treballant en les naus de title

This commit is contained in:
2025-12-16 22:14:55 +01:00
parent 75a4a1b3b9
commit bc5982b286
12 changed files with 946 additions and 19 deletions

278
CLAUDE.md
View File

@@ -505,6 +505,284 @@ void dibuixar() {
}
```
## Title Screen Ship System (BETA 3.0)
The title screen features two 3D ships floating on the starfield with perspective rendering, entry/exit animations, and subtle floating motion.
### Architecture Overview
**Files:**
- `source/game/title/ship_animator.hpp/cpp` - Ship animation state machine
- `source/core/rendering/shape_renderer.hpp/cpp` - 3D rotation + perspective projection
- `source/core/defaults.hpp` - Title::Ships namespace with all constants
- `source/game/escenes/escena_titol.hpp/cpp` - Integration with title scene
**Design Philosophy:**
- **Static 3D rotation**: Ships have fixed pitch/yaw/roll angles (not recalculated per frame)
- **Simple Z-axis simulation**: Scale changes simulate depth, not full perspective recalculation
- **State machine**: ENTERING → FLOATING → EXITING states
- **Easing functions**: Smooth transitions with ease_out_quad (entry) and ease_in_quad (exit)
- **Sinusoidal floating**: Organic motion using X/Y oscillation with phase offset
### 3D Rendering System
#### Rotation3D Struct (shape_renderer.hpp)
```cpp
struct Rotation3D {
float pitch; // X-axis rotation (nose up/down)
float yaw; // Y-axis rotation (turn left/right)
float roll; // Z-axis rotation (bank left/right)
Rotation3D() : pitch(0.0f), yaw(0.0f), roll(0.0f) {}
Rotation3D(float p, float y, float r) : pitch(p), yaw(y), roll(r) {}
bool has_rotation() const {
return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
}
};
```
#### 3D Transformation Pipeline (shape_renderer.cpp)
```cpp
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
float z = 0.0f; // All 2D points start at Z=0
// 1. Pitch (X-axis): Rotate around horizontal axis
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
// 2. Yaw (Y-axis): Rotate around vertical axis
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
// 3. Roll (Z-axis): Rotate around depth axis
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
// 4. Perspective projection (Z-divide)
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
}
```
**Rendering order**: 3D rotation → perspective → 2D scale → 2D rotation → translation
**Backward compatibility**: Optional `rotation_3d` parameter (default nullptr) - existing code unaffected
### Ship Animation State Machine
#### States (ship_animator.hpp)
```cpp
enum class EstatNau {
ENTERING, // Entering from off-screen
FLOATING, // Floating at target position
EXITING // Flying towards vanishing point
};
struct NauTitol {
int jugador_id; // 1 or 2
EstatNau estat; // Current state
float temps_estat; // Time in current state
Punt posicio_inicial; // Start position
Punt posicio_objectiu; // Target position
Punt posicio_actual; // Current interpolated position
float escala_inicial; // Start scale
float escala_objectiu; // Target scale
float escala_actual; // Current interpolated scale
Rotation3D rotacio_3d; // STATIC 3D rotation (never changes)
float fase_oscilacio; // Oscillation phase accumulator
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
bool visible;
};
```
#### State Transitions
**ENTERING** (2.0s):
- Ships appear from beyond screen edges (calculated radially from clock positions)
- Lerp position: off-screen → target (clock 8 / clock 4)
- Lerp scale: 1.0 → 0.6 (perspective effect)
- Easing: `ease_out_quad` (smooth deceleration)
- Transition: → FLOATING when complete
**FLOATING** (indefinite):
- Sinusoidal oscillation on X/Y axes
- Different frequencies (0.5 Hz / 0.7 Hz) with phase offset (π/2)
- Creates organic circular/elliptical motion
- Scale constant at 0.6
- Transition: → EXITING when START pressed
**EXITING** (1.0s):
- Ships fly towards vanishing point (center: 320, 240)
- Lerp position: current → vanishing point
- Lerp scale: current → 0.0 (simulates Z → infinity)
- Easing: `ease_in_quad` (acceleration)
- Edge case: If START pressed during ENTERING, ships fly from mid-animation position
- Marks invisible when complete
### Configuration (defaults.hpp)
```cpp
namespace Title {
namespace Ships {
// Clock positions (polar coordinates from center 320, 240)
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-left
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // Bottom-right
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f;
// Target positions (pre-calculated)
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f; // Clock 8
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f; // Clock 4
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
// 3D rotations (STATIC - tuned for subtle effect)
constexpr float P1_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
constexpr float P1_YAW = -0.15f; // ~9° turn left
constexpr float P1_ROLL = -0.05f; // ~3° bank left
constexpr float P2_PITCH = 0.1f; // ~6° nose-up
constexpr float P2_YAW = 0.15f; // ~9° turn right
constexpr float P2_ROLL = 0.05f; // ~3° bank right
// Scales
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.0f;
constexpr float FLOATING_SCALE = 0.6f;
// Animation durations
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f;
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f;
constexpr float ENTRY_OFFSET = 200.0f; // Distance beyond screen edge
// Floating oscillation
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 6.0f;
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 4.0f;
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X = 0.5f;
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y = 0.7f;
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
// Vanishing point
constexpr float VANISHING_POINT_X = 320.0f;
constexpr float VANISHING_POINT_Y = 240.0f;
}
}
```
### Integration with EscenaTitol
#### Constructor
```cpp
// Initialize ships after starfield
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
ship_animator_->inicialitzar();
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
// Jump to MAIN: ships already in position (no entry animation)
ship_animator_->set_visible(true);
} else {
// Normal flow: ships enter during STARFIELD_FADE_IN
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
}
```
#### Update Loop
```cpp
// Update ships in visible states
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
}
// Trigger exit when START pressed
if (checkStartGameButtonPressed()) {
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
ship_animator_->trigger_exit_animation(); // Edge case: handles mid-ENTERING
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
}
```
#### Draw Loop
```cpp
// Draw order: starfield → ships → logo → text
if (starfield_) starfield_->dibuixar();
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->dibuixar();
}
// Logo and text drawn after ships (foreground)
```
### Timing & Visibility
**Timeline:**
1. **STARFIELD_FADE_IN** (3.0s): Ships enter from off-screen
2. **STARFIELD** (4.0s): Ships floating
3. **MAIN** (indefinite): Ships floating + logo + text visible
4. **PLAYER_JOIN_PHASE** (2.5s): Ships exit (1.0s) + text blink
5. **BLACK_SCREEN** (2.0s): Ships already invisible (exit completed at 1.0s)
**Automatic visibility management:**
- Ships marked `visible = false` when exit animation completes (actualitzar_exiting)
- No manual hiding needed - state machine handles it
### Tuning Notes
**If ships look distorted:**
- Reduce rotation angles (P1_PITCH, P1_YAW, P1_ROLL, P2_*)
- Current values (0.1, 0.15, 0.05) are tuned for subtle 3D effect
- Angles in radians: 0.1 rad ≈ 6°, 0.15 rad ≈ 9°
**If ships are too large/small:**
- Adjust FLOATING_SCALE (currently 0.6)
- Adjust ENTRY_SCALE_START (currently 1.0)
**If floating motion is too jerky/smooth:**
- Adjust FLOAT_AMPLITUDE_X/Y (currently 6.0/4.0 pixels)
- Adjust FLOAT_FREQUENCY_X/Y (currently 0.5/0.7 Hz)
**If entry/exit animations are too fast/slow:**
- Adjust ENTRY_DURATION (currently 2.0s)
- Adjust EXIT_DURATION (currently 1.0s)
### Implementation Phases (Completed)
**Phase 1**: 3D infrastructure (Rotation3D, render_shape extension)
**Phase 2**: Foundation (ship_animator files, constants)
**Phase 3**: Configuration & loading (shape loading, initialization)
**Phase 4**: Floating animation (sinusoidal oscillation)
**Phase 5**: Entry animation (off-screen → position with easing)
**Phase 6**: Exit animation (position → vanishing point)
**Phase 7**: EscenaTitol integration (constructor, update, draw)
**Phase 8**: Polish & tuning (angles, scales, edge cases)
**Phase 9**: Documentation (CLAUDE.md, code comments)
## Migration Progress
### ✅ Phase 0: Project Setup

9
data/shapes/ship2_p1.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# ship2_p1.shp - Nau interceptor jugador 1 ROTADA 60° cap al punt de fuga
# Rotació 60° + escala 2.5x per fer-la apuntar des de baix-esquerra cap al centre
# Original: ship2.shp
name: ship2_p1
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 22,-13 18,1 8,24 -10,23 -13,8 -25,-3 -17,-19 8,-16 22,-13

26
data/shapes/ship2_p2.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,26 @@
# ship2_perspective.shp - Nau J2 (Interceptor) amb perspectiva pre-calculada
# Posición: "4 del reloj" (Abajo-Derecha)
# Dirección: Volant cap al fons (diagonal esquerra-amunt)
name: ship2_perspective
scale: 1.0
center: 0, 0
# TRANSFORMACIÓ:
# 1. Rotació -45° (apuntant al centre des de baix-dreta)
# 2. Perspectiva asimètrica:
# - Punta (p1): Reduïda i desplaçada cap a l'esquerra-amunt
# - Ala Dreta (p3): "Exterior", molt més gran i propera a l'espectador
# - Ala Esquerra (p7): "Interior", més curta i "amagada" per la perspectiva
#
# Nous Punts (Aprox):
# p1 (Punta): (-5, -5) -> Lluny (apunta al centre)
# p2 (Trans D): (1, -5)
# p3 (Ala D): (12, 4) -> Més a prop (gran)
# p4 (Base D): (7, 9)
# p5 (Base C): (2, 6)
# p6 (Base E): (-3, 7)
# p7 (Ala E): (-8, 1) -> Més lluny (xata)
# p8 (Trans E): (-6, -3)
polyline: -5,-5 1,-5 12,4 7,9 2,6 -3,7 -8,1 -6,-3 -5,-5

21
data/shapes/ship_p1.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,21 @@
# ship_perspective.shp - Nave con perspectiva pre-calculada
# Posición optimizada: "8 del reloj" (Abajo-Izquierda)
# Dirección: Volando hacia el fondo (centro pantalla)
name: ship_perspective
scale: 1.0
center: 0, 0
# TRANSFORMACIÓN APLICADA:
# 1. Rotación +45° (apuntando al centro desde abajo-izq)
# 2. Proyección de perspectiva:
# - Punta (p1): Reducida al 60% (simula lejanía)
# - Base (p2, p3): Aumentada al 110% (simula cercanía)
#
# Nuevos Puntos (aprox):
# p1 (Punta): (4, -4) -> Lejos, pequeña y apuntando arriba-dcha
# p2 (Ala Dcha): (3, 11) -> Cerca, lado interior
# p4 (Base Cnt): (-3, 5) -> Centro base
# p3 (Ala Izq): (-11, 2) -> Cerca, lado exterior (más grande)
polyline: 4,-4 3,11 -3,5 -11,2 4,-4

9
data/shapes/ship_p2.shp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
# ship_p2.shp - Nau jugador 2 ROTADA -60° cap al punt de fuga
# Rotació -60° + escala 2.5x per fer-la apuntar des de baix-dreta cap al centre
# Original: ship.shp
name: ship_p2
scale: 1.0
center: 0, 0
polyline: 26,15 -8,-29 -9,-5 8,29 26,15

View File

@@ -358,6 +358,60 @@ constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
} // namespace Enemies
// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
namespace Title {
namespace Ships {
// Posicions clock (coordenades polars des del centre 320, 240)
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // 8 o'clock = bottom-left
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // 4 o'clock = bottom-right
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f; // Distància des del centre
// P1 (8 o'clock, bottom-left)
// 150° → cos(150°)=-0.866, sin(150°)=0.5 → X = 320 - 130 = 190, Y = 240 + 75 = 315
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f;
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
// P2 (4 o'clock, bottom-right)
// 30° → cos(30°)=0.866, sin(30°)=0.5 → X = 320 + 130 = 450, Y = 240 + 75 = 315
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f;
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
// Escala base de les naus (ajusta aquí per fer-les més grans o petites)
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5f; // Multiplicador global (1.0 = mida original)
// Escales d'animació (perspectiva ja incorporada a les formes .shp)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5f * SHIP_BASE_SCALE; // Més gran per veure millor
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0f * SHIP_BASE_SCALE; // Mida normal (més grans)
// Animacions
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f; // Entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET = 340.0f; // Offset fora de pantalla (considera radi màxim 30px * escala 3.75 + marge)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f; // Sortida (configurable)
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Era 6.0f
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5f; // Era 4.0f
// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5f;
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7f;
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
// Delays d'entrada
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0f; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5f; // P2 entra 0.5s després
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88f; // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12f; // 12% més ràpida
// Punt de fuga
constexpr float VANISHING_POINT_X = Game::WIDTH / 2.0f; // 320.0f
constexpr float VANISHING_POINT_Y = Game::HEIGHT / 2.0f; // 240.0f
} // namespace Ships
} // namespace Title
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
namespace FloatingScore {
constexpr float LIFETIME = 2.0f; // Duració màxima (segons)

View File

@@ -10,17 +10,55 @@
namespace Rendering {
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
float z = 0.0f; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
}
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala, const Rotation3D* rotation_3d) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar escala al punt centrat
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
if (rotation_3d && rotation_3d->has_rotation()) {
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
centered_x = rotated_3d.x;
centered_y = rotated_3d.y;
}
// 3. Aplicar escala al punt (després de rotació 3D)
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 3. Aplicar rotació
// 4. Aplicar rotació 2D (Z-axis, tradicional)
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
@@ -30,7 +68,7 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
}
@@ -41,7 +79,8 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
float escala,
bool dibuixar,
float progress,
float brightness) {
float brightness,
const Rotation3D* rotation_3d) {
// Verificar que la forma és vàlida
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
@@ -60,16 +99,16 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// POLYLINE: connectar punts consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// LINE: exactament 2 punts
if (primitive.points.size() >= 2) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala);
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}

View File

@@ -12,6 +12,20 @@
namespace Rendering {
// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
struct Rotation3D {
float pitch; // Rotació eix X (cabeceo arriba/baix)
float yaw; // Rotació eix Y (guiñada esquerra/dreta)
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
Rotation3D() : pitch(0.0f), yaw(0.0f), roll(0.0f) {}
Rotation3D(float p, float y, float r) : pitch(p), yaw(y), roll(r) {}
bool has_rotation() const {
return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
}
};
// Renderitzar forma amb transformacions
// - renderer: SDL renderer
// - shape: forma vectorial a dibuixar
@@ -28,6 +42,7 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
float escala = 1.0f,
bool dibuixar = true,
float progress = 1.0f,
float brightness = 1.0f);
float brightness = 1.0f,
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
} // namespace Rendering

View File

@@ -75,6 +75,19 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
starfield_->set_brightness(0.0f);
}
// Inicialitzar animador de naus 3D
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
ship_animator_->inicialitzar();
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
// Jump to MAIN: empezar entrada inmediatamente
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
} else {
// Flux normal: NO empezar entrada todavía (esperaran a MAIN)
ship_animator_->set_visible(false);
}
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
@@ -310,6 +323,15 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
starfield_->actualitzar(delta_time);
}
// Actualitzar naus (quan visibles)
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
}
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN: {
temps_acumulat_ += delta_time;
@@ -337,6 +359,10 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
// Iniciar animació d'entrada de naus
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
}
break;
@@ -372,17 +398,34 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre jugador vol unir-se durant la transició ("late join")
if (checkStartGameButtonPressed()) {
// Updates config_partida_ if pressed, logs are in the method
context_.set_config_partida(config_partida_);
{
bool p1_actiu_abans = config_partida_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = config_partida_.jugador2_actiu;
// Reproducir so de LASER quan el segon jugador s'uneix
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
if (checkStartGameButtonPressed()) {
// Updates config_partida_ if pressed, logs are in the method
context_.set_config_partida(config_partida_);
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
temps_acumulat_ = 0.0f;
// Trigger animació de sortida per la nau que acaba d'unir-se
if (ship_animator_) {
if (config_partida_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
std::cout << "[EscenaTitol] P1 late join - ship exiting\n";
}
if (config_partida_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
std::cout << "[EscenaTitol] P2 late join - ship exiting\n";
}
}
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
// Reproducir so de LASER quan el segon jugador s'uneix
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
temps_acumulat_ = 0.0f;
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
}
}
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
@@ -412,11 +455,19 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
temps_estat_main_ = 0.0f;
// Iniciar animació d'entrada de naus
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->start_entry_animation();
}
}
// Verificar boton START para iniciar partida desde MAIN
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
// Guardar estat anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
bool p1_actiu_abans = config_partida_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = config_partida_.jugador2_actiu;
if (checkStartGameButtonPressed()) {
// Configurar partida abans de canviar d'escena
context_.set_config_partida(config_partida_);
@@ -429,6 +480,19 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0f;
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
if (ship_animator_) {
if (config_partida_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
std::cout << "[EscenaTitol] P1 ship exiting\n";
}
if (config_partida_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
std::cout << "[EscenaTitol] P2 ship exiting\n";
}
}
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
@@ -471,6 +535,15 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
starfield_->dibuixar();
}
// Dibuixar naus (després starfield, abans logo)
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
ship_animator_->dibuixar();
}
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
if (estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD) {
return;

View File

@@ -19,6 +19,7 @@
#include "core/system/context_escenes.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/title/ship_animator.hpp"
// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
@@ -53,8 +54,9 @@ class EscenaTitol {
SDLManager& sdl_;
GestorEscenes::ContextEscenes& context_;
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de jugadors actius
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naus 3D flotants
EstatTitol estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'estat INIT

View File

@@ -0,0 +1,305 @@
// ship_animator.cpp - Implementació del sistema d'animació de naus
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "ship_animator.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
namespace Title {
ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
}
void ShipAnimator::inicialitzar() {
// Carregar formes de naus amb perspectiva pre-calculada
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_p1.shp"); // Perspectiva esquerra
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_p2.shp"); // Perspectiva dreta
// Configurar nau P1
naus_[0].jugador_id = 1;
naus_[0].forma = forma_p1;
configurar_nau_p1(naus_[0]);
// Configurar nau P2
naus_[1].jugador_id = 2;
naus_[1].forma = forma_p2;
configurar_nau_p2(naus_[1]);
}
void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
// Dispatcher segons estat de cada nau
for (auto& nau : naus_) {
if (!nau.visible) continue;
switch (nau.estat) {
case EstatNau::ENTERING:
actualitzar_entering(nau, delta_time);
break;
case EstatNau::FLOATING:
actualitzar_floating(nau, delta_time);
break;
case EstatNau::EXITING:
actualitzar_exiting(nau, delta_time);
break;
}
}
}
void ShipAnimator::dibuixar() const {
for (const auto& nau : naus_) {
if (!nau.visible) continue;
// Renderitzar nau (perspectiva ja incorporada a la forma)
Rendering::render_shape(
renderer_,
nau.forma,
nau.posicio_actual,
0.0f, // angle (rotació 2D no utilitzada)
nau.escala_actual,
true, // dibuixar
1.0f, // progress (sempre visible)
1.0f // brightness (brillantor màxima)
);
}
}
void ShipAnimator::start_entry_animation() {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[0].temps_estat = 0.0f;
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[1].temps_estat = 0.0f;
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
}
void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
// Configurar ambdues naus per a l'animació de sortida
for (auto& nau : naus_) {
// Canviar estat a EXITING
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0f;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
}
}
void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
// Trobar la nau del jugador especificat
for (auto& nau : naus_) {
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0f;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
break; // Només una nau per jugador
}
}
}
void ShipAnimator::set_visible(bool visible) {
for (auto& nau : naus_) {
nau.visible = visible;
}
}
bool ShipAnimator::is_animation_complete() const {
// Comprovar si totes les naus són invisibles (han completat l'animació de sortida)
for (const auto& nau : naus_) {
if (nau.visible) {
return false; // Encara hi ha alguna nau visible
}
}
return true; // Totes les naus són invisibles
}
// Mètodes d'animació (stubs)
void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
nau.temps_estat += delta_time;
// Esperar al delay abans de començar l'animació
if (nau.temps_estat < nau.entry_delay) {
// Encara en delay: la nau es queda fora de pantalla (posició inicial)
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial;
nau.escala_actual = nau.escala_inicial;
return;
}
// Càlcul del progrés (restant el delay)
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
float progress = std::min(1.0f, elapsed / ENTRY_DURATION);
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
// Lerp posició (inicial → objectiu)
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, nau.posicio_objectiu.x, eased_progress);
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, nau.posicio_objectiu.y, eased_progress);
// Lerp escala (gran → normal)
nau.escala_actual = Easing::lerp(nau.escala_inicial, nau.escala_objectiu, eased_progress);
// Transicionar a FLOATING quan completi
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.fase_oscilacio = 0.0f; // Reiniciar fase d'oscil·lació
}
}
void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Actualitzar temps i fase d'oscil·lació
nau.temps_estat += delta_time;
nau.fase_oscilacio += delta_time;
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio + FLOAT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
nau.posicio_actual.y = nau.posicio_objectiu.y + offset_y;
// Escala constant (sense "breathing" per ara)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
}
void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
nau.temps_estat += delta_time;
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
// Punt de fuga (centre del starfield)
constexpr Punt punt_fuga{VANISHING_POINT_X, VANISHING_POINT_Y};
// Lerp posició cap al punt de fuga (preservar posició inicial actual)
// Nota: posicio_inicial conté la posició on estava quan es va activar EXITING
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, punt_fuga.x, eased_progress);
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0f - eased_progress);
// Marcar invisible quan l'animació completi
if (progress >= 1.0f) {
nau.visible = false;
}
}
// Configuració
void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
// Posicions (clock 8, bottom-left)
nau.posicio_objectiu = {P1_TARGET_X, P1_TARGET_Y};
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
// Escales
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
// Paràmetres d'oscil·lació específics P1
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
// Visibilitat
nau.visible = true;
}
void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
// Posicions (clock 4, bottom-right)
nau.posicio_objectiu = {P2_TARGET_X, P2_TARGET_Y};
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
// Escales
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
// Paràmetres d'oscil·lació específics P2
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
// Visibilitat
nau.visible = true;
}
Punt ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8)
// Calcular posició en direcció radial des del centre, però més lluny (+ ENTRY_OFFSET)
float extended_radius = CLOCK_RADIUS + ENTRY_OFFSET;
float x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f + extended_radius * std::cos(angle_rellotge);
float y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f + extended_radius * std::sin(angle_rellotge);
return {x, y};
}
} // namespace Title

View File

@@ -0,0 +1,96 @@
// ship_animator.hpp - Sistema d'animació de naus per a l'escena de títol
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Title {
// Estats de l'animació de la nau
enum class EstatNau {
ENTERING, // Entrant des de fora de pantalla
FLOATING, // Flotant en posició estàtica
EXITING // Volant cap al punt de fuga
};
// Dades d'una nau individual al títol
struct NauTitol {
// Identificació
int jugador_id; // 1 o 2
// Estat
EstatNau estat;
float temps_estat; // Temps acumulat en l'estat actual
// Posicions
Punt posicio_inicial; // Posició d'inici (fora de pantalla per ENTERING)
Punt posicio_objectiu; // Posició objectiu (rellotge 8 o 4)
Punt posicio_actual; // Posició interpolada actual
// Escales (simulació eix Z)
float escala_inicial; // Escala d'inici (més gran = més a prop)
float escala_objectiu; // Escala objectiu (mida flotació)
float escala_actual; // Escala interpolada actual
// Flotació
float fase_oscilacio; // Acumulador de fase per moviment sinusoïdal
// Paràmetres d'entrada
float entry_delay; // Delay abans d'entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
// Paràmetres d'oscil·lació per nau
float amplitude_x;
float amplitude_y;
float frequency_x;
float frequency_y;
// Forma
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
// Visibilitat
bool visible;
};
// Gestor d'animació de naus per a l'escena de títol
class ShipAnimator {
public:
explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
// Cicle de vida
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const;
// Control d'estat (cridat per EscenaTitol)
void start_entry_animation();
void trigger_exit_animation(); // Anima totes les naus
void trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id); // Anima només una nau (P1=1, P2=2)
// Control de visibilitat
void set_visible(bool visible);
bool is_animation_complete() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
std::array<NauTitol, 2> naus_; // Naus P1 i P2
// Mètodes d'animació
void actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time);
void actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time);
void actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time);
// Configuració
void configurar_nau_p1(NauTitol& nau);
void configurar_nau_p2(NauTitol& nau);
Punt calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
};
} // namespace Title