Implementada la estructura base de módulos para vibe2_modules: - Configurado CMakeLists.txt para soportar C++23 y módulos - Creado módulo core.cppm con tipos básicos (Color, ColorTheme, constantes) - Creado módulo sdl_wrapper.cppm para encapsular SDL3 - Migrado defines.h completamente al módulo core - Actualizado ball.h y ball.cpp para usar el módulo core - Actualizado main.cpp para importar y usar el módulo core - Eliminado defines.h obsoleto El proyecto ahora compila y funciona con módulos C++20. Próximos pasos: crear módulos especializados (physics, rendering, etc.) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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3.4 KiB
C++
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#include "ball.h"
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#include <stdlib.h> // for rand
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#include <cmath> // for fabs
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// defines.h ya no es necesario, todo está en el módulo core via ball.h
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class Texture;
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// Constructor
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Ball::Ball(float x, float vx, float vy, vibe2::Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
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: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
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pos_({x, 0.0f, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE}) {
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// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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vx_ = vx * 60.0f;
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vy_ = vy * 60.0f;
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sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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sprite_->setSize(vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE);
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sprite_->setClip({0, 0, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE});
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color_ = color;
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// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
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gravity_force_ = vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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on_floor_ = false;
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stopped_ = false;
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loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
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}
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// Actualiza la lógica de la clase
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void Ball::update(float deltaTime) {
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if (stopped_) {
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return;
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}
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// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
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if (!on_floor_) {
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vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
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}
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// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
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pos_.x += vx_ * deltaTime;
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if (!on_floor_) {
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pos_.y += vy_ * deltaTime;
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} else {
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// Si está en el suelo, mantenerla ahí
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pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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}
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// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
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if (pos_.x < 0) {
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pos_.x = 0;
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vx_ = -vx_;
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}
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// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
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if (pos_.x + pos_.w > vibe2::SCREEN_WIDTH) {
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pos_.x = vibe2::SCREEN_WIDTH - pos_.w;
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vx_ = -vx_;
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}
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// Comprueba las colisiones con la parte superior
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if (pos_.y < 0) {
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pos_.y = 0;
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vy_ = -vy_;
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}
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// Comprueba las colisiones con la parte inferior
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if (pos_.y + pos_.h > vibe2::SCREEN_HEIGHT) {
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pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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vy_ = -vy_ * loss_;
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if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
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{
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vy_ = 0.0f;
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on_floor_ = true;
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}
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}
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// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
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if (on_floor_) {
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// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
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// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
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float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
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vx_ = vx_ * friction_factor;
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// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
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if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
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{
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vx_ = 0.0f;
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stopped_ = true;
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}
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}
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// Actualiza la posición del sprite
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sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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}
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// Pinta la clase
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void Ball::render() {
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sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
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sprite_->render();
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}
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// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
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void Ball::modVel(float vx, float vy) {
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if (stopped_) {
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vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
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}
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vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
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on_floor_ = false;
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stopped_ = false;
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}
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// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
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void Ball::switchGravity() {
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gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
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} |