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orni-attack/source/game/systems/collision_system.cpp
T
JailDesigner bbbb8d47ae Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).

Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.

use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.

readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.

readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.

unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).

Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 13:41:33 +02:00

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5.1 KiB
C++

// collision_system.cpp - Implementación del sistema de colisiones
#include "game/systems/collision_system.hpp"
#include <cstdint>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Systems::Collision {
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
// 1. Puntos según tipo
int points = 0;
switch (enemy.getType()) {
case EnemyType::PENTAGON:
points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
break;
}
uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
ctx.score_per_player[owner_id] += points;
ctx.floating_score_manager.crear(points, enemy_pos);
// 2. Destruir enemy + crear explosión (debris hereda color del enemy)
SDL_Color enemy_color{};
switch (enemy.getType()) {
case EnemyType::PENTAGON: enemy_color = Defaults::Palette::PENTAGON; break;
case EnemyType::QUADRAT: enemy_color = Defaults::Palette::QUADRAT; break;
case EnemyType::MOLINILLO: enemy_color = Defaults::Palette::MOLINILLO; break;
}
enemy.destruir();
Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
ctx.debris_manager.explode(
enemy.getShape(),
enemy_pos,
0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
1.0F, // escala
VELOCITAT_EXPLOSIO,
enemy.getBrightness(),
vel_enemic,
enemy.getRotationDelta(),
0.0F, // sin herencia visual
Defaults::Sound::EXPLOSION,
enemy_color
);
// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
bullet.desactivar();
break;
}
}
}
void detectShipEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
!ctx.ships[i].isAlive() ||
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
continue;
}
for (const auto& enemy : ctx.enemies) {
if (enemy.isInvulnerable()) {
continue;
}
if (Physics::checkCollision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
ctx.on_player_hit(i);
break; // Solo una colisión por player por frame
}
}
}
}
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
return;
}
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
continue;
}
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
!ctx.ships[player_id].isAlive() ||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
continue;
}
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
? ctx.match_config.jugador1_actiu
: ctx.match_config.jugador2_actiu;
if (!JUGADOR_ACTIU) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
if (BULLET_OWNER == player_id) {
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
ctx.on_player_hit(player_id);
} else {
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
ctx.on_player_hit(player_id);
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
}
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
bullet.desactivar();
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
}
}
}
void detectAll(Context& ctx) {
detectBulletEnemy(ctx);
detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx);
}
} // namespace Systems::Collision