Borrado todo el código y vuelta a empezar
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10
source/actors.cpp
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10
source/actors.cpp
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@@ -0,0 +1,10 @@
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#include "actors.h"
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||||
// Constructor
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Actors::Actors()
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{
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}
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||||
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||||
Actors::~Actors()
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||||
{
|
||||
}
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||||
20
source/actors.h
Normal file
20
source/actors.h
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
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||||
#pragma once
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||||
#include <SDL2/SDL.h>
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||||
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#ifndef ACTORS_H
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#define ACTORS_H
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class Actors
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||||
{
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private:
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||||
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||||
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||||
public:
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||||
// Constructor
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||||
Actors();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Actors();
|
||||
};
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||||
|
||||
#endif
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||||
@@ -1,5 +1,5 @@
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#pragma once
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#include "ifdefs.h"
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#include <SDL2/SDL.h>
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#include "movingsprite.h"
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#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
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||||
@@ -1,5 +1,5 @@
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||||
#pragma once
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#include "ifdefs.h"
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#include <SDL2/SDL.h>
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||||
#include <string>
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#include <vector>
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||||
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||||
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||||
333
source/const.h
333
source/const.h
@@ -1,6 +1,4 @@
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||||
#pragma once
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#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <string>
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||||
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||||
#ifndef CONST_H
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||||
#define CONST_H
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||||
@@ -20,335 +18,4 @@
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#define GAMECANVAS_WIDTH 320
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#define GAMECANVAS_HEIGHT 240
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const Uint8 GAME_SPEED = 24; //16 = normal-rapido, 24 = normal. Cuanto mas pequeño, más rápido
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const Uint8 UP = 0;
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const Uint8 DOWN = 2;
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const Uint8 RIGHT = 1;
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const Uint8 LEFT = 3;
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const Uint8 NONE = 4;
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const Uint8 MAP_TILE_HEIGHT = 16;
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||||
const Uint8 MAP_TILE_WIDTH = 16;
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const Uint8 ROOM_WIDTH_IN_TILES = 20;
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const Uint8 ROOM_HEIGHT_IN_TILES = 14;
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const Uint16 GAME_WINDOW_WIDTH = 320;
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||||
const Uint16 GAME_WINDOW_HEIGHT = 234;
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const Uint8 TEST_ROOM = 118;
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const Uint8 STARTING_ROOM = 161; //TEST_ROOM;
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const Uint8 STARTING_PLAYER_TILE_X = 5;
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const Uint8 STARTING_PLAYER_TILE_Y = 11;
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const Uint8 ENEMY_HITBOX_REDUCTION = 4;
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const Uint8 COOLDOWN_TIME = 50;
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const Uint8 GRAVITY = 1;
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const Uint8 MAX_SPEED_Y = 5;
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const Uint8 BASE_SPEED = 1;
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const Uint8 MAX_SPEED = 8;
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const Uint8 RATIO_SPEED = 8;
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const Uint8 DROP_TIMER = 100;
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const Uint8 TOP_COLLISION = 0;
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const Uint8 BOTTOM_COLLISION = 1;
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const Uint8 LEFT_COLLISION = 2;
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const Uint8 RIGHT_COLLISION = 3;
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const Uint8 NO_COLLISION = 4;
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const Uint8 MAX_ACTORS = 50;
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const Uint8 KIND_FLYING_ENEMY = 0;
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const Uint8 KIND_COIN = 1;
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const Uint8 KIND_HEART = 2;
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const Uint8 KIND_STATIC_ENEMY = 3;
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||||
const Uint8 KIND_MOBILE_PLATFORM = 4;
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||||
const Uint8 KIND_WALKING_ENEMY = 5;
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const Uint8 KIND_DROP_GENERATOR = 6;
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||||
const Uint8 KIND_DROP_ENEMY = 7;
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||||
const Uint8 KIND_DROP_SPLAT = 8;
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const Uint8 KIND_SPEED_ENEMY = 9;
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const Uint8 KIND_KEY = 10;
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const Uint8 KIND_LOCK = 11;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V1U = 208;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V2U = 209;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V3U = 210;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V1D = 211;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V2D = 212;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_V3D = 213;
|
||||
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H1L = 214;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H2L = 215;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H3L = 216;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H1R = 217;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H2R = 218;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_H3R = 219;
|
||||
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W1L = 224;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W2L = 225;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W3L = 226;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W1R = 227;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W2R = 228;
|
||||
const Uint8 CODE_ENEMY_W3R = 229;
|
||||
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_DRP = 230;
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||||
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_SPL = 231;
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||||
const Uint8 CODE_ENEMY_SPR = 232;
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||||
const Uint8 CODE_COIN = 240;
|
||||
const Uint8 CODE_HEART = 241;
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||||
const Uint8 CODE_KEY_RED = 242;
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||||
const Uint8 CODE_LOCK_RED = 243;
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||||
const Uint8 CODE_KEY_BLUE = 244;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_BLUE = 245;
|
||||
const Uint8 CODE_KEY_GREEN = 246;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_GREEN = 247;
|
||||
const Uint8 CODE_KEY_YELLOW = 248;
|
||||
const Uint8 CODE_LOCK_YELLOW = 249;
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||||
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||||
const Uint8 MAX_ANIMATED_TILES = 200;
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||||
const Uint8 TILE_BACKGROUND = 0;
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||||
const Uint8 TILE_PLATFORM = 1;
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||||
const Uint8 TILE_KILLING_PLATFORM = 2;
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||||
const Uint8 TILE_ACTOR = 3;
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||||
const Uint8 TILE_TRAVESABLE_PLATFORM = 4;
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||||
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||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_STANDING_LEFT = 0;
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||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_STANDING_RIGHT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_WALKING_LEFT = 2;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_WALKING_RIGHT = 3;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_JUMPING_LEFT = 4;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_JUMPING_RIGHT = 5;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_DYING_LEFT = 6;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_DYING_RIGHT = 7;
|
||||
|
||||
const Uint8 SECTION_MENU = 0;
|
||||
const Uint8 SECTION_GAME = 1;
|
||||
const Uint8 SECTION_QUIT = 2;
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||||
const Uint8 MENU_SECTION_MAIN = 0;
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||||
const Uint8 MENU_SECTION_CREDITS = 1;
|
||||
const Uint8 MENU_SECTION_ANIMATION = 2;
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|
||||
const Uint8 ZONE_SURFACE = 0;
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||||
const Uint8 ZONE_VOLCANO = 1;
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||||
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||||
///////////////////////////////COFFEE CRISIS//////////////////////////////////////////////
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// Tamaño de la pantalla que se muestra
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||||
const int VIEW_WIDTH = SCREEN_WIDTH * 3; // 960
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||||
const int VIEW_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT * 3; // 720
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||||
// Cantidad de enteros a escribir en los ficheros de datos
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||||
const Uint8 TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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||||
const Uint16 TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
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||||
// Zona de juego
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||||
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = SCREEN_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
||||
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
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||||
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||||
// Anclajes de pantalla
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||||
const int SCREEN_CENTER_X = SCREEN_WIDTH / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_X = SCREEN_WIDTH / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) * 3;
|
||||
const int SCREEN_CENTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 2;
|
||||
const int SCREEN_FIRST_QUARTER_Y = SCREEN_HEIGHT / 4;
|
||||
const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
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||||
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// Color transparente para los sprites
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||||
const Uint8 COLOR_KEY_R = 0xff;
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||||
const Uint8 COLOR_KEY_G = 0x00;
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const Uint8 COLOR_KEY_B = 0xff;
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||||
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||||
// Opciones de menu
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||||
const int MENU_NO_OPTION = -1;
|
||||
const int MENU_OPTION_START = 0;
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||||
const int MENU_OPTION_QUIT = 1;
|
||||
const int MENU_OPTION_TOTAL = 2;
|
||||
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||||
// Selector de menu
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||||
const int MENU_SELECTOR_BLACK = (BLOCK * 0);
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||||
const int MENU_SELECTOR_WHITE = (BLOCK * 1);
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||||
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||||
// Tipos de fondos para el menu
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||||
const int MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT = 0;
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||||
const int MENU_BACKGROUND_SOLID = 1;
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||||
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// Estados del jugador
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||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
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||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
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||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
|
||||
const Uint8 PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
|
||||
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||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT = 0;
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||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP = 2;
|
||||
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT = 0;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT = 1;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT = 2;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT = 3;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP = 4;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP = 5;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT = 6;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT = 7;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT = 8;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT = 9;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT = 10;
|
||||
const Uint8 PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT = 11;
|
||||
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||||
// Variables del jugador
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||||
const Uint16 PLAYER_INVULNERABLE_TIMER = 200;
|
||||
|
||||
// Estados del juego
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||||
const Uint8 GAME_SECTION_TITLE = 0;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_PLAYING = 1;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_QUIT = 2;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_GAME_OVER_SCREEN = 3;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_INTRO = 4;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_DEMO = 5;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_INSTRUCTIONS = 6;
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||||
const Uint8 GAME_SECTION_LOGO = 7;
|
||||
const Uint8 GAME_SECTION_INIT = 8;
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||||
|
||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
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||||
const Uint8 EVENT_WAITING = 1;
|
||||
const Uint8 EVENT_RUNNING = 2;
|
||||
const Uint8 EVENT_COMPLETED = 3;
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||||
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||||
// Cantidad de eventos de la intro
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||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_BITMAPS = 6;
|
||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_TEXTS = 9;
|
||||
const Uint8 INTRO_TOTAL_EVENTS = INTRO_TOTAL_BITMAPS + INTRO_TOTAL_TEXTS;
|
||||
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||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
|
||||
const Uint8 TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
||||
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||||
// Relaciones de Id con nomnbres
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||||
const Uint8 BITMAP0 = 0;
|
||||
const Uint8 BITMAP1 = 1;
|
||||
const Uint8 BITMAP2 = 2;
|
||||
const Uint8 BITMAP3 = 3;
|
||||
const Uint8 BITMAP4 = 4;
|
||||
const Uint8 BITMAP5 = 5;
|
||||
const Uint8 TEXT0 = 6;
|
||||
const Uint8 TEXT1 = 7;
|
||||
const Uint8 TEXT2 = 8;
|
||||
const Uint8 TEXT3 = 9;
|
||||
const Uint8 TEXT4 = 10;
|
||||
const Uint8 TEXT5 = 11;
|
||||
const Uint8 TEXT6 = 12;
|
||||
const Uint8 TEXT7 = 13;
|
||||
const Uint8 TEXT8 = 14;
|
||||
|
||||
// Anclajes para el marcador de puntos
|
||||
const int SCORE_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((5 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int SCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int SCORE_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 4) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int SCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
const int HISCORE_WORD_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((8 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int HISCORE_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int HISCORE_NUMBER_X = ((SCREEN_WIDTH / 4) * 3) - ((6 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int HISCORE_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
const int MULTIPLIER_WORD_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((4 * BLOCK) / 2);
|
||||
const int MULTIPLIER_WORD_Y = SCREEN_HEIGHT - (3 * BLOCK) + 2;
|
||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_X = (SCREEN_WIDTH / 2) - ((3 * BLOCK) / 2);;
|
||||
const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
// Ningun tipo
|
||||
const Uint8 NO_KIND = 0;
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
const Uint8 BALLOON_1 = 1;
|
||||
const Uint8 BALLOON_2 = 2;
|
||||
const Uint8 BALLOON_3 = 3;
|
||||
const Uint8 BALLOON_4 = 4;
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
const float BALLON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||
const float BALLON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
|
||||
|
||||
// Indice para las animaciones de los globos
|
||||
const Uint8 BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||
const Uint8 BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||
const Uint8 BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
const Uint8 MAX_BALLOONS = 75;
|
||||
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
const Uint8 BULLET_UP = 1;
|
||||
const Uint8 BULLET_LEFT = 2;
|
||||
const Uint8 BULLET_RIGHT = 3;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
const Uint8 MAX_BULLETS = 50;
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
const Uint8 ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
|
||||
const Uint8 ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
|
||||
const Uint8 ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
|
||||
const Uint8 ITEM_CLOCK = 4;
|
||||
const Uint8 ITEM_TNT = 5;
|
||||
const Uint8 ITEM_COFFEE = 6;
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
const Uint8 MAX_ITEMS = 5;
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS = 3;
|
||||
const Uint8 REMAINING_EXPLOSIONS_TIMER = 50;
|
||||
const Uint16 TIME_STOPPED_TIMER = 300;
|
||||
|
||||
// Estados de entrada
|
||||
const Uint8 NO_INPUT = 0;
|
||||
const Uint8 INPUT_UP = 1;
|
||||
const Uint8 INPUT_DOWN = 2;
|
||||
const Uint8 INPUT_LEFT = 3;
|
||||
const Uint8 INPUT_RIGHT = 4;
|
||||
const Uint8 INPUT_ACCEPT = 5;
|
||||
const Uint8 INPUT_CANCEL = 6;
|
||||
const Uint8 INPUT_FIRE_UP = 7;
|
||||
const Uint8 INPUT_FIRE_LEFT = 8;
|
||||
const Uint8 INPUT_FIRE_RIGHT = 9;
|
||||
const Uint8 INPUT_PAUSE = 10;
|
||||
|
||||
// Zona muerta del mando analógico
|
||||
const int JOYSTICK_DEAD_ZONE = 8000;
|
||||
|
||||
// Tipos de mensajes para el retorno de las funciones
|
||||
const Uint8 MSG_OK = 0;
|
||||
const Uint8 MSG_BULLET_OUT = 1;
|
||||
|
||||
// Tipos de texto
|
||||
const Uint8 TEXT_FIXED = 0;
|
||||
const Uint8 TEXT_VARIABLE = 1;
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
|
||||
const Uint8 MAX_SMART_SPRITES = 10;
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
const Uint16 TITLE_TIMER = 800;
|
||||
const Uint8 STAGE_COUNTER = 200;
|
||||
const Uint16 INSTRUCTIONS_COUNTER = 600;
|
||||
const Uint16 DEATH_COUNTER = 350;
|
||||
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,464 +0,0 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
const Uint8 *keystates;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::string path)
|
||||
{
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea todos los objetos del juego
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
screen = new Screen(window, renderer);
|
||||
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")));
|
||||
setFileList();
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
section = NONE;
|
||||
gameControllerFound = false;
|
||||
for (int i = 0; i < 360; i++)
|
||||
sen[i] = sin(i * 3.14 / 180);
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SCORE_DATA; i++)
|
||||
scoreData[i] = 0;
|
||||
|
||||
initOptions();
|
||||
initGame();
|
||||
quit = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
{
|
||||
|
||||
quitGame();
|
||||
|
||||
// Borra todos los objetos del juego
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
eventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
// delete text.white;
|
||||
// text.white = nullptr;
|
||||
|
||||
delete screen;
|
||||
screen = nullptr;
|
||||
|
||||
delete asset;
|
||||
asset = nullptr;
|
||||
|
||||
// Destruye la ventana
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
backbuffer = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
window = nullptr;
|
||||
|
||||
// Sal del subsistema SDL
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables de las opciones
|
||||
void Director::initOptions()
|
||||
{
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
options.fullScreenModePrevious = 0;
|
||||
options.windowSize = 0;
|
||||
options.windowSizePrevious = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables y crea los objetos del juego
|
||||
void Director::initGame()
|
||||
{
|
||||
// Variables
|
||||
game.score = 0;
|
||||
game.section = 0;
|
||||
game.paused = false;
|
||||
game.ticks = 0;
|
||||
game.ticksSpeed = GAME_SPEED;
|
||||
game.counter = 0;
|
||||
|
||||
// Player
|
||||
player = new Player(renderer, asset);
|
||||
|
||||
// Map
|
||||
map = new Map(renderer, asset->get("volcano.map"), asset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye los objetos del juego
|
||||
void Director::quitGame()
|
||||
{
|
||||
// Player
|
||||
delete player;
|
||||
player = nullptr;
|
||||
|
||||
// Map
|
||||
delete map;
|
||||
map = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de inicialización
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_HAPTIC) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Establece el filtro de la textura a nearest
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "0"))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
if (SDL_NumJoysticks() < 1)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
|
||||
gameControllerFound = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga el mando
|
||||
gameController = SDL_JoystickOpen(0);
|
||||
gameControllerFound = true;
|
||||
|
||||
if (gameController == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open game controller!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
gameControllerFound = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
|
||||
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(gameController) << " buttons\n";
|
||||
|
||||
// Get controller haptic device
|
||||
controllerHaptic = SDL_HapticOpenFromJoystick(gameController);
|
||||
if (controllerHaptic == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Controller does not support haptics!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Haptics detected\n");
|
||||
|
||||
// Get initialize rumble
|
||||
if (SDL_HapticRumbleInit(controllerHaptic) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to initialize rumble!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (window == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana con vsync
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
if (renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n");
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
||||
bool Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
asset->add("/data/volcano.map", data);
|
||||
asset->add("/data/config.bin", data, false);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
asset->add("/media/gfx/actors.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/bg_surface.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/filter.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/hud.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/menu_animation.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/menu.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/player.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/tiles_surface.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/gfx/tiles_volcano.png", bitmap);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_coin.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_death.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_drop_enemy.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_drop_splat.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_player_jump.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_menu_logo.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/sound_menu_start.wav", sound);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
asset->add("/media/music/music_menu.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/music_surface.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/music_volcano.ogg", music);
|
||||
|
||||
return asset->check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool Director::loadConfig()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
const std::string p = asset->get("config.bin").c_str();
|
||||
const std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
|
||||
// Abre el fichero con la configuracion de las opciones para leer en binario
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
// El fichero no existe
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Crea el fichero para escribir
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa los datos
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.fullScreenMode, sizeof(options.fullScreenMode), 1);
|
||||
|
||||
options.windowSize = 3;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.windowSize, sizeof(options.windowSize), 1);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El fichero existe
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga los datos
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
SDL_RWread(file, &options.fullScreenMode, sizeof(options.fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, options.fullScreenMode);
|
||||
SDL_RWread(file, &options.windowSize, sizeof(options.windowSize), 1);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, SCREEN_WIDTH * options.windowSize, SCREEN_HEIGHT * options.windowSize);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
printf("\n");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool Director::saveConfig()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
const std::string p = asset->get("config.bin");
|
||||
const std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
|
||||
// Abre el fichero de puntuación para escribir
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
// Guardamos los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.fullScreenMode, sizeof(Uint32), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &options.windowSize, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Cerramos el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getGameSection()
|
||||
{
|
||||
return game.section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::changeGameSection(_section sectionPrevious, _section sectionNext)
|
||||
{
|
||||
switch (sectionPrevious)
|
||||
{
|
||||
case GAME:
|
||||
quitGame();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (sectionNext)
|
||||
{
|
||||
case GAME:
|
||||
initGame();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
game.section = sectionNext;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void Director::changeFullScreenMode()
|
||||
{
|
||||
switch (options.fullScreenMode)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
options.fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
|
||||
options.fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
options.fullScreenMode = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay que salir
|
||||
bool Director::isRunning()
|
||||
{
|
||||
return !quit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la intro del juego
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
updateGame();
|
||||
|
||||
// Pinta la sección de juego
|
||||
renderGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
void Director::updateGame()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - game.ticks > game.ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
game.ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
quit = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
game.counter++;
|
||||
map->update();
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la sección de juego
|
||||
void Director::renderGame()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar el frame
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
map->render();
|
||||
player->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Director::run()
|
||||
{
|
||||
while (isRunning())
|
||||
{
|
||||
runGame();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,134 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "map.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
// director
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct _text // Objetos de texto
|
||||
{
|
||||
Text *white;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _options // Variables relacionadas con las opciones del juego
|
||||
{
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Guarda el valor elegido para el modo de pantalla completa
|
||||
Uint32 fullScreenModePrevious; // Guarda el valor previo del modo de pantalla completa
|
||||
Uint8 windowSize; // Guarda el valor elegido para el tamaño de la ventana
|
||||
Uint8 windowSizePrevious; // Guarda el valor previo del tamaño de la ventana
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct _game // Variables para el control del juego
|
||||
{
|
||||
Uint32 score; // Puntuación actual
|
||||
Uint8 section; // Indicador para el bucle principal
|
||||
bool paused; // Idica si el juego está en pausa
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del juego
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repite el bucle de juego
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador donde se dibuja todo
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Texturas
|
||||
SDL_Joystick *gameController; // Manejador para el mando 1
|
||||
SDL_Haptic *controllerHaptic; // Manejador para la vibración del mando
|
||||
|
||||
_game game; // Contiene las variables de la sección de juego
|
||||
_options options; // Contiene todas las opciones del programa
|
||||
_text text; // Variable con los objetos texto
|
||||
bool gameControllerFound; // Indica si se ha encontrado algun mando conectado
|
||||
double sen[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
||||
Player *player; // El jugador
|
||||
Map *map; // El mapa del juego
|
||||
Screen *screen; // Objeto para pintar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con todos los ficheros de recursos
|
||||
Uint32 scoreData[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntuación
|
||||
enum _section // Lista con todas las secciones en las que se divide el programa
|
||||
{
|
||||
GAME,
|
||||
TITLE,
|
||||
QUIT,
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
_section section; // Seccion actual del programa
|
||||
bool quit; // Indica si hay que terminar el programa
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables de las opciones
|
||||
void initOptions();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables y crea los objetos del juego
|
||||
void initGame();
|
||||
|
||||
// Destruye los objetos del juego
|
||||
void quitGame();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros de recursos
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfig();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfig();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getGameSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void changeGameSection(_section sectionPrevious, _section sectionNext);
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void changeFullScreenMode();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay que salir
|
||||
bool isRunning();
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Bucle para la intro del juego
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
// Pinta la sección de juego
|
||||
void renderGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(std::string _path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
10
source/game.cpp
Normal file
10
source/game.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::~Game()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
20
source/game.h
Normal file
20
source/game.h
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1 +0,0 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -12,12 +12,10 @@ Repres un 14 de febrer de 2021
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "prog.h"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *args[])
|
||||
{
|
||||
@@ -25,13 +23,13 @@ int main(int argc, char *args[])
|
||||
srand(time(nullptr));
|
||||
|
||||
// Crea el objeto director
|
||||
Director *director = new Director(args[0]);
|
||||
Prog *prog = new Prog(args[0]);
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
director->run();
|
||||
prog->run();
|
||||
|
||||
// Libera todos los recursos y cierra SDL
|
||||
delete director;
|
||||
delete prog;
|
||||
printf("Shutting down the game...\n");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
214
source/map.cpp
214
source/map.cpp
@@ -1,224 +1,12 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "map.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Map::Map(SDL_Renderer *renderer, std::string file, Asset *asset)
|
||||
Map::Map()
|
||||
{
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
texture_tile = new LTexture();
|
||||
texture_actor = new LTexture();
|
||||
texture_bg = new LTexture();
|
||||
|
||||
loadTextureFromFile(texture_tile, asset->get("tiles_volcano.png"), renderer);
|
||||
loadTextureFromFile(texture_actor, asset->get("actors.png"), renderer);
|
||||
loadTextureFromFile(texture_bg, asset->get("bg_surface.png"), renderer);
|
||||
|
||||
sprite_tile = new AnimatedSprite(texture_tile, renderer);
|
||||
sprite_actor = new AnimatedSprite(texture_actor, renderer);
|
||||
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
background = new Sprite(rect, texture_bg, renderer);
|
||||
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("music_surface.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
src_rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
dst_rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
w = 0;
|
||||
h = 0;
|
||||
room = 0;
|
||||
|
||||
loadFromFile(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Map::~Map()
|
||||
{
|
||||
texture_tile->unload();
|
||||
delete texture_tile;
|
||||
texture_tile = nullptr;
|
||||
|
||||
texture_actor->unload();
|
||||
delete texture_actor;
|
||||
texture_actor = nullptr;
|
||||
|
||||
texture_bg->unload();
|
||||
delete texture_bg;
|
||||
texture_bg = nullptr;
|
||||
|
||||
delete sprite_tile;
|
||||
sprite_tile = nullptr;
|
||||
delete sprite_actor;
|
||||
|
||||
sprite_actor = nullptr;
|
||||
delete background;
|
||||
background = nullptr;
|
||||
|
||||
delete[] tile;
|
||||
delete[] actor;
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el mapa a partir de un fichero
|
||||
void Map::loadFromFile(std::string path)
|
||||
{
|
||||
std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "r+b");
|
||||
Uint8 *w;
|
||||
Uint8 *h;
|
||||
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
SDL_RWread(file, &w, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &h, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
long size = (*w) * (*h);
|
||||
tile = new Uint8[size];
|
||||
actor = new Uint8[size];
|
||||
|
||||
for (long i = 0; i < size; i++)
|
||||
SDL_RWread(file, &tile[i], sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
for (long i = 0; i < size; i++)
|
||||
SDL_RWread(file, &actor[i], sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void Map::update()
|
||||
{
|
||||
background->setPosX(0);
|
||||
background->setPosY(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void Map::render()
|
||||
{
|
||||
background->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del tile de la habitación actual
|
||||
Uint8 Map::getTile(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
const long room_x = (room % 12) * ROOM_WIDTH_IN_TILES;
|
||||
const long room_y = (room / 12) * ROOM_HEIGHT_IN_TILES;
|
||||
return tile[(room_x + x) + (room_y + y) * w];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el tipo de tile segun su ubicación en la textura
|
||||
Uint8 Map::readMapTile(Uint8 x, Uint8 y)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 tile = getTile(x, y);
|
||||
|
||||
if (tile >= 0 && tile <= 63)
|
||||
{
|
||||
return TILE_BACKGROUND;
|
||||
}
|
||||
else if (tile >= 64 && tile <= 143)
|
||||
{
|
||||
return TILE_PLATFORM;
|
||||
}
|
||||
else if (tile >= 144 && tile <= 175)
|
||||
{
|
||||
return TILE_TRAVESABLE_PLATFORM;
|
||||
}
|
||||
else if (tile >= 176 && tile <= 207)
|
||||
{
|
||||
return TILE_KILLING_PLATFORM;
|
||||
}
|
||||
else if (tile >= 208 && tile <= 255)
|
||||
{
|
||||
return TILE_ACTOR;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del actor en esa ubicación
|
||||
Uint8 Map::getActor(Uint8 x, Uint8 y)
|
||||
{
|
||||
long room_x = (room % 12) * ROOM_WIDTH_IN_TILES;
|
||||
long room_y = (room / 12) * ROOM_HEIGHT_IN_TILES;
|
||||
return actor[(room_x + x) + (room_y + y) * w];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del actor en esa ubicación
|
||||
void Map::setActor(Uint8 x, Uint8 y, Uint8 valor)
|
||||
{
|
||||
long room_x = (room % 12) * ROOM_WIDTH_IN_TILES;
|
||||
long room_y = (room / 12) * ROOM_HEIGHT_IN_TILES;
|
||||
actor[(room_x + x) + (room_y + y) * w] = valor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las texturas del mapa en función de la zona
|
||||
void Map::setMapGFX(Uint8 zone)
|
||||
{
|
||||
switch (zone)
|
||||
{
|
||||
case ZONE_SURFACE:
|
||||
loadTextureFromFile(texture_tile, asset->get("tiles_surface.png").c_str(), renderer);
|
||||
loadTextureFromFile(texture_bg, asset->get("bg_surface.png").c_str(), renderer);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ZONE_VOLCANO:
|
||||
loadTextureFromFile(texture_tile, asset->get("tiles_volcano.png").c_str(), renderer);
|
||||
loadTextureFromFile(texture_bg, asset->get("bg_surface.png").c_str(), renderer);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las musica del juego en función de la zona
|
||||
void Map::setMapMusic(Uint8 zone)
|
||||
{
|
||||
switch (zone)
|
||||
{
|
||||
case ZONE_SURFACE:
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("music_surface.ogg").c_str());
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ZONE_VOLCANO:
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("music_volcano.ogg").c_str());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha cambiado de zona
|
||||
bool Map::checkZoneChange(int room)
|
||||
{
|
||||
Uint8 _zone = 0;
|
||||
|
||||
if ((room >= 0) && (room <= 23))
|
||||
_zone = ZONE_SURFACE;
|
||||
else if ((room >= 24) && (room <= 255))
|
||||
_zone = ZONE_VOLCANO;
|
||||
|
||||
if (_zone == zone)
|
||||
return false;
|
||||
else
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia la zona del mapa
|
||||
void Map::setZone(int room)
|
||||
{
|
||||
if ((room >= 0) && (room <= 23))
|
||||
zone = ZONE_SURFACE;
|
||||
else if ((room >= 24) && (room <= 255))
|
||||
zone = ZONE_VOLCANO;
|
||||
|
||||
setMapGFX(zone);
|
||||
setMapMusic(zone);
|
||||
JA_PlayMusic(music, -1);
|
||||
}
|
||||
58
source/map.h
58
source/map.h
@@ -1,9 +1,4 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MAP_H
|
||||
#define MAP_H
|
||||
|
||||
@@ -11,64 +6,13 @@
|
||||
class Map
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador donde se dibuja todo
|
||||
LTexture *texture_tile; // Textura con los gráficos de los tiles
|
||||
LTexture *texture_actor; // Textura con los gráficos de los actores
|
||||
LTexture *texture_bg; // Textura con los gráficos de fondo
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
AnimatedSprite *sprite_tile; // Sprite de los tiles del mapa
|
||||
AnimatedSprite *sprite_actor; // Sprite de los actores
|
||||
Sprite *background; // Fondo de la pantalla
|
||||
SDL_Rect src_rect; // Ni puta idea
|
||||
SDL_Rect dst_rect; // Ni puta idea
|
||||
Uint8 *tile; // Vector con los tiles
|
||||
Uint8 *actor; // Vector con los acores
|
||||
Uint8 w; // Anchura en habitaciones del mapa
|
||||
Uint8 h; // Altura en habitaciones del mapa
|
||||
Uint8 room; // Habitación actual del mapa
|
||||
std::string mapfile; // Ruta con el fichero del mapa
|
||||
JA_Music music; // La musica del mapa
|
||||
Uint8 zone; // Zona del mapa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Map(SDL_Renderer *renderer, std::string file, Asset *asset);
|
||||
Map();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Map();
|
||||
|
||||
// Carga el mapa a partir de un fichero
|
||||
void loadFromFile(std::string file);
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del tile de la habitación actual
|
||||
Uint8 getTile(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el tipo de tile segun su ubicación en la textura
|
||||
Uint8 readMapTile(Uint8 x, Uint8 y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del actor en esa ubicación
|
||||
Uint8 getActor(Uint8 x, Uint8 y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor del actor en esa ubicación
|
||||
void setActor(Uint8 x, Uint8 y, Uint8 valor);
|
||||
|
||||
// Carga las texturas del mapa en función de la zona
|
||||
void setMapGFX(Uint8 zone);
|
||||
|
||||
// Carga las musica del juego en función de la zona
|
||||
void setMapMusic(Uint8 zone);
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha cambiado de zona
|
||||
bool checkZoneChange(int room);
|
||||
|
||||
// Cambia la zona del mapa
|
||||
void setZone(int room);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MOVINGSPRITE_H
|
||||
|
||||
@@ -1,70 +1,21 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset)
|
||||
Player::Player()
|
||||
{
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(texture, asset->get("player.png"), renderer);
|
||||
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer);
|
||||
rect = {0, 0, 16, 24};
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
|
||||
sound_coin = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_coin.wav").c_str());
|
||||
sound_death = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_death.wav").c_str());
|
||||
sound_jump = JA_LoadSound(asset->get("sound_player_jump.wav").c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa todas las variables
|
||||
can_jump = false;
|
||||
enabled = false;
|
||||
jump_pressed_before = false;
|
||||
jump_pressed_now = false;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 6; i++)
|
||||
key[i] = false;
|
||||
standing = false;
|
||||
was_on_background = false;
|
||||
|
||||
coins = 0;
|
||||
cooldown = 0;
|
||||
jumpforce = 0;
|
||||
respawn_x = 0;
|
||||
respawn_y = 0;
|
||||
speed_x = 0;
|
||||
speed_y = 0;
|
||||
|
||||
active_animation = 0;
|
||||
direction = 0;
|
||||
lifes = 0;
|
||||
respawn_direction = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete sprite;
|
||||
sprite = nullptr;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(sound_coin);
|
||||
JA_DeleteSound(sound_death);
|
||||
JA_DeleteSound(sound_jump);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza todas las variables
|
||||
void Player::update()
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(rect.x);
|
||||
sprite->setPosY(rect.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void Player::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,9 +1,4 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
#define PLAYER_H
|
||||
|
||||
@@ -11,35 +6,10 @@
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
bool can_jump; // Si puede saltar
|
||||
bool enabled; // Si está habilitado
|
||||
bool jump_pressed_before; // Si se ha pulsado el botón de salto previamente
|
||||
bool jump_pressed_now; // Si se acaba de pulsar el salto
|
||||
bool key[6]; // Indica las llaves que posee el jugador
|
||||
bool standing; // Si esta de pie (o quieto?)
|
||||
bool was_on_background; // Si viene de una zona atravesable
|
||||
int coins; // Cantidad de monedas
|
||||
int cooldown; // Tiempo de inhabilitación
|
||||
int jumpforce; // Cantidad de pixels a desplazarse y velocidad que pilla al saltar
|
||||
int respawn_x; // Coordenadas para revivir
|
||||
int respawn_y; // Coordenades para revivir
|
||||
int speed_x; // Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
int speed_y; // Cantidad de pixels a desplazarse
|
||||
JA_Sound sound_coin; // Sonido al coger monedas
|
||||
JA_Sound sound_death; // Sonido al morir
|
||||
JA_Sound sound_jump; // Sonido al saltar
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo con la posición del jugador
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos y animaciones
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Objeto con los gráficos del jugador
|
||||
Uint8 active_animation; // Animación activa
|
||||
Uint8 direction; // Sentido del desplazamiento
|
||||
Uint8 lifes; // Cantidad de vidas
|
||||
Uint8 respawn_direction; // Dirección para revivir
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset);
|
||||
Player();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
|
||||
12
source/prog.cpp
Normal file
12
source/prog.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
#include "prog.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Prog::Prog(std::string executablePath)
|
||||
{
|
||||
asset = new Asset(executablePath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Prog::~Prog()
|
||||
{
|
||||
delete asset;
|
||||
}
|
||||
25
source/prog.h
Normal file
25
source/prog.h
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PROG_H
|
||||
#define PROG_H
|
||||
|
||||
class Prog
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Asset *asset;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Prog(std::string executablePath);
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Prog();
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||||
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||||
// Bucle principal
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||||
void run();
|
||||
};
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||||
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||||
#endif
|
||||
@@ -1,20 +1,19 @@
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||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, int scr_w, int scr_h, int gc_w, int gc_h)
|
||||
{
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||||
// Inicializa variables
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||||
mWindow = window;
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
mScreenWidth = SCREEN_WIDTH;
|
||||
mScreenHeight = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
mGameCanvasWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
|
||||
mGameCanvasHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
|
||||
mGameCanvasPosX = (SCREEN_WIDTH - GAMECANVAS_WIDTH) / 2;
|
||||
mGameCanvasPosY = (SCREEN_HEIGHT - GAMECANVAS_HEIGHT) / 2;
|
||||
|
||||
mScreenWidth = scr_w;
|
||||
mScreenHeight = scr_h;
|
||||
mGameCanvasWidth = gc_w;
|
||||
mGameCanvasHeight = gc_h;
|
||||
mGameCanvasPosX = (scr_w - gc_w) / 2;
|
||||
mGameCanvasPosY = (scr_h - gc_h) / 2;
|
||||
mDest = {mGameCanvasPosX, mGameCanvasPosY, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
|
||||
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
|
||||
@@ -52,11 +51,8 @@ void Screen::blit()
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Rectangulo de destino donde se dibujarà la textura con el juego
|
||||
SDL_Rect dest = {mGameCanvasPosX, mGameCanvasPosY, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &dest);
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &mDest);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SCREEN_H
|
||||
@@ -20,11 +20,12 @@ private:
|
||||
int mGameCanvasPosX; // Posicion en el eje X donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
|
||||
int mGameCanvasPosY; // Posicion en el eje Y donde se dibujará la textura del juego dentro de la pantalla
|
||||
|
||||
SDL_Rect mDest; // Rectangulo de destino donde se dibujarà la textura con el juego
|
||||
color_t mBorderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *windows, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Screen(SDL_Window *windows, SDL_Renderer *renderer, int scr_w = 0, int scr_h = 0, int gc_w = 0, int gc_h = 0);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SPRITE_H
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef UTILS_H
|
||||
#define UTILS_H
|
||||
|
||||
#define DIFFICULTY_EASY 0
|
||||
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
|
||||
#define DIFFICULTY_HARD 2
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un circulo
|
||||
struct circle_t
|
||||
{
|
||||
@@ -33,30 +29,10 @@ struct section_t
|
||||
Uint8 subsection;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
|
||||
struct demoKeys_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 noInput;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para albergar métodos de control
|
||||
struct input_t
|
||||
{
|
||||
int id; // Identificador en el vector de mandos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
input_t input[2]; // Modo de control (teclado o mando)
|
||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
|
||||
|
||||
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