5e82dc880f
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
125 lines
5.3 KiB
C++
125 lines
5.3 KiB
C++
// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
|
|
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
|
|
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include <array>
|
|
#include <cstdint>
|
|
#include <memory>
|
|
#include <string>
|
|
|
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
|
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
#include "core/system/scene.hpp"
|
|
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "game/constants.hpp"
|
|
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
|
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
|
|
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
|
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
|
#include "game/entities/ship.hpp"
|
|
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
|
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
|
|
|
// Game over state machine
|
|
enum class GameOverState : uint8_t {
|
|
NONE, // Normal gameplay
|
|
CONTINUE, // Continue countdown screen (9→0)
|
|
GAME_OVER // Final game over (returning to title)
|
|
};
|
|
|
|
// Clase principal del juego (escena)
|
|
class GameScene final : public Scene {
|
|
public:
|
|
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
|
~GameScene() override = default;
|
|
|
|
// Scene interface
|
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
void draw() override;
|
|
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
|
|
|
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
|
|
void init();
|
|
|
|
private:
|
|
SDLManager& sdl_;
|
|
SceneManager::SceneContext& context_;
|
|
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
|
|
|
|
// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
|
|
Physics::PhysicsWorld physics_world_;
|
|
|
|
// Efectes visuals
|
|
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
|
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
|
|
|
|
// Estat del juego
|
|
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
|
|
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
|
|
std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bullets_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
|
|
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
|
|
|
|
// Lives and game over system
|
|
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
|
|
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
|
|
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
|
|
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
|
|
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
|
|
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
|
|
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
|
|
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
|
|
|
|
// Text vectorial
|
|
Graphics::VectorText text_;
|
|
|
|
// [NEW] Stage system
|
|
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
|
|
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
|
|
|
|
// Control de sons de animación INIT_HUD
|
|
bool init_hud_rect_sound_played_; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
|
|
|
|
// Funciones privades
|
|
void tocado(uint8_t player_id);
|
|
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
|
|
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
|
|
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
|
|
[[nodiscard]] Vec2 obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
|
|
|
|
// [NEW] Continue & Join system
|
|
void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
|
|
void dibuixar_continue(); // Draw continue screen
|
|
|
|
// [NEW] Stage system helpers
|
|
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
|
|
|
|
// [NEW] Función helper del marcador
|
|
[[nodiscard]] std::string buildScoreboard() const;
|
|
|
|
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
|
|
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
|
|
void stepPhysics(float delta_time);
|
|
void stepShootingInput();
|
|
void stepMidGameJoin();
|
|
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
|
|
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
|
|
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
|
|
// Avanza el death timer / respawn / transition a CONTINUE. Devuelve
|
|
// true si algun jugador está en secuencia de muerte (para que el
|
|
// caller actualice efectos sin gameplay).
|
|
[[nodiscard]] auto stepDeathSequence(float delta_time) -> bool;
|
|
void stepStageStateMachine(float delta_time);
|
|
void runStageInitHud(float delta_time);
|
|
void runStageLevelStart(float delta_time);
|
|
void runStagePlaying(float delta_time);
|
|
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
|
|
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
|
|
void runCollisionDetections();
|
|
};
|