migrat Game, Player i Item a time based

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2025-10-28 10:52:13 +01:00
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@@ -6,11 +6,11 @@
// Constructor
Item::Item(const ItemData &item)
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
change_color_speed_(4) {
time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
is_paused_(false) {
// Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE);
collider_ = sprite_->getRect();
counter_ = item.counter * change_color_speed_;
// Inicializa los colores
color_.push_back(item.color1);
@@ -20,9 +20,19 @@ Item::Item(const ItemData &item)
color_.push_back(item.color2);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Item::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
return;
}
time_accumulator_ += delta_time;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Item::render() const {
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed_) % color_.size();
// Calcula el índice de color basado en el tiempo acumulado
const int INDEX = static_cast<int>(time_accumulator_ / COLOR_CHANGE_INTERVAL) % static_cast<int>(color_.size());
sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
}

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@@ -24,15 +24,16 @@ class Item {
private:
// Constantes
static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
int counter_; // Contador interno
float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
int change_color_speed_; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
public:
// Constructor
@@ -45,7 +46,10 @@ class Item {
void render() const;
// Actualiza las variables del objeto
void update() { counter_++; }
void update(float delta_time);
// Pausa/despausa el item
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }

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@@ -49,11 +49,11 @@ void Player::render() {
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update() {
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador
animate(); // Establece la animación del jugador
checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
@@ -61,7 +61,9 @@ void Player::update() {
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput() {
void Player::checkInput(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
return;
@@ -70,12 +72,12 @@ void Player::checkInput() {
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -0.6F;
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = 0.6F;
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
@@ -88,7 +90,7 @@ void Player::checkInput() {
}
}
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = 0.6F * room_->getAutoSurfaceDirection();
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0F) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
@@ -105,9 +107,9 @@ void Player::checkInput() {
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(PlayerState::JUMPING);
vy_ = -MAX_VY;
vy_ = JUMP_VELOCITY;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_counter_ = 0;
jumping_time_ = 0.0F;
}
}
}
@@ -140,34 +142,36 @@ void Player::checkBorders() {
}
// Comprueba el estado del jugador
void Player::checkState() {
void Player::checkState(float delta_time) {
// Actualiza las variables en función del estado
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_counter_++;
falling_time_ += delta_time;
playFallSound();
}
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false;
}
vy_ = 0.0F;
jumping_counter_ = 0;
falling_counter_ = 0;
jumping_time_ = 0.0F;
falling_time_ = 0.0F;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
setState(PlayerState::FALLING);
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_counter_++;
falling_time_ += delta_time;
playFallSound();
}
}
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
falling_counter_ = 0;
jumping_counter_++;
falling_time_ = 0.0F;
jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound();
}
}
@@ -203,25 +207,24 @@ void Player::switchBorders() {
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity() {
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035F;
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE;
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
}
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void Player::moveHorizontalLeft() {
void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
proj.x = static_cast<int>(x_ + DISPLACEMENT);
proj.y = static_cast<int>(y_);
proj.h = HEIGHT;
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = proj;
@@ -233,7 +236,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS + 1;
@@ -255,13 +258,14 @@ void Player::moveHorizontalLeft() {
}
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void Player::moveHorizontalRight() {
void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = x_ + WIDTH;
proj.y = y_;
proj.h = HEIGHT;
proj.w = std::ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
proj.w = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = proj;
@@ -273,7 +277,7 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS - WIDTH;
@@ -295,12 +299,13 @@ void Player::moveHorizontalRight() {
}
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void Player::moveVerticalUp() {
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_);
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.y = static_cast<int>(y_ + DISPLACEMENT);
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG
@@ -313,7 +318,7 @@ void Player::moveVerticalUp() {
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
y_ += vy_;
y_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = POS + 1;
@@ -322,12 +327,13 @@ void Player::moveVerticalUp() {
}
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void Player::moveVerticalDown() {
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = x_;
proj.y = y_ + HEIGHT;
proj.h = std::ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.h = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG
@@ -362,7 +368,7 @@ void Player::moveVerticalDown() {
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ += vy_;
y_ += DISPLACEMENT;
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
#endif
@@ -370,16 +376,16 @@ void Player::moveVerticalDown() {
} else {
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición
y_ += vy_;
y_ += DISPLACEMENT;
}
}
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move() {
void Player::move(float delta_time) {
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
@@ -387,9 +393,9 @@ void Player::move() {
// Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontalLeft();
moveHorizontalLeft(delta_time);
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontalRight();
moveHorizontalRight(delta_time);
}
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
@@ -405,9 +411,9 @@ void Player::move() {
// Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp();
moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown();
moveVerticalDown(delta_time);
}
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
@@ -420,9 +426,9 @@ void Player::move() {
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate() {
void Player::animate(float delta_time) {
if (vx_ != 0) {
sprite_->update();
sprite_->update(delta_time);
}
}
@@ -434,7 +440,7 @@ void Player::checkJumpEnd() {
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
setState(PlayerState::FALLING);
vy_ = MAX_VY;
jumping_counter_ = 0;
jumping_time_ = 0.0F;
}
}
}
@@ -442,24 +448,31 @@ void Player::checkJumpEnd() {
// Calcula y reproduce el sonido de salto
void Player::playJumpSound() {
if (jumping_counter_ % 4 == 0) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]);
}
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(SOUND_INDEX));
#endif
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de caer
void Player::playFallSound() {
if (falling_counter_ % 4 == 0) {
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]);
}
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) {
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1);
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
#endif
}
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
@@ -597,7 +610,8 @@ void Player::setState(PlayerState value) {
previous_state_ = state_;
state_ = value;
checkState();
// Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
checkState(0.0F);
}
// Inicializa los sonidos de salto y caida

View File

@@ -68,8 +68,16 @@ class Player {
// Constantes
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
static constexpr float MAX_VY = 1.2F; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// Constantes de física (per-second values)
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// Constantes de sonido
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
@@ -96,8 +104,8 @@ class Player {
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
#ifdef _DEBUG
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
@@ -107,34 +115,34 @@ class Player {
#endif
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput();
void checkInput(float delta_time);
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders();
// Comprueba el estado del jugador
void checkState();
void checkState(float delta_time);
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity();
void applyGravity(float delta_time);
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void move();
void move(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalLeft();
void moveHorizontalLeft(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void moveHorizontalRight();
void moveHorizontalRight(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalUp();
void moveVerticalUp(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void moveVerticalDown();
void moveVerticalDown(float delta_time);
// Establece la animación del jugador
void animate();
void animate(float delta_time);
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void checkJumpEnd();
@@ -194,7 +202,7 @@ public:
void render();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
void update(float delta_time);
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }

View File

@@ -471,13 +471,13 @@ void Room::renderItems() {
}
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update() {
void Room::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
return;
}
// Actualiza el contador
// Actualiza el contador (mantenido para compatibilidad temporalmente)
counter_++;
// Actualiza los tiles animados
@@ -490,7 +490,7 @@ void Room::update() {
for (const auto& item : items_) {
// Actualiza los items
item->update();
item->update(delta_time);
}
}

View File

@@ -192,7 +192,7 @@ class Room {
void renderItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update();
void update(float delta_time);
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;

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@@ -115,10 +115,8 @@ void Game::run() {
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Calcula el delta time
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
// Comprueba el teclado
checkInput();
@@ -128,29 +126,28 @@ void Game::update() {
#endif
// Actualiza los objetos
room_->update();
room_->update(DELTA_TIME);
if (mode_ == GameMode::GAME) {
player_->update();
player_->update(DELTA_TIME);
checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail();
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
checkSomeCheevos();
}
demoCheckRoomChange();
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
scoreboard_->update();
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen();
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
Screen::get()->update();
Screen::get()->update(DELTA_TIME);
#ifdef _DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
@@ -336,7 +333,7 @@ void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
// Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver() {
if (board_->lives < 0 && black_screen_counter_ > 17) {
if (board_->lives < 0 && black_screen_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
}
}
@@ -379,12 +376,12 @@ void Game::setBlackScreen() {
}
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen() {
void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
if (black_screen_) {
black_screen_counter_++;
if (black_screen_counter_ > 20) {
black_screen_time_ += delta_time;
if (black_screen_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
black_screen_time_ = 0.0F;
player_->setPaused(false);
room_->setPaused(false);
@@ -458,20 +455,19 @@ void Game::togglePause() {
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail() {
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) {
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
return;
}
static int counter_ = 0;
if (!paused_) {
counter_++;
jail_restore_time_ += delta_time;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (counter_ == 100) {
counter_ = 0;
if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
board_->lives++;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
@@ -599,17 +595,17 @@ void Game::keepMusicPlaying() {
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void Game::demoInit() {
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
demo_ = DemoData(0, 400, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
current_room_ = demo_.rooms.front();
}
}
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void Game::demoCheckRoomChange() {
void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
demo_.counter++;
if (demo_.counter == demo_.room_time) {
demo_.counter = 0;
demo_.time_accumulator += delta_time;
if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
demo_.time_accumulator = 0.0F;
demo_.room_index++;
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14
@@ -22,24 +23,27 @@ enum class GameMode {
class Game {
private:
// Constantes de tiempo
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
// Estructuras
struct DemoData {
int counter; // Contador para el modo demo
int room_time; // Tiempo que se muestra cada habitación
float time_accumulator; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
// Constructor por defecto
DemoData()
: counter(0),
room_time(0),
: time_accumulator(0.0F),
room_index(0),
rooms({}) {}
// Constructor parametrizado
DemoData(int counter, int room_time, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
: counter(counter),
room_time(room_time),
DemoData(float time_accumulator, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
: time_accumulator(time_accumulator),
room_index(room_index),
rooms(rooms) {}
};
@@ -56,14 +60,15 @@ class Game {
// Variables
GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
@@ -116,7 +121,7 @@ class Game {
void setBlackScreen();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen();
void updateBlackScreen(float delta_time);
// Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen() const;
@@ -134,7 +139,7 @@ class Game {
void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail();
void checkRestoringJail(float delta_time);
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats();
@@ -161,7 +166,7 @@ class Game {
void demoInit();
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void demoCheckRoomChange();
void demoCheckRoomChange(float delta_time);
public:
// Constructor