treballant en les naus de title
This commit is contained in:
@@ -75,6 +75,19 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
starfield_->set_brightness(0.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar animador de naus 3D
|
||||
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
|
||||
ship_animator_->inicialitzar();
|
||||
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||
// Jump to MAIN: empezar entrada inmediatamente
|
||||
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||
ship_animator_->start_entry_animation();
|
||||
} else {
|
||||
// Flux normal: NO empezar entrada todavía (esperaran a MAIN)
|
||||
ship_animator_->set_visible(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
|
||||
inicialitzar_titol();
|
||||
|
||||
@@ -310,6 +323,15 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
starfield_->actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar naus (quan visibles)
|
||||
if (ship_animator_ &&
|
||||
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN: {
|
||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||
@@ -337,6 +359,10 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
|
||||
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
|
||||
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
|
||||
|
||||
// Iniciar animació d'entrada de naus
|
||||
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||
ship_animator_->start_entry_animation();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -372,17 +398,34 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
|
||||
|
||||
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre jugador vol unir-se durant la transició ("late join")
|
||||
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||||
// Updates config_partida_ if pressed, logs are in the method
|
||||
context_.set_config_partida(config_partida_);
|
||||
{
|
||||
bool p1_actiu_abans = config_partida_.jugador1_actiu;
|
||||
bool p2_actiu_abans = config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
|
||||
// Reproducir so de LASER quan el segon jugador s'uneix
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||||
// Updates config_partida_ if pressed, logs are in the method
|
||||
context_.set_config_partida(config_partida_);
|
||||
|
||||
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f;
|
||||
// Trigger animació de sortida per la nau que acaba d'unir-se
|
||||
if (ship_animator_) {
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
|
||||
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] P1 late join - ship exiting\n";
|
||||
}
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
|
||||
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] P2 late join - ship exiting\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
|
||||
// Reproducir so de LASER quan el segon jugador s'uneix
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
|
||||
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
||||
@@ -412,11 +455,19 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Iniciar animació d'entrada de naus
|
||||
ship_animator_->set_visible(true);
|
||||
ship_animator_->start_entry_animation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar boton START para iniciar partida desde MAIN
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||
// Guardar estat anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
|
||||
bool p1_actiu_abans = config_partida_.jugador1_actiu;
|
||||
bool p2_actiu_abans = config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
|
||||
if (checkStartGameButtonPressed()) {
|
||||
// Configurar partida abans de canviar d'escena
|
||||
context_.set_config_partida(config_partida_);
|
||||
@@ -429,6 +480,19 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
|
||||
if (ship_animator_) {
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
|
||||
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] P1 ship exiting\n";
|
||||
}
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && !p2_actiu_abans) {
|
||||
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(2);
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] P2 ship exiting\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
@@ -471,6 +535,15 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
starfield_->dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar naus (després starfield, abans logo)
|
||||
if (ship_animator_ &&
|
||||
(estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
ship_animator_->dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD) {
|
||||
return;
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@
|
||||
#include "core/system/context_escenes.hpp"
|
||||
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/title/ship_animator.hpp"
|
||||
|
||||
// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
|
||||
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
|
||||
@@ -53,8 +54,9 @@ class EscenaTitol {
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
GestorEscenes::ContextEscenes& context_;
|
||||
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de jugadors actius
|
||||
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
|
||||
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naus 3D flotants
|
||||
EstatTitol estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'estat INIT
|
||||
|
||||
|
||||
305
source/game/title/ship_animator.cpp
Normal file
305
source/game/title/ship_animator.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,305 @@
|
||||
// ship_animator.cpp - Implementació del sistema d'animació de naus
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "ship_animator.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Title {
|
||||
|
||||
ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::inicialitzar() {
|
||||
// Carregar formes de naus amb perspectiva pre-calculada
|
||||
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_p1.shp"); // Perspectiva esquerra
|
||||
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_p2.shp"); // Perspectiva dreta
|
||||
|
||||
// Configurar nau P1
|
||||
naus_[0].jugador_id = 1;
|
||||
naus_[0].forma = forma_p1;
|
||||
configurar_nau_p1(naus_[0]);
|
||||
|
||||
// Configurar nau P2
|
||||
naus_[1].jugador_id = 2;
|
||||
naus_[1].forma = forma_p2;
|
||||
configurar_nau_p2(naus_[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Dispatcher segons estat de cada nau
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
if (!nau.visible) continue;
|
||||
|
||||
switch (nau.estat) {
|
||||
case EstatNau::ENTERING:
|
||||
actualitzar_entering(nau, delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EstatNau::FLOATING:
|
||||
actualitzar_floating(nau, delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EstatNau::EXITING:
|
||||
actualitzar_exiting(nau, delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto& nau : naus_) {
|
||||
if (!nau.visible) continue;
|
||||
|
||||
// Renderitzar nau (perspectiva ja incorporada a la forma)
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
renderer_,
|
||||
nau.forma,
|
||||
nau.posicio_actual,
|
||||
0.0f, // angle (rotació 2D no utilitzada)
|
||||
nau.escala_actual,
|
||||
true, // dibuixar
|
||||
1.0f, // progress (sempre visible)
|
||||
1.0f // brightness (brillantor màxima)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::start_entry_animation() {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
|
||||
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
|
||||
naus_[0].temps_estat = 0.0f;
|
||||
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
|
||||
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
|
||||
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
|
||||
|
||||
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
|
||||
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
|
||||
naus_[1].temps_estat = 0.0f;
|
||||
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
|
||||
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
|
||||
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
|
||||
// Configurar ambdues naus per a l'animació de sortida
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
// Canviar estat a EXITING
|
||||
nau.estat = EstatNau::EXITING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
|
||||
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
|
||||
|
||||
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
|
||||
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
|
||||
// Trobar la nau del jugador especificat
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
|
||||
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
|
||||
nau.estat = EstatNau::EXITING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
|
||||
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
|
||||
|
||||
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
|
||||
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
|
||||
break; // Només una nau per jugador
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::set_visible(bool visible) {
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
nau.visible = visible;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShipAnimator::is_animation_complete() const {
|
||||
// Comprovar si totes les naus són invisibles (han completat l'animació de sortida)
|
||||
for (const auto& nau : naus_) {
|
||||
if (nau.visible) {
|
||||
return false; // Encara hi ha alguna nau visible
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true; // Totes les naus són invisibles
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mètodes d'animació (stubs)
|
||||
void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
nau.temps_estat += delta_time;
|
||||
|
||||
// Esperar al delay abans de començar l'animació
|
||||
if (nau.temps_estat < nau.entry_delay) {
|
||||
// Encara en delay: la nau es queda fora de pantalla (posició inicial)
|
||||
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial;
|
||||
nau.escala_actual = nau.escala_inicial;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Càlcul del progrés (restant el delay)
|
||||
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
|
||||
float progress = std::min(1.0f, elapsed / ENTRY_DURATION);
|
||||
|
||||
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
|
||||
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
|
||||
|
||||
// Lerp posició (inicial → objectiu)
|
||||
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, nau.posicio_objectiu.x, eased_progress);
|
||||
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, nau.posicio_objectiu.y, eased_progress);
|
||||
|
||||
// Lerp escala (gran → normal)
|
||||
nau.escala_actual = Easing::lerp(nau.escala_inicial, nau.escala_objectiu, eased_progress);
|
||||
|
||||
// Transicionar a FLOATING quan completi
|
||||
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f; // Reiniciar fase d'oscil·lació
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
// Actualitzar temps i fase d'oscil·lació
|
||||
nau.temps_estat += delta_time;
|
||||
nau.fase_oscilacio += delta_time;
|
||||
|
||||
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
|
||||
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
|
||||
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio + FLOAT_PHASE_OFFSET);
|
||||
|
||||
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
|
||||
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
|
||||
nau.posicio_actual.y = nau.posicio_objectiu.y + offset_y;
|
||||
|
||||
// Escala constant (sense "breathing" per ara)
|
||||
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
nau.temps_estat += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
|
||||
float progress = std::min(1.0f, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
|
||||
|
||||
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
|
||||
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
|
||||
|
||||
// Punt de fuga (centre del starfield)
|
||||
constexpr Punt punt_fuga{VANISHING_POINT_X, VANISHING_POINT_Y};
|
||||
|
||||
// Lerp posició cap al punt de fuga (preservar posició inicial actual)
|
||||
// Nota: posicio_inicial conté la posició on estava quan es va activar EXITING
|
||||
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, punt_fuga.x, eased_progress);
|
||||
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
|
||||
|
||||
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
|
||||
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0f - eased_progress);
|
||||
|
||||
// Marcar invisible quan l'animació completi
|
||||
if (progress >= 1.0f) {
|
||||
nau.visible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configuració
|
||||
void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Posicions (clock 8, bottom-left)
|
||||
nau.posicio_objectiu = {P1_TARGET_X, P1_TARGET_Y};
|
||||
|
||||
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
|
||||
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
|
||||
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
|
||||
|
||||
// Escales
|
||||
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
|
||||
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
|
||||
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
|
||||
|
||||
// Flotació
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'entrada
|
||||
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'oscil·lació específics P1
|
||||
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
|
||||
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
|
||||
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
||||
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
||||
|
||||
// Visibilitat
|
||||
nau.visible = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Posicions (clock 4, bottom-right)
|
||||
nau.posicio_objectiu = {P2_TARGET_X, P2_TARGET_Y};
|
||||
|
||||
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
|
||||
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
|
||||
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
|
||||
|
||||
// Escales
|
||||
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
|
||||
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
|
||||
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
|
||||
|
||||
// Flotació
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'entrada
|
||||
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'oscil·lació específics P2
|
||||
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
|
||||
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
|
||||
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
||||
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
||||
|
||||
// Visibilitat
|
||||
nau.visible = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
// Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8)
|
||||
// Calcular posició en direcció radial des del centre, però més lluny (+ ENTRY_OFFSET)
|
||||
float extended_radius = CLOCK_RADIUS + ENTRY_OFFSET;
|
||||
|
||||
float x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f + extended_radius * std::cos(angle_rellotge);
|
||||
float y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f + extended_radius * std::sin(angle_rellotge);
|
||||
|
||||
return {x, y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Title
|
||||
96
source/game/title/ship_animator.hpp
Normal file
96
source/game/title/ship_animator.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
// ship_animator.hpp - Sistema d'animació de naus per a l'escena de títol
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Title {
|
||||
|
||||
// Estats de l'animació de la nau
|
||||
enum class EstatNau {
|
||||
ENTERING, // Entrant des de fora de pantalla
|
||||
FLOATING, // Flotant en posició estàtica
|
||||
EXITING // Volant cap al punt de fuga
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Dades d'una nau individual al títol
|
||||
struct NauTitol {
|
||||
// Identificació
|
||||
int jugador_id; // 1 o 2
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
EstatNau estat;
|
||||
float temps_estat; // Temps acumulat en l'estat actual
|
||||
|
||||
// Posicions
|
||||
Punt posicio_inicial; // Posició d'inici (fora de pantalla per ENTERING)
|
||||
Punt posicio_objectiu; // Posició objectiu (rellotge 8 o 4)
|
||||
Punt posicio_actual; // Posició interpolada actual
|
||||
|
||||
// Escales (simulació eix Z)
|
||||
float escala_inicial; // Escala d'inici (més gran = més a prop)
|
||||
float escala_objectiu; // Escala objectiu (mida flotació)
|
||||
float escala_actual; // Escala interpolada actual
|
||||
|
||||
// Flotació
|
||||
float fase_oscilacio; // Acumulador de fase per moviment sinusoïdal
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'entrada
|
||||
float entry_delay; // Delay abans d'entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'oscil·lació per nau
|
||||
float amplitude_x;
|
||||
float amplitude_y;
|
||||
float frequency_x;
|
||||
float frequency_y;
|
||||
|
||||
// Forma
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||
|
||||
// Visibilitat
|
||||
bool visible;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Gestor d'animació de naus per a l'escena de títol
|
||||
class ShipAnimator {
|
||||
public:
|
||||
explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Cicle de vida
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Control d'estat (cridat per EscenaTitol)
|
||||
void start_entry_animation();
|
||||
void trigger_exit_animation(); // Anima totes les naus
|
||||
void trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id); // Anima només una nau (P1=1, P2=2)
|
||||
|
||||
// Control de visibilitat
|
||||
void set_visible(bool visible);
|
||||
bool is_animation_complete() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
std::array<NauTitol, 2> naus_; // Naus P1 i P2
|
||||
|
||||
// Mètodes d'animació
|
||||
void actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time);
|
||||
void actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time);
|
||||
void actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time);
|
||||
|
||||
// Configuració
|
||||
void configurar_nau_p1(NauTitol& nau);
|
||||
void configurar_nau_p2(NauTitol& nau);
|
||||
Punt calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Title
|
||||
Reference in New Issue
Block a user