Implementar toggle debug display y mejorar transparencia del texto
- Añadir tecla H para activar/desactivar debug display - Debug display desactivado por defecto para interfaz limpia - Implementar procesamiento bitmap monocromo a RGBA32 con transparencia - Convertir fondo blanco original a pixels transparentes - Convertir texto negro original a pixels blancos para color mod - Configurar SDL_BLENDMODE_BLEND para transparencia correcta - Actualizar README con documentacion de tecla H y debug display - Conseguir texto flotante sin fondo negro para mejor legibilidad 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -10,12 +10,56 @@ void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
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||||
dbg_ren = renderer;
|
||||
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
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||||
dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1));
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// Cargar surface del bitmap font
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SDL_Surface* font_surface = SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1);
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if (font_surface != nullptr)
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{
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// Crear una nueva surface de 32 bits con canal alpha
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SDL_Surface* rgba_surface = SDL_CreateSurface(font_surface->w, font_surface->h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888);
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if (rgba_surface != nullptr)
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{
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// Obtener píxeles de ambas surfaces
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Uint8* src_pixels = (Uint8*)font_surface->pixels;
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Uint32* dst_pixels = (Uint32*)rgba_surface->pixels;
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int width = font_surface->w;
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int height = font_surface->h;
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// Procesar cada píxel
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for (int y = 0; y < height; y++)
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{
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for (int x = 0; x < width; x++)
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{
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int byte_index = y * font_surface->pitch + (x / 8);
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int bit_index = 7 - (x % 8);
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// Extraer bit del bitmap monocromo
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bool is_white = (src_pixels[byte_index] >> bit_index) & 1;
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if (is_white) // Fondo blanco original -> transparente
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{
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dst_pixels[y * width + x] = 0x00000000; // Transparente
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}
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else // Texto negro original -> blanco opaco
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{
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dst_pixels[y * width + x] = 0xFFFFFFFF; // Blanco opaco
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}
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}
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}
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dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, rgba_surface);
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SDL_DestroySurface(rgba_surface);
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}
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SDL_DestroySurface(font_surface);
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}
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||||
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect del texto
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if (dbg_tex != nullptr)
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{
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SDL_SetTextureScaleMode(dbg_tex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
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||||
// Configurar blend mode para transparencia normal
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SDL_SetTextureBlendMode(dbg_tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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}
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}
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@@ -47,6 +47,9 @@ std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
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Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
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float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
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// Variables para Debug Display
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bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
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// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
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void setText()
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{
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@@ -224,6 +227,10 @@ void checkEvents()
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||||
toggleVSync();
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break;
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case SDLK_H:
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||||
show_debug = !show_debug;
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||||
break;
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||||
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||||
case SDLK_1:
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||||
scenario = 0;
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||||
initBalls(scenario);
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||||
@@ -311,21 +318,25 @@ void render()
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||||
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
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||||
}
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||||
|
||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
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||||
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
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||||
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
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||||
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
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||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
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||||
|
||||
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
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||||
if (!balls.empty())
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||||
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
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if (show_debug)
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{
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std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
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||||
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
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||||
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
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||||
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
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||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
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||||
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
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||||
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
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||||
|
||||
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
||||
if (!balls.empty())
|
||||
{
|
||||
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
|
||||
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
|
||||
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
|
||||
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
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}
|
||||
}
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||||
SDL_RenderPresent(renderer);
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