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El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.6 KiB
C++
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// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "debris.hpp"
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namespace Effects {
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// Gestor de fragments de explosions
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// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
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class DebrisManager {
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public:
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explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
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// Crear explosión a partir de una shape
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// - shape: shape vectorial a explode
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// - centro: posición del centro de l'objecte
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// - angle: orientació de l'objecte (radians)
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// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
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// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
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// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
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// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
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// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
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// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
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void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& centro,
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float angle,
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float scale,
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float velocitat_base,
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float brightness = 1.0F,
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const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
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float velocitat_angular = 0.0F,
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float factor_herencia_visual = 0.0F,
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const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
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// Actualitzar todos los fragments active
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todos los fragments active
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void draw() const;
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// Reiniciar todos los fragments (clear)
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void reset();
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// Obtenir número de fragments active
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[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Pool de fragments (màxim concurrent)
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// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
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// + ship (3 línies) + balas (5 línies * 3) = 93 línies màxim
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// Arrodonit a 100 per seguretat
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static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
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std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
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// Trobar primer slot inactiu
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Debris* findFreeSlot();
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// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
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[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
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};
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} // namespace Effects
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