Añadidas las librerias asset y screen
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source/asset.cpp
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#include "asset.h"
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||||
// Constructor
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||||
Asset::Asset(std::string path)
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||||
{
|
||||
mExecutablePath = path;
|
||||
}
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// Destructor
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||||
Asset::~Asset()
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||||
{
|
||||
}
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// Añade un elemento a la lista
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void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
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{
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item_t temp;
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temp.file = mExecutablePath + "/.." + file;
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temp.type = type;
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||||
temp.required = required;
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mFileList.push_back(temp);
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}
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// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
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std::string Asset::get(std::string text)
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{
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for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
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if (mFileList[i].file.find(text) != std::string::npos)
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||||
return mFileList[i].file;
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||||
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||||
printf("Warning: file %s not found\n", text.c_str());
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return "";
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}
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// Comprueba que existen todos los elementos
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bool Asset::check()
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||||
{
|
||||
bool success = true;
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// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
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for (int type = 0; type < maxAssetType; type++)
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||||
{
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printf("\n>> %s FILES\n", getTypeName(type).c_str());
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||||
for (int i = 0; i < mFileList.size(); i++)
|
||||
if ((mFileList[i].required) && (mFileList[i].type == type))
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||||
success &= checkFile(mFileList[i].file);
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||||
}
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// Resultado
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if (success)
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printf("\n** All files OK.\n\n");
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||||
else
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printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
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||||
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||||
return success;
|
||||
}
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||||
// Comprueba que existe un fichero
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||||
bool Asset::checkFile(std::string path)
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||||
{
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||||
bool success = true;
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// Comprueba si existe el fichero
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const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
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||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
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||||
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||||
if (file != NULL)
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{
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||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
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||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
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std::string Asset::getTypeName(int type)
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||||
{
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||||
switch (type)
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{
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case bitmap:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
case music:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
case sound:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
case font:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
case lang:
|
||||
return "LANG";
|
||||
break;
|
||||
case data:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
case room:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
case enemy:
|
||||
return "ENEMY";
|
||||
break;
|
||||
case item:
|
||||
return "ITEM";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
61
source/asset.h
Normal file
61
source/asset.h
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
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||||
#pragma once
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||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
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||||
#ifndef ASSET_H
|
||||
#define ASSET_H
|
||||
|
||||
enum assetType
|
||||
{
|
||||
bitmap,
|
||||
music,
|
||||
sound,
|
||||
font,
|
||||
lang,
|
||||
data,
|
||||
room,
|
||||
enemy,
|
||||
item,
|
||||
maxAssetType
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
class Asset
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<item_t> mFileList;
|
||||
std::string mExecutablePath;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
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||||
bool checkFile(std::string path);
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(int type);
|
||||
|
||||
public:
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||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
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||||
|
||||
// Destructor
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||||
~Asset();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
63
source/screen.cpp
Normal file
63
source/screen.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
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||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
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||||
{
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||||
// Inicializa variables
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||||
mWindow = window;
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
mScreenWidth = SCREEN_WIDTH;
|
||||
mScreenHeight = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
mGameCanvasWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
|
||||
mGameCanvasHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
|
||||
mGameCanvasPosX = (SCREEN_WIDTH - GAMECANVAS_WIDTH) / 2;
|
||||
mGameCanvasPosY = (SCREEN_HEIGHT - GAMECANVAS_HEIGHT) / 2;
|
||||
|
||||
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
|
||||
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (mGameCanvas == NULL)
|
||||
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
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||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
}
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||||
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||||
// Limpia la pantalla
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||||
void Screen::clean(color_t color)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void Screen::start()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Rectangulo de destino donde se dibujarà la textura con el juego
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||||
SDL_Rect dest = {mGameCanvasPosX, mGameCanvasPosY, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &dest);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
42
source/screen.h
Normal file
42
source/screen.h
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SCREEN_H
|
||||
#define SCREEN_H
|
||||
|
||||
// Clase Screen
|
||||
class Screen
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
|
||||
|
||||
int mScreenWidth; // Ancho de la pantalla
|
||||
int mScreenHeight; // Alto de la pantalla
|
||||
int mGameCanvasWidth; // Ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int mGameCanvasHeight; // Alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int mGameCanvasPosX; // Posicion en el eje X donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
|
||||
int mGameCanvasPosY; // Posicion en el eje Y donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
|
||||
|
||||
color_t mBorderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *windows, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void clean(color_t color);
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
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