Trabajando en la clase animatedsprite

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@@ -7,8 +7,6 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
init();
}
// Destructor
@@ -16,66 +14,61 @@ AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
}
// Iniciador
void AnimatedSprite::init()
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
for (int i = 0; i < 20; i++)
int result = -1;
for (int i = 0; i < animation.size(), i++)
{
mAnimation[i].numFrames = 0;
mAnimation[i].speed = 0;
mAnimation[i].loop = true;
mAnimation[i].completed = false;
for (int j = 0; i < 20; i++)
if (animation[i].name == name)
{
mAnimation[i].frames[j].x = 0;
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
mAnimation[i].frames[j].w = 0;
mAnimation[i].frames[j].h = 0;
result = i;
}
}
mCurrentFrame = 0;
mAnimationCounter = 0;
return result;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate(int index)
void AnimatedSprite::animate(std::string name)
{
if (mEnabled)
{
// Calculamos el frame actual a partir del contador
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
const int index = getIndex(name);
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[index].currentFrame = animation[index].counter/animation[index].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
if (animation[index].currentFrame >= animation[index].frames.size())
{
if (mAnimation[index].loop)
mAnimationCounter = 0;
if (animation[index].loop)
animation[index].counter = 0;
else
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
animation[index].currentFrame = animation[index].frames.size();
}
// En caso contrario
else
{
// Escogemos el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
setSpriteClip(animation[index].frames[animation[index].currentFrame]);
// Incrementamos el contador de la animacion
mAnimationCounter++;
animation[index].counter++;
}
}
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 num)
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(std::string name, int num)
{
mCurrentFrame = num;
animation[getIndex(name)].currentFrame = num;
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint16 num)
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
mAnimationCounter = num;
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
@@ -88,8 +81,9 @@ void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed)
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
mAnimation[index].speed = speed;
}