forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
migrat Game, Player i Item a time based
This commit is contained in:
@@ -6,11 +6,11 @@
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// Constructor
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// Constructor
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Item::Item(const ItemData &item)
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Item::Item(const ItemData &item)
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: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
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: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
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change_color_speed_(4) {
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time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
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is_paused_(false) {
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// Inicia variables
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// Inicia variables
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sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
|
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
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collider_ = sprite_->getRect();
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collider_ = sprite_->getRect();
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counter_ = item.counter * change_color_speed_;
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// Inicializa los colores
|
// Inicializa los colores
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color_.push_back(item.color1);
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color_.push_back(item.color1);
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@@ -20,9 +20,19 @@ Item::Item(const ItemData &item)
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color_.push_back(item.color2);
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color_.push_back(item.color2);
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}
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}
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// Actualiza las variables del objeto
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void Item::update(float delta_time) {
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if (is_paused_) {
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return;
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}
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time_accumulator_ += delta_time;
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}
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// Pinta el objeto en pantalla
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// Pinta el objeto en pantalla
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void Item::render() const {
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void Item::render() const {
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const int INDEX = (counter_ / change_color_speed_) % color_.size();
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// Calcula el índice de color basado en el tiempo acumulado
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const int INDEX = static_cast<int>(time_accumulator_ / COLOR_CHANGE_INTERVAL) % static_cast<int>(color_.size());
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sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
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sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
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}
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}
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@@ -24,15 +24,16 @@ class Item {
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private:
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private:
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// Constantes
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// Constantes
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static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
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static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
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static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
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// Objetos y punteros
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// Objetos y punteros
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
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// Variables
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// Variables
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std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
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std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
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int counter_; // Contador interno
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float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
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SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
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SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
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int change_color_speed_; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
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bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
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public:
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public:
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// Constructor
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// Constructor
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@@ -45,7 +46,10 @@ class Item {
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void render() const;
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void render() const;
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// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
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void update() { counter_++; }
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void update(float delta_time);
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// Pausa/despausa el item
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void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
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// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }
|
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }
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@@ -49,11 +49,11 @@ void Player::render() {
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}
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}
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// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
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void Player::update() {
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void Player::update(float delta_time) {
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if (!is_paused_) {
|
if (!is_paused_) {
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||||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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move(); // Recalcula la posición del jugador
|
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
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||||||
animate(); // Establece la animación del jugador
|
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
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||||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||||
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
|
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
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||||||
@@ -61,7 +61,9 @@ void Player::update() {
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}
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}
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// Comprueba las entradas y modifica variables
|
// Comprueba las entradas y modifica variables
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void Player::checkInput() {
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void Player::checkInput(float delta_time) {
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(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
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// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
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if (state_ != PlayerState::STANDING) {
|
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
|
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return;
|
return;
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@@ -70,12 +72,12 @@ void Player::checkInput() {
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if (!auto_movement_) {
|
if (!auto_movement_) {
|
||||||
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
|
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
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||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
|
||||||
vx_ = -0.6F;
|
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
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}
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}
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else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
|
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
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vx_ = 0.6F;
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vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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}
|
}
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@@ -88,7 +90,7 @@ void Player::checkInput() {
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}
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}
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}
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}
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||||||
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
|
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
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vx_ = 0.6F * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
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||||||
|
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||||||
if (vx_ > 0.0F) {
|
if (vx_ > 0.0F) {
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||||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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||||||
@@ -105,9 +107,9 @@ void Player::checkInput() {
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|
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||||||
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
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setState(PlayerState::JUMPING);
|
setState(PlayerState::JUMPING);
|
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vy_ = -MAX_VY;
|
vy_ = JUMP_VELOCITY;
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||||||
jump_init_pos_ = y_;
|
jump_init_pos_ = y_;
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||||||
jumping_counter_ = 0;
|
jumping_time_ = 0.0F;
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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@@ -140,34 +142,36 @@ void Player::checkBorders() {
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}
|
}
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// Comprueba el estado del jugador
|
// Comprueba el estado del jugador
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void Player::checkState() {
|
void Player::checkState(float delta_time) {
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// Actualiza las variables en función del estado
|
// Actualiza las variables en función del estado
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if (state_ == PlayerState::FALLING) {
|
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
|
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vx_ = 0.0F;
|
vx_ = 0.0F;
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
falling_counter_++;
|
falling_time_ += delta_time;
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||||||
playFallSound();
|
playFallSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
|
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
|
||||||
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
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||||||
|
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
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||||||
|
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
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||||||
is_alive_ = false;
|
is_alive_ = false;
|
||||||
}
|
}
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||||||
vy_ = 0.0F;
|
vy_ = 0.0F;
|
||||||
jumping_counter_ = 0;
|
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||||
falling_counter_ = 0;
|
falling_time_ = 0.0F;
|
||||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||||
vx_ = 0.0F;
|
vx_ = 0.0F;
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
falling_counter_++;
|
falling_time_ += delta_time;
|
||||||
playFallSound();
|
playFallSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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|
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||||||
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
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falling_counter_ = 0;
|
falling_time_ = 0.0F;
|
||||||
jumping_counter_++;
|
jumping_time_ += delta_time;
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||||||
playJumpSound();
|
playJumpSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -203,25 +207,24 @@ void Player::switchBorders() {
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}
|
}
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// Aplica gravedad al jugador
|
// Aplica gravedad al jugador
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void Player::applyGravity() {
|
void Player::applyGravity(float delta_time) {
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constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035F;
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||||||
|
|
||||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
// Nunca mientras cae o esta de pie
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if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
||||||
vy_ += GRAVITY_FORCE;
|
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
|
||||||
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
|
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
||||||
void Player::moveHorizontalLeft() {
|
void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
||||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||||
|
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
||||||
SDL_FRect proj;
|
SDL_FRect proj;
|
||||||
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
|
proj.x = static_cast<int>(x_ + DISPLACEMENT);
|
||||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
||||||
proj.h = HEIGHT;
|
proj.h = HEIGHT;
|
||||||
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
debug_rect_x_ = proj;
|
debug_rect_x_ = proj;
|
||||||
@@ -233,7 +236,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
|
|||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
if (POS == -1) {
|
if (POS == -1) {
|
||||||
// Si no hay colisión
|
// Si no hay colisión
|
||||||
x_ += vx_;
|
x_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||||
x_ = POS + 1;
|
x_ = POS + 1;
|
||||||
@@ -255,13 +258,14 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
||||||
void Player::moveHorizontalRight() {
|
void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
||||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||||
|
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
||||||
SDL_FRect proj;
|
SDL_FRect proj;
|
||||||
proj.x = x_ + WIDTH;
|
proj.x = x_ + WIDTH;
|
||||||
proj.y = y_;
|
proj.y = y_;
|
||||||
proj.h = HEIGHT;
|
proj.h = HEIGHT;
|
||||||
proj.w = std::ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
proj.w = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
debug_rect_x_ = proj;
|
debug_rect_x_ = proj;
|
||||||
@@ -273,7 +277,7 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
|
|||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
if (POS == -1) {
|
if (POS == -1) {
|
||||||
// Si no hay colisión
|
// Si no hay colisión
|
||||||
x_ += vx_;
|
x_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||||
x_ = POS - WIDTH;
|
x_ = POS - WIDTH;
|
||||||
@@ -295,12 +299,13 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||||
void Player::moveVerticalUp() {
|
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
||||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||||
|
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
||||||
SDL_FRect proj;
|
SDL_FRect proj;
|
||||||
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
||||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
|
proj.y = static_cast<int>(y_ + DISPLACEMENT);
|
||||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||||
proj.w = WIDTH;
|
proj.w = WIDTH;
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
@@ -313,7 +318,7 @@ void Player::moveVerticalUp() {
|
|||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
if (POS == -1) {
|
if (POS == -1) {
|
||||||
// Si no hay colisión
|
// Si no hay colisión
|
||||||
y_ += vy_;
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||||
y_ = POS + 1;
|
y_ = POS + 1;
|
||||||
@@ -322,12 +327,13 @@ void Player::moveVerticalUp() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||||
void Player::moveVerticalDown() {
|
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
||||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||||
|
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
||||||
SDL_FRect proj;
|
SDL_FRect proj;
|
||||||
proj.x = x_;
|
proj.x = x_;
|
||||||
proj.y = y_ + HEIGHT;
|
proj.y = y_ + HEIGHT;
|
||||||
proj.h = std::ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
proj.h = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||||
proj.w = WIDTH;
|
proj.w = WIDTH;
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
@@ -362,7 +368,7 @@ void Player::moveVerticalDown() {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
y_ += vy_;
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -370,16 +376,16 @@ void Player::moveVerticalDown() {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
y_ += vy_;
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||||
void Player::move() {
|
void Player::move(float delta_time) {
|
||||||
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||||
@@ -387,9 +393,9 @@ void Player::move() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Movimiento horizontal
|
// Movimiento horizontal
|
||||||
if (vx_ < 0.0F) {
|
if (vx_ < 0.0F) {
|
||||||
moveHorizontalLeft();
|
moveHorizontalLeft(delta_time);
|
||||||
} else if (vx_ > 0.0F) {
|
} else if (vx_ > 0.0F) {
|
||||||
moveHorizontalRight();
|
moveHorizontalRight(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||||
@@ -405,9 +411,9 @@ void Player::move() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Movimiento vertical
|
// Movimiento vertical
|
||||||
if (vy_ < 0.0F) {
|
if (vy_ < 0.0F) {
|
||||||
moveVerticalUp();
|
moveVerticalUp(delta_time);
|
||||||
} else if (vy_ > 0.0F) {
|
} else if (vy_ > 0.0F) {
|
||||||
moveVerticalDown();
|
moveVerticalDown(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
||||||
@@ -420,9 +426,9 @@ void Player::move() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación del jugador
|
// Establece la animación del jugador
|
||||||
void Player::animate() {
|
void Player::animate(float delta_time) {
|
||||||
if (vx_ != 0) {
|
if (vx_ != 0) {
|
||||||
sprite_->update();
|
sprite_->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -434,7 +440,7 @@ void Player::checkJumpEnd() {
|
|||||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
jumping_counter_ = 0;
|
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -442,25 +448,32 @@ void Player::checkJumpEnd() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||||
void Player::playJumpSound() {
|
void Player::playJumpSound() {
|
||||||
if (jumping_counter_ % 4 == 0) {
|
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
||||||
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]);
|
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
||||||
|
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
|
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(SOUND_INDEX));
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||||
void Player::playFallSound() {
|
void Player::playFallSound() {
|
||||||
if (falling_counter_ % 4 == 0) {
|
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
||||||
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]);
|
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
||||||
|
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) {
|
||||||
|
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1);
|
||||||
|
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
|
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||||
auto Player::isOnFloor() -> bool {
|
auto Player::isOnFloor() -> bool {
|
||||||
@@ -597,7 +610,8 @@ void Player::setState(PlayerState value) {
|
|||||||
previous_state_ = state_;
|
previous_state_ = state_;
|
||||||
state_ = value;
|
state_ = value;
|
||||||
|
|
||||||
checkState();
|
// Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
|
||||||
|
checkState(0.0F);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
|
// Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||||
|
|||||||
@@ -68,8 +68,16 @@ class Player {
|
|||||||
// Constantes
|
// Constantes
|
||||||
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
||||||
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
||||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
|
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
|
||||||
static constexpr float MAX_VY = 1.2F; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
|
|
||||||
|
// Constantes de física (per-second values)
|
||||||
|
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
|
||||||
|
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
|
||||||
|
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
|
||||||
|
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constantes de sonido
|
||||||
|
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||||
@@ -96,8 +104,8 @@ class Player {
|
|||||||
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||||
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||||
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
||||||
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
|
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
|
||||||
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
|
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||||
@@ -107,34 +115,34 @@ class Player {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||||
void checkInput();
|
void checkInput(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||||
void checkBorders();
|
void checkBorders();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado del jugador
|
// Comprueba el estado del jugador
|
||||||
void checkState();
|
void checkState(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica gravedad al jugador
|
// Aplica gravedad al jugador
|
||||||
void applyGravity();
|
void applyGravity(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||||
void move();
|
void move(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
||||||
void moveHorizontalLeft();
|
void moveHorizontalLeft(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
||||||
void moveHorizontalRight();
|
void moveHorizontalRight(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||||
void moveVerticalUp();
|
void moveVerticalUp(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||||
void moveVerticalDown();
|
void moveVerticalDown(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación del jugador
|
// Establece la animación del jugador
|
||||||
void animate();
|
void animate(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||||
void checkJumpEnd();
|
void checkJumpEnd();
|
||||||
@@ -194,7 +202,7 @@ public:
|
|||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void update();
|
void update(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||||
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
|
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
|
||||||
|
|||||||
@@ -471,13 +471,13 @@ void Room::renderItems() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||||
void Room::update() {
|
void Room::update(float delta_time) {
|
||||||
if (is_paused_) {
|
if (is_paused_) {
|
||||||
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
|
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador
|
// Actualiza el contador (mantenido para compatibilidad temporalmente)
|
||||||
counter_++;
|
counter_++;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los tiles animados
|
// Actualiza los tiles animados
|
||||||
@@ -490,7 +490,7 @@ void Room::update() {
|
|||||||
|
|
||||||
for (const auto& item : items_) {
|
for (const auto& item : items_) {
|
||||||
// Actualiza los items
|
// Actualiza los items
|
||||||
item->update();
|
item->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -192,7 +192,7 @@ class Room {
|
|||||||
void renderItems();
|
void renderItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||||
void update();
|
void update(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||||
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;
|
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;
|
||||||
|
|||||||
@@ -115,10 +115,8 @@ void Game::run() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
void Game::update() {
|
void Game::update() {
|
||||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
// Calcula el delta time
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
|
||||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
@@ -128,30 +126,29 @@ void Game::update() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los objetos
|
// Actualiza los objetos
|
||||||
room_->update();
|
room_->update(DELTA_TIME);
|
||||||
if (mode_ == GameMode::GAME) {
|
if (mode_ == GameMode::GAME) {
|
||||||
player_->update();
|
player_->update(DELTA_TIME);
|
||||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||||
checkPlayerAndItems();
|
checkPlayerAndItems();
|
||||||
checkPlayerAndEnemies();
|
checkPlayerAndEnemies();
|
||||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||||
checkGameOver();
|
checkGameOver();
|
||||||
checkEndGame();
|
checkEndGame();
|
||||||
checkRestoringJail();
|
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
|
||||||
checkSomeCheevos();
|
checkSomeCheevos();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
demoCheckRoomChange();
|
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
|
||||||
scoreboard_->update();
|
scoreboard_->update();
|
||||||
keepMusicPlaying();
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
updateBlackScreen();
|
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
||||||
|
|
||||||
Screen::get()->update();
|
Screen::get()->update(DELTA_TIME);
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
updateDebugInfo();
|
updateDebugInfo();
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
void Game::render() {
|
void Game::render() {
|
||||||
@@ -336,7 +333,7 @@ void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la partida
|
// Comprueba si ha terminado la partida
|
||||||
void Game::checkGameOver() {
|
void Game::checkGameOver() {
|
||||||
if (board_->lives < 0 && black_screen_counter_ > 17) {
|
if (board_->lives < 0 && black_screen_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -379,12 +376,12 @@ void Game::setBlackScreen() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
|
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
|
||||||
void Game::updateBlackScreen() {
|
void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
|
||||||
if (black_screen_) {
|
if (black_screen_) {
|
||||||
black_screen_counter_++;
|
black_screen_time_ += delta_time;
|
||||||
if (black_screen_counter_ > 20) {
|
if (black_screen_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
|
||||||
black_screen_ = false;
|
black_screen_ = false;
|
||||||
black_screen_counter_ = 0;
|
black_screen_time_ = 0.0F;
|
||||||
|
|
||||||
player_->setPaused(false);
|
player_->setPaused(false);
|
||||||
room_->setPaused(false);
|
room_->setPaused(false);
|
||||||
@@ -458,20 +455,19 @@ void Game::togglePause() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
||||||
void Game::checkRestoringJail() {
|
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
|
||||||
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) {
|
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) {
|
||||||
|
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static int counter_ = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!paused_) {
|
if (!paused_) {
|
||||||
counter_++;
|
jail_restore_time_ += delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el numero de vidas
|
// Incrementa el numero de vidas
|
||||||
if (counter_ == 100) {
|
if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
|
||||||
counter_ = 0;
|
jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
|
||||||
board_->lives++;
|
board_->lives++;
|
||||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
|
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
|
||||||
|
|
||||||
@@ -599,17 +595,17 @@ void Game::keepMusicPlaying() {
|
|||||||
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||||
void Game::demoInit() {
|
void Game::demoInit() {
|
||||||
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
|
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
|
||||||
demo_ = DemoData(0, 400, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
|
demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
|
||||||
current_room_ = demo_.rooms.front();
|
current_room_ = demo_.rooms.front();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||||
void Game::demoCheckRoomChange() {
|
void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
|
||||||
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
|
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
|
||||||
demo_.counter++;
|
demo_.time_accumulator += delta_time;
|
||||||
if (demo_.counter == demo_.room_time) {
|
if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
|
||||||
demo_.counter = 0;
|
demo_.time_accumulator = 0.0F;
|
||||||
demo_.room_index++;
|
demo_.room_index++;
|
||||||
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
|
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
||||||
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Room; // lines 12-12
|
class Room; // lines 12-12
|
||||||
class RoomTracker; // lines 13-13
|
class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||||
class Scoreboard; // lines 14-14
|
class Scoreboard; // lines 14-14
|
||||||
@@ -22,24 +23,27 @@ enum class GameMode {
|
|||||||
|
|
||||||
class Game {
|
class Game {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Constantes de tiempo
|
||||||
|
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
|
||||||
|
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||||
|
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||||
|
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||||
|
|
||||||
// Estructuras
|
// Estructuras
|
||||||
struct DemoData {
|
struct DemoData {
|
||||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||||
int room_time; // Tiempo que se muestra cada habitación
|
|
||||||
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
|
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor por defecto
|
// Constructor por defecto
|
||||||
DemoData()
|
DemoData()
|
||||||
: counter(0),
|
: time_accumulator(0.0F),
|
||||||
room_time(0),
|
|
||||||
room_index(0),
|
room_index(0),
|
||||||
rooms({}) {}
|
rooms({}) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor parametrizado
|
// Constructor parametrizado
|
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DemoData(int counter, int room_time, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
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DemoData(float time_accumulator, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
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: counter(counter),
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: time_accumulator(time_accumulator),
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room_time(room_time),
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||||||
room_index(room_index),
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room_index(room_index),
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rooms(rooms) {}
|
rooms(rooms) {}
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};
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};
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@@ -56,14 +60,15 @@ class Game {
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// Variables
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// Variables
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GameMode mode_; // Modo del juego
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GameMode mode_; // Modo del juego
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||||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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||||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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||||||
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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||||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
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bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
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bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
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bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
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int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
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float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
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int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
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SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
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float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
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// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
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// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
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void update();
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void update();
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@@ -116,7 +121,7 @@ class Game {
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void setBlackScreen();
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void setBlackScreen();
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// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
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// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
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void updateBlackScreen();
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void updateBlackScreen(float delta_time);
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// Dibuja la pantalla negra
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// Dibuja la pantalla negra
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void renderBlackScreen() const;
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void renderBlackScreen() const;
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@@ -134,7 +139,7 @@ class Game {
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void togglePause();
|
void togglePause();
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// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
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void checkRestoringJail();
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void checkRestoringJail(float delta_time);
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// Inicializa el diccionario de las estadísticas
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// Inicializa el diccionario de las estadísticas
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void initStats();
|
void initStats();
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@@ -161,7 +166,7 @@ class Game {
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void demoInit();
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void demoInit();
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// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
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// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
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void demoCheckRoomChange();
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void demoCheckRoomChange(float delta_time);
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public:
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public:
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// Constructor
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// Constructor
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Reference in New Issue
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