Refactor fase 1: Extraer InputHandler de Engine

Aplicación del Principio de Responsabilidad Única (SRP) - Fase 1/6

## Cambios realizados

### Nuevos archivos
- source/input/input_handler.h - Declaración clase InputHandler
- source/input/input_handler.cpp - Procesamiento eventos SDL (~180 líneas)
- REFACTOR_PLAN.md - Documento de seguimiento del refactor

### Modificaciones en Engine
- **engine.h**: Agregados 24 métodos públicos para InputHandler
- **engine.cpp**:
  - Eliminado handleEvents() (420 líneas)
  - Implementados métodos públicos wrapper (~180 líneas)
  - Renombrados métodos internos con sufijo `Internal`:
    * toggleShapeMode → toggleShapeModeInternal
    * activateShape → activateShapeInternal
    * switchTexture → switchTextureInternal
  - Bucle run() simplificado (5 → 12 líneas)

### Actualización build
- CMakeLists.txt: Agregado source/input/*.cpp a archivos fuente

## Impacto
- **Líneas extraídas**: ~430 del switch gigante de handleEvents()
- **Compilación**:  Exitosa sin errores
- **Funcionalidad**:  100% preservada

## Beneficios
-  Engine desacoplado de eventos SDL
-  InputHandler stateless (fácilmente testeable)
-  Clara separación detección input vs ejecución lógica
-  Preparado para testing unitario de inputs

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2025-10-10 11:39:59 +02:00
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@@ -25,7 +25,7 @@ if (NOT SDL3_ttf_FOUND)
endif() endif()
# Archivos fuente (excluir main_old.cpp) # Archivos fuente (excluir main_old.cpp)
file(GLOB SOURCE_FILES source/*.cpp source/external/*.cpp source/shapes/*.cpp source/themes/*.cpp source/text/*.cpp source/ui/*.cpp) file(GLOB SOURCE_FILES source/*.cpp source/external/*.cpp source/input/*.cpp source/shapes/*.cpp source/themes/*.cpp source/text/*.cpp source/ui/*.cpp)
list(REMOVE_ITEM SOURCE_FILES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/main_old.cpp") list(REMOVE_ITEM SOURCE_FILES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/main_old.cpp")
# Comprobar si se encontraron archivos fuente # Comprobar si se encontraron archivos fuente

218
REFACTOR_PLAN.md Normal file
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@@ -0,0 +1,218 @@
# Plan de Refactorización - ViBe3 Physics Engine
## Objetivo
Aplicar el **Principio de Responsabilidad Única (SRP)** al motor Engine para:
- Mejorar mantenibilidad del código
- Facilitar extensión de funcionalidades
- Reducir acoplamiento entre sistemas
- Hacer el código más testeable
## Métricas Iniciales (Pre-refactorización)
- **engine.cpp**: 2341 líneas
- **engine.h**: 196 líneas con 40+ miembros privados
- **Responsabilidades mezcladas**: 7 subsistemas en una sola clase
## Progreso de Refactorización
### ✅ FASE 1: InputHandler (COMPLETADA)
**Fecha**: 10/01/2025
**Commit**: (pendiente)
**Impacto**: ~430 líneas extraídas del `handleEvents()`
**Archivos creados**:
- `source/input/input_handler.h`
- `source/input/input_handler.cpp`
**Métodos públicos agregados a Engine (24 total)**:
```cpp
// Gravedad y física
void pushBallsAwayFromGravity();
void handleGravityToggle();
void handleGravityDirectionChange(GravityDirection, const char*);
// Display y depuración
void toggleVSync();
void toggleDebug();
// Figuras 3D
void toggleShapeMode();
void activateShape(ShapeType, const char*);
void handleShapeScaleChange(bool);
void resetShapeScale();
void toggleDepthZoom();
// Temas de colores
void cycleTheme(bool);
void switchThemeByNumpad(int);
void toggleThemePage();
void pauseDynamicTheme();
// Sprites/Texturas
void switchTexture();
// Escenarios
void changeScenario(int, const char*);
// Zoom y fullscreen
void handleZoomIn();
void handleZoomOut();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
// Modos de aplicación
void toggleDemoMode();
void toggleDemoLiteMode();
void toggleLogoMode();
```
**Cambios internos**:
- Métodos internos renombrados con sufijo `Internal`:
- `toggleShapeMode()``toggleShapeModeInternal()`
- `activateShape()``activateShapeInternal()`
- `switchTexture()``switchTextureInternal()`
- Eliminado método `handleEvents()` (420 líneas)
- Bucle `run()` simplificado a 12 líneas
**Beneficios**:
- ✅ Engine desacoplado de eventos SDL
- ✅ InputHandler stateless (fácilmente testeable)
- ✅ Clara separación entre detección de input y ejecución de lógica
- ✅ Compilación exitosa sin errores
---
### 🔄 FASE 2: SceneManager (PENDIENTE)
**Impacto estimado**: ~500 líneas + `std::vector<Ball>` movido
**Responsabilidad**: Crear, actualizar y gestionar todas las `Ball`
**Miembros a mover**:
- `std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_`
- `GravityDirection current_gravity_`
- `int scenario_`
**Métodos a mover**:
- `initBalls()`
- `pushBallsAwayFromGravity()`
- `switchBallsGravity()`
- `enableBallsGravityIfDisabled()`
- `forceBallsGravityOn() / Off()`
- `changeGravityDirection()`
- `updateBallSizes()`
---
### 🔄 FASE 3: UIManager (PENDIENTE)
**Impacto estimado**: ~300 líneas + rendering de texto movido
**Responsabilidad**: Renderizar y actualizar interfaz de usuario
**Miembros a mover**:
- `Notifier notifier_`
- `TextRenderer text_renderer_debug_`
- `bool show_debug_`
- Variables FPS (`fps_frame_count_`, `fps_current_`, `fps_text_`, `vsync_text_`)
**Métodos a mover**:
- `showNotificationForAction()`
- Renderizado de FPS, debug info, gravedad, tema, modo
---
### 🔄 FASE 4: StateManager (PENDIENTE)
**Impacto estimado**: ~600 líneas de lógica compleja
**Responsabilidad**: Gestionar máquina de estados (DEMO/LOGO/SANDBOX)
**Miembros a mover**:
- `AppMode current_app_mode_, previous_app_mode_`
- Variables DEMO (`demo_timer_`, `demo_next_action_time_`)
- Variables LOGO (todas las relacionadas con logo mode)
**Métodos a mover**:
- `setState()`
- `updateDemoMode()`
- `performDemoAction()`
- `randomizeOnDemoStart()`
- `enterLogoMode() / exitLogoMode()`
---
### 🔄 FASE 5: ShapeManager (PENDIENTE)
**Impacto estimado**: ~400 líneas + lógica de shapes
**Responsabilidad**: Crear, actualizar y renderizar figuras 3D polimórficas
**Miembros a mover**:
- `SimulationMode current_mode_`
- `ShapeType current_shape_type_, last_shape_type_`
- `std::unique_ptr<Shape> active_shape_`
- `float shape_scale_factor_`
- `bool depth_zoom_enabled_`
**Métodos a mover**:
- `toggleShapeModeInternal()`
- `activateShapeInternal()`
- `updateShape()`
- `generateShape()`
- `clampShapeScale()`
---
### 🔄 FASE 6: Limpieza y Consolidación Final (PENDIENTE)
**Impacto esperado**: Engine reducido a ~400 líneas (coordinador)
**Tareas**:
1. Limpiar `engine.h` / `engine.cpp` de código legacy
2. Verificar que todos los sistemas están correctamente integrados
3. Documentar interfaz pública de Engine
4. Actualizar `CLAUDE.md` con nueva arquitectura
5. Verificar compilación y funcionamiento completo
---
## Arquitectura Final Esperada
```cpp
class Engine {
private:
// SDL Core
SDL_Window* window_;
SDL_Renderer* renderer_;
// Componentes (composición)
std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_;
std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_;
std::unique_ptr<UIManager> ui_manager_;
std::unique_ptr<StateManager> state_manager_;
std::unique_ptr<ShapeManager> shape_manager_;
std::unique_ptr<ThemeManager> theme_manager_;
// Estado mínimo
bool should_exit_;
float delta_time_;
public:
void run() {
while (!should_exit_) {
calculateDeltaTime();
input_handler_->process(*this);
update();
render();
}
}
};
```
## Notas
- Cada fase incluye su propio **commit atómico**
- Las fases son **secuenciales** (cada una depende de la anterior)
- Se preserva **100% de funcionalidad** en cada fase
- Compilación verificada después de cada commit
---
*Documento de seguimiento para refactorización ViBe3 Physics*
*Última actualización: 2025-01-10 - Fase 1 completada*

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@@ -213,6 +213,9 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr))); srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
// Inicializar InputHandler (sin estado)
input_handler_ = std::make_unique<InputHandler>();
// Inicializar ThemeManager PRIMERO (requerido por Notifier) // Inicializar ThemeManager PRIMERO (requerido por Notifier)
theme_manager_ = std::make_unique<ThemeManager>(); theme_manager_ = std::make_unique<ThemeManager>();
theme_manager_->initialize(); theme_manager_->initialize();
@@ -230,8 +233,13 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
void Engine::run() { void Engine::run() {
while (!should_exit_) { while (!should_exit_) {
calculateDeltaTime(); calculateDeltaTime();
// Procesar eventos de entrada (teclado, ratón, ventana)
if (input_handler_->processEvents(*this)) {
should_exit_ = true;
}
update(); update();
handleEvents();
render(); render();
} }
} }
@@ -311,426 +319,185 @@ void Engine::update() {
theme_manager_->update(delta_time_); theme_manager_->update(delta_time_);
} }
void Engine::handleEvents() { // === IMPLEMENTACIÓN DE MÉTODOS PÚBLICOS PARA INPUT HANDLER ===
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Procesar eventos de ratón (auto-ocultar cursor)
Mouse::handleEvent(event);
// Salir del bucle si se detecta una petición de cierre // Gravedad y física
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) { void Engine::handleGravityToggle() {
should_exit_ = true; // Si estamos en modo figura, salir a modo física SIN GRAVEDAD
break; if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeModeInternal(false); // Desactivar figura sin forzar gravedad ON
showNotificationForAction("Gravedad Off");
} else {
switchBallsGravity(); // Toggle normal en modo física
// Determinar estado actual de gravedad (gravity_force_ != 0.0f significa ON)
bool gravity_on = balls_.empty() ? true : (balls_[0]->getGravityForce() != 0.0f);
showNotificationForAction(gravity_on ? "Gravedad On" : "Gravedad Off");
}
}
void Engine::handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text) {
// Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeModeInternal(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente)
} else {
enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF
}
changeGravityDirection(direction);
showNotificationForAction(notification_text);
}
// Display y depuración
void Engine::toggleDebug() {
show_debug_ = !show_debug_;
}
// Figuras 3D
void Engine::toggleShapeMode() {
toggleShapeModeInternal();
// Mostrar notificación según el modo actual después del toggle
if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
showNotificationForAction("Modo Física");
} else {
// Mostrar nombre de la figura actual (orden debe coincidir con enum ShapeType)
// Índices: 0=NONE, 1=SPHERE, 2=CUBE, 3=HELIX, 4=TORUS, 5=LISSAJOUS, 6=CYLINDER, 7=ICOSAHEDRON, 8=ATOM, 9=PNG_SHAPE
const char* shape_names[] = {"Ninguna", "Esfera", "Cubo", "Hélice", "Toroide", "Lissajous", "Cilindro", "Icosaedro", "Átomo", "Forma PNG"};
showNotificationForAction(shape_names[static_cast<int>(current_shape_type_)]);
}
}
void Engine::activateShape(ShapeType type, const char* notification_text) {
activateShapeInternal(type);
showNotificationForAction(notification_text);
}
void Engine::handleShapeScaleChange(bool increase) {
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
if (increase) {
shape_scale_factor_ += SHAPE_SCALE_STEP;
} else {
shape_scale_factor_ -= SHAPE_SCALE_STEP;
} }
clampShapeScale();
showNotificationForAction("Escala " + std::to_string(static_cast<int>(shape_scale_factor_ * 100.0f + 0.5f)) + "%");
}
}
// Procesar eventos de teclado void Engine::resetShapeScale() {
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
switch (event.key.key) { shape_scale_factor_ = SHAPE_SCALE_DEFAULT;
case SDLK_ESCAPE: showNotificationForAction("Escala 100%");
should_exit_ = true; }
break; }
case SDLK_SPACE: void Engine::toggleDepthZoom() {
pushBallsAwayFromGravity(); if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
break; depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_;
showNotificationForAction(depth_zoom_enabled_ ? "Profundidad On" : "Profundidad Off");
}
}
case SDLK_G: // Temas de colores
// Si estamos en modo figura, salir a modo física SIN GRAVEDAD void Engine::cycleTheme(bool forward) {
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { if (forward) {
toggleShapeMode(false); // Desactivar figura sin forzar gravedad ON theme_manager_->cycleTheme();
showNotificationForAction("Gravedad Off"); } else {
} else { theme_manager_->cyclePrevTheme();
switchBallsGravity(); // Toggle normal en modo física }
// Determinar estado actual de gravedad (gravity_force_ != 0.0f significa ON) showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
bool gravity_on = balls_.empty() ? true : (balls_[0]->getGravityForce() != 0.0f); }
showNotificationForAction(gravity_on ? "Gravedad On" : "Gravedad Off");
}
break;
// Controles de dirección de gravedad con teclas de cursor void Engine::switchThemeByNumpad(int numpad_key) {
case SDLK_UP: // Mapear tecla numpad a índice de tema según página actual
// Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad int theme_index = -1;
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeMode(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente)
} else {
enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF
}
changeGravityDirection(GravityDirection::UP);
showNotificationForAction("Gravedad Arriba");
break;
case SDLK_DOWN: if (theme_page_ == 0) {
// Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad // Página 0: Temas 0-9 (estáticos + SUNRISE)
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { if (numpad_key >= 0 && numpad_key <= 9) {
toggleShapeMode(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente) theme_index = (numpad_key == 0) ? 9 : (numpad_key - 1);
} else {
enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF
}
changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
showNotificationForAction("Gravedad Abajo");
break;
case SDLK_LEFT:
// Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeMode(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente)
} else {
enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF
}
changeGravityDirection(GravityDirection::LEFT);
showNotificationForAction("Gravedad Izquierda");
break;
case SDLK_RIGHT:
// Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeMode(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente)
} else {
enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF
}
changeGravityDirection(GravityDirection::RIGHT);
showNotificationForAction("Gravedad Derecha");
break;
case SDLK_V:
toggleVSync();
break;
case SDLK_H:
show_debug_ = !show_debug_;
break;
// Toggle Física ↔ Última Figura (antes era C)
case SDLK_F:
toggleShapeMode();
// Mostrar notificación según el modo actual después del toggle
if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
showNotificationForAction("Modo Física");
} else {
// Mostrar nombre de la figura actual (orden debe coincidir con enum ShapeType)
// Índices: 0=NONE, 1=SPHERE, 2=CUBE, 3=HELIX, 4=TORUS, 5=LISSAJOUS, 6=CYLINDER, 7=ICOSAHEDRON, 8=ATOM, 9=PNG_SHAPE
const char* shape_names[] = {"Ninguna", "Esfera", "Cubo", "Hélice", "Toroide", "Lissajous", "Cilindro", "Icosaedro", "Átomo", "Forma PNG"};
showNotificationForAction(shape_names[static_cast<int>(current_shape_type_)]);
}
break;
// Selección directa de figuras 3D
case SDLK_Q:
activateShape(ShapeType::SPHERE);
showNotificationForAction("Esfera");
break;
case SDLK_W:
activateShape(ShapeType::LISSAJOUS);
showNotificationForAction("Lissajous");
break;
case SDLK_E:
activateShape(ShapeType::HELIX);
showNotificationForAction("Hélice");
break;
case SDLK_R:
activateShape(ShapeType::TORUS);
showNotificationForAction("Toroide");
break;
case SDLK_T:
activateShape(ShapeType::CUBE);
showNotificationForAction("Cubo");
break;
case SDLK_Y:
activateShape(ShapeType::CYLINDER);
showNotificationForAction("Cilindro");
break;
case SDLK_U:
activateShape(ShapeType::ICOSAHEDRON);
showNotificationForAction("Icosaedro");
break;
case SDLK_I:
activateShape(ShapeType::ATOM);
showNotificationForAction("Átomo");
break;
case SDLK_O:
activateShape(ShapeType::PNG_SHAPE);
showNotificationForAction("Forma PNG");
break;
// Ciclar temas de color (movido de T a B)
case SDLK_B:
{
// Detectar si Shift está presionado
SDL_Keymod modstate = SDL_GetModState();
if (modstate & SDL_KMOD_SHIFT) {
// Shift+B: Ciclar hacia atrás (tema anterior)
theme_manager_->cyclePrevTheme();
} else {
// B solo: Ciclar hacia adelante (tema siguiente)
theme_manager_->cycleTheme();
}
// Mostrar notificación con el nombre del tema
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
// Temas de colores con teclado numérico (con transición suave)
case SDLK_KP_1:
// Página 0: SUNSET (0), Página 1: OCEAN_WAVES (10)
{
int theme_index = (theme_page_ == 0) ? 0 : 10;
theme_manager_->switchToTheme(theme_index);
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_2:
// Página 0: OCEAN (1), Página 1: NEON_PULSE (11)
{
int theme_index = (theme_page_ == 0) ? 1 : 11;
theme_manager_->switchToTheme(theme_index);
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_3:
// Página 0: NEON (2), Página 1: FIRE (12)
{
int theme_index = (theme_page_ == 0) ? 2 : 12;
theme_manager_->switchToTheme(theme_index);
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_4:
// Página 0: FOREST (3), Página 1: AURORA (13)
{
int theme_index = (theme_page_ == 0) ? 3 : 13;
theme_manager_->switchToTheme(theme_index);
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_5:
// Página 0: RGB (4), Página 1: VOLCANIC (14)
{
int theme_index = (theme_page_ == 0) ? 4 : 14;
theme_manager_->switchToTheme(theme_index);
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_6:
// Solo página 0: MONOCHROME (5)
if (theme_page_ == 0) {
theme_manager_->switchToTheme(5); // MONOCHROME
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_7:
// Solo página 0: LAVENDER (6)
if (theme_page_ == 0) {
theme_manager_->switchToTheme(6); // LAVENDER
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_8:
// Solo página 0: CRIMSON (7)
if (theme_page_ == 0) {
theme_manager_->switchToTheme(7); // CRIMSON
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_9:
// Solo página 0: EMERALD (8)
if (theme_page_ == 0) {
theme_manager_->switchToTheme(8); // EMERALD
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
case SDLK_KP_0:
// Solo página 0: SUNRISE (9)
if (theme_page_ == 0) {
theme_manager_->switchToTheme(9); // SUNRISE
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
break;
// Toggle de página de temas (Numpad Enter)
case SDLK_KP_ENTER:
// Alternar entre página 0 y página 1
theme_page_ = (theme_page_ == 0) ? 1 : 0;
showNotificationForAction((theme_page_ == 0) ? "Página 1" : "Página 2");
break;
// Cambio de sprite/textura dinámico
case SDLK_N:
switchTexture();
break;
// Control de escala de figura (solo en modo SHAPE)
case SDLK_KP_PLUS:
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
shape_scale_factor_ += SHAPE_SCALE_STEP;
clampShapeScale();
showNotificationForAction("Escala " + std::to_string(static_cast<int>(shape_scale_factor_ * 100.0f + 0.5f)) + "%");
}
break;
case SDLK_KP_MINUS:
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
shape_scale_factor_ -= SHAPE_SCALE_STEP;
clampShapeScale();
showNotificationForAction("Escala " + std::to_string(static_cast<int>(shape_scale_factor_ * 100.0f + 0.5f)) + "%");
}
break;
case SDLK_KP_MULTIPLY:
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
shape_scale_factor_ = SHAPE_SCALE_DEFAULT;
showNotificationForAction("Escala 100%");
}
break;
case SDLK_KP_DIVIDE:
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_;
showNotificationForAction(depth_zoom_enabled_ ? "Profundidad On" : "Profundidad Off");
}
break;
case SDLK_1:
scenario_ = 0;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("10 Pelotas");
break;
case SDLK_2:
scenario_ = 1;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("50 Pelotas");
break;
case SDLK_3:
scenario_ = 2;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("100 Pelotas");
break;
case SDLK_4:
scenario_ = 3;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("500 Pelotas");
break;
case SDLK_5:
scenario_ = 4;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("1,000 Pelotas");
break;
case SDLK_6:
scenario_ = 5;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("5,000 Pelotas");
break;
case SDLK_7:
scenario_ = 6;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("10,000 Pelotas");
break;
case SDLK_8:
scenario_ = 7;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction("50,000 Pelotas");
break;
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
case SDLK_F1:
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
zoomOut();
}
break;
case SDLK_F2:
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
zoomIn();
}
break;
// Control de pantalla completa
case SDLK_F3:
toggleFullscreen();
break;
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
case SDLK_F4:
toggleRealFullscreen();
break;
// Toggle escalado entero/estirado (solo en fullscreen F3)
case SDLK_F5:
toggleIntegerScaling();
break;
// Toggle Modo DEMO COMPLETO (auto-play) o Pausar tema dinámico (Shift+D)
case SDLK_D:
// Shift+D = Pausar tema dinámico
if (event.key.mod & SDL_KMOD_SHIFT) {
theme_manager_->pauseDynamic();
} else {
// D sin Shift = Toggle DEMO ↔ SANDBOX
if (current_app_mode_ == AppMode::DEMO) {
// Ya estamos en DEMO → volver a SANDBOX
setState(AppMode::SANDBOX);
showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
} else {
// Estamos en otro modo → ir a DEMO
setState(AppMode::DEMO);
randomizeOnDemoStart(false);
showNotificationForAction("MODO DEMO");
}
}
break;
// Toggle Modo DEMO LITE (solo física/figuras)
case SDLK_L:
if (current_app_mode_ == AppMode::DEMO_LITE) {
// Ya estamos en DEMO_LITE → volver a SANDBOX
setState(AppMode::SANDBOX);
showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
} else {
// Estamos en otro modo → ir a DEMO_LITE
setState(AppMode::DEMO_LITE);
randomizeOnDemoStart(true);
showNotificationForAction("MODO DEMO LITE");
}
break;
// Toggle Modo LOGO (easter egg - marca de agua)
case SDLK_K:
if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
// Ya estamos en LOGO → volver a SANDBOX
exitLogoMode(false);
showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
} else {
// Estamos en otro modo → ir a LOGO
enterLogoMode(false);
showNotificationForAction("MODO LOGO");
}
break;
}
} }
} else {
// Página 1: Temas 10-14 (dinámicos)
if (numpad_key >= 1 && numpad_key <= 5) {
theme_index = 9 + numpad_key;
}
}
if (theme_index != -1) {
theme_manager_->switchToTheme(theme_index);
showNotificationForAction(theme_manager_->getCurrentThemeNameES());
}
}
void Engine::toggleThemePage() {
theme_page_ = (theme_page_ == 0) ? 1 : 0;
showNotificationForAction((theme_page_ == 0) ? "Página 1" : "Página 2");
}
void Engine::pauseDynamicTheme() {
theme_manager_->pauseDynamic();
}
// Sprites/Texturas
void Engine::switchTexture() {
switchTextureInternal(true); // Mostrar notificación en modo manual
}
// Escenarios (número de pelotas)
void Engine::changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text) {
scenario_ = scenario_id;
initBalls(scenario_);
showNotificationForAction(notification_text);
}
// Zoom y fullscreen
void Engine::handleZoomIn() {
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
zoomIn();
}
}
void Engine::handleZoomOut() {
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
zoomOut();
}
}
// Modos de aplicación (DEMO/LOGO)
void Engine::toggleDemoMode() {
if (current_app_mode_ == AppMode::DEMO) {
// Ya estamos en DEMO → volver a SANDBOX
setState(AppMode::SANDBOX);
showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
} else {
// Estamos en otro modo → ir a DEMO
setState(AppMode::DEMO);
randomizeOnDemoStart(false);
showNotificationForAction("MODO DEMO");
}
}
void Engine::toggleDemoLiteMode() {
if (current_app_mode_ == AppMode::DEMO_LITE) {
// Ya estamos en DEMO_LITE → volver a SANDBOX
setState(AppMode::SANDBOX);
showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
} else {
// Estamos en otro modo → ir a DEMO_LITE
setState(AppMode::DEMO_LITE);
randomizeOnDemoStart(true);
showNotificationForAction("MODO DEMO LITE");
}
}
void Engine::toggleLogoMode() {
if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
// Ya estamos en LOGO → volver a SANDBOX
exitLogoMode(false);
showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
} else {
// Estamos en otro modo → ir a LOGO
enterLogoMode(false);
showNotificationForAction("MODO LOGO");
} }
} }
@@ -1556,9 +1323,9 @@ void Engine::updateDemoMode() {
// Ya estábamos esperando flips, y se disparó el trigger // Ya estábamos esperando flips, y se disparó el trigger
// → Hacer el cambio SHAPE → PHYSICS ahora (durante el flip) // → Hacer el cambio SHAPE → PHYSICS ahora (durante el flip)
if (action < 50) { if (action < 50) {
toggleShapeMode(true); // Con gravedad ON toggleShapeModeInternal(true); // Con gravedad ON
} else { } else {
toggleShapeMode(false); // Con gravedad OFF toggleShapeModeInternal(false); // Con gravedad OFF
} }
// Resetear variables de espera de flips // Resetear variables de espera de flips
@@ -1590,10 +1357,10 @@ void Engine::updateDemoMode() {
// CAMINO A (50%): Cambio inmediato // CAMINO A (50%): Cambio inmediato
if (action < 50) { if (action < 50) {
// 50%: SHAPE → PHYSICS con gravedad ON (caída dramática) // 50%: SHAPE → PHYSICS con gravedad ON (caída dramática)
toggleShapeMode(true); toggleShapeModeInternal(true);
} else { } else {
// 50%: SHAPE → PHYSICS con gravedad OFF (dar vueltas sin caer) // 50%: SHAPE → PHYSICS con gravedad OFF (dar vueltas sin caer)
toggleShapeMode(false); toggleShapeModeInternal(false);
} }
// Resetear variables de espera de flips al cambiar a PHYSICS // Resetear variables de espera de flips al cambiar a PHYSICS
@@ -1609,7 +1376,7 @@ void Engine::updateDemoMode() {
// Logo animado (PHYSICS) → 3 opciones posibles // Logo animado (PHYSICS) → 3 opciones posibles
if (action < 60) { if (action < 60) {
// 60%: PHYSICS → SHAPE (reconstruir logo y ver rotaciones) // 60%: PHYSICS → SHAPE (reconstruir logo y ver rotaciones)
toggleShapeMode(false); toggleShapeModeInternal(false);
// Resetear variables de espera de flips al volver a SHAPE // Resetear variables de espera de flips al volver a SHAPE
logo_waiting_for_flip_ = false; logo_waiting_for_flip_ = false;
@@ -1711,14 +1478,14 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
int shape_index = rand() % 8; int shape_index = rand() % 8;
activateShape(shapes[shape_index]); activateShapeInternal(shapes[shape_index]);
return; return;
} }
// Toggle física ↔ figura (20%) // Toggle física ↔ figura (20%)
accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS; accumulated_weight += DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS;
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
toggleShapeMode(false); // NO forzar gravedad al salir toggleShapeModeInternal(false); // NO forzar gravedad al salir
return; return;
} }
@@ -1754,14 +1521,14 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
int shape_index = rand() % 8; int shape_index = rand() % 8;
activateShape(shapes[shape_index]); activateShapeInternal(shapes[shape_index]);
return; return;
} }
// Toggle física ↔ figura (12%) // Toggle física ↔ figura (12%)
accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS; accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS;
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
toggleShapeMode(false); // NO forzar gravedad al salir toggleShapeModeInternal(false); // NO forzar gravedad al salir
return; return;
} }
@@ -1830,7 +1597,7 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
// Cambiar sprite (2%) // Cambiar sprite (2%)
accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SPRITE; accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SPRITE;
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
switchTexture(false); // Suprimir notificación en modo automático switchTextureInternal(false); // Suprimir notificación en modo automático
return; return;
} }
} }
@@ -1844,7 +1611,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX,
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
activateShape(shapes[rand() % 8]); activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]);
} }
if (is_lite) { if (is_lite) {
@@ -1853,12 +1620,12 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
if (rand() % 2 == 0) { if (rand() % 2 == 0) {
// Modo física // Modo física
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeMode(false); // Salir a física sin forzar gravedad toggleShapeModeInternal(false); // Salir a física sin forzar gravedad
} }
} else { } else {
// Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial) // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
activateShape(shapes[rand() % 8]); activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]);
} }
// Randomizar gravedad: dirección + ON/OFF // Randomizar gravedad: dirección + ON/OFF
@@ -1882,19 +1649,19 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
// 3. Sprite // 3. Sprite
if (rand() % 2 == 0) { if (rand() % 2 == 0) {
switchTexture(false); // Suprimir notificación al activar modo DEMO switchTextureInternal(false); // Suprimir notificación al activar modo DEMO
} }
// 4. Física o Figura // 4. Física o Figura
if (rand() % 2 == 0) { if (rand() % 2 == 0) {
// Modo física // Modo física
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeMode(false); toggleShapeModeInternal(false);
} }
} else { } else {
// Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial) // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
activateShape(shapes[rand() % 8]); activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]);
// 5. Profundidad (solo si estamos en figura) // 5. Profundidad (solo si estamos en figura)
if (rand() % 2 == 0) { if (rand() % 2 == 0) {
@@ -1981,7 +1748,7 @@ void Engine::enterLogoMode(bool from_demo) {
clampShapeScale(); clampShapeScale();
// Activar PNG_SHAPE (el logo) // Activar PNG_SHAPE (el logo)
activateShape(ShapeType::PNG_SHAPE); activateShapeInternal(ShapeType::PNG_SHAPE);
// Configurar PNG_SHAPE en modo LOGO (flip intervals más largos) // Configurar PNG_SHAPE en modo LOGO (flip intervals más largos)
if (active_shape_) { if (active_shape_) {
@@ -2053,20 +1820,12 @@ void Engine::exitLogoMode(bool return_to_demo) {
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX, ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::LISSAJOUS, ShapeType::HELIX,
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
activateShape(shapes[rand() % 8]); activateShapeInternal(shapes[rand() % 8]);
} }
} }
} }
// Toggle manual del Modo Logo (tecla K) // Toggle manual del Modo Logo (tecla K)
void Engine::toggleLogoMode() {
if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
exitLogoMode(false); // Salir y volver a MANUAL
} else {
enterLogoMode(false); // Entrar manualmente
}
}
// Sistema de cambio de sprites dinámico // Sistema de cambio de sprites dinámico
void Engine::updateBallSizes(int old_size, int new_size) { void Engine::updateBallSizes(int old_size, int new_size) {
float delta_size = static_cast<float>(new_size - old_size); float delta_size = static_cast<float>(new_size - old_size);
@@ -2111,7 +1870,7 @@ void Engine::updateBallSizes(int old_size, int new_size) {
} }
} }
void Engine::switchTexture(bool show_notification) { void Engine::switchTextureInternal(bool show_notification) {
if (textures_.empty()) return; if (textures_.empty()) return;
// Guardar tamaño antiguo // Guardar tamaño antiguo
@@ -2142,10 +1901,10 @@ void Engine::switchTexture(bool show_notification) {
} }
// Sistema de Figuras 3D - Alternar entre modo física y última figura (Toggle con tecla F) // Sistema de Figuras 3D - Alternar entre modo física y última figura (Toggle con tecla F)
void Engine::toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit) { void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) { if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
// Cambiar a modo figura (usar última figura seleccionada) // Cambiar a modo figura (usar última figura seleccionada)
activateShape(last_shape_type_); activateShapeInternal(last_shape_type_);
// Si estamos en modo LOGO y la figura es PNG_SHAPE, restaurar configuración LOGO // Si estamos en modo LOGO y la figura es PNG_SHAPE, restaurar configuración LOGO
if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && last_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) { if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && last_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) {
@@ -2189,7 +1948,7 @@ void Engine::toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit) {
} }
// Activar figura específica (llamado por teclas Q/W/E/R/Y/U/I o por toggleShapeMode) // Activar figura específica (llamado por teclas Q/W/E/R/Y/U/I o por toggleShapeMode)
void Engine::activateShape(ShapeType type) { void Engine::activateShapeInternal(ShapeType type) {
// Guardar como última figura seleccionada // Guardar como última figura seleccionada
last_shape_type_ = type; last_shape_type_ = type;
current_shape_type_ = type; current_shape_type_ = type;

View File

@@ -13,6 +13,7 @@
#include "ball.h" // for Ball #include "ball.h" // for Ball
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType #include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture #include "external/texture.h" // for Texture
#include "input/input_handler.h" // for InputHandler
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica) #include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
#include "text/textrenderer.h" // for TextRenderer #include "text/textrenderer.h" // for TextRenderer
#include "theme_manager.h" // for ThemeManager #include "theme_manager.h" // for ThemeManager
@@ -28,12 +29,57 @@ enum class AppMode {
class Engine { class Engine {
public: public:
// Interfaz pública // Interfaz pública principal
bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false); bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false);
void run(); void run();
void shutdown(); void shutdown();
// === Métodos públicos para InputHandler ===
// Gravedad y física
void pushBallsAwayFromGravity();
void handleGravityToggle();
void handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text);
// Display y depuración
void toggleVSync();
void toggleDebug();
// Figuras 3D
void toggleShapeMode();
void activateShape(ShapeType type, const char* notification_text);
void handleShapeScaleChange(bool increase);
void resetShapeScale();
void toggleDepthZoom();
// Temas de colores
void cycleTheme(bool forward);
void switchThemeByNumpad(int numpad_key);
void toggleThemePage();
void pauseDynamicTheme();
// Sprites/Texturas
void switchTexture();
// Escenarios (número de pelotas)
void changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text);
// Zoom y fullscreen
void handleZoomIn();
void handleZoomOut();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
// Modos de aplicación (DEMO/LOGO)
void toggleDemoMode();
void toggleDemoLiteMode();
void toggleLogoMode();
private: private:
// === Componentes del sistema (Composición) ===
std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_; // Manejo de entradas SDL
// Recursos SDL // Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr; SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr; SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
@@ -140,23 +186,17 @@ class Engine {
// Métodos principales del loop // Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime(); void calculateDeltaTime();
void update(); void update();
void handleEvents();
void render(); void render();
// Métodos auxiliares // Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
void initBalls(int value); void initBalls(int value);
void setText(); // DEPRECATED - usar showNotificationForAction() en su lugar void setText(); // DEPRECATED - usar showNotificationForAction() en su lugar
void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
void pushBallsAwayFromGravity();
void switchBallsGravity(); void switchBallsGravity();
void enableBallsGravityIfDisabled(); void enableBallsGravityIfDisabled();
void forceBallsGravityOn(); void forceBallsGravityOn();
void forceBallsGravityOff(); void forceBallsGravityOff();
void changeGravityDirection(GravityDirection direction); void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
void toggleVSync();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const; std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO) // Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
@@ -168,16 +208,15 @@ class Engine {
void randomizeOnDemoStart(bool is_lite); void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void toggleGravityOnOff(); void toggleGravityOnOff();
// Sistema de Modo Logo (easter egg) // Sistema de Modo Logo (easter egg) - Métodos privados
void toggleLogoMode(); // Activar/desactivar modo logo manual (tecla K)
void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático) void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
// Sistema de cambio de sprites dinámico // Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
void switchTexture(bool show_notification = true); // Cambia a siguiente textura disponible void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura
void updateBallSizes(int old_size, int new_size); // Ajusta posiciones al cambiar tamaño void updateBallSizes(int old_size, int new_size); // Ajusta posiciones al cambiar tamaño
// Sistema de zoom dinámico // Sistema de zoom dinámico - Métodos privados
int calculateMaxWindowZoom() const; int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom); void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn(); void zoomIn();
@@ -187,10 +226,10 @@ class Engine {
// Rendering // Rendering
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f); void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
// Sistema de Figuras 3D // Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
void toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit = true); // Toggle PHYSICS ↔ última figura (tecla F) void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
void activateShape(ShapeType type); // Activar figura específica (teclas Q/W/E/R/Y/U/I) void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
void updateShape(); // Actualizar figura activa void updateShape(); // Actualizar figura activa
void generateShape(); // Generar puntos de figura activa void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
}; };

View File

@@ -0,0 +1,266 @@
#include "input_handler.h"
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDL_Keycode
#include <string> // for std::string, std::to_string
#include "../engine.h" // for Engine
#include "../external/mouse.h" // for Mouse namespace
bool InputHandler::processEvents(Engine& engine) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Procesar eventos de ratón (auto-ocultar cursor)
Mouse::handleEvent(event);
// Salir del bucle si se detecta una petición de cierre
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
return true; // Solicitar salida
}
// Procesar eventos de teclado
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_ESCAPE:
return true; // Solicitar salida
case SDLK_SPACE:
engine.pushBallsAwayFromGravity();
break;
case SDLK_G:
engine.handleGravityToggle();
break;
// Controles de dirección de gravedad con teclas de cursor
case SDLK_UP:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::UP, "Gravedad Arriba");
break;
case SDLK_DOWN:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::DOWN, "Gravedad Abajo");
break;
case SDLK_LEFT:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::LEFT, "Gravedad Izquierda");
break;
case SDLK_RIGHT:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::RIGHT, "Gravedad Derecha");
break;
case SDLK_V:
engine.toggleVSync();
break;
case SDLK_H:
engine.toggleDebug();
break;
// Toggle Física ↔ Última Figura (antes era C)
case SDLK_F:
engine.toggleShapeMode();
break;
// Selección directa de figuras 3D
case SDLK_Q:
engine.activateShape(ShapeType::SPHERE, "Esfera");
break;
case SDLK_W:
engine.activateShape(ShapeType::LISSAJOUS, "Lissajous");
break;
case SDLK_E:
engine.activateShape(ShapeType::HELIX, "Hélice");
break;
case SDLK_R:
engine.activateShape(ShapeType::TORUS, "Toroide");
break;
case SDLK_T:
engine.activateShape(ShapeType::CUBE, "Cubo");
break;
case SDLK_Y:
engine.activateShape(ShapeType::CYLINDER, "Cilindro");
break;
case SDLK_U:
engine.activateShape(ShapeType::ICOSAHEDRON, "Icosaedro");
break;
case SDLK_I:
engine.activateShape(ShapeType::ATOM, "Átomo");
break;
case SDLK_O:
engine.activateShape(ShapeType::PNG_SHAPE, "Forma PNG");
break;
// Ciclar temas de color (movido de T a B)
case SDLK_B:
{
// Detectar si Shift está presionado
SDL_Keymod modstate = SDL_GetModState();
if (modstate & SDL_KMOD_SHIFT) {
// Shift+B: Ciclar hacia atrás (tema anterior)
engine.cycleTheme(false);
} else {
// B solo: Ciclar hacia adelante (tema siguiente)
engine.cycleTheme(true);
}
}
break;
// Temas de colores con teclado numérico (con transición suave)
case SDLK_KP_1:
engine.switchThemeByNumpad(1);
break;
case SDLK_KP_2:
engine.switchThemeByNumpad(2);
break;
case SDLK_KP_3:
engine.switchThemeByNumpad(3);
break;
case SDLK_KP_4:
engine.switchThemeByNumpad(4);
break;
case SDLK_KP_5:
engine.switchThemeByNumpad(5);
break;
case SDLK_KP_6:
engine.switchThemeByNumpad(6);
break;
case SDLK_KP_7:
engine.switchThemeByNumpad(7);
break;
case SDLK_KP_8:
engine.switchThemeByNumpad(8);
break;
case SDLK_KP_9:
engine.switchThemeByNumpad(9);
break;
case SDLK_KP_0:
engine.switchThemeByNumpad(0);
break;
// Toggle de página de temas (Numpad Enter)
case SDLK_KP_ENTER:
engine.toggleThemePage();
break;
// Cambio de sprite/textura dinámico
case SDLK_N:
engine.switchTexture();
break;
// Control de escala de figura (solo en modo SHAPE)
case SDLK_KP_PLUS:
engine.handleShapeScaleChange(true); // Aumentar
break;
case SDLK_KP_MINUS:
engine.handleShapeScaleChange(false); // Disminuir
break;
case SDLK_KP_MULTIPLY:
engine.resetShapeScale();
break;
case SDLK_KP_DIVIDE:
engine.toggleDepthZoom();
break;
// Cambio de número de pelotas (escenarios 1-8)
case SDLK_1:
engine.changeScenario(0, "10 Pelotas");
break;
case SDLK_2:
engine.changeScenario(1, "50 Pelotas");
break;
case SDLK_3:
engine.changeScenario(2, "100 Pelotas");
break;
case SDLK_4:
engine.changeScenario(3, "500 Pelotas");
break;
case SDLK_5:
engine.changeScenario(4, "1,000 Pelotas");
break;
case SDLK_6:
engine.changeScenario(5, "5,000 Pelotas");
break;
case SDLK_7:
engine.changeScenario(6, "10,000 Pelotas");
break;
case SDLK_8:
engine.changeScenario(7, "50,000 Pelotas");
break;
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
case SDLK_F1:
engine.handleZoomOut();
break;
case SDLK_F2:
engine.handleZoomIn();
break;
// Control de pantalla completa
case SDLK_F3:
engine.toggleFullscreen();
break;
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
case SDLK_F4:
engine.toggleRealFullscreen();
break;
// Toggle escalado entero/estirado (solo en fullscreen F3)
case SDLK_F5:
engine.toggleIntegerScaling();
break;
// Toggle Modo DEMO COMPLETO (auto-play) o Pausar tema dinámico (Shift+D)
case SDLK_D:
// Shift+D = Pausar tema dinámico
if (event.key.mod & SDL_KMOD_SHIFT) {
engine.pauseDynamicTheme();
} else {
// D sin Shift = Toggle DEMO ↔ SANDBOX
engine.toggleDemoMode();
}
break;
// Toggle Modo DEMO LITE (solo física/figuras)
case SDLK_L:
engine.toggleDemoLiteMode();
break;
// Toggle Modo LOGO (easter egg - marca de agua)
case SDLK_K:
engine.toggleLogoMode();
break;
}
}
}
return false; // No se solicitó salida
}

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
// Forward declaration para evitar dependencia circular
class Engine;
/**
* @class InputHandler
* @brief Procesa eventos de entrada (teclado, ratón, ventana) y los traduce a acciones del Engine
*
* Responsabilidad única: Manejo de input SDL y traducción a comandos de alto nivel
*
* Características:
* - Procesa todos los eventos SDL (teclado, ratón, quit)
* - Traduce inputs a llamadas de métodos del Engine
* - Mantiene el Engine desacoplado de la lógica de input SDL
* - Soporta todos los controles del proyecto (gravedad, figuras, temas, zoom, fullscreen)
*/
class InputHandler {
public:
/**
* @brief Procesa todos los eventos SDL pendientes
* @param engine Referencia al engine para ejecutar acciones
* @return true si se debe salir de la aplicación (ESC o cerrar ventana), false en caso contrario
*/
bool processEvents(Engine& engine);
private:
// Sin estado interno por ahora - el InputHandler es stateless
// Todos los estados se delegan al Engine
};