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orni-attack/source/game/systems/demo_pilot.cpp
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6.0 KiB
C++

// demo_pilot.cpp - Implementación de la IA del attract mode
// © 2026 JailDesigner
#include "game/systems/demo_pilot.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include "core/types.hpp"
namespace Systems::Demo {
namespace {
constexpr float PI = Constants::PI;
constexpr float TWO_PI = 2.0F * PI;
// Cadencia y reacción (segundos).
constexpr float RETARGET_INTERVAL = 0.15F; // re-evaluar objetivo (reacción humana)
constexpr float FIRE_COOLDOWN = 0.32F; // entre disparos
// Apuntado.
constexpr float ROTATE_DEADZONE = 0.05F; // rad: zona muerta para no oscilar
constexpr float FIRE_TOLERANCE = 0.18F; // rad: error máximo para disparar
constexpr float AIM_JITTER_MAX = 0.10F; // rad: error de apuntado humano
constexpr float LEAD_TIME = 0.30F; // s: anticipación sobre el enemigo
// Distancias (px).
constexpr float DANGER_RADIUS = 95.0F; // por debajo: maniobra de esquiva
constexpr float APPROACH_RADIUS = 250.0F; // por encima: acercarse al objetivo
constexpr float WALL_MARGIN = 60.0F; // px desde el borde: sesgo al centro
constexpr float WALL_BIAS = 0.6F; // peso del empuje hacia el centro al esquivar
// [-1, 1] aleatorio (estética: jitter de apuntado; no afecta a la simulación).
auto randSigned() -> float {
return (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX) * 2.0F) - 1.0F;
}
// Envuelve a [-PI, PI].
auto wrapPi(float angle) -> float {
return std::remainder(angle, TWO_PI);
}
struct Nearest {
int index{-1};
float distance{0.0F};
Vec2 center{};
Vec2 velocity{};
};
auto findNearest(const Vec2& from,
const std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS>& enemies) -> Nearest {
Nearest best;
float best_d2 = 0.0F;
for (std::size_t i = 0; i < enemies.size(); ++i) {
if (!enemies[i].isActive()) {
continue;
}
const Vec2 C = enemies[i].getCenter();
const float D2 = (C - from).lengthSquared();
if (best.index == -1 || D2 < best_d2) {
best.index = static_cast<int>(i);
best_d2 = D2;
best.center = C;
best.velocity = enemies[i].getVelocityVector();
}
}
if (best.index != -1) {
best.distance = std::sqrt(best_d2);
}
return best;
}
} // namespace
auto DemoPilot::compute(const Ship& ship,
const std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS>& enemies,
const SDL_FRect& play_area,
float delta_time) -> Control {
Control ctrl;
if (fire_cooldown_ > 0.0F) {
fire_cooldown_ -= delta_time;
}
retarget_timer_ -= delta_time;
if (retarget_timer_ <= 0.0F) {
retarget_timer_ = RETARGET_INTERVAL;
aim_jitter_ = randSigned() * AIM_JITTER_MAX;
}
if (!ship.isActive()) {
return ctrl; // nave muerta: sin control
}
const Vec2 SHIP_POS = ship.getCenter();
const Nearest TARGET = findNearest(SHIP_POS, enemies);
target_idx_ = TARGET.index;
// Sin enemigos: deriva tranquila (gira despacio, sin empuje ni disparo).
if (TARGET.index == -1) {
ctrl.right = true;
return ctrl;
}
// Centro de la zona de juego (sesgo anti-pared).
const Vec2 PLAY_CENTRE{
.x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F),
.y = play_area.y + (play_area.h / 2.0F)};
const bool NEAR_WALL =
SHIP_POS.x < play_area.x + WALL_MARGIN ||
SHIP_POS.x > play_area.x + play_area.w - WALL_MARGIN ||
SHIP_POS.y < play_area.y + WALL_MARGIN ||
SHIP_POS.y > play_area.y + play_area.h - WALL_MARGIN;
Vec2 desired_dir;
const bool DANGER = TARGET.distance < DANGER_RADIUS;
if (DANGER) {
// Esquiva: alejarse del enemigo, con sesgo hacia el centro para no
// quedar atrapada contra la pared. Empuje activo para crear espacio.
const Vec2 AWAY = (SHIP_POS - TARGET.center).normalized();
const Vec2 TO_CENTRE = (PLAY_CENTRE - SHIP_POS).normalized();
desired_dir = (AWAY + (TO_CENTRE * WALL_BIAS)).normalized();
ctrl.thrust = true;
} else {
// Combate: apuntar al enemigo con lead + jitter.
const Vec2 PREDICTED = TARGET.center + (TARGET.velocity * LEAD_TIME);
desired_dir = (PREDICTED - SHIP_POS).normalized();
}
// Ángulo deseado de la nariz; la nariz apunta hacia (angle - PI/2).
float desired_angle = std::atan2(desired_dir.y, desired_dir.x) + aim_jitter_;
const float NOSE_ANGLE = ship.getAngle() - (PI / 2.0F);
const float ERROR = wrapPi(desired_angle - NOSE_ANGLE);
// RIGHT incrementa ship.angle (→ nariz); LEFT lo decrementa.
if (ERROR > ROTATE_DEADZONE) {
ctrl.right = true;
} else if (ERROR < -ROTATE_DEADZONE) {
ctrl.left = true;
}
if (!DANGER) {
// Acercarse si el objetivo está lejos (mantiene la nave cazando),
// pero no empujar de cara a una pared.
const bool FACING_WALL = NEAR_WALL &&
(PLAY_CENTRE - SHIP_POS).normalized().dot(desired_dir) < 0.0F;
if (TARGET.distance > APPROACH_RADIUS && !FACING_WALL &&
std::fabs(ERROR) < FIRE_TOLERANCE) {
ctrl.thrust = true;
}
// Disparar cuando está bien encarada y el cooldown lo permite.
if (std::fabs(ERROR) < FIRE_TOLERANCE && fire_cooldown_ <= 0.0F) {
ctrl.shoot = true;
fire_cooldown_ = FIRE_COOLDOWN;
}
}
return ctrl;
}
} // namespace Systems::Demo