- Convertir rozamiento de frame-based a time-based usando pow(0.97f, 60*deltaTime) - Ajustar umbrales de velocidad de 0.1f a 6.0f pixeles/segundo - Fijar posicion Y cuando la bola esta en el suelo para evitar flotacion - Corregir deteccion de velocidad vertical minima para activar on_floor_ - Mantener comportamiento original de parada natural tras rebotes - Las bolas ahora se detienen correctamente independiente del framerate 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
128 lines
3.3 KiB
C++
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#include "ball.h"
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#include <stdlib.h> // for rand
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#include <cmath> // for fabs
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#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
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class Texture;
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// Constructor
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Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
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: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
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pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
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{
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// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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vx_ = vx * 60.0f;
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vy_ = vy * 60.0f;
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sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
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sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
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color_ = color;
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// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
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gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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on_floor_ = false;
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stopped_ = false;
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loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
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}
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// Actualiza la lógica de la clase
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void Ball::update(float deltaTime)
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{
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if (stopped_)
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{
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return;
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}
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// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
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if (!on_floor_)
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{
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vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
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}
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// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
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pos_.x += vx_ * deltaTime;
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if (!on_floor_)
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{
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pos_.y += vy_ * deltaTime;
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}
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else
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{
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// Si está en el suelo, mantenerla ahí
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pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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}
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// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
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if (pos_.x < 0)
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{
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pos_.x = 0;
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vx_ = -vx_;
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}
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// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
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if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH)
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{
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pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
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vx_ = -vx_;
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}
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// Comprueba las colisiones con la parte superior
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if (pos_.y < 0)
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{
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pos_.y = 0;
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vy_ = -vy_;
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}
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// Comprueba las colisiones con la parte inferior
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if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT)
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{
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pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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vy_ = -vy_ * loss_;
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if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
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{
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vy_ = 0.0f;
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on_floor_ = true;
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}
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}
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// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
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if (on_floor_)
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{
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// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
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// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
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float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
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vx_ = vx_ * friction_factor;
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// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
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if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
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{
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vx_ = 0.0f;
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stopped_ = true;
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}
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}
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// Actualiza la posición del sprite
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sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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}
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// Pinta la clase
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void Ball::render()
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{
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sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
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sprite_->render();
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}
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// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
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void Ball::modVel(float vx, float vy)
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{
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if (stopped_)
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{
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vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
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}
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vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
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on_floor_ = false;
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stopped_ = false;
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}
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// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
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void Ball::switchGravity()
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{
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gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
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} |