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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
64 lines
2.4 KiB
C++
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C++
// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
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// © 2026 JailDesigner
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// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
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// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
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// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
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// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
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// se delegan a un callback `on_player_hit`.
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// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
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// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.
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#pragma once
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <functional>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "game/entities/ship.hpp"
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namespace Systems::Collision {
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// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
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// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
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struct Context {
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std::array<Ship, 2>& ships;
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std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
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std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets;
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std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
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std::array<int, 2>& score_per_player;
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std::array<int, 2>& lives_per_player;
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Effects::DebrisManager& debris_manager;
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Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
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const GameConfig::MatchConfig& match_config;
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// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
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std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
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};
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// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
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// - destruye el enemy (radius=0 en physics body)
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// - crea debris + floating score
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// - desactiva la bullet
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// - suma puntos al shooter
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void detectBulletEnemy(Context& ctx);
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// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
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void detectShipEnemy(Context& ctx);
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// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
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// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
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// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
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void detectBulletPlayer(Context& ctx);
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// Las tres en orden lógico del frame.
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void detectAll(Context& ctx);
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} // namespace Systems::Collision
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