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vibe2_modules/source/main.cpp
Sergio Valor d2648d2328 Experimento parcial de migración a C++20 modules
- Creados módulos core, themes, physics, rendering, input
- Integrados core y themes exitosamente en main.cpp
- Physics, rendering, input comentados por conflictos SDL
- Aplicación funcional con módulos parciales
- Experimento archivado para futuras referencias

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-17 21:55:54 +02:00

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15 KiB
C++

// Includes de SDL3 directos para compatibilidad con archivos externos
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // for array
#include <cstdlib> // for rand, srand
#include <ctime> // for time
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared
#include <string> // for operator+, string, to_string
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
import vibe2.core; // Módulo con constantes y tipos básicos
import vibe2.themes; // Sistema de temas modular
// import vibe2.physics; // Sistema de física modular (temporal)
// import vibe2.rendering; // Sistema de renderizado modular (temporal - conflicto SDL)
// import vibe2.input; // Sistema de entrada modular (temporal)
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "external/texture.h" // for Texture
// Variables globales usando tipos SDL directos para compatibilidad
SDL_Window *window = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
// Usar namespace del módulo
using namespace vibe2;
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
bool show_text = true; // Determina si el texto se debe mostrar
Uint64 text_init_time = 0; // Temporizador para mostrar el texto
// Variables para contador de FPS
Uint64 fps_last_time = 0; // Último tiempo para cálculo de FPS
int fps_frame_count = 0; // Contador de frames
int fps_current = 0; // FPS actuales calculados
std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
// Variables para V-Sync
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
std::string vsync_text = "VSYNC ON"; // Texto del estado V-Sync
// Variables para Delta Time
Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
// Variables para Debug Display
bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
// Sistemas modulares
themes::ThemeManager theme_manager;
// std::unique_ptr<rendering::GradientRenderer> gradient_renderer; // Temporal
// std::unique_ptr<rendering::BatchRenderer> batch_renderer; // Temporal
// Función para renderizar fondo degradado usando el módulo
void renderGradientBackground() {
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
// const auto& theme_data = theme_manager.getCurrentThemeData();
// gradient_renderer->renderBackground(theme_data);
// Fondo temporal básico
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 64, 128, 255); // Azul oscuro
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Función para añadir un sprite al batch usando el módulo
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
// Color color(r, g, b);
// batch_renderer->addSprite(x, y, w, h, color);
}
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
void setText() {
const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS";
text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER;
const int TEXT_SIZE = static_cast<int>(text.size() * 8);
text_pos = SCREEN_WIDTH / 2 - TEXT_SIZE / 2;
text_init_time = SDL_GetTicks();
show_text = true;
}
// Inicializa las bolas según el escenario seleccionado
void initBalls(int value) {
balls.clear();
for (int i = 0; i < test.at(value); ++i) {
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
// Usar el theme manager para obtener un color aleatorio
const Color COLOR = theme_manager.getRandomColor();
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
}
setText(); // Actualiza el texto
}
// Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba"
void pushUpBalls() {
for (auto &ball : balls) {
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
ball->modVel(VX, -VY); // Modifica la velocidad de la bola
}
}
// Cambia la gravedad de todas las bolas
void switchBallsGravity() {
for (auto &ball : balls) {
ball->switchGravity();
}
}
// Alterna el estado del V-Sync
void toggleVSync() {
vsync_enabled = !vsync_enabled;
vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
}
// Calcula el delta time entre frames
void calculateDeltaTime() {
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
if (last_frame_time == 0) {
last_frame_time = current_time;
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
return;
}
// Calcular delta time en segundos
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
last_frame_time = current_time;
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
{
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
}
}
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
bool init() {
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
} else {
// Crear ventana principal
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL);
if (window == nullptr) {
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
} else {
// Crear renderizador
renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr);
if (renderer == nullptr) {
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
} else {
// Establecer color inicial del renderizador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
// Establecer tamaño lógico para el renderizado
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
// Configurar V-Sync inicial
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
}
}
}
// Inicializar otros componentes
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png");
// Inicializar sistemas modulares (temporal comentado por conflictos SDL)
// gradient_renderer = std::make_unique<rendering::GradientRenderer>(renderer);
// batch_renderer = std::make_unique<rendering::BatchRenderer>(renderer);
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
dbg_init(renderer);
initBalls(scenario);
return success;
}
// Limpia todos los recursos y cierra SDL
void close() {
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
// Verifica los eventos en la cola
void checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Evento de salida
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
should_exit = true;
break;
}
// Procesar eventos de teclado
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_ESCAPE:
should_exit = true;
break;
case SDLK_SPACE:
pushUpBalls();
break;
case SDLK_G:
switchBallsGravity();
break;
case SDLK_V:
toggleVSync();
break;
case SDLK_H:
show_debug = !show_debug;
break;
case SDLK_T:
// Ciclar al siguiente tema usando el theme manager
theme_manager.cycleTheme();
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
break;
case SDLK_F1:
theme_manager.setTheme(ColorTheme::SUNSET);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F2:
theme_manager.setTheme(ColorTheme::OCEAN);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F3:
theme_manager.setTheme(ColorTheme::NEON);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F4:
theme_manager.setTheme(ColorTheme::FOREST);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_1:
scenario = 0;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_2:
scenario = 1;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_3:
scenario = 2;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_4:
scenario = 3;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_5:
scenario = 4;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_6:
scenario = 5;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_7:
scenario = 6;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_8:
scenario = 7;
initBalls(scenario);
break;
}
}
}
}
// Actualiza la lógica del juego
void update() {
// Calcular FPS
fps_frame_count++;
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
if (current_time - fps_last_time >= 1000) // Actualizar cada segundo
{
fps_current = fps_frame_count;
fps_frame_count = 0;
fps_last_time = current_time;
fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
}
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
for (auto &ball : balls) {
ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
}
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
if (show_text) {
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
}
}
// Renderiza el contenido en la pantalla
void render() {
// Renderizar fondo degradado usando el módulo
renderGradientBackground();
// TODO: Reimplementar con batch rendering cuando se resuelvan conflictos SDL
// Renderizado temporal directo de bolas
for (auto &ball : balls) {
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
texture->render(nullptr, &pos);
}
if (show_text) {
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
// Mostrar nombre del tema usando el theme manager
std::string theme_name = theme_manager.getThemeNameES();
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(theme_name.length() * 8)) / 2; // Centrado temporal
// Obtener color de debug del tema actual
Color theme_color = theme_manager.getDebugColor();
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_color.r, theme_color.g, theme_color.b);
}
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
if (show_debug) {
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
int fps_x = SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(fps_text.length() * 8) - 8; // Alineado derecha temporal
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
if (!balls.empty()) {
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
int grav_int = static_cast<int>(balls[0]->getGravityForce());
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros)
int vy_int = static_cast<int>(balls[0]->getVelocityY());
std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int);
dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 3: Estado suelo
std::string floor_text = balls[0]->isOnFloor() ? "FLOOR YES" : "FLOOR NO";
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
}
// Debug: Mostrar tema actual usando el theme manager
std::string theme_text = std::string("THEME ") + theme_manager.getThemeName();
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
}
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Función principal
int main(int argc, char *args[]) {
if (!init()) {
std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl;
return 1;
}
while (!should_exit) {
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
calculateDeltaTime();
// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
update();
// 3. Procesar eventos de entrada
checkEvents();
// 4. Renderizar la escena
render();
}
close();
return 0;
}