5c9f6e6613
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Plan de migración Orni Attack → SDL3 GPU + física vectorial
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Documento maestro de la rama `rewrite/physics-gpu`. Resumen del progreso y
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qué queda. Si pierdes el contexto de la sesión, **léeme primero**.
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## Visión
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Modernizar la base técnica del juego antes de tunear jugabilidad:
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1. Limpiar legacy (polares, mezcla catalán/inglés, header guards).
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2. Adoptar formato 16:9 (1280×720).
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3. Importar subsistemas robustos de AEEA (audio, *input deferido*).
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4. Implementar física vectorial 2D con rigid bodies + colisiones elásticas.
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5. **Migrar renderizado a SDL3 GPU sin fallback** ([memoria: project-no-sdl-fallback](./.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/project_no_sdl_fallback.md)).
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6. Postprocesado y color.
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El tuning de feeling se hace al final, post-GPU.
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## Estado actual
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Rama de trabajo: **`rewrite/physics-gpu`** (pusheada a Gitea).
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Tag de seguridad: **`beta-3.0`** (snapshot de `main` antes de empezar).
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| Fase | Estado | Commits |
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|---|---|---|
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| 0 — Limpieza de código muerto (primitives, polígonos, Bresenham, polares) | ✅ | `6cf990b` |
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| 1a — `Punt → Vec2` con operadores modernos | ✅ | `cd38101` |
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| 1b — Renames de entidades + métodos virtuales a camelBack | ✅ | `ae5cc1c` |
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| 1c — Renames de escenas | ✅ | `5871d29` |
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| 1d — Renames effects/stage_system/locales | ✅ | `7ee359b` |
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| 1e — Pragma once + locales restantes + comentarios castellano | ✅ | `bf83f16` |
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| (fix) — clave YAML `quadrat → cuadrado` post-sweep | ✅ | `56533ca` |
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| 2 — Cambio a 1280×720 (16:9) | ✅ | `a4f6a55` |
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| 3 — Import del subsistema de Audio desde AEEA | ✅ | `ed98ef6` |
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| **4** — Input parcial AEEA | ⏭️ **saltado** (decisión usuario) | — |
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| 5 — Infraestructura física (`RigidBody`, `PhysicsWorld`) | ✅ | `0fd9360` |
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| 6a+b — `body_` en Entity + `world_` en GameScene | ✅ | `0574077` |
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| 6c — Migrar Ship | ✅ | `2fe22ff` |
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| 6d — Migrar Enemy | ✅ | `27242f5` |
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| 6e — Migrar Bullet | ✅ | `9993b2d` |
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| 7a — Infra GPU (shaders + wrappers, runtime dormido) | ✅ | `ba6fd00` |
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| 7b+c — Swap atómico a SDL3 GPU + line_renderer al pipeline | ✅ | `fa7da4c` |
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| 7d — Validación visual del usuario en hardware Vulkan | ✅ | — |
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| 9a — Extraer `Systems::Collision` | ✅ | `896a899` |
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| 9b — Extraer `Systems::ContinueScreen` | ✅ | `816bc02` |
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| 9c — Extraer `Systems::InitHud` | ✅ | `a4942fc` |
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| 9d — Descomponer `GameScene::update` (339→18 LOC) | ✅ | `808abb2` |
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| **8 — Postprocesado + paleta de colores por entidad** | 🔲 **siguiente** | — |
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| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — |
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| Mac/Metal — shaders MSL en build | 🔲 | — |
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| 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — |
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| 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — |
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| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — |
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## Lo que queda inmediato (Fase 8 — postprocesado + paleta de colores)
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Fase 7 y Fase 9 cerradas. Validación visual SDL3 GPU OK (`Backend GPU: vulkan`).
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`GameScene.cpp` 1429 → 1015 LOC; `update()` 339 → 18 LOC, complexity baja a
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< 10 por sub-paso. Tres sistemas extraídos a `source/game/systems/`:
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- `Systems::Collision` (~210 LOC propios)
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- `Systems::ContinueScreen` (~160 LOC propios)
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- `Systems::InitHud` (~155 LOC propios)
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**Fase 8 — siguientes pasos**:
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1. Color por entidad (paleta semántica): naves blancas, balas verdes,
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pentagons azules, quadrats rojos, molinillos magenta, debris hereda
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color del padre. Hoy todo se pinta con el color global del oscilador
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(`g_current_line_color`). Hay que pasar el color al `pushLine` desde
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las entidades (cada entity expone un `getColor()`).
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2. Postprocesado básico:
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- Bloom/glow: render-to-texture al swapchain real con fragment shader
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que aplique kernel separable de blur sobre los píxeles iluminados.
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Requiere un pipeline extra y un par de texturas off-screen.
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- Opcional: scanlines o leve aberración cromática para feel CRT.
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**Fase 10** (tras 8): tuning de mass/restitution/damping con feedback
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visual de los colores.
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**Mac/Metal**: cuando vayamos a release de macOS, añadir compilación
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de los shaders también a MSL (con `spirv-cross` o `glslangValidator`).
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## Memoria del proyecto
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Las preferencias y decisiones persistentes están en:
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`~/.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/MEMORY.md` y los
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archivos enlazados desde ahí. Léelos al empezar sesión nueva.
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Resumen:
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- **No fallback a SDL_Renderer** en Fase 7 — solo GPU o falla.
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- **Naming**: `.clang-tidy` exige `CamelCase` tipos, `camelBack` métodos,
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`lower_case_` miembros privados, `UPPER_CASE` constantes.
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- **Costuras del título tras 16:9** son tuning artístico, no bug, post-Fase 10.
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- **Push automático** tras cada commit en `rewrite/physics-gpu`.
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- **Smoke test xvfb** (`timeout 5 xvfb-run -a ./build/orni 2>&1 | head -40`)
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tras builds importantes para validar arranque.
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## Convenciones técnicas
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- **Lenguaje código**: inglés. **Lenguaje comentarios**: castellano. **Strings
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de UI**: valenciano (preservados).
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- **Coordenadas**: cartesianas (`Vec2`). Polares prohibidas (legacy).
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- **Resolución lógica**: 1280×720. Constantes en `core/defaults.hpp`.
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- **Audio**: import de AEEA. API: `Audio::get()->playSound/playMusic` con
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crossfade y efectos.
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- **Física**: `Physics::RigidBody` en `core/physics/rigid_body.hpp`,
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`Physics::PhysicsWorld` en `core/physics/physics_world.hpp/.cpp`.
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Entity tiene `body_` como member. Flujo tri-fase por frame en
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`GameScene::update`:
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1. `physics_world_.update(dt)` — integrar y resolver
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2. `entity.postUpdate(dt)` — sincronizar mirror (center_, angle_)
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3. Lógica del juego (input, AI, etc.) — aplica fuerzas/cambia velocity
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## Cómo reanudar tras compactación
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1. Lee este archivo.
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2. Lee `MEMORY.md` (memorias persistentes).
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3. `git log --oneline -20` para ver últimos commits.
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4. `git status` para ver si hay trabajo en curso sin commitear.
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5. Si la fase actual estaba a medias: continúa donde se quedó (este archivo
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indica en qué fase estamos).
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6. Tras cada commit, push automático: `git push origin rewrite/physics-gpu`.
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## Configuración física actual (Fase 6e)
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| Entidad | mass | radius (world) | restitution | linear_damping | angular_damping |
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|---|---|---|---|---|---|
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| Ship | 10.0 | 12 | 0.6 | 1.5 | 0.0 |
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| Enemy Pentagon | 5.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
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| Enemy Quadrat | 8.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
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| Enemy Molinillo | 4.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
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| Bullet | 0.5 | **0** (cinemática) | 0 | 0 | 0 |
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| Wall (PLAYAREA bounds) | ∞ (estático) | — | — | — | — |
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Nota: Bullet usa `radius=0` en el body físico para que no participe en las
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colisiones del world (ni body-body ni bounds). El radio de gameplay
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(`Defaults::Entities::BULLET_RADIUS = 3`) lo expone vía `getCollisionRadius()`
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y lo consumen `check_collision` y la detección de salida del PLAYAREA en
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`Bullet::update`.
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Las paredes son implícitas: `physics_world_.setBounds(PLAYAREA)` en
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`GameScene::init`. No son `RigidBody` separados, sino un AABB que rebota.
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