Añadidas las librerias asset y screen

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2022-08-08 19:44:50 +02:00
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118
source/asset.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,118 @@
#include "asset.h"
// Constructor
Asset::Asset(std::string path)
{
mExecutablePath = path;
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
{
item_t temp;
temp.file = mExecutablePath + "/.." + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
mFileList.push_back(temp);
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
{
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
if (mFileList[i].file.find(text) != std::string::npos)
return mFileList[i].file;
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
{
bool success = true;
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < maxAssetType; type++)
{
printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
if ((mFileList[i].required) && (mFileList[i].type == type))
success &= checkFile(mFileList[i].file);
}
// Resultado
if (success)
printf("\n** All files OK.\n\n");
else
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
{
bool success = true;
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
if (file != NULL)
{
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
success = false;
}
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
{
switch (type)
{
case bitmap:
return "BITMAP";
break;
case music:
return "MUSIC";
break;
case sound:
return "SOUND";
break;
case font:
return "FONT";
break;
case lang:
return "LANG";
break;
case data:
return "DATA";
break;
case room:
return "ROOM";
break;
case enemy:
return "ENEMY";
break;
case item:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}

61
source/asset.h Normal file
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@@ -0,0 +1,61 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType
{
bitmap,
music,
sound,
font,
lang,
data,
room,
enemy,
item,
maxAssetType
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
};
std::vector<item_t> mFileList;
std::string mExecutablePath;
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string path);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Destructor
~Asset();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
};
#endif

63
source/screen.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,63 @@
#include "screen.h"
#include "const.h"
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
// Inicializa variables
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mScreenWidth = SCREEN_WIDTH;
mScreenHeight = SCREEN_HEIGHT;
mGameCanvasWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
mGameCanvasHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
mGameCanvasPosX = (SCREEN_WIDTH - GAMECANVAS_WIDTH) / 2;
mGameCanvasPosY = (SCREEN_HEIGHT - GAMECANVAS_HEIGHT) / 2;
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mGameCanvas == NULL)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
mRenderer = nullptr;
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Rectangulo de destino donde se dibujarà la textura con el juego
SDL_Rect dest = {mGameCanvasPosX, mGameCanvasPosY, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}

42
source/screen.h Normal file
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@@ -0,0 +1,42 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
// Clase Screen
class Screen
{
private:
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
int mScreenWidth; // Ancho de la pantalla
int mScreenHeight; // Alto de la pantalla
int mGameCanvasWidth; // Ancho de la textura donde se dibuja el juego
int mGameCanvasHeight; // Alto de la textura donde se dibuja el juego
int mGameCanvasPosX; // Posicion en el eje X donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
int mGameCanvasPosY; // Posicion en el eje Y donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
color_t mBorderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *windows, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
};
#endif