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orni-attack/source/game/title/ship_animator.hpp
T
JailDesigner fa7da4ca58 Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:12:34 +02:00

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C++

// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Title {
// Estats de l'animación de la ship
enum class ShipState {
ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
FLOATING, // Flotante en posición estàtica
EXITING // Volant hacia el point de fuga
};
// Dades de una ship individual al título
struct TitleShip {
// Identificació
int player_id; // 1 o 2
// Estat
ShipState state;
float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
// Posicions
Vec2 initial_position; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
Vec2 target_position; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
Vec2 current_position; // Posición interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float initial_scale; // Escala de start (més grande = més a prop)
float target_scale; // Escala objetivo (mida flotació)
float current_scale; // Escala interpolada actual
// Flotació
float oscillation_phase; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
// Parámetros de entrada
float entry_delay; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Parámetros de oscil·lació per ship
float amplitude_x;
float amplitude_y;
float frequency_x;
float frequency_y;
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
// Visibilitat
bool visible;
};
// Gestor de animación de naves para l'escena de título
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
// Cicle de vida
void init();
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Control de state (cridat per TitleScene)
void start_entry_animation();
void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
// Control de visibilitat
void set_visible(bool visible);
[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
// Métodos de animación
void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
// Configuración
void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
};
} // namespace Title