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770523ab08
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 770523ab08 | |||
| 393ad991a7 |
155
README.md
155
README.md
@@ -16,6 +16,7 @@
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| Tecla | Accion |
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| Tecla | Accion |
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|-------|--------|
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|-------|--------|
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| `H` | **Alternar debug display (FPS, V-Sync, valores fisica)** |
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| `V` | **Alternar V-Sync ON/OFF** |
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| `V` | **Alternar V-Sync ON/OFF** |
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| `1-8` | Cambiar numero de pelotas (1, 10, 100, 500, 1K, 10K, 50K, 100K) |
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| `1-8` | Cambiar numero de pelotas (1, 10, 100, 500, 1K, 10K, 50K, 100K) |
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| `ESPACIO` | Impulsar todas las pelotas hacia arriba |
|
| `ESPACIO` | Impulsar todas las pelotas hacia arriba |
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@@ -24,9 +25,15 @@
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## 📊 Informacion en Pantalla
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## 📊 Informacion en Pantalla
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- **Centro**: Numero de pelotas activas en **blanco** (temporal)
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### Debug Display (Tecla `H`)
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Cuando se activa el debug display con la tecla `H`:
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- **Esquina superior izquierda**: Estado V-Sync (VSYNC: ON/OFF) en **cian**
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- **Esquina superior izquierda**: Estado V-Sync (VSYNC: ON/OFF) en **cian**
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- **Esquina superior derecha**: Contador FPS en tiempo real en **amarillo**
|
- **Esquina superior derecha**: Contador FPS en tiempo real en **amarillo**
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- **Centro**: Numero de pelotas activas en **blanco** (temporal)
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- **Linea 3**: Valores fisica primera pelota (GRAV, VY, FLOOR) en **magenta**
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## 🏗️ Estructura del Proyecto
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## 🏗️ Estructura del Proyecto
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@@ -103,50 +110,154 @@ make
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### Configuracion Actual
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### Configuracion Actual
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- **Resolucion**: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720)
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- **Resolucion**: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720)
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- **FPS objetivo**: 60 FPS (16.67ms por frame)
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- **Sistema de timing**: Delta time independiente del framerate
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- **Fisica**: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia
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- **Fisica**: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia
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- **Tamaño de pelota**: 10x10 pixeles
|
- **Tamaño de pelota**: 10x10 pixeles
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- **V-Sync**: Activado por defecto, controlable dinamicamente
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- **V-Sync**: Activado por defecto, controlable dinamicamente
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### Arquitectura del Codigo
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### Arquitectura del Codigo
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1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con tres fases:
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1. **main.cpp**: Contiene el bucle principal con cuatro fases:
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- `update()`: Actualiza la logica del juego + calculo FPS
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- `calculateDeltaTime()`: Calcula tiempo transcurrido entre frames
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- `update()`: Actualiza la logica del juego usando delta time + calculo FPS
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- `checkEvents()`: Procesa eventos de entrada
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- `checkEvents()`: Procesa eventos de entrada
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- `render()`: Renderiza la escena + overlays informativos
|
- `render()`: Renderiza la escena + overlays informativos
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2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual
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2. **Ball**: Maneja la fisica de cada pelota individual con timing basado en delta time
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3. **Sprite**: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor
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3. **Sprite**: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor
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4. **Texture**: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect
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4. **Texture**: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect
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### Problema Actual: FPS Dependiente
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## ✅ Migracion a Delta Time (COMPLETADO)
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El sistema actual usa un **bucle acoplado** donde la logica y renderizado estan sincronizados a 60 FPS fijos:
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### Sistema Anterior (Frame-Based)
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El sistema original estaba **acoplado a 60 FPS** con logica dependiente del framerate:
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```cpp
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```cpp
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// En update() - linea 236
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// Sistema ANTIGUO en update()
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if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60
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if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60 = 16.67ms
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// Solo aqui se actualiza la fisica
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// Solo aqui se actualizaba la fisica cada 16.67ms
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for (auto &ball : balls) {
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ball->update(); // Sin parametros de tiempo
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}
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ticks = SDL_GetTicks();
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}
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}
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```
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```
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## 🚧 Mejoras Planificadas
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**Problemas del sistema anterior:**
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- Velocidad inconsistente entre diferentes refresh rates (60Hz vs 75Hz vs 144Hz)
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- Logica de fisica acoplada a framerate fijo
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- V-Sync ON/OFF cambiaba la velocidad del juego
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- Rendimiento inconsistente en diferentes hardware
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### Implementacion de Delta Time
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### Sistema Actual (Delta Time)
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**Objetivo**: Separar el bucle de proceso del de renderizado usando delta time para conseguir:
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**Implementacion delta time** para simulacion independiente del framerate:
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- **Simulacion independiente del framerate**
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```cpp
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- **Mejor rendimiento** en escenarios de alta carga
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// Sistema NUEVO - Variables globales
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- **Consistencia** en diferentes dispositivos
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Uint64 last_frame_time = 0;
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- **Preparacion para optimizaciones futuras**
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float delta_time = 0.0f;
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### Cambios Previstos
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// Calculo de delta time
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void calculateDeltaTime() {
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Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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if (last_frame_time == 0) {
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last_frame_time = current_time;
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Primer frame a 60 FPS
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return;
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}
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1. **Sistema de timing basado en delta time**
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delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f; // Convertir a segundos
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2. **Bucle de juego desacoplado** (logica vs renderizado)
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last_frame_time = current_time;
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3. **Interpolacion** para renderizado suave
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4. **Optimizaciones de rendimiento**
|
// Limitar delta time para evitar saltos grandes
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if (delta_time > 0.05f) {
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delta_time = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS
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}
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}
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// Bucle principal actualizado
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while (!should_exit) {
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calculateDeltaTime(); // 1. Calcular tiempo transcurrido
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update(); // 2. Actualizar logica (usa delta_time)
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checkEvents(); // 3. Procesar entrada
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render(); // 4. Renderizar escena
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}
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```
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### Conversion de Fisica: Frame-Based → Time-Based
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#### 1. Conversion de Velocidades
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```cpp
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|
// En Ball::Ball() constructor
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// ANTES: velocidades en pixeles/frame
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vx_ = vx;
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|
vy_ = vy;
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// AHORA: convertir a pixeles/segundo (x60)
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|
vx_ = vx * 60.0f;
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|
vy_ = vy * 60.0f;
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|
```
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|
#### 2. Conversion de Gravedad (Aceleracion)
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```cpp
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// En Ball::Ball() constructor
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// ANTES: gravedad en pixeles/frame²
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|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE;
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|
// AHORA: convertir a pixeles/segundo² (x60²)
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|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; // 3600x multiplicador
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```
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|
**¿Por que 60² para gravedad?**
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- Velocidad: `pixeles/frame * frame/segundo = pixeles/segundo` → **x60**
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- Aceleracion: `pixeles/frame² * frame²/segundo² = pixeles/segundo²` → **x60²**
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#### 3. Aplicacion de Delta Time en Fisica
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```cpp
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// En Ball::update(float deltaTime)
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// ANTES: incrementos fijos por frame
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vy_ += gravity_force_;
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pos_.x += vx_;
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pos_.y += vy_;
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|
// AHORA: incrementos proporcionales al tiempo transcurrido
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vy_ += gravity_force_ * deltaTime; // Aceleracion * tiempo
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|
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Velocidad * tiempo
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|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
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```
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### Valores de Debug: Antes vs Ahora
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| Parametro | Sistema Anterior | Sistema Delta Time | Razon |
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|-----------|------------------|-------------------|-------|
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| **Velocidad X/Y** | 1.0 - 3.0 pixeles/frame | 60.0 - 180.0 pixeles/segundo | x60 conversion |
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| **Gravedad** | 0.2 pixeles/frame² | 720.0 pixeles/segundo² | x3600 conversion |
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| **Debug Display** | No disponible | GRAV: 720.000000 VY: -140.5 FLOOR: NO | Valores en tiempo real |
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### Beneficios Conseguidos
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- ✅ **Velocidad consistente** entre 60Hz, 75Hz, 144Hz y otros refresh rates
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- ✅ **V-Sync independiente**: misma velocidad con V-Sync ON/OFF
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- ✅ **Fisica precisa**: gravedad y movimiento calculados correctamente
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- ✅ **Escalabilidad**: preparado para futuras optimizaciones
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- ✅ **Debug en tiempo real**: monitoreo de valores de fisica
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### Sistema de Debug Implementado
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```cpp
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// Debug display para primera pelota
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if (!balls.empty()) {
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std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
|
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|
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
|
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|
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
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|
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta
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|
}
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```
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## 🛠️ Desarrollo
|
## 🛠️ Desarrollo
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|||||||
@@ -9,35 +9,37 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
|
|||||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||||
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
|
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vx_ = vx;
|
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
|
||||||
vy_ = vy;
|
vx_ = vx * 60.0f;
|
||||||
|
vy_ = vy * 60.0f;
|
||||||
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||||
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
|
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
|
||||||
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
|
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
|
||||||
color_ = color;
|
color_ = color;
|
||||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE;
|
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
|
||||||
|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
||||||
on_floor_ = false;
|
on_floor_ = false;
|
||||||
stopped_ = false;
|
stopped_ = false;
|
||||||
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
|
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void Ball::update()
|
void Ball::update(float deltaTime)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (stopped_)
|
if (stopped_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica la gravedad a la velocidad
|
// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
|
||||||
if (!on_floor_ && (pos_.y - SCREEN_HEIGHT) < BALL_SIZE * 2)
|
if (!on_floor_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vy_ += gravity_force_;
|
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición en función de la velocidad
|
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
|
||||||
pos_.x += vx_;
|
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
||||||
pos_.y += vy_;
|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
||||||
if (pos_.x < 0)
|
if (pos_.x < 0)
|
||||||
@@ -94,20 +96,20 @@ void Ball::render()
|
|||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica la velocidad
|
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
|
||||||
void Ball::modVel(float vx, float vy)
|
void Ball::modVel(float vx, float vy)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (stopped_)
|
if (stopped_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vx_ = vx_ + vx;
|
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||||
}
|
}
|
||||||
vy_ = vy_ + vy;
|
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
||||||
on_floor_ = false;
|
on_floor_ = false;
|
||||||
stopped_ = false;
|
stopped_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia la gravedad
|
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
|
||||||
void Ball::switchGravity()
|
void Ball::switchGravity()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? GRAVITY_FORCE : 0.0f;
|
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -26,7 +26,7 @@ public:
|
|||||||
~Ball() = default;
|
~Ball() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void update();
|
void update(float deltaTime);
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta la clase
|
// Pinta la clase
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
@@ -36,4 +36,9 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Cambia la gravedad
|
// Cambia la gravedad
|
||||||
void switchGravity();
|
void switchGravity();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Getters para debug
|
||||||
|
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
||||||
|
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||||
|
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -8,7 +8,7 @@ constexpr int WINDOW_SIZE = 3;
|
|||||||
constexpr int BALL_SIZE = 10;
|
constexpr int BALL_SIZE = 10;
|
||||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
|
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
|
||||||
|
|
||||||
constexpr Uint64 DEMO_SPEED = 1000 / 60;
|
// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
|
||||||
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
|
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
|
||||||
|
|
||||||
struct Color
|
struct Color
|
||||||
|
|||||||
46
source/external/dbgtxt.h
vendored
46
source/external/dbgtxt.h
vendored
@@ -10,12 +10,56 @@ void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
dbg_ren = renderer;
|
dbg_ren = renderer;
|
||||||
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
|
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1));
|
|
||||||
|
// Cargar surface del bitmap font
|
||||||
|
SDL_Surface* font_surface = SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1);
|
||||||
|
if (font_surface != nullptr)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Crear una nueva surface de 32 bits con canal alpha
|
||||||
|
SDL_Surface* rgba_surface = SDL_CreateSurface(font_surface->w, font_surface->h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888);
|
||||||
|
if (rgba_surface != nullptr)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Obtener píxeles de ambas surfaces
|
||||||
|
Uint8* src_pixels = (Uint8*)font_surface->pixels;
|
||||||
|
Uint32* dst_pixels = (Uint32*)rgba_surface->pixels;
|
||||||
|
|
||||||
|
int width = font_surface->w;
|
||||||
|
int height = font_surface->h;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesar cada píxel
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||||||
|
for (int y = 0; y < height; y++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int x = 0; x < width; x++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int byte_index = y * font_surface->pitch + (x / 8);
|
||||||
|
int bit_index = 7 - (x % 8);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Extraer bit del bitmap monocromo
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||||||
|
bool is_white = (src_pixels[byte_index] >> bit_index) & 1;
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||||||
|
|
||||||
|
if (is_white) // Fondo blanco original -> transparente
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||||||
|
{
|
||||||
|
dst_pixels[y * width + x] = 0x00000000; // Transparente
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else // Texto negro original -> blanco opaco
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dst_pixels[y * width + x] = 0xFFFFFFFF; // Blanco opaco
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, rgba_surface);
|
||||||
|
SDL_DestroySurface(rgba_surface);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SDL_DestroySurface(font_surface);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect del texto
|
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect del texto
|
||||||
if (dbg_tex != nullptr)
|
if (dbg_tex != nullptr)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetTextureScaleMode(dbg_tex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
SDL_SetTextureScaleMode(dbg_tex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||||
|
// Configurar blend mode para transparencia normal
|
||||||
|
SDL_SetTextureBlendMode(dbg_tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,7 +26,7 @@ std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
|
|||||||
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
|
||||||
|
|
||||||
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
|
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
|
||||||
Uint64 ticks = 0; // Tiempo en milisegundos para controlar la actualización
|
// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
|
||||||
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
|
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
|
||||||
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
|
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
|
||||||
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
|
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
|
||||||
@@ -43,6 +43,13 @@ std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
|
|||||||
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
|
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
|
||||||
std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
|
std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para Delta Time
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||||||
|
Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
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|
float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
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||||||
|
|
||||||
|
// Variables para Debug Display
|
||||||
|
bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
|
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
|
||||||
void setText()
|
void setText()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -101,6 +108,30 @@ void toggleVSync()
|
|||||||
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
|
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el delta time entre frames
|
||||||
|
void calculateDeltaTime()
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||||||
|
{
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||||||
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
|
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
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||||||
|
if (last_frame_time == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
last_frame_time = current_time;
|
||||||
|
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular delta time en segundos
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||||||
|
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
|
||||||
|
last_frame_time = current_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
|
||||||
|
if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
|
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
|
||||||
bool init()
|
bool init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -146,7 +177,7 @@ bool init()
|
|||||||
|
|
||||||
// Inicializar otros componentes
|
// Inicializar otros componentes
|
||||||
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
|
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
|
||||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
|
||||||
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
||||||
dbg_init(renderer);
|
dbg_init(renderer);
|
||||||
initBalls(scenario);
|
initBalls(scenario);
|
||||||
@@ -196,6 +227,10 @@ void checkEvents()
|
|||||||
toggleVSync();
|
toggleVSync();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case SDLK_H:
|
||||||
|
show_debug = !show_debug;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SDLK_1:
|
case SDLK_1:
|
||||||
scenario = 0;
|
scenario = 0;
|
||||||
initBalls(scenario);
|
initBalls(scenario);
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@@ -254,19 +289,16 @@ void update()
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fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
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fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
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}
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}
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if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED)
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// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
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for (auto &ball : balls)
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{
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{
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ticks = SDL_GetTicks();
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ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
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}
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for (auto &ball : balls)
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// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
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{
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if (show_text)
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ball->update();
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{
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}
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show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
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if (show_text)
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{
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show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -286,13 +318,26 @@ void render()
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dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
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dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
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}
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}
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// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
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// Debug display (solo si está activado con tecla H)
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int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
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if (show_debug)
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int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
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{
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dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
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// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
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int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
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int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
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||||||
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dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
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// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
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// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
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dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
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dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
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// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
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if (!balls.empty())
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{
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std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
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" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
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" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
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dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
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}
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}
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SDL_RenderPresent(renderer);
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SDL_RenderPresent(renderer);
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}
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}
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@@ -308,8 +353,16 @@ int main(int argc, char *args[])
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while (!should_exit)
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while (!should_exit)
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{
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{
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// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
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calculateDeltaTime();
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// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
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update();
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update();
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// 3. Procesar eventos de entrada
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checkEvents();
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checkEvents();
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// 4. Renderizar la escena
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render();
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render();
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}
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}
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