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Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
95 lines
4.1 KiB
C++
95 lines
4.1 KiB
C++
// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
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// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
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// © 2025 Port a C++20
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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class LogoScene final : public Scene {
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public:
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explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
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// Scene interface
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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void update(float delta_time) override;
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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private:
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// Màquina de estats per l'animación
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enum class AnimationState {
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PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
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ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
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POST_ANIMATION, // Logo complet visible
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EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
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POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
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};
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
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float
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temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
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// Gestor de fragments de explosions
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std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
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// Seguiment de explosions seqüencials
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size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
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float temps_des_ultima_explosio_; // Temps desde l'última explosión
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std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
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// Estructura para cada lletra del logo
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struct LetraLogo {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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Vec2 position; // Posición final en pantalla
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float ancho; // Ancho del bounding box
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float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
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};
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std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
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// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
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std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
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// Constants de animación
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static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
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static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
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static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
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static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
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static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
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static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
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static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
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static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
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static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
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// Constants de animación seqüencial
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static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
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// Métodos privats
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void inicialitzar_lletres();
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void actualitzar_explosions(float delta_time);
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auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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// Métodos de gestió de estats
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void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
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[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
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};
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