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28 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| fb394d23c9 | |||
| 1951bcad11 | |||
| 9a874fc83b | |||
| 1acdd3f38d | |||
| a2b11371cf | |||
| b4b76ed6e8 | |||
| 6f4eb9c1fc | |||
| 47f7ffb169 | |||
| 70f2642e6d | |||
| 1a42f24a68 | |||
| ac0f03c725 | |||
| 1804c8a171 | |||
| d83056c614 | |||
| ba2a6fe914 | |||
| 364cf36183 | |||
| 7f6af6dd00 | |||
| fdfb84170f | |||
| 2088ccdcc6 | |||
| 7556c3fe8d | |||
| decde1b7d5 | |||
| c8545c712d | |||
| 76786203a0 | |||
| bc94eff176 | |||
| 44cd0857e0 | |||
| f8521d644c | |||
| eb2702eb19 | |||
| bfb4903998 | |||
| f3abab7a13 |
104
.clang-tidy
Normal file
104
.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
Checks:
|
||||
# Estrategia: Habilitar checks uno por uno, aplicar fix, compilar, commit
|
||||
# ✅ Check 1: readability-uppercase-literal-suffix (1.0f → 1.0F)
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||||
# ✅ Check 2: readability-math-missing-parentheses (claridad en ops matemáticas)
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||||
# ✅ Check 3: readability-identifier-naming (DESHABILITADO temporalmente - cascada de cambios)
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||||
# ✅ Check 4: readability-const-return-type (código ya cumple)
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||||
# ✅ Check 5: readability-else-after-return (código ya cumple)
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||||
# ✅ Check 6: readability-simplify-boolean-expr (código ya cumple)
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||||
# ✅ Check 7: readability-* (225 fixes aplicados)
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||||
- readability-*
|
||||
- -readability-identifier-naming # Excluido (cascada de cambios)
|
||||
- -readability-identifier-length # Excluido (nombres cortos son OK)
|
||||
- -readability-magic-numbers # Excluido (muchos falsos positivos)
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||||
- -readability-convert-member-functions-to-static # Excluido (rompe encapsulación)
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||||
- -readability-use-anyofallof # Excluido (C++20 ranges - no todos los compiladores)
|
||||
- -readability-function-cognitive-complexity # Excluido (complejidad ciclomática aceptable)
|
||||
- -clang-analyzer-security.insecureAPI.rand # Excluido (rand() es suficiente para juegos)
|
||||
# ✅ Check 8: modernize-* (215 fixes aplicados)
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||||
- modernize-*
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||||
- -modernize-use-trailing-return-type # Excluido (estilo controversial)
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||||
- -modernize-avoid-c-arrays # Excluido (arrays C son OK en algunos contextos)
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||||
# ✅ Check 9: performance-* (91 fixes aplicados)
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||||
- performance-*
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||||
- -performance-enum-size # Excluido (tamaño de enum no crítico)
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||||
# ✅ Check 10: bugprone-* (0 fixes - todos eran falsos positivos)
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||||
- bugprone-*
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||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters # Excluido (muchos falsos positivos)
|
||||
- -bugprone-narrowing-conversions # Excluido (conversiones intencionales)
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||||
- -bugprone-integer-division # Excluido (divisiones enteras OK en contexto)
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||||
- -bugprone-branch-clone # Excluido (fall-through en switch es intencional)
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||||
- -bugprone-switch-missing-default-case # Excluido (no todos los switches necesitan default)
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||||
- -bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result # Excluido (valores pequeños, sin overflow)
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||||
- -bugprone-exception-escape # Excluido (excepciones en main terminan el programa - OK)
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||||
# ✅ Check 11: llvm-include-order (validar orden de includes - 0 errores)
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||||
- llvm-include-order
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||||
# ⏸️ Check 12: misc-include-cleaner (DESHABILITADO temporalmente - requiere refactorización masiva de includes)
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||||
- -misc-include-cleaner
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||||
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||||
WarningsAsErrors: '*'
|
||||
# No usar HeaderFilterRegex - usamos .clang-tidy local en source/core/audio/ para excluir
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||||
FormatStyle: file
|
||||
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||||
CheckOptions:
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||||
# Variables locales en snake_case
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||||
- { key: readability-identifier-naming.VariableCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# Miembros privados en snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Miembros protegidos en snake_case con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMemberSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Miembros públicos en snake_case (sin sufijo)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMemberCase, value: lower_case }
|
||||
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||||
# Namespaces en CamelCase
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||||
- { key: readability-identifier-naming.NamespaceCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Variables estáticas privadas como miembros privados
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||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableCase, value: lower_case }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticVariableSuffix, value: _ }
|
||||
|
||||
# Constantes estáticas sin sufijo
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StaticConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constantes globales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.GlobalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Variables constexpr globales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprVariableCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constantes locales en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.LocalConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constexpr miembros en UPPER_CASE (sin sufijo)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMemberCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Constexpr miembros privados/protegidos con sufijo _
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ConstexprMethodCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Clases, structs y enums en CamelCase
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ClassCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.StructCase, value: CamelCase }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumCase, value: CamelCase }
|
||||
|
||||
# Valores de enums en UPPER_CASE
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.EnumConstantCase, value: UPPER_CASE }
|
||||
|
||||
# Métodos en camelBack (sin sufijos)
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.MethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PrivateMethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ProtectedMethodCase, value: camelBack }
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.PublicMethodCase, value: camelBack }
|
||||
|
||||
# Funciones en camelBack
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.FunctionCase, value: camelBack }
|
||||
|
||||
# Parámetros en lower_case
|
||||
- { key: readability-identifier-naming.ParameterCase, value: lower_case }
|
||||
|
||||
# misc-include-cleaner: Ignorar SDL (genera falsos positivos)
|
||||
- { key: misc-include-cleaner.IgnoreHeaders, value: 'SDL3/.*' }
|
||||
19
.claude/settings.local.json
Normal file
19
.claude/settings.local.json
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
{
|
||||
"permissions": {
|
||||
"allow": [
|
||||
"Bash(dir \"C:\\mingw\\gitea\\orni_attack\\release\\dll\")",
|
||||
"Bash(make:*)",
|
||||
"Bash(echo:*)",
|
||||
"Bash(objdump:*)",
|
||||
"Bash(unzip:*)",
|
||||
"Bash(\"/Volumes/diskito/diskito.app/Contents/MacOS/diskito\")",
|
||||
"Bash(pkill:*)",
|
||||
"Bash(hdiutil detach:*)",
|
||||
"Bash(cat:*)",
|
||||
"Bash(hdiutil mount:*)",
|
||||
"Bash(open \"/Volumes/Orni Attack/Orni Attack.app\")"
|
||||
],
|
||||
"deny": [],
|
||||
"ask": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# CMakeLists.txt
|
||||
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(orni VERSION 0.7.0)
|
||||
project(orni VERSION 0.7.1)
|
||||
|
||||
# Info del proyecto
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
@@ -84,6 +84,12 @@ endif()
|
||||
if(WIN32)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE mingw32)
|
||||
# Static linking for libgcc and libstdc++ (avoid DLL dependencies for distribution)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
-static-libgcc
|
||||
-static-libstdc++
|
||||
-static
|
||||
)
|
||||
# Añadir icono en Windows (se configurará desde el Makefile con windres)
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||
@@ -99,12 +105,16 @@ set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAK
|
||||
# --- STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
||||
# Buscar herramientas de análisis estático
|
||||
find_program(CLANG_FORMAT_EXE NAMES clang-format)
|
||||
find_program(CLANG_TIDY_EXE NAMES clang-tidy)
|
||||
|
||||
# Recopilar todos los archivos fuente para formateo
|
||||
file(GLOB_RECURSE ALL_SOURCE_FILES
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.cpp"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/*.hpp"
|
||||
)
|
||||
# Excluir directorios con checks deshabilitados
|
||||
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/audio/.*")
|
||||
list(FILTER ALL_SOURCE_FILES EXCLUDE REGEX ".*/legacy/.*")
|
||||
|
||||
# Targets de clang-format
|
||||
if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
||||
@@ -127,3 +137,43 @@ if(CLANG_FORMAT_EXE)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Targets de clang-tidy
|
||||
if(CLANG_TIDY_EXE)
|
||||
# En macOS, obtener la ruta del SDK para que clang-tidy encuentre los headers del sistema
|
||||
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "")
|
||||
if(APPLE)
|
||||
execute_process(
|
||||
COMMAND xcrun --show-sdk-path
|
||||
OUTPUT_VARIABLE MACOS_SDK_PATH
|
||||
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
|
||||
)
|
||||
if(MACOS_SDK_PATH)
|
||||
set(CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS "--extra-arg=-isysroot${MACOS_SDK_PATH}")
|
||||
message(STATUS "clang-tidy usará SDK de macOS: ${MACOS_SDK_PATH}")
|
||||
endif()
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
add_custom_target(tidy
|
||||
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
|
||||
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
|
||||
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
|
||||
--fix
|
||||
--fix-errors
|
||||
${ALL_SOURCE_FILES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||
COMMENT "Running clang-tidy with auto-fix..."
|
||||
)
|
||||
|
||||
add_custom_target(tidy-check
|
||||
COMMAND ${CLANG_TIDY_EXE}
|
||||
-p ${CMAKE_BINARY_DIR}
|
||||
${CLANG_TIDY_EXTRA_ARGS}
|
||||
--warnings-as-errors='*'
|
||||
${ALL_SOURCE_FILES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
|
||||
COMMENT "Checking clang-tidy..."
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "clang-tidy no encontrado - targets 'tidy' y 'tidy-check' no disponibles")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
117
Makefile
117
Makefile
@@ -9,8 +9,8 @@ DIR_BIN := $(DIR_ROOT)
|
||||
# TARGET NAMES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'project\s*\x28(\w+)') { $$matches[1] }")
|
||||
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match 'PROJECT_LONG_NAME'}; if ($$line -match '\"(.+)\"') { $$matches[1] }")
|
||||
TARGET_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project\s*\x28(\w+)').Matches.Groups[1].Value")
|
||||
LONG_NAME := $(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'PROJECT_LONG_NAME\s+\x22(.+?)\x22').Matches.Groups[1].Value")
|
||||
else
|
||||
TARGET_NAME := $(shell awk '/^project/ {gsub(/[)(]/, " "); print $$2}' CMakeLists.txt)
|
||||
LONG_NAME := $(shell grep 'PROJECT_LONG_NAME' CMakeLists.txt | sed 's/.*"\(.*\)".*/\1/')
|
||||
@@ -20,8 +20,21 @@ TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
||||
RELEASE_FOLDER := $(TARGET_NAME)_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
|
||||
# Release file names
|
||||
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# VERSION
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
VERSION := v$(shell powershell -Command "(Select-String -Path 'CMakeLists.txt' -Pattern 'project.*VERSION\s+([0-9.]+)').Matches.Groups[1].Value")
|
||||
else
|
||||
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Release file names (depend on VERSION, so must come after)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
RAW_VERSION := $(shell powershell -Command "\"$(VERSION)\" -replace '^v', ''")
|
||||
else
|
||||
RAW_VERSION := $(shell echo $(VERSION) | sed 's/^v//')
|
||||
endif
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-windows-x64.zip
|
||||
MACOS_ARM_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-arm64.dmg
|
||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-x64.dmg
|
||||
@@ -29,15 +42,6 @@ LINUX_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-x64.tar.gz
|
||||
RPI_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-rpi-arm64.tar.gz
|
||||
APP_NAME := $(LONG_NAME)
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# VERSION
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
VERSION := v$(shell powershell -Command "$$line = Get-Content CMakeLists.txt | Where-Object {$$_ -match '^project'}; if ($$line -match 'VERSION\s+([0-9.]+)') { $$matches[1] }")
|
||||
else
|
||||
VERSION := v$(shell grep "^project" CMakeLists.txt | tr -cd 0-9.)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# SOURCE FILES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -47,14 +51,16 @@ endif
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# PLATFORM-SPECIFIC UTILITIES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# Use Unix commands always (MinGW Make uses bash even on Windows)
|
||||
RMFILE := rm -f
|
||||
RMDIR := rm -rf
|
||||
MKDIR := mkdir -p
|
||||
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
RMFILE := del /Q
|
||||
RMDIR := rmdir /S /Q
|
||||
MKDIR := mkdir
|
||||
# Windows-specific: Force cmd.exe shell for PowerShell commands
|
||||
SHELL := cmd.exe
|
||||
else
|
||||
RMFILE := rm -f
|
||||
RMDIR := rm -rf
|
||||
MKDIR := mkdir -p
|
||||
# Unix-specific
|
||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +77,7 @@ PACK_TOOL := tools/pack_resources/pack_resources
|
||||
.PHONY: pack_tool resources.pack
|
||||
|
||||
pack_tool:
|
||||
@$(MAKE) -C tools/pack_resources
|
||||
@make -C tools/pack_resources
|
||||
|
||||
resources.pack: pack_tool
|
||||
@echo "Creating resources.pack..."
|
||||
@@ -145,12 +151,18 @@ macos_release: pack_tool resources.pack
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
# Update Info.plist version
|
||||
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION)..."
|
||||
# Update Info.plist version and names
|
||||
@echo "Updating Info.plist with version $(RAW_VERSION) and names..."
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleShortVersionString<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleVersion<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(RAW_VERSION)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleExecutable<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(TARGET_NAME)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
@sed -i '' '/<key>CFBundleDisplayName<\/key>/{n;s|<string>.*</string>|<string>$(APP_NAME)</string>|;}' \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Info.plist"
|
||||
|
||||
# Compile for Apple Silicon using CMake
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
|
||||
@@ -183,8 +195,9 @@ macos_release: pack_tool resources.pack
|
||||
|
||||
# Linux Release
|
||||
.PHONY: linux_release
|
||||
linux_release:
|
||||
linux_release: pack_tool resources.pack
|
||||
@echo "Creating Linux release - Version: $(VERSION)"
|
||||
@echo "Note: SDL3 must be installed on the target system (libsdl3-dev)"
|
||||
|
||||
# Clean previous
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -194,7 +207,7 @@ linux_release:
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
@@ -213,37 +226,25 @@ linux_release:
|
||||
|
||||
# Windows Release (requires MinGW on Windows or cross-compiler on Linux)
|
||||
.PHONY: windows_release
|
||||
windows_release:
|
||||
@echo "Creating Windows release - Version: $(VERSION)"
|
||||
@echo "Note: This target should be run on Windows with MinGW or use windows_cross on Linux"
|
||||
|
||||
# Clean previous
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@$(RMFILE) "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Create folder
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
# Compile resource file
|
||||
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>/dev/null || echo "Warning: windres failed"
|
||||
|
||||
# Compile with CMake
|
||||
@cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
windows_release: pack_tool resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creating Windows release - Version: $(VERSION)
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||
@powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
|
||||
@powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell Copy-Item "release\dll\SDL3.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell Copy-Item "release\dll\libwinpthread-1.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell if (Test-Path "LICENSE") {Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
|
||||
@powershell if (Test-Path "README.md") {Copy-Item "README.md" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"}
|
||||
@windres release/$(TARGET_NAME).rc -O coff -o release/$(TARGET_NAME).res 2>nul || echo Warning: windres failed
|
||||
@cmake -B build -G "MinGW Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
@cp $(TARGET_FILE).exe "$(RELEASE_FILE).exe" || cp $(TARGET_FILE) "$(RELEASE_FILE).exe"
|
||||
|
||||
# Package
|
||||
@cd "$(RELEASE_FOLDER)" && zip -r ../$(WINDOWS_RELEASE) *
|
||||
@echo "✓ Windows release created: $(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
|
||||
# Cleanup
|
||||
@$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(TARGET_FILE).exe") {Copy-Item "$(TARGET_FILE).exe" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"} else {Copy-Item "$(TARGET_FILE)" -Destination "$(RELEASE_FILE).exe"}
|
||||
@strip "$(RELEASE_FILE).exe" 2>nul || echo Warning: strip not available
|
||||
@powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)\*" -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)" -Force
|
||||
@echo Release created: $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||
@powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
|
||||
# Raspberry Pi Release (cross-compilation from Linux/macOS)
|
||||
.PHONY: rpi_release
|
||||
@@ -262,7 +263,7 @@ rpi_release:
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
@@ -298,8 +299,8 @@ windows_cross:
|
||||
@$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copy resources
|
||||
@cp -r resources "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp release/dll/*.dll "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: DLLs not found in release/dll/"
|
||||
@cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp release/dll/SDL3.dll release/dll/libwinpthread-1.dll "$(RELEASE_FOLDER)/"
|
||||
@cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: LICENSE not found"
|
||||
@cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/" 2>/dev/null || echo "Warning: README.md not found"
|
||||
|
||||
@@ -335,7 +336,7 @@ else
|
||||
@$(RMDIR) build $(RELEASE_FOLDER)
|
||||
@$(RMFILE) *.dmg *.zip *.tar.gz 2>/dev/null || true
|
||||
@$(RMFILE) resources.pack 2>/dev/null || true
|
||||
@$(MAKE) -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
|
||||
@make -C tools/pack_resources clean 2>/dev/null || true
|
||||
endif
|
||||
@echo "Clean complete"
|
||||
|
||||
|
||||
BIN
release/orni.res
Normal file
BIN
release/orni.res
Normal file
Binary file not shown.
5
source/core/audio/.clang-tidy
Normal file
5
source/core/audio/.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
# Deshabilitar clang-tidy para este directorio (código externo: jail_audio.hpp)
|
||||
# Los demás archivos de este directorio (audio.cpp, audio_cache.cpp) también se benefician
|
||||
# de no ser modificados porque dependen íntimamente de la API de jail_audio.hpp
|
||||
|
||||
Checks: '-*'
|
||||
@@ -60,7 +60,7 @@ inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
||||
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
inline SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
inline float JA_musicVolume{1.0f};
|
||||
inline float JA_musicVolume{1.0F};
|
||||
inline float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||
inline bool JA_musicEnabled{true};
|
||||
inline bool JA_soundEnabled{true};
|
||||
@@ -69,7 +69,7 @@ inline SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
|
||||
inline bool fading{false};
|
||||
inline int fade_start_time{0};
|
||||
inline int fade_duration{0};
|
||||
inline float fade_initial_volume{0.0f}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
||||
inline float fade_initial_volume{0.0F}; // Corregido de 'int' a 'float'
|
||||
|
||||
// --- Forward Declarations ---
|
||||
inline void JA_StopMusic();
|
||||
@@ -128,7 +128,7 @@ inline void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||
if (sdlAudioDevice == 0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_Quit() {
|
||||
@@ -274,7 +274,7 @@ inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
|
||||
if (current_music && current_music->stream) {
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
}
|
||||
@@ -443,7 +443,7 @@ inline JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||
|
||||
inline float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = -1) // -1 para todos los grupos
|
||||
{
|
||||
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0F, 1.0F);
|
||||
|
||||
if (group == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
|
||||
namespace Defaults {
|
||||
// Configuración de ventana
|
||||
@@ -11,9 +13,10 @@ constexpr int HEIGHT = 480;
|
||||
constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original
|
||||
constexpr int MIN_HEIGHT = 240;
|
||||
// Zoom system
|
||||
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0f; // 640x480 baseline
|
||||
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5f; // 320x240 minimum
|
||||
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1f; // 10% steps (F1/F2)
|
||||
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 640x480 baseline
|
||||
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 320x240 minimum
|
||||
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
|
||||
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activadapor defecto
|
||||
} // namespace Window
|
||||
|
||||
// Dimensions base del joc (coordenades lògiques)
|
||||
@@ -28,12 +31,12 @@ namespace Zones {
|
||||
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
|
||||
|
||||
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02f; // 10% superior
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88f; // 80% central
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10f; // 10% inferior
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
|
||||
|
||||
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
|
||||
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015f; // 5% a cada costat
|
||||
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
|
||||
|
||||
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
|
||||
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
|
||||
@@ -44,7 +47,7 @@ constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
|
||||
// Posicions Y
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0f;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +59,7 @@ constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_P
|
||||
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
|
||||
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
|
||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
|
||||
0.0f, // x = 0.0
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
|
||||
@@ -65,7 +68,7 @@ constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
|
||||
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
|
||||
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
|
||||
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
|
||||
0.0f, // x = 0.0
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
|
||||
@@ -75,23 +78,23 @@ constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
|
||||
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
|
||||
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
|
||||
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
||||
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_PADDING_H, // w = 576.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // w = 576.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Marcador inferior (marcador actual)
|
||||
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
|
||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
||||
0.0f, // x = 0.0
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
|
||||
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0f; // Game::WIDTH * 0.015f;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
|
||||
} // namespace Zones
|
||||
|
||||
// Objetos del juego
|
||||
@@ -100,144 +103,145 @@ constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
||||
constexpr int MAX_IPUNTS = 30;
|
||||
|
||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0f;
|
||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0f;
|
||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0f;
|
||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
|
||||
// Ship (nave del jugador)
|
||||
namespace Ship {
|
||||
// Invulnerabilidad post-respawn
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0f; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||
|
||||
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
|
||||
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1f; // Tiempo visible (segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1f; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
|
||||
} // namespace Ship
|
||||
|
||||
// Game rules (lives, respawn, game over)
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0f; // Seconds of death animation
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0f; // Seconds to display game over
|
||||
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80f; // 80% hitbox (generous)
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
|
||||
|
||||
// Friendly fire system
|
||||
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0f; // Hitbox exacto (100%)
|
||||
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2f; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0f; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3f; // 30% escribiendo, 70% mostrando
|
||||
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0f; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0f; // 0.0 = sin typewriter (directo)
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo)
|
||||
|
||||
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0f; // Duración total del estado
|
||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||
|
||||
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
|
||||
// RECT (rectángulo de marges)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
|
||||
|
||||
// SCORE (marcador de puntuación)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
|
||||
|
||||
// SHIP1 (nave jugador 1)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// SHIP2 (nave jugador 2)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0f;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75f; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
|
||||
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33f; // 33% desde izquierda
|
||||
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67f; // 67% desde izquierda
|
||||
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75f; // 75% desde arriba
|
||||
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
|
||||
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
|
||||
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
|
||||
|
||||
// Continue system behavior
|
||||
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
|
||||
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0f; // Seconds per countdown tick
|
||||
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
|
||||
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
|
||||
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
|
||||
|
||||
// Continue screen visual configuration
|
||||
namespace ContinueScreen {
|
||||
// "CONTINUE" text
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0f; // Text size
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30f; // 35% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Countdown number (9, 8, 7...)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0f; // Text size (large)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50f; // 50% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
|
||||
|
||||
// "CONTINUES LEFT: X" text
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7f; // Text size (small)
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75f; // 65% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
|
||||
} // namespace ContinueScreen
|
||||
|
||||
// Game Over screen visual configuration
|
||||
namespace GameOverScreen {
|
||||
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0f; // "GAME OVER" text size
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0f; // Character spacing
|
||||
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
|
||||
} // namespace GameOverScreen
|
||||
|
||||
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25f; // 25% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9f; // 90% of PLAYAREA width
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
|
||||
} // namespace Game
|
||||
|
||||
// Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp)
|
||||
namespace Physics {
|
||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (~180°/s)
|
||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s²
|
||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s
|
||||
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s²
|
||||
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0f; // unidades/frame
|
||||
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0f; // unidades/frame
|
||||
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0f; // factor conversión frame→tiempo
|
||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
|
||||
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
||||
constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F; // unidades/frame
|
||||
constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F; // unidades/frame
|
||||
constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F; // factor conversión frame→tiempo
|
||||
|
||||
// Explosions (debris physics)
|
||||
namespace Debris {
|
||||
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0f; // Velocitat inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0f; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0f; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1f; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3f; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0f; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0f; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5f; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocitat inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||
|
||||
// Herència de velocitat angular (trayectorias curvas)
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7f; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0f; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5f; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||
|
||||
// Angular velocity cap for trajectory inheritance
|
||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5f; // rad/s (~86°/s)
|
||||
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||
} // namespace Debris
|
||||
} // namespace Physics
|
||||
|
||||
// Matemáticas
|
||||
namespace Math {
|
||||
constexpr float PI = 3.14159265359f;
|
||||
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
} // namespace Math
|
||||
|
||||
// Colores (oscilación para efecto CRT)
|
||||
namespace Color {
|
||||
// Frecuencia de oscilación
|
||||
constexpr float FREQUENCY = 6.0f; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
||||
constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
|
||||
|
||||
// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
|
||||
constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
|
||||
@@ -261,15 +265,15 @@ constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
|
||||
// Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat)
|
||||
namespace Brightness {
|
||||
// Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float NAU = 1.0f; // Màxima visibilitat (jugador)
|
||||
constexpr float ENEMIC = 0.7f; // 30% més tènue (destaca menys)
|
||||
constexpr float BALA = 1.0f; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
|
||||
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (jugador)
|
||||
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
|
||||
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
|
||||
|
||||
// Starfield: gradient segons distància al centre
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla)
|
||||
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
|
||||
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3f; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
|
||||
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8f; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
||||
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centre)
|
||||
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
||||
} // namespace Brightness
|
||||
|
||||
// Renderització (V-Sync i altres opcions de render)
|
||||
@@ -328,68 +332,68 @@ constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
|
||||
namespace Enemies {
|
||||
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
|
||||
namespace Pentagon {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 35.0f; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20f; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0f; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75f; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75f; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
|
||||
} // namespace Pentagon
|
||||
|
||||
// Quadrat (perseguidor - tracks player)
|
||||
namespace Quadrat {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 40.0f; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5f; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0f; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3f; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5f; // [+50%]
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
|
||||
} // namespace Quadrat
|
||||
|
||||
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
|
||||
namespace Molinillo {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 50.0f; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05f; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3f; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0f; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0f; // [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0f; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0f; // Distance threshold (px)
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
|
||||
} // namespace Molinillo
|
||||
|
||||
// Animation parameters (shared)
|
||||
namespace Animation {
|
||||
// Palpitation
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||||
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01f; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0f; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0f; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08f; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20f; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5f; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0f; // Max frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02f; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0f; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0f; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3f; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0f; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
} // namespace Animation
|
||||
|
||||
// Spawn safety and invulnerability system
|
||||
namespace Spawn {
|
||||
// Safe spawn distance from player
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0f; // 3x ship radius
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
|
||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
|
||||
|
||||
// Invulnerability system
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0f; // Seconds
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3f; // Dim
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7f; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0f; // Invisible
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0f; // Full size
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
|
||||
} // namespace Spawn
|
||||
|
||||
// Scoring system (puntuació per tipus d'enemic)
|
||||
@@ -409,53 +413,53 @@ namespace Ships {
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// 1. Escala global de les naus
|
||||
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5f; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
|
||||
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
|
||||
|
||||
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
|
||||
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
|
||||
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625f;
|
||||
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
|
||||
|
||||
// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
|
||||
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f; // Distància des del centre
|
||||
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distància des del centre
|
||||
|
||||
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
|
||||
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
|
||||
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // 8 o'clock (bottom-left)
|
||||
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // 4 o'clock (bottom-right)
|
||||
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
|
||||
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
|
||||
|
||||
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
|
||||
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0f; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
|
||||
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
|
||||
|
||||
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5f; // Para offset total de ~340px (ajustado)
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Centre de la pantalla (punt de referència)
|
||||
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0f; // 320.0f
|
||||
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0f; // 240.0f
|
||||
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // 320.0f
|
||||
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // 240.0f
|
||||
|
||||
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
|
||||
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
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||||
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
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||||
inline float P1_TARGET_X() {
|
||||
return CENTER_X + CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE);
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline float P1_TARGET_Y() {
|
||||
return CENTER_Y + (Game::HEIGHT / 2.0f) * TARGET_Y_RATIO;
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
inline float P2_TARGET_X() {
|
||||
return CENTER_X + CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE);
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline float P2_TARGET_Y() {
|
||||
return CENTER_Y + (Game::HEIGHT / 2.0f) * TARGET_Y_RATIO;
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
|
||||
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5f * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0f * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
|
||||
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
|
||||
|
||||
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
|
||||
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
|
||||
@@ -470,58 +474,58 @@ constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Durades d'animació
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f; // Entrada (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f; // Sortida (segons)
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Sortida (segons)
|
||||
|
||||
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Amplitud X (píxels)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5f; // Amplitud Y (píxels)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
|
||||
|
||||
// Freqüències base
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5f; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7f; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
|
||||
|
||||
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
|
||||
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0f; // P1 entra immediatament
|
||||
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5f; // P2 entra 0.5s després
|
||||
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
|
||||
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s després
|
||||
|
||||
// Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN
|
||||
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0f; // Temps d'espera abans que les naus entrin
|
||||
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps d'espera abans que les naus entrin
|
||||
|
||||
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
|
||||
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88f; // 12% més lenta
|
||||
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12f; // 12% més ràpida
|
||||
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
|
||||
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
|
||||
|
||||
} // namespace Ships
|
||||
|
||||
namespace Layout {
|
||||
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20f; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75f; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90f; // Primera línia copyright
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||
|
||||
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02f; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0f; // Entre línies copyright (5px)
|
||||
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
|
||||
|
||||
// Factors d'escala
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6f; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0f; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5f; // Escala copyright
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
|
||||
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0f;
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
} // namespace Layout
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)
|
||||
namespace FloatingScore {
|
||||
constexpr float LIFETIME = 2.0f; // Duració màxima (segons)
|
||||
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0f; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
|
||||
constexpr float VELOCITY_X = 0.0f; // Velocitat horizontal (px/s)
|
||||
constexpr float SCALE = 0.45f; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
|
||||
constexpr float SPACING = 0.0f; // Espaiat entre caràcters
|
||||
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
|
||||
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt)
|
||||
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocitat horizontal (px/s)
|
||||
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
|
||||
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
|
||||
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
|
||||
} // namespace FloatingScore
|
||||
|
||||
|
||||
49
source/core/entities/entitat.hpp
Normal file
49
source/core/entities/entitat.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
// entitat.hpp - Classe base abstracta per a totes les entitats del joc
|
||||
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura d'entitats
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Entities {
|
||||
|
||||
class Entitat {
|
||||
public:
|
||||
virtual ~Entitat() = default;
|
||||
|
||||
// Interfície principal (virtual pur)
|
||||
virtual void inicialitzar() = 0;
|
||||
virtual void actualitzar(float delta_time) = 0;
|
||||
virtual void dibuixar() const = 0;
|
||||
[[nodiscard]] virtual bool esta_actiu() const = 0;
|
||||
|
||||
// Interfície de col·lisió (override opcional)
|
||||
[[nodiscard]] virtual float get_collision_radius() const { return 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] virtual bool es_collidable() const { return false; }
|
||||
|
||||
// Getters comuns (inline, sense overhead)
|
||||
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_angle() const { return angle_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_brightness() const { return brightness_; }
|
||||
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Estat comú (accés directe, sense overhead)
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_{0.0F};
|
||||
float brightness_{1.0F};
|
||||
|
||||
// Constructor protegit (classe abstracta)
|
||||
Entitat(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
@@ -11,8 +11,8 @@
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
Shape::Shape(const std::string& filepath)
|
||||
: centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
escala_defecte_(1.0f),
|
||||
: centre_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}),
|
||||
escala_defecte_(1.0F),
|
||||
nom_("unnamed") {
|
||||
carregar(filepath);
|
||||
}
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ bool Shape::carregar(const std::string& filepath) {
|
||||
// Llegir fitxer
|
||||
std::ifstream file(filepath);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: no es pot obrir " << filepath << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -44,8 +44,9 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||
line = trim(line);
|
||||
|
||||
// Skip comments and blanks
|
||||
if (line.empty() || line[0] == '#')
|
||||
if (line.empty() || line[0] == '#') {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parse command
|
||||
if (starts_with(line, "name:")) {
|
||||
@@ -54,8 +55,8 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||
try {
|
||||
escala_defecte_ = std::stof(extract_value(line));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << std::endl;
|
||||
escala_defecte_ = 1.0f;
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: escala invàlida, usant 1.0" << '\n';
|
||||
escala_defecte_ = 1.0F;
|
||||
}
|
||||
} else if (starts_with(line, "center:")) {
|
||||
parse_center(extract_value(line));
|
||||
@@ -65,7 +66,7 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::POLYLINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: polyline amb menys de 2 punts ignorada"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
} else if (starts_with(line, "line:")) {
|
||||
auto points = parse_points(extract_value(line));
|
||||
@@ -73,14 +74,14 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||
primitives_.push_back({PrimitiveType::LINE, points});
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: line ha de tenir exactament 2 punts"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comandes desconegudes ignorades silenciosament
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (primitives_.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[Shape] Error: cap primitiva carregada" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -91,8 +92,9 @@ bool Shape::parsejar_fitxer(const std::string& contingut) {
|
||||
std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
||||
const char* whitespace = " \t\n\r";
|
||||
size_t start = str.find_first_not_of(whitespace);
|
||||
if (start == std::string::npos)
|
||||
if (start == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t end = str.find_last_not_of(whitespace);
|
||||
return str.substr(start, end - start + 1);
|
||||
@@ -101,16 +103,18 @@ std::string Shape::trim(const std::string& str) const {
|
||||
// Helper: starts_with
|
||||
bool Shape::starts_with(const std::string& str,
|
||||
const std::string& prefix) const {
|
||||
if (str.length() < prefix.length())
|
||||
if (str.length() < prefix.length()) {
|
||||
return false;
|
||||
return str.compare(0, prefix.length(), prefix) == 0;
|
||||
}
|
||||
return str.starts_with(prefix);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: extract value after ':'
|
||||
std::string Shape::extract_value(const std::string& line) const {
|
||||
size_t colon = line.find(':');
|
||||
if (colon == std::string::npos)
|
||||
if (colon == std::string::npos) {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
return line.substr(colon + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -123,8 +127,8 @@ void Shape::parse_center(const std::string& value) {
|
||||
centre_.x = std::stof(trim(val.substr(0, comma)));
|
||||
centre_.y = std::stof(trim(val.substr(comma + 1)));
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << std::endl;
|
||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: centre invàlid, usant (0,0)" << '\n';
|
||||
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -144,7 +148,7 @@ std::vector<Punt> Shape::parse_points(const std::string& str) const {
|
||||
points.push_back({x, y});
|
||||
} catch (...) {
|
||||
std::cerr << "[Shape] Warning: punt invàlid ignorat: " << pair
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -36,16 +36,16 @@ class Shape {
|
||||
bool parsejar_fitxer(const std::string& contingut);
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
||||
[[nodiscard]] const std::vector<ShapePrimitive>& get_primitives() const {
|
||||
return primitives_;
|
||||
}
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
||||
bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
||||
[[nodiscard]] const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_escala_defecte() const { return escala_defecte_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool es_valida() const { return !primitives_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Info de depuració
|
||||
std::string get_nom() const { return nom_; }
|
||||
size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] std::string get_nom() const { return nom_; }
|
||||
[[nodiscard]] size_t get_num_primitives() const { return primitives_.size(); }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<ShapePrimitive> primitives_;
|
||||
@@ -54,11 +54,11 @@ class Shape {
|
||||
std::string nom_; // Nom de la forma (per depuració)
|
||||
|
||||
// Helpers privats per parsejar
|
||||
std::string trim(const std::string& str) const;
|
||||
bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
||||
std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::string trim(const std::string& str) const;
|
||||
[[nodiscard]] bool starts_with(const std::string& str, const std::string& prefix) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::string extract_value(const std::string& line) const;
|
||||
void parse_center(const std::string& value);
|
||||
std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::vector<Punt> parse_points(const std::string& str) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -17,14 +17,14 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||
// Check cache first
|
||||
auto it = cache_.find(filename);
|
||||
if (it != cache_.end()) {
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << std::endl;
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Cache hit: " << filename << '\n';
|
||||
return it->second; // Cache hit
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||
std::string normalized = filename;
|
||||
if (normalized.find("shapes/") != 0) {
|
||||
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||
// Doesn't start with "shapes/", so add it
|
||||
normalized = "shapes/" + normalized;
|
||||
}
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||
if (data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut carregar " << normalized
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -42,19 +42,19 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||
auto shape = std::make_shared<Shape>();
|
||||
if (!shape->parsejar_fitxer(file_content)) {
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: no s'ha pogut parsejar " << normalized
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verify shape is valid
|
||||
if (!shape->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[ShapeLoader] Error: forma invàlida " << normalized << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cache and return
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Carregat: " << normalized << " (" << shape->get_nom()
|
||||
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << std::endl;
|
||||
<< ", " << shape->get_num_primitives() << " primitives)" << '\n';
|
||||
|
||||
cache_[filename] = shape;
|
||||
return shape;
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ std::shared_ptr<Shape> ShapeLoader::load(const std::string& filename) {
|
||||
|
||||
void ShapeLoader::clear_cache() {
|
||||
std::cout << "[ShapeLoader] Netejant caché (" << cache_.size() << " formes)"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
cache_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -75,7 +75,7 @@ std::string ShapeLoader::resolve_path(const std::string& filename) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ja conté el prefix base_path, usar-lo directament
|
||||
if (filename.find(base_path_) == 0) {
|
||||
if (filename.starts_with(base_path_)) {
|
||||
return filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -26,24 +26,24 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
shape_estrella_ = ShapeLoader::load("star.shp");
|
||||
|
||||
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar star.shp" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales
|
||||
// Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita)
|
||||
capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3});
|
||||
capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
|
||||
|
||||
// Capa 1: Profunditat mitjana
|
||||
capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3});
|
||||
capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
|
||||
|
||||
// Capa 2: Primer pla (ràpida, gran)
|
||||
capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3});
|
||||
capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
|
||||
|
||||
// Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà)
|
||||
float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
|
||||
float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
|
||||
radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
|
||||
for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
|
||||
@@ -53,15 +53,15 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
estrella.capa = capa_idx;
|
||||
|
||||
// Angle aleatori
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla
|
||||
estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
|
||||
|
||||
// Calcular posició des de la distància
|
||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||
|
||||
estrelles_.push_back(estrella);
|
||||
}
|
||||
@@ -69,17 +69,17 @@ Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) {
|
||||
void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
|
||||
// Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre
|
||||
estrella.distancia_centre = 0.05f;
|
||||
estrella.distancia_centre = 0.05F;
|
||||
|
||||
// Posició inicial: molt prop del punt de fuga
|
||||
float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
|
||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle);
|
||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle);
|
||||
estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
|
||||
estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||
@@ -97,7 +97,7 @@ float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const {
|
||||
// Interpolació lineal basada en distància del centre
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora)
|
||||
return capa.escala_min +
|
||||
(capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre;
|
||||
((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||
@@ -105,11 +105,11 @@ float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const {
|
||||
// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
|
||||
float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
|
||||
(Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||
estrella.distancia_centre;
|
||||
((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
|
||||
estrella.distancia_centre);
|
||||
|
||||
// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
|
||||
return std::min(1.0f, brightness_base * multiplicador_brightness_);
|
||||
return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar posicions de les estrelles
|
||||
@@ -129,7 +129,7 @@ void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Actualitzar distància del centre
|
||||
float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x;
|
||||
float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y;
|
||||
float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre);
|
||||
float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
|
||||
estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
|
||||
|
||||
// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
|
||||
@@ -141,7 +141,7 @@ void Starfield::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Establir multiplicador de brightness
|
||||
void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
|
||||
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0f, multiplier); // Evitar valors negatius
|
||||
multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar totes les estrelles
|
||||
@@ -160,10 +160,10 @@ void Starfield::dibuixar() {
|
||||
renderer_,
|
||||
shape_estrella_,
|
||||
estrella.posicio,
|
||||
0.0f, // angle (les estrelles no giren)
|
||||
0.0F, // angle (les estrelles no giren)
|
||||
escala, // escala dinàmica
|
||||
true, // dibuixar
|
||||
1.0f, // progress (sempre visible)
|
||||
1.0F, // progress (sempre visible)
|
||||
brightness // brightness dinàmica
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -54,16 +54,16 @@ class Starfield {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicialitzar una estrella (nova o regenerada)
|
||||
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella);
|
||||
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Verificar si una estrella està fora de l'àrea
|
||||
bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
||||
[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Calcular escala dinàmica segons distància del centre
|
||||
float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
||||
[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Calcular brightness dinàmica segons distància del centre
|
||||
float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
|
||||
[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
|
||||
|
||||
// Dades
|
||||
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
||||
@@ -76,7 +76,7 @@ class Starfield {
|
||||
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
||||
float radi_max_; // Distància màxima del centre al límit de pantalla
|
||||
int densitat_; // Nombre total d'estrelles
|
||||
float multiplicador_brightness_{1.0f}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
|
||||
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brillantor (1.0 = default)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// Test pre-commit hook
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -11,8 +12,8 @@
|
||||
namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Constants per a mides base dels caràcters
|
||||
constexpr float char_width = 20.0f; // Amplada base del caràcter
|
||||
constexpr float char_height = 40.0f; // Altura base del caràcter
|
||||
constexpr float char_width = 20.0F; // Amplada base del caràcter
|
||||
constexpr float char_height = 40.0F; // Altura base del caràcter
|
||||
|
||||
VectorText::VectorText(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
@@ -29,7 +30,7 @@ void VectorText::load_charset() {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +43,7 @@ void VectorText::load_charset() {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +58,7 @@ void VectorText::load_charset() {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -72,12 +73,12 @@ void VectorText::load_charset() {
|
||||
chars_[c] = shape;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: no s'ha pogut carregar " << filename
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[VectorText] Carregats " << chars_.size() << " caràcters"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
||||
@@ -178,11 +179,11 @@ std::string VectorText::get_shape_filename(char c) const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool VectorText::is_supported(char c) const {
|
||||
return chars_.find(c) != chars_.end();
|
||||
return chars_.contains(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) {
|
||||
if (!renderer_) {
|
||||
void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala, float spacing, float brightness) const {
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -201,7 +202,7 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
|
||||
|
||||
// Iterar sobre cada byte del string (con detecció UTF-8)
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||
|
||||
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9)
|
||||
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||
@@ -222,21 +223,21 @@ void VectorText::render(const std::string& text, const Punt& posicio, float esca
|
||||
// Renderizar carácter
|
||||
// Ajustar X e Y para que posicio represente esquina superior izquierda
|
||||
// (render_shape espera el centro, así que sumamos la mitad de ancho y altura)
|
||||
Punt char_pos = {current_x + char_width_scaled / 2.0f, posicio.y + char_height_scaled / 2.0f};
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0f, escala, true, 1.0f, brightness);
|
||||
Punt char_pos = {.x = current_x + (char_width_scaled / 2.0F), .y = posicio.y + (char_height_scaled / 2.0F)};
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, it->second, char_pos, 0.0F, escala, true, 1.0F, brightness);
|
||||
|
||||
// Avanzar posición
|
||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||
} else {
|
||||
// Carácter no soportado: saltar (o renderizar '?' en el futuro)
|
||||
std::cerr << "[VectorText] Warning: caràcter no suportat '" << c << "'"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
current_x += char_width_scaled + spacing_scaled;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) {
|
||||
void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala, float spacing, float brightness) const {
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = get_text_height(escala);
|
||||
@@ -244,8 +245,8 @@ void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_pun
|
||||
// Calcular posició de l'esquina superior esquerra
|
||||
// restant la meitat de les dimensions del punt central
|
||||
Punt posicio_esquerra = {
|
||||
centre_punt.x - (text_width / 2.0f),
|
||||
centre_punt.y - (text_height / 2.0f)};
|
||||
.x = centre_punt.x - (text_width / 2.0F),
|
||||
.y = centre_punt.y - (text_height / 2.0F)};
|
||||
|
||||
// Delegar al mètode render() existent
|
||||
render(text, posicio_esquerra, escala, spacing, brightness);
|
||||
@@ -253,7 +254,7 @@ void VectorText::render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_pun
|
||||
|
||||
float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float spacing) const {
|
||||
if (text.empty()) {
|
||||
return 0.0f;
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float char_width_scaled = char_width * escala;
|
||||
@@ -262,7 +263,7 @@ float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float sp
|
||||
// Contar caracteres visuals (no bytes) - manejar UTF-8
|
||||
size_t visual_chars = 0;
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); i++) {
|
||||
unsigned char c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||
auto c = static_cast<unsigned char>(text[i]);
|
||||
|
||||
// Detectar copyright UTF-8 (0xC2 0xA9) - igual que render()
|
||||
if (c == 0xC2 && i + 1 < text.length() &&
|
||||
@@ -275,7 +276,7 @@ float VectorText::get_text_width(const std::string& text, float escala, float sp
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ancho total = todos los caracteres VISUALES + spacing entre ellos
|
||||
return visual_chars * char_width_scaled + (visual_chars - 1) * spacing_scaled;
|
||||
return (visual_chars * char_width_scaled) + ((visual_chars - 1) * spacing_scaled);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float VectorText::get_text_height(float escala) const {
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ class VectorText {
|
||||
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f, float brightness = 1.0f);
|
||||
void render(const std::string& text, const Punt& posicio, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
|
||||
|
||||
// Renderizar string centrado en un punto
|
||||
// - text: cadena a renderizar
|
||||
@@ -33,23 +33,23 @@ class VectorText {
|
||||
// - escala: factor de escala (1.0 = 20×40 px por carácter)
|
||||
// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a escala 1.0)
|
||||
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f, float brightness = 1.0f);
|
||||
void render_centered(const std::string& text, const Punt& centre_punt, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F) const;
|
||||
|
||||
// Calcular ancho total de un string (útil para centrado)
|
||||
float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0f, float spacing = 2.0f) const;
|
||||
[[nodiscard]] float get_text_width(const std::string& text, float escala = 1.0F, float spacing = 2.0F) const;
|
||||
|
||||
// Calcular altura del texto (útil para centrado vertical)
|
||||
float get_text_height(float escala = 1.0f) const;
|
||||
[[nodiscard]] float get_text_height(float escala = 1.0F) const;
|
||||
|
||||
// Verificar si un carácter está soportado
|
||||
bool is_supported(char c) const;
|
||||
[[nodiscard]] bool is_supported(char c) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
std::unordered_map<char, std::shared_ptr<Shape>> chars_;
|
||||
|
||||
void load_charset();
|
||||
std::string get_shape_filename(char c) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::string get_shape_filename(char c) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Graphics
|
||||
|
||||
@@ -506,7 +506,7 @@ void Input::applyPlayer1BindingsFromOptions() {
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr;
|
||||
if (Options::player1.gamepad_name.empty()) {
|
||||
// Fallback: usar primer gamepad disponible
|
||||
gamepad = (gamepads_.size() > 0) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
||||
gamepad = (!gamepads_.empty()) ? gamepads_[0] : nullptr;
|
||||
} else {
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
gamepad = findAvailableGamepadByName(Options::player1.gamepad_name);
|
||||
|
||||
@@ -115,12 +115,12 @@ class Input {
|
||||
// --- Gestión de gamepads ---
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -19,12 +19,12 @@ constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
|
||||
void forceHide() {
|
||||
// Forçar ocultació sincronitzant estat SDL i estat intern
|
||||
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant estat. cursor_visible=" << cursor_visible
|
||||
<< " -> false" << std::endl;
|
||||
<< " -> false" << '\n';
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
last_mouse_move_time = 0;
|
||||
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar temps per ignorar esdeveniments inicials
|
||||
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << std::endl;
|
||||
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setForceHidden(bool force) {
|
||||
@@ -59,13 +59,13 @@ void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
|
||||
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
|
||||
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
|
||||
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << std::endl;
|
||||
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
last_mouse_move_time = current_time;
|
||||
if (!cursor_visible) {
|
||||
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << std::endl;
|
||||
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ void updateCursorVisibility() {
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
||||
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
|
||||
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << std::endl;
|
||||
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ namespace Easing {
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_out_quad(float t) {
|
||||
return 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
return 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
|
||||
@@ -23,22 +23,22 @@ inline float ease_in_quad(float t) {
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_in_out_quad(float t) {
|
||||
return (t < 0.5f)
|
||||
? 2.0f * t * t
|
||||
: 1.0f - (-2.0f * t + 2.0f) * (-2.0f * t + 2.0f) / 2.0f;
|
||||
return (t < 0.5F)
|
||||
? 2.0F * t * t
|
||||
: 1.0F - ((-2.0F * t + 2.0F) * (-2.0F * t + 2.0F) / 2.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
|
||||
// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
|
||||
// retorna valor interpolado [0.0 - 1.0]
|
||||
inline float ease_out_cubic(float t) {
|
||||
float t1 = 1.0f - t;
|
||||
return 1.0f - t1 * t1 * t1;
|
||||
float t1 = 1.0F - t;
|
||||
return 1.0F - (t1 * t1 * t1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal básica (para referencia)
|
||||
inline float lerp(float start, float end, float t) {
|
||||
return start + (end - start) * t;
|
||||
return start + ((end - start) * t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Easing
|
||||
|
||||
32
source/core/physics/collision.hpp
Normal file
32
source/core/physics/collision.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
|
||||
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Physics {
|
||||
|
||||
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
|
||||
inline bool check_collision(const Entities::Entitat& a, const Entities::Entitat& b, float amplifier = 1.0F) {
|
||||
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
|
||||
if (!a.es_collidable() || !b.es_collidable()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
|
||||
float suma_radis = (a.get_collision_radius() + b.get_collision_radius()) * amplifier;
|
||||
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
|
||||
|
||||
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
|
||||
const Punt& pos_a = a.get_centre();
|
||||
const Punt& pos_b = b.get_centre();
|
||||
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
||||
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
|
||||
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
|
||||
|
||||
return dist_sq <= suma_radis_sq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Physics
|
||||
@@ -10,16 +10,16 @@
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
ColorOscillator::ColorOscillator()
|
||||
: accumulated_time_(0.0f) {
|
||||
: accumulated_time_(0.0F) {
|
||||
// Inicialitzar amb el color mínim
|
||||
current_line_color_ = {Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||
Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||
Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||
255};
|
||||
current_background_color_ = {Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||
Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||
255};
|
||||
current_line_color_ = {.r = Defaults::Color::LINE_MIN_R,
|
||||
.g = Defaults::Color::LINE_MIN_G,
|
||||
.b = Defaults::Color::LINE_MIN_B,
|
||||
.a = 255};
|
||||
current_background_color_ = {.r = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_R,
|
||||
.g = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_G,
|
||||
.b = Defaults::Color::BACKGROUND_MIN_B,
|
||||
.a = 255};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
||||
@@ -54,14 +54,14 @@ void ColorOscillator::update(float delta_time) {
|
||||
float ColorOscillator::calculateOscillationFactor(float time, float frequency) {
|
||||
// Oscil·lació senoïdal: sin(t * freq * 2π)
|
||||
// Mapejar de [-1, 1] a [0, 1]
|
||||
float radians = time * frequency * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return (std::sin(radians) + 1.0f) / 2.0f;
|
||||
float radians = time * frequency * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
return (std::sin(radians) + 1.0F) / 2.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Color ColorOscillator::interpolateColor(SDL_Color min, SDL_Color max, float factor) {
|
||||
return {static_cast<uint8_t>(min.r + (max.r - min.r) * factor),
|
||||
static_cast<uint8_t>(min.g + (max.g - min.g) * factor),
|
||||
static_cast<uint8_t>(min.b + (max.b - min.b) * factor),
|
||||
return {static_cast<uint8_t>(min.r + ((max.r - min.r) * factor)),
|
||||
static_cast<uint8_t>(min.g + ((max.g - min.g) * factor)),
|
||||
static_cast<uint8_t>(min.b + ((max.b - min.b) * factor)),
|
||||
255};
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -12,8 +12,8 @@ class ColorOscillator {
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
||||
SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
||||
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentLineColor() const { return current_line_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] SDL_Color getCurrentBackgroundColor() const {
|
||||
return current_background_color_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,6 @@
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Factor d'escala global (inicialitzat a 1.0 per defecte)
|
||||
float g_current_scale_factor = 1.0f;
|
||||
float g_current_scale_factor = 1.0F;
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
@@ -20,10 +20,12 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
|
||||
|
||||
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
||||
auto sign = [](int x) -> int {
|
||||
if (x < 0)
|
||||
if (x < 0) {
|
||||
return -1;
|
||||
if (x > 0)
|
||||
}
|
||||
if (x > 0) {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +42,7 @@ bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar
|
||||
bool colisio = false;
|
||||
|
||||
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
||||
if (dibuixar && renderer) {
|
||||
if (dibuixar && (renderer != nullptr)) {
|
||||
// Transformar coordenades lògiques (640x480) a físiques (resolució real)
|
||||
float scale = g_current_scale_factor;
|
||||
int px1 = transform_x(x1, scale);
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ namespace Rendering {
|
||||
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||
// Retorna true si hi ha col·lisió (per Fase 10)
|
||||
// brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
|
||||
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0f);
|
||||
bool linea(SDL_Renderer* renderer, int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar, float brightness = 1.0F);
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Establir el color global de les línies (oscil·lació)
|
||||
void setLineColor(SDL_Color color);
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
|
||||
float modul(const Punt& p) {
|
||||
// Càlcul de la magnitud d'un vector: sqrt(x² + y²)
|
||||
return std::sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y);
|
||||
return std::sqrt((p.x * p.x) + (p.y * p.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void diferencia(const Punt& o, const Punt& d, Punt& p) {
|
||||
@@ -35,15 +35,15 @@ float angle_punt(const Punt& p) {
|
||||
if (p.y != 0) {
|
||||
return std::atan(p.x / p.y);
|
||||
}
|
||||
return 0.0f;
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
||||
// Crear un polígon regular amb n costats i radi r
|
||||
// Distribueix els punts uniformement al voltant d'un cercle
|
||||
|
||||
float interval = 2.0f * Defaults::Math::PI / n;
|
||||
float act = 0.0f;
|
||||
float interval = 2.0F * Defaults::Math::PI / n;
|
||||
float act = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < n; i++) {
|
||||
pol.ipuntx[i].r = r;
|
||||
@@ -52,15 +52,15 @@ void crear_poligon_regular(Poligon& pol, uint8_t n, float r) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar propietats del polígon
|
||||
pol.centre.x = 320.0f;
|
||||
pol.centre.y = 200.0f;
|
||||
pol.angle = 0.0f;
|
||||
pol.centre.x = 320.0F;
|
||||
pol.centre.y = 200.0F;
|
||||
pol.angle = 0.0F;
|
||||
// Convertir velocitat de px/frame a px/s: 2 px/frame × 20 FPS = 40 px/s
|
||||
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0f;
|
||||
pol.velocitat = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED * 20.0F;
|
||||
pol.n = n;
|
||||
// Convertir rotació de rad/frame a rad/s: 0.0785 rad/frame × 20 FPS = 1.57
|
||||
// rad/s (~90°/s)
|
||||
pol.drotacio = 0.078539816f * 20.0f;
|
||||
pol.rotacio = 0.0f;
|
||||
pol.drotacio = 0.078539816F * 20.0F;
|
||||
pol.rotacio = 0.0F;
|
||||
pol.esta = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@
|
||||
SDLManager::SDLManager()
|
||||
: finestra_(nullptr),
|
||||
renderer_(nullptr),
|
||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||
fps_accumulator_(0.0F),
|
||||
fps_frame_count_(0),
|
||||
fps_display_(0),
|
||||
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
@@ -28,10 +28,10 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
zoom_factor_(Defaults::Window::BASE_ZOOM),
|
||||
windowed_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
windowed_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||
max_zoom_(1.0f) {
|
||||
max_zoom_(1.0F) {
|
||||
// Inicialitzar SDL3
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -47,8 +47,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (!finestra_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (finestra_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -59,8 +59,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
// Crear renderer amb acceleració
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||
|
||||
if (!renderer_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
@@ -74,14 +74,14 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
|
||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor amb configuració
|
||||
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
: finestra_(nullptr),
|
||||
renderer_(nullptr),
|
||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||
fps_accumulator_(0.0F),
|
||||
fps_frame_count_(0),
|
||||
fps_display_(0),
|
||||
current_width_(width),
|
||||
@@ -92,10 +92,10 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
zoom_factor_(static_cast<float>(width) / Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
windowed_width_(width),
|
||||
windowed_height_(height),
|
||||
max_zoom_(1.0f) {
|
||||
max_zoom_(1.0F) {
|
||||
// Inicialitzar SDL3
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -114,8 +114,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
// Crear finestra
|
||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
||||
|
||||
if (!finestra_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (finestra_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -128,8 +128,8 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
// Crear renderer amb acceleració
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||
|
||||
if (!renderer_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
return;
|
||||
@@ -153,41 +153,41 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
||||
}
|
||||
std::cout << std::endl;
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDLManager::~SDLManager() {
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||
renderer_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||
finestra_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
||||
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
||||
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||
|
||||
if (mode) {
|
||||
if (mode != nullptr) {
|
||||
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
||||
max_width_ = mode->w - 100;
|
||||
max_height_ = mode->h - 100;
|
||||
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
||||
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback conservador
|
||||
max_width_ = 1920;
|
||||
max_height_ = 1080;
|
||||
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calculate max zoom immediately after determining max size
|
||||
@@ -209,7 +209,7 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
|
||||
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
|
||||
|
||||
std::cout << "Max zoom: " << max_zoom_ << "x (display: "
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
|
||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
@@ -221,7 +221,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
|
||||
// No change?
|
||||
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
|
||||
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -249,7 +249,7 @@ void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
|
||||
Options::window.zoom_factor = zoom_factor_;
|
||||
|
||||
std::cout << "Zoom: " << zoom_factor_ << "x ("
|
||||
<< new_width << "x" << new_height << ")" << std::endl;
|
||||
<< new_width << "x" << new_height << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
||||
@@ -279,37 +279,40 @@ void SDLManager::updateViewport() {
|
||||
|
||||
std::cout << "Viewport: " << scaled_width << "x" << scaled_height
|
||||
<< " @ (" << offset_x << "," << offset_y << ") [scale=" << scale << "]"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::updateRenderingContext() {
|
||||
void SDLManager::updateRenderingContext() const {
|
||||
// Actualitzar el factor d'escala global per a totes les funcions de renderitzat
|
||||
Rendering::g_current_scale_factor = zoom_factor_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||
if (is_fullscreen_)
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float new_zoom = zoom_factor_ + Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
applyZoom(new_zoom);
|
||||
|
||||
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||
std::cout << "F2: Zoom aumentat a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||
if (is_fullscreen_)
|
||||
if (is_fullscreen_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float new_zoom = zoom_factor_ - Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
|
||||
applyZoom(new_zoom);
|
||||
|
||||
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << std::endl;
|
||||
std::cout << "F1: Zoom reduït a " << zoom_factor_ << "x" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
||||
int old_x, old_y;
|
||||
int old_x;
|
||||
int old_y;
|
||||
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
||||
|
||||
int old_width = current_width_;
|
||||
@@ -349,7 +352,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, true);
|
||||
|
||||
std::cout << "F3: Fullscreen activat (guardada: "
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
|
||||
} else {
|
||||
// EXITING FULLSCREEN
|
||||
is_fullscreen_ = false;
|
||||
@@ -359,7 +362,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
applyWindowSize(windowed_width_, windowed_height_);
|
||||
|
||||
std::cout << "F3: Fullscreen desactivat (restaurada: "
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << std::endl;
|
||||
<< windowed_width_ << "x" << windowed_height_ << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
||||
@@ -389,15 +392,16 @@ bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
|
||||
std::cout << "Finestra redimensionada: " << current_width_
|
||||
<< "x" << current_height_ << " (zoom ≈" << zoom_factor_ << "x)"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||
if (!renderer_)
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
||||
(void)r;
|
||||
@@ -409,8 +413,9 @@ void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDLManager::presenta() {
|
||||
if (!renderer_)
|
||||
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -430,10 +435,10 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||
fps_frame_count_++;
|
||||
|
||||
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
||||
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
|
||||
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
|
||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
|
||||
@@ -444,7 +449,7 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||
fps_display_,
|
||||
vsync_state);
|
||||
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -452,7 +457,7 @@ void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
if (finestra_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -463,12 +468,12 @@ void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
||||
|
||||
// Aplicar a SDL
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset FPS counter para evitar valores mixtos entre regímenes
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
|
||||
// Guardar configuració
|
||||
|
||||
@@ -40,13 +40,13 @@ class SDLManager {
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||
float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
||||
[[nodiscard]] float getScaleFactor() const { return zoom_factor_; }
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||
void updateRenderingContext();
|
||||
void updateRenderingContext() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window* finestra_;
|
||||
|
||||
@@ -12,33 +12,33 @@ namespace Rendering {
|
||||
|
||||
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
|
||||
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
|
||||
float z = 0.0f; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
|
||||
float z = 0.0F; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
|
||||
|
||||
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
|
||||
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
|
||||
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
|
||||
float y1 = y * cos_pitch - z * sin_pitch;
|
||||
float z1 = y * sin_pitch + z * cos_pitch;
|
||||
float y1 = (y * cos_pitch) - (z * sin_pitch);
|
||||
float z1 = (y * sin_pitch) + (z * cos_pitch);
|
||||
|
||||
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
|
||||
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
|
||||
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
|
||||
float x2 = x * cos_yaw + z1 * sin_yaw;
|
||||
float z2 = -x * sin_yaw + z1 * cos_yaw;
|
||||
float x2 = (x * cos_yaw) + (z1 * sin_yaw);
|
||||
float z2 = (-x * sin_yaw) + (z1 * cos_yaw);
|
||||
|
||||
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
|
||||
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
|
||||
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
|
||||
float x3 = x2 * cos_roll - y1 * sin_roll;
|
||||
float y3 = x2 * sin_roll + y1 * cos_roll;
|
||||
float x3 = (x2 * cos_roll) - (y1 * sin_roll);
|
||||
float y3 = (x2 * sin_roll) + (y1 * cos_roll);
|
||||
|
||||
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
|
||||
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
|
||||
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
|
||||
constexpr float perspective_factor = 500.0f;
|
||||
constexpr float perspective_factor = 500.0F;
|
||||
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
|
||||
|
||||
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
|
||||
return {.x = x3 * scale_factor, .y = y3 * scale_factor};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||
@@ -48,7 +48,7 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
|
||||
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
|
||||
if (rotation_3d && rotation_3d->has_rotation()) {
|
||||
if ((rotation_3d != nullptr) && rotation_3d->has_rotation()) {
|
||||
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
|
||||
centered_x = rotated_3d.x;
|
||||
centered_y = rotated_3d.y;
|
||||
@@ -65,11 +65,11 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||
|
||||
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
@@ -87,7 +87,7 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
|
||||
if (progress < 1.0f) {
|
||||
if (progress < 1.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -19,16 +19,16 @@ struct Rotation3D {
|
||||
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
|
||||
|
||||
Rotation3D()
|
||||
: pitch(0.0f),
|
||||
yaw(0.0f),
|
||||
roll(0.0f) {}
|
||||
: pitch(0.0F),
|
||||
yaw(0.0F),
|
||||
roll(0.0F) {}
|
||||
Rotation3D(float p, float y, float r)
|
||||
: pitch(p),
|
||||
yaw(y),
|
||||
roll(r) {}
|
||||
|
||||
bool has_rotation() const {
|
||||
return pitch != 0.0f || yaw != 0.0f || roll != 0.0f;
|
||||
[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
|
||||
return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -45,10 +45,10 @@ void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& posicio,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala = 1.0f,
|
||||
float escala = 1.0F,
|
||||
bool dibuixar = true,
|
||||
float progress = 1.0f,
|
||||
float brightness = 1.0f,
|
||||
float progress = 1.0F,
|
||||
float brightness = 1.0F,
|
||||
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,7 @@
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
namespace Helper {
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de recursos
|
||||
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback) {
|
||||
@@ -79,5 +78,4 @@ bool isPackLoaded() {
|
||||
return Loader::get().isPackLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Helper
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
} // namespace Resource::Helper
|
||||
|
||||
@@ -4,11 +4,11 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace Resource {
|
||||
namespace Helper {
|
||||
namespace Resource::Helper {
|
||||
|
||||
// Inicialització del sistema
|
||||
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool fallback);
|
||||
@@ -24,5 +24,4 @@ std::string normalizePath(const std::string& path);
|
||||
// Estat
|
||||
bool isPackLoaded();
|
||||
|
||||
} // namespace Helper
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
} // namespace Resource::Helper
|
||||
|
||||
@@ -27,20 +27,20 @@ class Loader {
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
bool validatePack();
|
||||
bool isPackLoaded() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool isPackLoaded() const;
|
||||
|
||||
// Estat
|
||||
void setBasePath(const std::string& path);
|
||||
std::string getBasePath() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Loader() = default;
|
||||
~Loader() = default;
|
||||
[[nodiscard]] std::string getBasePath() const;
|
||||
|
||||
// No es pot copiar ni moure
|
||||
Loader(const Loader&) = delete;
|
||||
Loader& operator=(const Loader&) = delete;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Loader() = default;
|
||||
~Loader() = default;
|
||||
|
||||
// Dades
|
||||
std::unique_ptr<Pack> pack_;
|
||||
bool fallback_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -197,7 +197,7 @@ bool Pack::loadPack(const std::string& pack_file) {
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
|
||||
|
||||
std::string filename(name_len, '\0');
|
||||
file.read(&filename[0], name_len);
|
||||
file.read(filename.data(), name_len);
|
||||
|
||||
// Offset, mida, checksum
|
||||
ResourceEntry entry;
|
||||
@@ -258,7 +258,7 @@ std::vector<uint8_t> Pack::getResource(const std::string& filename) {
|
||||
|
||||
// Comprovar si existeix un recurs
|
||||
bool Pack::hasResource(const std::string& filename) const {
|
||||
return resources_.find(filename) != resources_.end();
|
||||
return resources_.contains(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir llista de tots els recursos
|
||||
|
||||
@@ -41,11 +41,11 @@ class Pack {
|
||||
|
||||
// Accés a recursos
|
||||
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
|
||||
bool hasResource(const std::string& filename) const;
|
||||
std::vector<std::string> getResourceList() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool hasResource(const std::string& filename) const;
|
||||
[[nodiscard]] std::vector<std::string> getResourceList() const;
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
bool validatePack() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool validatePack() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Constants
|
||||
@@ -59,7 +59,7 @@ class Pack {
|
||||
|
||||
// Funcions auxiliars
|
||||
std::vector<uint8_t> readFile(const std::string& filepath);
|
||||
uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) const;
|
||||
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -27,9 +27,7 @@ class ContextEscenes {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
|
||||
ContextEscenes()
|
||||
: escena_desti_(Escena::LOGO),
|
||||
opcio_(Opcio::NONE) {}
|
||||
ContextEscenes() = default;
|
||||
|
||||
// Canviar escena amb opció específica
|
||||
void canviar_escena(Escena nova_escena, Opcio opcio = Opcio::NONE) {
|
||||
@@ -71,8 +69,8 @@ class ContextEscenes {
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Escena escena_desti_; // Escena a la qual transicionar
|
||||
Opcio opcio_; // Opció específica per l'escena
|
||||
Escena escena_desti_{Escena::LOGO}; // Escena a la qual transicionar
|
||||
Opcio opcio_{Opcio::NONE}; // Opció específica per l'escena
|
||||
GameConfig::ConfigPartida config_partida_; // Configuració de partida (jugadors actius, mode)
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -42,8 +42,12 @@ struct ConfigPartida {
|
||||
// Retorna l'ID de l'únic jugador actiu (0 o 1)
|
||||
// Només vàlid si es_un_jugador() retorna true
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t id_unic_jugador() const {
|
||||
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) return 0;
|
||||
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) return 1;
|
||||
if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (!jugador1_actiu && jugador2_actiu) {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
return 0; // Fallback (cal comprovar es_un_jugador() primer)
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
|
||||
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
||||
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||
if (!event_msg.empty()) {
|
||||
std::cout << "[Input] " << event_msg << std::endl;
|
||||
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ static std::string executable_directory_;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar el sistema de rutes amb argv[0]
|
||||
void initializePathSystem(const char* argv0) {
|
||||
if (!argv0) {
|
||||
if (argv0 == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[PathUtils] ADVERTÈNCIA: argv[0] és nullptr\n";
|
||||
executable_path_ = "";
|
||||
executable_directory_ = ".";
|
||||
@@ -65,10 +65,8 @@ std::string getResourceBasePath() {
|
||||
// Bundle de macOS: recursos a ../Resources des de MacOS/
|
||||
std::cout << "[PathUtils] Detectat bundle de macOS\n";
|
||||
return exe_dir + "/../Resources";
|
||||
} else {
|
||||
// Executable normal: recursos al mateix directori
|
||||
return exe_dir;
|
||||
}
|
||||
} // Executable normal: recursos al mateix directori
|
||||
return exe_dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalitzar ruta (convertir barres, etc.)
|
||||
|
||||
4
source/external/.clang-tidy
vendored
Normal file
4
source/external/.clang-tidy
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
# source/external/.clang-tidy
|
||||
Checks: '-*'
|
||||
WarningsAsErrors: ''
|
||||
HeaderFilterRegex: ''
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
|
||||
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
|
||||
|
||||
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
|
||||
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
||||
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
|
||||
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
|
||||
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);
|
||||
centre_y = zona.y + (zona.h / 2.0F);
|
||||
}
|
||||
} // namespace Constants
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
|
||||
#include "debris_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -28,11 +29,11 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
|
||||
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
return {.x = rotated_x + posicio.x, .y = rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
@@ -71,12 +72,12 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||
segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]);
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// Line: un únic segment
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||
segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -90,7 +91,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
|
||||
// 2. Trobar slot lliure
|
||||
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!debris) {
|
||||
if (debris == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
@@ -105,42 +106,42 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
|
||||
|
||||
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
|
||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed + velocitat_objecte.x;
|
||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed + velocitat_objecte.y;
|
||||
debris->velocitat.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
|
||||
debris->velocitat.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
|
||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||
|
||||
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
|
||||
|
||||
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
|
||||
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
|
||||
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
|
||||
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
|
||||
float factor_herencia =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN);
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
|
||||
|
||||
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
|
||||
|
||||
float variacio =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2f - 0.1f;
|
||||
velocitat_ang_heretada *= (1.0f + variacio);
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
|
||||
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
|
||||
|
||||
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
|
||||
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
|
||||
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
|
||||
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0f) ? 1.0f : -1.0f;
|
||||
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||
|
||||
if (abs_ang > CAP) {
|
||||
// Excés: convertir a velocitat tangencial
|
||||
float excess = abs_ang - CAP;
|
||||
|
||||
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
|
||||
float radius = 20.0f;
|
||||
float radius = 20.0F;
|
||||
|
||||
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
|
||||
float v_tangential = excess * radius;
|
||||
@@ -161,25 +162,25 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
debris->velocitat_rot = 0.0f; // Nave: sin curvas
|
||||
debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
|
||||
if (factor_herencia_visual > 0.01f && std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
|
||||
if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
|
||||
// Heredar rotación visual con factor proporcional
|
||||
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
|
||||
|
||||
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
|
||||
float variacio_visual =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1f - 0.05f;
|
||||
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0f + variacio_visual);
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
|
||||
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
|
||||
} else {
|
||||
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
|
||||
debris->velocitat_rot_visual =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
@@ -187,10 +188,10 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0F;
|
||||
|
||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||
debris->temps_vida = 0.0F;
|
||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
|
||||
@@ -205,8 +206,9 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
|
||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
@@ -219,29 +221,28 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||
float speed = std::sqrt((debris.velocitat.x * debris.velocitat.x) +
|
||||
(debris.velocitat.y * debris.velocitat.y));
|
||||
|
||||
if (speed > 1.0f) {
|
||||
if (speed > 1.0F) {
|
||||
// Calcular direcció normalitzada
|
||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||
|
||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||
nova_speed = 0.0f;
|
||||
float nova_speed = speed + (debris.acceleracio * delta_time);
|
||||
nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0F;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
|
||||
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
|
||||
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
|
||||
// Calcular angle de rotació aquest frame
|
||||
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
|
||||
@@ -252,26 +253,26 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
float cos_a = std::cos(dangle);
|
||||
float sin_a = std::sin(dangle);
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = vel_x_old * cos_a - vel_y_old * sin_a;
|
||||
debris.velocitat.y = vel_x_old * sin_a + vel_y_old * cos_a;
|
||||
debris.velocitat.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
|
||||
debris.velocitat.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
|
||||
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
|
||||
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0f : -1.0f;
|
||||
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
|
||||
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
|
||||
float reduccion =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
|
||||
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
|
||||
|
||||
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
|
||||
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
|
||||
debris.velocitat_rot = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat_rot = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular centre del segment
|
||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||
Punt centre = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
|
||||
.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
|
||||
|
||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||
@@ -282,29 +283,30 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float shrink_factor =
|
||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
|
||||
// Calcular distància original entre punts
|
||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||
float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
|
||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||
|
||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p1.x = centre.x - (half_length * std::cos(new_angle));
|
||||
debris.p1.y = centre.y - (half_length * std::sin(new_angle));
|
||||
debris.p2.x = centre.x + (half_length * std::cos(new_angle));
|
||||
debris.p2.y = centre.y + (half_length * std::sin(new_angle));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar segment de línia amb brightness heretat
|
||||
Rendering::linea(renderer_,
|
||||
@@ -330,8 +332,8 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
|
||||
const Punt& p2,
|
||||
const Punt& centre_objecte) const {
|
||||
// 1. Calcular centre del segment
|
||||
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0f;
|
||||
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0f;
|
||||
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
|
||||
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
|
||||
|
||||
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
|
||||
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
|
||||
@@ -339,12 +341,12 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
|
||||
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
|
||||
|
||||
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
if (length < 0.001f) {
|
||||
float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
if (length < 0.001F) {
|
||||
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
|
||||
float angle_rand =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
dx /= length;
|
||||
@@ -352,15 +354,15 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
|
||||
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
|
||||
float angle_variacio =
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
|
||||
|
||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||
|
||||
float final_x = dx * cos_v - dy * sin_v;
|
||||
float final_y = dx * sin_v + dy * cos_v;
|
||||
float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
|
||||
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
|
||||
|
||||
return {final_x, final_y};
|
||||
return {.x = final_x, .y = final_y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
@@ -372,8 +374,9 @@ void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.actiu)
|
||||
if (debris.actiu) {
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,10 +34,10 @@ class DebrisManager {
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
float velocitat_base,
|
||||
float brightness = 1.0f,
|
||||
const Punt& velocitat_objecte = {0.0f, 0.0f},
|
||||
float velocitat_angular = 0.0f,
|
||||
float factor_herencia_visual = 0.0f,
|
||||
float brightness = 1.0F,
|
||||
const Punt& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
|
||||
float velocitat_angular = 0.0F,
|
||||
float factor_herencia_visual = 0.0F,
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
||||
|
||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ class DebrisManager {
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
// Obtenir número de fragments actius
|
||||
int get_num_actius() const;
|
||||
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
@@ -59,14 +59,14 @@ class DebrisManager {
|
||||
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
|
||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||
|
||||
// Calcular direcció d'explosió (radial, des del centre cap al segment)
|
||||
Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
|
||||
[[nodiscard]] Punt calcular_direccio_explosio(const Punt& p1, const Punt& p2, const Punt& centre_objecte) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,7 @@
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
text_(renderer) {
|
||||
: text_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar tots els slots com inactius
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
pf.actiu = false;
|
||||
@@ -19,24 +18,26 @@ GestorPuntuacioFlotant::GestorPuntuacioFlotant(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Punt& posicio) {
|
||||
// 1. Trobar slot lliure
|
||||
PuntuacioFlotant* pf = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!pf)
|
||||
if (pf == nullptr) {
|
||||
return; // Pool ple (improbable)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Inicialitzar puntuació flotant
|
||||
pf->text = std::to_string(punts);
|
||||
pf->posicio = posicio;
|
||||
pf->velocitat = {Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
|
||||
Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
|
||||
pf->temps_vida = 0.0f;
|
||||
pf->velocitat = {.x = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
|
||||
.y = Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
|
||||
pf->temps_vida = 0.0F;
|
||||
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
|
||||
pf->brightness = 1.0f;
|
||||
pf->brightness = 1.0F;
|
||||
pf->actiu = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.actiu)
|
||||
if (!pf.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar posició (deriva cap amunt)
|
||||
pf.posicio.x += pf.velocitat.x * delta_time;
|
||||
@@ -47,7 +48,7 @@ void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
|
||||
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
|
||||
pf.brightness = 1.0f - progress; // 1.0 → 0.0
|
||||
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
|
||||
|
||||
// 4. Desactivar quan acaba el temps
|
||||
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {
|
||||
@@ -58,8 +59,9 @@ void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::dibuixar() {
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.actiu)
|
||||
if (!pf.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderitzar centrat amb brightness (fade)
|
||||
constexpr float escala = Defaults::FloatingScore::SCALE;
|
||||
@@ -78,16 +80,18 @@ void GestorPuntuacioFlotant::reiniciar() {
|
||||
int GestorPuntuacioFlotant::get_num_actius() const {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (pf.actiu)
|
||||
if (pf.actiu) {
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
PuntuacioFlotant* GestorPuntuacioFlotant::trobar_slot_lliure() {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.actiu)
|
||||
if (!pf.actiu) {
|
||||
return &pf;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -35,10 +35,9 @@ class GestorPuntuacioFlotant {
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
// Obtenir número actius (debug)
|
||||
int get_num_actius() const;
|
||||
[[nodiscard]] int get_num_actius() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||
|
||||
// Pool de números flotants (màxim concurrent)
|
||||
|
||||
@@ -4,38 +4,43 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
: Entitat(renderer),
|
||||
velocitat_(0.0F),
|
||||
esta_(false),
|
||||
grace_timer_(0.0f),
|
||||
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
|
||||
owner_id_(0),
|
||||
grace_timer_(0.0F) {
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per bales
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
esta_ = false;
|
||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
grace_timer_ = 0.0f;
|
||||
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
velocitat_ = 0.0F;
|
||||
grace_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
@@ -57,7 +62,7 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
|
||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||
velocitat_ = 140.0f;
|
||||
velocitat_ = 140.0F;
|
||||
|
||||
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
|
||||
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
|
||||
@@ -69,11 +74,9 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// Decrementar grace timer
|
||||
if (grace_timer_ > 0.0f) {
|
||||
if (grace_timer_ > 0.0F) {
|
||||
grace_timer_ -= delta_time;
|
||||
if (grace_timer_ < 0.0f) {
|
||||
grace_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
@@ -84,7 +87,7 @@ void Bala::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0F, true, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -98,8 +101,8 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
centre_.y += dy;
|
||||
@@ -107,7 +110,10 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
|
||||
@@ -5,43 +5,46 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Bala {
|
||||
class Bala : public Entities::Entitat {
|
||||
public:
|
||||
Bala()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
: Entitat(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void inicialitzar() override;
|
||||
void disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||
void dibuixar() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||
return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
uint8_t get_owner_id() const { return owner_id_; }
|
||||
float get_grace_timer() const { return grace_timer_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_owner_id() const { return owner_id_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_grace_timer() const { return grace_timer_; }
|
||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_;
|
||||
// Membres específics de Bala (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocitat_;
|
||||
bool esta_;
|
||||
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
|
||||
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
|
||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -4,29 +4,32 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
drotacio_(0.0f),
|
||||
rotacio_(0.0f),
|
||||
: Entitat(renderer),
|
||||
velocitat_(0.0F),
|
||||
drotacio_(0.0F),
|
||||
rotacio_(0.0F),
|
||||
esta_(false),
|
||||
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
|
||||
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
|
||||
tracking_timer_(0.0f),
|
||||
tracking_timer_(0.0F),
|
||||
ship_position_(nullptr),
|
||||
tracking_strength_(0.5f), // Default tracking strength
|
||||
timer_invulnerabilitat_(0.0f) { // Start vulnerable
|
||||
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
|
||||
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
|
||||
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
||||
}
|
||||
@@ -37,7 +40,8 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
|
||||
// Carregar forma segons el tipus
|
||||
const char* shape_file;
|
||||
float drotacio_min, drotacio_max;
|
||||
float drotacio_min;
|
||||
float drotacio_max;
|
||||
|
||||
switch (tipus_) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
@@ -52,7 +56,7 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0f;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
@@ -61,16 +65,29 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: tipus desconegut ("
|
||||
<< static_cast<int>(tipus_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar forma
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
@@ -82,7 +99,8 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
bool found_safe_position = false;
|
||||
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
||||
float candidate_x, candidate_y;
|
||||
float candidate_x;
|
||||
float candidate_y;
|
||||
|
||||
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||
centre_.x = candidate_x;
|
||||
@@ -100,7 +118,7 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
std::cout << "[Enemic] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << std::endl;
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
|
||||
@@ -111,18 +129,18 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
|
||||
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
|
||||
drotacio_ = drotacio_min + (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range;
|
||||
rotacio_ = 0.0f;
|
||||
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
|
||||
rotacio_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'animació
|
||||
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
|
||||
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F; // Start without interpolating
|
||||
|
||||
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
|
||||
@@ -135,21 +153,19 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ < 0.0f) {
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = std::max(timer_invulnerabilitat_, 0.0F);
|
||||
|
||||
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
|
||||
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t); // smoothstep
|
||||
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t); // smoothstep
|
||||
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
|
||||
brightness_ = START + (END - START) * smooth_t;
|
||||
brightness_ = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
@@ -169,7 +185,7 @@ void Enemic::dibuixar() const {
|
||||
float escala = calcular_escala_actual();
|
||||
|
||||
// brightness_ is already updated in actualitzar()
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -185,6 +201,10 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
comportament_molinillo(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
// Fallback: comportament bàsic (Pentagon)
|
||||
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -195,14 +215,17 @@ void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
@@ -240,20 +263,24 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Periodically update angle toward ship
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
|
||||
tracking_timer_ = 0.0f;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
if (ship_position_) {
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
// Calculate angle to ship
|
||||
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0f;
|
||||
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Interpolate toward target angle
|
||||
float angle_diff = target_angle - angle_;
|
||||
|
||||
// Normalize angle difference to [-π, π]
|
||||
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0f * Constants::PI;
|
||||
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0f * Constants::PI;
|
||||
while (angle_diff > Constants::PI) {
|
||||
angle_diff -= 2.0F * Constants::PI;
|
||||
}
|
||||
while (angle_diff < -Constants::PI) {
|
||||
angle_diff += 2.0F * Constants::PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
|
||||
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
|
||||
@@ -262,14 +289,17 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Move in current direction
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
@@ -294,10 +324,10 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
|
||||
|
||||
// Check proximity to ship for spin-up effect
|
||||
if (ship_position_) {
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
// Temporarily boost rotation speed when near ship
|
||||
@@ -311,14 +341,17 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Fast straight-line movement
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
@@ -355,13 +388,13 @@ void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
||||
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// Advance phase (2π * frequency * dt)
|
||||
animacio_.palpitacio_fase += 2.0f * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||
|
||||
// Decrement timer
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
||||
|
||||
// Deactivate when timer expires
|
||||
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0f) {
|
||||
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -372,45 +405,45 @@ void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||
// Activate palpitation
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
||||
animacio_.palpitacio_fase = 0.0f;
|
||||
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Randomize parameters
|
||||
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range;
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range);
|
||||
|
||||
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range;
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range);
|
||||
|
||||
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.drotacio_t < 1.0f) {
|
||||
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
|
||||
// Transitioning to new target
|
||||
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
||||
|
||||
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0f) {
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0f;
|
||||
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
|
||||
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
} else {
|
||||
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
|
||||
float t = animacio_.drotacio_t;
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
|
||||
|
||||
// Interpolate between base and target
|
||||
float initial = animacio_.drotacio_base;
|
||||
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
|
||||
drotacio_ = initial + (target - initial) * smooth_t;
|
||||
drotacio_ = initial + ((target - initial) * smooth_t);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Random trigger for new acceleration
|
||||
@@ -419,13 +452,13 @@ void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
|
||||
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||
// Start new transition
|
||||
animacio_.drotacio_t = 0.0f;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Randomize target speed (multiplier * base)
|
||||
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range;
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range);
|
||||
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
|
||||
|
||||
@@ -433,27 +466,27 @@ void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
||||
float escala = 1.0f;
|
||||
float escala = 1.0F;
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
|
||||
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
|
||||
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
|
||||
|
||||
// LERP scale from 0.0 to 1.0
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||
escala = START + (END - START) * smooth_t;
|
||||
escala = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
|
||||
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||
@@ -472,13 +505,14 @@ float Enemic::get_base_velocity() const {
|
||||
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
default:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT; // Fallback segur
|
||||
}
|
||||
return 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemic::get_base_rotation() const {
|
||||
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
|
||||
return animacio_.drotacio_base != 0.0f ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
||||
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||
@@ -491,7 +525,10 @@ void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
|
||||
bool Enemic::intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
|
||||
// Generate random position within safe bounds
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
@@ -507,7 +544,7 @@ bool Enemic::intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y)
|
||||
// Check Euclidean distance to ship
|
||||
float dx = out_x - ship_pos.x;
|
||||
float dy = out_y - ship_pos.y;
|
||||
float distancia = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
float distancia = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
|
||||
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||
|
||||
@@ -5,9 +5,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -22,48 +24,56 @@ enum class TipusEnemic : uint8_t {
|
||||
struct AnimacioEnemic {
|
||||
// Palpitation (breathing effect)
|
||||
bool palpitacio_activa = false;
|
||||
float palpitacio_fase = 0.0f; // Phase in cycle (0.0-2π)
|
||||
float palpitacio_frequencia = 2.0f; // Hz (cycles per second)
|
||||
float palpitacio_amplitud = 0.15f; // Scale variation (±15%)
|
||||
float palpitacio_temps_restant = 0.0f; // Time remaining (seconds)
|
||||
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
|
||||
float palpitacio_frequencia = 2.0F; // Hz (cycles per second)
|
||||
float palpitacio_amplitud = 0.15F; // Scale variation (±15%)
|
||||
float palpitacio_temps_restant = 0.0F; // Time remaining (seconds)
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
|
||||
float drotacio_base = 0.0f; // Base rotation speed (rad/s)
|
||||
float drotacio_objetivo = 0.0f; // Target rotation speed (rad/s)
|
||||
float drotacio_t = 0.0f; // Interpolation progress (0.0-1.0)
|
||||
float drotacio_duracio = 0.0f; // Duration of transition (seconds)
|
||||
float drotacio_base = 0.0F; // Base rotation speed (rad/s)
|
||||
float drotacio_objetivo = 0.0F; // Target rotation speed (rad/s)
|
||||
float drotacio_t = 0.0F; // Interpolation progress (0.0-1.0)
|
||||
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Enemic {
|
||||
class Enemic : public Entities::Entitat {
|
||||
public:
|
||||
Enemic()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
: Entitat(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON, const Punt* ship_pos = nullptr);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void inicialitzar() override { inicialitzar(TipusEnemic::PENTAGON, nullptr); }
|
||||
void inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos = nullptr);
|
||||
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||
void dibuixar() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
float get_brightness() const { return brightness_; }
|
||||
float get_drotacio() const { return drotacio_; }
|
||||
Punt get_velocitat_vector() const {
|
||||
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
|
||||
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
|
||||
return {
|
||||
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f),
|
||||
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f)};
|
||||
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Set ship position reference for tracking behavior
|
||||
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||
|
||||
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
|
||||
float get_base_velocity() const;
|
||||
float get_base_rotation() const;
|
||||
TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
|
||||
[[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
|
||||
[[nodiscard]] TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }
|
||||
|
||||
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
|
||||
void set_velocity(float vel) { velocitat_ = vel; }
|
||||
@@ -74,23 +84,15 @@ class Enemic {
|
||||
void set_tracking_strength(float strength);
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability queries
|
||||
bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0f; }
|
||||
float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_; // Angle de moviment
|
||||
// Membres específics d'Enemic (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocitat_;
|
||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||
bool esta_;
|
||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||
|
||||
// [NEW] Enemy type and configuration
|
||||
TipusEnemic tipus_;
|
||||
@@ -116,6 +118,6 @@ class Enemic {
|
||||
void comportament_pentagon(float delta_time);
|
||||
void comportament_quadrat(float delta_time);
|
||||
void comportament_molinillo(float delta_time);
|
||||
float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
|
||||
[[nodiscard]] float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
|
||||
bool intent_spawn_safe(const Punt& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -6,28 +6,33 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
: Entitat(renderer),
|
||||
velocitat_(0.0F),
|
||||
esta_tocada_(false),
|
||||
brightness_(Defaults::Brightness::NAU),
|
||||
invulnerable_timer_(0.0f) {
|
||||
invulnerable_timer_(0.0F) {
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per naus
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -40,26 +45,27 @@ void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
|
||||
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
|
||||
if (spawn_point) {
|
||||
if (spawn_point != nullptr) {
|
||||
centre_.x = spawn_point->x;
|
||||
centre_.y = spawn_point->y;
|
||||
} else {
|
||||
// Default: center of play area
|
||||
float centre_x, centre_y;
|
||||
float centre_x;
|
||||
float centre_y;
|
||||
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<int>(centre_x);
|
||||
centre_.y = static_cast<int>(centre_y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
velocitat_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
|
||||
if (activar_invulnerabilitat) {
|
||||
invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
} else {
|
||||
invulnerable_timer_ = 0.0f;
|
||||
invulnerable_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
@@ -69,8 +75,9 @@ void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
if (esta_tocada_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto* input = Input::get();
|
||||
|
||||
@@ -88,9 +95,7 @@ void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -106,9 +111,7 @@ void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -116,15 +119,14 @@ void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
|
||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
if (esta_tocada_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementar timer de invulnerabilidad
|
||||
if (invulnerable_timer_ > 0.0f) {
|
||||
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
|
||||
invulnerable_timer_ -= delta_time;
|
||||
if (invulnerable_timer_ < 0.0f) {
|
||||
invulnerable_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
@@ -133,8 +135,9 @@ void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
if (esta_tocada_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si invulnerable, parpadear (toggle on/off)
|
||||
if (es_invulnerable()) {
|
||||
@@ -149,8 +152,9 @@ void Nau::dibuixar() const {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!forma_)
|
||||
if (!forma_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
@@ -160,10 +164,10 @@ void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||
// Radio base del ship = 12 px
|
||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
|
||||
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
@@ -174,15 +178,18 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
((velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
centre_.y;
|
||||
float dx =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
((velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking amb radi de la nau
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
@@ -199,10 +206,8 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||
if (velocitat_ > 0.1F) {
|
||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
velocitat_ = std::max(velocitat_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,35 +5,45 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
class Nau {
|
||||
class Nau : public Entities::Entitat {
|
||||
public:
|
||||
Nau()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
: Entitat(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
|
||||
|
||||
void inicialitzar(const Punt* spawn_point = nullptr, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||||
void inicialitzar() override { inicialitzar(nullptr, false); }
|
||||
void inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||||
void processar_input(float delta_time, uint8_t player_id);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||
void dibuixar() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return !esta_tocada_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||
return !esta_tocada_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
bool esta_tocada() const { return esta_tocada_; }
|
||||
bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0f; }
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
float get_brightness() const { return brightness_; }
|
||||
Punt get_velocitat_vector() const {
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_tocada() const { return esta_tocada_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] Punt get_velocitat_vector() const {
|
||||
return {
|
||||
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f),
|
||||
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f)};
|
||||
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
@@ -43,18 +53,9 @@ class Nau {
|
||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
||||
// per reutilització)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_; // Angle d'orientació
|
||||
// Membres específics de Nau (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||
bool esta_tocada_;
|
||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
|
||||
|
||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include "escena_joc.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
@@ -11,9 +12,11 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
#include "core/physics/collision.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/system/context_escenes.hpp"
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||
@@ -39,7 +42,7 @@ EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
<< (config_partida_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< ", P2: "
|
||||
<< (config_partida_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
|
||||
// Consumir opcions (preparació per MODE_DEMO futur)
|
||||
auto opcio = context_.consumir_opcio();
|
||||
@@ -72,13 +75,11 @@ void EscenaJoc::executar() {
|
||||
while (GestorEscenes::actual == Escena::JOC) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
|
||||
|
||||
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||
@@ -134,7 +135,7 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
if (!stage_config_) {
|
||||
stage_config_ = StageSystem::StageLoader::carregar("data/stages/stages.yaml");
|
||||
if (!stage_config_) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaJoc] Error: no s'ha pogut carregar stages.yaml" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[EscenaJoc] Error: no s'ha pogut carregar stages.yaml" << '\n';
|
||||
// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -147,17 +148,17 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&naus_[0].get_centre());
|
||||
|
||||
// Inicialitzar timers de muerte per jugador
|
||||
itocado_per_jugador_[0] = 0.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[1] = 0.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[0] = 0.0F;
|
||||
itocado_per_jugador_[1] = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Initialize lives and game over state (independent lives per player)
|
||||
vides_per_jugador_[0] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
|
||||
vides_per_jugador_[1] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
|
||||
estat_game_over_ = EstatGameOver::NONE;
|
||||
continue_counter_ = 0;
|
||||
continue_tick_timer_ = 0.0f;
|
||||
continue_tick_timer_ = 0.0F;
|
||||
continues_usados_ = 0;
|
||||
game_over_timer_ = 0.0f;
|
||||
game_over_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Initialize scores (separate per player)
|
||||
puntuacio_per_jugador_[0] = 0;
|
||||
@@ -181,7 +182,7 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
} else {
|
||||
// Jugador inactiu: marcar com a mort permanent
|
||||
naus_[i].marcar_tocada();
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 999.0f; // Valor sentinella (permanent inactiu)
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F; // Valor sentinella (permanent inactiu)
|
||||
vides_per_jugador_[i] = 0; // Sense vides
|
||||
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (i + 1) << " inactiu\n";
|
||||
}
|
||||
@@ -231,10 +232,10 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (stage_manager_->get_estat() == StageSystem::EstatStage::PLAYING) {
|
||||
// Check if at least one player is alive and playing (game in progress)
|
||||
bool algun_jugador_viu = false;
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && itocado_per_jugador_[0] != 999.0f) {
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && itocado_per_jugador_[0] != 999.0F) {
|
||||
algun_jugador_viu = true;
|
||||
}
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && itocado_per_jugador_[1] != 999.0f) {
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && itocado_per_jugador_[1] != 999.0F) {
|
||||
algun_jugador_viu = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -242,7 +243,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (algun_jugador_viu) {
|
||||
// P2 can join if not currently playing (never joined OR dead without lives)
|
||||
bool p2_no_juga = !config_partida_.jugador2_actiu || // Never joined
|
||||
itocado_per_jugador_[1] == 999.0f; // Dead without lives
|
||||
itocado_per_jugador_[1] == 999.0F; // Dead without lives
|
||||
|
||||
if (p2_no_juga) {
|
||||
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
@@ -252,7 +253,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// P1 can join if not currently playing (never joined OR dead without lives)
|
||||
bool p1_no_juga = !config_partida_.jugador1_actiu || // Never joined
|
||||
itocado_per_jugador_[0] == 999.0f; // Dead without lives
|
||||
itocado_per_jugador_[0] == 999.0F; // Dead without lives
|
||||
|
||||
if (p1_no_juga) {
|
||||
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
@@ -285,7 +286,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Game over: only update timer, enemies, bullets, and debris
|
||||
game_over_timer_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (game_over_timer_ <= 0.0f) {
|
||||
if (game_over_timer_ <= 0.0F) {
|
||||
// Aturar música de joc abans de tornar al títol
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
// Transició a pantalla de títol
|
||||
@@ -311,7 +312,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Check death sequence state for BOTH players
|
||||
bool algun_jugador_mort = false;
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0f && itocado_per_jugador_[i] < 999.0f) {
|
||||
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F && itocado_per_jugador_[i] < 999.0F) {
|
||||
algun_jugador_mort = true;
|
||||
// Death sequence active: update timer
|
||||
itocado_per_jugador_[i] += delta_time;
|
||||
@@ -327,11 +328,11 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Respawn ship en spawn position con invulnerabilidad
|
||||
Punt spawn_pos = obtenir_punt_spawn(i);
|
||||
naus_[i].inicialitzar(&spawn_pos, true);
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 0.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 0.0F;
|
||||
} else {
|
||||
// Player is permanently dead (out of lives)
|
||||
// Set sentinel value to prevent re-entering this block
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 999.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F;
|
||||
|
||||
// Check if ALL ACTIVE players are dead (trigger continue screen)
|
||||
bool p1_dead = !config_partida_.jugador1_actiu || vides_per_jugador_[0] <= 0;
|
||||
@@ -380,8 +381,8 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular global progress (0.0 al inicio → 1.0 al final)
|
||||
float global_progress = 1.0f - (stage_manager_->get_timer_transicio() / Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION);
|
||||
global_progress = std::min(1.0f, global_progress);
|
||||
float global_progress = 1.0F - (stage_manager_->get_timer_transicio() / Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION);
|
||||
global_progress = std::min(1.0F, global_progress);
|
||||
|
||||
// [NEW] Calcular progress independiente para cada nave
|
||||
float ship1_progress = calcular_progress_rango(
|
||||
@@ -395,12 +396,12 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
|
||||
|
||||
// [MODIFICAT] Animar AMBAS naus con sus progress respectivos
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0f) {
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0F) {
|
||||
Punt pos_p1 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship1_progress, 0);
|
||||
naus_[0].set_centre(pos_p1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0f) {
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0F) {
|
||||
Punt pos_p2 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship2_progress, 1);
|
||||
naus_[1].set_centre(pos_p2);
|
||||
}
|
||||
@@ -415,7 +416,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// [DEBUG] Log entrada a LEVEL_START
|
||||
static bool first_entry = true;
|
||||
if (first_entry) {
|
||||
std::cout << "[LEVEL_START] ENTERED with P1 pos.y=" << naus_[0].get_centre().y << std::endl;
|
||||
std::cout << "[LEVEL_START] ENTERED with P1 pos.y=" << naus_[0].get_centre().y << '\n';
|
||||
first_entry = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -425,7 +426,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during intro
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
|
||||
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -443,11 +444,11 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
case StageSystem::EstatStage::PLAYING: {
|
||||
// [NEW] Update stage manager (spawns enemies, pause if BOTH dead)
|
||||
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0f && itocado_per_jugador_[1] > 0.0f);
|
||||
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0F && itocado_per_jugador_[1] > 0.0F);
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().actualitzar(delta_time, orni_, pausar_spawn);
|
||||
|
||||
// [NEW] Check stage completion (only when at least one player alive)
|
||||
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0f || itocado_per_jugador_[1] == 0.0f);
|
||||
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0F || itocado_per_jugador_[1] == 0.0F);
|
||||
if (algun_jugador_viu) {
|
||||
auto& spawn_ctrl = stage_manager_->get_spawn_controller();
|
||||
if (spawn_ctrl.tots_enemics_destruits(orni_)) {
|
||||
@@ -460,7 +461,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// [EXISTING] Normal gameplay - update active players
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
|
||||
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -489,7 +490,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during outro
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
|
||||
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -553,10 +554,10 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
|
||||
// Calcular centre de l'àrea de joc usant constants
|
||||
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0f;
|
||||
float centre_y = play_area.y + play_area.h / 2.0f;
|
||||
float centre_x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F);
|
||||
float centre_y = play_area.y + (play_area.h / 2.0F);
|
||||
|
||||
text_.render_centered(game_over_text, {centre_x, centre_y}, escala, spacing);
|
||||
text_.render_centered(game_over_text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala, spacing);
|
||||
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
return;
|
||||
@@ -570,7 +571,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
// Calcular progrés de cada animació independent
|
||||
float timer = stage_manager_->get_timer_transicio();
|
||||
float total_time = Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION;
|
||||
float global_progress = 1.0f - (timer / total_time);
|
||||
float global_progress = 1.0F - (timer / total_time);
|
||||
|
||||
// [NEW] Calcular progress independiente para cada elemento
|
||||
float rect_progress = calcular_progress_rango(
|
||||
@@ -594,7 +595,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
|
||||
|
||||
// Dibuixar elements animats
|
||||
if (rect_progress > 0.0f) {
|
||||
if (rect_progress > 0.0F) {
|
||||
// [NOU] Reproduir so quan comença l'animació del rectangle
|
||||
if (!init_hud_rect_sound_played_) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::INIT_HUD, Audio::Group::GAME);
|
||||
@@ -604,16 +605,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
dibuixar_marges_animat(rect_progress);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (score_progress > 0.0f) {
|
||||
if (score_progress > 0.0F) {
|
||||
dibuixar_marcador_animat(score_progress);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFICAT] Dibuixar naus amb progress independent
|
||||
if (ship1_progress > 0.0f && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
|
||||
naus_[0].dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ship2_progress > 0.0f && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
|
||||
if (ship2_progress > 0.0F && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
|
||||
naus_[1].dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -625,7 +626,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
// [NEW] Draw both ships if active and alive
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
|
||||
naus_[i].dibuixar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -650,7 +651,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
// [EXISTING] Normal rendering - active ships
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
|
||||
naus_[i].dibuixar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -673,7 +674,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
// [NEW] Draw both ships if active and alive
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
|
||||
naus_[i].dibuixar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -700,7 +701,7 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
|
||||
// Phase 2: Animation (0 < itocado_ < 3.0s) - debris animation
|
||||
// Phase 3: Respawn or game over (itocado_ >= 3.0s) - handled in actualitzar()
|
||||
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0f) {
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0F) {
|
||||
// *** PHASE 1: TRIGGER DEATH ***
|
||||
|
||||
// Mark ship as dead (stops rendering and input)
|
||||
@@ -711,23 +712,23 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
|
||||
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
|
||||
Punt vel_nau = naus_[player_id].get_velocitat_vector();
|
||||
// Reduir a 80% la velocitat heretada per la nau (més realista)
|
||||
Punt vel_nau_80 = {vel_nau.x * 0.8f, vel_nau.y * 0.8f};
|
||||
Punt vel_nau_80 = {.x = vel_nau.x * 0.8F, .y = vel_nau.y * 0.8F};
|
||||
|
||||
debris_manager_.explotar(
|
||||
naus_[player_id].get_forma(), // Ship shape (3 lines)
|
||||
ship_pos, // Center position
|
||||
ship_angle, // Ship orientation
|
||||
1.0f, // Normal scale
|
||||
1.0F, // Normal scale
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
|
||||
naus_[player_id].get_brightness(), // Heredar brightness
|
||||
vel_nau_80, // Heredar 80% velocitat
|
||||
0.0f, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
|
||||
0.0f, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
0.0F, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
|
||||
0.0F, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
Defaults::Sound::EXPLOSION2 // Sonido alternativo para la explosión
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
|
||||
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001f;
|
||||
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001F;
|
||||
}
|
||||
// Phase 2 is automatic (debris updates in actualitzar())
|
||||
// Phase 3 is handled in actualitzar() when itocado_per_jugador_ >= DEATH_DURATION
|
||||
@@ -755,16 +756,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
||||
std::string text = construir_marcador();
|
||||
|
||||
// Paràmetres de renderització
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
const float escala = 0.85F;
|
||||
const float spacing = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Calcular centre de la zona del marcador
|
||||
const SDL_FRect& scoreboard = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
|
||||
float centre_x = scoreboard.w / 2.0f;
|
||||
float centre_y = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0f;
|
||||
float centre_x = scoreboard.w / 2.0F;
|
||||
float centre_y = scoreboard.y + (scoreboard.h / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Renderitzar centrat
|
||||
text_.render_centered(text, {centre_x, centre_y}, escala, spacing);
|
||||
text_.render_centered(text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
|
||||
@@ -784,28 +785,28 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
|
||||
int cx = (x1 + x2) / 2;
|
||||
|
||||
// Dividir en 3 fases de 33% cada una
|
||||
constexpr float PHASE_1_END = 0.33f;
|
||||
constexpr float PHASE_2_END = 0.66f;
|
||||
constexpr float PHASE_1_END = 0.33F;
|
||||
constexpr float PHASE_2_END = 0.66F;
|
||||
|
||||
// --- FASE 1: Línies horitzontals superiors (0-33%) ---
|
||||
if (eased_progress > 0.0f) {
|
||||
float phase1_progress = std::min(eased_progress / PHASE_1_END, 1.0f);
|
||||
if (eased_progress > 0.0F) {
|
||||
float phase1_progress = std::min(eased_progress / PHASE_1_END, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Línia esquerra: creix des del centre cap a l'esquerra
|
||||
int x1_phase1 = static_cast<int>(cx - (cx - x1) * phase1_progress);
|
||||
int x1_phase1 = static_cast<int>(cx - ((cx - x1) * phase1_progress));
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), cx, y1, x1_phase1, y1, true);
|
||||
|
||||
// Línia dreta: creix des del centre cap a la dreta
|
||||
int x2_phase1 = static_cast<int>(cx + (x2 - cx) * phase1_progress);
|
||||
int x2_phase1 = static_cast<int>(cx + ((x2 - cx) * phase1_progress));
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), cx, y1, x2_phase1, y1, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- FASE 2: Línies verticals laterals (33-66%) ---
|
||||
if (eased_progress > PHASE_1_END) {
|
||||
float phase2_progress = std::min((eased_progress - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0f);
|
||||
float phase2_progress = std::min((eased_progress - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0F);
|
||||
|
||||
// Línia esquerra: creix des de dalt cap a baix
|
||||
int y2_phase2 = static_cast<int>(y1 + (y2 - y1) * phase2_progress);
|
||||
int y2_phase2 = static_cast<int>(y1 + ((y2 - y1) * phase2_progress));
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2_phase2, true);
|
||||
|
||||
// Línia dreta: creix des de dalt cap a baix
|
||||
@@ -814,14 +815,14 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
|
||||
|
||||
// --- FASE 3: Línies horitzontals inferiors (66-100%) ---
|
||||
if (eased_progress > PHASE_2_END) {
|
||||
float phase3_progress = (eased_progress - PHASE_2_END) / (1.0f - PHASE_2_END);
|
||||
float phase3_progress = (eased_progress - PHASE_2_END) / (1.0F - PHASE_2_END);
|
||||
|
||||
// Línia esquerra: creix des de l'esquerra cap al centre
|
||||
int x_left_phase3 = static_cast<int>(x1 + (cx - x1) * phase3_progress);
|
||||
int x_left_phase3 = static_cast<int>(x1 + ((cx - x1) * phase3_progress));
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x_left_phase3, y2, true);
|
||||
|
||||
// Línia dreta: creix des de la dreta cap al centre
|
||||
int x_right_phase3 = static_cast<int>(x2 - (x2 - cx) * phase3_progress);
|
||||
int x_right_phase3 = static_cast<int>(x2 - ((x2 - cx) * phase3_progress));
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y2, x_right_phase3, y2, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -836,22 +837,22 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marcador_animat(float progress) {
|
||||
std::string text = construir_marcador();
|
||||
|
||||
// Paràmetres
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
const float escala = 0.85F;
|
||||
const float spacing = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Calcular centre de la zona del marcador
|
||||
const SDL_FRect& scoreboard = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
|
||||
float centre_x = scoreboard.w / 2.0f;
|
||||
float centre_y_final = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0f;
|
||||
float centre_x = scoreboard.w / 2.0F;
|
||||
float centre_y_final = scoreboard.y + (scoreboard.h / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Posició Y inicial (offscreen, sota de la pantalla)
|
||||
float centre_y_inicial = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
auto centre_y_inicial = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
|
||||
|
||||
// Interpolació amb easing
|
||||
float centre_y_animada = centre_y_inicial + (centre_y_final - centre_y_inicial) * eased_progress;
|
||||
float centre_y_animada = centre_y_inicial + ((centre_y_final - centre_y_inicial) * eased_progress);
|
||||
|
||||
// Renderitzar centrat en posició animada
|
||||
text_.render_centered(text, {centre_x, centre_y_animada}, escala, spacing);
|
||||
text_.render_centered(text, {.x = centre_x, .y = centre_y_animada}, escala, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt EscenaJoc::calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id) const {
|
||||
@@ -869,13 +870,13 @@ Punt EscenaJoc::calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id)
|
||||
float y_final = spawn_final.y;
|
||||
|
||||
// Y inicial: offscreen, 50px sota la zona de joc
|
||||
float y_inicial = zona.y + zona.h + 50.0f;
|
||||
float y_inicial = zona.y + zona.h + 50.0F;
|
||||
|
||||
// X no canvia (destí segons player_id)
|
||||
// Y interpola amb easing
|
||||
float y_animada = y_inicial + (y_final - y_inicial) * eased_progress;
|
||||
float y_animada = y_inicial + ((y_final - y_inicial) * eased_progress);
|
||||
|
||||
return {x_final, y_animada};
|
||||
return {.x = x_final, .y = y_animada};
|
||||
}
|
||||
|
||||
float EscenaJoc::calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init, float ratio_end) const {
|
||||
@@ -888,15 +889,15 @@ float EscenaJoc::calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init
|
||||
|
||||
// Validación de parámetros (evita división por cero)
|
||||
if (ratio_init >= ratio_end) {
|
||||
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0f : 0.0f;
|
||||
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0F : 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (global_progress < ratio_init) {
|
||||
return 0.0f;
|
||||
return 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (global_progress > ratio_end) {
|
||||
return 1.0f;
|
||||
return 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalizar rango [INIT, END] a [0.0, 1.0]
|
||||
@@ -943,40 +944,21 @@ std::string EscenaJoc::construir_marcador() const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
|
||||
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
|
||||
// Amplificador per hitbox més generós (115%)
|
||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
|
||||
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
|
||||
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
|
||||
|
||||
// Iterar per totes les bales actives
|
||||
// Iterar per totes les bales i enemics
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
|
||||
|
||||
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
|
||||
for (auto& enemic : orni_) {
|
||||
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
|
||||
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
|
||||
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
|
||||
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
|
||||
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
|
||||
|
||||
// Comprovar col·lisió
|
||||
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
|
||||
// Comprovar col·lisió utilitzant la interfície genèrica
|
||||
if (Physics::check_collision(bala, enemic, AMPLIFIER)) {
|
||||
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
|
||||
|
||||
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
|
||||
// 1. Calculate score for enemy type
|
||||
int punts = 0;
|
||||
switch (enemic.get_tipus()) {
|
||||
@@ -1006,13 +988,13 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
debris_manager_.explotar(
|
||||
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
|
||||
pos_enemic, // Posició central
|
||||
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
|
||||
1.0f, // Escala normal
|
||||
0.0F, // Angle (enemic té rotació interna)
|
||||
1.0F, // Escala normal
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO, // 50 px/s (explosió suau)
|
||||
enemic.get_brightness(), // Heredar brightness
|
||||
vel_enemic, // Heredar velocitat
|
||||
enemic.get_drotacio(), // Heredar velocitat angular (trayectorias curvas)
|
||||
0.0f // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
0.0F // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 3. Desactivar bala
|
||||
@@ -1026,42 +1008,31 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::detectar_col·lisio_naus_enemics() {
|
||||
// Generous collision detection (80% hitbox)
|
||||
constexpr float RADI_NAU = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
|
||||
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS =
|
||||
(RADI_NAU + RADI_ENEMIC) * Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS;
|
||||
// Amplificador per hitbox generós (80%)
|
||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
// Check collision for BOTH players
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
// Skip collisions if player is dead or invulnerable
|
||||
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0f) continue;
|
||||
if (!naus_[i].esta_viva()) continue;
|
||||
if (naus_[i].es_invulnerable()) continue;
|
||||
|
||||
const Punt& pos_nau = naus_[i].get_centre();
|
||||
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (!naus_[i].esta_viva()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (naus_[i].es_invulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Check collision with all active enemies
|
||||
for (const auto& enemic : orni_) {
|
||||
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Skip collision if enemy is invulnerable
|
||||
if (enemic.es_invulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
|
||||
// Calculate squared distance (avoid sqrt)
|
||||
float dx = static_cast<float>(pos_nau.x - pos_enemic.x);
|
||||
float dy = static_cast<float>(pos_nau.y - pos_enemic.y);
|
||||
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
|
||||
|
||||
// Check collision
|
||||
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
|
||||
// Comprovar col·lisió utilitzant la interfície genèrica
|
||||
if (Physics::check_collision(naus_[i], enemic, AMPLIFIER)) {
|
||||
tocado(i); // Trigger death sequence for player i
|
||||
break; // Only one collision per player per frame
|
||||
}
|
||||
@@ -1075,12 +1046,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Collision constants (exact hitbox, 1.0x amplification)
|
||||
constexpr float RADI_NAU = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
|
||||
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_NAU + RADI_BALA) *
|
||||
Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER; // 15.0 px
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 225.0
|
||||
// Amplificador per hitbox exacte (100%)
|
||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
// Check all active bullets
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
@@ -1089,34 +1056,34 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Skip bullets in grace period (prevents instant self-collision)
|
||||
if (bala.get_grace_timer() > 0.0f) {
|
||||
if (bala.get_grace_timer() > 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
|
||||
uint8_t bullet_owner = bala.get_owner_id();
|
||||
|
||||
// Check collision with BOTH players
|
||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||
// Skip if player is dead, invulnerable, or inactive
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0f) continue;
|
||||
if (!naus_[player_id].esta_viva()) continue;
|
||||
if (naus_[player_id].es_invulnerable()) continue;
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (!naus_[player_id].esta_viva()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (naus_[player_id].es_invulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Skip inactive players
|
||||
bool jugador_actiu = (player_id == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu
|
||||
: config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (!jugador_actiu) continue;
|
||||
if (!jugador_actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_nau = naus_[player_id].get_centre();
|
||||
|
||||
// Calculate squared distance (avoid sqrt)
|
||||
float dx = pos_bala.x - pos_nau.x;
|
||||
float dy = pos_bala.y - pos_nau.y;
|
||||
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
|
||||
|
||||
// Check collision
|
||||
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
|
||||
// Comprovar col·lisió utilitzant la interfície genèrica
|
||||
if (Physics::check_collision(bala, naus_[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
|
||||
|
||||
if (bullet_owner == player_id) {
|
||||
@@ -1147,8 +1114,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
|
||||
// [NEW] Stage system helper methods
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
|
||||
constexpr float escala_base = 1.0f;
|
||||
constexpr float spacing = 2.0f;
|
||||
constexpr float escala_base = 1.0F;
|
||||
constexpr float spacing = 2.0F;
|
||||
|
||||
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
const float max_width = play_area.w * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO;
|
||||
@@ -1168,16 +1135,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
|
||||
|
||||
// Calculate progress from timer (0.0 at start → 1.0 at end)
|
||||
float remaining_time = stage_manager_->get_timer_transicio();
|
||||
float progress = 1.0f - (remaining_time / total_time);
|
||||
float progress = 1.0F - (remaining_time / total_time);
|
||||
|
||||
// Determine how many characters to show
|
||||
size_t visible_chars;
|
||||
|
||||
if (typing_ratio > 0.0f && progress < typing_ratio) {
|
||||
if (typing_ratio > 0.0F && progress < typing_ratio) {
|
||||
// Typewriter phase: show partial text
|
||||
float typing_progress = progress / typing_ratio; // Normalize to 0.0-1.0
|
||||
visible_chars = static_cast<size_t>(missatge.length() * typing_progress);
|
||||
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0f) {
|
||||
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0F) {
|
||||
visible_chars = 1; // Show at least 1 character after first frame
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -1203,11 +1170,11 @@ void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
|
||||
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||
|
||||
// Calculate position as if FULL text was there (for fixed position typewriter)
|
||||
float x = play_area.x + (play_area.w - full_text_width) / 2.0f;
|
||||
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0f);
|
||||
float x = play_area.x + ((play_area.w - full_text_width) / 2.0F);
|
||||
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Render only the partial message (typewriter effect)
|
||||
Punt pos = {x, y};
|
||||
Punt pos = {.x = x, .y = y};
|
||||
text_.render(partial_message, pos, escala, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1221,7 +1188,7 @@ Punt EscenaJoc::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
|
||||
float x_ratio;
|
||||
if (config_partida_.es_un_jugador()) {
|
||||
// Un sol jugador: spawn al centre (50%)
|
||||
x_ratio = 0.5f;
|
||||
x_ratio = 0.5F;
|
||||
} else {
|
||||
// Dos jugadors: spawn a posicions separades
|
||||
x_ratio = (player_id == 0)
|
||||
@@ -1230,26 +1197,30 @@ Punt EscenaJoc::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {
|
||||
zona.x + zona.w * x_ratio,
|
||||
zona.y + zona.h * Defaults::Game::SPAWN_Y_RATIO};
|
||||
.x = zona.x + (zona.w * x_ratio),
|
||||
.y = zona.y + (zona.h * Defaults::Game::SPAWN_Y_RATIO)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::disparar_bala(uint8_t player_id) {
|
||||
// Verificar que el jugador está vivo
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0f) return;
|
||||
if (!naus_[player_id].esta_viva()) return;
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!naus_[player_id].esta_viva()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular posición en la punta de la nave
|
||||
const Punt& ship_centre = naus_[player_id].get_centre();
|
||||
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
|
||||
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0F;
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0F;
|
||||
float cos_a = std::cos(ship_angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(ship_angle);
|
||||
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
|
||||
float tip_y = LOCAL_TIP_X * sin_a + LOCAL_TIP_Y * cos_a + ship_centre.y;
|
||||
Punt posicio_dispar = {tip_x, tip_y};
|
||||
float tip_x = (LOCAL_TIP_X * cos_a) - (LOCAL_TIP_Y * sin_a) + ship_centre.x;
|
||||
float tip_y = (LOCAL_TIP_X * sin_a) + (LOCAL_TIP_Y * cos_a) + ship_centre.y;
|
||||
Punt posicio_dispar = {.x = tip_x, .y = tip_y};
|
||||
|
||||
// Buscar primera bala inactiva en el pool del jugador
|
||||
int start_idx = player_id * 3; // P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
|
||||
@@ -1273,7 +1244,7 @@ void EscenaJoc::check_and_apply_continue_timeout() {
|
||||
void EscenaJoc::actualitzar_continue(float delta_time) {
|
||||
continue_tick_timer_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (continue_tick_timer_ <= 0.0f) {
|
||||
if (continue_tick_timer_ <= 0.0F) {
|
||||
continue_counter_--;
|
||||
continue_tick_timer_ = Defaults::Game::CONTINUE_TICK_DURATION;
|
||||
|
||||
@@ -1314,7 +1285,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
|
||||
// Reset score and lives (KEEP level and enemies!)
|
||||
puntuacio_per_jugador_[player_to_revive] = 0;
|
||||
vides_per_jugador_[player_to_revive] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
|
||||
itocado_per_jugador_[player_to_revive] = 0.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[player_to_revive] = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Activate player if not already
|
||||
if (player_to_revive == 0) {
|
||||
@@ -1332,7 +1303,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
|
||||
uint8_t other_player = 1;
|
||||
puntuacio_per_jugador_[other_player] = 0;
|
||||
vides_per_jugador_[other_player] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
|
||||
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0F;
|
||||
config_partida_.jugador2_actiu = true;
|
||||
Punt spawn_pos2 = obtenir_punt_spawn(other_player);
|
||||
naus_[other_player].inicialitzar(&spawn_pos2, true);
|
||||
@@ -1341,7 +1312,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
|
||||
// Resume game
|
||||
estat_game_over_ = EstatGameOver::NONE;
|
||||
continue_counter_ = 0;
|
||||
continue_tick_timer_ = 0.0f;
|
||||
continue_tick_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Play continue confirmation sound
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
|
||||
@@ -1373,26 +1344,26 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_continue() {
|
||||
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
constexpr float spacing = 4.0f;
|
||||
constexpr float spacing = 4.0F;
|
||||
|
||||
// "CONTINUE" text (using constants)
|
||||
const std::string continue_text = "CONTINUE";
|
||||
float escala_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_SCALE;
|
||||
float y_ratio_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_Y_RATIO;
|
||||
|
||||
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0f;
|
||||
float centre_y_continue = play_area.y + play_area.h * y_ratio_continue;
|
||||
float centre_x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F);
|
||||
float centre_y_continue = play_area.y + (play_area.h * y_ratio_continue);
|
||||
|
||||
text_.render_centered(continue_text, {centre_x, centre_y_continue}, escala_continue, spacing);
|
||||
text_.render_centered(continue_text, {.x = centre_x, .y = centre_y_continue}, escala_continue, spacing);
|
||||
|
||||
// Countdown number (using constants)
|
||||
const std::string counter_str = std::to_string(continue_counter_);
|
||||
float escala_counter = Defaults::Game::ContinueScreen::COUNTER_TEXT_SCALE;
|
||||
float y_ratio_counter = Defaults::Game::ContinueScreen::COUNTER_TEXT_Y_RATIO;
|
||||
|
||||
float centre_y_counter = play_area.y + play_area.h * y_ratio_counter;
|
||||
float centre_y_counter = play_area.y + (play_area.h * y_ratio_counter);
|
||||
|
||||
text_.render_centered(counter_str, {centre_x, centre_y_counter}, escala_counter, spacing);
|
||||
text_.render_centered(counter_str, {.x = centre_x, .y = centre_y_counter}, escala_counter, spacing);
|
||||
|
||||
// "CONTINUES LEFT" (conditional + using constants)
|
||||
if (!Defaults::Game::INFINITE_CONTINUES) {
|
||||
@@ -1400,9 +1371,9 @@ void EscenaJoc::dibuixar_continue() {
|
||||
float escala_info = Defaults::Game::ContinueScreen::INFO_TEXT_SCALE;
|
||||
float y_ratio_info = Defaults::Game::ContinueScreen::INFO_TEXT_Y_RATIO;
|
||||
|
||||
float centre_y_info = play_area.y + play_area.h * y_ratio_info;
|
||||
float centre_y_info = play_area.y + (play_area.h * y_ratio_info);
|
||||
|
||||
text_.render_centered(continues_text, {centre_x, centre_y_info}, escala_info, spacing);
|
||||
text_.render_centered(continues_text, {.x = centre_x, .y = centre_y_info}, escala_info, spacing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1417,7 +1388,7 @@ void EscenaJoc::unir_jugador(uint8_t player_id) {
|
||||
// Reset stats
|
||||
vides_per_jugador_[player_id] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
|
||||
puntuacio_per_jugador_[player_id] = 0;
|
||||
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.0f;
|
||||
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Spawn with invulnerability
|
||||
Punt spawn_pos = obtenir_punt_spawn(player_id);
|
||||
@@ -1425,5 +1396,5 @@ void EscenaJoc::unir_jugador(uint8_t player_id) {
|
||||
|
||||
// No visual message, just spawn (per user requirement)
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (int)(player_id + 1) << " s'ha unit a la partida!" << std::endl;
|
||||
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (int)(player_id + 1) << " s'ha unit a la partida!" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,24 +5,24 @@
|
||||
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
||||
#define ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||
#include "../stage_system/stage_manager.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/system/context_escenes.hpp"
|
||||
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
||||
|
||||
// Game over state machine
|
||||
enum class EstatGameOver {
|
||||
@@ -81,13 +81,13 @@ class EscenaJoc {
|
||||
|
||||
// Funcions privades
|
||||
void tocado(uint8_t player_id);
|
||||
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
|
||||
void detectar_col·lisio_naus_enemics(); // Ship-enemy collision detection (plural)
|
||||
void detectar_col·lisions_bales_jugadors(); // Bullet-player collision detection (friendly fire)
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
|
||||
Punt obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
|
||||
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
|
||||
void detectar_col·lisio_naus_enemics(); // Ship-enemy collision detection (plural)
|
||||
void detectar_col·lisions_bales_jugadors(); // Bullet-player collision detection (friendly fire)
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
|
||||
[[nodiscard]] Punt obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
|
||||
|
||||
// [NEW] Continue & Join system
|
||||
void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
|
||||
@@ -100,15 +100,15 @@ class EscenaJoc {
|
||||
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge);
|
||||
|
||||
// [NEW] Funcions d'animació per INIT_HUD
|
||||
void dibuixar_marges_animat(float progress) const; // Rectangle amb creixement uniforme
|
||||
void dibuixar_marcador_animat(float progress); // Marcador que puja des de baix
|
||||
Punt calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id) const; // Posició animada de la nau
|
||||
void dibuixar_marges_animat(float progress) const; // Rectangle amb creixement uniforme
|
||||
void dibuixar_marcador_animat(float progress); // Marcador que puja des de baix
|
||||
[[nodiscard]] Punt calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id) const; // Posició animada de la nau
|
||||
|
||||
// [NEW] Función helper del sistema de animación INIT_HUD
|
||||
float calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init, float ratio_end) const;
|
||||
[[nodiscard]] float calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init, float ratio_end) const;
|
||||
|
||||
// [NEW] Funció helper del marcador
|
||||
std::string construir_marcador() const;
|
||||
[[nodiscard]] std::string construir_marcador() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
@@ -25,33 +25,34 @@ using Opcio = ContextEscenes::Opcio;
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
||||
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||
if (num_letras == 0)
|
||||
return 1.0f;
|
||||
if (num_letras == 0) {
|
||||
return 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular temps per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letra;
|
||||
|
||||
// Interpolar progrés
|
||||
if (global_progress < start) {
|
||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||
} else if (global_progress >= end) {
|
||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||
} else {
|
||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||
return 0.0F; // Encara no ha començat
|
||||
}
|
||||
if (global_progress >= end) {
|
||||
return 1.0F; // Completament apareguda
|
||||
}
|
||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||
}
|
||||
|
||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
context_(context),
|
||||
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0F),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||
lletra_explosio_index_(0),
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Consumir opcions (LOGO no processa opcions actualment)
|
||||
@@ -75,13 +76,11 @@ void EscenaLogo::executar() {
|
||||
while (GestorEscenes::actual == Escena::LOGO) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
|
||||
|
||||
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||
@@ -140,12 +139,12 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
"logo/letra_s.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0f;
|
||||
float ancho_total = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << '\n';
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -168,7 +167,7 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
|
||||
@@ -179,11 +178,11 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||
|
||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0F;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0F;
|
||||
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0F;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0F;
|
||||
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
@@ -205,12 +204,12 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset temps
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Generar ordre aleatori d'explosions
|
||||
ordre_explosio_.clear();
|
||||
@@ -244,20 +243,20 @@ void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explotar(
|
||||
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||
lletra.posicio, // Posició
|
||||
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
|
||||
1.0f, // Brightness màxim (per defecte)
|
||||
{0.0f, 0.0f} // Sense velocitat (per defecte)
|
||||
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||
lletra.posicio, // Posició
|
||||
0.0F, // Angle (sense rotació)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
|
||||
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sense velocitat (per defecte)
|
||||
);
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||
|
||||
// Passar a la següent lletra
|
||||
lletra_explosio_index_++;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
||||
} else {
|
||||
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
||||
@@ -277,7 +276,7 @@ void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::ANIMATION: {
|
||||
// Reproduir so per cada lletra quan comença a aparèixer
|
||||
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f);
|
||||
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F);
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
|
||||
if (!so_reproduit_[i]) {
|
||||
@@ -288,7 +287,7 @@ void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
// Reproduir so quan la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
|
||||
if (letra_progress > 0.0f) {
|
||||
if (letra_progress > 0.0F) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
|
||||
so_reproduit_[i] = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -345,10 +344,10 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F)
|
||||
: 1.0F; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {.x = ORIGEN_ZOOM_X, .y = ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
@@ -359,29 +358,29 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
global_progress,
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||
if (letra_progress <= 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
|
||||
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
||||
float escala_actual =
|
||||
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
ESCALA_INICIAL + ((ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor);
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
pos_actual,
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0F,
|
||||
escala_actual,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
1.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -395,17 +394,17 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
|
||||
// Dibuixar només lletres que NO han explotat
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
if (explotades.find(i) == explotades.end()) {
|
||||
if (!explotades.contains(i)) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0F,
|
||||
ESCALA_FINAL,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
1.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -62,20 +62,20 @@ class EscenaLogo {
|
||||
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ja ha reproduit el so
|
||||
|
||||
// Constants d'animació
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1f; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
|
||||
|
||||
// Constants d'animació seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Punt inicial X del zoom
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Punt inicial Y del zoom
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
@@ -87,5 +87,5 @@ class EscenaLogo {
|
||||
|
||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -3,9 +3,11 @@
|
||||
|
||||
#include "escena_titol.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cfloat>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
@@ -27,11 +29,11 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
context_(context),
|
||||
text_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
|
||||
temps_acumulat_(0.0f),
|
||||
temps_animacio_(0.0f),
|
||||
temps_estat_main_(0.0f),
|
||||
temps_acumulat_(0.0F),
|
||||
temps_animacio_(0.0F),
|
||||
temps_estat_main_(0.0F),
|
||||
animacio_activa_(false),
|
||||
factor_lerp_(0.0f) {
|
||||
factor_lerp_(0.0F) {
|
||||
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar configuració de partida (cap jugador actiu per defecte)
|
||||
@@ -45,13 +47,13 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
if (opcio == Opcio::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
|
||||
std::cout << "Escena Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f;
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear starfield de fons
|
||||
Punt centre_pantalla{
|
||||
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
|
||||
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
|
||||
.x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F,
|
||||
.y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F};
|
||||
|
||||
SDL_FRect area_completa{
|
||||
0,
|
||||
@@ -72,7 +74,7 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||||
} else {
|
||||
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
|
||||
starfield_->set_brightness(0.0f);
|
||||
starfield_->set_brightness(0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar animador de naus 3D
|
||||
@@ -113,12 +115,12 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
"title/letra_i.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
|
||||
float ancho_total_orni = 0.0f;
|
||||
float ancho_total_orni = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << '\n';
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -145,7 +147,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
|
||||
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
|
||||
lletres_orni_.push_back({forma, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total_orni += ancho;
|
||||
}
|
||||
@@ -154,7 +156,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
|
||||
|
||||
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
|
||||
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0f;
|
||||
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
|
||||
float x_actual = x_inicial_orni;
|
||||
|
||||
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
|
||||
@@ -168,7 +170,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
|
||||
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
|
||||
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
|
||||
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0f : lletres_orni_[0].altura;
|
||||
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
|
||||
float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
|
||||
float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
|
||||
y_attack_dinamica_ = y_orni + altura_orni + separacion_lineas;
|
||||
@@ -187,12 +189,12 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
"title/letra_exclamacion.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
|
||||
float ancho_total_attack = 0.0f;
|
||||
float ancho_total_attack = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << '\n';
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -219,7 +221,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
|
||||
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
|
||||
lletres_attack_.push_back({forma, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total_attack += ancho;
|
||||
}
|
||||
@@ -228,7 +230,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
|
||||
|
||||
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
|
||||
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0f;
|
||||
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
|
||||
x_actual = x_inicial_attack;
|
||||
|
||||
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
|
||||
@@ -261,13 +263,11 @@ void EscenaTitol::executar() {
|
||||
while (GestorEscenes::actual == Escena::TITOL) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
|
||||
|
||||
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||
@@ -339,7 +339,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
|
||||
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
|
||||
float progress = std::min(1.0F, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
|
||||
|
||||
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
|
||||
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
|
||||
@@ -348,7 +348,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent estat
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -358,9 +358,9 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0F; // Reset timer al entrar a MAIN
|
||||
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
|
||||
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
|
||||
factor_lerp_ = 0.0F; // Sense animació encara
|
||||
|
||||
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
|
||||
}
|
||||
@@ -379,7 +379,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
|
||||
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
|
||||
factor_lerp_ = 0.0f;
|
||||
factor_lerp_ = 0.0F;
|
||||
animacio_activa_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Fase 2: Lerp (10-12s)
|
||||
@@ -390,7 +390,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
// Fase 3: Animació completa (12s+)
|
||||
else {
|
||||
factor_lerp_ = 1.0f;
|
||||
factor_lerp_ = 1.0F;
|
||||
animacio_activa_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -430,7 +430,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
|
||||
|
||||
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
|
||||
}
|
||||
@@ -439,7 +439,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
||||
// Transició a pantalla negra
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::BLACK_SCREEN;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||||
std::cout << "[EscenaTitol] Passant a BLACK_SCREEN\n";
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -462,7 +462,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Saltar a MAIN
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f;
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
|
||||
}
|
||||
@@ -487,11 +487,11 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
<< (config_partida_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< ", P2: "
|
||||
<< (config_partida_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
|
||||
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
|
||||
if (ship_animator_) {
|
||||
@@ -524,8 +524,8 @@ void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
|
||||
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
||||
|
||||
// Calcular offset orbital
|
||||
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
|
||||
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
|
||||
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
|
||||
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_) + ORBIT_PHASE_OFFSET);
|
||||
|
||||
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
|
||||
@@ -567,7 +567,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
|
||||
if (animacio_activa_) {
|
||||
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
|
||||
if (temps_shadow < 0.0f) temps_shadow = 0.0f; // Evitar temps negatiu
|
||||
temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F); // Evitar temps negatiu
|
||||
|
||||
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
|
||||
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
|
||||
@@ -576,8 +576,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
||||
|
||||
// Calcular offset de l'ombra
|
||||
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
|
||||
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
|
||||
float shadow_offset_x = (amplitude_x_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow)) + SHADOW_OFFSET_X;
|
||||
float shadow_offset_y = (amplitude_y_shadow * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow) + ORBIT_PHASE_OFFSET)) + SHADOW_OFFSET_Y;
|
||||
|
||||
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
|
||||
|
||||
@@ -591,10 +591,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletres_orni_[i].forma,
|
||||
pos_shadow,
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||||
true,
|
||||
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||||
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||||
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brillantor reduïda)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
@@ -609,10 +609,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletres_attack_[i].forma,
|
||||
pos_shadow,
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||||
true,
|
||||
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||||
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||||
SHADOW_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -625,10 +625,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||||
true,
|
||||
1.0f // Brillantor completa
|
||||
1.0F // Brillantor completa
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -638,10 +638,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0F,
|
||||
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
|
||||
true,
|
||||
1.0f // Brillantor completa
|
||||
1.0F // Brillantor completa
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -654,18 +654,18 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
bool mostrar_text = true;
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||||
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
|
||||
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
|
||||
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
|
||||
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; // 2π × freq × temps
|
||||
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mostrar_text) {
|
||||
const std::string main_text = "PRESS START TO PLAY";
|
||||
const float escala_main = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;
|
||||
|
||||
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f;
|
||||
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||||
float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;
|
||||
|
||||
text_.render_centered(main_text, {centre_x, centre_y}, escala_main, spacing);
|
||||
text_.render_centered(main_text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, escala_main, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment, dues línies) ===
|
||||
@@ -676,13 +676,17 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
// Línea 1: Original (© 1999 Visente i Sergi)
|
||||
std::string copyright_original = Project::COPYRIGHT_ORIGINAL;
|
||||
for (char& c : copyright_original) {
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') c = c - 32; // Uppercase
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||
c = c - 32; // Uppercase
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Línea 2: Port (© 2025 jaildesigner)
|
||||
std::string copyright_port = Project::COPYRIGHT_PORT;
|
||||
for (char& c : copyright_port) {
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') c = c - 32; // Uppercase
|
||||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||||
c = c - 32; // Uppercase
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular posicions (anclatge des del top + separació)
|
||||
@@ -690,10 +694,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
float y_line2 = y_line1 + copy_height + line_spacing; // Línea 2 debajo de línea 1
|
||||
|
||||
// Renderitzar línees centrades
|
||||
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f;
|
||||
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
|
||||
|
||||
text_.render_centered(copyright_original, {centre_x, y_line1}, escala_copy, spacing);
|
||||
text_.render_centered(copyright_port, {centre_x, y_line2}, escala_copy, spacing);
|
||||
text_.render_centered(copyright_original, {.x = centre_x, .y = y_line1}, escala_copy, spacing);
|
||||
text_.render_centered(copyright_port, {.x = centre_x, .y = y_line2}, escala_copy, spacing);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -75,31 +75,31 @@ class EscenaTitol {
|
||||
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
|
||||
|
||||
// Constants
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2f; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
|
||||
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0f; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0f; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5f; // Duració de la transició (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espai entre lletres
|
||||
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0f; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
|
||||
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0f; // Duració pantalla negra (2 segons)
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
|
||||
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transició (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
|
||||
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
|
||||
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
|
||||
|
||||
// Constants d'animació del logo
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0f; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8f; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2f; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
|
||||
|
||||
// Constants d'ombra del logo
|
||||
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5f; // Retard temporal de l'ombra (segons)
|
||||
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4f; // Multiplicador de brillantor de l'ombra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0f; // Offset espacial X fix (píxels)
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0f; // Offset espacial Y fix (píxels)
|
||||
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
|
||||
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brillantor de l'ombra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
|
||||
|
||||
// Temporització de l'arrencada de l'animació
|
||||
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0f; // 10s estàtic abans d'animar
|
||||
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0f; // 2s per arribar a amplitud completa
|
||||
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic abans d'animar
|
||||
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
|
||||
@@ -189,7 +189,7 @@ void init() {
|
||||
// Window
|
||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
window.fullscreen = false;
|
||||
window.fullscreen = Defaults::Window::FULLSCREEN;
|
||||
window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM;
|
||||
|
||||
// Physics
|
||||
@@ -261,7 +261,7 @@ static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (win.contains("zoom_factor")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["zoom_factor"].get_value<float>();
|
||||
window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0f)
|
||||
window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0F)
|
||||
? val
|
||||
: Defaults::Window::BASE_ZOOM;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
@@ -395,8 +395,8 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
|
||||
if (aud.contains("volume")) {
|
||||
try {
|
||||
float val = aud["volume"].get_value<float>();
|
||||
audio.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||
auto val = aud["volume"].get_value<float>();
|
||||
audio.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
|
||||
}
|
||||
@@ -415,8 +415,8 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
|
||||
if (mus.contains("volume")) {
|
||||
try {
|
||||
float val = mus["volume"].get_value<float>();
|
||||
audio.music.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
|
||||
auto val = mus["volume"].get_value<float>();
|
||||
audio.music.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
|
||||
}
|
||||
@@ -436,8 +436,8 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
|
||||
if (snd.contains("volume")) {
|
||||
try {
|
||||
float val = snd["volume"].get_value<float>();
|
||||
audio.sound.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
|
||||
auto val = snd["volume"].get_value<float>();
|
||||
audio.sound.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
|
||||
}
|
||||
@@ -448,76 +448,98 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
|
||||
// Carregar controls del jugador 1 des de YAML
|
||||
static void loadPlayer1ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("player1")) return;
|
||||
if (!yaml.contains("player1")) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto& p1 = yaml["player1"];
|
||||
|
||||
// Carregar controls de teclat
|
||||
if (p1.contains("keyboard")) {
|
||||
const auto& kb = p1["keyboard"];
|
||||
if (kb.contains("key_left"))
|
||||
if (kb.contains("key_left")) {
|
||||
player1.keyboard.key_left = stringToScancode(kb["key_left"].get_value<std::string>());
|
||||
if (kb.contains("key_right"))
|
||||
}
|
||||
if (kb.contains("key_right")) {
|
||||
player1.keyboard.key_right = stringToScancode(kb["key_right"].get_value<std::string>());
|
||||
if (kb.contains("key_thrust"))
|
||||
}
|
||||
if (kb.contains("key_thrust")) {
|
||||
player1.keyboard.key_thrust = stringToScancode(kb["key_thrust"].get_value<std::string>());
|
||||
if (kb.contains("key_shoot"))
|
||||
}
|
||||
if (kb.contains("key_shoot")) {
|
||||
player1.keyboard.key_shoot = stringToScancode(kb["key_shoot"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar controls de gamepad
|
||||
if (p1.contains("gamepad")) {
|
||||
const auto& gp = p1["gamepad"];
|
||||
if (gp.contains("button_left"))
|
||||
if (gp.contains("button_left")) {
|
||||
player1.gamepad.button_left = stringToButton(gp["button_left"].get_value<std::string>());
|
||||
if (gp.contains("button_right"))
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_right")) {
|
||||
player1.gamepad.button_right = stringToButton(gp["button_right"].get_value<std::string>());
|
||||
if (gp.contains("button_thrust"))
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_thrust")) {
|
||||
player1.gamepad.button_thrust = stringToButton(gp["button_thrust"].get_value<std::string>());
|
||||
if (gp.contains("button_shoot"))
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_shoot")) {
|
||||
player1.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar nom del gamepad
|
||||
if (p1.contains("gamepad_name"))
|
||||
if (p1.contains("gamepad_name")) {
|
||||
player1.gamepad_name = p1["gamepad_name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar controls del jugador 2 des de YAML
|
||||
static void loadPlayer2ControlsFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("player2")) return;
|
||||
if (!yaml.contains("player2")) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto& p2 = yaml["player2"];
|
||||
|
||||
// Carregar controls de teclat
|
||||
if (p2.contains("keyboard")) {
|
||||
const auto& kb = p2["keyboard"];
|
||||
if (kb.contains("key_left"))
|
||||
if (kb.contains("key_left")) {
|
||||
player2.keyboard.key_left = stringToScancode(kb["key_left"].get_value<std::string>());
|
||||
if (kb.contains("key_right"))
|
||||
}
|
||||
if (kb.contains("key_right")) {
|
||||
player2.keyboard.key_right = stringToScancode(kb["key_right"].get_value<std::string>());
|
||||
if (kb.contains("key_thrust"))
|
||||
}
|
||||
if (kb.contains("key_thrust")) {
|
||||
player2.keyboard.key_thrust = stringToScancode(kb["key_thrust"].get_value<std::string>());
|
||||
if (kb.contains("key_shoot"))
|
||||
}
|
||||
if (kb.contains("key_shoot")) {
|
||||
player2.keyboard.key_shoot = stringToScancode(kb["key_shoot"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar controls de gamepad
|
||||
if (p2.contains("gamepad")) {
|
||||
const auto& gp = p2["gamepad"];
|
||||
if (gp.contains("button_left"))
|
||||
if (gp.contains("button_left")) {
|
||||
player2.gamepad.button_left = stringToButton(gp["button_left"].get_value<std::string>());
|
||||
if (gp.contains("button_right"))
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_right")) {
|
||||
player2.gamepad.button_right = stringToButton(gp["button_right"].get_value<std::string>());
|
||||
if (gp.contains("button_thrust"))
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_thrust")) {
|
||||
player2.gamepad.button_thrust = stringToButton(gp["button_thrust"].get_value<std::string>());
|
||||
if (gp.contains("button_shoot"))
|
||||
}
|
||||
if (gp.contains("button_shoot")) {
|
||||
player2.gamepad.button_shoot = stringToButton(gp["button_shoot"].get_value<std::string>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar nom del gamepad
|
||||
if (p2.contains("gamepad_name"))
|
||||
if (p2.contains("gamepad_name")) {
|
||||
player2.gamepad_name = p2["gamepad_name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
||||
|
||||
@@ -12,16 +12,16 @@ struct Window {
|
||||
int width{640};
|
||||
int height{480};
|
||||
bool fullscreen{false};
|
||||
float zoom_factor{1.0f}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
|
||||
float zoom_factor{1.0F}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Physics {
|
||||
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
||||
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
||||
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
||||
float friction{20.0f}; // px/s²
|
||||
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
||||
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
||||
float rotation_speed{3.14F}; // rad/s
|
||||
float acceleration{400.0F}; // px/s²
|
||||
float max_velocity{120.0F}; // px/s
|
||||
float friction{20.0F}; // px/s²
|
||||
float enemy_speed{2.0F}; // unitats/frame
|
||||
float bullet_speed{6.0F}; // unitats/frame
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gameplay {
|
||||
@@ -35,19 +35,19 @@ struct Rendering {
|
||||
|
||||
struct Music {
|
||||
bool enabled{true};
|
||||
float volume{0.8f};
|
||||
float volume{0.8F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Sound {
|
||||
bool enabled{true};
|
||||
float volume{1.0f};
|
||||
float volume{1.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Audio {
|
||||
Music music{};
|
||||
Sound sound{};
|
||||
bool enabled{true};
|
||||
float volume{1.0f};
|
||||
float volume{1.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Controles de jugadors
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ struct GamepadControls {
|
||||
struct PlayerControls {
|
||||
KeyboardControls keyboard{};
|
||||
GamepadControls gamepad{};
|
||||
std::string gamepad_name{""}; // Buit = auto-assignar per índex
|
||||
std::string gamepad_name; // Buit = auto-assignar per índex
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
||||
|
||||
@@ -3,14 +3,21 @@
|
||||
|
||||
#include "spawn_controller.hpp"
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "stage_config.hpp"
|
||||
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
SpawnController::SpawnController()
|
||||
: config_(nullptr),
|
||||
temps_transcorregut_(0.0f),
|
||||
temps_transcorregut_(0.0F),
|
||||
index_spawn_actual_(0),
|
||||
ship_position_(nullptr) {}
|
||||
|
||||
@@ -19,8 +26,8 @@ void SpawnController::configurar(const ConfigStage* config) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::iniciar() {
|
||||
if (!config_) {
|
||||
std::cerr << "[SpawnController] Error: config_ és null" << std::endl;
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[SpawnController] Error: config_ és null" << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -28,17 +35,17 @@ void SpawnController::iniciar() {
|
||||
generar_spawn_events();
|
||||
|
||||
std::cout << "[SpawnController] Stage " << static_cast<int>(config_->stage_id)
|
||||
<< ": generats " << spawn_queue_.size() << " spawn events" << std::endl;
|
||||
<< ": generats " << spawn_queue_.size() << " spawn events" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::reset() {
|
||||
spawn_queue_.clear();
|
||||
temps_transcorregut_ = 0.0f;
|
||||
temps_transcorregut_ = 0.0F;
|
||||
index_spawn_actual_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::actualitzar(float delta_time, std::array<Enemic, 15>& orni_array, bool pausar) {
|
||||
if (!config_ || spawn_queue_.empty()) {
|
||||
if ((config_ == nullptr) || spawn_queue_.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -111,7 +118,7 @@ uint8_t SpawnController::get_enemics_spawnejats() const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::generar_spawn_events() {
|
||||
if (!config_) {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -126,20 +133,20 @@ void SpawnController::generar_spawn_events() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
TipusEnemic SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const {
|
||||
if (!config_) {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
return TipusEnemic::PENTAGON;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Weighted random selection based on distribution
|
||||
int rand_val = std::rand() % 100;
|
||||
|
||||
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon) {
|
||||
if (std::cmp_less(rand_val, config_->distribucio.pentagon)) {
|
||||
return TipusEnemic::PENTAGON;
|
||||
} else if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.quadrat) {
|
||||
return TipusEnemic::QUADRAT;
|
||||
} else {
|
||||
return TipusEnemic::MOLINILLO;
|
||||
}
|
||||
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.quadrat) {
|
||||
return TipusEnemic::QUADRAT;
|
||||
}
|
||||
return TipusEnemic::MOLINILLO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
|
||||
@@ -151,7 +158,7 @@ void SpawnController::spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Punt
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::aplicar_multiplicadors(Enemic& enemic) const {
|
||||
if (!config_) {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -33,10 +33,10 @@ class SpawnController {
|
||||
void actualitzar(float delta_time, std::array<Enemic, 15>& orni_array, bool pausar = false);
|
||||
|
||||
// Status queries
|
||||
bool tots_enemics_spawnejats() const;
|
||||
bool tots_enemics_destruits(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
uint8_t get_enemics_vius(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
uint8_t get_enemics_spawnejats() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool tots_enemics_spawnejats() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool tots_enemics_destruits(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_vius(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_spawnejats() const;
|
||||
|
||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn
|
||||
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ class SpawnController {
|
||||
|
||||
// Spawn generation
|
||||
void generar_spawn_events();
|
||||
TipusEnemic seleccionar_tipus_aleatori() const;
|
||||
[[nodiscard]] TipusEnemic seleccionar_tipus_aleatori() const;
|
||||
void spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos = nullptr);
|
||||
void aplicar_multiplicadors(Enemic& enemic) const;
|
||||
const Punt* ship_position_; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
|
||||
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ struct ConfigStage {
|
||||
MultiplicadorsDificultat multiplicadors;
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
bool es_valid() const {
|
||||
[[nodiscard]] bool es_valid() const {
|
||||
return stage_id >= 1 && stage_id <= 255 &&
|
||||
total_enemics > 0 && total_enemics <= 15 &&
|
||||
distribucio.pentagon + distribucio.quadrat + distribucio.molinillo == 100;
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ struct ConfigSistemaStages {
|
||||
std::vector<ConfigStage> stages; // Índex [0] = stage 1
|
||||
|
||||
// Obtenir configuració d'un stage específic
|
||||
const ConfigStage* obte_stage(uint8_t stage_id) const {
|
||||
[[nodiscard]] const ConfigStage* obte_stage(uint8_t stage_id) const {
|
||||
if (stage_id < 1 || stage_id > stages.size()) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,12 +3,19 @@
|
||||
|
||||
#include "stage_loader.hpp"
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <exception>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "stage_config.hpp"
|
||||
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
@@ -23,7 +30,7 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
|
||||
// Load from resource system
|
||||
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
|
||||
if (data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: no es pot carregar " << normalized << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: no es pot carregar " << normalized << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +44,7 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
|
||||
|
||||
// Parse metadata
|
||||
if (!yaml.contains("metadata")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'metadata'" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'metadata'" << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
if (!parse_metadata(yaml["metadata"], config->metadata)) {
|
||||
@@ -46,12 +53,12 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
|
||||
|
||||
// Parse stages
|
||||
if (!yaml.contains("stages")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'stages'" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: falta camp 'stages'" << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!yaml["stages"].is_sequence()) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'stages' ha de ser una llista" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: 'stages' ha de ser una llista" << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -69,11 +76,11 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[StageLoader] Carregats " << config->stages.size()
|
||||
<< " stages correctament" << std::endl;
|
||||
<< " stages correctament" << '\n';
|
||||
return config;
|
||||
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Excepció: " << e.what() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Excepció: " << e.what() << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -81,7 +88,7 @@ std::unique_ptr<ConfigSistemaStages> StageLoader::carregar(const std::string& pa
|
||||
bool StageLoader::parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) {
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("version") || !yaml.contains("total_stages")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -93,7 +100,7 @@ bool StageLoader::parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta)
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing metadata: " << e.what() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing metadata: " << e.what() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -103,7 +110,7 @@ bool StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, ConfigStage& stage) {
|
||||
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("total_enemies") ||
|
||||
!yaml.contains("spawn_config") || !yaml.contains("enemy_distribution") ||
|
||||
!yaml.contains("difficulty_multipliers")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage incompleta" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage incompleta" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -122,13 +129,13 @@ bool StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, ConfigStage& stage) {
|
||||
|
||||
if (!stage.es_valid()) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage " << static_cast<int>(stage.stage_id)
|
||||
<< " no és vàlid" << std::endl;
|
||||
<< " no és vàlid" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing stage: " << e.what() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing stage: " << e.what() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -137,18 +144,18 @@ bool StageLoader::parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& conf
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("mode") || !yaml.contains("initial_delay") ||
|
||||
!yaml.contains("spawn_interval")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: spawn_config incompleta" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: spawn_config incompleta" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string mode_str = yaml["mode"].get_value<std::string>();
|
||||
auto mode_str = yaml["mode"].get_value<std::string>();
|
||||
config.mode = parse_spawn_mode(mode_str);
|
||||
config.delay_inicial = yaml["initial_delay"].get_value<float>();
|
||||
config.interval_spawn = yaml["spawn_interval"].get_value<float>();
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing spawn_config: " << e.what() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing spawn_config: " << e.what() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -157,7 +164,7 @@ bool StageLoader::parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemic
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("pentagon") || !yaml.contains("quadrat") ||
|
||||
!yaml.contains("molinillo")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: enemy_distribution incompleta" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: enemy_distribution incompleta" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -168,13 +175,13 @@ bool StageLoader::parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemic
|
||||
// Validar que suma 100
|
||||
int sum = dist.pentagon + dist.quadrat + dist.molinillo;
|
||||
if (sum != 100) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: distribució no suma 100 (suma=" << sum << ")" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: distribució no suma 100 (suma=" << sum << ")" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing distribution: " << e.what() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing distribution: " << e.what() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -183,7 +190,7 @@ bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDifi
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("speed_multiplier") || !yaml.contains("rotation_multiplier") ||
|
||||
!yaml.contains("tracking_strength")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: difficulty_multipliers incompleta" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: difficulty_multipliers incompleta" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -192,19 +199,19 @@ bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDifi
|
||||
mult.tracking_strength = yaml["tracking_strength"].get_value<float>();
|
||||
|
||||
// Validar rangs raonables
|
||||
if (mult.velocitat < 0.1f || mult.velocitat > 5.0f) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: speed_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << std::endl;
|
||||
if (mult.velocitat < 0.1F || mult.velocitat > 5.0F) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: speed_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << '\n';
|
||||
}
|
||||
if (mult.rotacio < 0.1f || mult.rotacio > 5.0f) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: rotation_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << std::endl;
|
||||
if (mult.rotacio < 0.1F || mult.rotacio > 5.0F) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: rotation_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << '\n';
|
||||
}
|
||||
if (mult.tracking_strength < 0.0f || mult.tracking_strength > 2.0f) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: tracking_strength fora de rang (0.0-2.0)" << std::endl;
|
||||
if (mult.tracking_strength < 0.0F || mult.tracking_strength > 2.0F) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: tracking_strength fora de rang (0.0-2.0)" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing multipliers: " << e.what() << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error parsing multipliers: " << e.what() << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -212,27 +219,28 @@ bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDifi
|
||||
ModeSpawn StageLoader::parse_spawn_mode(const std::string& mode_str) {
|
||||
if (mode_str == "progressive") {
|
||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||
} else if (mode_str == "immediate") {
|
||||
return ModeSpawn::IMMEDIATE;
|
||||
} else if (mode_str == "wave") {
|
||||
return ModeSpawn::WAVE;
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: mode de spawn desconegut '" << mode_str
|
||||
<< "', usant PROGRESSIVE" << std::endl;
|
||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||
}
|
||||
if (mode_str == "immediate") {
|
||||
return ModeSpawn::IMMEDIATE;
|
||||
}
|
||||
if (mode_str == "wave") {
|
||||
return ModeSpawn::WAVE;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: mode de spawn desconegut '" << mode_str
|
||||
<< "', usant PROGRESSIVE" << '\n';
|
||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::validar_config(const ConfigSistemaStages& config) {
|
||||
if (config.stages.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: cap stage carregat" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: cap stage carregat" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (config.stages.size() != config.metadata.total_stages) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Warning: nombre de stages (" << config.stages.size()
|
||||
<< ") no coincideix amb metadata.total_stages ("
|
||||
<< static_cast<int>(config.metadata.total_stages) << ")" << std::endl;
|
||||
<< static_cast<int>(config.metadata.total_stages) << ")" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validar stage_id consecutius
|
||||
@@ -240,7 +248,7 @@ bool StageLoader::validar_config(const ConfigSistemaStages& config) {
|
||||
if (config.stages[i].stage_id != i + 1) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: stage_id no consecutius (esperat "
|
||||
<< i + 1 << ", trobat " << static_cast<int>(config.stages[i].stage_id)
|
||||
<< ")" << std::endl;
|
||||
<< ")" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,10 +3,14 @@
|
||||
|
||||
#include "stage_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "stage_config.hpp"
|
||||
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
@@ -14,9 +18,9 @@ StageManager::StageManager(const ConfigSistemaStages* config)
|
||||
: config_(config),
|
||||
estat_(EstatStage::LEVEL_START),
|
||||
stage_actual_(1),
|
||||
timer_transicio_(0.0f) {
|
||||
if (!config_) {
|
||||
std::cerr << "[StageManager] Error: config és null" << std::endl;
|
||||
timer_transicio_(0.0F) {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[StageManager] Error: config és null" << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +30,7 @@ void StageManager::inicialitzar() {
|
||||
canviar_estat(EstatStage::INIT_HUD);
|
||||
|
||||
std::cout << "[StageManager] Inicialitzat a stage " << static_cast<int>(stage_actual_)
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::actualitzar(float delta_time, bool pausar_spawn) {
|
||||
@@ -51,14 +55,14 @@ void StageManager::actualitzar(float delta_time, bool pausar_spawn) {
|
||||
|
||||
void StageManager::stage_completat() {
|
||||
std::cout << "[StageManager] Stage " << static_cast<int>(stage_actual_) << " completat!"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
canviar_estat(EstatStage::LEVEL_COMPLETED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageManager::tot_completat() const {
|
||||
return stage_actual_ >= config_->metadata.total_stages &&
|
||||
estat_ == EstatStage::LEVEL_COMPLETED &&
|
||||
timer_transicio_ <= 0.0f;
|
||||
timer_transicio_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ConfigStage* StageManager::get_config_actual() const {
|
||||
@@ -104,13 +108,13 @@ void StageManager::canviar_estat(EstatStage nou_estat) {
|
||||
std::cout << "LEVEL_COMPLETED";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
std::cout << std::endl;
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::processar_init_hud(float delta_time) {
|
||||
timer_transicio_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (timer_transicio_ <= 0.0f) {
|
||||
if (timer_transicio_ <= 0.0F) {
|
||||
canviar_estat(EstatStage::LEVEL_START);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -118,7 +122,7 @@ void StageManager::processar_init_hud(float delta_time) {
|
||||
void StageManager::processar_level_start(float delta_time) {
|
||||
timer_transicio_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (timer_transicio_ <= 0.0f) {
|
||||
if (timer_transicio_ <= 0.0F) {
|
||||
canviar_estat(EstatStage::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -134,7 +138,7 @@ void StageManager::processar_playing(float delta_time, bool pausar_spawn) {
|
||||
void StageManager::processar_level_completed(float delta_time) {
|
||||
timer_transicio_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
if (timer_transicio_ <= 0.0f) {
|
||||
if (timer_transicio_ <= 0.0F) {
|
||||
// Advance to next stage
|
||||
stage_actual_++;
|
||||
|
||||
@@ -142,7 +146,7 @@ void StageManager::processar_level_completed(float delta_time) {
|
||||
if (stage_actual_ > config_->metadata.total_stages) {
|
||||
stage_actual_ = 1;
|
||||
std::cout << "[StageManager] Totes les stages completades! Tornant a stage 1"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Load next stage
|
||||
@@ -153,9 +157,9 @@ void StageManager::processar_level_completed(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void StageManager::carregar_stage(uint8_t stage_id) {
|
||||
const ConfigStage* stage_config = config_->obte_stage(stage_id);
|
||||
if (!stage_config) {
|
||||
if (stage_config == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[StageManager] Error: no es pot trobar stage " << static_cast<int>(stage_id)
|
||||
<< std::endl;
|
||||
<< '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -164,7 +168,7 @@ void StageManager::carregar_stage(uint8_t stage_id) {
|
||||
spawn_controller_.iniciar();
|
||||
|
||||
std::cout << "[StageManager] Carregat stage " << static_cast<int>(stage_id) << ": "
|
||||
<< static_cast<int>(stage_config->total_enemics) << " enemics" << std::endl;
|
||||
<< static_cast<int>(stage_config->total_enemics) << " enemics" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace StageSystem
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "spawn_controller.hpp"
|
||||
#include "stage_config.hpp"
|
||||
@@ -28,19 +28,19 @@ class StageManager {
|
||||
void actualitzar(float delta_time, bool pausar_spawn = false);
|
||||
|
||||
// Stage progression
|
||||
void stage_completat(); // Call when all enemies destroyed
|
||||
bool tot_completat() const; // All 10 stages done?
|
||||
void stage_completat(); // Call when all enemies destroyed
|
||||
[[nodiscard]] bool tot_completat() const; // All 10 stages done?
|
||||
|
||||
// Current state queries
|
||||
EstatStage get_estat() const { return estat_; }
|
||||
uint8_t get_stage_actual() const { return stage_actual_; }
|
||||
const ConfigStage* get_config_actual() const;
|
||||
float get_timer_transicio() const { return timer_transicio_; }
|
||||
const std::string& get_missatge_level_start() const { return missatge_level_start_actual_; }
|
||||
[[nodiscard]] EstatStage get_estat() const { return estat_; }
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_stage_actual() const { return stage_actual_; }
|
||||
[[nodiscard]] const ConfigStage* get_config_actual() const;
|
||||
[[nodiscard]] float get_timer_transicio() const { return timer_transicio_; }
|
||||
[[nodiscard]] const std::string& get_missatge_level_start() const { return missatge_level_start_actual_; }
|
||||
|
||||
// Spawn control (delegate to SpawnController)
|
||||
SpawnController& get_spawn_controller() { return spawn_controller_; }
|
||||
const SpawnController& get_spawn_controller() const { return spawn_controller_; }
|
||||
[[nodiscard]] const SpawnController& get_spawn_controller() const { return spawn_controller_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
const ConfigSistemaStages* config_; // Non-owning pointer
|
||||
|
||||
@@ -3,11 +3,13 @@
|
||||
|
||||
#include "ship_animator.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Title {
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +36,9 @@ void ShipAnimator::inicialitzar() {
|
||||
void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Dispatcher segons estat de cada nau
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
if (!nau.visible) continue;
|
||||
if (!nau.visible) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (nau.estat) {
|
||||
case EstatNau::ENTERING:
|
||||
@@ -52,18 +56,20 @@ void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto& nau : naus_) {
|
||||
if (!nau.visible) continue;
|
||||
if (!nau.visible) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderitzar nau (perspectiva ja incorporada a la forma)
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
renderer_,
|
||||
nau.forma,
|
||||
nau.posicio_actual,
|
||||
0.0f, // angle (rotació 2D no utilitzada)
|
||||
0.0F, // angle (rotació 2D no utilitzada)
|
||||
nau.escala_actual,
|
||||
true, // dibuixar
|
||||
1.0f, // progress (sempre visible)
|
||||
1.0f // brightness (brillantor màxima)
|
||||
1.0F, // progress (sempre visible)
|
||||
1.0F // brightness (brillantor màxima)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -73,14 +79,14 @@ void ShipAnimator::start_entry_animation() {
|
||||
|
||||
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
|
||||
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
|
||||
naus_[0].temps_estat = 0.0f;
|
||||
naus_[0].temps_estat = 0.0F;
|
||||
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
|
||||
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
|
||||
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
|
||||
|
||||
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
|
||||
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
|
||||
naus_[1].temps_estat = 0.0f;
|
||||
naus_[1].temps_estat = 0.0F;
|
||||
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
|
||||
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
|
||||
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
|
||||
@@ -91,7 +97,7 @@ void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
// Canviar estat a EXITING
|
||||
nau.estat = EstatNau::EXITING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
|
||||
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
|
||||
@@ -105,8 +111,8 @@ void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
|
||||
// Posar ambdues naus directament en estat FLOATING
|
||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0F;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Posar en posició objectiu (sense animació)
|
||||
nau.posicio_actual = nau.posicio_objectiu;
|
||||
@@ -133,7 +139,7 @@ void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
|
||||
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
|
||||
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
|
||||
nau.estat = EstatNau::EXITING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
|
||||
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
|
||||
@@ -177,7 +183,7 @@ void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Càlcul del progrés (restant el delay)
|
||||
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
|
||||
float progress = std::min(1.0f, elapsed / ENTRY_DURATION);
|
||||
float progress = std::min(1.0F, elapsed / ENTRY_DURATION);
|
||||
|
||||
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
|
||||
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
|
||||
@@ -192,8 +198,8 @@ void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
// Transicionar a FLOATING quan completi
|
||||
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f; // Reiniciar fase d'oscil·lació
|
||||
nau.temps_estat = 0.0F;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0F; // Reiniciar fase d'oscil·lació
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -205,8 +211,8 @@ void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
nau.fase_oscilacio += delta_time;
|
||||
|
||||
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
|
||||
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
|
||||
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio + FLOAT_PHASE_OFFSET);
|
||||
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
|
||||
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio) + FLOAT_PHASE_OFFSET);
|
||||
|
||||
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
|
||||
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
|
||||
@@ -222,13 +228,13 @@ void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
nau.temps_estat += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
|
||||
float progress = std::min(1.0f, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
|
||||
float progress = std::min(1.0F, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
|
||||
|
||||
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
|
||||
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
|
||||
|
||||
// Punt de fuga (centre del starfield)
|
||||
constexpr Punt punt_fuga{VANISHING_POINT_X, VANISHING_POINT_Y};
|
||||
constexpr Punt punt_fuga{.x = VANISHING_POINT_X, .y = VANISHING_POINT_Y};
|
||||
|
||||
// Lerp posició cap al punt de fuga (preservar posició inicial actual)
|
||||
// Nota: posicio_inicial conté la posició on estava quan es va activar EXITING
|
||||
@@ -236,10 +242,10 @@ void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
||||
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
|
||||
|
||||
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
|
||||
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0f - eased_progress);
|
||||
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0F - eased_progress);
|
||||
|
||||
// Marcar invisible quan l'animació completi
|
||||
if (progress >= 1.0f) {
|
||||
if (progress >= 1.0F) {
|
||||
nau.visible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -250,10 +256,10 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
|
||||
|
||||
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Posicions (clock 8, bottom-left)
|
||||
nau.posicio_objectiu = {P1_TARGET_X(), P1_TARGET_Y()};
|
||||
nau.posicio_objectiu = {.x = P1_TARGET_X(), .y = P1_TARGET_Y()};
|
||||
|
||||
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
|
||||
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
|
||||
@@ -265,7 +271,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
|
||||
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
|
||||
|
||||
// Flotació
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'entrada
|
||||
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
|
||||
@@ -285,10 +291,10 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
|
||||
|
||||
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
|
||||
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0f;
|
||||
nau.temps_estat = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Posicions (clock 4, bottom-right)
|
||||
nau.posicio_objectiu = {P2_TARGET_X(), P2_TARGET_Y()};
|
||||
nau.posicio_objectiu = {.x = P2_TARGET_X(), .y = P2_TARGET_Y()};
|
||||
|
||||
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
|
||||
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
|
||||
@@ -300,7 +306,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
|
||||
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
|
||||
|
||||
// Flotació
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
|
||||
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'entrada
|
||||
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
|
||||
@@ -323,10 +329,10 @@ Punt ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
|
||||
// ENTRY_OFFSET es calcula automàticament: (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN
|
||||
float extended_radius = CLOCK_RADIUS + ENTRY_OFFSET;
|
||||
|
||||
float x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f + extended_radius * std::cos(angle_rellotge);
|
||||
float y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f + extended_radius * std::sin(angle_rellotge);
|
||||
float x = (Defaults::Game::WIDTH / 2.0F) + (extended_radius * std::cos(angle_rellotge));
|
||||
float y = (Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F) + (extended_radius * std::sin(angle_rellotge));
|
||||
|
||||
return {x, y};
|
||||
return {.x = x, .y = y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,6 @@
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Title {
|
||||
@@ -77,8 +76,8 @@ class ShipAnimator {
|
||||
|
||||
// Control de visibilitat
|
||||
void set_visible(bool visible);
|
||||
bool is_animation_complete() const;
|
||||
bool is_visible() const; // Comprova si alguna nau és visible
|
||||
[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna nau és visible
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
@@ -92,7 +91,7 @@ class ShipAnimator {
|
||||
// Configuració
|
||||
void configurar_nau_p1(NauTitol& nau);
|
||||
void configurar_nau_p2(NauTitol& nau);
|
||||
Punt calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
|
||||
[[nodiscard]] Punt calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
2
source/legacy/.clang-format
Normal file
2
source/legacy/.clang-format
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
DisableFormat: true
|
||||
SortIncludes: Never
|
||||
4
source/legacy/.clang-tidy
Normal file
4
source/legacy/.clang-tidy
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
# source/external/.clang-tidy
|
||||
Checks: '-*'
|
||||
WarningsAsErrors: ''
|
||||
HeaderFilterRegex: ''
|
||||
@@ -59,14 +59,14 @@ std::vector<poligon> bales(MAX_BALES);
|
||||
virt : ^pvirt;
|
||||
|
||||
procedure volca;
|
||||
var i : word;
|
||||
var i ; word;
|
||||
begin
|
||||
for i:=1 to 38400 do mem[$A000:i]:=mem[seg(virt^):i];
|
||||
end;
|
||||
|
||||
procedure crear_poligon_regular(var pol : poligon; n : byte; r : real);
|
||||
var i : word;
|
||||
act, interval : real;
|
||||
var i ; word;
|
||||
act, interval ; real;
|
||||
aux : ipunt;
|
||||
begin {getmem(pol.ipunts,{n*464000);}
|
||||
interval:=2*pi/n;
|
||||
|
||||
249
tools/hooks/README.md
Normal file
249
tools/hooks/README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,249 @@
|
||||
# Git Hooks - Orni Attack
|
||||
|
||||
Este directorio contiene los **git hooks** versionados para el proyecto Orni Attack.
|
||||
|
||||
Los hooks permiten ejecutar automáticamente verificaciones de calidad de código antes de hacer commits.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 📦 Instalación
|
||||
|
||||
### Instalación automática (recomendada)
|
||||
|
||||
Ejecuta el script de instalación desde la raíz del proyecto:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
./tools/hooks/install.sh
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Instalación manual
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
cp tools/hooks/pre-commit .git/hooks/
|
||||
chmod +x .git/hooks/pre-commit
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🔍 Hooks disponibles
|
||||
|
||||
### `pre-commit`
|
||||
|
||||
**Se ejecuta automáticamente antes de cada commit.**
|
||||
|
||||
Realiza dos verificaciones en los archivos `.cpp` y `.hpp` modificados:
|
||||
|
||||
#### 1. 🎨 clang-format (formato de código)
|
||||
|
||||
- **Acción**: Formatea automáticamente el código según `.clang-format`
|
||||
- **Comportamiento**: Si encuentra problemas de formato, los arregla automáticamente y añade los cambios al commit
|
||||
- **Resultado**: Código siempre bien formateado sin esfuerzo manual
|
||||
|
||||
#### 2. 🔍 clang-tidy (análisis estático)
|
||||
|
||||
- **Acción**: Verifica el código según las reglas de `.clang-tidy`
|
||||
- **Comportamiento**:
|
||||
- ✅ Si no hay errores → commit permitido
|
||||
- ❌ Si hay errores → commit **bloqueado** y muestra los errores
|
||||
- **Resultado**: Previene commits con problemas de calidad
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 📋 Ejemplo de uso
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
# 1. Modificas código
|
||||
vim source/game/entities/nau.cpp
|
||||
|
||||
# 2. Añades al staging
|
||||
git add source/game/entities/nau.cpp
|
||||
|
||||
# 3. Intentas commit
|
||||
git commit -m "feat: añadir nueva funcionalidad"
|
||||
|
||||
# → El hook se ejecuta automáticamente:
|
||||
🔍 Pre-commit hook: verificando código...
|
||||
📝 Archivos a revisar: source/game/entities/nau.cpp
|
||||
|
||||
🎨 Ejecutando clang-format...
|
||||
✏️ Formateado: source/game/entities/nau.cpp
|
||||
✅ Archivos formateados automáticamente y añadidos al commit
|
||||
|
||||
🔍 Ejecutando clang-tidy...
|
||||
✅ source/game/entities/nau.cpp
|
||||
|
||||
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
|
||||
✅ Pre-commit hook: TODO OK
|
||||
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
|
||||
🎨 clang-format: OK (archivos formateados)
|
||||
🔍 clang-tidy: OK (sin errores)
|
||||
|
||||
[main abc1234] feat: añadir nueva funcionalidad
|
||||
1 file changed, 10 insertions(+)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## ❌ ¿Qué pasa si hay errores?
|
||||
|
||||
Si clang-tidy encuentra errores, el hook **bloquea el commit** y te muestra:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
|
||||
❌ COMMIT BLOQUEADO: clang-tidy encontró errores
|
||||
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
|
||||
|
||||
❌ Errores en source/game/entities/nau.cpp:
|
||||
source/game/entities/nau.cpp:42:10: error: method 'getPosition' can be made const
|
||||
^
|
||||
const
|
||||
|
||||
💡 Soluciones:
|
||||
1. Corrige los errores manualmente
|
||||
2. O ejecuta: make tidy (aplica fixes automáticos)
|
||||
3. Luego: git add <archivos> && git commit
|
||||
|
||||
⚠️ Si necesitas saltarte el hook (NO RECOMENDADO):
|
||||
git commit --no-verify
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Soluciones
|
||||
|
||||
**Opción 1: Arreglar manualmente**
|
||||
|
||||
Edita el archivo y corrige los errores que muestra clang-tidy.
|
||||
|
||||
**Opción 2: Auto-fix con make tidy**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
make tidy # Aplica fixes automáticos
|
||||
git add . # Añade los cambios
|
||||
git commit -m "..." # Intenta commit de nuevo
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 3: Saltar el hook (NO RECOMENDADO)**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git commit --no-verify -m "mensaje"
|
||||
```
|
||||
|
||||
⚠️ **Solo usa `--no-verify` en casos excepcionales**, ya que permite commits con código de baja calidad.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🚀 Ventajas
|
||||
|
||||
✅ **Solo código nuevo**: Revisa únicamente archivos modificados (rápido)
|
||||
✅ **Automático**: No tienes que acordarte de ejecutar clang-tidy
|
||||
✅ **Formato automático**: clang-format arregla el código por ti
|
||||
✅ **Bloquea errores**: Previene commits con problemas de calidad
|
||||
✅ **No ralentiza compilación**: Solo se ejecuta en commits, no en `make`
|
||||
✅ **Excluye código externo**: Ignora automáticamente `audio/` y `legacy/`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🔧 Configuración
|
||||
|
||||
Los hooks usan las configuraciones del proyecto:
|
||||
|
||||
- **`.clang-format`**: Reglas de formato de código
|
||||
- **`.clang-tidy`**: Reglas de análisis estático
|
||||
- **`CMakeLists.txt`**: Exclusiones de directorios (audio/, legacy/)
|
||||
|
||||
Si modificas estas configuraciones, los hooks aplicarán automáticamente las nuevas reglas.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 🗑️ Desinstalación
|
||||
|
||||
Para desinstalar el hook:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
rm .git/hooks/pre-commit
|
||||
```
|
||||
|
||||
O para deshabilitarlo temporalmente:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
mv .git/hooks/pre-commit .git/hooks/pre-commit.disabled
|
||||
```
|
||||
|
||||
Para volver a habilitarlo:
|
||||
|
||||
```bash
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||||
mv .git/hooks/pre-commit.disabled .git/hooks/pre-commit
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```
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## 📚 Más información
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- **clang-format**: https://clang.llvm.org/docs/ClangFormat.html
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- **clang-tidy**: https://clang.llvm.org/extra/clang-tidy/
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- **Git hooks**: https://git-scm.com/book/en/v2/Customizing-Git-Git-Hooks
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## ⚠️ Nota para desarrolladores
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Los hooks de git están en `.git/hooks/` y **no se versionan automáticamente**. Por eso este directorio `tools/hooks/` contiene copias versionadas que se pueden instalar fácilmente.
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**Cada nuevo desarrollador debe ejecutar el instalador** al clonar el repositorio:
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```bash
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git clone <repo-url>
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cd orni
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./tools/hooks/install.sh
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```
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## 🐛 Troubleshooting
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### "clang-format: command not found"
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Instala clang-format:
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```bash
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# macOS
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brew install clang-format
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# Ubuntu/Debian
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sudo apt install clang-format
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# Arch Linux
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sudo pacman -S clang
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```
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### "clang-tidy: command not found"
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||||
Instala clang-tidy:
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||||
```bash
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||||
# macOS
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||||
brew install llvm
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||||
export PATH="/opt/homebrew/opt/llvm/bin:$PATH"
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||||
# Ubuntu/Debian
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||||
sudo apt install clang-tidy
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||||
# Arch Linux
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||||
sudo pacman -S clang
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```
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### Hook no se ejecuta
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Verifica que el hook tiene permisos de ejecución:
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```bash
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ls -la .git/hooks/pre-commit
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||||
chmod +x .git/hooks/pre-commit
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```
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### Errores en macOS sobre SDK
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||||
El hook detecta automáticamente el SDK de macOS usando `xcrun --show-sdk-path`. Si falla, asegúrate de tener Command Line Tools instaladas:
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||||
```bash
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||||
xcode-select --install
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```
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||||
61
tools/hooks/install.sh
Executable file
61
tools/hooks/install.sh
Executable file
@@ -0,0 +1,61 @@
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||||
#!/bin/bash
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||||
# Script de instalación de git hooks para desarrollo de Orni Attack
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||||
# Copia los hooks desde tools/hooks/ a .git/hooks/ y los hace ejecutables
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||||
set -e
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||||
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||||
# Obtener raíz del repositorio
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||||
REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null || echo ".")
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||||
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||||
# Colores para output
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||||
GREEN='\033[0;32m'
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||||
YELLOW='\033[1;33m'
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NC='\033[0m' # No Color
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|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo "🔧 Instalando Git Hooks para Orni Attack"
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||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
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||||
echo ""
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||||
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||||
# Verificar que estamos en un repositorio git
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||||
if [ ! -d "$REPO_ROOT/.git" ]; then
|
||||
echo "❌ Error: No se encontró el directorio .git"
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||||
echo " Ejecuta este script desde la raíz del repositorio"
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||||
exit 1
|
||||
fi
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||||
|
||||
# Verificar que existe el directorio de hooks versionados
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||||
if [ ! -d "$REPO_ROOT/tools/hooks" ]; then
|
||||
echo "❌ Error: No se encontró el directorio tools/hooks/"
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||||
exit 1
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# Instalar pre-commit hook
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||||
if [ -f "$REPO_ROOT/tools/hooks/pre-commit" ]; then
|
||||
echo "📦 Instalando pre-commit hook..."
|
||||
cp "$REPO_ROOT/tools/hooks/pre-commit" "$REPO_ROOT/.git/hooks/pre-commit"
|
||||
chmod +x "$REPO_ROOT/.git/hooks/pre-commit"
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||||
echo -e " ${GREEN}✅ pre-commit instalado${NC}"
|
||||
else
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||||
echo -e " ${YELLOW}⚠️ pre-commit no encontrado, saltando...${NC}"
|
||||
fi
|
||||
|
||||
echo ""
|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo -e "${GREEN}✅ Instalación completada${NC}"
|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo ""
|
||||
echo "📋 Hooks instalados:"
|
||||
echo " • pre-commit: Ejecuta clang-format + clang-tidy en cada commit"
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||||
echo ""
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||||
echo "💡 Próximos pasos:"
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||||
echo " 1. Haz cambios en el código"
|
||||
echo " 2. git add <archivos>"
|
||||
echo " 3. git commit -m \"mensaje\""
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||||
echo " 4. El hook verificará automáticamente tu código"
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||||
echo ""
|
||||
echo "⚙️ Para desinstalar:"
|
||||
echo " rm .git/hooks/pre-commit"
|
||||
echo ""
|
||||
|
||||
exit 0
|
||||
133
tools/hooks/pre-commit
Normal file
133
tools/hooks/pre-commit
Normal file
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
# Pre-commit hook: ejecuta clang-format y clang-tidy en archivos modificados
|
||||
# Para instalarlo: cp tools/hooks/pre-commit .git/hooks/ && chmod +x .git/hooks/pre-commit
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||||
# O ejecuta: tools/hooks/install.sh
|
||||
|
||||
set -e # Salir si hay error
|
||||
|
||||
echo "🔍 Pre-commit hook: verificando código..."
|
||||
|
||||
# Obtener raíz del repositorio
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||||
REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel)
|
||||
|
||||
# Obtener archivos staged (solo .cpp y .hpp)
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||||
STAGED_FILES=$(git diff --cached --name-only --diff-filter=ACM | grep -E '\.(cpp|hpp)$' || true)
|
||||
|
||||
if [ -z "$STAGED_FILES" ]; then
|
||||
echo "✅ No hay archivos C++ para revisar"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# Excluir directorios audio/ y legacy/ (igual que CMakeLists.txt)
|
||||
FILTERED_FILES=""
|
||||
for file in $STAGED_FILES; do
|
||||
# Excluir si está en audio/ o legacy/
|
||||
if [[ ! "$file" =~ audio/ ]] && [[ ! "$file" =~ legacy/ ]]; then
|
||||
# Solo incluir si el archivo existe (no fue eliminado)
|
||||
if [ -f "$file" ]; then
|
||||
FILTERED_FILES="$FILTERED_FILES $file"
|
||||
fi
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
|
||||
if [ -z "$FILTERED_FILES" ]; then
|
||||
echo "✅ No hay archivos C++ para revisar (excluidos audio/ y legacy/)"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
echo "📝 Archivos a revisar:$FILTERED_FILES"
|
||||
|
||||
# ============================================
|
||||
# PASO 1: Ejecutar clang-format (auto-format)
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||||
# ============================================
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||||
echo ""
|
||||
echo "🎨 Ejecutando clang-format..."
|
||||
|
||||
FORMAT_CHANGED=false
|
||||
for file in $FILTERED_FILES; do
|
||||
# Ejecutar clang-format in-place
|
||||
clang-format --style=file -i "$file"
|
||||
|
||||
# Verificar si el archivo cambió
|
||||
if ! git diff --quiet "$file"; then
|
||||
echo " ✏️ Formateado: $file"
|
||||
FORMAT_CHANGED=true
|
||||
# Añadir cambios de formato al staging
|
||||
git add "$file"
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
|
||||
if [ "$FORMAT_CHANGED" = true ]; then
|
||||
echo "✅ Archivos formateados automáticamente y añadidos al commit"
|
||||
else
|
||||
echo "✅ Formato correcto (sin cambios)"
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# ============================================
|
||||
# PASO 2: Ejecutar clang-tidy (verificación)
|
||||
# ============================================
|
||||
echo ""
|
||||
echo "🔍 Ejecutando clang-tidy..."
|
||||
|
||||
# Configurar SDK de macOS (igual que CMakeLists.txt)
|
||||
MACOS_SDK=$(xcrun --show-sdk-path 2>/dev/null || echo "")
|
||||
|
||||
TIDY_FAILED=false
|
||||
TIDY_OUTPUT=""
|
||||
|
||||
for file in $FILTERED_FILES; do
|
||||
# Ejecutar clang-tidy con configuración del proyecto
|
||||
if [ -n "$MACOS_SDK" ]; then
|
||||
TIDY_RESULT=$(clang-tidy "$file" \
|
||||
--extra-arg=-std=c++20 \
|
||||
--extra-arg=-isysroot"$MACOS_SDK" \
|
||||
--extra-arg=-I"$REPO_ROOT"/source \
|
||||
--extra-arg=-I"$REPO_ROOT"/build \
|
||||
-- 2>&1 || echo "TIDY_ERROR")
|
||||
else
|
||||
TIDY_RESULT=$(clang-tidy "$file" \
|
||||
--extra-arg=-std=c++20 \
|
||||
--extra-arg=-I"$REPO_ROOT"/source \
|
||||
--extra-arg=-I"$REPO_ROOT"/build \
|
||||
-- 2>&1 || echo "TIDY_ERROR")
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# Verificar si hubo errores (ignorar warnings de headers del sistema)
|
||||
ERROR_COUNT=$(echo "$TIDY_RESULT" | grep -E "error:|warning:" | grep -v "in non-user code" | wc -l | tr -d ' ')
|
||||
|
||||
if [ "$ERROR_COUNT" -gt 0 ]; then
|
||||
TIDY_FAILED=true
|
||||
TIDY_OUTPUT="$TIDY_OUTPUT\n\n❌ Errores en $file:\n$TIDY_RESULT"
|
||||
else
|
||||
echo " ✅ $file"
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Si clang-tidy encontró errores, bloquear commit
|
||||
if [ "$TIDY_FAILED" = true ]; then
|
||||
echo ""
|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo "❌ COMMIT BLOQUEADO: clang-tidy encontró errores"
|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo -e "$TIDY_OUTPUT"
|
||||
echo ""
|
||||
echo "💡 Soluciones:"
|
||||
echo " 1. Corrige los errores manualmente"
|
||||
echo " 2. O ejecuta: make tidy (aplica fixes automáticos)"
|
||||
echo " 3. Luego: git add <archivos> && git commit"
|
||||
echo ""
|
||||
echo "⚠️ Si necesitas saltarte el hook (NO RECOMENDADO):"
|
||||
echo " git commit --no-verify"
|
||||
echo ""
|
||||
exit 1
|
||||
fi
|
||||
|
||||
echo ""
|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo "✅ Pre-commit hook: TODO OK"
|
||||
echo "━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━"
|
||||
echo " 🎨 clang-format: OK (archivos formateados)"
|
||||
echo " 🔍 clang-tidy: OK (sin errores)"
|
||||
echo ""
|
||||
|
||||
exit 0
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# Makefile per a pack_resources
|
||||
# © 2025 Orni Attack
|
||||
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||||
CXX = clang++
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||||
CXX ?= c++
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||||
CXXFLAGS = -std=c++20 -Wall -Wextra -I../../source
|
||||
TARGET = pack_resources
|
||||
|
||||
|
||||
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