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orni-attack/source/game/scenes/logo_scene.cpp
T
JailDesigner a4f6a5514f Fase 2: cambio de resolución lógica 640x480 a 1280x720 (16:9)
El juego pasa de 4:3 a 16:9. Solo se tocan las constantes raíz:
todo lo demás (PLAYAREA, SCOREBOARD, CENTER_X/Y, P1/P2_TARGET,
VANISHING_POINT, etc.) se deriva de Game::WIDTH/HEIGHT y se
recalcula automáticamente.

Decisión del usuario: priorizar la base técnica sobre el feeling
del juego. Las velocidades, masas, radios de colisión y tamaños
de shape se mantienen sin cambios — la nave se verá más pequeña
en relación al área de juego y habrá más espacio. El tuning
jugable se hará tras completar la migración (post-Fase 7 GPU).

Cambios:
- Defaults::Window::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Defaults::Window::MIN_WIDTH/MIN_HEIGHT: 320/240 -> 640/360 (16:9)
- Defaults::Game::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Options::Window defaults: width{640}/height{480} -> 1280/720
- logo_scene.cpp: PANTALLA_ANCHO/ALTO ya no hardcoded;
  deriva de Defaults::Game (era 640/480 magic numbers)
- Comentarios obsoletos limpiados en defaults.hpp
  (// w = 640.0, // 320.0f, etc.)
- Catalán residual traducido (marges->márgenes, percentatges->porcentajes,
  Àrea->Área, contenidor->contenedor, automàtic->automático)

Verificado: el ShipAnimator del título usa CENTER_X / CENTER_Y /
P1_TARGET_X/Y / VANISHING_POINT_X/Y, todos derivados de Game::WIDTH
y Game::HEIGHT. Se reposicionan automáticamente. CLOCK_RADIUS=150
se mantiene (escala relativa al centro).

PostFase: con 1280x720 el bug del HUD en ventana puede haber
cambiado de síntomas. Verificar visualmente cuando se haga la prueba.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:27:12 +02:00

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14 KiB
C++

// logo_scene.cpp - Implementació de l'escena logo
// © 2025 Port a C++20
#include "logo_scene.hpp"
#include <algorithm>
#include <cfloat>
#include <iostream>
#include <random>
#include <set>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
using Option = SceneContext::Option;
// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
// en función del progrés global (efecte seqüencial)
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
if (num_letras == 0) {
return 1.0F;
}
// Calcular time per lletra
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
float step = threshold * duration_per_letra;
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
float end = start + duration_per_letra;
// Interpolar progrés
if (global_progress < start) {
return 0.0F; // Aún no ha començat
}
if (global_progress >= end) {
return 1.0F; // Completament apareguda
}
return (global_progress - start) / (end - start);
}
LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
estat_actual_(AnimationState::PRE_ANIMATION),
temps_estat_actual_(0.0F),
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())),
lletra_explosio_index_(0),
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
auto option = context_.consumeOption();
(void)option; // Suprimir warning
so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
inicialitzar_lletres();
}
LogoScene::~LogoScene() {
// Aturar todos los sons y la música
Audio::get()->stopAllSounds();
std::cout << "SceneType Logo: Sons parados\n";
}
void LogoScene::run() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (SceneManager::actual == SceneType::LOGO) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al juego)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
}
std::cout << "SceneType Logo: Finalitzant...\n";
}
void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
using namespace Graphics;
// Llista de archivos .shp (A repetida para las dues A's)
std::vector<std::string> archivos = {
"logo/letra_j.shp",
"logo/letra_a.shp",
"logo/letra_i.shp",
"logo/letra_l.shp",
"logo/letra_g.shp",
"logo/letra_a.shp",
"logo/letra_m.shp",
"logo/letra_e.shp",
"logo/letra_s.shp"};
// Pas 1: Carregar todas las formes i calcular amplades
float ancho_total = 0.0F;
for (const auto& file : archivos) {
auto shape = ShapeLoader::load(file);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[LogoScene] Error carregant " << file << '\n';
continue;
}
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, point.x);
max_x = std::max(max_x, point.x);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset con ESCALA_FINAL
// per que las posicions finals coincideixin con la mida real de las lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({shape,
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posición es calcularà después
ancho,
offset_centre});
ancho_total += ancho;
}
// Pas 2: Añadir espaiat entre lletres
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
// Pas 3: Calcular posición inicial (centrat horitzontal)
constexpr auto PANTALLA_ANCHO = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
constexpr auto PANTALLA_ALTO = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0F;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0F;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centro de la shape (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = y_centre;
// Avançar para següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[LogoScene] " << lletres_.size()
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
}
void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
// Inicialitzar state de explosión
if (nou_estat == AnimationState::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
// Generar ordre aleatori de explosions
ordre_explosio_.clear();
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
ordre_explosio_.push_back(i);
}
std::random_device rd;
std::mt19937 g(rd());
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
} else if (nou_estat == AnimationState::POST_EXPLOSION) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat)
<< "\n";
}
bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
}
void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
// Comprovar si es el moment de explode la següent lletra
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
debris_manager_->explode(
lletra.shape, // Forma a explode
lletra.position, // Posición
0.0F, // Angle (sin rotación)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocidad base
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
);
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
// Passar a la següent lletra
lletra_explosio_index_++;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
} else {
// Todas las lletres han explotat, transición a POST_EXPLOSION
canviar_estat(AnimationState::POST_EXPLOSION);
}
}
}
void LogoScene::update(float delta_time) {
temps_estat_actual_ += delta_time;
switch (estat_actual_) {
case AnimationState::PRE_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
canviar_estat(AnimationState::ANIMATION);
}
break;
case AnimationState::ANIMATION: {
// Reproduir so per cada lletra cuando comença a aparèixer
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F);
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
if (!so_reproduit_[i]) {
float letra_progress = calcular_progress_letra(
i,
lletres_.size(),
global_progress,
THRESHOLD_LETRA);
// Reproduir so cuando la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
if (letra_progress > 0.0F) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
so_reproduit_[i] = true;
}
}
}
if (totes_lletres_completes()) {
canviar_estat(AnimationState::POST_ANIMATION);
}
break;
}
case AnimationState::POST_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
canviar_estat(AnimationState::EXPLOSION);
}
break;
case AnimationState::EXPLOSION:
actualitzar_explosions(delta_time);
break;
case AnimationState::POST_EXPLOSION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
// Transición a pantalla de título
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
break;
}
// Verificar botones de skip (SHOOT P1/P2)
if (checkSkipButtonPressed()) {
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
// Actualitzar animaciones de debris
debris_manager_->update(delta_time);
}
void LogoScene::draw() {
// Fons negre
sdl_.clear(0, 0, 0);
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra
if (estat_actual_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
sdl_.present();
return; // No renderizar lletres
}
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres con animación
if (estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION ||
estat_actual_ == AnimationState::POST_ANIMATION) {
float global_progress =
(estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION)
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F)
: 1.0F; // POST: mantenir al 100%
const Vec2 ORIGEN_ZOOM = {.x = ORIGEN_ZOOM_X, .y = ORIGEN_ZOOM_Y};
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
const auto& lletra = lletres_[i];
float letra_progress = calcular_progress_letra(
i,
lletres_.size(),
global_progress,
THRESHOLD_LETRA);
if (letra_progress <= 0.0F) {
continue;
}
Vec2 pos_actual;
pos_actual.x =
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
pos_actual.y =
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
float current_scale =
ESCALA_INICIAL + ((ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor);
Rendering::render_shape(
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
pos_actual,
0.0F,
current_scale,
1.0F);
}
}
// EXPLOSION: Dibuixar solo lletres que aún no han explotat
if (estat_actual_ == AnimationState::EXPLOSION) {
// Crear conjunt de lletres ya explotades
std::set<size_t> explotades;
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
}
// Dibuixar solo lletres que NO han explotat
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
if (!explotades.contains(i)) {
const auto& lletra = lletres_[i];
Rendering::render_shape(
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
0.0F,
ESCALA_FINAL,
1.0F);
}
}
}
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, solo debris (a baix)
// Siempre draw debris (si n'hay de active)
debris_manager_->draw();
sdl_.present();
}
auto LogoScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
}
void LogoScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
}