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orni-attack/source/game/effects/debris_manager.hpp
T
JailDesigner fa7da4ca58 Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:12:34 +02:00

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C++

// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "debris.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de fragments de explosions
// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
// Crear explosión a partir de una shape
// - shape: shape vectorial a explode
// - centro: posición del centro de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centro,
float angle,
float scale,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0F,
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
// Actualitzar todos los fragments active
void update(float delta_time);
// Dibuixar todos los fragments active
void draw() const;
// Reiniciar todos los fragments (clear)
void reset();
// Obtenir número de fragments active
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
// + ship (3 línies) + balas (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* findFreeSlot();
// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects