forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
style: corregides les capçaleres de game/entities
This commit is contained in:
@@ -450,7 +450,7 @@ Game code
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**Variables:**
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**Variables:**
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- `snake_case` for member variables with `_` suffix: `x_`, `y_`, `sprite_`
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- `snake_case` for member variables with `_` suffix: `x_`, `y_`, `sprite_`
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- `UPPER_CASE` for constants: `BLOCK`, `MAX_VY_`, `WIDTH_`
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- `UPPER_CASE` for constants: `BLOCK`, `MAX_VY`, `WIDTH`
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- Private members: `private_member_`
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- Private members: `private_member_`
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**Structs for Data:**
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**Structs for Data:**
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@@ -9,7 +9,7 @@
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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// Constructor
|
// Constructor
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Enemy::Enemy(const EnemyData& enemy)
|
Enemy::Enemy(const Data& enemy)
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||||||
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
|
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
|
||||||
color_string_(enemy.color),
|
color_string_(enemy.color),
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||||||
x1_(enemy.x1),
|
x1_(enemy.x1),
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||||||
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@@ -6,32 +6,46 @@
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|||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
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class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
|
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
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// Estructura para pasar los datos de un enemigo
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class Enemy {
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struct EnemyData {
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public:
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std::string surface_path; // Ruta al fichero con la textura
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// --- Estructuras ---
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std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
|
struct Data {
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int w; // Anchura del enemigo
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std::string surface_path{}; // Ruta al fichero con la textura
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||||||
int h; // Altura del enemigo
|
std::string animation_path{}; // Ruta al fichero con la animación
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||||||
float x; // Posición inicial en el eje X
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int w = 0; // Anchura del enemigo
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||||||
float y; // Posición inicial en el eje Y
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int h = 0; // Altura del enemigo
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float vx; // Velocidad en el eje X
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float x = 0.0f; // Posición inicial en el eje X
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float vy; // Velocidad en el eje Y
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float y = 0.0f; // Posición inicial en el eje Y
|
||||||
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
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float vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X
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||||||
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
float vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y
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||||||
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
int x1 = 0; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||||
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
int x2 = 0; // Límite derecho de la ruta en el eje X
|
||||||
bool flip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
int y1 = 0; // Límite superior de la ruta en el eje Y
|
||||||
bool mirror; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
|
int y2 = 0; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
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||||||
int frame; // Frame inicial para la animación del enemigo
|
bool flip = false; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||||
std::string color; // Color del enemigo
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bool mirror = false; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
|
||||||
|
int frame = 0; // Frame inicial para la animación del enemigo
|
||||||
|
std::string color{}; // Color del enemigo
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||||||
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|
// Constructor por defecto
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||||||
|
Data() = default;
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};
|
};
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||||||
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class Enemy {
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// --- Constructor y Destructor ---
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explicit Enemy(const Data& enemy);
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|
~Enemy() = default;
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|
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||||||
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// --- Funciones ---
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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||||||
|
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
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||||||
|
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
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||||||
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||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// --- Objetos y punteros ---
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||||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
||||||
|
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||||||
// Variables
|
// --- Variables ---
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||||||
Uint8 color_; // Color del enemigo
|
Uint8 color_; // Color del enemigo
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||||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
||||||
int x1_; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
int x1_; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
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||||||
@@ -42,25 +56,6 @@ class Enemy {
|
|||||||
bool should_flip_; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
bool should_flip_; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||||
bool should_mirror_; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
bool should_mirror_; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
// --- Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta ---
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void checkPath();
|
void checkPath();
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||||||
public:
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// Constructor
|
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explicit Enemy(const EnemyData& enemy);
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||||||
// Destructor
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~Enemy() = default;
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// Pinta el enemigo en pantalla
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void render();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update(float delta_time);
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// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
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auto getRect() -> SDL_FRect;
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// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
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||||||
auto getCollider() -> SDL_FRect&;
|
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||||||
};
|
};
|
||||||
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|||||||
@@ -4,7 +4,7 @@
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|||||||
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
|
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Item::Item(const ItemData &item)
|
Item::Item(const Data& item)
|
||||||
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
|
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
|
||||||
time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
|
time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
|
||||||
is_paused_(false) {
|
is_paused_(false) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,7 +7,10 @@
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|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
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||||||
class SurfaceSprite;
|
class SurfaceSprite;
|
||||||
|
|
||||||
struct ItemData {
|
class Item {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
|
struct Data {
|
||||||
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
||||||
float x{0}; // Posición del item en pantalla
|
float x{0}; // Posición del item en pantalla
|
||||||
float y{0}; // Posición del item en pantalla
|
float y{0}; // Posición del item en pantalla
|
||||||
@@ -17,46 +20,32 @@ struct ItemData {
|
|||||||
Uint8 color2{}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
Uint8 color2{}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||||
|
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||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
ItemData() = default;
|
Data() = default;
|
||||||
};
|
};
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||||||
|
|
||||||
class Item {
|
// Constructor y Destructor
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|
explicit Item(const Data& item);
|
||||||
|
~Item() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Funciones ---
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||||||
|
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
|
||||||
|
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
|
||||||
|
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||||
|
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
|
||||||
|
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Constantes
|
// --- Constantes ---
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||||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
|
static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
|
||||||
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// --- Variables ---
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||||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||||
float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
||||||
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
|
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
|
||||||
bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
|
bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
|
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|
|
||||||
public:
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|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
explicit Item(const ItemData &item);
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||||||
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||||||
// Destructor
|
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~Item() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
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||||||
void render() const;
|
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||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pausa/despausa el item
|
|
||||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
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||||||
|
|
||||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
|
||||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene su ubicación
|
|
||||||
auto getPos() -> SDL_FPoint;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los colores del objeto
|
|
||||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2);
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -15,12 +15,12 @@
|
|||||||
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
|
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Player::Player(const PlayerData& player)
|
Player::Player(const Data& player)
|
||||||
: room_(player.room) {
|
: room_(player.room) {
|
||||||
// Inicializa algunas variables
|
// Inicializa algunas variables
|
||||||
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
|
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
|
||||||
setColor();
|
setColor();
|
||||||
applySpawnValues(player.spawn);
|
applySpawnValues(player.spawn_data);
|
||||||
placeSprite();
|
placeSprite();
|
||||||
initSounds();
|
initSounds();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -65,7 +65,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
|
|||||||
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
|
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
|
||||||
|
|
||||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
||||||
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
|
if (state_ != State::STANDING) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -106,7 +106,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
|
|||||||
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
|
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
|
||||||
|
|
||||||
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
||||||
setState(PlayerState::JUMPING);
|
setState(State::JUMPING);
|
||||||
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
||||||
jump_init_pos_ = y_;
|
jump_init_pos_ = y_;
|
||||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||||
@@ -144,24 +144,24 @@ void Player::checkBorders() {
|
|||||||
// Comprueba el estado del jugador
|
// Comprueba el estado del jugador
|
||||||
void Player::checkState(float delta_time) {
|
void Player::checkState(float delta_time) {
|
||||||
// Actualiza las variables en función del estado
|
// Actualiza las variables en función del estado
|
||||||
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
|
if (state_ == State::FALLING) {
|
||||||
vx_ = 0.0F;
|
vx_ = 0.0F;
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
falling_time_ += delta_time;
|
falling_time_ += delta_time;
|
||||||
playFallSound();
|
playFallSound();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
|
else if (state_ == State::STANDING) {
|
||||||
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
|
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
|
||||||
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
|
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
|
||||||
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
if (previous_state_ == State::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
||||||
is_alive_ = false;
|
is_alive_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
vy_ = 0.0F;
|
vy_ = 0.0F;
|
||||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||||
falling_time_ = 0.0F;
|
falling_time_ = 0.0F;
|
||||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
setState(State::FALLING);
|
||||||
vx_ = 0.0F;
|
vx_ = 0.0F;
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
falling_time_ += delta_time;
|
falling_time_ += delta_time;
|
||||||
@@ -169,7 +169,7 @@ void Player::checkState(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
else if (state_ == State::JUMPING) {
|
||||||
falling_time_ = 0.0F;
|
falling_time_ = 0.0F;
|
||||||
jumping_time_ += delta_time;
|
jumping_time_ += delta_time;
|
||||||
playJumpSound();
|
playJumpSound();
|
||||||
@@ -181,12 +181,12 @@ void Player::switchBorders() {
|
|||||||
switch (border_) {
|
switch (border_) {
|
||||||
case RoomBorder::TOP:
|
case RoomBorder::TOP:
|
||||||
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - BLOCK;
|
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - BLOCK;
|
||||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
setState(State::STANDING);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case RoomBorder::BOTTOM:
|
case RoomBorder::BOTTOM:
|
||||||
y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
||||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
setState(State::STANDING);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case RoomBorder::RIGHT:
|
case RoomBorder::RIGHT:
|
||||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void Player::switchBorders() {
|
|||||||
void Player::applyGravity(float delta_time) {
|
void Player::applyGravity(float delta_time) {
|
||||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
||||||
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ == State::JUMPING) {
|
||||||
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
|
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
|
||||||
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
|
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -243,7 +243,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ != State::JUMPING) {
|
||||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||||
if (LY > -1) {
|
if (LY > -1) {
|
||||||
@@ -252,7 +252,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
|
||||||
y_ += 1;
|
y_ += 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -284,7 +284,7 @@ void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ != State::JUMPING) {
|
||||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||||
if (RY > -1) {
|
if (RY > -1) {
|
||||||
@@ -293,7 +293,7 @@ void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
|
||||||
y_ += 1;
|
y_ += 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -322,7 +322,7 @@ void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||||
y_ = POS + 1;
|
y_ = POS + 1;
|
||||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
setState(State::FALLING);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -345,13 +345,13 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
|||||||
if (POS > -1) {
|
if (POS > -1) {
|
||||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||||
y_ = POS - HEIGHT;
|
y_ = POS - HEIGHT;
|
||||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
setState(State::STANDING);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||||
auto_movement_ = false;
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
|
if (state_ != State::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
|
||||||
auto rect = toSDLRect(proj);
|
auto rect = toSDLRect(proj);
|
||||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
||||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
||||||
@@ -360,7 +360,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
|||||||
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||||
// Calcula la nueva posición
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
y_ = POINT - HEIGHT;
|
y_ = POINT - HEIGHT;
|
||||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
setState(State::STANDING);
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||||
debug_point_ = {.x = x_ + (WIDTH / 2), .y = POINT};
|
debug_point_ = {.x = x_ + (WIDTH / 2), .y = POINT};
|
||||||
@@ -399,13 +399,13 @@ void Player::move(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||||
if (state_ == PlayerState::STANDING && !isOnFloor()) {
|
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
|
||||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
setState(State::FALLING);
|
||||||
auto_movement_ = false;
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
||||||
if (state_ == PlayerState::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
||||||
auto_movement_ = false;
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -434,11 +434,11 @@ void Player::animate(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||||
void Player::checkJumpEnd() {
|
void Player::checkJumpEnd() {
|
||||||
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ == State::JUMPING) {
|
||||||
if (vy_ > 0) {
|
if (vy_ > 0) {
|
||||||
if (y_ >= jump_init_pos_) {
|
if (y_ >= jump_init_pos_) {
|
||||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
setState(State::FALLING);
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -606,7 +606,7 @@ void Player::updateFeet() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el estado del jugador
|
// Cambia el estado del jugador
|
||||||
void Player::setState(PlayerState value) {
|
void Player::setState(State value) {
|
||||||
previous_state_ = state_;
|
previous_state_ = state_;
|
||||||
state_ = value;
|
state_ = value;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -630,7 +630,7 @@ void Player::initSounds() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica los valores de spawn al jugador
|
// Aplica los valores de spawn al jugador
|
||||||
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn) {
|
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
|
||||||
x_ = spawn.x;
|
x_ = spawn.x;
|
||||||
y_ = spawn.y;
|
y_ = spawn.y;
|
||||||
vx_ = spawn.vx;
|
vx_ = spawn.vx;
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,33 +13,29 @@
|
|||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
|
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
|
||||||
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
|
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
|
||||||
|
|
||||||
enum class PlayerState {
|
class Player {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// --- Enums y Structs ---
|
||||||
|
enum class State {
|
||||||
STANDING,
|
STANDING,
|
||||||
JUMPING,
|
JUMPING,
|
||||||
FALLING,
|
FALLING,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct PlayerSpawn {
|
struct SpawnData {
|
||||||
float x;
|
float x = 0;
|
||||||
float y;
|
float y = 0;
|
||||||
float vx;
|
float vx = 0;
|
||||||
float vy;
|
float vy = 0;
|
||||||
int jump_init_pos;
|
int jump_init_pos = 0;
|
||||||
PlayerState state;
|
State state = State::STANDING;
|
||||||
SDL_FlipMode flip;
|
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor por defecto
|
// Constructor por defecto
|
||||||
PlayerSpawn()
|
SpawnData() = default;
|
||||||
: x(0),
|
|
||||||
y(0),
|
|
||||||
vx(0),
|
|
||||||
vy(0),
|
|
||||||
jump_init_pos(0),
|
|
||||||
state(PlayerState::STANDING),
|
|
||||||
flip(SDL_FLIP_NONE) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor con parámetros
|
||||||
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip)
|
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip)
|
||||||
: x(x),
|
: x(x),
|
||||||
y(y),
|
y(y),
|
||||||
vx(vx),
|
vx(vx),
|
||||||
@@ -49,41 +45,61 @@ struct PlayerSpawn {
|
|||||||
flip(flip) {}
|
flip(flip) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct PlayerData {
|
struct Data {
|
||||||
PlayerSpawn spawn;
|
SpawnData spawn_data{};
|
||||||
std::string texture_path;
|
std::string texture_path{};
|
||||||
std::string animations_path;
|
std::string animations_path{};
|
||||||
std::shared_ptr<Room> room;
|
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor por defecto
|
||||||
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
|
Data() = default;
|
||||||
: spawn(spawn),
|
|
||||||
texture_path(std::move(std::move(texture_path))),
|
// Constructor con parámetros
|
||||||
animations_path(std::move(std::move(animations_path))),
|
Data(SpawnData spawn_data, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
|
||||||
room(std::move(std::move(room))) {}
|
: spawn_data(std::move(spawn_data)),
|
||||||
|
texture_path(std::move(texture_path)),
|
||||||
|
animations_path(std::move(animations_path)),
|
||||||
|
room(std::move(room)) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
class Player {
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
|
explicit Player(const Data& player);
|
||||||
|
~Player() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Funciones ---
|
||||||
|
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||||
|
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||||
|
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||||
|
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||||
|
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||||
|
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
|
||||||
|
void setColor(); // Establece el color del jugador
|
||||||
|
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||||
|
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Constantes
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
||||||
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
||||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
|
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
|
||||||
|
|
||||||
// Constantes de física (per-second values)
|
// --- Constantes de física (per-second values) ---
|
||||||
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
|
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
|
||||||
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
|
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
|
||||||
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
|
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
|
||||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
||||||
|
|
||||||
// Constantes de sonido
|
// --- Constantes de sonido ---
|
||||||
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// --- --- Objetos y punteros --- ---
|
||||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
|
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// --- Variables ---
|
||||||
float x_; // Posición del jugador en el eje X
|
float x_; // Posición del jugador en el eje X
|
||||||
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
|
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||||
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||||
@@ -93,8 +109,8 @@ class Player {
|
|||||||
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
|
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
|
||||||
std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
|
std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
|
||||||
std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
|
std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
|
||||||
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
State state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||||
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
State previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||||
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||||
@@ -107,130 +123,40 @@ class Player {
|
|||||||
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
|
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
|
||||||
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
|
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Funciones ---
|
||||||
|
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||||
|
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||||
|
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
||||||
|
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||||
|
void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||||
|
void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
||||||
|
void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
||||||
|
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||||
|
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||||
|
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||||
|
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||||
|
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||||
|
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||||
|
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||||
|
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||||
|
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||||
|
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||||
|
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
||||||
|
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
|
||||||
|
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
|
||||||
|
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||||
|
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||||
|
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
|
||||||
|
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
|
// --- Variables ---
|
||||||
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||||
SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||||
Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
|
Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
|
||||||
SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
|
SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Funciones ---
|
||||||
|
void renderDebugInfo(); // Pinta la información de debug del jugador
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
||||||
void checkInput(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
|
||||||
void checkBorders();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado del jugador
|
|
||||||
void checkState(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica gravedad al jugador
|
|
||||||
void applyGravity(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
|
||||||
void move(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
|
|
||||||
void moveHorizontalLeft(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
|
|
||||||
void moveHorizontalRight(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
|
||||||
void moveVerticalUp(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
|
||||||
void moveVerticalDown(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación del jugador
|
|
||||||
void animate(float delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
||||||
void checkJumpEnd();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
|
||||||
void playJumpSound();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
|
||||||
void playFallSound();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
|
||||||
auto isOnFloor() -> bool;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
|
||||||
auto isOnAutoSurface() -> bool;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
|
||||||
auto isOnDownSlope() -> bool;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
|
||||||
auto checkKillingTiles() -> bool;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
|
||||||
void updateColliderPoints();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
|
||||||
void updateFeet();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el estado del jugador
|
|
||||||
void setState(PlayerState value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
|
|
||||||
void initSounds();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Coloca el sprite en la posición del jugador
|
|
||||||
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica los valores de spawn al jugador
|
|
||||||
void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el sprite del jugador
|
|
||||||
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path);
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
|
||||||
// Pinta la información de debug del jugador
|
|
||||||
void renderDebugInfo();
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
explicit Player(const PlayerData& player);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~Player() = default;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el enemigo en pantalla
|
|
||||||
void render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
|
||||||
void update(float delta_time);
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// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; }
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void switchBorders();
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// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; }
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// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
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// Obtiene el estado de reaparición del jugador
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auto getSpawnParams() -> PlayerSpawn { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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// Establece el color del jugador
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void setColor();
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// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
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// Pone el jugador en modo pausa
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
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};
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};
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@@ -78,8 +78,8 @@ void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, b
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}
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}
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||||||
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
|
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
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||||||
auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> EnemyData {
|
auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
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||||||
EnemyData enemy;
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Enemy::Data enemy;
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||||||
enemy.flip = false;
|
enemy.flip = false;
|
||||||
enemy.mirror = false;
|
enemy.mirror = false;
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||||||
enemy.frame = -1;
|
enemy.frame = -1;
|
||||||
@@ -98,8 +98,8 @@ auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool v
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|||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
|
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
|
||||||
auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> ItemData {
|
auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
|
||||||
ItemData item;
|
Item::Data item;
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||||||
item.counter = 0;
|
item.counter = 0;
|
||||||
item.color1 = stringToColor("yellow");
|
item.color1 = stringToColor("yellow");
|
||||||
item.color2 = stringToColor("magenta");
|
item.color2 = stringToColor("magenta");
|
||||||
@@ -209,7 +209,7 @@ auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -
|
|||||||
}
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}
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||||||
|
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||||||
// Asigna variables a una estructura EnemyData
|
// Asigna variables a una estructura EnemyData
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||||||
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -260,7 +260,7 @@ auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value
|
|||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Asigna variables a una estructura ItemData
|
// Asigna variables a una estructura ItemData
|
||||||
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -345,7 +345,7 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
|
|||||||
|
|
||||||
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
|
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
|
||||||
// Crear una copia local de los datos del item
|
// Crear una copia local de los datos del item
|
||||||
ItemData item_copy = item;
|
Item::Data item_copy = item;
|
||||||
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
|
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
|
||||||
item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);
|
item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,8 +50,8 @@ struct RoomData {
|
|||||||
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
|
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
|
||||||
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||||
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||||
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||||
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las variables desde un fichero de mapa
|
// Carga las variables desde un fichero de mapa
|
||||||
@@ -64,10 +64,10 @@ auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std
|
|||||||
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
|
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna variables a una estructura EnemyData
|
// Asigna variables a una estructura EnemyData
|
||||||
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
|
auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna variables a una estructura ItemData
|
// Asigna variables a una estructura ItemData
|
||||||
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
|
auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
|
||||||
|
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||||||
class Room {
|
class Room {
|
||||||
private:
|
private:
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||||||
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|||||||
@@ -36,7 +36,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
|
|||||||
mode_(mode),
|
mode_(mode),
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||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
current_room_("03.room"),
|
current_room_("03.room"),
|
||||||
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
|
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, Player::State::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
current_room_("03.room"),
|
current_room_("03.room"),
|
||||||
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
|
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
|
||||||
@@ -50,7 +50,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
|
|||||||
ItemTracker::init();
|
ItemTracker::init();
|
||||||
demoInit();
|
demoInit();
|
||||||
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
|
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
|
||||||
initPlayer(spawn_point_, room_);
|
initPlayer(spawn_data_, room_);
|
||||||
initStats();
|
initStats();
|
||||||
total_items_ = getTotalItems();
|
total_items_ = getTotalItems();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -305,7 +305,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
|
|||||||
const std::string ROOM_NAME = room_->getRoom(player_->getBorder());
|
const std::string ROOM_NAME = room_->getRoom(player_->getBorder());
|
||||||
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
|
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
|
||||||
player_->switchBorders();
|
player_->switchBorders();
|
||||||
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
|
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -363,7 +363,7 @@ void Game::killPlayer() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
||||||
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
|
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
|
||||||
initPlayer(spawn_point_, room_);
|
initPlayer(spawn_data_, room_);
|
||||||
|
|
||||||
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
|
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
|
||||||
room_->setPaused(true);
|
room_->setPaused(true);
|
||||||
@@ -566,10 +566,10 @@ void Game::checkEndGameCheevos() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa al jugador
|
// Inicializa al jugador
|
||||||
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
|
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
|
||||||
std::string player_texture = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
|
std::string player_texture = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
|
||||||
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
|
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
|
||||||
const PlayerData PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
|
const Player::Data PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
|
||||||
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
|
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -62,7 +62,7 @@ class Game {
|
|||||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||||
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||||
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||||
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
|
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
|
||||||
@@ -154,7 +154,7 @@ class Game {
|
|||||||
void checkEndGameCheevos();
|
void checkEndGameCheevos();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa al jugador
|
// Inicializa al jugador
|
||||||
void initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
|
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||||
void createRoomNameTexture();
|
void createRoomNameTexture();
|
||||||
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|||||||
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