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vibe2_modules/source/ball.cpp
Sergio Valor ea6bb25d5d Fase 1: Migración inicial a C++20 modules
Implementada la estructura base de módulos para vibe2_modules:

- Configurado CMakeLists.txt para soportar C++23 y módulos
- Creado módulo core.cppm con tipos básicos (Color, ColorTheme, constantes)
- Creado módulo sdl_wrapper.cppm para encapsular SDL3
- Migrado defines.h completamente al módulo core
- Actualizado ball.h y ball.cpp para usar el módulo core
- Actualizado main.cpp para importar y usar el módulo core
- Eliminado defines.h obsoleto

El proyecto ahora compila y funciona con módulos C++20.
Próximos pasos: crear módulos especializados (physics, rendering, etc.)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-17 21:17:40 +02:00

115 lines
3.4 KiB
C++

#include "ball.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include <cmath> // for fabs
// defines.h ya no es necesario, todo está en el módulo core via ball.h
class Texture;
// Constructor
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, vibe2::Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
pos_({x, 0.0f, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE}) {
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
sprite_->setSize(vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE);
sprite_->setClip({0, 0, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE});
color_ = color;
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
gravity_force_ = vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
on_floor_ = false;
stopped_ = false;
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Ball::update(float deltaTime) {
if (stopped_) {
return;
}
// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
if (!on_floor_) {
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
}
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
if (!on_floor_) {
pos_.y += vy_ * deltaTime;
} else {
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0) {
pos_.x = 0;
vx_ = -vx_;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
if (pos_.x + pos_.w > vibe2::SCREEN_WIDTH) {
pos_.x = vibe2::SCREEN_WIDTH - pos_.w;
vx_ = -vx_;
}
// Comprueba las colisiones con la parte superior
if (pos_.y < 0) {
pos_.y = 0;
vy_ = -vy_;
}
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
if (pos_.y + pos_.h > vibe2::SCREEN_HEIGHT) {
pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
vy_ = -vy_ * loss_;
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
{
vy_ = 0.0f;
on_floor_ = true;
}
}
// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
if (on_floor_) {
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
vx_ = vx_ * friction_factor;
// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
{
vx_ = 0.0f;
stopped_ = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
}
// Pinta la clase
void Ball::render() {
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
sprite_->render();
}
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
if (stopped_) {
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
}
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
on_floor_ = false;
stopped_ = false;
}
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
void Ball::switchGravity() {
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
}