Reemplazar Wave Grid por Lissajous Curve 3D
Cambiar figura "Wave Grid" (malla ondeante) por curva de Lissajous 3D, con ecuaciones paramétricas más hipnóticas y resultónas visualmente. ## Cambios Principales **Archivos renombrados:** - `wave_grid_shape.h/cpp` → `lissajous_shape.h/cpp` - Clase `WaveGridShape` → `LissajousShape` **Ecuaciones implementadas:** - x(t) = A * sin(3t + φx) - Frecuencia 3 en X - y(t) = A * sin(2t) - Frecuencia 2 en Y - z(t) = A * sin(t + φz) - Frecuencia 1 en Z - Ratio 3:2:1 produce patrón de "trenza elegante" **Animación:** - Rotación global dual (ejes X/Y) - Animación de fase continua (morphing) - Más dinámica y orgánica que Wave Grid **defines.h:** - `WAVE_GRID_*` → `LISSAJOUS_*` constantes - `ShapeType::WAVE_GRID` → `ShapeType::LISSAJOUS` **engine.cpp:** - Actualizado include y instanciación - Arrays de figuras DEMO actualizados - Tecla W ahora activa Lissajous ## Resultado Curva 3D paramétrica hipnótica con patrón entrelazado, rotación continua y morphing de fase. Más espectacular que el grid ondeante anterior. 🌀 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -1,7 +1,8 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
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#include <vector> // for std::vector in DynamicThemeKeyframe/DynamicTheme
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#include <vector> // for std::vector in DynamicThemeKeyframe/DynamicTheme
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// Configuración de ventana y pantalla
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constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "ViBe3 Physics (JailDesigner 2025)";
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@@ -100,7 +101,7 @@ enum class ShapeType {
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CUBE, // Cubo rotante
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HELIX, // Espiral 3D
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TORUS, // Toroide/donut
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WAVE_GRID, // Malla ondeante
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LISSAJOUS, // Malla ondeante
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CYLINDER, // Cilindro rotante
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ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20
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ATOM, // Átomo con órbitas
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@@ -149,12 +150,14 @@ constexpr float HELIX_NUM_TURNS = 3.0f; // Número de vueltas completas
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constexpr float HELIX_ROTATION_SPEED_Y = 1.2f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float HELIX_PHASE_SPEED = 0.5f; // Velocidad de animación vertical (rad/s)
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// Configuración de Wave Grid (malla ondeante 3D)
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constexpr float WAVE_GRID_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Tamaño del grid (proporción de altura)
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constexpr float WAVE_GRID_AMPLITUDE = 0.15f; // Amplitud de las ondas (proporción de altura)
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constexpr float WAVE_GRID_FREQUENCY = 3.0f; // Frecuencia de ondas (ciclos por grid)
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constexpr float WAVE_GRID_PHASE_SPEED = 2.0f; // Velocidad de animación de ondas (rad/s)
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constexpr float WAVE_GRID_ROTATION_SPEED_Y = 0.4f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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// Configuración de Lissajous Curve 3D (curva paramétrica)
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constexpr float LISSAJOUS_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Amplitud de la curva (proporción de altura)
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constexpr float LISSAJOUS_FREQ_X = 3.0f; // Frecuencia en eje X (ratio 3:2:1)
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constexpr float LISSAJOUS_FREQ_Y = 2.0f; // Frecuencia en eje Y
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constexpr float LISSAJOUS_FREQ_Z = 1.0f; // Frecuencia en eje Z
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constexpr float LISSAJOUS_PHASE_SPEED = 1.0f; // Velocidad de animación de fase (rad/s)
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constexpr float LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X = 0.4f; // Velocidad rotación global X (rad/s)
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constexpr float LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y = 0.6f; // Velocidad rotación global Y (rad/s)
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// Configuración de Torus (toroide/donut 3D)
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constexpr float TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio mayor R (centro torus a centro tubo)
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@@ -187,12 +190,12 @@ constexpr float PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR = 0.12f; // Profundidad de extrusió
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constexpr int PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS = 15; // Capas de extrusión (más capas = más pegajosidad)
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constexpr bool PNG_USE_EDGES_ONLY = false; // true = solo bordes, false = relleno completo
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// Rotación "legible" (texto de frente con volteretas ocasionales)
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constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 0.5f; // Tiempo mínimo de frente (segundos) - modo MANUAL
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constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 2.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos) - modo MANUAL
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||||
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 0.5f; // Tiempo mínimo de frente (segundos) - modo MANUAL
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||||
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 2.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos) - modo MANUAL
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constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO = 3.0f; // Tiempo mínimo de frente en LOGO MODE
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constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX_LOGO = 5.0f; // Tiempo máximo de frente en LOGO MODE
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constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s)
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||||
constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos)
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||||
constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s)
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||||
constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos)
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// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
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@@ -231,21 +234,21 @@ constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_IMPULSE = 10; // Aplicar impulso (10%)
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// TOTAL: 100
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// Configuración de Modo LOGO (easter egg - "marca de agua")
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constexpr int LOGO_MODE_MIN_BALLS = 500; // Mínimo de pelotas para activar modo logo
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constexpr float LOGO_MODE_SHAPE_SCALE = 1.2f; // Escala de figura en modo logo (120%)
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constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución)
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constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MAX = 5.0f; // Tiempo máximo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución)
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constexpr int LOGO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 100; // Único peso: alternar SHAPE ↔ PHYSICS (100%)
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||||
constexpr int LOGO_MODE_MIN_BALLS = 500; // Mínimo de pelotas para activar modo logo
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||||
constexpr float LOGO_MODE_SHAPE_SCALE = 1.2f; // Escala de figura en modo logo (120%)
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||||
constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución)
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||||
constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MAX = 5.0f; // Tiempo máximo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución)
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constexpr int LOGO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 100; // Único peso: alternar SHAPE ↔ PHYSICS (100%)
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// Sistema de convergencia para LOGO MODE (evita interrupciones prematuras en resoluciones altas)
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constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar)
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constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado)
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||||
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0f; // Distancia (px) para considerar pelota "convergida" (más permisivo que SHAPE_NEAR)
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constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar)
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constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado)
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||||
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0f; // Distancia (px) para considerar pelota "convergida" (más permisivo que SHAPE_NEAR)
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// Probabilidad de salto a Logo Mode desde DEMO/DEMO_LITE (%)
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// Relación DEMO:LOGO = 6:1 (pasa 6x más tiempo en DEMO que en LOGO)
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constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO = 5; // 5% probabilidad en DEMO normal (más raro)
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constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE = 3; // 3% probabilidad en DEMO LITE (aún más raro)
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constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO = 5; // 5% probabilidad en DEMO normal (más raro)
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constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE = 3; // 3% probabilidad en DEMO LITE (aún más raro)
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constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
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@@ -254,11 +257,11 @@ constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
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#ifdef _WIN32
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#include <windows.h>
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#elif defined(__APPLE__)
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#include <limits.h>
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#include <mach-o/dyld.h>
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#include <limits.h>
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#else
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#include <unistd.h>
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#include <limits.h>
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||||
#include <unistd.h>
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#endif
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inline std::string getExecutableDirectory() {
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@@ -30,10 +30,10 @@
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#include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape
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#include "shapes/helix_shape.h" // for HelixShape
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#include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape
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#include "shapes/lissajous_shape.h" // for LissajousShape
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#include "shapes/png_shape.h" // for PNGShape
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#include "shapes/sphere_shape.h" // for SphereShape
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#include "shapes/torus_shape.h" // for TorusShape
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||||
#include "shapes/wave_grid_shape.h" // for WaveGridShape
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||||
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||||
// getExecutableDirectory() ya está definido en defines.h como inline
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@@ -48,8 +48,8 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
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}
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int num_displays = 0;
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SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
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||||
const auto *dm = (displays && num_displays > 0) ? SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]) : nullptr;
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||||
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
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||||
const auto* dm = (displays && num_displays > 0) ? SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]) : nullptr;
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int screen_w = dm ? dm->w : 1920; // Fallback si falla
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int screen_h = dm ? dm->h - WINDOW_DECORATION_HEIGHT : 1080;
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@@ -132,9 +132,9 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
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std::string balls_dir = resources_dir + "/data/balls";
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struct TextureInfo {
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std::string name;
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std::shared_ptr<Texture> texture;
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int width;
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std::string name;
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std::shared_ptr<Texture> texture;
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int width;
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};
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std::vector<TextureInfo> texture_files;
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@@ -162,7 +162,7 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
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// Filtrar solo los recursos en balls/ con extensión .png
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for (const auto& resource : pack_resources) {
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||||
if (resource.substr(0, 6) == "balls/" && resource.substr(resource.size() - 4) == ".png") {
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||||
std::string tex_name = resource.substr(6); // Quitar "balls/"
|
||||
std::string tex_name = resource.substr(6); // Quitar "balls/"
|
||||
std::string name = tex_name.substr(0, tex_name.find('.')); // Quitar extensión
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||||
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_, resource);
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||||
@@ -175,10 +175,9 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
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}
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// Ordenar por tamaño (grande → pequeño): big(16) → normal(10) → small(6) → tiny(4)
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std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end(),
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[](const TextureInfo& a, const TextureInfo& b) {
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||||
return a.width > b.width; // Descendente por tamaño
|
||||
});
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||||
std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end(), [](const TextureInfo& a, const TextureInfo& b) {
|
||||
return a.width > b.width; // Descendente por tamaño
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Guardar texturas ya cargadas en orden (0=big, 1=normal, 2=small, 3=tiny)
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for (const auto& info : texture_files) {
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@@ -405,7 +404,7 @@ void Engine::handleEvents() {
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break;
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||||
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||||
case SDLK_W:
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activateShape(ShapeType::WAVE_GRID);
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||||
activateShape(ShapeType::LISSAJOUS);
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break;
|
||||
|
||||
case SDLK_E:
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||||
@@ -1461,41 +1460,54 @@ void Engine::initializeDynamicThemes() {
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||||
dynamic_themes_[0] = {
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||||
"SUNRISE",
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||||
"AMANECER",
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||||
255, 200, 100, // Color texto: amarillo cálido
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255,
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200,
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||||
100, // Color texto: amarillo cálido
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{
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||||
// Keyframe 0: Noche oscura (estado inicial)
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{
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20.0f / 255.0f, 25.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche
|
||||
10.0f / 255.0f, 10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160},
|
||||
{95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues
|
||||
0.0f // Sin transición (estado inicial)
|
||||
20.0f / 255.0f,
|
||||
25.0f / 255.0f,
|
||||
60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche
|
||||
10.0f / 255.0f,
|
||||
10.0f / 255.0f,
|
||||
30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160}, {95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues
|
||||
0.0f // Sin transición (estado inicial)
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 1: Alba naranja-rosa
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||||
{
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||||
180.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, 120.0f / 255.0f, // Fondo superior: naranja-rosa
|
||||
255.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo inferior: naranja cálido
|
||||
{{255, 180, 100}, {255, 160, 80}, {255, 200, 120}, {255, 150, 90},
|
||||
{255, 190, 110}, {255, 170, 95}, {255, 185, 105}, {255, 165, 88}}, // Pelotas naranjas
|
||||
4.0f // 4 segundos para llegar aquí
|
||||
180.0f / 255.0f,
|
||||
100.0f / 255.0f,
|
||||
120.0f / 255.0f, // Fondo superior: naranja-rosa
|
||||
255.0f / 255.0f,
|
||||
140.0f / 255.0f,
|
||||
100.0f / 255.0f, // Fondo inferior: naranja cálido
|
||||
{{255, 180, 100}, {255, 160, 80}, {255, 200, 120}, {255, 150, 90}, {255, 190, 110}, {255, 170, 95}, {255, 185, 105}, {255, 165, 88}}, // Pelotas naranjas
|
||||
4.0f // 4 segundos para llegar aquí
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 2: Día brillante amarillo
|
||||
{
|
||||
255.0f / 255.0f, 240.0f / 255.0f, 180.0f / 255.0f, // Fondo superior: amarillo claro
|
||||
255.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 220.0f / 255.0f, // Fondo inferior: amarillo muy claro
|
||||
{{255, 255, 200}, {255, 255, 180}, {255, 255, 220}, {255, 255, 190},
|
||||
{255, 255, 210}, {255, 255, 185}, {255, 255, 205}, {255, 255, 195}}, // Pelotas amarillas brillantes
|
||||
3.0f // 3 segundos para llegar aquí
|
||||
255.0f / 255.0f,
|
||||
240.0f / 255.0f,
|
||||
180.0f / 255.0f, // Fondo superior: amarillo claro
|
||||
255.0f / 255.0f,
|
||||
255.0f / 255.0f,
|
||||
220.0f / 255.0f, // Fondo inferior: amarillo muy claro
|
||||
{{255, 255, 200}, {255, 255, 180}, {255, 255, 220}, {255, 255, 190}, {255, 255, 210}, {255, 255, 185}, {255, 255, 205}, {255, 255, 195}}, // Pelotas amarillas brillantes
|
||||
3.0f // 3 segundos para llegar aquí
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 3: Vuelta a noche (para loop)
|
||||
{
|
||||
20.0f / 255.0f, 25.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche
|
||||
10.0f / 255.0f, 10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160},
|
||||
{95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues
|
||||
5.0f // 5 segundos para volver a noche
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
20.0f / 255.0f,
|
||||
25.0f / 255.0f,
|
||||
60.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul medianoche
|
||||
10.0f / 255.0f,
|
||||
10.0f / 255.0f,
|
||||
30.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{100, 100, 150}, {120, 120, 170}, {90, 90, 140}, {110, 110, 160}, {95, 95, 145}, {105, 105, 155}, {100, 100, 150}, {115, 115, 165}}, // Pelotas azules tenues
|
||||
5.0f // 5 segundos para volver a noche
|
||||
}},
|
||||
true // Loop = true
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1505,33 +1517,43 @@ void Engine::initializeDynamicThemes() {
|
||||
dynamic_themes_[1] = {
|
||||
"OCEAN WAVES",
|
||||
"OLAS OCEANICAS",
|
||||
100, 220, 255, // Color texto: cian claro
|
||||
100,
|
||||
220,
|
||||
255, // Color texto: cian claro
|
||||
{
|
||||
// Keyframe 0: Profundidad oceánica (azul oscuro)
|
||||
{
|
||||
20.0f / 255.0f, 50.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino
|
||||
10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175},
|
||||
{65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro
|
||||
0.0f // Estado inicial
|
||||
20.0f / 255.0f,
|
||||
50.0f / 255.0f,
|
||||
100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino
|
||||
10.0f / 255.0f,
|
||||
30.0f / 255.0f,
|
||||
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175}, {65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro
|
||||
0.0f // Estado inicial
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 1: Aguas poco profundas (turquesa brillante)
|
||||
{
|
||||
100.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, 230.0f / 255.0f, // Fondo superior: turquesa claro
|
||||
50.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo inferior: turquesa medio
|
||||
{{100, 220, 255}, {90, 210, 245}, {110, 230, 255}, {95, 215, 250},
|
||||
{105, 225, 255}, {98, 218, 248}, {102, 222, 252}, {92, 212, 242}}, // Pelotas turquesa brillante
|
||||
4.0f // 4 segundos para llegar
|
||||
100.0f / 255.0f,
|
||||
200.0f / 255.0f,
|
||||
230.0f / 255.0f, // Fondo superior: turquesa claro
|
||||
50.0f / 255.0f,
|
||||
150.0f / 255.0f,
|
||||
200.0f / 255.0f, // Fondo inferior: turquesa medio
|
||||
{{100, 220, 255}, {90, 210, 245}, {110, 230, 255}, {95, 215, 250}, {105, 225, 255}, {98, 218, 248}, {102, 222, 252}, {92, 212, 242}}, // Pelotas turquesa brillante
|
||||
4.0f // 4 segundos para llegar
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 2: Vuelta a profundidad (para loop)
|
||||
{
|
||||
20.0f / 255.0f, 50.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino
|
||||
10.0f / 255.0f, 30.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175},
|
||||
{65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro
|
||||
4.0f // 4 segundos para volver
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
20.0f / 255.0f,
|
||||
50.0f / 255.0f,
|
||||
100.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul marino
|
||||
10.0f / 255.0f,
|
||||
30.0f / 255.0f,
|
||||
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior: azul muy oscuro
|
||||
{{60, 100, 180}, {50, 90, 170}, {70, 110, 190}, {55, 95, 175}, {65, 105, 185}, {58, 98, 172}, {62, 102, 182}, {52, 92, 168}}, // Pelotas azul oscuro
|
||||
4.0f // 4 segundos para volver
|
||||
}},
|
||||
true // Loop = true
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1541,33 +1563,43 @@ void Engine::initializeDynamicThemes() {
|
||||
dynamic_themes_[2] = {
|
||||
"NEON PULSE",
|
||||
"PULSO NEON",
|
||||
255, 60, 255, // Color texto: magenta brillante
|
||||
255,
|
||||
60,
|
||||
255, // Color texto: magenta brillante
|
||||
{
|
||||
// Keyframe 0: Apagado (negro)
|
||||
{
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro
|
||||
{{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48},
|
||||
{42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras
|
||||
0.0f // Estado inicial
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro
|
||||
{{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48}, {42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras
|
||||
0.0f // Estado inicial
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 1: Encendido (neón cian-magenta)
|
||||
{
|
||||
20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul oscuro
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro
|
||||
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {0, 255, 200}, {255, 50, 255},
|
||||
{50, 255, 255}, {255, 0, 200}, {0, 255, 230}, {255, 80, 255}}, // Pelotas neón vibrante
|
||||
1.5f // 1.5 segundos para encender (rápido)
|
||||
20.0f / 255.0f,
|
||||
20.0f / 255.0f,
|
||||
40.0f / 255.0f, // Fondo superior: azul oscuro
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro
|
||||
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {0, 255, 200}, {255, 50, 255}, {50, 255, 255}, {255, 0, 200}, {0, 255, 230}, {255, 80, 255}}, // Pelotas neón vibrante
|
||||
1.5f // 1.5 segundos para encender (rápido)
|
||||
},
|
||||
// Keyframe 2: Vuelta a apagado (para loop ping-pong)
|
||||
{
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro
|
||||
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro
|
||||
{{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48},
|
||||
{42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras
|
||||
1.5f // 1.5 segundos para apagar
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f, // Fondo superior: negro
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f,
|
||||
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior: negro
|
||||
{{40, 40, 40}, {50, 50, 50}, {45, 45, 45}, {48, 48, 48}, {42, 42, 42}, {47, 47, 47}, {44, 44, 44}, {46, 46, 46}}, // Pelotas grises muy oscuras
|
||||
1.5f // 1.5 segundos para apagar
|
||||
}},
|
||||
true // Loop = true
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -1641,7 +1673,7 @@ void Engine::updateDynamicTheme() {
|
||||
target_keyframe_index_ = 0; // Volver al inicio
|
||||
} else {
|
||||
target_keyframe_index_ = theme.keyframes.size() - 1; // Quedarse en el último
|
||||
dynamic_theme_active_ = false; // Detener animación
|
||||
dynamic_theme_active_ = false; // Detener animación
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1925,7 +1957,7 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
|
||||
// Activar figura 3D (25%) - PNG_SHAPE excluido (reservado para Logo Mode)
|
||||
accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_SHAPE;
|
||||
if (random_value < accumulated_weight) {
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
int shape_index = rand() % 8;
|
||||
activateShape(shapes[shape_index]);
|
||||
return;
|
||||
@@ -1968,7 +2000,7 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
|
||||
// Activar figura 3D (20%) - PNG_SHAPE excluido (reservado para Logo Mode)
|
||||
accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SHAPE;
|
||||
if (random_value < accumulated_weight) {
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
int shape_index = rand() % 8;
|
||||
activateShape(shapes[shape_index]);
|
||||
return;
|
||||
@@ -2063,7 +2095,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
activateShape(shapes[rand() % 8]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2099,7 +2131,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||
activateShape(shapes[rand() % 8]);
|
||||
|
||||
// 5. Profundidad (solo si estamos en figura)
|
||||
@@ -2403,8 +2435,8 @@ void Engine::activateShape(ShapeType type) {
|
||||
case ShapeType::TORUS:
|
||||
active_shape_ = std::make_unique<TorusShape>();
|
||||
break;
|
||||
case ShapeType::WAVE_GRID:
|
||||
active_shape_ = std::make_unique<WaveGridShape>();
|
||||
case ShapeType::LISSAJOUS:
|
||||
active_shape_ = std::make_unique<LissajousShape>();
|
||||
break;
|
||||
case ShapeType::CYLINDER:
|
||||
active_shape_ = std::make_unique<CylinderShape>();
|
||||
|
||||
64
source/shapes/lissajous_shape.cpp
Normal file
64
source/shapes/lissajous_shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
#include "lissajous_shape.h"
|
||||
#include "../defines.h"
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
void LissajousShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
|
||||
num_points_ = num_points;
|
||||
amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
|
||||
|
||||
// Inicializar frecuencias desde defines.h
|
||||
freq_x_ = LISSAJOUS_FREQ_X;
|
||||
freq_y_ = LISSAJOUS_FREQ_Y;
|
||||
freq_z_ = LISSAJOUS_FREQ_Z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LissajousShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
|
||||
// Recalcular amplitud por si cambió resolución (F4)
|
||||
amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
|
||||
|
||||
// Actualizar rotación global
|
||||
rotation_x_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
|
||||
rotation_y_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
|
||||
|
||||
// Actualizar fase para animación (morphing de la curva)
|
||||
phase_x_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time;
|
||||
phase_z_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time * 0.7f; // Z rota más lento para variación
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LissajousShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
|
||||
// Mapear índice [0, num_points-1] a parámetro t [0, 2π]
|
||||
float t = (static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_)) * 2.0f * PI;
|
||||
|
||||
// Ecuaciones de Lissajous 3D
|
||||
// x(t) = A * sin(freq_x * t + phase_x)
|
||||
// y(t) = A * sin(freq_y * t)
|
||||
// z(t) = A * sin(freq_z * t + phase_z)
|
||||
float x_local = amplitude_ * sinf(freq_x_ * t + phase_x_);
|
||||
float y_local = amplitude_ * sinf(freq_y_ * t);
|
||||
float z_local = amplitude_ * sinf(freq_z_ * t + phase_z_);
|
||||
|
||||
// Aplicar rotación global en eje X
|
||||
float cos_x = cosf(rotation_x_);
|
||||
float sin_x = sinf(rotation_x_);
|
||||
float y_rot = y_local * cos_x - z_local * sin_x;
|
||||
float z_rot = y_local * sin_x + z_local * cos_x;
|
||||
|
||||
// Aplicar rotación global en eje Y
|
||||
float cos_y = cosf(rotation_y_);
|
||||
float sin_y = sinf(rotation_y_);
|
||||
float x_final = x_local * cos_y - z_rot * sin_y;
|
||||
float z_final = x_local * sin_y + z_rot * cos_y;
|
||||
|
||||
// Retornar coordenadas rotadas
|
||||
x = x_final;
|
||||
y = y_rot;
|
||||
z = z_final;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float LissajousShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
|
||||
// Factor de escala para física: proporcional a la amplitud de la curva
|
||||
// Amplitud base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
|
||||
const float BASE_SIZE = 84.0f;
|
||||
float current_size = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
|
||||
return current_size / BASE_SIZE;
|
||||
}
|
||||
26
source/shapes/lissajous_shape.h
Normal file
26
source/shapes/lissajous_shape.h
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "shape.h"
|
||||
|
||||
// Figura: Curva de Lissajous 3D
|
||||
// Comportamiento: Curva paramétrica 3D con rotación global y animación de fase
|
||||
// Ecuaciones: x(t) = A*sin(freq_x*t + phase_x), y(t) = A*sin(freq_y*t), z(t) = A*sin(freq_z*t + phase_z)
|
||||
class LissajousShape : public Shape {
|
||||
private:
|
||||
float freq_x_ = 0.0f; // Frecuencia en eje X
|
||||
float freq_y_ = 0.0f; // Frecuencia en eje Y
|
||||
float freq_z_ = 0.0f; // Frecuencia en eje Z
|
||||
float phase_x_ = 0.0f; // Desfase X (animado)
|
||||
float phase_z_ = 0.0f; // Desfase Z (animado)
|
||||
float rotation_x_ = 0.0f; // Rotación global en eje X (rad)
|
||||
float rotation_y_ = 0.0f; // Rotación global en eje Y (rad)
|
||||
float amplitude_ = 0.0f; // Amplitud de la curva (píxeles)
|
||||
int num_points_ = 0; // Cantidad total de puntos
|
||||
|
||||
public:
|
||||
void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
|
||||
void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
|
||||
void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
|
||||
const char* getName() const override { return "LISSAJOUS"; }
|
||||
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
|
||||
};
|
||||
@@ -267,7 +267,7 @@ std::vector<PNGShape::Point2D> PNGShape::extractCornerVertices(const std::vector
|
||||
|
||||
void PNGShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
|
||||
if (!is_flipping_) {
|
||||
// Estado IDLE: texto de frente con pivoteo sutil (como WAVE_GRID)
|
||||
// Estado IDLE: texto de frente con pivoteo sutil
|
||||
idle_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Pivoteo sutil constante (movimiento orgánico)
|
||||
@@ -340,7 +340,7 @@ void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
|
||||
z_base = -extrusion_depth_ * 0.5f + layer_index * layer_step;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añadir pivoteo sutil en estado IDLE (similar a WAVE_GRID)
|
||||
// Añadir pivoteo sutil en estado IDLE
|
||||
// Calcular tamaño del logo en pantalla para normalizar correctamente
|
||||
float logo_width = image_width_ * scale_factor_;
|
||||
float logo_height = image_height_ * scale_factor_;
|
||||
@@ -350,9 +350,9 @@ void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
|
||||
float u = x_base / (logo_size * 0.5f);
|
||||
float v = y_base / (logo_size * 0.5f);
|
||||
|
||||
// Calcular pivoteo (amplitudes más grandes, similar a WAVE_GRID)
|
||||
float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // 15% como WAVE_GRID
|
||||
float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // 10% como WAVE_GRID
|
||||
// Calcular pivoteo (amplitudes más grandes)
|
||||
float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // 15%
|
||||
float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // 10%
|
||||
|
||||
// Aplicar pivoteo proporcional al tamaño del logo
|
||||
float z_tilt = (u * tilt_amount_y + v * tilt_amount_x) * logo_size;
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ private:
|
||||
bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta
|
||||
int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos)
|
||||
|
||||
// Pivoteo sutil en estado IDLE (similar a WAVE_GRID)
|
||||
// Pivoteo sutil en estado IDLE
|
||||
float tilt_x_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje X
|
||||
float tilt_y_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje Y
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,99 +0,0 @@
|
||||
#include "wave_grid_shape.h"
|
||||
#include "../defines.h"
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
void WaveGridShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
|
||||
num_points_ = num_points;
|
||||
grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
|
||||
amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
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// Calcular grid cuadrado aproximado basado en número de puntos
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// Queremos grid_cols * grid_rows ≈ num_points
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grid_cols_ = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points)));
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grid_rows_ = grid_cols_;
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// Ajustar para que grid_cols * grid_rows no exceda num_points
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while (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points && grid_rows_ > 1) {
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grid_rows_--;
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}
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// Si tenemos menos puntos que celdas, ajustar columnas también
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if (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points) {
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grid_cols_ = num_points / grid_rows_;
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}
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// Casos especiales para pocos puntos
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if (num_points < 4) {
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grid_cols_ = num_points;
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grid_rows_ = 1;
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}
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}
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void WaveGridShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4)
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grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
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amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
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// Pivoteo sutil en ejes X e Y (esquinas adelante/atrás, izq/der)
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// Usamos velocidades lentas para movimiento sutil y orgánico
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tilt_x_ += 0.3f * delta_time; // Pivoteo vertical (esquinas arriba/abajo)
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tilt_y_ += 0.5f * delta_time; // Pivoteo horizontal (esquinas izq/der)
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// Actualizar fase de las ondas (animación)
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phase_ += WAVE_GRID_PHASE_SPEED * delta_time;
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}
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void WaveGridShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// Convertir índice lineal a coordenadas 2D del grid
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int col = index % grid_cols_;
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int row = index / grid_cols_;
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// Si el índice está fuera del grid válido, colocar en origen
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if (row >= grid_rows_) {
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x = 0.0f;
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y = 0.0f;
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z = 0.0f;
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return;
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}
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// Normalizar coordenadas del grid a rango [-1, 1]
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float u = (static_cast<float>(col) / static_cast<float>(grid_cols_ - 1)) * 2.0f - 1.0f;
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float v = (static_cast<float>(row) / static_cast<float>(grid_rows_ - 1)) * 2.0f - 1.0f;
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// Casos especiales para grids de 1 columna/fila
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if (grid_cols_ == 1) u = 0.0f;
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if (grid_rows_ == 1) v = 0.0f;
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// Posición base en el grid (escalada por tamaño)
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float x_base = u * grid_size_;
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float y_base = v * grid_size_;
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// Calcular Z usando función de onda 2D
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// z = amplitude * sin(frequency * x + phase) * cos(frequency * y + phase)
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float kx = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en X
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float ky = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en Y
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float z_wave = amplitude_ * sinf(kx * u + phase_) * cosf(ky * v + phase_);
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||||
// Añadir pivoteo sutil: esquinas se mueven adelante/atrás según posición
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// tilt_x oscila esquinas arriba/abajo, tilt_y oscila esquinas izq/der
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float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // Máximo 15% del grid_size
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float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // Máximo 10% del grid_size
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float z_tilt = (u * tilt_amount_y + v * tilt_amount_x) * grid_size_;
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// Z final = ondas + pivoteo
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float z_final = z_wave + z_tilt;
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// Retornar coordenadas (grid paralelo a pantalla, sin rotación global)
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x = x_base;
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y = y_base;
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z = z_final;
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}
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float WaveGridShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional al tamaño del grid
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// Grid base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
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const float BASE_SIZE = 84.0f;
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float current_size = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
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return current_size / BASE_SIZE;
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}
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@@ -1,25 +0,0 @@
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#pragma once
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#include "shape.h"
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// Figura: Malla ondeante 3D (Wave Grid)
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// Comportamiento: Grid 2D paralelo a pantalla con ondas + pivoteo sutil en esquinas
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// Ecuaciones: z = A * sin(kx*x + phase) * cos(ky*y + phase) + pivoteo
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class WaveGridShape : public Shape {
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private:
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float tilt_x_ = 0.0f; // Ángulo de pivoteo en eje X (esquinas adelante/atrás)
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||||
float tilt_y_ = 0.0f; // Ángulo de pivoteo en eje Y (esquinas izq/der)
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||||
float phase_ = 0.0f; // Fase de animación de ondas (rad)
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||||
float grid_size_ = 0.0f; // Tamaño del grid (píxeles)
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||||
float amplitude_ = 0.0f; // Amplitud de las ondas (píxeles)
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||||
int grid_cols_ = 0; // Número de columnas del grid
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int grid_rows_ = 0; // Número de filas del grid
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int num_points_ = 0; // Cantidad total de puntos
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public:
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void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
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||||
void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
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||||
void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
|
||||
const char* getName() const override { return "WAVE GRID"; }
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||||
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
|
||||
};
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||||
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