migrat Game, Player i Item a time based

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@@ -6,11 +6,11 @@
// Constructor // Constructor
Item::Item(const ItemData &item) Item::Item(const ItemData &item)
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)), : sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
change_color_speed_(4) { time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
is_paused_(false) {
// Inicia variables // Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE); sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
collider_ = sprite_->getRect(); collider_ = sprite_->getRect();
counter_ = item.counter * change_color_speed_;
// Inicializa los colores // Inicializa los colores
color_.push_back(item.color1); color_.push_back(item.color1);
@@ -20,9 +20,19 @@ Item::Item(const ItemData &item)
color_.push_back(item.color2); color_.push_back(item.color2);
} }
// Actualiza las variables del objeto
void Item::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
return;
}
time_accumulator_ += delta_time;
}
// Pinta el objeto en pantalla // Pinta el objeto en pantalla
void Item::render() const { void Item::render() const {
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed_) % color_.size(); // Calcula el índice de color basado en el tiempo acumulado
const int INDEX = static_cast<int>(time_accumulator_ / COLOR_CHANGE_INTERVAL) % static_cast<int>(color_.size());
sprite_->render(1, color_.at(INDEX)); sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
} }

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@@ -24,15 +24,16 @@ class Item {
private: private:
// Constantes // Constantes
static constexpr float ITEM_SIZE = 8; static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
// Variables // Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
int counter_; // Contador interno float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
int change_color_speed_; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -45,7 +46,10 @@ class Item {
void render() const; void render() const;
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update() { counter_++; } void update(float delta_time);
// Pausa/despausa el item
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }

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@@ -49,19 +49,21 @@ void Player::render() {
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Player::update() { void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) { if (!is_paused_) {
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(); // Establece la animación del jugador animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan} checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
} }
} }
// Comprueba las entradas y modifica variables // Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput() { void Player::checkInput(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie // Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != PlayerState::STANDING) { if (state_ != PlayerState::STANDING) {
return; return;
@@ -70,12 +72,12 @@ void Player::checkInput() {
if (!auto_movement_) { if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) { if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -0.6F; vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL); sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} }
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) { else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = 0.6F; vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE); sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} }
@@ -88,7 +90,7 @@ void Player::checkInput() {
} }
} }
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie } else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = 0.6F * room_->getAutoSurfaceDirection(); vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0F) { if (vx_ > 0.0F) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE); sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
@@ -105,9 +107,9 @@ void Player::checkInput() {
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) { if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(PlayerState::JUMPING); setState(PlayerState::JUMPING);
vy_ = -MAX_VY; vy_ = JUMP_VELOCITY;
jump_init_pos_ = y_; jump_init_pos_ = y_;
jumping_counter_ = 0; jumping_time_ = 0.0F;
} }
} }
} }
@@ -140,34 +142,36 @@ void Player::checkBorders() {
} }
// Comprueba el estado del jugador // Comprueba el estado del jugador
void Player::checkState() { void Player::checkState(float delta_time) {
// Actualiza las variables en función del estado // Actualiza las variables en función del estado
if (state_ == PlayerState::FALLING) { if (state_ == PlayerState::FALLING) {
vx_ = 0.0F; vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY; vy_ = MAX_VY;
falling_counter_++; falling_time_ += delta_time;
playFallSound(); playFallSound();
} }
else if (state_ == PlayerState::STANDING) { else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere // Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false; is_alive_ = false;
} }
vy_ = 0.0F; vy_ = 0.0F;
jumping_counter_ = 0; jumping_time_ = 0.0F;
falling_counter_ = 0; falling_time_ = 0.0F;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) { if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
setState(PlayerState::FALLING); setState(PlayerState::FALLING);
vx_ = 0.0F; vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY; vy_ = MAX_VY;
falling_counter_++; falling_time_ += delta_time;
playFallSound(); playFallSound();
} }
} }
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) { else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
falling_counter_ = 0; falling_time_ = 0.0F;
jumping_counter_++; jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound(); playJumpSound();
} }
} }
@@ -203,25 +207,24 @@ void Player::switchBorders() {
} }
// Aplica gravedad al jugador // Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity() { void Player::applyGravity(float delta_time) {
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035F;
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando // La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie // Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING) { if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE; vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY); vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
} }
} }
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void Player::moveHorizontalLeft() { void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona // Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj; SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_); proj.x = static_cast<int>(x_ + DISPLACEMENT);
proj.y = static_cast<int>(y_); proj.y = static_cast<int>(y_);
proj.h = HEIGHT; proj.h = HEIGHT;
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = proj; debug_rect_x_ = proj;
@@ -233,7 +236,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (POS == -1) { if (POS == -1) {
// Si no hay colisión // Si no hay colisión
x_ += vx_; x_ += DISPLACEMENT;
} else { } else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS + 1; x_ = POS + 1;
@@ -255,13 +258,14 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
} }
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void Player::moveHorizontalRight() { void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona // Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj; SDL_FRect proj;
proj.x = x_ + WIDTH; proj.x = x_ + WIDTH;
proj.y = y_; proj.y = y_;
proj.h = HEIGHT; proj.h = HEIGHT;
proj.w = std::ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels proj.w = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = proj; debug_rect_x_ = proj;
@@ -273,7 +277,7 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (POS == -1) { if (POS == -1) {
// Si no hay colisión // Si no hay colisión
x_ += vx_; x_ += DISPLACEMENT;
} else { } else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS - WIDTH; x_ = POS - WIDTH;
@@ -295,12 +299,13 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
} }
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void Player::moveVerticalUp() { void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona // Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj; SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_); proj.x = static_cast<int>(x_);
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_); proj.y = static_cast<int>(y_ + DISPLACEMENT);
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH; proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
@@ -313,7 +318,7 @@ void Player::moveVerticalUp() {
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (POS == -1) { if (POS == -1) {
// Si no hay colisión // Si no hay colisión
y_ += vy_; y_ += DISPLACEMENT;
} else { } else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = POS + 1; y_ = POS + 1;
@@ -322,12 +327,13 @@ void Player::moveVerticalUp() {
} }
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void Player::moveVerticalDown() { void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona // Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj; SDL_FRect proj;
proj.x = x_; proj.x = x_;
proj.y = y_ + HEIGHT; proj.y = y_ + HEIGHT;
proj.h = std::ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels proj.h = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH; proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
@@ -362,7 +368,7 @@ void Player::moveVerticalDown() {
} else { } else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa // No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
y_ += vy_; y_ += DISPLACEMENT;
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED); debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
#endif #endif
@@ -370,16 +376,16 @@ void Player::moveVerticalDown() {
} else { } else {
// Esta saltando y no hay colisión con los muros // Esta saltando y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
y_ += vy_; y_ += DISPLACEMENT;
} }
} }
} }
// Recalcula la posición del jugador y su animación // Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move() { void Player::move(float delta_time) {
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(); // Comprueba el estado del jugador checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN); debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
@@ -387,9 +393,9 @@ void Player::move() {
// Movimiento horizontal // Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) { if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontalLeft(); moveHorizontalLeft(delta_time);
} else if (vx_ > 0.0F) { } else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontalRight(); moveHorizontalRight(delta_time);
} }
// Si ha salido del suelo, el jugador cae // Si ha salido del suelo, el jugador cae
@@ -405,9 +411,9 @@ void Player::move() {
// Movimiento vertical // Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) { if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(); moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) { } else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown(); moveVerticalDown(delta_time);
} }
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
@@ -420,9 +426,9 @@ void Player::move() {
} }
// Establece la animación del jugador // Establece la animación del jugador
void Player::animate() { void Player::animate(float delta_time) {
if (vx_ != 0) { if (vx_ != 0) {
sprite_->update(); sprite_->update(delta_time);
} }
} }
@@ -434,7 +440,7 @@ void Player::checkJumpEnd() {
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída // Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
setState(PlayerState::FALLING); setState(PlayerState::FALLING);
vy_ = MAX_VY; vy_ = MAX_VY;
jumping_counter_ = 0; jumping_time_ = 0.0F;
} }
} }
} }
@@ -442,24 +448,31 @@ void Player::checkJumpEnd() {
// Calcula y reproduce el sonido de salto // Calcula y reproduce el sonido de salto
void Player::playJumpSound() { void Player::playJumpSound() {
if (jumping_counter_ % 4 == 0) { const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL);
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]); const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
}
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4)); Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(SOUND_INDEX));
#endif #endif
}
} }
// Calcula y reproduce el sonido de caer // Calcula y reproduce el sonido de caer
void Player::playFallSound() { void Player::playFallSound() {
if (falling_counter_ % 4 == 0) { const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]); const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
}
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) {
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1);
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4)); Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
#endif #endif
}
} }
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
@@ -597,7 +610,8 @@ void Player::setState(PlayerState value) {
previous_state_ = state_; previous_state_ = state_;
state_ = value; state_ = value;
checkState(); // Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
checkState(0.0F);
} }
// Inicializa los sonidos de salto y caida // Inicializa los sonidos de salto y caida

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@@ -66,10 +66,18 @@ struct PlayerData {
class Player { class Player {
private: private:
// Constantes // Constantes
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída. static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
static constexpr float MAX_VY = 1.2F; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
// Constantes de física (per-second values)
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// Constantes de sonido
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
@@ -96,8 +104,8 @@ class Player {
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
@@ -107,34 +115,34 @@ class Player {
#endif #endif
// Comprueba las entradas y modifica variables // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput(); void checkInput(float delta_time);
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders(); void checkBorders();
// Comprueba el estado del jugador // Comprueba el estado del jugador
void checkState(); void checkState(float delta_time);
// Aplica gravedad al jugador // Aplica gravedad al jugador
void applyGravity(); void applyGravity(float delta_time);
// Recalcula la posición del jugador y su animación // Recalcula la posición del jugador y su animación
void move(); void move(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalLeft(); void moveHorizontalLeft(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void moveHorizontalRight(); void moveHorizontalRight(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalUp(); void moveVerticalUp(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void moveVerticalDown(); void moveVerticalDown(float delta_time);
// Establece la animación del jugador // Establece la animación del jugador
void animate(); void animate(float delta_time);
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void checkJumpEnd(); void checkJumpEnd();
@@ -194,7 +202,7 @@ public:
void render(); void render();
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update(float delta_time);
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } [[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }

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@@ -471,13 +471,13 @@ void Room::renderItems() {
} }
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update() { void Room::update(float delta_time) {
if (is_paused_) { if (is_paused_) {
// Si está en modo pausa no se actualiza nada // Si está en modo pausa no se actualiza nada
return; return;
} }
// Actualiza el contador // Actualiza el contador (mantenido para compatibilidad temporalmente)
counter_++; counter_++;
// Actualiza los tiles animados // Actualiza los tiles animados
@@ -490,7 +490,7 @@ void Room::update() {
for (const auto& item : items_) { for (const auto& item : items_) {
// Actualiza los items // Actualiza los items
item->update(); item->update(delta_time);
} }
} }

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@@ -192,7 +192,7 @@ class Room {
void renderItems(); void renderItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update(); void update(float delta_time);
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string; auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;

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@@ -115,42 +115,39 @@ void Game::run() {
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() { void Game::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego // Calcula el delta time
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) { const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
checkInput(); checkInput();
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
Debug::get()->clear(); Debug::get()->clear();
#endif #endif
// Actualiza los objetos // Actualiza los objetos
room_->update(); room_->update(DELTA_TIME);
if (mode_ == GameMode::GAME) { if (mode_ == GameMode::GAME) {
player_->update(); player_->update(DELTA_TIME);
checkPlayerIsOnBorder(); checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems(); checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies(); checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive(); checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver(); checkGameOver();
checkEndGame(); checkEndGame();
checkRestoringJail(); checkRestoringJail(DELTA_TIME);
checkSomeCheevos(); checkSomeCheevos();
}
demoCheckRoomChange();
scoreboard_->update();
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen();
Screen::get()->update();
#ifdef _DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
} }
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
scoreboard_->update();
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
Screen::get()->update(DELTA_TIME);
#ifdef _DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
} }
// Pinta los objetos en pantalla // Pinta los objetos en pantalla
@@ -336,7 +333,7 @@ void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
// Comprueba si ha terminado la partida // Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver() { void Game::checkGameOver() {
if (board_->lives < 0 && black_screen_counter_ > 17) { if (board_->lives < 0 && black_screen_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER; SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
} }
} }
@@ -379,12 +376,12 @@ void Game::setBlackScreen() {
} }
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro // Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen() { void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
if (black_screen_) { if (black_screen_) {
black_screen_counter_++; black_screen_time_ += delta_time;
if (black_screen_counter_ > 20) { if (black_screen_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
black_screen_ = false; black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0; black_screen_time_ = 0.0F;
player_->setPaused(false); player_->setPaused(false);
room_->setPaused(false); room_->setPaused(false);
@@ -458,20 +455,19 @@ void Game::togglePause() {
} }
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail() { void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) { if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) {
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
return; return;
} }
static int counter_ = 0;
if (!paused_) { if (!paused_) {
counter_++; jail_restore_time_ += delta_time;
} }
// Incrementa el numero de vidas // Incrementa el numero de vidas
if (counter_ == 100) { if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
counter_ = 0; jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
board_->lives++; board_->lives++;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
@@ -599,17 +595,17 @@ void Game::keepMusicPlaying() {
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void Game::demoInit() { void Game::demoInit() {
if (mode_ == GameMode::DEMO) { if (mode_ == GameMode::DEMO) {
demo_ = DemoData(0, 400, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"}); demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
current_room_ = demo_.rooms.front(); current_room_ = demo_.rooms.front();
} }
} }
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void Game::demoCheckRoomChange() { void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
if (mode_ == GameMode::DEMO) { if (mode_ == GameMode::DEMO) {
demo_.counter++; demo_.time_accumulator += delta_time;
if (demo_.counter == demo_.room_time) { if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
demo_.counter = 0; demo_.time_accumulator = 0.0F;
demo_.room_index++; demo_.room_index++;
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) { if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO; SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn #include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12 class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13 class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14 class Scoreboard; // lines 14-14
@@ -22,24 +23,27 @@ enum class GameMode {
class Game { class Game {
private: private:
// Constantes de tiempo
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
// Estructuras // Estructuras
struct DemoData { struct DemoData {
int counter; // Contador para el modo demo float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_time; // Tiempo que se muestra cada habitación
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
DemoData() DemoData()
: counter(0), : time_accumulator(0.0F),
room_time(0),
room_index(0), room_index(0),
rooms({}) {} rooms({}) {}
// Constructor parametrizado // Constructor parametrizado
DemoData(int counter, int room_time, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms) DemoData(float time_accumulator, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
: counter(counter), : time_accumulator(time_accumulator),
room_time(room_time),
room_index(room_index), room_index(room_index),
rooms(rooms) {} rooms(rooms) {}
}; };
@@ -54,16 +58,17 @@ class Game {
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables // Variables
GameMode mode_; // Modo del juego GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo DemoData demo_; // Variables para el modo demo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update(); void update();
@@ -116,7 +121,7 @@ class Game {
void setBlackScreen(); void setBlackScreen();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro // Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen(); void updateBlackScreen(float delta_time);
// Dibuja la pantalla negra // Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen() const; void renderBlackScreen() const;
@@ -134,7 +139,7 @@ class Game {
void togglePause(); void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail(); void checkRestoringJail(float delta_time);
// Inicializa el diccionario de las estadísticas // Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats(); void initStats();
@@ -161,7 +166,7 @@ class Game {
void demoInit(); void demoInit();
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void demoCheckRoomChange(); void demoCheckRoomChange(float delta_time);
public: public:
// Constructor // Constructor