Capa de fondo con posibilidad de scroll
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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fullScreenMode=0
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windowSize=2
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windowSize=3
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filter=FILTER_NEAREST
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vSync=true
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integerScale=true
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@@ -2,6 +2,7 @@ tileset_img=surface.png
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enemy_file=01.ene
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bgColor1=0,171,159
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bgColor2=144,225,231
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bgScroll=true
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room_up=0
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room_down=0
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||||
@@ -2,6 +2,7 @@ tileset_img=surface.png
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||||
enemy_file=02.ene
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bgColor1=0,171,159
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||||
bgColor2=144,225,231
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||||
bgScroll=true
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room_up=0
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room_down=03.map
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@@ -1,6 +1,7 @@
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||||
tileset_img=surface.png
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bgColor1=255,90,100
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||||
bgColor2=255,255,100
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||||
bgScroll=true
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||||
room_up=0
|
||||
room_down=04.map
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@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
tileset_img=surface.png
|
||||
bgColor1=0,171,159
|
||||
bgColor2=144,225,231
|
||||
bgScroll=true
|
||||
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||||
room_up=0
|
||||
room_down=06.map
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||||
@@ -9,7 +9,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, D
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||||
this->screen = screen;
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this->input = input;
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||||
this->debug = debug;
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this->debug->setEnabled(true);
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//this->debug->setEnabled(true);
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||||
// Reserva memoria para los objetos
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scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &board);
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||||
@@ -10,6 +10,8 @@ Map::Map(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *it
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||||
name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
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||||
enemy_file = "";
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bgColor1 = bgColor2 = {0, 0, 0};
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bgScroll = false;
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counter = 0;
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||||
// Copia los punteros a objetos
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this->asset = asset;
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||||
@@ -273,6 +275,7 @@ bool Map::setVars(std::string var, std::string value)
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{
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||||
tileset_img = value;
|
||||
}
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||||
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||||
else if (var == "bgColor1")
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||||
{
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||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
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||||
@@ -285,6 +288,7 @@ bool Map::setVars(std::string var, std::string value)
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||||
getline(ss, tmp, ',');
|
||||
bgColor1.b = std::stoi(tmp);
|
||||
}
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||||
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||||
else if (var == "bgColor2")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
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||||
@@ -297,29 +301,41 @@ bool Map::setVars(std::string var, std::string value)
|
||||
getline(ss, tmp, ',');
|
||||
bgColor2.b = std::stoi(tmp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "bgScroll")
|
||||
{
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||||
bgScroll = stringToBool(value);
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (var == "room_up")
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||||
{
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||||
room_up = value;
|
||||
}
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|
||||
else if (var == "room_down")
|
||||
{
|
||||
room_down = value;
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (var == "room_left")
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||||
{
|
||||
room_left = value;
|
||||
}
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||||
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||||
else if (var == "room_right")
|
||||
{
|
||||
room_right = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "enemy_file")
|
||||
{
|
||||
enemy_file = value;
|
||||
}
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||||
else if (var == "")
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{
|
||||
}
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||||
|
||||
else
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||||
{
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||||
success = false;
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||||
@@ -338,53 +354,66 @@ bool Map::setActor(actor_t *actor, SDL_Point *p1, SDL_Point *p2, std::string var
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||||
{
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||||
actor->tileset = value;
|
||||
}
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else if (var == "animation")
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{
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||||
actor->animation = value;
|
||||
}
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||||
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||||
else if (var == "width")
|
||||
{
|
||||
actor->w = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "height")
|
||||
{
|
||||
actor->h = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "x")
|
||||
{
|
||||
actor->x = std::stof(value) * tile_size;
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (var == "y")
|
||||
{
|
||||
actor->y = std::stof(value) * tile_size;
|
||||
}
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|
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else if (var == "vx")
|
||||
{
|
||||
actor->vx = std::stof(value);
|
||||
}
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else if (var == "vy")
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||||
{
|
||||
actor->vy = std::stof(value);
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (var == "x1")
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||||
{
|
||||
p1->x = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (var == "x2")
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||||
{
|
||||
p2->x = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||
}
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||||
|
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else if (var == "y1")
|
||||
{
|
||||
p1->y = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "y2")
|
||||
{
|
||||
p2->y = std::stoi(value) * tile_size;
|
||||
}
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else if ((var == "[/moving platform]") || (var == "[/diamond]"))
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||||
{
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||||
}
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||||
|
||||
else
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||||
{
|
||||
success = false;
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@@ -468,8 +497,23 @@ void Map::render()
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||||
void Map::renderLayer0()
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||||
{
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||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
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||||
SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, NULL, &rect);
|
||||
if (bgScroll)
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||||
{
|
||||
const int offset = PLAY_AREA_WIDTH - ((counter / 20) % PLAY_AREA_WIDTH);
|
||||
SDL_Rect src1 = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, offset, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect dst1 = {PLAY_AREA_X + PLAY_AREA_WIDTH - offset, PLAY_AREA_Y, offset, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
|
||||
SDL_Rect src2 = {PLAY_AREA_X + offset, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH - offset, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect dst2 = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH - offset, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, &src1, &dst1);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, &src2, &dst2);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {PLAY_AREA_X, PLAY_AREA_Y, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_layer0, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la capa 1
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||||
@@ -492,6 +536,8 @@ void Map::renderActors()
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||||
// Actualiza todas las variables
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||||
void Map::update()
|
||||
{
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
for (auto actor : actors)
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||||
{
|
||||
actor->update();
|
||||
|
||||
@@ -53,7 +53,9 @@ private:
|
||||
std::vector<Actor *> actors; // Listado con los actores de la habitación
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||||
color_t bgColor1; // Color superior del degradado de fondo
|
||||
color_t bgColor2; // Color inferior del degradado de fondo
|
||||
bool bgScroll; // Indica si la capa de fondo se mueve
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||||
ItemTracker *itemTracker; // Objeto que gestiona los items que ya se han recogido
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||||
int counter; // Contador para lo que se necesite
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||||
|
||||
int tile_size; // Ancho del tile en pixels
|
||||
int map_width; // Ancho del mapa en tiles
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||||
|
||||
@@ -24,7 +24,6 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
|
||||
// Inicializa las variables
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||||
rect = {SCOREBOARD_X, SCOREBOARD_Y, SCOREBOARD_WIDTH, SCOREBOARD_HEIGHT};
|
||||
counter = 0;
|
||||
movingCounter = 0;
|
||||
fadingCounter = 0;
|
||||
state = sb_hide;
|
||||
}
|
||||
@@ -101,16 +100,12 @@ void ScoreBoard::update()
|
||||
|
||||
else if (state == sb_showing)
|
||||
{
|
||||
movingCounter++;
|
||||
fadingCounter++;
|
||||
|
||||
// float step = ((float)fadingCounter / (float)SCOREBOARD_HEIGHT);
|
||||
auto easingFunction = getEasingFunction(EaseOutSine);
|
||||
auto step = easingFunction(((float)fadingCounter / (float)SCOREBOARD_HEIGHT));
|
||||
int alpha = 0 + ((255 - 0) * step);
|
||||
int pos = -32 + ((0 + 32) * step);
|
||||
const float step = ((float)fadingCounter / (float)SCOREBOARD_HEIGHT);
|
||||
const int alpha = 255 * step;
|
||||
|
||||
rect.y = pos;
|
||||
rect.y++;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(layer, alpha);
|
||||
|
||||
if (rect.y == SCOREBOARD_Y)
|
||||
@@ -122,22 +117,18 @@ void ScoreBoard::update()
|
||||
|
||||
else if (state == sb_hiding)
|
||||
{
|
||||
movingCounter--;
|
||||
fadingCounter--;
|
||||
|
||||
auto easingFunction = getEasingFunction(EaseOutSine);
|
||||
auto step = easingFunction(((float)fadingCounter / (float)SCOREBOARD_HEIGHT));
|
||||
int alpha = 0 + ((255 - 0) * step);
|
||||
int pos = -32 + ((0 + 32) * step);
|
||||
const float step = ((float)fadingCounter / (float)SCOREBOARD_HEIGHT);
|
||||
const int alpha = 255 * step;
|
||||
|
||||
rect.y = pos;
|
||||
rect.y--;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(layer, alpha);
|
||||
|
||||
if (rect.y == SCOREBOARD_Y - SCOREBOARD_HEIGHT)
|
||||
{
|
||||
state = sb_hide;
|
||||
counter = 0;
|
||||
movingCounter = 0;
|
||||
fadingCounter = 0;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(layer, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,6 @@ private:
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
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||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
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||||
int counter; // Contador interno
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||||
int movingCounter; // Contador para el movimiento del marcador
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||||
int fadingCounter; // Contador para el desvanecimiento del marcador
|
||||
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
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||||
sb_state_e state; // Estado en el que se encuentra el marcador
|
||||
|
||||
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