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19 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 0500dce7aa | |||
| 9f0dfc4e24 | |||
| aa66dd41c1 | |||
| 69fb5f3cc1 | |||
| d6b2e97777 | |||
| 98c90e6075 | |||
| f795c86a38 | |||
| c1c5774406 | |||
| 0139da4764 | |||
| ec911979fb | |||
| e51749dbc6 | |||
| 9ceb21c04f | |||
| 76a91b4736 | |||
| df744338f1 | |||
| 8803fc3806 | |||
| c26a4774a1 | |||
| 20538af4c6 | |||
| 73f222fcb7 | |||
| 67681e0f37 |
21
.clang-format
Normal file
21
.clang-format
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
BasedOnStyle: Google
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|
IndentWidth: 4
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|
IndentAccessModifiers: true
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ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
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BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
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AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
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|
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
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||||||
|
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
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||||||
|
AlignOperands: DontAlign
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||||||
|
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
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||||||
|
BinPackArguments: false
|
||||||
|
BinPackParameters: false
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ContinuationIndentWidth: 4
|
||||||
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ConstructorInitializerIndentWidth: 4
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IndentWrappedFunctionNames: false
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Cpp11BracedListStyle: true
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BreakConstructorInitializers: BeforeColon
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AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
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PackConstructorInitializers: Never
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AllowAllArgumentsOnNextLine: false
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||||||
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AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
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6
.gitignore
vendored
6
.gitignore
vendored
@@ -58,9 +58,9 @@ _deps/
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*.ilk
|
*.ilk
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# Core dumps
|
# Core dumps
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core
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# core
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core.*
|
# core.*
|
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*.core
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# *.core
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# macOS
|
# macOS
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.DS_Store
|
.DS_Store
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97
CLAUDE.md
97
CLAUDE.md
@@ -12,59 +12,98 @@ This is **Orni Attack**, an **Asteroids-style game** originally written in **Tur
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## Build System
|
## Build System
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Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure.
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Based on `/home/sergio/gitea/pollo` project structure, now with **CMake as build authority** and **automatic file discovery**.
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### Build Commands
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### Basic Build Commands
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```bash
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```bash
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# Clean + compile
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make # Compile (delegates to CMake)
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make clean && make
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make debug # Debug build
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make clean # Clean artifacts
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./orni # Run
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```
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# Run
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### Release Packaging
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./orni
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# Individual targets
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```bash
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make linux # Linux build
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make macos_release # macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)
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make macos # macOS build
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make linux_release # Linux .tar.gz
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make windows # Windows build (MinGW)
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make windows_release # Windows .zip (requires MinGW on Windows)
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make windows_cross # Cross-compile Windows from Linux/macOS
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make rpi_release # Raspberry Pi ARM64 cross-compile
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```
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```
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||||||
### Build Files
|
### Build Files
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- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, project metadata)
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- **CMakeLists.txt** - CMake configuration (C++20, SDL3, auto-discovers .cpp files)
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- **Makefile** - Cross-platform wrapper, extracts project info from CMakeLists.txt
|
- **Makefile** - Wrapper for compilation + complex packaging recipes
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||||||
- **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h
|
- **source/project.h.in** - Template for auto-generated project.h
|
||||||
- **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants
|
- **build/project.h** - Auto-generated (by CMake) with project constants
|
||||||
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist)
|
- **release/** - Platform-specific resources (icons, .rc, .plist, frameworks, DLLs)
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|
### Architecture: Hybrid CMake + Makefile
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**CMake handles**: Compilation (simple, standard, IDE-friendly)
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|
- Auto-discovers all `.cpp` files in `source/core/` and `source/game/`
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- Excludes `source/legacy/` automatically
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|
- Generates `build/project.h` from template
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|
- Links SDL3
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|
**Makefile handles**: Packaging (complex bash scripts)
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|
- Delegates compilation to CMake (`make` → `cmake --build build`)
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|
- Contains 5 release packaging targets (macOS, Linux, Windows, RPI, Windows-cross)
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||||||
|
- Includes: code signing, framework symlinks, DMG creation, cross-compilation
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||||||
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||||||
### Project Metadata System
|
### Project Metadata System
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||||||
**Auto-generation with CMake**:
|
**Single source of truth** in `CMakeLists.txt`:
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CMake generates `build/project.h` from `source/project.h.in` template on every compilation:
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```cmake
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|
project(orni VERSION 0.3.0)
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||||||
|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
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|
set(PROJECT_COPYRIGHT "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port")
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|
```
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||||||
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||||||
|
**Auto-generated** `build/project.h`:
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|
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```cpp
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```cpp
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||||||
// build/project.h (generated automatically)
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||||||
namespace Project {
|
namespace Project {
|
||||||
constexpr const char* NAME = "orni"; // From project(orni ...)
|
constexpr const char* NAME = "orni";
|
||||||
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack"; // From PROJECT_LONG_NAME
|
constexpr const char* LONG_NAME = "Orni Attack";
|
||||||
constexpr const char* VERSION = "0.1.0"; // From VERSION
|
constexpr const char* VERSION = "0.3.0";
|
||||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999..."; // From PROJECT_COPYRIGHT
|
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port";
|
||||||
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
|
constexpr const char* GIT_HASH = "abc1234"; // From git rev-parse
|
||||||
}
|
}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
**Window title format** (dynamic, in sdl_manager.cpp):
|
**Window title** (dynamic): `Orni Attack v0.3.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
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||||||
```cpp
|
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||||||
std::format("{} v{} ({})",
|
### File Discovery
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||||||
Project::LONG_NAME, // "Orni Attack"
|
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||||||
Project::VERSION, // "0.1.0"
|
**Automatic** - no manual maintenance needed:
|
||||||
Project::COPYRIGHT) // "© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port"
|
|
||||||
|
```cmake
|
||||||
|
# CMakeLists.txt automatically finds:
|
||||||
|
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "source/core/*.cpp")
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||||||
|
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "source/game/*.cpp")
|
||||||
|
# + source/main.cpp
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||||||
|
# - source/legacy/* (excluded)
|
||||||
```
|
```
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||||||
|
|
||||||
Result: `Orni Attack v0.1.0 (© 1999 Visente i Sergi, 2025 Port)`
|
**When you create a new file** like `source/game/entities/asteroide.cpp`:
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|
1. Just create it in the appropriate directory
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|
2. Run `make`
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|
3. CMake automatically detects and compiles it
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**Single source of truth**: All project info in CMakeLists.txt, no hardcoded strings.
|
**No need to edit** Makefile or CMakeLists.txt!
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### Cross-Platform Notes
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|
- **macOS**: Requires `create-dmg` (auto-installed via Homebrew)
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|
- **Windows**: Compile natively with MinGW or use `make windows_cross` on Linux/macOS
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||||||
|
- **Windows cross**: Requires `x86_64-w64-mingw32-g++` toolchain
|
||||||
|
- **RPI cross**: Requires `aarch64-linux-gnu-g++` toolchain
|
||||||
|
- **Frameworks**: macOS release includes SDL3.xcframework with symlink recreation
|
||||||
|
|
||||||
## Architecture
|
## Architecture
|
||||||
|
|
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|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
# CMakeLists.txt
|
# CMakeLists.txt
|
||||||
|
|
||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||||
project(orni VERSION 0.1.0)
|
project(orni VERSION 0.3.1)
|
||||||
|
|
||||||
# Info del proyecto
|
# Info del proyecto
|
||||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
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@@ -31,28 +31,23 @@ endif()
|
|||||||
# Configurar archivo de versión
|
# Configurar archivo de versión
|
||||||
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY)
|
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/project.h @ONLY)
|
||||||
|
|
||||||
# --- LISTA DE FUENTES ---
|
# --- LISTA DE FUENTES (AUTO-DESCUBRIMIENTO) ---
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||||||
|
# Buscar automáticamente todos los archivos .cpp en core/, game/ y main.cpp
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||||||
|
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/*.cpp")
|
||||||
|
file(GLOB_RECURSE GAME_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/game/*.cpp")
|
||||||
set(APP_SOURCES
|
set(APP_SOURCES
|
||||||
|
${CORE_SOURCES}
|
||||||
|
${GAME_SOURCES}
|
||||||
source/main.cpp
|
source/main.cpp
|
||||||
source/core/system/director.cpp
|
|
||||||
source/core/system/global_events.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/sdl_manager.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/line_renderer.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/primitives.cpp
|
|
||||||
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
|
|
||||||
source/core/graphics/shape.cpp
|
|
||||||
source/core/graphics/shape_loader.cpp
|
|
||||||
source/core/graphics/vector_text.cpp
|
|
||||||
source/game/options.cpp
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_logo.cpp
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp
|
|
||||||
source/game/entities/nau.cpp
|
|
||||||
source/game/entities/bala.cpp
|
|
||||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
|
||||||
)
|
)
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||||||
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|
||||||
|
# Excluir archivos legacy (código Pascal de referencia)
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|
list(FILTER APP_SOURCES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
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|
# Log de archivos encontrados (útil para debug)
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||||||
|
list(LENGTH APP_SOURCES APP_SOURCES_COUNT)
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|
message(STATUS "Archivos .cpp encontrados: ${APP_SOURCES_COUNT}")
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||||||
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# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
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||||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
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||||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||||
|
|||||||
383
Makefile
383
Makefile
@@ -20,6 +20,15 @@ TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
|||||||
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
||||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
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||||||
|
|
||||||
|
# Release file names
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||||||
|
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
||||||
|
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
|
||||||
|
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
|
||||||
|
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
|
||||||
|
LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
|
||||||
|
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
|
||||||
|
APP_NAME := $(LONG_NAME)
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# VERSION
|
# VERSION
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -32,70 +41,21 @@ endif
|
|||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# SOURCE FILES
|
# SOURCE FILES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
APP_SOURCES := \
|
# Note: Source files are now auto-discovered by CMake using GLOB_RECURSE
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||||||
source/main.cpp \
|
# No need to maintain this list manually anymore!
|
||||||
source/core/system/director.cpp \
|
|
||||||
source/core/system/global_events.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/sdl_manager.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/line_renderer.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/color_oscillator.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/primitives.cpp \
|
|
||||||
source/core/rendering/shape_renderer.cpp \
|
|
||||||
source/core/graphics/shape.cpp \
|
|
||||||
source/core/graphics/shape_loader.cpp \
|
|
||||||
source/core/graphics/vector_text.cpp \
|
|
||||||
source/game/options.cpp \
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_logo.cpp \
|
|
||||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
|
||||||
source/game/entities/nau.cpp \
|
|
||||||
source/game/entities/bala.cpp \
|
|
||||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# INCLUDES
|
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
INCLUDES := -Isource -Ibuild
|
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
|
||||||
# COMPILER FLAGS (OS-specific)
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
|
||||||
CPP_STANDARD := c++20
|
|
||||||
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
# Windows (MinGW)
|
RMFILE := del /Q
|
||||||
FixPath = $(subst /,\\,$1)
|
|
||||||
CXX := g++
|
|
||||||
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2 -ffunction-sections -fdata-sections \
|
|
||||||
-Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -static-libgcc \
|
|
||||||
-Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG -DWINDOWS_BUILD
|
|
||||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lSDL3
|
|
||||||
WINDRES := windres
|
|
||||||
RESOURCE_FILE := release/orni.res
|
|
||||||
RM := del /Q
|
|
||||||
RMDIR := rmdir /S /Q
|
RMDIR := rmdir /S /Q
|
||||||
MKDIR := mkdir
|
MKDIR := mkdir
|
||||||
else
|
else
|
||||||
# Unix-like systems (Linux/macOS)
|
|
||||||
FixPath = $1
|
|
||||||
CXX := g++
|
|
||||||
CXXFLAGS := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -O2
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=$(CPP_STANDARD) -Wall -g -D_DEBUG
|
|
||||||
LDFLAGS := -lSDL3
|
|
||||||
RMFILE := rm -f
|
RMFILE := rm -f
|
||||||
RMDIR := rm -rf
|
RMDIR := rm -rf
|
||||||
MKDIR := mkdir -p
|
MKDIR := mkdir -p
|
||||||
|
|
||||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||||
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
|
||||||
CXXFLAGS += -DLINUX_BUILD
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG += -DLINUX_BUILD
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
|
||||||
CXXFLAGS += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
|
|
||||||
CXXFLAGS_DEBUG += -arch arm64 -Wno-deprecated -DMACOS_BUILD
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -103,72 +63,258 @@ endif
|
|||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
.PHONY: all clean debug help backup
|
.PHONY: all clean debug help backup
|
||||||
|
|
||||||
# Default target
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# BUILD TARGETS (delegate to CMake)
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
# Default target: build with CMake
|
||||||
all: $(TARGET_FILE)
|
all: $(TARGET_FILE)
|
||||||
|
|
||||||
# Generate build/project.h from template
|
$(TARGET_FILE):
|
||||||
.PHONY: generate_project_h
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
generate_project_h:
|
@cmake --build build
|
||||||
@$(MKDIR) build 2>/dev/null || true
|
@echo "Build successful: $(TARGET_FILE)"
|
||||||
@echo "Generating build/project.h..."
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
|
||||||
@powershell -Command \
|
|
||||||
"$$name = '$(TARGET_NAME)'; \
|
|
||||||
$$long = '$(LONG_NAME)'; \
|
|
||||||
$$ver = '$(VERSION)'.TrimStart('v'); \
|
|
||||||
$$copy = (Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_COPYRIGHT'} | ForEach-Object {if ($$_ -match '\"(.+)\"') {$$matches[1]}}); \
|
|
||||||
$$hash = try {git rev-parse --short=7 HEAD 2>$$null} catch {'unknown'}; \
|
|
||||||
(Get-Content source/project.h.in) -replace '@PROJECT_NAME@', $$name -replace '@PROJECT_LONG_NAME@', $$long -replace '@PROJECT_VERSION@', $$ver -replace '@PROJECT_COPYRIGHT@', $$copy -replace '@GIT_HASH@', $$hash | Set-Content build/project.h"
|
|
||||||
else
|
|
||||||
@PROJECT_COPYRIGHT=$$(grep 'PROJECT_COPYRIGHT' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/'); \
|
|
||||||
PROJECT_VERSION=$$(echo $(VERSION) | sed 's/^v//'); \
|
|
||||||
GIT_HASH=$$(git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null || echo "unknown"); \
|
|
||||||
sed -e "s/@PROJECT_NAME@/$(TARGET_NAME)/g" \
|
|
||||||
-e "s/@PROJECT_LONG_NAME@/$(LONG_NAME)/g" \
|
|
||||||
-e "s/@PROJECT_VERSION@/$${PROJECT_VERSION}/g" \
|
|
||||||
-e "s/@PROJECT_COPYRIGHT@/$${PROJECT_COPYRIGHT}/g" \
|
|
||||||
-e "s/@GIT_HASH@/$${GIT_HASH}/g" \
|
|
||||||
source/project.h.in > build/project.h
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
@echo "build/project.h generated successfully"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Compile executable
|
|
||||||
$(TARGET_FILE): generate_project_h $(APP_SOURCES)
|
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
|
||||||
@if not exist build $(MKDIR) build
|
|
||||||
@if not exist release\\orni.res $(WINDRES) release\\orni.rc -O coff -o release\\orni.res
|
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE).exe
|
|
||||||
else
|
|
||||||
@$(MKDIR) build
|
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
endif
|
|
||||||
@echo Compilation successful: $(TARGET_FILE)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Debug build
|
# Debug build
|
||||||
debug: generate_project_h $(APP_SOURCES)
|
debug:
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||||
@if not exist build $(MKDIR) build
|
@cmake --build build
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug.exe
|
@echo "Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug"
|
||||||
else
|
|
||||||
@$(MKDIR) build
|
# ==============================================================================
|
||||||
$(CXX) $(CXXFLAGS_DEBUG) $(INCLUDES) $(APP_SOURCES) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)_debug
|
# RELEASE PACKAGING TARGETS
|
||||||
endif
|
# ==============================================================================
|
||||||
@echo Debug build successful: $(TARGET_FILE)_debug
|
|
||||||
|
# macOS Release (Apple Silicon)
|
||||||
|
.PHONY: macos_release
|
||||||
|
macos_release:
|
||||||
|
@echo "Creating macOS release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Check/install create-dmg
|
||||||
|
@command -v create-dmg >/dev/null || (echo "Installing create-dmg..." && brew install create-dmg)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous releases
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(RMDIR) Frameworks 2>/dev/null || true
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(MACOS_ARM_RELEASE)" 2>/dev/null || true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create .app structure
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||||
|
@$(MKDIR) Frameworks
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||||
|
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework"
|
||||||
|
@ditto release/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework Frameworks/SDL3.framework
|
||||||
|
|
||||||
|
# Recreate framework symlinks (may be broken)
|
||||||
|
@cd Frameworks/SDL3.framework && rm -f SDL3 Headers Resources && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Resources Resources
|
||||||
|
@cd Frameworks/SDL3.framework/Versions && rm -f Current && ln -s A Current
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework" && rm -f SDL3 Headers Resources && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/SDL3 SDL3 && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Headers Headers && \
|
||||||
|
ln -s Versions/Current/Resources Resources
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks/SDL3.framework/Versions" && rm -f Current && ln -s A Current
|
||||||
|
|
||||||
|
@cp release/icon.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources/"
|
||||||
|
@cp release/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Update Info.plist version
|
||||||
|
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION)..."
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile for Apple Silicon using CMake
|
||||||
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
|
||||||
|
@cmake --build build
|
||||||
|
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Code sign
|
||||||
|
@codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app" || echo "Warning: Code signing failed"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create DMG
|
||||||
|
@echo "Creating DMG for Apple Silicon..."
|
||||||
|
@create-dmg \
|
||||||
|
--volname "$(APP_NAME)" \
|
||||||
|
--window-pos 200 120 \
|
||||||
|
--window-size 720 300 \
|
||||||
|
--icon-size 96 \
|
||||||
|
--text-size 12 \
|
||||||
|
--icon "$(APP_NAME).app" 278 102 \
|
||||||
|
--app-drop-link 115 102 \
|
||||||
|
--hide-extension "$(APP_NAME).app" \
|
||||||
|
"$(MACOS_ARM_RELEASE)" \
|
||||||
|
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||||
|
@echo "✓ macOS release created: $(MACOS_ARM_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) Frameworks
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Linux Release
|
||||||
|
.PHONY: linux_release
|
||||||
|
linux_release:
|
||||||
|
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile with CMake
|
||||||
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
|
@cmake --build build
|
||||||
|
@cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
|
@strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || strip "$(RELEASE_FILE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@tar -czf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||||
|
@echo "✓ Linux release created: $(LINUX_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
|
||||||
|
.PHONY: windows_release
|
||||||
|
windows_release:
|
||||||
|
@echo "Creating Windows release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
@echo "Note: This target should be run on Windows with MinGW or use windows_cross on Linux"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile resource file
|
||||||
|
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile with CMake
|
||||||
|
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||||
|
@cmake --build build
|
||||||
|
@cp $(TARGET_FILE).exe "$(RELEASE_FILE).exe" || cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE).exe"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
||||||
|
@echo "✓ Windows release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
|
||||||
|
.PHONY: rpi_release
|
||||||
|
rpi_release:
|
||||||
|
@echo "Creating Raspberry Pi ARM64 release - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
@echo "Note: Requires aarch64-linux-gnu-g++ cross-compiler"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Check for cross-compiler
|
||||||
|
@command -v aarch64-linux-gnu-g++ >/dev/null || (echo "Error: aarch64-linux-gnu-g++ not found" && exit 1)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(RPI_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Note: Cross-compilation with CMake is complex, would need toolchain file
|
||||||
|
@echo "Warning: RPI cross-compilation requires manual setup with CMake toolchain file"
|
||||||
|
@echo "Falling back to direct g++ compilation..."
|
||||||
|
@aarch64-linux-gnu-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DLINUX_BUILD -DRPI_BUILD \
|
||||||
|
-Isource -Ibuild \
|
||||||
|
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
|
||||||
|
-lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE)" || echo "Error: Compilation failed"
|
||||||
|
@aarch64-linux-gnu-strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded || true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@tar -czf "$(RPI_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
|
||||||
|
@echo "✓ Raspberry Pi release created: $(RPI_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Windows Cross-compilation (from Linux/macOS)
|
||||||
|
.PHONY: windows_cross
|
||||||
|
windows_cross:
|
||||||
|
@echo "Cross-compiling for Windows from $(UNAME_S) - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Check for cross-compiler
|
||||||
|
@command -v x86_64-w64-mingw32-g++ >/dev/null || (echo "Error: x86_64-w64-mingw32-g++ not found" && exit 1)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Clean previous
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Create folder
|
||||||
|
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Copy resources
|
||||||
|
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||||
|
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found in release/dll/"
|
||||||
|
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||||
|
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Compile resource file
|
||||||
|
@x86_64-w64-mingw32-windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cross-compile
|
||||||
|
@echo "Compiling with MinGW cross-compiler..."
|
||||||
|
@x86_64-w64-mingw32-g++ -std=c++20 -Wall -O2 -DWINDOWS_BUILD -DRELEASE_BUILD \
|
||||||
|
-static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,-subsystem,windows \
|
||||||
|
-Isource -Ibuild \
|
||||||
|
$$(find source/core source/game -name "*.cpp") source/main.cpp \
|
||||||
|
release/$(TARGET_NAME).res \
|
||||||
|
-lmingw32 -lSDL3 -o "$(RELEASE_FILE).exe" || echo "Error: Compilation failed"
|
||||||
|
@x86_64-w64-mingw32-strip "$(RELEASE_FILE).exe" || true
|
||||||
|
|
||||||
|
# Package
|
||||||
|
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
||||||
|
@echo "✓ Windows cross-compiled release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cleanup
|
||||||
|
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
# Clean build artifacts
|
# Clean build artifacts
|
||||||
clean:
|
clean:
|
||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
|
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE).exe)
|
||||||
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RM) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
|
@if exist $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe) $(RMFILE) $(call FixPath,$(TARGET_FILE)_debug.exe)
|
||||||
@if exist build $(RMDIR) build
|
@if exist build $(RMDIR) build
|
||||||
@if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
@if exist $(RELEASE_FOLDER) $(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)
|
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
||||||
@$(RMFILE) $(TARGET_FILE)_debug
|
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
|
||||||
@$(RMDIR) build
|
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
|
||||||
@$(RMDIR) $(RELEASE_FOLDER)
|
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
@echo Clean complete
|
@echo "Clean complete"
|
||||||
|
|
||||||
# Backup to remote server
|
# Backup to remote server
|
||||||
backup:
|
backup:
|
||||||
@@ -186,14 +332,25 @@ backup:
|
|||||||
# Help target
|
# Help target
|
||||||
help:
|
help:
|
||||||
@echo "Available targets:"
|
@echo "Available targets:"
|
||||||
@echo " all - Build the game (default)"
|
@echo ""
|
||||||
@echo " debug - Build with debug symbols"
|
@echo "Build:"
|
||||||
@echo " clean - Remove build artifacts"
|
@echo " all - Build the game (default, delegates to CMake)"
|
||||||
@echo " backup - Backup project to remote server"
|
@echo " debug - Build with debug symbols"
|
||||||
@echo " help - Show this help message"
|
@echo " clean - Remove build artifacts and release packages"
|
||||||
|
@echo ""
|
||||||
|
@echo "Release Packaging:"
|
||||||
|
@echo " macos_release - Create macOS .app bundle + .dmg (Apple Silicon)"
|
||||||
|
@echo " linux_release - Create Linux .tar.gz"
|
||||||
|
@echo " windows_release - Create Windows .zip (requires MinGW on Windows)"
|
||||||
|
@echo " windows_cross - Cross-compile Windows from Linux/macOS (requires MinGW)"
|
||||||
|
@echo " rpi_release - Cross-compile for Raspberry Pi ARM64"
|
||||||
|
@echo ""
|
||||||
|
@echo "Other:"
|
||||||
|
@echo " backup - Backup project to remote server"
|
||||||
|
@echo " help - Show this help message"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo "Current configuration:"
|
@echo "Current configuration:"
|
||||||
|
@echo " Project: $(LONG_NAME)"
|
||||||
@echo " Target: $(TARGET_NAME)"
|
@echo " Target: $(TARGET_NAME)"
|
||||||
@echo " Version: $(VERSION)"
|
@echo " Version: $(VERSION)"
|
||||||
@echo " Platform: $(UNAME_S)"
|
@echo " Platform: $(UNAME_S)"
|
||||||
@echo " C++ Standard: $(CPP_STANDARD)"
|
|
||||||
|
|||||||
12
data/shapes/font/char_copyright.shp
Normal file
12
data/shapes/font/char_copyright.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
# char_copyright.shp - Símbolo © (copyright)
|
||||||
|
# Dimensiones: 20×40 (blocky display)
|
||||||
|
|
||||||
|
name: char_copyright
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 10, 20
|
||||||
|
|
||||||
|
# Círculo exterior (aproximado con 12 puntos)
|
||||||
|
polyline: 10,8 13,9 15,11 17,14 18,17 18,23 17,26 15,29 13,31 10,32 7,31 5,29 3,26 2,23 2,17 3,14 5,11 7,9 10,8
|
||||||
|
|
||||||
|
# Letra C interior
|
||||||
|
polyline: 13,16 9,14 7,16 6,20 7,24 9,26 13,24
|
||||||
19
data/shapes/star.shp
Normal file
19
data/shapes/star.shp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
# star.shp - Estrella per a starfield
|
||||||
|
# © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
name: star
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Estrella de 4 puntes (diamant/creu)
|
||||||
|
# Petita i simple per a l'efecte starfield
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Punts:
|
||||||
|
# angle=0°: (0, -3) Dalt
|
||||||
|
# angle=90°: (3, 0) Dreta
|
||||||
|
# angle=180°: (0, 3) Baix
|
||||||
|
# angle=270°: (-3, 0) Esquerra
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# Forma de diamant amb línies de centre a puntes
|
||||||
|
|
||||||
|
polyline: 0,-3 3,0 0,3 -3,0 0,-3
|
||||||
BIN
data/sounds/explosion.wav
Normal file
BIN
data/sounds/explosion.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/laser_shoot.wav
Normal file
BIN
data/sounds/laser_shoot.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sounds/logo.wav
Normal file
BIN
data/sounds/logo.wav
Normal file
Binary file not shown.
183
source/core/audio/audio.cpp
Normal file
183
source/core/audio/audio.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
|||||||
|
#include "audio.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
|
#include <iostream> // Para std::cout
|
||||||
|
|
||||||
|
// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp)
|
||||||
|
// clang-format off
|
||||||
|
#undef STB_VORBIS_HEADER_ONLY
|
||||||
|
#include "external/stb_vorbis.h"
|
||||||
|
// clang-format on
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio_cache.hpp" // Para AudioCache
|
||||||
|
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||||
|
#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||||
|
|
||||||
|
// Singleton
|
||||||
|
Audio* Audio::instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||||
|
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Libera la instancia
|
||||||
|
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
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// Obtiene la instancia
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|
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
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||||||
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||||||
|
// Constructor
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||||||
|
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
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||||||
|
Audio::~Audio() {
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||||||
|
JA_Quit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Método principal
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||||||
|
void Audio::update() {
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||||||
|
JA_Update();
|
||||||
|
}
|
||||||
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|
||||||
|
// Reproduce la música
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||||||
|
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||||
|
bool new_loop = (loop != 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
|
||||||
|
if (music_.state == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == new_loop) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
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|
auto* resource = AudioCache::getMusic(name);
|
||||||
|
if (resource == nullptr) {
|
||||||
|
// manejo de error opcional
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||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
|
||||||
|
if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
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||||||
|
JA_PlayMusic(resource, loop);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
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|
music_.name = name;
|
||||||
|
music_.loop = new_loop;
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|
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pausa la música
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||||||
|
void Audio::pauseMusic() {
|
||||||
|
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
JA_PauseMusic();
|
||||||
|
music_.state = MusicState::PAUSED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Continua la música pausada
|
||||||
|
void Audio::resumeMusic() {
|
||||||
|
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||||
|
JA_ResumeMusic();
|
||||||
|
music_.state = MusicState::PLAYING;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene la música
|
||||||
|
void Audio::stopMusic() {
|
||||||
|
if (music_enabled_) {
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
music_.state = MusicState::STOPPED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproduce un sonido por nombre
|
||||||
|
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(AudioCache::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproduce un sonido por puntero directo
|
||||||
|
void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detiene todos los sonidos
|
||||||
|
void Audio::stopAllSounds() const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
JA_StopChannel(-1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Realiza un fundido de salida de la música
|
||||||
|
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||||
|
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
|
||||||
|
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||||
|
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
|
||||||
|
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||||
|
switch (ja_state) {
|
||||||
|
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||||
|
return MusicState::PLAYING;
|
||||||
|
case JA_MUSIC_PAUSED:
|
||||||
|
return MusicState::PAUSED;
|
||||||
|
case JA_MUSIC_STOPPED:
|
||||||
|
case JA_MUSIC_INVALID:
|
||||||
|
case JA_MUSIC_DISABLED:
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return MusicState::STOPPED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el volumen de los sonidos
|
||||||
|
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
|
||||||
|
if (sound_enabled_) {
|
||||||
|
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el volumen de la música
|
||||||
|
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
|
||||||
|
if (music_enabled_) {
|
||||||
|
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||||
|
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica la configuración
|
||||||
|
void Audio::applySettings() {
|
||||||
|
enable(Options::audio.enabled);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establecer estado general
|
||||||
|
void Audio::enable(bool value) {
|
||||||
|
enabled_ = value;
|
||||||
|
|
||||||
|
setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : MIN_VOLUME);
|
||||||
|
setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : MIN_VOLUME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa SDL Audio
|
||||||
|
void Audio::initSDLAudio() {
|
||||||
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
||||||
|
enable(Options::audio.enabled);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
|
||||||
|
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
97
source/core/audio/audio.hpp
Normal file
97
source/core/audio/audio.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
|
||||||
|
class Audio {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Enums ---
|
||||||
|
enum class Group : int {
|
||||||
|
ALL = -1, // Todos los grupos
|
||||||
|
GAME = 0, // Sonidos del juego
|
||||||
|
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class MusicState {
|
||||||
|
PLAYING, // Reproduciendo música
|
||||||
|
PAUSED, // Música pausada
|
||||||
|
STOPPED, // Música detenida
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
|
||||||
|
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
|
||||||
|
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Singleton ---
|
||||||
|
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||||
|
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||||
|
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||||
|
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||||
|
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||||
|
|
||||||
|
static void update(); // Actualización del sistema de audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Control de música ---
|
||||||
|
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||||
|
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||||
|
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||||
|
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||||
|
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Control de sonidos ---
|
||||||
|
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
|
||||||
|
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
|
||||||
|
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Control de volumen ---
|
||||||
|
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||||
|
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración general ---
|
||||||
|
void enable(bool value); // Establecer estado general
|
||||||
|
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
|
||||||
|
void applySettings(); // Aplica la configuración
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración de sonidos ---
|
||||||
|
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
|
||||||
|
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
|
||||||
|
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
|
||||||
|
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Configuración de música ---
|
||||||
|
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
|
||||||
|
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
|
||||||
|
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
|
||||||
|
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Consultas de estado ---
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// --- Tipos anidados ---
|
||||||
|
struct Music {
|
||||||
|
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
|
||||||
|
std::string name; // Última pista de música reproducida
|
||||||
|
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Métodos ---
|
||||||
|
Audio(); // Constructor privado
|
||||||
|
~Audio(); // Destructor privado
|
||||||
|
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Variables miembro ---
|
||||||
|
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||||
|
|
||||||
|
Music music_; // Estado de la música
|
||||||
|
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
|
||||||
|
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
|
||||||
|
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
|
||||||
|
};
|
||||||
118
source/core/audio/audio_cache.cpp
Normal file
118
source/core/audio/audio_cache.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,118 @@
|
|||||||
|
// audio_cache.cpp - Implementació del caché de sons i música
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
|
||||||
|
std::string AudioCache::sounds_base_path_ = "data/sounds/";
|
||||||
|
std::string AudioCache::music_base_path_ = "data/music/";
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Cache hit
|
||||||
|
auto it = sounds_.find(name);
|
||||||
|
if (it != sounds_.end()) {
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Sound cache hit: " << name << std::endl;
|
||||||
|
return it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cache miss - cargar archivo
|
||||||
|
std::string fullpath = resolveSoundPath(name);
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(fullpath.c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
if (sound == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << fullpath
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << name << std::endl;
|
||||||
|
sounds_[name] = sound;
|
||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Cache hit
|
||||||
|
auto it = musics_.find(name);
|
||||||
|
if (it != musics_.end()) {
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Music cache hit: " << name << std::endl;
|
||||||
|
return it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cache miss - cargar archivo
|
||||||
|
std::string fullpath = resolveMusicPath(name);
|
||||||
|
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(fullpath.c_str());
|
||||||
|
|
||||||
|
if (music == nullptr) {
|
||||||
|
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut carregar " << fullpath
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << name << std::endl;
|
||||||
|
musics_[name] = music;
|
||||||
|
return music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void AudioCache::clear() {
|
||||||
|
std::cout << "[AudioCache] Clearing cache (" << sounds_.size() << " sounds, "
|
||||||
|
<< musics_.size() << " music)" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Liberar memoria de sonidos
|
||||||
|
for (auto& [name, sound] : sounds_) {
|
||||||
|
if (sound && sound->buffer) {
|
||||||
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sounds_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Liberar memoria de música
|
||||||
|
for (auto& [name, music] : musics_) {
|
||||||
|
if (music && music->buffer) {
|
||||||
|
SDL_free(music->buffer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (music && music->filename) {
|
||||||
|
free(music->filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
delete music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
musics_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t AudioCache::getSoundCacheSize() { return sounds_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t AudioCache::getMusicCacheSize() { return musics_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string AudioCache::resolveSoundPath(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
|
||||||
|
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
|
||||||
|
if (name.find(sounds_base_path_) == 0) {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caso contrario, añadir base_path
|
||||||
|
return sounds_base_path_ + name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string AudioCache::resolveMusicPath(const std::string& name) {
|
||||||
|
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
|
||||||
|
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
|
||||||
|
if (name.find(music_base_path_) == 0) {
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caso contrario, añadir base_path
|
||||||
|
return music_base_path_ + name;
|
||||||
|
}
|
||||||
42
source/core/audio/audio_cache.hpp
Normal file
42
source/core/audio/audio_cache.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
|||||||
|
// audio_cache.hpp - Caché simplificado de sonidos y música
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/jail_audio.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Caché estático de sonidos y música
|
||||||
|
// Patrón inspirado en Graphics::ShapeLoader
|
||||||
|
class AudioCache {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// No instanciable (todo estático)
|
||||||
|
AudioCache() = delete;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener sonido (carga bajo demanda)
|
||||||
|
// Retorna puntero (nullptr si error)
|
||||||
|
static JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener música (carga bajo demanda)
|
||||||
|
// Retorna puntero (nullptr si error)
|
||||||
|
static JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar caché (útil para debug/recarga)
|
||||||
|
static void clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estadísticas (debug)
|
||||||
|
static size_t getSoundCacheSize();
|
||||||
|
static size_t getMusicCacheSize();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> sounds_;
|
||||||
|
static std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> musics_;
|
||||||
|
static std::string sounds_base_path_; // "data/sounds/"
|
||||||
|
static std::string music_base_path_; // "data/music/"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers privados
|
||||||
|
static std::string resolveSoundPath(const std::string& name);
|
||||||
|
static std::string resolveMusicPath(const std::string& name);
|
||||||
|
};
|
||||||
482
source/core/audio/jail_audio.hpp
Normal file
482
source/core/audio/jail_audio.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,482 @@
|
|||||||
|
#pragma once
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||||||
|
|
||||||
|
// --- Includes ---
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|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
|
||||||
|
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread, ftell, FILE, SEEK_END, SEEK_SET
|
||||||
|
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||||
|
#include <string.h> // Para strcpy, strlen
|
||||||
|
|
||||||
|
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
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||||||
|
#include "external/stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
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|
// --- Public Enums ---
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enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||||
|
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||||
|
JA_SOUND_DISABLED };
|
||||||
|
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||||
|
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||||
|
JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Struct Definitions ---
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#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
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#define JA_MAX_GROUPS 2
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||||||
|
struct JA_Sound_t {
|
||||||
|
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8* buffer{NULL};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct JA_Channel_t {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound{nullptr};
|
||||||
|
int pos{0};
|
||||||
|
int times{0};
|
||||||
|
int group{0};
|
||||||
|
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||||
|
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct JA_Music_t {
|
||||||
|
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
|
Uint32 length{0};
|
||||||
|
Uint8* buffer{nullptr};
|
||||||
|
char* filename{nullptr};
|
||||||
|
|
||||||
|
int pos{0};
|
||||||
|
int times{0};
|
||||||
|
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||||
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Internal Global State ---
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|
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
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inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
||||||
|
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
|
|
||||||
|
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
|
inline float JA_musicVolume{1.0f};
|
||||||
|
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||||
|
inline bool JA_musicEnabled{true};
|
||||||
|
inline bool JA_soundEnabled{true};
|
||||||
|
inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
|
||||||
|
|
||||||
|
inline bool fading{false};
|
||||||
|
inline int fade_start_time{0};
|
||||||
|
inline int fade_duration{0};
|
||||||
|
inline float fade_initial_volume{0.0f}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
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// --- Forward Declarations ---
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|
inline void JA_StopMusic();
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|
inline void JA_StopChannel(const int channel);
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|
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||||
|
|
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|
// --- Core Functions ---
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|
inline void JA_Update() {
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||||||
|
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||||
|
if (fading) {
|
||||||
|
int time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
|
||||||
|
fading = false;
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||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||||
|
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (current_music->times != 0) {
|
||||||
|
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (JA_soundEnabled) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||||
|
if (channels[i].times != 0) {
|
||||||
|
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
|
||||||
|
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
|
||||||
|
#ifdef _DEBUG
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||||||
|
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
|
||||||
|
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
|
||||||
|
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||||
|
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
inline void JA_Quit() {
|
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|
if (sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); // Corregido: !sdlAudioDevice -> sdlAudioDevice
|
||||||
|
sdlAudioDevice = 0;
|
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|
}
|
||||||
|
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|
// --- Music Functions ---
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|
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
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|
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
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||||||
|
|
||||||
|
int chan, samplerate;
|
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|
short* output;
|
||||||
|
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
music->spec.channels = chan;
|
||||||
|
music->spec.freq = samplerate;
|
||||||
|
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||||
|
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
|
||||||
|
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
||||||
|
free(output);
|
||||||
|
music->pos = 0;
|
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|
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
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|
|
||||||
|
return music;
|
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|
}
|
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|
|
||||||
|
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
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|
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
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|
FILE* f = fopen(filename, "rb");
|
||||||
|
if (!f) return NULL; // Añadida comprobación de apertura
|
||||||
|
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||||
|
long fsize = ftell(f);
|
||||||
|
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||||
|
auto* buffer = static_cast<Uint8*>(malloc(fsize + 1));
|
||||||
|
if (!buffer) { // Añadida comprobación de malloc
|
||||||
|
fclose(f);
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1) {
|
||||||
|
fclose(f);
|
||||||
|
free(buffer);
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fclose(f);
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||||
|
if (music) { // Comprobar que JA_LoadMusic tuvo éxito
|
||||||
|
music->filename = static_cast<char*>(malloc(strlen(filename) + 1));
|
||||||
|
if (music->filename) {
|
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|
strcpy(music->filename, filename);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
free(buffer);
|
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|
|
||||||
|
return music;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled || !music) return; // Añadida comprobación de music
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music = music;
|
||||||
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
|
current_music->times = loop;
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||||
|
if (!current_music->stream) { // Comprobar creación de stream
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
|
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
|
||||||
|
if (!music) music = current_music;
|
||||||
|
if (!music) return nullptr; // Añadida comprobación
|
||||||
|
return music->filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_PauseMusic() {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
|
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return; // Comprobación mejorada
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||||
|
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_ResumeMusic() {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
|
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PAUSED) return; // Comprobación mejorada
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_StopMusic() {
|
||||||
|
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
current_music->pos = 0;
|
||||||
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
|
if (current_music->stream) {
|
||||||
|
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||||
|
current_music->stream = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// No liberamos filename aquí, se debería liberar en JA_DeleteMusic
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
|
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
fading = true;
|
||||||
|
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
fade_duration = milliseconds;
|
||||||
|
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||||
|
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||||
|
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||||
|
|
||||||
|
return current_music->state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||||
|
if (!music) return;
|
||||||
|
if (current_music == music) {
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
current_music = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_free(music->buffer);
|
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|
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
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|
free(music->filename); // filename se libera aquí
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|
delete music;
|
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|
}
|
||||||
|
|
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|
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||||
|
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
if (current_music && current_music->stream) {
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
||||||
|
if (!current_music) return;
|
||||||
|
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
||||||
|
// Nota: Esta implementación de 'pos' no parece usarse en JA_Update para
|
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|
// el streaming. El streaming siempre parece empezar desde el principio.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
||||||
|
if (!current_music) return 0;
|
||||||
|
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
||||||
|
// Nota: Ver `JA_SetMusicPosition`
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||||
|
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)) JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_musicEnabled = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Sound Functions ---
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||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Sound_t* JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
|
sound->buffer = buffer;
|
||||||
|
sound->length = length;
|
||||||
|
// Nota: spec se queda con los valores por defecto.
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||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
|
if (!SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to load WAV from memory: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Sound_t* JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||||
|
JA_Sound_t* sound = new JA_Sound_t();
|
||||||
|
if (!SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length)) {
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to load WAV file: %s", SDL_GetError());
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int JA_PlaySound(JA_Sound_t* sound, const int loop = 0, const int group = 0) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
int channel = 0;
|
||||||
|
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||||
|
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
// No hay canal libre, reemplazamos el primero
|
||||||
|
channel = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return JA_PlaySoundOnChannel(sound, channel, loop, group);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop, const int group) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled || !sound) return -1;
|
||||||
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_StopChannel(channel); // Detiene y limpia el canal si estaba en uso
|
||||||
|
|
||||||
|
channels[channel].sound = sound;
|
||||||
|
channels[channel].times = loop;
|
||||||
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
|
channels[channel].group = group; // Asignar grupo
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
|
channels[channel].stream = SDL_CreateAudioStream(&channels[channel].sound->spec, &JA_audioSpec);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!channels[channel].stream) {
|
||||||
|
SDL_Log("Failed to create audio stream for sound!");
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(channels[channel].stream, channels[channel].sound->buffer, channels[channel].sound->length);
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(channels[channel].stream, JA_soundVolume[group]);
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||||
|
|
||||||
|
return channel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_DeleteSound(JA_Sound_t* sound) {
|
||||||
|
if (!sound) return;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
|
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_free(sound->buffer);
|
||||||
|
delete sound;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_PauseChannel(const int channel) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (channel == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
|
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||||
|
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_ResumeChannel(const int channel) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (channel == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||||
|
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||||
|
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_StopChannel(const int channel) {
|
||||||
|
if (channel == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
|
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||||
|
if (channels[i].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
|
||||||
|
channels[i].stream = nullptr;
|
||||||
|
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
channels[i].pos = 0;
|
||||||
|
channels[i].sound = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||||
|
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||||
|
if (channels[channel].stream) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||||
|
channels[channel].stream = nullptr;
|
||||||
|
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||||
|
channels[channel].pos = 0;
|
||||||
|
channels[channel].sound = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||||
|
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||||
|
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||||
|
|
||||||
|
return channels[channel].state;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (group == -1) {
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
||||||
|
JA_soundVolume[i] = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (group >= 0 && group < JA_MAX_GROUPS) {
|
||||||
|
JA_soundVolume[group] = v;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return v; // Grupo inválido
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar volumen a canales activos
|
||||||
|
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||||
|
if ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) {
|
||||||
|
if (group == -1 || channels[i].group == group) {
|
||||||
|
if (channels[i].stream) {
|
||||||
|
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[channels[i].group]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void JA_EnableSound(const bool value) {
|
||||||
|
if (!value) {
|
||||||
|
JA_StopChannel(-1); // Detener todos los canales
|
||||||
|
}
|
||||||
|
JA_soundEnabled = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float JA_SetVolume(float volume) {
|
||||||
|
float v = JA_SetMusicVolume(volume);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(v, -1); // Aplicar a todos los grupos de sonido
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
167
source/core/defaults.hpp
Normal file
167
source/core/defaults.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,167 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
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|
|
||||||
|
namespace Defaults {
|
||||||
|
// Configuración de ventana
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|
namespace Window {
|
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|
constexpr int WIDTH = 640;
|
||||||
|
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||||
|
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
|
||||||
|
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
|
||||||
|
// Zoom system
|
||||||
|
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0f; // 640x480 baseline
|
||||||
|
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5f; // 320x240 minimum
|
||||||
|
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1f; // 10% steps (F1/F2)
|
||||||
|
} // namespace Window
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
|
||||||
|
namespace Game {
|
||||||
|
constexpr int WIDTH = 640;
|
||||||
|
constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||||
|
} // namespace Game
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics)
|
||||||
|
namespace Zones {
|
||||||
|
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
|
||||||
|
// Basats en valors originals 640x480
|
||||||
|
// Ajusta estos valors per canviar proporcions
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT = 10.0f / Game::WIDTH;
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT = 10.0f / Game::HEIGHT;
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT = 48.0f / Game::HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS ---
|
||||||
|
// Estos valors es recalculen si canvien Game::WIDTH o Game::HEIGHT
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_H =
|
||||||
|
Game::WIDTH * PLAYAREA_MARGIN_HORIZONTAL_PERCENT;
|
||||||
|
constexpr float PLAYAREA_MARGIN_V =
|
||||||
|
Game::HEIGHT * PLAYAREA_MARGIN_VERTICAL_PERCENT;
|
||||||
|
constexpr float SCOREBOARD_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_HEIGHT_PERCENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zona de joc principal
|
||||||
|
// Ocupa: tot menys marges (dalt, esq, dret) i scoreboard (baix)
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
||||||
|
PLAYAREA_MARGIN_H, // x = 10.0
|
||||||
|
PLAYAREA_MARGIN_V, // y = 10.0
|
||||||
|
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_MARGIN_H, // width = 620.0
|
||||||
|
Game::HEIGHT - PLAYAREA_MARGIN_V - SCOREBOARD_H // height = 406.0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Zona de marcador
|
||||||
|
// Ocupa: tot l'ample, 64px d'alçada en la part inferior
|
||||||
|
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
||||||
|
0.0f, // x = 0.0
|
||||||
|
Game::HEIGHT - SCOREBOARD_H, // y = 416.0
|
||||||
|
static_cast<float>(Game::WIDTH), // width = 640.0
|
||||||
|
SCOREBOARD_H // height = 64.0
|
||||||
|
};
|
||||||
|
} // namespace Zones
|
||||||
|
|
||||||
|
// Objetos del juego
|
||||||
|
namespace Entities {
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||||||
|
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||||
|
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
||||||
|
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0f;
|
||||||
|
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0f;
|
||||||
|
constexpr float BULLET_RADIUS = 5.0f;
|
||||||
|
} // namespace Entities
|
||||||
|
|
||||||
|
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
|
||||||
|
namespace Physics {
|
||||||
|
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (~180°/s)
|
||||||
|
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s²
|
||||||
|
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s
|
||||||
|
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s²
|
||||||
|
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0f; // unidades/frame
|
||||||
|
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0f; // unidades/frame
|
||||||
|
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0f; // factor conversión frame→tiempo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Explosions (debris physics)
|
||||||
|
namespace Debris {
|
||||||
|
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0f; // Velocitat inicial (px/s)
|
||||||
|
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0f; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||||
|
constexpr float ACCELERACIO = -60.0f; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1f; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||||
|
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3f; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||||
|
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0f; // Duració màxima (segons)
|
||||||
|
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5f; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||||
|
} // namespace Debris
|
||||||
|
} // namespace Physics
|
||||||
|
|
||||||
|
// Matemáticas
|
||||||
|
namespace Math {
|
||||||
|
constexpr float PI = 3.14159265359f;
|
||||||
|
} // namespace Math
|
||||||
|
|
||||||
|
// Colores (oscilación para efecto CRT)
|
||||||
|
namespace Color {
|
||||||
|
// Frecuencia de oscilación
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|
constexpr float FREQUENCY = 6.0f; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
|
||||||
|
constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
|
||||||
|
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro
|
||||||
|
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
|
||||||
|
constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro
|
||||||
|
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
|
||||||
|
constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
|
||||||
|
} // namespace Color
|
||||||
|
|
||||||
|
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
|
||||||
|
namespace Brightness {
|
||||||
|
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
|
||||||
|
constexpr float NAU = 1.0f; // Màxima visibilitat (jugador)
|
||||||
|
constexpr float ENEMIC = 0.7f; // 30% més tènue (destaca menys)
|
||||||
|
constexpr float BALA = 0.9f; // Destacada però menys que nau
|
||||||
|
|
||||||
|
// Starfield: gradient segons distància al centre
|
||||||
|
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
|
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|
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
|
||||||
|
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3f; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
|
||||||
|
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8f; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
||||||
|
} // namespace Brightness
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
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|
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
|
|
||||||
|
// Audio (sistema de so i música)
|
||||||
|
namespace Audio {
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|
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0.0 a 1.0)
|
||||||
|
constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
|
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|
} // namespace Audio
|
||||||
|
|
||||||
|
// Música (pistas de fondo)
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|
namespace Music {
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||||||
|
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música
|
||||||
|
constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada
|
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|
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
|
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|
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
|
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|
} // namespace Music
|
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|
|
||||||
|
// Efectes de so (sons puntuals)
|
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|
namespace Sound {
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|
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos
|
||||||
|
constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados
|
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|
constexpr const char* EXPLOSION = "explosion.wav"; // Explosión
|
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|
constexpr const char* LASER = "laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||||
|
} // namespace Sound
|
||||||
|
} // namespace Defaults
|
||||||
155
source/core/graphics/shape.cpp
Normal file
155
source/core/graphics/shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,155 @@
|
|||||||
|
// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
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|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
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|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
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||||||
|
#include <sstream>
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|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||||
|
: centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
escala_defecte_(1.0f),
|
||||||
|
nom_("unnamed") {
|
||||||
|
carregar(filepath);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
|
||||||
|
// Llegir fitxer
|
||||||
|
std::ifstream file(filepath);
|
||||||
|
if (!file.is_open()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << std::endl;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Llegir tot el contingut
|
||||||
|
std::stringstream buffer;
|
||||||
|
buffer << file.rdbuf();
|
||||||
|
std::string contingut = buffer.str();
|
||||||
|
file.close();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsejar
|
||||||
|
return parsejar_fitxer(contingut);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||||
|
std::istringstream iss(contingut);
|
||||||
|
std::string line;
|
||||||
|
|
||||||
|
while (std::getline(iss, line)) {
|
||||||
|
// Trim whitespace
|
||||||
|
line = trim(line);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Skip comments and blanks
|
||||||
|
if (line.empty() || line[0] == '#')
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parse command
|
||||||
|
if (starts_with(line, "name:")) {
|
||||||
|
nom_ = trim(extract_value(line));
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "scale:")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << std::endl;
|
||||||
|
escala_defecte_ = 1.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "center:")) {
|
||||||
|
parse_center(extract_value(line));
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "polyline:")) {
|
||||||
|
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||||
|
if (points.size() >= 2) {
|
||||||
|
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (starts_with(line, "line:")) {
|
||||||
|
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||||
|
if (points.size() == 2) {
|
||||||
|
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (primitives_.empty()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << std::endl;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: trim whitespace
|
||||||
|
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
||||||
|
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||||
|
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||||
|
if (start == std::string::npos)
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||||
|
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: starts_with
|
||||||
|
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
|
||||||
|
const std::string& prefix) const {
|
||||||
|
if (str.length() < prefix.length())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
return str.compare(0, prefix.length(), prefix) == 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: extract value after ':'
|
||||||
|
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
|
||||||
|
size_t colon = line.find(':');
|
||||||
|
if (colon == std::string::npos)
|
||||||
|
return "";
|
||||||
|
return line.substr(colon + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: parse center "x, y"
|
||||||
|
void Shape::parse_center(const std::string& value) {
|
||||||
|
std::string val = trim(value);
|
||||||
|
size_t comma = val.find(',');
|
||||||
|
if (comma != std::string::npos) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||||
|
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << std::endl;
|
||||||
|
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: parse points "x1,y1 x2,y2 x3,y3"
|
||||||
|
std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
|
||||||
|
std::vector<Punt> points;
|
||||||
|
std::istringstream iss(trim(str));
|
||||||
|
std::string pair;
|
||||||
|
|
||||||
|
while (iss >> pair) { // Whitespace-separated
|
||||||
|
size_t comma = pair.find(',');
|
||||||
|
if (comma != std::string::npos) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
float x = std::stof(pair.substr(0, comma));
|
||||||
|
float y = std::stof(pair.substr(comma + 1));
|
||||||
|
points.push_back({x, y});
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return points;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
64
source/core/graphics/shape.hpp
Normal file
64
source/core/graphics/shape.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
|||||||
|
// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
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|
#pragma once
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||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tipus de primitiva dins d'una forma
|
||||||
|
enum class PrimitiveType {
|
||||||
|
POLYLINE, // Seqüència de punts connectats
|
||||||
|
LINE // Línia individual (2 punts)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Primitiva individual (polyline o line)
|
||||||
|
struct ShapePrimitive {
|
||||||
|
PrimitiveType type;
|
||||||
|
std::vector<Punt> points; // 2+ punts per polyline, exactament 2 per line
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Classe Shape - representa una forma vectorial carregada des de .shp
|
||||||
|
class Shape {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructors
|
||||||
|
Shape() = default;
|
||||||
|
explicit Shape(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar forma des de fitxer .shp
|
||||||
|
bool carregar(const std::string& filepath);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters
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||||||
|
const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
||||||
|
return primitives_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
|
float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
||||||
|
bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Info de depuració
|
||||||
|
std::string get_nom() const { return nom_; }
|
||||||
|
size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
||||||
|
Punt centre_; // Centre/origen de la forma
|
||||||
|
float escala_defecte_; // Escala per defecte (normalment 1.0)
|
||||||
|
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parsejador del fitxer
|
||||||
|
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers privats per parsejar
|
||||||
|
std::string trim(const std::string& str) const;
|
||||||
|
bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
||||||
|
std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
||||||
|
void parse_center(const std::string& value);
|
||||||
|
std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
72
source/core/graphics/shape_loader.cpp
Normal file
72
source/core/graphics/shape_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,72 @@
|
|||||||
|
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador amb caché
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
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|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
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||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialització de variables estàtiques
|
||||||
|
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> ShapeLoader::cache_;
|
||||||
|
std::string ShapeLoader::base_path_ = "data/shapes/";
|
||||||
|
|
||||||
|
std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// Check cache first
|
||||||
|
auto it = cache_.find(filename);
|
||||||
|
if (it != cache_.end()) {
|
||||||
|
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << std::endl;
|
||||||
|
return it->second; // Cache hit
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Resolve full path
|
||||||
|
std::string fullpath = resolve_path(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create and load shape
|
||||||
|
auto shape = std::make_shared<Shape>();
|
||||||
|
if (!shape->carregar(fullpath)) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verify shape is valid
|
||||||
|
if (!shape->es_valida()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cache and return
|
||||||
|
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << filename << " ("
|
||||||
|
<< shape->get_nom() << ", " << shape->get_num_primitives()
|
||||||
|
<< " primitives)" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
cache_[filename] = shape;
|
||||||
|
return shape;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ShapeLoader::clear_cache() {
|
||||||
|
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
cache_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t ShapeLoader::get_cache_size() { return cache_.size(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
|
||||||
|
// Si és un path absolut (comença amb '/'), usar-lo directament
|
||||||
|
if (!filename.empty() && filename[0] == '/') {
|
||||||
|
return filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
|
||||||
|
if (filename.find(base_path_) == 0) {
|
||||||
|
return filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Altrament, afegir base_path (ara suporta subdirectoris)
|
||||||
|
return base_path_ + filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
39
source/core/graphics/shape_loader.hpp
Normal file
39
source/core/graphics/shape_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
|||||||
|
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes amb caché
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
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|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregador estàtic de formes amb caché
|
||||||
|
class ShapeLoader {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// No instanciable (tot estàtic)
|
||||||
|
ShapeLoader() = delete;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar forma des de fitxer (amb caché)
|
||||||
|
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||||
|
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
||||||
|
static std::shared_ptr<Shape> load(const std::string& filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||||
|
static void clear_cache();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estadístiques (debug)
|
||||||
|
static size_t get_cache_size();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Shape>> cache_;
|
||||||
|
static std::string base_path_; // "data/shapes/"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers privats
|
||||||
|
static std::string resolve_path(const std::string& filename);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
163
source/core/graphics/starfield.cpp
Normal file
163
source/core/graphics/starfield.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,163 @@
|
|||||||
|
// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const Punt& punt_fuga,
|
||||||
|
const SDL_FRect& area,
|
||||||
|
int densitat)
|
||||||
|
: renderer_(renderer)
|
||||||
|
, punt_fuga_(punt_fuga)
|
||||||
|
, area_(area)
|
||||||
|
, densitat_(densitat) {
|
||||||
|
// Carregar forma d'estrella
|
||||||
|
shape_estrella_ = std::make_shared<Shape>("data/shapes/star.shp");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||||
|
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar data/shapes/star.shp" << std::endl;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
|
||||||
|
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
|
||||||
|
capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
||||||
|
capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
|
||||||
|
capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
|
||||||
|
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
||||||
|
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
||||||
|
radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
||||||
|
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
||||||
|
int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < num; i++) {
|
||||||
|
Estrella estrella;
|
||||||
|
estrella.capa = capa_idx;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Angle aleatori
|
||||||
|
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
|
||||||
|
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular posició des de la distància
|
||||||
|
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||||
|
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
||||||
|
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
estrelles_.push_back(estrella);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||||
|
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) {
|
||||||
|
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
|
||||||
|
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
|
||||||
|
estrella.distancia_centre = 0.05f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
|
||||||
|
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||||
|
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
||||||
|
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||||
|
bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
|
return (estrella.posicio.x < area_.x ||
|
||||||
|
estrella.posicio.x > area_.x + area_.w ||
|
||||||
|
estrella.posicio.y < area_.y ||
|
||||||
|
estrella.posicio.y > area_.y + area_.h);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||||
|
float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
|
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolació lineal basada en distància del centre
|
||||||
|
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
|
||||||
|
return capa.escala_min +
|
||||||
|
(capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||||
|
float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
|
||||||
|
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
||||||
|
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
||||||
|
return Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
||||||
|
(Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||||
|
estrella.distancia_centre;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||||
|
void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
for (auto& estrella : estrelles_) {
|
||||||
|
// Obtenir configuració de la capa
|
||||||
|
const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Moure cap a fora des del centre
|
||||||
|
float velocitat = capa.velocitat_base;
|
||||||
|
float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
|
||||||
|
float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
estrella.posicio.x += dx;
|
||||||
|
estrella.posicio.y += dy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar distància del centre
|
||||||
|
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
|
||||||
|
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
|
||||||
|
float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre);
|
||||||
|
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
|
||||||
|
if (fora_area(estrella)) {
|
||||||
|
inicialitzar_estrella(estrella);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar totes les estrelles
|
||||||
|
void Starfield::dibuixar() {
|
||||||
|
if (!shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& estrella : estrelles_) {
|
||||||
|
// Calcular escala i brightness dinàmicament
|
||||||
|
float escala = calcular_escala(estrella);
|
||||||
|
float brightness = calcular_brightness(estrella);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar estrella sense rotació
|
||||||
|
Rendering::render_shape(
|
||||||
|
renderer_,
|
||||||
|
shape_estrella_,
|
||||||
|
estrella.posicio,
|
||||||
|
0.0f, // angle (les estrelles no giren)
|
||||||
|
escala, // escala dinàmica
|
||||||
|
true, // dibuixar
|
||||||
|
1.0f, // progress (sempre visible)
|
||||||
|
brightness // brightness dinàmica
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
80
source/core/graphics/starfield.hpp
Normal file
80
source/core/graphics/starfield.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,80 @@
|
|||||||
|
// starfield.hpp - Sistema d'estrelles de fons amb efecte de profunditat
|
||||||
|
// © 2025 Orni Attack
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuració per cada capa de profunditat
|
||||||
|
struct CapaConfig {
|
||||||
|
float velocitat_base; // Velocitat base d'aquesta capa (px/s)
|
||||||
|
float escala_min; // Escala mínima prop del centre
|
||||||
|
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
||||||
|
int num_estrelles; // Nombre d'estrelles en aquesta capa
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};
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// Classe Starfield - camp d'estrelles animat amb efecte de profunditat
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class Starfield {
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public:
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// Constructor
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// - renderer: SDL renderer
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// - punt_fuga: punt d'origen/fuga des d'on surten les estrelles
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// - area: rectangle on actuen les estrelles (SDL_FRect)
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// - densitat: nombre total d'estrelles (es divideix entre capes)
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Starfield(SDL_Renderer* renderer,
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||||||
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const Punt& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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||||||
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int densitat = 150);
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||||||
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// Actualitzar posicions de les estrelles
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void actualitzar(float delta_time);
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// Dibuixar totes les estrelles
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void dibuixar();
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// Setters per ajustar paràmetres en temps real
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void set_punt_fuga(const Punt& punt) { punt_fuga_ = punt; }
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private:
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// Estructura interna per cada estrella
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struct Estrella {
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Punt posicio; // Posició actual
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float angle; // Angle de moviment (radians)
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||||||
|
float distancia_centre; // Distància normalitzada del centre (0.0-1.0)
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|
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
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|
};
|
||||||
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||||||
|
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
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||||||
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void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella);
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// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
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bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
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// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
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float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
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// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
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float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
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// Dades
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std::vector<Estrella> estrelles_;
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std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuració de les 3 capes
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std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
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SDL_Renderer* renderer_;
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||||||
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// Configuració
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Punt punt_fuga_; // Punt d'origen de les estrelles
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SDL_FRect area_; // Àrea activa
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float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
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||||||
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int densitat_; // Nombre total d'estrelles
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
263
source/core/graphics/vector_text.cpp
Normal file
263
source/core/graphics/vector_text.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,263 @@
|
|||||||
|
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
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||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include <iostream>
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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namespace Graphics {
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// Constants per a mides base dels caràcters
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constexpr float char_width = 20.0f; // Amplada base del caràcter
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||||||
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constexpr float char_height = 40.0f; // Altura base del caràcter
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VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
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||||||
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: renderer_(renderer) {
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load_charset();
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||||||
|
}
|
||||||
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||||||
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void VectorText::load_charset() {
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||||||
|
// Cargar dígitos 0-9
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for (char c = '0'; c <= '9'; c++) {
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std::string filename = get_shape_filename(c);
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||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar lletres A-Z (majúscules)
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for (char c = 'A'; c <= 'Z'; c++) {
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||||||
|
std::string filename = get_shape_filename(c);
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||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar símbolos
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const std::string symbols[] = {".", ",", "-", ":", "!", "?"};
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||||||
|
for (const auto& sym : symbols) {
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||||||
|
char c = sym[0];
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||||||
|
std::string filename = get_shape_filename(c);
|
||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cargar símbolo de copyright (©) - UTF-8 U+00A9
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|
// Usem el segon byte (0xA9) com a key interna
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||||||
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{
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||||||
|
char c = '\xA9'; // 169 decimal
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||||||
|
std::string filename = "font/char_copyright.shp";
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||||||
|
auto shape = ShapeLoader::load(filename);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shape && shape->es_valida()) {
|
||||||
|
chars_[c] = shape;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
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||||||
|
// Mapeo carácter → nombre de archivo (amb prefix "font/")
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||||||
|
switch (c) {
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||||||
|
case '0':
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case '1':
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||||||
|
case '2':
|
||||||
|
case '3':
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||||||
|
case '4':
|
||||||
|
case '5':
|
||||||
|
case '6':
|
||||||
|
case '7':
|
||||||
|
case '8':
|
||||||
|
case '9':
|
||||||
|
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Lletres majúscules A-Z
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|
case 'A':
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||||||
|
case 'B':
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||||||
|
case 'C':
|
||||||
|
case 'D':
|
||||||
|
case 'E':
|
||||||
|
case 'F':
|
||||||
|
case 'G':
|
||||||
|
case 'H':
|
||||||
|
case 'I':
|
||||||
|
case 'J':
|
||||||
|
case 'K':
|
||||||
|
case 'L':
|
||||||
|
case 'M':
|
||||||
|
case 'N':
|
||||||
|
case 'O':
|
||||||
|
case 'P':
|
||||||
|
case 'Q':
|
||||||
|
case 'R':
|
||||||
|
case 'S':
|
||||||
|
case 'T':
|
||||||
|
case 'U':
|
||||||
|
case 'V':
|
||||||
|
case 'W':
|
||||||
|
case 'X':
|
||||||
|
case 'Y':
|
||||||
|
case 'Z':
|
||||||
|
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Lletres minúscules a-z (convertir a majúscules)
|
||||||
|
case 'a':
|
||||||
|
case 'b':
|
||||||
|
case 'c':
|
||||||
|
case 'd':
|
||||||
|
case 'e':
|
||||||
|
case 'f':
|
||||||
|
case 'g':
|
||||||
|
case 'h':
|
||||||
|
case 'i':
|
||||||
|
case 'j':
|
||||||
|
case 'k':
|
||||||
|
case 'l':
|
||||||
|
case 'm':
|
||||||
|
case 'n':
|
||||||
|
case 'o':
|
||||||
|
case 'p':
|
||||||
|
case 'q':
|
||||||
|
case 'r':
|
||||||
|
case 's':
|
||||||
|
case 't':
|
||||||
|
case 'u':
|
||||||
|
case 'v':
|
||||||
|
case 'w':
|
||||||
|
case 'x':
|
||||||
|
case 'y':
|
||||||
|
case 'z':
|
||||||
|
return std::string("font/char_") + char(c - 32) + ".shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Símbols
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||||||
|
case '.':
|
||||||
|
return "font/char_dot.shp";
|
||||||
|
case ',':
|
||||||
|
return "font/char_comma.shp";
|
||||||
|
case '-':
|
||||||
|
return "font/char_minus.shp";
|
||||||
|
case ':':
|
||||||
|
return "font/char_colon.shp";
|
||||||
|
case '!':
|
||||||
|
return "font/char_exclamation.shp";
|
||||||
|
case '?':
|
||||||
|
return "font/char_question.shp";
|
||||||
|
case ' ':
|
||||||
|
return ""; // Espai es maneja sense carregar shape
|
||||||
|
|
||||||
|
case '\xA9': // Copyright symbol (©) - UTF-8 U+00A9
|
||||||
|
return "font/char_copyright.shp";
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return ""; // Caràcter no suportat
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
bool VectorText::is_supported(char c) const {
|
||||||
|
return chars_.find(c) != chars_.end();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing) {
|
||||||
|
if (!renderer_) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ancho de un carácter base (20 px a escala 1.0)
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||||||
|
const float char_width_scaled = char_width * escala;
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||||||
|
|
||||||
|
// Spacing escalado
|
||||||
|
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Altura de un carácter escalado (necesario para ajustar Y)
|
||||||
|
const float char_height_scaled = char_height * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición actual del centro del carácter (ajustada desde esquina superior
|
||||||
|
// izquierda)
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||||||
|
float current_x = posicio.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||||
|
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
|
||||||
|
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||||
|
static_cast<unsigned char>(text[i + 1]) == 0xA9) {
|
||||||
|
c = 0xA9; // Usar segon byte com a key
|
||||||
|
i++; // Saltar el següent byte
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Manejar espacios (avanzar sin dibujar)
|
||||||
|
if (c == ' ') {
|
||||||
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si el carácter está soportado
|
||||||
|
auto it = chars_.find(c);
|
||||||
|
if (it != chars_.end()) {
|
||||||
|
// Renderizar carácter
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||||||
|
// Ajustar Y para que posicio represente esquina superior izquierda
|
||||||
|
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de la altura)
|
||||||
|
Punt char_pos = {current_x, posicio.y + char_height_scaled / 2.0f};
|
||||||
|
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0f, escala, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Avanzar posición
|
||||||
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
|
||||||
|
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
|
||||||
|
if (text.empty()) {
|
||||||
|
return 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||||
|
const float spacing_scaled = spacing * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ancho total = (número de caracteres × char_width) + (espacios entre
|
||||||
|
// caracteres)
|
||||||
|
float width = text.length() * char_width_scaled;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añadir spacing entre caracteres (n-1 espacios para n caracteres)
|
||||||
|
if (text.length() > 1) {
|
||||||
|
width += (text.length() - 1) * spacing_scaled;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return width;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
|
||||||
|
return char_height * escala;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
46
source/core/graphics/vector_text.hpp
Normal file
46
source/core/graphics/vector_text.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
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||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Graphics {
|
||||||
|
|
||||||
|
class VectorText {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
VectorText(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderizar string completo
|
||||||
|
// - text: cadena a renderizar (soporta: A-Z, a-z, 0-9, '.', ',', '-', ':',
|
||||||
|
// '!', '?', ' ')
|
||||||
|
// - posicio: posición inicial (esquina superior izquierda)
|
||||||
|
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||||
|
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||||
|
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
|
||||||
|
float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
|
||||||
|
float get_text_height(float escala = 1.0f) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar si un carácter está soportado
|
||||||
|
bool is_supported(char c) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
|
||||||
|
|
||||||
|
void load_charset();
|
||||||
|
std::string get_shape_filename(char c) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Graphics
|
||||||
63
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
63
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
|||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse {
|
||||||
|
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
|
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
|
||||||
|
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
|
||||||
|
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
|
||||||
|
bool force_hidden = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
void setForceHidden(bool force) {
|
||||||
|
force_hidden = force;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (force) {
|
||||||
|
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
|
||||||
|
if (cursor_visible) {
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Saliendo de modo oculto forzado: mostrar cursor y resetear temporizador
|
||||||
|
SDL_ShowCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = true;
|
||||||
|
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool isForceHidden() {
|
||||||
|
return force_hidden;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
|
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
|
||||||
|
if (force_hidden) {
|
||||||
|
return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||||
|
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (!cursor_visible) {
|
||||||
|
SDL_ShowCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void updateCursorVisibility() {
|
||||||
|
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
|
||||||
|
if (force_hidden) {
|
||||||
|
return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
|
||||||
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursor_visible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace Mouse
|
||||||
16
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
16
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse {
|
||||||
|
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||||
|
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
void updateCursorVisibility();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Control de visibilidad forzada (para modo pantalla completa)
|
||||||
|
void setForceHidden(bool force); // Activar/desactivar ocultación forzada
|
||||||
|
bool isForceHidden(); // Consultar estado actual
|
||||||
|
} // namespace Mouse
|
||||||
68
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
Normal file
68
source/core/rendering/color_oscillator.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
|||||||
|
// color_oscillator.cpp - Implementació d'oscil·lació de color
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
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|
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
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||||||
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|
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|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
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|
namespace Rendering {
|
||||||
|
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|
ColorOscillator::ColorOscillator()
|
||||||
|
: accumulated_time_(0.0f) {
|
||||||
|
// Inicialitzar amb el color mínim
|
||||||
|
current_line_color_ = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
current_background_color_ = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
||||||
|
accumulated_time_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
float factor =
|
||||||
|
calculateOscillationFactor(accumulated_time_, Defaults::Color::FREQUENCY);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolar colors de línies
|
||||||
|
SDL_Color line_min = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
SDL_Color line_max = {Defaults::Color::LINE_MAX_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MAX_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::LINE_MAX_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
current_line_color_ = interpolateColor(line_min, line_max, factor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interpolar colors de fons
|
||||||
|
SDL_Color bg_min = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
SDL_Color bg_max = {Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_R,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_G,
|
||||||
|
Defaults::Color::BACKGROUND_MAX_B,
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
current_background_color_ = interpolateColor(bg_min, bg_max, factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
|
||||||
|
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
|
||||||
|
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
|
||||||
|
float radians = time * frequency * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
return (std::sin(radians) + 1.0f) / 2.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
|
||||||
|
return {static_cast<uint8_t>(min.r + (max.r - min.r) * factor),
|
||||||
|
static_cast<uint8_t>(min.g + (max.g - min.g) * factor),
|
||||||
|
static_cast<uint8_t>(min.b + (max.b - min.b) * factor),
|
||||||
|
255};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
29
source/core/rendering/color_oscillator.hpp
Normal file
29
source/core/rendering/color_oscillator.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
// color_oscillator.hpp - Sistema d'oscil·lació de color per efecte CRT
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
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||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
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|
||||||
|
class ColorOscillator {
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|
public:
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|
ColorOscillator();
|
||||||
|
|
||||||
|
void update(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
||||||
|
SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
||||||
|
return current_background_color_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
float accumulated_time_;
|
||||||
|
SDL_Color current_line_color_;
|
||||||
|
SDL_Color current_background_color_;
|
||||||
|
|
||||||
|
static float calculateOscillationFactor(float time, float frequency);
|
||||||
|
static SDL_Color interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
11
source/core/rendering/coordinate_transform.cpp
Normal file
11
source/core/rendering/coordinate_transform.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
// coordinate_transform.cpp - Inicialització de variables globals
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
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||||||
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
|
||||||
|
float g_current_scale_factor = 1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
31
source/core/rendering/coordinate_transform.hpp
Normal file
31
source/core/rendering/coordinate_transform.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
|
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Factor d'escala global (actualitzat cada frame per SDLManager)
|
||||||
|
extern float g_current_scale_factor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Transforma coordenada lògica a física amb arrodoniment
|
||||||
|
inline int transform_x(int logical_x, float scale) {
|
||||||
|
return static_cast<int>(std::round(logical_x * scale));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int transform_y(int logical_y, float scale) {
|
||||||
|
return static_cast<int>(std::round(logical_y * scale));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variant que usa el factor d'escala global
|
||||||
|
inline int transform_x(int logical_x) {
|
||||||
|
return transform_x(logical_x, g_current_scale_factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int transform_y(int logical_y) {
|
||||||
|
return transform_y(logical_y, g_current_scale_factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
101
source/core/rendering/line_renderer.cpp
Normal file
101
source/core/rendering/line_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
|||||||
|
// line_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de línies
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Color global compartit (actualitzat per ColorOscillator via
|
||||||
|
// SDLManager)
|
||||||
|
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255}; // Blanc inicial
|
||||||
|
|
||||||
|
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness) {
|
||||||
|
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||||
|
// Basat en el codi Pascal original
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
||||||
|
auto sign = [](int x) -> int {
|
||||||
|
if (x < 0)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
if (x > 0)
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
|
||||||
|
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int
|
||||||
|
// xm = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Suprimir warning de variable no usada
|
||||||
|
(void)sign;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
|
||||||
|
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
|
||||||
|
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
|
||||||
|
bool colisio = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
||||||
|
if (dibuixar && renderer) {
|
||||||
|
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
|
||||||
|
float scale = g_current_scale_factor;
|
||||||
|
int px1 = transform_x(x1, scale);
|
||||||
|
int py1 = transform_y(y1, scale);
|
||||||
|
int px2 = transform_x(x2, scale);
|
||||||
|
int py2 = transform_y(y2, scale);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar brightness al color oscil·lat global
|
||||||
|
SDL_Color color_final;
|
||||||
|
color_final.r = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.r * brightness);
|
||||||
|
color_final.g = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.g * brightness);
|
||||||
|
color_final.b = static_cast<uint8_t>(g_current_line_color.b * brightness);
|
||||||
|
color_final.a = 255;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color_final.r, color_final.g, color_final.b, 255);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar amb coordenades físiques
|
||||||
|
SDL_RenderLine(renderer, static_cast<float>(px1), static_cast<float>(py1),
|
||||||
|
static_cast<float>(px2), static_cast<float>(py2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
|
||||||
|
// col·lisió)
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
if (xs > ys) {
|
||||||
|
// Línia plana (<45 graus)
|
||||||
|
int count = -(xs / 2);
|
||||||
|
while (x != x2) {
|
||||||
|
count = count + ys;
|
||||||
|
x = x + xm;
|
||||||
|
if (count > 0) {
|
||||||
|
y = y + ym;
|
||||||
|
count = count - xs;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Línia pronunciada (>=45 graus)
|
||||||
|
int count = -(ys / 2);
|
||||||
|
while (y != y2) {
|
||||||
|
count = count + xs;
|
||||||
|
y = y + ym;
|
||||||
|
if (count > 0) {
|
||||||
|
x = x + xm;
|
||||||
|
count = count - ys;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
return colisio;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Establir el color global de les línies
|
||||||
|
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
16
source/core/rendering/line_renderer.hpp
Normal file
16
source/core/rendering/line_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
// line_renderer.hpp - Renderitzat de línies
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||||
|
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
|
||||||
|
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
|
||||||
|
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
86
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
Normal file
86
source/core/rendering/polygon_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
// polygon_renderer.cpp - Implementació de renderitzat de polígons
|
||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.cpp instead
|
||||||
|
// ==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar) {
|
||||||
|
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
|
||||||
|
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||||
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||||
|
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
|
||||||
|
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
|
||||||
|
|
||||||
|
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||||
|
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||||
|
tri.centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
|
||||||
|
linea(renderer, x1, y1, x2, y2, dibuixar);
|
||||||
|
linea(renderer, x1, y1, x3, y3, dibuixar);
|
||||||
|
linea(renderer, x3, y3, x2, y2, dibuixar);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar) {
|
||||||
|
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||||
|
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||||
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
|
||||||
|
|
||||||
|
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
|
||||||
|
std::array<Punt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||||
|
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
|
||||||
|
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||||
|
pol.centre.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||||
|
pol.centre.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar línies entre punts consecutius
|
||||||
|
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
|
||||||
|
linea(renderer, xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
|
||||||
|
linea(renderer, xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
22
source/core/rendering/polygon_renderer.hpp
Normal file
22
source/core/rendering/polygon_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
|||||||
|
// polygon_renderer.hpp - Renderitzat de polígons polars
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||||||
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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//
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// ==============================================================================
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// DEPRECATED: Use core/rendering/shape_renderer.hpp instead
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// ==============================================================================
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||||||
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// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
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|
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
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||||||
|
|
||||||
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#pragma once
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|
#include <SDL3/SDL.h>
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||||||
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#include "core/types.hpp"
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||||||
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namespace Rendering {
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// Rotar i dibuixar triangle (nau)
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||||||
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void rota_tri(SDL_Renderer* renderer, const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar);
|
||||||
|
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||||||
|
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||||
|
void rota_pol(SDL_Renderer* renderer, const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar);
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
66
source/core/rendering/primitives.cpp
Normal file
66
source/core/rendering/primitives.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
|||||||
|
// primitives.cpp - Implementació de funcions geomètriques
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// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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//
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// ==============================================================================
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// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
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// ==============================================================================
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#include "primitives.hpp"
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#include <cmath>
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#include "core/defaults.hpp"
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||||||
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|
float modul(const Punt& p) {
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||||||
|
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
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||||||
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return std::sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
|
||||||
|
// Resta de vectors (origen - destí)
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||||||
|
p.x = o.x - d.x;
|
||||||
|
p.y = o.y - d.y;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
int distancia(const Punt& o, const Punt& d) {
|
||||||
|
// Distància entre dos punts
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|
Punt p;
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||||||
|
diferencia(o, d, p);
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||||||
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return static_cast<int>(std::round(modul(p)));
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
float angle_punt(const Punt& p) {
|
||||||
|
// Càlcul de l'angle d'un punt (arctan)
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||||||
|
if (p.y != 0) {
|
||||||
|
return std::atan(p.x / p.y);
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||||||
|
}
|
||||||
|
return 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
||||||
|
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
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|
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
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||||||
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|
||||||
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float interval = 2.0f * Defaults::Math::PI / n;
|
||||||
|
float act = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].r = r;
|
||||||
|
pol.ipuntx[i].angle = act;
|
||||||
|
act += interval;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar propietats del polígon
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||||||
|
pol.centre.x = 320.0f;
|
||||||
|
pol.centre.y = 200.0f;
|
||||||
|
pol.angle = 0.0f;
|
||||||
|
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
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||||||
|
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0f;
|
||||||
|
pol.n = n;
|
||||||
|
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
|
||||||
|
// rad/s (~90°/s)
|
||||||
|
pol.drotacio = 0.078539816f * 20.0f;
|
||||||
|
pol.rotacio = 0.0f;
|
||||||
|
pol.esta = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
32
source/core/rendering/primitives.hpp
Normal file
32
source/core/rendering/primitives.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
// primitives.hpp - Funcions geomètriques bàsiques
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|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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//
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// ==============================================================================
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|
// DEPRECATED: Use Shape system instead (.shp files + ShapeLoader)
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// ==============================================================================
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|
// This file is kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
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|
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
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||||||
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|
#pragma once
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||||||
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|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
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|
// Funcions matemàtiques geomètriques pures (sense dependències d'estat)
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||||||
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||||||
|
// Càlcul de la magnitud d'un vector
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|
float modul(const Punt& p);
|
||||||
|
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||||||
|
// Diferència entre dos punts (vector origen - destí)
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||||||
|
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Distància entre dos punts
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||||||
|
int distancia(const Punt& o, const Punt& d);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càlcul de l'angle d'un punt
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||||||
|
float angle_punt(const Punt& p);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Creació de polígons regulars
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||||||
|
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r);
|
||||||
@@ -2,302 +2,466 @@
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|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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||||||
|
|
||||||
#include "sdl_manager.hpp"
|
#include "sdl_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "game/options.hpp"
|
|
||||||
#include "project.h"
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <format>
|
#include <format>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager::SDLManager()
|
SDLManager::SDLManager()
|
||||||
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr),
|
: finestra_(nullptr),
|
||||||
|
renderer_(nullptr),
|
||||||
|
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||||
|
fps_frame_count_(0),
|
||||||
|
fps_display_(0),
|
||||||
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false),
|
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||||
max_width_(1920), max_height_(1080) {
|
is_fullscreen_(false),
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
max_width_(1920),
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
max_height_(1080),
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
|
||||||
return;
|
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
}
|
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||||
|
max_zoom_(1.0f) {
|
||||||
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular mida màxima des del display
|
// Calcular mida màxima des del display
|
||||||
calculateMaxWindowSize();
|
calculateMaxWindowSize();
|
||||||
|
|
||||||
// Construir títol dinàmic igual que en pollo
|
// Construir títol dinàmic
|
||||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
|
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||||
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
|
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
|
||||||
finestra_ =
|
finestra_ =
|
||||||
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
|
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
|
||||||
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
if (!finestra_) {
|
if (!finestra_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
|
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear renderer amb acceleració
|
// Crear renderer amb acceleració
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (!renderer_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
|
// Aplicar configuració de V-Sync
|
||||||
updateLogicalPresentation();
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
updateLogicalPresentation();
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
|
||||||
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor amb configuració
|
// Constructor amb configuració
|
||||||
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||||
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width),
|
: finestra_(nullptr),
|
||||||
current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920),
|
renderer_(nullptr),
|
||||||
max_height_(1080) {
|
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
fps_frame_count_(0),
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
fps_display_(0),
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
current_width_(width),
|
||||||
return;
|
current_height_(height),
|
||||||
}
|
is_fullscreen_(fullscreen),
|
||||||
|
max_width_(1920),
|
||||||
|
max_height_(1080),
|
||||||
|
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
|
windowed_width_(width),
|
||||||
|
windowed_height_(height),
|
||||||
|
max_zoom_(1.0f) {
|
||||||
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular mida màxima des del display
|
// Calcular mida màxima des del display
|
||||||
calculateMaxWindowSize();
|
calculateMaxWindowSize();
|
||||||
|
|
||||||
// Construir títol dinàmic
|
// Construir títol dinàmic
|
||||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
|
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||||
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar flags de la finestra
|
// Configurar flags de la finestra
|
||||||
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
|
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
|
||||||
if (is_fullscreen_) {
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
|
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crear finestra
|
// Crear finestra
|
||||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_,
|
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
||||||
current_height_, flags);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!finestra_) {
|
if (!finestra_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
|
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
|
||||||
if (!is_fullscreen_) {
|
if (!is_fullscreen_) {
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear renderer amb acceleració
|
// Crear renderer amb acceleració
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (!renderer_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar viewport scaling
|
// Aplicar configuració de V-Sync
|
||||||
updateLogicalPresentation();
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
// Configurar viewport scaling
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
updateLogicalPresentation();
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
|
||||||
if (is_fullscreen_) {
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
}
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
||||||
std::cout << std::endl;
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
|
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cout << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar mòdul Mouse amb l'estat actual de fullscreen
|
||||||
|
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager::~SDLManager() {
|
SDLManager::~SDLManager() {
|
||||||
if (renderer_) {
|
if (renderer_) {
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||||
renderer_ = nullptr;
|
renderer_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finestra_) {
|
if (finestra_) {
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
finestra_ = nullptr;
|
finestra_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
||||||
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
||||||
const SDL_DisplayMode *mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||||
|
|
||||||
if (mode) {
|
if (mode) {
|
||||||
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
||||||
max_width_ = mode->w - 100;
|
max_width_ = mode->w - 100;
|
||||||
max_height_ = mode->h - 100;
|
max_height_ = mode->h - 100;
|
||||||
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
||||||
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Fallback conservador
|
// Fallback conservador
|
||||||
max_width_ = 1920;
|
max_width_ = 1920;
|
||||||
max_height_ = 1080;
|
max_height_ = 1080;
|
||||||
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
||||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate max zoom immediately after determining max size
|
||||||
|
calculateMaxZoom();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::calculateMaxZoom() {
|
||||||
|
// Maximum zoom limited by BOTH width and height (preserves 4:3)
|
||||||
|
float max_zoom_width = static_cast<float>(max_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
|
float max_zoom_height = static_cast<float>(max_height_) / Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Take smaller constraint
|
||||||
|
float max_zoom_unrounded = std::min(max_zoom_width, max_zoom_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Round DOWN to nearest 0.1 increment (user preference)
|
||||||
|
max_zoom_ = std::floor(max_zoom_unrounded / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Safety clamp
|
||||||
|
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
|
||||||
|
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||||||
|
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
|
||||||
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||||
|
// Clamp to valid range
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||||||
|
new_zoom = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
|
||||||
|
std::min(new_zoom, max_zoom_));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Round to nearest 0.1 increment
|
||||||
|
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// No change?
|
||||||
|
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
zoom_factor_ = new_zoom;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate physical dimensions (4:3 maintained automatically)
|
||||||
|
int new_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::WIDTH * zoom_factor_));
|
||||||
|
int new_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::HEIGHT * zoom_factor_));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apply to window (centers via applyWindowSize)
|
||||||
|
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update viewport for new zoom
|
||||||
|
updateViewport();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update windowed size cache
|
||||||
|
windowed_width_ = new_width;
|
||||||
|
windowed_height_ = new_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Persist
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||||||
|
Options::window.width = new_width;
|
||||||
|
Options::window.height = new_height;
|
||||||
|
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
|
||||||
|
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
||||||
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
|
// CANVIAT: Ja no usem SDL_SetRenderLogicalPresentation
|
||||||
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
|
// Ara renderitzem directament a resolució física per evitar pixelació irregular
|
||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
|
// El viewport amb letterbox es configura a updateViewport()
|
||||||
renderer_,
|
updateViewport();
|
||||||
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
|
}
|
||||||
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
|
|
||||||
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
|
void SDLManager::updateViewport() {
|
||||||
);
|
// Calcular dimensions físiques basades en el zoom
|
||||||
|
float scale = zoom_factor_;
|
||||||
|
int scaled_width = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::WIDTH * scale));
|
||||||
|
int scaled_height = static_cast<int>(std::round(Defaults::Game::HEIGHT * scale));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Càlcul de letterbox (centrar l'àrea escalada)
|
||||||
|
int offset_x = (current_width_ - scaled_width) / 2;
|
||||||
|
int offset_y = (current_height_ - scaled_height) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Evitar offsets negatius
|
||||||
|
offset_x = std::max(offset_x, 0);
|
||||||
|
offset_y = std::max(offset_y, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar viewport per al renderitzat
|
||||||
|
SDL_Rect viewport = {offset_x, offset_y, scaled_width, scaled_height};
|
||||||
|
SDL_SetRenderViewport(renderer_, &viewport);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
|
||||||
|
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDLManager::updateRenderingContext() {
|
||||||
|
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
|
||||||
|
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_)
|
||||||
return; // No operar en fullscreen
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
applyZoom(new_zoom);
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp a màxim
|
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||||
new_width = std::min(new_width, max_width_);
|
|
||||||
new_height = std::min(new_height, max_height_);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
|
||||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
|
||||||
Options::window.width = current_width_;
|
|
||||||
Options::window.height = current_height_;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
|
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||||
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
applyZoom(new_zoom);
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp a mínim
|
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||||
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
|
|
||||||
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
|
||||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
|
||||||
Options::window.width = current_width_;
|
|
||||||
Options::window.height = current_height_;
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
|
|
||||||
<< std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||||
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
||||||
int old_x, old_y;
|
int old_x, old_y;
|
||||||
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
||||||
|
|
||||||
int old_width = current_width_;
|
int old_width = current_width_;
|
||||||
int old_height = current_height_;
|
int old_height = current_height_;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar mida
|
// Actualitzar mida
|
||||||
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
|
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
|
||||||
current_width_ = new_width;
|
current_width_ = new_width;
|
||||||
current_height_ = new_height;
|
current_height_ = new_height;
|
||||||
|
|
||||||
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
|
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
|
||||||
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
|
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
|
||||||
int delta_width = old_width - new_width;
|
int delta_width = old_width - new_width;
|
||||||
int delta_height = old_height - new_height;
|
int delta_height = old_height - new_height;
|
||||||
|
|
||||||
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
|
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
|
||||||
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
|
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
|
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
|
||||||
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
|
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
|
||||||
new_x = std::max(new_x, 0);
|
new_x = std::max(new_x, 0);
|
||||||
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
|
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
||||||
|
|
||||||
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
|
// Actualitzar viewport després del resize
|
||||||
// SDL ho maneja automàticament
|
updateViewport();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||||
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
|
if (!is_fullscreen_) {
|
||||||
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
|
// ENTERING FULLSCREEN
|
||||||
|
windowed_width_ = current_width_;
|
||||||
|
windowed_height_ = current_height_;
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
is_fullscreen_ = true;
|
||||||
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat")
|
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
|
||||||
<< std::endl;
|
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// EXITING FULLSCREEN
|
||||||
|
is_fullscreen_ = false;
|
||||||
|
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, false);
|
||||||
|
|
||||||
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
|
// CRITICAL: Explicitly restore windowed size
|
||||||
// En sortir, restaura la mida anterior
|
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
|
||||||
|
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Notificar al mòdul Mouse: Fullscreen requereix ocultació permanent del cursor.
|
||||||
|
// Quan es surt de fullscreen, restaurar el comportament normal d'auto-ocultació.
|
||||||
|
Mouse::setForceHidden(is_fullscreen_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event &event) {
|
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
||||||
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
|
SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_);
|
||||||
// Actualitzar el nostre tracking
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_);
|
// Calculate zoom from actual size (may not align to 0.1 increments)
|
||||||
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_
|
float new_zoom = static_cast<float>(current_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
<< "x" << current_height_ << std::endl;
|
zoom_factor_ = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
|
||||||
return true;
|
std::min(new_zoom, max_zoom_));
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
|
// Update windowed cache (if not in fullscreen)
|
||||||
|
if (!is_fullscreen_) {
|
||||||
|
windowed_width_ = current_width_;
|
||||||
|
windowed_height_ = current_height_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar viewport després del resize manual
|
||||||
|
updateViewport();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
|
||||||
|
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
|
||||||
|
<< std::endl;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (!renderer_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
||||||
(void)r;
|
(void)r;
|
||||||
(void)g;
|
(void)g;
|
||||||
(void)b; // Suprimir warnings
|
(void)b; // Suprimir warnings
|
||||||
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
|
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::presenta() {
|
void SDLManager::presenta() {
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (!renderer_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació
|
// [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació
|
||||||
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
|
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
|
||||||
color_oscillator_.update(delta_time);
|
color_oscillator_.update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar color global de línies
|
// Actualitzar color global de línies
|
||||||
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
|
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||||
|
// Acumular temps i frames
|
||||||
|
fps_accumulator_ += delta_time;
|
||||||
|
fps_frame_count_++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
||||||
|
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
|
||||||
|
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||||
|
fps_frame_count_ = 0;
|
||||||
|
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
|
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
|
||||||
|
Project::LONG_NAME,
|
||||||
|
Project::VERSION,
|
||||||
|
Project::COPYRIGHT,
|
||||||
|
fps_display_);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (finestra_) {
|
||||||
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
|
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
||||||
|
if (finestra_) {
|
||||||
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Toggle V-Sync (F4)
|
||||||
|
void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||||
|
// Toggle: 1 → 0 → 1
|
||||||
|
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar a SDL
|
||||||
|
if (renderer_) {
|
||||||
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar configuració
|
||||||
|
Options::saveToFile();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,55 +5,83 @@
|
|||||||
#define SDL_MANAGER_HPP
|
#define SDL_MANAGER_HPP
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class SDLManager {
|
class SDLManager {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||||
SDLManager(int width, int height,
|
SDLManager(int width, int height,
|
||||||
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||||
~SDLManager();
|
~SDLManager();
|
||||||
|
|
||||||
// No permetre còpia ni assignació
|
// No permetre còpia ni assignació
|
||||||
SDLManager(const SDLManager &) = delete;
|
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
|
||||||
SDLManager &operator=(const SDLManager &) = delete;
|
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||||
bool
|
void toggleVSync(); // F4
|
||||||
handleWindowEvent(const SDL_Event &event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
bool
|
||||||
|
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions principals (renderitzat)
|
// Funcions principals (renderitzat)
|
||||||
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
||||||
void presenta();
|
void presenta();
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
|
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
|
||||||
void updateColors(float delta_time);
|
void updateColors(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
SDL_Renderer *obte_renderer() { return renderer_; }
|
void updateFPS(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
// Getters
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||||||
SDL_Window *finestra_;
|
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la finestra
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
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||||||
int current_width_; // Mida física actual
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void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||||
int current_height_;
|
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bool is_fullscreen_;
|
|
||||||
int max_width_; // Calculat des del display
|
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||||||
int max_height_;
|
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|
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// [NUEVO] Funcions internes
|
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
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||||||
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
|
void updateRenderingContext();
|
||||||
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
|
||||||
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
|
||||||
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||||||
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
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private:
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Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
SDL_Window* finestra_;
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||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
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|
// [NUEVO] Variables FPS
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|
float fps_accumulator_;
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||||||
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int fps_frame_count_;
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|
int fps_display_;
|
||||||
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||||||
|
// [NUEVO] Estat de la finestra
|
||||||
|
int current_width_; // Mida física actual
|
||||||
|
int current_height_;
|
||||||
|
bool is_fullscreen_;
|
||||||
|
int max_width_; // Calculat des del display
|
||||||
|
int max_height_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [ZOOM SYSTEM]
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|
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
|
||||||
|
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
|
||||||
|
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
|
||||||
|
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
|
||||||
|
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|
// [NUEVO] Funcions internes
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|
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
|
||||||
|
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
|
||||||
|
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
|
||||||
|
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
||||||
|
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
||||||
|
void updateViewport(); // Configurar viewport amb letterbox
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
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|
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // SDL_MANAGER_HPP
|
#endif // SDL_MANAGER_HPP
|
||||||
|
|||||||
80
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
Normal file
80
source/core/rendering/shape_renderer.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,80 @@
|
|||||||
|
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderitzat de formes
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include <cmath>
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#include "core/defaults.hpp"
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|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
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namespace Rendering {
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|
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
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static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
|
||||||
|
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
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float centered_x = point.x - shape_centre.x;
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||||||
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float centered_y = point.y - shape_centre.y;
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||||||
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// 2. Aplicar escala al punt centrat
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float scaled_x = centered_x * escala;
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|
float scaled_y = centered_y * escala;
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// 3. Aplicar rotació
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// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
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// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
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|
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
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float cos_a = std::cos(angle);
|
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float sin_a = std::sin(angle);
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float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||||
|
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||||
|
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||||||
|
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
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return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
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}
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||||||
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|
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& posicio,
|
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|
float angle,
|
||||||
|
float escala,
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||||||
|
bool dibuixar,
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||||||
|
float progress,
|
||||||
|
float brightness) {
|
||||||
|
// Verificar que la forma és vàlida
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|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
|
return;
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||||||
|
}
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||||||
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|
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|
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
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|
if (progress < 1.0f) {
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||||||
|
return;
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|
}
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|
// Obtenir el centre de la forma per a transformacions
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|
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
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|
// Iterar sobre totes les primitives
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|
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
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||||||
|
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||||
|
// POLYLINE: connectar punts consecutius
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||||
|
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
||||||
|
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
||||||
|
|
||||||
|
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||||
|
// LINE: exactament 2 punts
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|
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||||
|
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
||||||
|
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala);
|
||||||
|
|
||||||
|
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
33
source/core/rendering/shape_renderer.hpp
Normal file
33
source/core/rendering/shape_renderer.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
// shape_renderer.hpp - Renderitzat de formes vectorials
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#pragma once
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|
#include <SDL3/SDL.h>
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|
#include <memory>
|
||||||
|
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||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
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||||||
|
|
||||||
|
// Renderitzar forma amb transformacions
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||||||
|
// - renderer: SDL renderer
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||||||
|
// - shape: forma vectorial a dibuixar
|
||||||
|
// - posicio: posició del centre en coordenades mundials
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||||||
|
// - angle: rotació en radians (0 = amunt, sentit horari)
|
||||||
|
// - escala: factor d'escala (1.0 = mida original)
|
||||||
|
// - dibuixar: flag per dibuixar (false per col·lisions futures)
|
||||||
|
// - progress: progrés de l'animació (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
|
||||||
|
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||||
|
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||||
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& posicio,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala = 1.0f,
|
||||||
|
bool dibuixar = true,
|
||||||
|
float progress = 1.0f,
|
||||||
|
float brightness = 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
191
source/core/system/director.cpp
Normal file
191
source/core/system/director.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,191 @@
|
|||||||
|
#include "director.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
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||||||
|
#include <sys/stat.h>
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|
#include <cerrno>
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||||||
|
#include <cstdlib>
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||||||
|
#include <iostream>
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||||||
|
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||||||
|
#include "game/escenes/escena_joc.hpp"
|
||||||
|
#include "game/escenes/escena_logo.hpp"
|
||||||
|
#include "game/escenes/escena_titol.hpp"
|
||||||
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "gestor_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef _WIN32
|
||||||
|
#include <pwd.h>
|
||||||
|
#include <unistd.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
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||||||
|
Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
|
||||||
|
std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte
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|
Options::init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar arguments del programa
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||||||
|
executable_path_ = checkProgramArguments(args);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear carpetes del sistema
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||||||
|
createSystemFolder("jailgames");
|
||||||
|
createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establir ruta del fitxer de configuració
|
||||||
|
Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar o crear configuració
|
||||||
|
Options::loadFromFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Options::console) {
|
||||||
|
std::cout << "Configuració carregada\n";
|
||||||
|
std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
|
||||||
|
<< Options::window.height << '\n';
|
||||||
|
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||||||
|
<< " rad/s\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Director::~Director() {
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||||||
|
// Guardar opcions
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|
Options::saveToFile();
|
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|
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|
// Cleanup audio
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|
Audio::destroy();
|
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|
|
||||||
|
// Cleanup SDL
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|
SDL_Quit();
|
||||||
|
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||||||
|
std::cout << "\nAdéu!\n";
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar arguments del programa
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||||||
|
auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||||
|
-> std::string {
|
||||||
|
for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
|
||||||
|
const std::string& argument = args[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (argument == "--console") {
|
||||||
|
Options::console = true;
|
||||||
|
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||||||
|
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||||||
|
Options::init();
|
||||||
|
Options::saveToFile();
|
||||||
|
std::cout << "Configuració restablida als valors per defecte\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
|
||||||
|
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||||
|
#elif __APPLE__
|
||||||
|
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
|
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||||||
|
system_folder_ =
|
||||||
|
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
|
||||||
|
#elif __linux__
|
||||||
|
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
|
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||||||
|
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||||||
|
|
||||||
|
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||||||
|
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||||||
|
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
|
||||||
|
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si la carpeta existeix
|
||||||
|
struct stat st = {.st_dev = 0};
|
||||||
|
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
|
||||||
|
errno = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ret == -1) {
|
||||||
|
switch (errno) {
|
||||||
|
case EACCES:
|
||||||
|
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
|
||||||
|
case EEXIST:
|
||||||
|
// La carpeta ja existeix (race condition), continuar
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case ENAMETOOLONG:
|
||||||
|
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
perror("mkdir");
|
||||||
|
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Options::console) {
|
||||||
|
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal del joc
|
||||||
|
auto Director::run() -> int {
|
||||||
|
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||||||
|
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
|
||||||
|
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||||||
|
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear gestor SDL amb configuració de Options
|
||||||
|
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzar sistema d'audio
|
||||||
|
Audio::init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bucle principal de gestió d'escenes
|
||||||
|
while (GestorEscenes::actual != GestorEscenes::Escena::EIXIR) {
|
||||||
|
switch (GestorEscenes::actual) {
|
||||||
|
case GestorEscenes::Escena::LOGO: {
|
||||||
|
EscenaLogo logo(sdl);
|
||||||
|
logo.executar();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case GestorEscenes::Escena::TITOL: {
|
||||||
|
EscenaTitol titol(sdl);
|
||||||
|
titol.executar();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case GestorEscenes::Escena::JOC: {
|
||||||
|
EscenaJoc joc(sdl);
|
||||||
|
joc.executar();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
20
source/core/system/director.hpp
Normal file
20
source/core/system/director.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
class Director {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
|
||||||
|
~Director();
|
||||||
|
|
||||||
|
auto run() -> int; // Main game loop
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::string executable_path_;
|
||||||
|
std::string system_folder_;
|
||||||
|
|
||||||
|
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
|
||||||
|
-> std::string;
|
||||||
|
void createSystemFolder(const std::string& folder);
|
||||||
|
};
|
||||||
17
source/core/system/gestor_escenes.hpp
Normal file
17
source/core/system/gestor_escenes.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
// gestor_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes
|
||||||
|
// Basat en el patró del projecte "pollo"
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace GestorEscenes {
|
||||||
|
enum class Escena {
|
||||||
|
LOGO, // Pantalla d'inici (2 segons negre)
|
||||||
|
TITOL, // Pantalla de títol amb menú
|
||||||
|
JOC, // Joc principal
|
||||||
|
EIXIR // Sortir del programa
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variable global inline per gestionar l'escena actual
|
||||||
|
inline Escena actual = Escena::LOGO;
|
||||||
|
} // namespace GestorEscenes
|
||||||
48
source/core/system/global_events.cpp
Normal file
48
source/core/system/global_events.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
// global_events.cpp - Implementació dels events globals
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "global_events.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "gestor_escenes.hpp"
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||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
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||||||
|
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namespace GlobalEvents {
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||||||
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|
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl) {
|
||||||
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// Tecles globals de finestra (F1/F2/F3)
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||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
|
switch (event.key.key) {
|
||||||
|
case SDLK_F1:
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||||||
|
sdl.decreaseWindowSize();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
case SDLK_F2:
|
||||||
|
sdl.increaseWindowSize();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
case SDLK_F3:
|
||||||
|
sdl.toggleFullscreen();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
case SDLK_F4:
|
||||||
|
sdl.toggleVSync();
|
||||||
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return true;
|
||||||
|
case SDLK_ESCAPE:
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||||||
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
default:
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|
break;
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||||||
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}
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}
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|
// Tancar finestra
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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||||||
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
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||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
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// Gestió del ratolí (auto-ocultar)
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Mouse::handleEvent(event);
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return false; // Event no processat
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|
}
|
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|
|
||||||
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
16
source/core/system/global_events.hpp
Normal file
16
source/core/system/global_events.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
// global_events.hpp - Events globals del joc
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|
// Basat en el patró del projecte "pollo"
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// © 2025 Port a C++20
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#pragma once
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|
#include <SDL3/SDL.h>
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// Forward declaration
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|
class SDLManager;
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namespace GlobalEvents {
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|
// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
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||||||
|
// Retorna true si l'event ha estat processat i no cal seguir processant-lo
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||||||
|
bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl);
|
||||||
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
43
source/core/types.hpp
Normal file
43
source/core/types.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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// Punt polar (coordenades polars)
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struct IPunt {
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float r; // Radi
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float angle; // Angle en radians
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|
};
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|
// Punt cartesià
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|
struct Punt {
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|
float x, y;
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// ==============================================================================
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||||||
|
// DEPRECATED: Legacy types (replaced by Shape system)
|
||||||
|
// ==============================================================================
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||||||
|
// These types are kept temporarily for chatarra_cosmica_ (Phase 10: explosions)
|
||||||
|
// TODO Phase 10: Replace with particle system or remove completely
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||||||
|
|
||||||
|
// Nau (triangle) - DEPRECATED: Now using Shape system (ship.shp)
|
||||||
|
struct Triangle {
|
||||||
|
IPunt p1, p2, p3;
|
||||||
|
Punt centre;
|
||||||
|
float angle;
|
||||||
|
float velocitat;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Polígon (enemics i bales) - DEPRECATED: Now using Shape system (.shp files)
|
||||||
|
struct Poligon {
|
||||||
|
std::array<IPunt, Defaults::Entities::MAX_IPUNTS> ipuntx;
|
||||||
|
Punt centre;
|
||||||
|
float angle;
|
||||||
|
float velocitat;
|
||||||
|
uint8_t n;
|
||||||
|
float drotacio;
|
||||||
|
float rotacio;
|
||||||
|
bool esta;
|
||||||
|
};
|
||||||
2
source/external/.clang-format
vendored
Normal file
2
source/external/.clang-format
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
DisableFormat: true
|
||||||
|
SortIncludes: Never
|
||||||
5565
source/external/stb_vorbis.h
vendored
Normal file
5565
source/external/stb_vorbis.h
vendored
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -7,10 +7,12 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Constants {
|
namespace Constants {
|
||||||
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
|
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
|
||||||
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x);
|
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
|
||||||
constexpr int MARGE_DRET = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x + Defaults::Zones::GAME.w);
|
constexpr int MARGE_DRET =
|
||||||
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y);
|
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
|
||||||
constexpr int MARGE_BAIX = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y + Defaults::Zones::GAME.h);
|
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
|
||||||
|
constexpr int MARGE_BAIX =
|
||||||
|
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
|
||||||
|
|
||||||
// Límits de polígons i objectes
|
// Límits de polígons i objectes
|
||||||
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
|
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
|
||||||
@@ -26,15 +28,33 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
|
|||||||
|
|
||||||
// Helpers per comprovar límits de zona
|
// Helpers per comprovar límits de zona
|
||||||
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
||||||
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
||||||
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::GAME);
|
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||||
const auto& zona = Defaults::Zones::GAME;
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
min_x = zona.x;
|
min_x = zona.x;
|
||||||
max_x = zona.x + zona.w;
|
max_x = zona.x + zona.w;
|
||||||
min_y = zona.y;
|
min_y = zona.y;
|
||||||
max_y = zona.y + zona.h;
|
max_y = zona.y + zona.h;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} // namespace Constants
|
|
||||||
|
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||||
|
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||||
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
|
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
||||||
|
|
||||||
|
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
min_y = zona.y + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
||||||
|
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||||
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
|
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
|
||||||
|
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace Constants
|
||||||
|
|||||||
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#pragma once
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|
#include "core/types.hpp"
|
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|
|
||||||
|
namespace Effects {
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||||||
|
|
||||||
|
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
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||||||
|
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
|
||||||
|
struct Debris {
|
||||||
|
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
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|
Punt p1; // Punt inicial del segment
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|
Punt p2; // Punt final del segment
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// Física
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Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
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|
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
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|
|
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|
// Rotació
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|
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
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|
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
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||||||
|
// Estat de vida
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|
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
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|
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
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|
bool actiu; // Està actiu?
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
|
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
280
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
280
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,280 @@
|
|||||||
|
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
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|
#include "debris_manager.hpp"
|
||||||
|
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|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
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|
#include <iostream>
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|
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||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
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||||||
|
|
||||||
|
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
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||||||
|
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
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||||||
|
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
|
||||||
|
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
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||||||
|
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||||
|
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Aplicar escala al punt centrat
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||||||
|
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||||
|
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Aplicar rotació
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|
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||||
|
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||||
|
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer) {
|
||||||
|
// Inicialitzar tots els debris com inactius
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
debris.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& centre,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala,
|
||||||
|
float velocitat_base) {
|
||||||
|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproducir sonido de explosión
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::EXPLOSION, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||||
|
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||||
|
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||||
|
// Processar cada segment de línia
|
||||||
|
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||||
|
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||||
|
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||||
|
// Line: un únic segment
|
||||||
|
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||||
|
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear debris per a cada segment
|
||||||
|
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
|
||||||
|
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
|
||||||
|
Punt world_p1 =
|
||||||
|
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||||
|
Punt world_p2 =
|
||||||
|
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Trobar slot lliure
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||||||
|
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
if (!debris) {
|
||||||
|
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||||
|
return; // Pool ple
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Inicialitzar geometria
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||||||
|
debris->p1 = world_p1;
|
||||||
|
debris->p2 = world_p2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||||
|
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||||
|
float speed =
|
||||||
|
velocitat_base +
|
||||||
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||||
|
|
||||||
|
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||||
|
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||||
|
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||||
|
debris->velocitat_rot =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||||
|
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||||
|
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||||
|
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||||
|
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||||
|
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 8. Activar
|
||||||
|
debris->actiu = true;
|
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (!debris.actiu)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||||
|
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Desactivar si ha superat temps màxim
|
||||||
|
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
|
||||||
|
debris.actiu = false;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||||
|
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||||
|
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||||
|
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (speed > 1.0f) {
|
||||||
|
// Calcular direcció normalitzada
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||||||
|
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||||
|
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||||
|
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||||
|
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||||
|
nova_speed = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||||
|
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||||
|
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||||
|
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Calcular centre del segment
|
||||||
|
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||||
|
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||||
|
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||||
|
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Actualitzar rotació
|
||||||
|
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
|
float shrink_factor =
|
||||||
|
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||||
|
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular distància original entre punts
|
||||||
|
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||||
|
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||||
|
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||||
|
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||||
|
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||||
|
|
||||||
|
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||||
|
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||||
|
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||||
|
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||||
|
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (!debris.actiu)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar segment de línia
|
||||||
|
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (!debris.actiu) {
|
||||||
|
return &debris;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr; // Pool ple
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
||||||
|
const Punt& p2) const {
|
||||||
|
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||||
|
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||||
|
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||||
|
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
|
if (length < 0.001f) {
|
||||||
|
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||||
|
float angle_rand =
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
dx /= length;
|
||||||
|
dy /= length;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||||
|
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||||
|
float perp_x = -dy;
|
||||||
|
float perp_y = dx;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||||
|
float angle_variacio =
|
||||||
|
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||||
|
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||||
|
|
||||||
|
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||||
|
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||||
|
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||||
|
final_x = -final_x;
|
||||||
|
final_y = -final_y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return {final_x, final_y};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
debris.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||||
|
int count = 0;
|
||||||
|
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (debris.actiu)
|
||||||
|
count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
63
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
63
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
|||||||
|
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "debris.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||||
|
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
||||||
|
class DebrisManager {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear explosió a partir d'una forma
|
||||||
|
// - shape: forma vectorial a explotar
|
||||||
|
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
||||||
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||||
|
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||||
|
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||||
|
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& centre,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala,
|
||||||
|
float velocitat_base);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||||
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||||
|
void reiniciar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir número de fragments actius
|
||||||
|
int get_num_actius() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
||||||
|
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||||
|
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||||
|
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||||
|
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||||
|
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Trobar primer slot inactiu
|
||||||
|
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
||||||
|
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
@@ -3,84 +3,103 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer)
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
velocitat_(0.0f), esta_(false) {
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
angle_(0.0f),
|
||||||
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
|
esta_(false),
|
||||||
|
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::inicialitzar() {
|
void Bala::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialment inactiva
|
// Inicialment inactiva
|
||||||
esta_ = false;
|
esta_ = false;
|
||||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0f;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
|
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
||||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||||
|
|
||||||
// Activar bala
|
// Activar bala
|
||||||
esta_ = true;
|
esta_ = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||||
centre_.x = posicio.x;
|
centre_.x = posicio.x;
|
||||||
centre_.y = posicio.y;
|
centre_.y = posicio.y;
|
||||||
|
|
||||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||||
angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||||
velocitat_ = 140.0f;
|
velocitat_ = 140.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproducir sonido de disparo láser
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::dibuixar() const {
|
void Bala::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||||
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::mou(float delta_time) {
|
void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||||
// Moviment rectilini de la bala
|
// Moviment rectilini de la bala
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||||
centre_.y += dy;
|
centre_.y += dy;
|
||||||
centre_.x += dx;
|
centre_.x += dx;
|
||||||
|
|
||||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||||
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||||
esta_ = false;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
}
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
|
||||||
|
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
|
||||||
|
esta_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,37 +3,41 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Bala {
|
class Bala {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Bala() : renderer_(nullptr) {}
|
Bala()
|
||||||
Bala(SDL_Renderer *renderer);
|
: renderer_(nullptr) {}
|
||||||
|
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void disparar(const Punt &posicio, float angle);
|
void disparar(const Punt& posicio, float angle);
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||||
Punt centre_;
|
Punt centre_;
|
||||||
float angle_;
|
float angle_;
|
||||||
float velocitat_;
|
float velocitat_;
|
||||||
bool esta_;
|
bool esta_;
|
||||||
|
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||||
|
|
||||||
void mou(float delta_time);
|
void mou(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,117 +3,142 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer)
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) {
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
angle_(0.0f),
|
||||||
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
|
drotacio_(0.0f),
|
||||||
|
rotacio_(0.0f),
|
||||||
|
esta_(false),
|
||||||
|
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::inicialitzar() {
|
void Enemic::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
||||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del fitxer
|
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
||||||
// Només inicialitzem l'estat de la instància
|
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||||
|
|
||||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
|
||||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Angle aleatori de moviment
|
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
|
||||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||||
|
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||||
|
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||||
|
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
// Angle aleatori de moviment
|
||||||
velocitat_ = 40.0f;
|
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
||||||
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
velocitat_ = 40.0f;
|
||||||
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
|
||||||
rotacio_ = 0.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activar
|
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
||||||
esta_ = true;
|
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
||||||
|
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
||||||
|
rotacio_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activar
|
||||||
|
esta_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
// Moviment autònom
|
// Moviment autònom
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||||
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir límits de la zona de joc
|
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||||
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
|
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||||
centre_.y = new_y;
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||||
} else {
|
centre_.y = new_y;
|
||||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
} else {
|
||||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||||
}
|
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||||
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
|
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||||
centre_.x = new_x;
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||||
} else {
|
centre_.x = new_x;
|
||||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
} else {
|
||||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||||
}
|
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,38 +3,43 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Enemic {
|
class Enemic {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Enemic() : renderer_(nullptr) {}
|
Enemic()
|
||||||
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
|
: renderer_(nullptr) {}
|
||||||
|
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||||
|
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||||
Punt centre_;
|
Punt centre_;
|
||||||
float angle_; // Angle de moviment
|
float angle_; // Angle de moviment
|
||||||
float velocitat_;
|
float velocitat_;
|
||||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||||
bool esta_;
|
bool esta_;
|
||||||
|
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||||
|
|
||||||
void mou(float delta_time);
|
void mou(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,137 +3,150 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
|
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
angle_(0.0f),
|
||||||
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
|
esta_tocada_(false),
|
||||||
|
brightness_(Defaults::Brightness::NAU) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
|
||||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::inicialitzar() {
|
void Nau::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer
|
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||||
// Només inicialitzem l'estat de la instància
|
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||||
|
|
||||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
// Posició inicial al centre de l'àrea de joc
|
||||||
centre_.x = 320.0f;
|
float centre_x, centre_y;
|
||||||
centre_.y = 240.0f;
|
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
||||||
|
centre_.x = centre_x; // 320
|
||||||
|
centre_.y = centre_y; // 213 (not 240!)
|
||||||
|
|
||||||
// Estat inicial
|
// Estat inicial
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0f;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
esta_tocada_ = false;
|
esta_tocada_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
||||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||||
// Només processa input si la nau està viva
|
// Només processa input si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació
|
// Rotació
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Acceleració
|
// Acceleració
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::dibuixar() const {
|
void Nau::dibuixar() const {
|
||||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_)
|
if (!forma_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||||
// Radio base del ship = 12 px
|
// Radio base del ship = 12 px
|
||||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||||
|
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||||
// Aplicar física de moviment
|
// Aplicar física de moviment
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||||
float dy =
|
float dy =
|
||||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||||
centre_.y;
|
centre_.y;
|
||||||
float dx =
|
float dx =
|
||||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||||
centre_.x;
|
centre_.x;
|
||||||
|
|
||||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
// Boundary checking amb radi de la nau
|
||||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
|
||||||
|
min_x,
|
||||||
|
max_x,
|
||||||
|
min_y,
|
||||||
|
max_y);
|
||||||
|
|
||||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
// Inequalitats inclusives (>= i <=)
|
||||||
centre_.y = dy;
|
if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
|
||||||
}
|
centre_.y = dy;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
|
||||||
centre_.x = dx;
|
if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
|
||||||
}
|
centre_.x = dx;
|
||||||
|
}
|
||||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
|
||||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||||
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,40 +3,45 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Nau {
|
class Nau {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Nau() : renderer_(nullptr) {}
|
Nau()
|
||||||
Nau(SDL_Renderer *renderer);
|
: renderer_(nullptr) {}
|
||||||
|
Nau(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void processar_input(float delta_time);
|
void processar_input(float delta_time);
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
float get_angle() const { return angle_; }
|
||||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat per reutilització)
|
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
// per reutilització)
|
||||||
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||||
Punt centre_;
|
Punt centre_;
|
||||||
float angle_; // Angle d'orientació
|
float angle_; // Angle d'orientació
|
||||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||||
bool esta_tocada_;
|
bool esta_tocada_;
|
||||||
|
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||||
|
|
||||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,211 +3,316 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "escena_joc.hpp"
|
#include "escena_joc.hpp"
|
||||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <ctime>
|
#include <ctime>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
||||||
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
|
: sdl_(sdl),
|
||||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
nau_(sdl.obte_renderer()),
|
||||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
itocado_(0),
|
||||||
}
|
text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||||
|
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||||
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
|
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::executar() {
|
void EscenaJoc::executar() {
|
||||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar estat del joc
|
// Inicialitzar estat del joc
|
||||||
inicialitzar();
|
inicialitzar();
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
||||||
// Calcular delta_time real
|
// Calcular delta_time real
|
||||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||||
last_time = current_time;
|
last_time = current_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||||
delta_time = 0.05f;
|
delta_time = 0.05f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
|
||||||
|
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events SDL
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||||
|
// Manejo de finestra
|
||||||
|
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||||
|
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
||||||
|
processar_input(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||||
|
actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar sistema d'audio
|
||||||
|
Audio::update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||||
|
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
||||||
|
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||||
|
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar joc
|
||||||
|
dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||||
|
sdl_.presenta();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Processar events SDL
|
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
// Manejo de finestra
|
|
||||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
|
||||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
|
||||||
processar_input(event);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
|
||||||
actualitzar(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
|
||||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
|
||||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar joc
|
|
||||||
dibuixar();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
|
||||||
sdl_.presenta();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||||
itocado_ = 0;
|
itocado_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar nau
|
// Inicialitzar nau
|
||||||
nau_.inicialitzar();
|
nau_.inicialitzar();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy.inicialitzar();
|
enemy.inicialitzar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar bales
|
// Inicialitzar bales
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
bala.inicialitzar();
|
bala.inicialitzar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar col·lisions bala-enemic (Fase 10)
|
||||||
|
detectar_col·lisions_bales_enemics();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||||
|
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||||
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
||||||
dibuixar_marges();
|
dibuixar_marges();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar nau
|
// Dibuixar nau
|
||||||
nau_.dibuixar();
|
nau_.dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||||
for (const auto &enemy : orni_) {
|
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy.dibuixar();
|
enemy.dibuixar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||||
for (const auto &bala : bales_) {
|
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||||
bala.dibuixar();
|
bala.dibuixar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar marcador
|
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||||
dibuixar_marcador();
|
debris_manager_.dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar marcador
|
||||||
|
dibuixar_marcador();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
|
||||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
switch (event.key.key) {
|
switch (event.key.key) {
|
||||||
case SDLK_SPACE:
|
case SDLK_SPACE: {
|
||||||
// Disparar (Fase 9)
|
// No disparar si la nau està morta
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
|
if (!nau_.esta_viva()) {
|
||||||
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Buscar primera bala inactiva
|
// Disparar bala des del front de la nau
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
// El ship.shp té el front a (0, -12) en coordenades locals
|
||||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
|
||||||
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
|
// 1. Calcular posició del front de la nau
|
||||||
break;
|
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
|
||||||
|
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
const Punt& ship_centre = nau_.get_centre();
|
||||||
|
float ship_angle = nau_.get_angle();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar transformació: rotació + trasllació
|
||||||
|
float cos_a = std::cos(ship_angle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(ship_angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
|
||||||
|
float tip_y = LOCAL_TIP_X * sin_a + LOCAL_TIP_Y * cos_a + ship_centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
Punt posicio_dispar = {tip_x, tip_y};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Buscar primera bala inactiva i disparar
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||||||
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
|
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||||
|
bala.disparar(posicio_dispar, ship_angle);
|
||||||
|
break; // Només una bala per polsació
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::tocado() {
|
void EscenaJoc::tocado() {
|
||||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::GAME;
|
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
|
|
||||||
// Coordenades dels cantons
|
// Coordenades dels cantons
|
||||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||||
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||||
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||||
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||||
|
|
||||||
// 4 línies per formar el rectangle
|
// 4 línies per formar el rectangle
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
||||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||||
const std::string text = "SCORE: 00000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||||
|
|
||||||
// Escala ajustada per cabre en 640px d'amplada
|
// Paràmetres de renderització
|
||||||
// Zona marcador: width = 640 px, height = 64 px
|
const float escala = 0.85f;
|
||||||
// Text: 34 caràcters → necessitem ~487 px amb escala 1.2
|
const float spacing = 0.0f;
|
||||||
// Altura caràcter: 20 * 1.2 = 24 px (37.5% de 64px)
|
|
||||||
const float escala = 1.2f;
|
|
||||||
const float spacing = 2.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular amplada total del text
|
// Calcular dimensions del text
|
||||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||||
|
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||||
|
|
||||||
// Centrat horitzontal
|
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Centrat vertical
|
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||||
// Altura del caràcter escalat: 20 * 1.2 = 24 px
|
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||||
// Marge superior: (64 - 24) / 2 = 20 px
|
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y + 20.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Renderitzar
|
// Renderitzar
|
||||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||||
|
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
|
||||||
|
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||||
|
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||||
|
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
|
||||||
|
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
|
||||||
|
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 50.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar per totes les bales actives
|
||||||
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
|
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
|
||||||
|
for (auto& enemic : orni_) {
|
||||||
|
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
|
||||||
|
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
|
||||||
|
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
|
||||||
|
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar col·lisió
|
||||||
|
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
|
||||||
|
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Destruir enemic (marca com inactiu)
|
||||||
|
enemic.destruir();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Crear explosió de fragments
|
||||||
|
debris_manager_.explotar(
|
||||||
|
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
|
||||||
|
pos_enemic, // Posició central
|
||||||
|
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
|
||||||
|
1.0f, // Escala normal
|
||||||
|
VELOCITAT_EXPLOSIO // 50 px/s (explosió suau)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Desactivar bala
|
||||||
|
bala.desactivar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Eixir del bucle intern (bala només destrueix 1 enemic)
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,46 +5,53 @@
|
|||||||
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
||||||
#define ESCENA_JOC_HPP
|
#define ESCENA_JOC_HPP
|
||||||
|
|
||||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/types.hpp"
|
|
||||||
#include "../constants.hpp"
|
|
||||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
|
||||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
|
||||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <array>
|
#include <array>
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "../constants.hpp"
|
||||||
|
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||||
|
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||||
|
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Classe principal del joc (escena)
|
// Classe principal del joc (escena)
|
||||||
class EscenaJoc {
|
class EscenaJoc {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
||||||
~EscenaJoc() = default;
|
~EscenaJoc() = default;
|
||||||
|
|
||||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar();
|
void dibuixar();
|
||||||
void processar_input(const SDL_Event &event);
|
void processar_input(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDLManager& sdl_;
|
SDLManager& sdl_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estat del joc
|
// Efectes visuals
|
||||||
Nau nau_;
|
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
|
||||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
|
||||||
Poligon chatarra_cosmica_;
|
|
||||||
uint16_t itocado_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Text vectorial
|
// Estat del joc
|
||||||
Graphics::VectorText text_;
|
Nau nau_;
|
||||||
|
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||||
|
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
||||||
|
Poligon chatarra_cosmica_;
|
||||||
|
uint16_t itocado_;
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions privades
|
// Text vectorial
|
||||||
void tocado();
|
Graphics::VectorText text_;
|
||||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
|
||||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
// Funcions privades
|
||||||
|
void tocado();
|
||||||
|
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
|
||||||
|
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||||
|
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,262 +2,393 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
#include "escena_logo.hpp"
|
#include "escena_logo.hpp"
|
||||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
#include <cfloat>
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <cfloat>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <random>
|
||||||
|
#include <set>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
||||||
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index,
|
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||||
size_t num_letras,
|
if (num_letras == 0)
|
||||||
float global_progress,
|
return 1.0f;
|
||||||
float threshold) {
|
|
||||||
if (num_letras == 0)
|
|
||||||
return 1.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular temps per lletra
|
// Calcular temps per lletra
|
||||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||||
float end = start + duration_per_letra;
|
float end = start + duration_per_letra;
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolar progrés
|
// Interpolar progrés
|
||||||
if (global_progress < start) {
|
if (global_progress < start) {
|
||||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||||
} else if (global_progress >= end) {
|
} else if (global_progress >= end) {
|
||||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
||||||
: sdl_(sdl),
|
: sdl_(sdl),
|
||||||
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||||
temps_estat_actual_(0.0f) {
|
temps_estat_actual_(0.0f),
|
||||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||||
inicialitzar_lletres();
|
lletra_explosio_index_(0),
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
||||||
|
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||||
|
so_reproduit_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
|
||||||
|
inicialitzar_lletres();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::executar() {
|
void EscenaLogo::executar() {
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
||||||
// Calcular delta_time real
|
// Calcular delta_time real
|
||||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||||
last_time = current_time;
|
last_time = current_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||||
delta_time = 0.05f;
|
delta_time = 0.05f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
|
||||||
|
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events SDL
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||||
|
// Manejo de finestra
|
||||||
|
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||||
|
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
||||||
|
processar_events(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar lògica
|
||||||
|
actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||||
|
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||||
|
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar
|
||||||
|
dibuixar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Processar events SDL
|
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
// Manejo de finestra
|
|
||||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
|
||||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
|
||||||
processar_events(event);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar lògica
|
|
||||||
actualitzar(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
|
||||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar
|
|
||||||
dibuixar();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||||
using namespace Graphics;
|
using namespace Graphics;
|
||||||
|
|
||||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||||
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp", "logo/letra_l.shp",
|
"logo/letra_j.shp",
|
||||||
"logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp"
|
"logo/letra_a.shp",
|
||||||
};
|
"logo/letra_i.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_l.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_g.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_a.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_m.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_e.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_s.shp"};
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||||
float ancho_total = 0.0f;
|
float ancho_total = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
||||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||||
|
float min_x = FLT_MAX;
|
||||||
|
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||||||
|
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||||||
|
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||||
|
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||||
|
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||||
|
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||||
|
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||||
|
|
||||||
|
lletres_.push_back({forma,
|
||||||
|
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||||
|
ancho,
|
||||||
|
offset_centre});
|
||||||
|
|
||||||
|
ancho_total += ancho;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
||||||
float min_x = FLT_MAX;
|
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
|
||||||
}
|
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||||
|
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||||
|
float x_actual = x_inicial;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto& lletra : lletres_) {
|
||||||
|
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||||
|
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||||
|
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||||
|
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||||
|
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Avançar per a següent lletra
|
||||||
|
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
||||||
|
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
|
||||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
|
||||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
|
||||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
|
||||||
|
|
||||||
lletres_.push_back({
|
|
||||||
forma,
|
|
||||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
|
||||||
ancho,
|
|
||||||
offset_centre
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
ancho_total += ancho;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
|
||||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
|
||||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
|
||||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
|
||||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
|
||||||
float x_actual = x_inicial;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& lletra : lletres_) {
|
|
||||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
|
||||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
|
||||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
|
||||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
|
||||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Avançar per a següent lletra
|
|
||||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
|
||||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
||||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat) << "\n";
|
|
||||||
|
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||||
|
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||||
|
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar ordre aleatori d'explosions
|
||||||
|
ordre_explosio_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||||
|
ordre_explosio_.push_back(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::random_device rd;
|
||||||
|
std::mt19937 g(rd());
|
||||||
|
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||||
|
<< "\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
||||||
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
||||||
|
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||||
|
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||||
|
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
|
||||||
|
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
|
||||||
|
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
|
||||||
|
|
||||||
|
debris_manager_->explotar(
|
||||||
|
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||||
|
lletra.posicio, // Posició
|
||||||
|
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
||||||
|
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||||
|
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Passar a la següent lletra
|
||||||
|
lletra_explosio_index_++;
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
||||||
|
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
switch (estat_actual_) {
|
switch (estat_actual_) {
|
||||||
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
||||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||||
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
case EstatAnimacio::ANIMATION: {
|
||||||
if (totes_lletres_completes()) {
|
// Reproduir so per cada lletra quan comença a aparèixer
|
||||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f);
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
|
||||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) {
|
if (!so_reproduit_[i]) {
|
||||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||||
}
|
i,
|
||||||
break;
|
lletres_.size(),
|
||||||
}
|
global_progress,
|
||||||
|
THRESHOLD_LETRA);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reproduir so quan la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
|
||||||
|
if (letra_progress > 0.0f) {
|
||||||
|
Audio::get()->playSound("logo.wav", Audio::Group::INTERFACE);
|
||||||
|
so_reproduit_[i] = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (totes_lletres_completes()) {
|
||||||
|
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||||
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
||||||
|
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
|
||||||
|
actualitzar_explosions(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
|
||||||
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::TITOL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar animacions de debris
|
||||||
|
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||||
// Fons negre
|
// Fons negre
|
||||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
||||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
||||||
sdl_.presenta();
|
sdl_.presenta();
|
||||||
return; // No renderitzar lletres
|
return; // No renderitzar lletres
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
|
|
||||||
float global_progress = (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
|
||||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
|
||||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
|
||||||
|
|
||||||
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
|
|
||||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
||||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
|
|
||||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
|
|
||||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final
|
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
|
||||||
Punt pos_actual;
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
|
||||||
pos_actual.x = ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
||||||
pos_actual.y = ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
float global_progress =
|
||||||
|
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||||
|
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||||
|
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat
|
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||||
float t = letra_progress;
|
|
||||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||||
float escala_actual = ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||||
|
|
||||||
// Renderitzar la lletra
|
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||||
Rendering::render_shape(
|
i,
|
||||||
sdl_.obte_renderer(),
|
lletres_.size(),
|
||||||
lletra.forma,
|
global_progress,
|
||||||
pos_actual, // Posició interpolada
|
THRESHOLD_LETRA);
|
||||||
0.0f, // Sense rotació
|
|
||||||
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
|
|
||||||
true, // Dibuixar
|
|
||||||
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sdl_.presenta();
|
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Punt pos_actual;
|
||||||
|
pos_actual.x =
|
||||||
|
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||||
|
pos_actual.y =
|
||||||
|
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||||
|
|
||||||
|
float t = letra_progress;
|
||||||
|
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||||
|
float escala_actual =
|
||||||
|
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||||
|
|
||||||
|
Rendering::render_shape(
|
||||||
|
sdl_.obte_renderer(),
|
||||||
|
lletra.forma,
|
||||||
|
pos_actual,
|
||||||
|
0.0f,
|
||||||
|
escala_actual,
|
||||||
|
true,
|
||||||
|
1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
|
||||||
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||||
|
// Crear conjunt de lletres ja explotades
|
||||||
|
std::set<size_t> explotades;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
|
||||||
|
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar només lletres que NO han explotat
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||||
|
if (explotades.find(i) == explotades.end()) {
|
||||||
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
Rendering::render_shape(
|
||||||
|
sdl_.obte_renderer(),
|
||||||
|
lletra.forma,
|
||||||
|
lletra.posicio,
|
||||||
|
0.0f,
|
||||||
|
ESCALA_FINAL,
|
||||||
|
true,
|
||||||
|
1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||||
|
debris_manager_->dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
sdl_.presenta();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta a la pantalla de títol
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::TITOL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,60 +4,82 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class EscenaLogo {
|
class EscenaLogo {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
||||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||||
enum class EstatAnimacio {
|
enum class EstatAnimacio {
|
||||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||||
POST_ANIMATION // Logo complet visible
|
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||||
};
|
EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
|
||||||
|
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager& sdl_;
|
SDLManager& sdl_;
|
||||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||||
float temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
float
|
||||||
|
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||||
struct LetraLogo {
|
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
|
||||||
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
|
||||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
|
||||||
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
// Seguiment d'explosions seqüencials
|
||||||
|
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
|
||||||
|
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
|
||||||
|
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori d'índexs de lletres
|
||||||
|
|
||||||
// Constants d'animació
|
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
struct LetraLogo {
|
||||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||||
static constexpr float DURACIO_POST = 4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
||||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
||||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Constants d'animació seqüencial
|
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
|
||||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
|
||||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Mètodes privats
|
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
|
||||||
void inicialitzar_lletres();
|
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ja ha reproduit el so
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
|
||||||
void dibuixar();
|
|
||||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
// Constants d'animació
|
||||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||||
|
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||||
|
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||||
|
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1f; // Temps entre explosions de lletres
|
||||||
|
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||||
|
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||||
|
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||||
|
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constants d'animació seqüencial
|
||||||
|
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||||
|
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
|
||||||
|
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes privats
|
||||||
|
void inicialitzar_lletres();
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
void actualitzar_explosions(float delta_time);
|
||||||
|
void dibuixar();
|
||||||
|
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||||
|
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||||
|
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
183
source/game/escenes/escena_titol.cpp
Normal file
183
source/game/escenes/escena_titol.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
|||||||
|
// escena_titol.cpp - Implementació de l'escena de títol
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "escena_titol.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||||
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl)
|
||||||
|
: sdl_(sdl),
|
||||||
|
text_(sdl.obte_renderer()),
|
||||||
|
estat_actual_(EstatTitol::INIT),
|
||||||
|
temps_acumulat_(0.0f) {
|
||||||
|
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear starfield de fons
|
||||||
|
Punt centre_pantalla{
|
||||||
|
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
|
||||||
|
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_FRect area_completa{
|
||||||
|
0, 0,
|
||||||
|
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
|
||||||
|
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
|
||||||
|
|
||||||
|
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
|
||||||
|
sdl_.obte_renderer(),
|
||||||
|
centre_pantalla,
|
||||||
|
area_completa,
|
||||||
|
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaTitol::executar() {
|
||||||
|
SDL_Event event;
|
||||||
|
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
|
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::TITOL) {
|
||||||
|
// Calcular delta_time real
|
||||||
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||||
|
last_time = current_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||||
|
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||||
|
delta_time = 0.05f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
|
||||||
|
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events SDL
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||||
|
// Manejo de finestra
|
||||||
|
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
|
||||||
|
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events de l'escena
|
||||||
|
processar_events(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar lògica
|
||||||
|
actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar sistema d'audio
|
||||||
|
Audio::update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||||
|
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Netejar pantalla
|
||||||
|
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||||
|
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar
|
||||||
|
dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||||
|
sdl_.presenta();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "Escena Titol: Finalitzant...\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
// Actualitzar starfield (sempre actiu)
|
||||||
|
if (starfield_) {
|
||||||
|
starfield_->actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (estat_actual_) {
|
||||||
|
case EstatTitol::INIT:
|
||||||
|
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||||
|
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
|
||||||
|
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EstatTitol::MAIN:
|
||||||
|
// No hi ha lògica d'actualització en l'estat MAIN
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||||
|
// Dibuixar starfield de fons (sempre, en tots els estats)
|
||||||
|
if (starfield_) {
|
||||||
|
starfield_->dibuixar();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// En l'estat INIT, només mostrar starfield (sense text)
|
||||||
|
if (estat_actual_ == EstatTitol::INIT) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat MAIN: Dibuixar text de títol i copyright (sobre el starfield)
|
||||||
|
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||||
|
// Text principal centrat (vertical i horitzontalment)
|
||||||
|
const std::string main_text = "PRESS BUTTON TO PLAY";
|
||||||
|
const float escala_main = 1.0f;
|
||||||
|
const float spacing = 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
float text_width = text_.get_text_width(main_text, escala_main, spacing);
|
||||||
|
float text_height = text_.get_text_height(escala_main);
|
||||||
|
|
||||||
|
float x_center = (Defaults::Game::WIDTH - text_width) / 2.0f;
|
||||||
|
float y_center = (Defaults::Game::HEIGHT - text_height) / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
text_.render(main_text, Punt{x_center, y_center}, escala_main, spacing);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment)
|
||||||
|
// Convert to uppercase since VectorText only supports A-Z
|
||||||
|
std::string copyright = Project::COPYRIGHT;
|
||||||
|
for (char& c : copyright) {
|
||||||
|
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||||
|
c = c - 32; // Convert to uppercase
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const float escala_copy = 0.6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
float copy_width = text_.get_text_width(copyright, escala_copy, spacing);
|
||||||
|
float copy_height = text_.get_text_height(escala_copy);
|
||||||
|
|
||||||
|
float x_copy = (Defaults::Game::WIDTH - copy_width) / 2.0f;
|
||||||
|
float y_copy = Defaults::Game::HEIGHT - copy_height - 20.0f; // 20px des del fons
|
||||||
|
|
||||||
|
text_.render(copyright, Punt{x_copy, y_copy}, escala_copy, spacing);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||||
|
// Qualsevol tecla o clic de ratolí
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||||
|
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (estat_actual_) {
|
||||||
|
case EstatTitol::INIT:
|
||||||
|
// Saltar a MAIN
|
||||||
|
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case EstatTitol::MAIN:
|
||||||
|
// Anar al joc
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
41
source/game/escenes/escena_titol.hpp
Normal file
41
source/game/escenes/escena_titol.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
// escena_titol.hpp - Pantalla de títol del joc
|
||||||
|
// Mostra missatge "PRESS BUTTON TO PLAY" i copyright
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||||
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
class EscenaTitol {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit EscenaTitol(SDLManager& sdl);
|
||||||
|
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Màquina d'estats per la pantalla de títol
|
||||||
|
enum class EstatTitol {
|
||||||
|
INIT, // Pantalla negra inicial (2 segons)
|
||||||
|
MAIN // Pantalla de títol amb text
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
SDLManager& sdl_;
|
||||||
|
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||||
|
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
|
||||||
|
EstatTitol estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||||
|
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'estat INIT
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constants
|
||||||
|
static constexpr float DURACIO_INIT = 2.0f; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes privats
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
void dibuixar();
|
||||||
|
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,298 +1,413 @@
|
|||||||
#include "options.hpp"
|
#include "options.hpp"
|
||||||
#include "../core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
|
||||||
#include "project.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <fstream>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace Options {
|
namespace Options {
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
|
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
|
||||||
void init() {
|
void init() {
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
console = true;
|
console = true;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
console = false;
|
console = false;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Window
|
// Window
|
||||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
window.fullscreen = false;
|
window.fullscreen = false;
|
||||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM;
|
||||||
|
|
||||||
// Physics
|
// Physics
|
||||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||||
|
|
||||||
// Gameplay
|
// Gameplay
|
||||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||||
|
|
||||||
// Version
|
// Rendering
|
||||||
version = std::string(Project::VERSION);
|
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Audio
|
||||||
|
audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
|
||||||
|
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||||
|
audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
|
||||||
|
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
|
||||||
|
audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
|
||||||
|
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Version
|
||||||
|
version = std::string(Project::VERSION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establir la ruta del fitxer de configuració
|
// Establir la ruta del fitxer de configuració
|
||||||
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; }
|
void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
|
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
|
||||||
|
|
||||||
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (yaml.contains("window")) {
|
if (yaml.contains("window")) {
|
||||||
const auto &win = yaml["window"];
|
const auto& win = yaml["window"];
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("width")) {
|
if (win.contains("width")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = win["width"].get_value<int>();
|
auto val = win["width"].get_value<int>();
|
||||||
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
|
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
|
||||||
? val
|
? val
|
||||||
: Defaults::Window::WIDTH;
|
: Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("height")) {
|
if (win.contains("height")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = win["height"].get_value<int>();
|
auto val = win["height"].get_value<int>();
|
||||||
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
|
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
|
||||||
? val
|
? val
|
||||||
: Defaults::Window::HEIGHT;
|
: Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("fullscreen")) {
|
if (win.contains("fullscreen")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
|
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.fullscreen = false;
|
window.fullscreen = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("size_increment")) {
|
if (win.contains("zoom_factor")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
|
auto val = win["zoom_factor"].get_value<float>();
|
||||||
window.size_increment =
|
window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0f)
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
? val
|
||||||
} catch (...) {
|
: Defaults::Window::BASE_ZOOM;
|
||||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
} catch (...) {
|
||||||
}
|
window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Legacy config: infer zoom from width
|
||||||
|
window.zoom_factor = static_cast<float>(window.width) / Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
|
window.zoom_factor = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM, window.zoom_factor);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (yaml.contains("physics")) {
|
if (yaml.contains("physics")) {
|
||||||
const auto &phys = yaml["physics"];
|
const auto& phys = yaml["physics"];
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
|
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
|
||||||
physics.rotation_speed =
|
physics.rotation_speed =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("acceleration")) {
|
if (phys.contains("acceleration")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
|
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
|
||||||
physics.acceleration =
|
physics.acceleration =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("max_velocity")) {
|
if (phys.contains("max_velocity")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
|
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
|
||||||
physics.max_velocity =
|
physics.max_velocity =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("friction")) {
|
if (phys.contains("friction")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
|
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
|
||||||
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
|
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("enemy_speed")) {
|
if (phys.contains("enemy_speed")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
|
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
|
||||||
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("bullet_speed")) {
|
if (phys.contains("bullet_speed")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
|
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||||
physics.bullet_speed =
|
physics.bullet_speed =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
||||||
const auto &game = yaml["gameplay"];
|
const auto& game = yaml["gameplay"];
|
||||||
|
|
||||||
if (game.contains("max_enemies")) {
|
if (game.contains("max_enemies")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
|
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
|
||||||
gameplay.max_enemies =
|
gameplay.max_enemies =
|
||||||
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (game.contains("max_bullets")) {
|
if (game.contains("max_bullets")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
|
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
|
||||||
gameplay.max_bullets =
|
gameplay.max_bullets =
|
||||||
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void loadRenderingConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
|
if (yaml.contains("rendering")) {
|
||||||
|
const auto& rend = yaml["rendering"];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rend.contains("vsync")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
int val = rend["vsync"].get_value<int>();
|
||||||
|
// Validar: només 0 o 1
|
||||||
|
rendering.vsync = (val == 0 || val == 1) ? val : Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
|
if (yaml.contains("audio")) {
|
||||||
|
const auto& aud = yaml["audio"];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (aud.contains("enabled")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
audio.enabled = aud["enabled"].get_value<bool>();
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (aud.contains("volume")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
float val = aud["volume"].get_value<float>();
|
||||||
|
audio.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (aud.contains("music")) {
|
||||||
|
const auto& mus = aud["music"];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mus.contains("enabled")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
audio.music.enabled = mus["enabled"].get_value<bool>();
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mus.contains("volume")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
float val = mus["volume"].get_value<float>();
|
||||||
|
audio.music.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (aud.contains("sound")) {
|
||||||
|
const auto& snd = aud["sound"];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (snd.contains("enabled")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
audio.sound.enabled = snd["enabled"].get_value<bool>();
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (snd.contains("volume")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
float val = snd["volume"].get_value<float>();
|
||||||
|
audio.sound.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
||||||
auto loadFromFile() -> bool {
|
auto loadFromFile() -> bool {
|
||||||
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream file(config_file_path);
|
std::ifstream file(config_file_path);
|
||||||
if (!file.good()) {
|
if (!file.good()) {
|
||||||
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
|
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
|
||||||
if (console) {
|
if (console) {
|
||||||
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
|
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
|
||||||
<< config_file_path << '\n';
|
<< config_file_path << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
saveToFile();
|
saveToFile();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Llegir tot el contingut del fitxer
|
|
||||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
|
|
||||||
std::istreambuf_iterator<char>());
|
|
||||||
file.close();
|
|
||||||
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
// Parsejar YAML
|
|
||||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Validar versió
|
|
||||||
if (yaml.contains("version")) {
|
|
||||||
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (CONFIG_VERSION != version) {
|
// Llegir tot el contingut del fitxer
|
||||||
// Versió incompatible → regenerar config
|
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
|
||||||
if (console) {
|
std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||||
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
|
file.close();
|
||||||
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
|
|
||||||
<< "), regenerant config\n";
|
try {
|
||||||
}
|
// Parsejar YAML
|
||||||
init();
|
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||||
saveToFile();
|
|
||||||
return true;
|
// Validar versió
|
||||||
|
if (yaml.contains("version")) {
|
||||||
|
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (CONFIG_VERSION != version) {
|
||||||
|
// Versió incompatible → regenerar config
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
|
||||||
|
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
|
||||||
|
<< "), regenerant config\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
init();
|
||||||
|
saveToFile();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar seccions
|
||||||
|
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadAudioConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
||||||
|
<< '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||||
|
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
||||||
|
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
init();
|
||||||
|
saveToFile();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar seccions
|
|
||||||
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
|
||||||
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
|
||||||
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (console) {
|
|
||||||
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
|
||||||
<< '\n';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
|
|
||||||
} catch (const fkyaml::exception &e) {
|
|
||||||
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
|
||||||
if (console) {
|
|
||||||
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
|
||||||
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
init();
|
|
||||||
saveToFile();
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guardar configuració al fitxer YAML
|
// Guardar configuració al fitxer YAML
|
||||||
auto saveToFile() -> bool {
|
auto saveToFile() -> bool {
|
||||||
std::ofstream file(config_file_path);
|
std::ofstream file(config_file_path);
|
||||||
if (!file.is_open()) {
|
if (!file.is_open()) {
|
||||||
if (console) {
|
if (console) {
|
||||||
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
|
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
|
||||||
<< config_file_path << '\n';
|
<< config_file_path << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
|
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
|
||||||
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
|
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
|
||||||
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
|
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
|
||||||
"vàlides.\n\n";
|
"vàlides.\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
|
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "# FINESTRA\n";
|
file << "# FINESTRA\n";
|
||||||
file << "window:\n";
|
file << "window:\n";
|
||||||
file << " width: " << window.width << "\n";
|
file << " width: " << window.width << " # Calculated from zoom_factor\n";
|
||||||
file << " height: " << window.height << "\n";
|
file << " height: " << window.height << " # Calculated from zoom_factor\n";
|
||||||
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
|
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
|
||||||
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
|
file << " zoom_factor: " << window.zoom_factor << " # 0.5x-max (0.1 increments)\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
|
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
|
||||||
file << "physics:\n";
|
file << "physics:\n";
|
||||||
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
|
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
|
||||||
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
|
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
|
||||||
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
|
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
|
||||||
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
|
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
|
||||||
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
|
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
|
||||||
<< " # unitats/frame\n";
|
<< " # unitats/frame\n";
|
||||||
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
|
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
|
||||||
<< " # unitats/frame\n\n";
|
<< " # unitats/frame\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "# GAMEPLAY\n";
|
file << "# GAMEPLAY\n";
|
||||||
file << "gameplay:\n";
|
file << "gameplay:\n";
|
||||||
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
||||||
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n";
|
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file.close();
|
file << "# RENDERITZACIÓ\n";
|
||||||
|
file << "rendering:\n";
|
||||||
|
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
if (console) {
|
file << "# AUDIO\n";
|
||||||
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
|
file << "audio:\n";
|
||||||
}
|
file << " enabled: " << (audio.enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||||
|
file << " volume: " << audio.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
|
||||||
|
file << " music:\n";
|
||||||
|
file << " enabled: " << (audio.music.enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||||
|
file << " volume: " << audio.music.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
|
||||||
|
file << " sound:\n";
|
||||||
|
file << " enabled: " << (audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||||
|
file << " volume: " << audio.sound.volume << " # 0.0 to 1.0\n";
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
file.close();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Options
|
} // namespace Options
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,42 +7,65 @@ namespace Options {
|
|||||||
// Estructures de configuració
|
// Estructures de configuració
|
||||||
|
|
||||||
struct Window {
|
struct Window {
|
||||||
int width{640};
|
int width{640};
|
||||||
int height{480};
|
int height{480};
|
||||||
bool fullscreen{false};
|
bool fullscreen{false};
|
||||||
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
|
float zoom_factor{1.0f}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Physics {
|
struct Physics {
|
||||||
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
||||||
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
||||||
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
||||||
float friction{20.0f}; // px/s²
|
float friction{20.0f}; // px/s²
|
||||||
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
||||||
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Gameplay {
|
struct Gameplay {
|
||||||
int max_enemies{15};
|
int max_enemies{15};
|
||||||
int max_bullets{3};
|
int max_bullets{3};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Rendering {
|
||||||
|
int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Music {
|
||||||
|
bool enabled{true};
|
||||||
|
float volume{0.8f};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Sound {
|
||||||
|
bool enabled{true};
|
||||||
|
float volume{1.0f};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Audio {
|
||||||
|
Music music{};
|
||||||
|
Sound sound{};
|
||||||
|
bool enabled{true};
|
||||||
|
float volume{1.0f};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
||||||
|
|
||||||
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
||||||
inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
||||||
inline Window window{};
|
inline Window window{};
|
||||||
inline Physics physics{};
|
inline Physics physics{};
|
||||||
inline Gameplay gameplay{};
|
inline Gameplay gameplay{};
|
||||||
|
inline Rendering rendering{};
|
||||||
|
inline Audio audio{};
|
||||||
|
|
||||||
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions públiques
|
// Funcions públiques
|
||||||
|
|
||||||
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
||||||
void setConfigFile(
|
void setConfigFile(
|
||||||
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config
|
const std::string& path); // Establir ruta del fitxer de config
|
||||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
||||||
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Options
|
} // namespace Options
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
@@ -13,34 +14,34 @@
|
|||||||
#define MAX_BALES 3
|
#define MAX_BALES 3
|
||||||
|
|
||||||
struct ipunt {
|
struct ipunt {
|
||||||
float r;
|
float r;
|
||||||
float angle;
|
float angle;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct punt {
|
struct punt {
|
||||||
int x;
|
int x;
|
||||||
int y;
|
int y;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct triangle {
|
struct triangle {
|
||||||
ipunt p1, p2, p3;
|
ipunt p1, p2, p3;
|
||||||
punt centre;
|
punt centre;
|
||||||
float angle;
|
float angle;
|
||||||
float velocitat;
|
float velocitat;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
typedef std::vector<ipunt> ivector();
|
typedef std::vector<ipunt> ivector();
|
||||||
|
|
||||||
struct poligon {
|
struct poligon {
|
||||||
ivector *ipunts;
|
ivector* ipunts;
|
||||||
ivector ipuntx;
|
ivector ipuntx;
|
||||||
punt centre;
|
punt centre;
|
||||||
float angl;
|
float angl;
|
||||||
float velocitat;
|
float velocitat;
|
||||||
Uint8 n;
|
Uint8 n;
|
||||||
float drotacio;
|
float drotacio;
|
||||||
float rotacio;
|
float rotacio;
|
||||||
bool esta;
|
bool esta;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Uint8> pvirt(38400);
|
std::vector<Uint8> pvirt(38400);
|
||||||
@@ -385,7 +386,7 @@ begin
|
|||||||
instalarkb;
|
instalarkb;
|
||||||
repeat
|
repeat
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);}
|
rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);}
|
||||||
clsvirt;
|
clsvirt;
|
||||||
|
|
||||||
if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632;
|
if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632;
|
||||||
@@ -413,19 +414,19 @@ begin
|
|||||||
nau.centre.x:=Dx;
|
nau.centre.x:=Dx;
|
||||||
if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1;
|
if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1;
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dist:
|
dist:
|
||||||
= distancia(nau.centre, pol.centre);
|
= distancia(nau.centre, pol.centre);
|
||||||
diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux);
|
diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux);
|
||||||
if dist
|
if dist
|
||||||
< (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x
|
< (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x
|
||||||
: = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415));
|
: = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415));
|
||||||
nau.centre.y
|
nau.centre.y
|
||||||
: = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415));
|
: = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415));
|
||||||
end;}
|
end;}
|
||||||
{ for
|
{ for
|
||||||
i:
|
i:
|
||||||
= 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0);
|
= 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0);
|
||||||
end;}
|
end;}
|
||||||
for i:=1 to MAX_ORNIS do begin
|
for i:=1 to MAX_ORNIS do begin
|
||||||
mou_orni(orni[i]);
|
mou_orni(orni[i]);
|
||||||
rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1);
|
rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1);
|
||||||
@@ -440,26 +441,26 @@ begin
|
|||||||
waitretrace;
|
waitretrace;
|
||||||
volca;
|
volca;
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if aux
|
if aux
|
||||||
= 1 then begin {
|
= 1 then begin {
|
||||||
gotoxy(0, 0);
|
gotoxy(0, 0);
|
||||||
write('tocado') tocado;
|
write('tocado') tocado;
|
||||||
delay(200);
|
delay(200);
|
||||||
end;
|
end;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
gotoxy(50, 24);
|
gotoxy(50, 24);
|
||||||
write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
|
write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
|
||||||
gotoxy(50, 25);
|
gotoxy(50, 25);
|
||||||
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
|
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
|
||||||
until teclapuls(keyesc);
|
until teclapuls(keyesc);
|
||||||
desinstalarkb;
|
desinstalarkb;
|
||||||
ang:
|
ang:
|
||||||
= 0;
|
= 0;
|
||||||
repeat waitretrace;
|
repeat waitretrace;
|
||||||
rota_pol(pol, ang, 0);
|
rota_pol(pol, ang, 0);
|
||||||
ang:
|
ang:
|
||||||
= ang + 0.031415;
|
= ang + 0.031415;
|
||||||
rota_pol(pol, ang, 1);
|
rota_pol(pol, ang, 1);
|
||||||
until keypressed;
|
until keypressed;
|
||||||
text;
|
text;
|
||||||
end.
|
end.
|
||||||
@@ -2,17 +2,18 @@
|
|||||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/system/director.hpp"
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
#include "core/system/director.hpp"
|
||||||
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
|
|
||||||
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració)
|
int main(int argc, char* argv[]) {
|
||||||
Director director(args);
|
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
|
||||||
|
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
|
||||||
|
|
||||||
// Executar bucle principal del joc
|
// Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració)
|
||||||
return director.run();
|
Director director(args);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Executar bucle principal del joc
|
||||||
|
return director.run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
15
todo.txt
Normal file
15
todo.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
ORNI TODO:
|
||||||
|
- Crear escena titulo: muestra el logo, el copyright, el texto de insert coin o press start y quizas un starfield de fondo
|
||||||
|
- Revisar contador de frames: hace cosas raras, hacer que se actualice cada segundo
|
||||||
|
- Añadir clase audio -> añadir ruidos a logo, title y game
|
||||||
|
- Añadir resource.pack
|
||||||
|
- Crear estados en GAME: GET_READY -> GAME -> GAME_OVER -> CONTINUE
|
||||||
|
-> STAGE_COMPLETED -> GET_READY (next stage)
|
||||||
|
- Añadir nuevos enemigos: cuadrado, ... otras formas (revisar Geometry Wars). Darles fiferente personalidad
|
||||||
|
- La bala ha de salir de la punta de la nave, con forma cuadrada, va rotando
|
||||||
|
- Pensar si todas las entidades deberian tener dos radios de colision: uno pequeño para colision con bordes o jugador, uno mas grande para colision con balas
|
||||||
|
- Revisar que los debris salgan realmente en direccion contraria al centro de la figura
|
||||||
|
- Crear progresion: fichero con enemigos para ese nivel. cuando se acaba la lista de niveles -> loop con dificultad aumentada. Pensar si jefe final. Juego no tiene fin
|
||||||
|
- Menu de servicio? numero de vidas, numero de continues o free play, controles de audio, controles de video, colores, activar parpadeo o cambiar frecuencia
|
||||||
|
- Cuando se destruye un enemigo, salen dos mas pequeños
|
||||||
|
- El escalado de pantalla hace cosas raras al salir de full screen: permite ventanas no-4:3
|
||||||
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