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f00b08b6be Migración de dbgtxt a SDL_TTF + conversión de textos a mixed case
Sistema de texto:
- Reemplazado dbgtxt.cpp (bitmap 8x8) por TextRenderer (SDL_TTF)
- Creado source/text/ con TextRenderer class
- Añadidas fuentes TrueType en data/fonts/
- Implementados dos TextRenderer (display + debug) con escalado dinámico
- Constantes configurables: TEXT_FONT_PATH, TEXT_BASE_SIZE, TEXT_ANTIALIASING

Correcciones de centrado:
- Reemplazado text.length() * 8 por text_renderer_.getTextWidth() en ~25 lugares
- Texto de tecla F ahora se centra correctamente
- Texto de modo (Demo/Logo/Lite) fijo en tercera fila del HUD debug
- Implementado espaciado dinámico con getTextHeight()

Conversión a mixed case:
- ~26 textos de display cambiados de ALL CAPS a mixed case
- 15 nombres de temas en theme_manager.cpp convertidos a mixed case
- Ejemplos: "FPS" → "fps", "MODO FISICA" → "Modo Física", "DEMO MODE ON" → "Modo Demo: On"
- Temas: "SUNSET" → "Sunset", "OCEANO" → "Océano", etc.

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2025-10-09 20:18:01 +02:00
c50ecbc02a Add: Sistema de páginas para selección de temas + 5 nuevos temas
Implementación:
- 5 nuevos temas (2 estáticos: CRIMSON, EMERALD / 3 dinámicos: FIRE, AURORA, VOLCANIC)
- Sistema de páginas con Numpad Enter (Página 1 ↔ Página 2)
- Shift+B para ciclar temas hacia atrás
- Página 1: 9 temas estáticos + SUNRISE (Numpad 1-9, 0)
- Página 2: 5 temas dinámicos animados (Numpad 1-5)

Motivo:
- Shift+Numpad no funciona en Windows (limitación hardware/OS)
- Solución: Toggle de página con Numpad Enter

Archivos modificados:
- defines.h: Añadidos 5 nuevos ColorTheme enum values
- theme_manager.h: Añadido cyclePrevTheme() + actualizada doc 10→15 temas
- theme_manager.cpp: Implementados 5 nuevos temas + cyclePrevTheme()
- engine.h: Añadida variable theme_page_ (0 o 1)
- engine.cpp: Handlers Numpad Enter, KP_1-9,0 con sistema de páginas, SDLK_B con Shift detection
- CLAUDE.md: Documentación actualizada con tablas de 2 páginas

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2025-10-09 18:04:13 +02:00
f1bafc8a4f Fix: Tecla B ahora usa transiciones LERP suaves
Problema:
- cycleTheme() cambiaba current_theme_index_ directamente
- Se saltaba todo el sistema de transición LERP
- Resultado: Cambio instantáneo/abrupto con tecla B

Solución:
- cycleTheme() ahora delega a switchToTheme(next_index)
- switchToTheme() maneja snapshot + transición automáticamente
- Resultado: Transición suave de 0.5s con tecla B 

Ahora TODAS las formas de cambiar tema tienen LERP:
 Numpad 1-0: Transición suave
 Tecla B: Transición suave (FIXED)
 DEMO mode: Transición suave

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2025-10-09 13:36:39 +02:00
0592699a0b PHASE 3: LERP universal entre cualquier par de temas implementado
Sistema de transiciones suaves (0.5s) entre temas:
- Funciona entre CUALQUIER combinación (estático↔estático, estático↔dinámico, dinámico↔dinámico)
- Sistema de snapshots: Captura estado del tema origen antes de cambiar
- LERP durante transición: snapshot → tema destino (colors, background, text)
- Duración configurable: THEME_TRANSITION_DURATION = 0.5s (defines.h)

Nuevo archivo:
- source/themes/theme_snapshot.h: Estructura para capturar estado de tema

Implementación:
- captureCurrentSnapshot(): Captura 50,000 colores de pelotas + fondo + texto
- switchToTheme(): Captura snapshot y configura transición LERP
- update(): Avanza transition_progress (0.0→1.0) y libera snapshot al completar
- getInterpolatedColor(): LERP entre snapshot y tema destino si transitioning
- getBackgroundColors(): LERP de colores de fondo (top/bottom degradado)
- getCurrentThemeTextColor(): LERP de color de texto UI

Características:
 Transiciones suaves en Numpad 1-0 (cambio directo de tema)
 Transiciones suaves en Tecla B (cycling entre todos los temas)
 Transiciones suaves en DEMO mode (tema aleatorio cada 8-12s)
 Temas dinámicos siguen animándose durante transición (morph animado)
 Memoria eficiente: snapshot existe solo durante 0.5s, luego se libera

Mejoras visuales:
- Cambios de tema ya no son instantáneos/abruptos
- Morphing suave de colores de pelotas (cada pelota hace LERP individual)
- Fade suave de fondo degradado (top y bottom independientes)
- Transición de color de texto UI

Performance:
- Snapshot capture: ~0.05ms (solo al cambiar tema)
- LERP per frame: ~0.01ms adicional durante 0.5s
- Impacto: Imperceptible (<1% CPU adicional)

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2025-10-09 13:30:34 +02:00
a134ae428f PHASE 2: Refactorización completa del sistema de temas unificado
Arquitectura polimórfica implementada:
- Jerarquía: Theme (base) → StaticTheme / DynamicTheme (derivadas)
- Vector unificado de 10 temas (7 estáticos + 3 dinámicos)
- Eliminada lógica dual (if(dynamic_theme_active_) scattered)

Nuevos archivos:
- source/themes/theme.h: Interfaz base abstracta
- source/themes/static_theme.h/cpp: Temas estáticos (1 keyframe)
- source/themes/dynamic_theme.h/cpp: Temas dinámicos (N keyframes animados)
- source/theme_manager.h/cpp: Gestión unificada de temas

Mejoras de API:
- switchToTheme(0-9): Cambio a cualquier tema (índice 0-9)
- cycleTheme(): Cicla por todos los temas (Tecla B)
- update(delta_time): Actualización simplificada
- getInterpolatedColor(idx): Sin parámetro balls_

Bugs corregidos:
- Tecla B ahora cicla TODOS los 10 temas (antes solo 6)
- DEMO mode elige de TODOS los temas (antes excluía LAVENDER + dinámicos)
- Eliminada duplicación de keyframes en temas dinámicos (loop=true lo maneja)

Código reducido:
- theme_manager.cpp: 558 → 320 líneas (-43%)
- engine.cpp: Eliminados ~470 líneas de lógica de temas
- Complejidad significativamente reducida

Preparado para PHASE 3 (LERP universal entre cualquier par de temas)

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2025-10-09 13:17:54 +02:00
b93028396a Fix: Sistema de convergencia y flip timing en LOGO mode
Refactoring semántico:
- Renombrar rotoball_* → shape_* (variables y métodos)
- Mejora legibilidad: aplica a todas las figuras 3D, no solo esfera

Fixes críticos:
- Fix convergencia: setShapeTarget2D() actualiza targets cada frame
- Fix getDistanceToTarget(): siempre calcula distancia (sin guarda)
- Fix lógica flip: destruir DURANTE flip N (no después de N flips)
- Añadir display CONV en debug HUD (monitoreo convergencia)

Mejoras timing:
- Reducir PNG_IDLE_TIME_LOGO: 3-5s → 2-4s (flips más dinámicos)
- Bajar CONVERGENCE_THRESHOLD: 0.8 → 0.4 (40% permite flips)

Sistema flip-waiting (LOGO mode):
- CAMINO A: Convergencia + tiempo (inmediato)
- CAMINO B: Esperar 1-3 flips y destruir durante flip (20-80% progreso)
- Tracking de flips con getFlipCount() y getFlipProgress()

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2025-10-09 11:01:41 +02:00
6cb3c2eef9 Reemplazar Wave Grid por Lissajous Curve 3D
Cambiar figura "Wave Grid" (malla ondeante) por curva de Lissajous 3D,
con ecuaciones paramétricas más hipnóticas y resultónas visualmente.

## Cambios Principales

**Archivos renombrados:**
- `wave_grid_shape.h/cpp` → `lissajous_shape.h/cpp`
- Clase `WaveGridShape` → `LissajousShape`

**Ecuaciones implementadas:**
- x(t) = A * sin(3t + φx)  - Frecuencia 3 en X
- y(t) = A * sin(2t)       - Frecuencia 2 en Y
- z(t) = A * sin(t + φz)   - Frecuencia 1 en Z
- Ratio 3:2:1 produce patrón de "trenza elegante"

**Animación:**
- Rotación global dual (ejes X/Y)
- Animación de fase continua (morphing)
- Más dinámica y orgánica que Wave Grid

**defines.h:**
- `WAVE_GRID_*` → `LISSAJOUS_*` constantes
- `ShapeType::WAVE_GRID` → `ShapeType::LISSAJOUS`

**engine.cpp:**
- Actualizado include y instanciación
- Arrays de figuras DEMO actualizados
- Tecla W ahora activa Lissajous

## Resultado

Curva 3D paramétrica hipnótica con patrón entrelazado,
rotación continua y morphing de fase. Más espectacular
que el grid ondeante anterior. 🌀

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2025-10-07 12:31:38 +02:00
c55d6de687 Eliminados defines sobrantes 2025-10-06 11:29:20 +02:00
77a585092d Fix: Transición instantánea dinámico→estático (evita fondo negro)
PROBLEMA:
Al cambiar de tema dinámico (SUNRISE/OCEAN WAVES/NEON PULSE) a tema
estático (SUNSET/LAVENDER/etc), el fondo se volvía negro o mostraba
colores corruptos durante la transición LERP.

CAUSA:
1. activateDynamicTheme() NO actualiza current_theme_ (queda en valor previo)
2. startThemeTransition() desactiva dynamic_theme_active_
3. renderGradientBackground() intenta LERP desde themes_[current_theme_]
4. Si current_theme_ era LAVENDER (índice 6), accede themes_[6] OK
5. Pero si era cualquier valor >= 7, accede fuera de bounds → basura

SOLUCIÓN IMPLEMENTADA:
 Detectar transición desde tema dinámico en startThemeTransition()
 Si dynamic_theme_active_ == true:
   - Hacer transición INSTANTÁNEA (sin LERP)
   - Cambiar current_theme_ inmediatamente al tema destino
   - Actualizar colores de pelotas sin interpolación
   - Evitar acceso a themes_[] con índices inválidos

 Eliminar asignación de current_theme_ en activateDynamicTheme()
   - Cuando dynamic_theme_active_=true, se usa current_dynamic_theme_index_
   - current_theme_ solo se usa cuando dynamic_theme_active_=false

RESULTADO:
- Dinámico → Estático: Cambio instantáneo limpio 
- Estático → Estático: Transición LERP suave (sin cambios) 
- Estático → Dinámico: Cambio instantáneo (sin cambios) 
- Dinámico → Dinámico: Cambio instantáneo (sin cambios) 

TRADE-OFF:
- Perdemos transición suave dinámico→estático
- Ganamos estabilidad y eliminamos fondo negro/corrupto
- Para implementar LERP correcto se requiere refactor mayor
  (unificar todos los temas bajo sistema dinámico)

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2025-10-05 20:42:54 +02:00
ebeec288ee Fix: Crash al acceder a themes[] con índices de temas dinámicos
PROBLEMA:
Crash (segfault) al activar temas dinámicos OCEAN WAVES (tecla 9) y
NEON PULSE (tecla 0). Funcionamiento correcto con SUNRISE (tecla 8).

CAUSA:
Múltiples lugares del código accedían a themes_[current_theme_] sin
verificar si current_theme_ era un tema dinámico (índices 7/8/9).

El array themes_[] solo tiene 7 elementos (índices 0-6):
- SUNSET, OCEAN, NEON, FOREST, RGB, MONOCHROME, LAVENDER

Los temas dinámicos están en dynamic_themes_[] (índices 0-2):
- DYNAMIC_1=7 (SUNRISE), DYNAMIC_2=8 (OCEAN WAVES), DYNAMIC_3=9 (NEON PULSE)

Acceder a themes_[7/8/9] causaba out-of-bounds → puntero inválido
→ crash en strlen(name_es).

PUNTOS DE FALLO IDENTIFICADOS:
1. render() línea ~738: Mostrar nombre del tema en pantalla
2. render() línea ~808: Debug display "THEME XXX"
3. initBalls() línea ~864: Seleccionar colores para pelotas nuevas

SOLUCIÓN:
 Añadir verificación dynamic_theme_active_ antes de acceder a arrays
 Si tema dinámico: usar dynamic_themes_[current_dynamic_theme_index_]
 Si tema estático: usar themes_[static_cast<int>(current_theme_)]

CORRECCIONES APLICADAS:
- render() (show_text_): Obtener color y nombre desde DynamicTheme
- render() (show_debug_): Obtener name_en desde DynamicTheme
- initBalls(): Seleccionar colores desde keyframe actual de DynamicTheme

RESULTADO:
-  SUNRISE (Numpad 8) funciona correctamente
-  OCEAN WAVES (Numpad 9) funciona correctamente (antes crasheaba)
-  NEON PULSE (Numpad 0) funciona correctamente (antes crasheaba)
-  Temas estáticos (1-7) siguen funcionando normalmente

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2025-10-05 20:31:31 +02:00
871bdf49ce Fix: Corregir interpolación LERP de temas dinámicos
PROBLEMA:
Las pelotas cambiaban bruscamente de color durante transiciones
de temas dinámicos en lugar de tener transiciones suaves.

CAUSAS IDENTIFICADAS:
1. getInterpolatedColor() interpolaba desde Ball::color_ (obsoleto)
   en lugar de usar el color del keyframe actual
2. updateDynamicTheme() actualizaba Ball::color_ incorrectamente
   al final de cada transición

SOLUCIÓN:
 getInterpolatedColor():
   - Ahora interpola desde current_kf.ball_colors[index]
   - Hasta target_kf.ball_colors[index]
   - Elimina dependencia de Ball::color_ almacenado

 updateDynamicTheme():
   - Elimina setColor() redundante al completar transición
   - getInterpolatedColor() ya calcula color correcto cada frame
   - Cuando progress=1.0, devuelve exactamente color destino

RESULTADO:
- Transiciones LERP suaves de 0% a 100% sin saltos bruscos
- Interpolación correcta entre keyframes actual y destino
- Coherencia entre renderizado y lógica de animación

ARCHIVOS MODIFICADOS:
- source/engine.cpp (2 funciones corregidas)

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2025-10-05 20:15:46 +02:00
9a6cfdaaeb Implementar Temas Dinámicos (Keyframe Sequence System)
 NUEVAS CARACTERÍSTICAS:

**Sistema de Temas Dinámicos Animados:**
- 3 temas dinámicos predefinidos con transiciones automáticas
- Keyframe sequence: múltiples estados intermedios con duraciones configurables
- Interpolación LERP entre keyframes (fondo + colores de pelotas)
- Loop infinito automático

**Temas Implementados:**
1. **SUNRISE (Numpad 8)** - Amanecer: Noche → Alba → Día
   - 4 keyframes: Azul nocturno → Naranja-rosa alba → Amarillo brillante día → Loop
   - Duraciones: 0s → 4s → 3s → 5s (total: 12s por ciclo)

2. **OCEAN WAVES (Numpad 9)** - Olas Oceánicas: Profundidad ↔ Superficie
   - 3 keyframes: Azul marino oscuro ↔ Turquesa brillante
   - Duraciones: 0s → 4s → 4s (total: 8s por ciclo)

3. **NEON PULSE (Numpad 0)** - Pulso Neón: Apagado ↔ Encendido
   - 3 keyframes: Negro apagado ↔ Cian-magenta vibrante
   - Duraciones: 0s → 1.5s → 1.5s (total: 3s ping-pong rápido)

**Controles:**
- Numpad 8/9/0: Activar tema dinámico SUNRISE/OCEAN WAVES/NEON PULSE
- Shift+D: Pausar/reanudar animación de tema dinámico activo
- Temas estáticos (1-7) desactivan modo dinámico automáticamente

**Arquitectura:**
- defines.h: Estructuras DynamicThemeKeyframe + DynamicTheme
- engine.h: Estado dinámico (keyframes, progress, pausa)
- engine.cpp:
  - initializeDynamicThemes(): 3 temas predefinidos con keyframes
  - updateDynamicTheme(): Motor de animación (avance keyframes + loop)
  - activateDynamicTheme(): Iniciar tema dinámico
  - pauseDynamicTheme(): Toggle pausa con Shift+D
  - renderGradientBackground(): Soporte interpolación keyframes
  - getInterpolatedColor(): Soporte colores dinámicos

**Detalles Técnicos:**
- Transiciones suaves independientes del framerate (delta_time)
- Compatibilidad total con sistema LERP estático existente
- Desactivación mutua: tema estático desactiva dinámico (y viceversa)
- Velocidades variables por transición (1.5s - 5s configurables)
- Display automático de nombre de tema al activar

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2025-10-05 20:09:49 +02:00
38b8789884 Añadir tema LAVENDER + propuesta Temas Dinámicos
- Nuevo tema LAVENDER (7º tema)
  - Degradado: Violeta oscuro (120,80,140) → Azul medianoche (25,30,60)
  - Pelotas: Amarillo dorado monocromático (#FFD700)
  - Contraste complementario violeta-amarillo
  - Actualizado ColorTheme enum en defines.h
  - Actualizado themes_[7] en engine.h/cpp

- ROADMAP actualizado:
  - Temas visuales: 6/6 → 7/7 completadas
  - Nueva propuesta: Ítem 9 - Temas Dinámicos (Color Generativo)
    - Generación procedural de paletas HSV
    - Esquemas de armonía (mono/complementario/análogo/triádico)
    - Gradiente de fondo variable
    - Color de pelotas según esquema elegido
    - Controles: Tecla G (generar), Shift+G (ciclar esquemas)
    - Prioridad: Baja, Estimación: 4-6 horas

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2025-10-05 19:44:06 +02:00
a7c9304214 Fix: Carga de recursos en macOS Bundle + limpieza Makefile
- Arreglar getExecutableDirectory() para usar _NSGetExecutablePath en macOS
- Añadir getResourcesDirectory() con soporte MACOS_BUNDLE
- Actualizar main.cpp y engine.cpp para buscar recursos correctamente
- Eliminar referencias obsoletas a directorio 'config' en Makefile

Ahora resources.pack se busca en ../Resources/ cuando MACOS_BUNDLE está
definido, permitiendo que la app bundle funcione correctamente.

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2025-10-05 10:17:46 +02:00
597f26461a Implementar sistema de release Windows completo + carga dinámica de recursos
SISTEMA DE RELEASE (Makefile):
- Adaptado windows_release de Coffee Crisis a ViBe3 Physics
- Comandos Unix-style (rm/cp/mkdir) compatibles con Git Bash/MSYS2
- Compresión ZIP via PowerShell Compress-Archive
- LICENSE opcional (si no existe, continúa)
- Genera: vibe3_physics-YYYY-MM-DD-win32-x64.zip

CARGA DINÁMICA DE RECURSOS:
- Añadido Texture::getPackResourceList() - Lista recursos del pack
- Añadido Texture::isPackLoaded() - Verifica si pack está cargado
- engine.cpp: Descubrimiento dinámico de texturas desde pack
- Sin listas hardcodeadas - Usa ResourcePack::getResourceList()
- Filtra recursos por patrón "balls/*.png" automáticamente

ARQUITECTURA:
- Descubrimiento de texturas híbrido:
  1. Si existe data/balls/ → escanear disco
  2. Si no existe + pack cargado → listar desde pack
  3. Ordenar por tamaño (automático)

TESTING CONFIRMADO:
-  Release con resources.pack funciona sin data/
-  Carga 4 texturas desde pack dinámicamente
-  make windows_release genera ZIP válido
-  Ejecutable arranca correctamente desde release/

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2025-10-05 09:50:19 +02:00
f5d6c993d3 Fix: Buscar resources.pack relativo al ejecutable, no al working directory
- Movido getExecutableDirectory() a defines.h como función inline
- Actualizado main.cpp para construir path absoluto a resources.pack
- Eliminadas definiciones duplicadas en engine.cpp y main.cpp
- Ahora funciona correctamente ejecutando desde cualquier carpeta (ej. build/)

TEST confirmado:
- Ejecutar desde raíz:  Carga resources.pack
- Ejecutar desde build/:  Carga resources.pack

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2025-10-05 09:36:37 +02:00
2d405a86d7 Sistema de carga de recursos: inicialización y tests completados
**Inicialización en main.cpp:**
- Llamada a Texture::initResourceSystem("resources.pack") antes de Engine
- Intenta cargar pack, si falla usa fallback a disco automáticamente

**Fix normalizePath:**
- Mejorado para extraer rutas relativas desde paths absolutos
- Busca "data/" en cualquier parte del path y extrae lo siguiente
- Convierte "C:/Users/.../data/balls/big.png" → "balls/big.png"

**Tests realizados (3/3 exitosos):**

 TEST 1 - Sin pack (solo disco):
   - Output: "resources.pack no encontrado - usando carpeta data/"
   - Carga: 4 texturas desde disco
   - Resultado: Funciona perfectamente en modo desarrollo

 TEST 2 - Con pack completo (5 recursos):
   - Output: "resources.pack cargado (5 recursos)"
   - Carga: 4 texturas desde pack
   - Resultado: Sistema de pack funcionando al 100%

 TEST 3 - Híbrido (pack parcial con 2 recursos):
   - Output: "resources.pack cargado (2 recursos)"
   - Carga: big.png y small.png desde pack
   - Fallback: normal.png y tiny.png desde disco
   - Resultado: Sistema de fallback perfecto

**Sistema completo y funcional:**
-  Carga desde pack cuando existe
-  Fallback automático a disco por archivo
-  Modo híbrido (mix pack + disco)
-  Desarrollo (sin pack) sin cambios

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2025-10-05 09:30:27 +02:00
c9db7e6038 Fix: eliminar carga doble de texturas en inicialización
Problema: Cada textura se cargaba DOS veces:
1. Primera carga temporal para obtener dimensiones (width)
2. Segunda carga real para almacenar en textures_

Solución: Reutilizar la textura cargada en lugar de crear nueva.
- TextureInfo ahora guarda shared_ptr<Texture> en lugar de solo path
- Se ordena por tamaño usando la textura ya cargada
- Se almacena directamente en textures_ sin recargar

Resultado: 4 cargas → 4 cargas (sin duplicados)

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2025-10-05 09:25:10 +02:00
577fe843f9 Implementar sistema de empaquetado de recursos y releases
Sistema completo de packaging para distribuir ViBe3 Physics:

**Core - ResourcePack:**
- source/resource_pack.{h,cpp}: Clase para empaquetar/desempaquetar recursos
- Header binario "VBE3" con índice de archivos
- Encriptación XOR simple para ofuscar contenido
- Checksums para verificar integridad

**Integración en Texture:**
- source/external/texture.cpp: Carga desde pack con fallback a disco
- Método estático Texture::initResourceSystem()
- 1. Intenta cargar desde resources.pack
- 2. Si falla, carga desde carpeta data/ (modo desarrollo)

**Herramienta de empaquetado:**
- tools/pack_resources.cpp: Herramienta CLI para generar .pack
- tools/README.md: Documentación actualizada para ViBe3
- make pack_tool: Compila herramienta
- make resources.pack: Genera pack desde data/

**Sistema de releases (Makefile):**
- Makefile: Adaptado de Coffee Crisis a ViBe3 Physics
- Targets: windows_release, macos_release, linux_release
- APP_SOURCES actualizado con archivos de ViBe3
- Variables: TARGET_NAME=vibe3_physics, APP_NAME="ViBe3 Physics"
- Elimina carpeta config (no usada en ViBe3)

**Recursos de release:**
- release/vibe3.rc: Resource file para Windows (icono)
- release/Info.plist: Bundle info para macOS (.app)
- release/icon.{ico,icns,png}: Iconos multiplataforma
- release/frameworks/SDL3.xcframework: Framework macOS
- release/SDL3.dll: DLL Windows
- release/create_icons.py: Script generador de iconos

**Resultado:**
- resources.pack generado (5 recursos, ~1.3KB)
- Compila correctamente con CMake
- Listo para make windows_release / macos_release

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2025-10-05 09:18:54 +02:00
2cd585ece0 Ajustar threshold de convergencia LOGO MODE (20px más permisivo)
El threshold anterior (SHAPE_NEAR_THRESHOLD * scale_factor = 80px)
era demasiado estricto. Las pelotas con spring physics oscilan
constantemente y nunca alcanzaban el 75% de convergencia requerido,
impidiendo que el logo se formara completamente.

Cambios:
- defines.h: Nueva constante LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0px
- engine.cpp: Usar threshold fijo de 20px (en lugar de 80px)

Resultado: Las pelotas se consideran "convergidas" con más facilidad,
permitiendo que el logo alcance el 75-100% threshold y se forme
antes de ser interrumpido.

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2025-10-05 01:33:20 +02:00
ef2f5bea01 Sistema de convergencia para LOGO MODE (resolución escalable)
Implementa sistema adaptativo que evita interrupciones prematuras
en resoluciones altas. El timing ahora se ajusta según convergencia
de partículas en lugar de usar intervalos fijos.

Cambios:
- Ball: getDistanceToTarget() para medir distancia a objetivo
- Engine: shape_convergence_, logo_convergence_threshold_ y tiempos escalados
- defines.h: LOGO_CONVERGENCE_MIN/MAX (75-100%)
- updateShape(): Cálculo de % de pelotas convergidas
- toggleShapeMode(): Genera threshold aleatorio al entrar en LOGO
- setState(): Escala logo_min/max_time con resolución (base 720p)
- updateDemoMode(): Dispara cuando (tiempo>=MIN AND convergencia>=threshold) OR tiempo>=MAX

Funcionamiento:
1. Al entrar a SHAPE en LOGO: threshold random 75-100%, tiempos escalados con altura
2. Cada frame: calcula % pelotas cerca de objetivo (shape_convergence_)
3. Dispara acción cuando: (tiempo>=MIN AND convergencia>=threshold) OR tiempo>=MAX
4. Resultado: En 720p funciona como antes, en 1440p espera convergencia real

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2025-10-05 01:25:55 +02:00
042c3cad1a Implementar sistema de estados mutuamente excluyentes y fix PNG_SHAPE flip en LOGO
## 1. Sistema de Estados AppMode (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)

**engine.h:**
- Creado enum AppMode con 4 estados mutuamente excluyentes
- Reemplazadas 4 flags booleanas por 2 variables de estado:
  * current_app_mode_: Modo actual
  * previous_app_mode_: Para restaurar al salir de LOGO
- Añadido método setState() para gestión centralizada

**engine.cpp:**
- Implementado setState() con configuración automática de timers
- Actualizado updateDemoMode() para usar current_app_mode_
- Actualizado handleEvents() para teclas D/L/K con setState()
- Actualizadas todas las referencias a flags antiguas (8 ubicaciones)
- enterLogoMode/exitLogoMode usan setState()

**Comportamiento:**
- Teclas D/L/K ahora desactivan otros modos automáticamente
- Al salir de LOGO vuelve al modo previo (DEMO/DEMO_LITE/MANUAL)

## 2. Ajuste Ratio DEMO:LOGO = 6:1

**defines.h:**
- Probabilidad DEMO→LOGO: 15% → 5% (más raro)
- Probabilidad DEMO_LITE→LOGO: 10% → 3%
- Probabilidad salir de LOGO: 25% → 60% (sale rápido)
- Intervalos LOGO: 4-8s → 3-5s (más corto que DEMO)

**Resultado:** DEMO pasa 6x más tiempo activo que LOGO

## 3. Fix PNG_SHAPE no hace flip en modo LOGO

**Bugs encontrados:**
1. next_idle_time_ inicializado a 5.0s (hardcoded) > intervalos LOGO (3-5s)
2. toggleShapeMode() recrea PNG_SHAPE → pierde is_logo_mode_=true

**Soluciones:**

**png_shape.cpp (constructor):**
- Inicializa next_idle_time_ con PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX (no hardcoded)

**png_shape.h:**
- Añadidos includes: defines.h, <cstdlib>
- Flag is_logo_mode_ para distinguir MANUAL vs LOGO
- Expandido setLogoMode() para recalcular next_idle_time_ con rangos apropiados
- PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO/MAX_LOGO: 2.5-4.5s (ajustable en defines.h)

**engine.cpp (toggleShapeMode):**
- Detecta si vuelve a SHAPE en modo LOGO con PNG_SHAPE
- Restaura setLogoMode(true) después de recrear instancia

**defines.h:**
- PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX = 0.5-2.0s (modo MANUAL)
- PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO/MAX_LOGO = 2.5-4.5s (modo LOGO)

**Resultado:** PNG_SHAPE ahora hace flip cada 2.5-4.5s en modo LOGO (visible antes de toggles)

## 4. Nuevas Texturas

**data/balls/big.png:** 16x16px (añadida)

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2025-10-05 00:56:22 +02:00
4f900eaa57 Implementar pivoteo sutil en PNG_SHAPE y eliminar debug output
Cambios:

1. **PNG_SHAPE pivoteo sutil** (similar a WAVE_GRID):
   - Añadidas variables tilt_x_ y tilt_y_ en png_shape.h
   - Actualización continua de tilt en update()
   - Aplicación de pivoteo en getPoint3D() con:
     * Cálculo correcto de logo_size para normalización
     * Normalización a rango [-1, 1] usando logo_size * 0.5
     * Amplitudes 0.15 y 0.1 (matching WAVE_GRID)
     * z_tilt proporcional al tamaño del logo
   - Fix crítico: usar z_base en lugar de z fijo (línea 390)

2. **Eliminación de debug output**:
   - Removidos 13 std::cout de png_shape.cpp
   - Removidos 2 std::cout de engine.cpp (Logo Mode)
   - Consola ahora limpia sin mensajes [PNG_SHAPE]

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2025-10-04 23:59:45 +02:00
be099c198c Implementar Modo Logo (easter egg) y sistema automático de cursor
MODO LOGO (Easter Egg):
- Modo especial que muestra logo JAILGAMES como "marca de agua"
- Activación manual: tecla K (perpetuo, no sale automáticamente)
- Auto-salto desde DEMO/DEMO_LITE (15%/10% probabilidad, ≥500 pelotas)
- Configuración fija: PNG_SHAPE + tiny texture + MONOCHROME + 120% escala + 5000 pelotas
- Sistema de 5 acciones variadas con probabilidades ajustadas:
  * SHAPE→PHYSICS gravedad ON (50%) - caída dramática
  * SHAPE→PHYSICS gravedad OFF (50%) - ver rotaciones sin caer
  * PHYSICS→SHAPE (60%) - reconstruir logo y mostrar rotaciones
  * PHYSICS: forzar gravedad ON (20%) - caer mientras da vueltas
  * PHYSICS: forzar gravedad OFF (20%) - flotar mientras da vueltas
- Intervalos 4-8s (aumentado para completar ciclos de rotación PNG_SHAPE)
- Textos informativos suprimidos en Logo Mode
- Corrección cambio de textura: actualiza texture_ y setTexture() en pelotas
- PNG_SHAPE idle reducido a 0.5-2s para animación más dinámica

MEJORAS FÍSICAS GLOBALES:
- Impulso automático al quitar gravedad si >50% pelotas en superficie
- Usa isOnSurface() para detectar pelotas quietas (DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
- Evita que quitar gravedad con pelotas paradas no haga nada visible

SISTEMA AUTOMÁTICO DE CURSOR:
- Importado mouse.h/mouse.cpp desde Coffee Crisis Arcade Edition
- Auto-oculta cursor tras 3s de inactividad (namespace Mouse)
- Reaparece inmediatamente al mover ratón
- Funciona en todos los modos (ventana, fullscreen F3, real fullscreen F4)
- Eliminadas llamadas manuales SDL_ShowCursor/HideCursor
- Soluciona bug: cursor visible al iniciar con argumento -f

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2025-10-04 23:31:04 +02:00
f0baa51415 WIP: Preparar infraestructura para Modo Logo (easter egg)
ROADMAP:
- Añadida tarea #4: Implementar Modo Logo (easter egg)
- Documentada integración con DEMO y DEMO LITE
- Añadida tarea #5: Mejorar sistema vértices PNG_SHAPE

INFRAESTRUCTURA AÑADIDA:
- engine.h: Variable logo_mode_enabled_ + estado previo
- engine.h: Métodos toggleLogoMode(), enterLogoMode(), exitLogoMode()
- defines.h: Constantes LOGO_MODE_* (min balls, scale, timings)
- defines.h: Probabilidades de salto desde DEMO/DEMO_LITE

PENDIENTE IMPLEMENTAR:
- Funciones enterLogoMode() y exitLogoMode()
- Integración con tecla K
- Lógica salto automático desde DEMO/DEMO_LITE
- Excluir PNG_SHAPE de arrays aleatorios
- Display visual "LOGO MODE"

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2025-10-04 17:45:04 +02:00
db3d4d6630 Refactor: Mover BALL_COUNT_SCENARIOS a defines.h + priorizar 1 capa
REFACTORING:
- Movido array de escenarios desde engine.h a defines.h
- Nombre más descriptivo: test_ → BALL_COUNT_SCENARIOS
- Ahora es constexpr y accesible globalmente

MEJORA PNG_SHAPE:
- Priorizar calidad 2D sobre profundidad 3D
- Reducir capas AGRESIVAMENTE hasta 1 (antes se detenía en 3)
- Condiciones más estrictas: < total (antes < total * 0.8)
- Vértices activados hasta 150 pelotas (antes 100)

FILOSOFÍA NUEVA:
1. Reducir capas hasta 1 (llenar bien el texto en 2D)
2. Si no alcanza: filas alternas en relleno
3. Si no alcanza: cambiar a bordes
4. Si no alcanza: filas alternas en bordes
5. Último recurso: vértices

RESULTADO ESPERADO:
- 500 pelotas: RELLENO completo 1 capa (texto lleno, sin 3D)
- 100 pelotas: BORDES completos 1 capa (todo visible)
- 50 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)

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2025-10-04 17:23:38 +02:00
d030d4270e Fix: PNG_SHAPE distribución adaptativa corregida completamente
PROBLEMAS RESUELTOS:
1. getPoint3D() ignoraba optimización → usaba edge_points_ siempre
2. extractAlternateRows() era destructiva → filtraba sobre filtrado
3. Con 10,000 pelotas mostraba bordes → ahora muestra RELLENO
4. Con 100 pelotas solo primera fila → ahora muestra todo el texto

CAMBIOS IMPLEMENTADOS:
- Añadido optimized_points_ (vector resultado final)
- extractAlternateRows() ahora es función pura (devuelve nuevo vector)
- extractCornerVertices() ahora es función pura
- Cada nivel recalcula desde original (no desde filtrado previo)
- getPoint3D() usa optimized_points_ exclusivamente

FLUJO CORRECTO:
- 10,000 pelotas: RELLENO completo (capas reducidas)
- 500 pelotas: RELLENO + filas alternas (texto completo visible)
- 100 pelotas: BORDES completos (todo el texto visible)
- 10 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)

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2025-10-04 17:07:06 +02:00
a04c1cba13 PNG_SHAPE: Distribución adaptativa multinivel
Sistema de optimización en 3 niveles para cualquier cantidad de pelotas:

Nivel 1 - Cambio de modo:
- Si RELLENO y pocas pelotas → switch a BORDES
- Reduce de ~22K puntos a ~4.5K puntos

Nivel 2 - Reducción de capas:
- Si aún insuficiente → dividir capas a la mitad
- 15 capas → 7 capas → 3 capas → 1 capa
- Reduce profundidad pero mantiene forma visible

Nivel 3 - Sampling de píxeles:
- Si aún insuficiente → tomar cada N píxeles
- Sampling 1/2, 1/3, 1/4... hasta 1/10
- Funciona en BORDES o RELLENO
- Mantiene forma general con menos detalle

Resultado:
- Con 1 pelota: Funciona (1 píxel visible) 
- Con 10 pelotas: Forma reconocible 
- Con 100 pelotas: Forma clara 
- Con 1000+ pelotas: Relleno completo 

Output informativo:
  [PNG_SHAPE] Paso 1: Cambiando RELLENO → BORDES
  [PNG_SHAPE] Paso 2: Reduciendo capas a 3
  [PNG_SHAPE] Paso 3: Aplicando sampling 1/4
  [PNG_SHAPE] === CONFIGURACIÓN FINAL ===
  [PNG_SHAPE] Modo: BORDES (optimizado)
  [PNG_SHAPE] Píxeles 2D: 75 (sampling 1/4)
  [PNG_SHAPE] Capas: 3
  [PNG_SHAPE] Ratio: 1.33 pelotas/punto 

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2025-10-04 16:46:59 +02:00
757bb9c525 PNG_SHAPE: Auto-switch a bordes cuando hay pocas pelotas
Problema:
- PNG_USE_EDGES_ONLY = false usa ~22,000 puntos 3D
- Con 1, 10 o 100 pelotas, no hay suficientes para formar el logo
- Resultado: logo invisible o mal formado

Solución:
- Detectar automáticamente si num_pelotas < total_puntos / 2
- Si hay pocas pelotas → cambiar automáticamente a BORDES
- Bordes usa ~300 puntos × 15 capas = ~4,500 puntos 3D
- Mucho mejor ratio para pocos sprites

Implementación:
- generatePoints() verifica ratio pelotas/puntos
- Si insuficiente: llama detectEdges() y regenera
- getPoint3D() usa edge_points_ si están disponibles
- Mensajes informativos en consola

Ahora funciona:
  Escenario 1 (1 pelota) → Auto-switch a bordes 
  Escenario 2 (10 pelotas) → Auto-switch a bordes 
  Escenario 5 (1000 pelotas) → Usa relleno completo 
  Escenario 6+ (10K+ pelotas) → Usa relleno completo 

Output de debug muestra:
  [PNG_SHAPE] Advertencia: Solo X pelotas para Y puntos
  [PNG_SHAPE] Cambiando automáticamente a BORDES...
  [PNG_SHAPE] Modo: BORDES/RELLENO

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2025-10-04 16:42:27 +02:00
723bb6d198 Añadir parámetro -z/--zoom con validación inteligente
Defaults correctos (sin CLI):
- Resolución: 320x240
- Zoom: 3
- Ventana resultante: 960x720

Nuevas funcionalidades:
- Parámetro -z/--zoom para especificar zoom de ventana
- Si se pasan -w/-h sin -z: zoom automático = 1
- Validación de resolución vs pantalla
- Validación de zoom vs max_zoom calculado

Lógica de validación:
1. Si resolución > pantalla → reset a 320x240 zoom 3
2. Calcular max_zoom = min(screen_w/width, screen_h/height)
3. Si zoom > max_zoom → ajustar a max_zoom
4. Si CLI con -w/-h pero sin -z → zoom = 1 (auto)

Ejemplos:
  ./vibe3_physics                   # 320x240 zoom 3 
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080   # 1920x1080 zoom 1 
  ./vibe3_physics -w 640 -h 480 -z 2 # 640x480 zoom 2 (1280x960) 
  ./vibe3_physics -w 9999 -h 9999   # Reset a default (warning) 

Archivos:
- defines.h: Renombrar WINDOW_ZOOM → DEFAULT_WINDOW_ZOOM
- main.cpp: Añadir parsing -z/--zoom
- engine.h: initialize() acepta zoom
- engine.cpp: Validación + advertencias informativas

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2025-10-04 14:02:02 +02:00
1e5c9f8f9d Fix: F5 (toggle scaling) respeta resolución personalizada
Problema:
- Con -w 960 -h 800, al pulsar F5 en fullscreen (F3)
- La resolución cambiaba a 320x240 hardcoded
- Pantalla quedaba rota con viewport diminuto

Causa:
toggleIntegerScaling() usaba SCREEN_WIDTH/HEIGHT constantes
en SDL_SetRenderLogicalPresentation()

Solución:
Usar current_screen_width_/height_ dinámicos

Ahora funciona:
  ./vibe3_physics -w 960 -h 800
  F3 (fullscreen) → OK 
  F5 (cambiar scaling) → OK 
  ESC (salir fullscreen) → OK 

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2025-10-04 13:43:59 +02:00
e24f06ed90 Fix: Resolución dinámica CLI respeta parámetros personalizados
Problema:
- Al usar -w/-h, la ventana se creaba correcta
- Pero el renderizado interno seguía usando SCREEN_WIDTH/HEIGHT (320x240)
- Resultado: ventana grande con área de juego pequeña en esquina

Solución:
- Añadidas variables base_screen_width/height_
- Guardan resolución configurada por CLI (o default)
- current_screen_* ahora se inicializa con valores base
- toggleRealFullscreen() restaura a resolución base, no constantes

Cambios:
- engine.h: Añadir base_screen_width/height_
- engine.cpp: Inicializar con valores CLI
- engine.cpp: Usar base_* al salir de fullscreen real

Ahora funciona:
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080  # Renderiza en 1920x1080 
  ./vibe3_physics                  # Renderiza en 1280x720 

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2025-10-04 13:34:00 +02:00
c4ca49b006 Añadir parámetros de línea de comandos para resolución
Características:
- Parámetros CLI: -w/--width, -h/--height, -f/--fullscreen
- Help: --help muestra uso y ejemplos
- Validación: mínimo 640x480, con mensajes de error
- Defaults: 1280x720 ventana si no se especifica
- Fullscreen opcional con flag -f

Ejemplos de uso:
  ./vibe3_physics                    # Default 1280x720
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080    # Personalizado
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080 -f # Fullscreen
  ./vibe3_physics --help             # Ayuda

Archivos modificados:
- source/main.cpp: Parser de argumentos + printHelp()
- source/engine.h: initialize() acepta parámetros
- source/engine.cpp: Lógica de ventana configurable
- ROADMAP.md: Marcar tarea completada

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2025-10-04 13:28:44 +02:00
0f0617066e Implementar PNG_SHAPE y sistema de física mejorado
Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
  - Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
  - Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
  - 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
  - Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
  - Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)

- Sistema de texturas dinámicas
  - Carga automática desde data/balls/*.png
  - normal.png siempre primero, resto alfabético
  - Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
  - Display dinámico del nombre (uppercase)

- Física mejorada para figuras 3D
  - Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
  - SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
  - SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
  - Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
  - applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados

Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)

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2025-10-04 13:26:15 +02:00
9eb03b5091 Refinar modos DEMO: más dinamismo figuras/gravedad + textos del tema
CAMBIOS EN PESOS DEMO MODE:
 **Escenario: 10% → 2%** - Cambio MUY ocasional (mantiene cantidad actual)
 **Toggle gravedad ON/OFF: 8% → 15%** - ¡Ver caer pelotas sin gravedad!
 **Toggle física ↔ figura: 12% → 18%** - ¡Destruir figuras más frecuente!
 **Activar figura 3D: 20% → 22%** - Construir figuras
 **Re-generar figura: 8% → 10%** - Reconstruir después de destruir
 **Cambiar dirección gravedad: 10% → 12%**
 **Tema: 15% → 12%**
 **Impulso: 10% → 6%**
 **Profundidad/Escala/Sprite: 3%/2%/2% → 1%/1%/1%** - Muy ocasional

RESULTADO: Mucho más dinámico y entretenido
- Más "destrucción → caída → reconstrucción"
- Mantiene mismo escenario más tiempo
- Balance perfecto para embobarse viendo

MEJORAS TEXTOS:
 **Eliminado display permanente** "DEMO MODE" / "DEMO LITE"
 **Texto solo al activar/desactivar** (como el resto)
 **Usa color del tema actual** (no naranja/azul fijos)
 **Centrado correctamente** con text_pos_

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2025-10-04 12:05:25 +02:00
0d49a6e814 Mejorar DEMO MODE + Añadir DEMO LITE MODE (Tecla L)
MEJORAS DEMO MODE (Tecla D):
 **Randomización completa al activar**: escenario, tema, sprite, física/figura, gravedad, profundidad, escala
 **Excluye escenarios problemáticos**: 1, 50K, 100K pelotas (índices 0, 6, 7)
 **Nuevas acciones dinámicas**:
   - Toggle gravedad ON/OFF (8%)
   - Toggle física ↔ figura (12%)
   - Re-generar misma figura (8%)
 **Intervalos más rápidos**: 2-6s (antes 3-8s)
 **SIN TEXTOS** durante demo (solo "DEMO MODE")
 **Pesos rebalanceados**: Más variedad y dinamismo

NUEVO: DEMO LITE MODE (Tecla L):
 **Solo física/figuras**: NO cambia escenario, tema, sprite, profundidad, escala
 **Randomización inicial lite**: física/figura + gravedad
 **Acciones lite**:
   - Cambiar dirección gravedad (25%)
   - Toggle gravedad ON/OFF (20%)
   - Activar figura 3D (25%)
   - Toggle física ↔ figura (20%)
   - Aplicar impulso (10%)
 **Intervalos ultra-rápidos**: 1.5-4s
 **Display visual**: "DEMO LITE" en azul claro (128, 200, 255)
 **Mutuamente excluyente**: D y L no pueden estar activos a la vez

CAMBIOS TÉCNICOS:
- Nuevas constantes en defines.h: DEMO_LITE_* (intervalos + pesos)
- Nuevos métodos:
  * `randomizeOnDemoStart(bool is_lite)` - Randomización inicial
  * `toggleGravityOnOff()` - Activar/desactivar gravedad
- `performDemoAction()` ahora recibe parámetro `is_lite`
- Suprimidos textos en: setText(), startThemeTransition(), switchTexture(), toggleShapeMode(), activateShape()
- DEMO MODE nunca cambia dimensiones de ventana ni modo pantalla

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2025-10-04 11:47:20 +02:00
06aabc53c0 Implementar Modo DEMO (auto-play) con tecla D
CAMBIOS PRINCIPALES:
-  **Modo DEMO toggleable con tecla D** - Auto-play inteligente
-  **Sistema de acciones aleatorias** - Cada 3-8 segundos
-  **Totalmente interactivo** - Usuario puede seguir controlando
-  **Eliminado sistema auto-restart antiguo** - Ya no reinicia al pararse

CARACTERÍSTICAS DEMO MODE:
- **Acciones parametrizables** con pesos de probabilidad:
  * Cambiar gravedad (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) - 15%
  * Activar figuras 3D (8 figuras) - 25%
  * Cambiar temas de colores (6 temas) - 20%
  * Cambiar número de pelotas (1-100K) - 15%
  * Impulsos (SPACE) - 10%
  * Toggle profundidad Z - 5%
  * Cambiar escala de figura - 5%
  * Cambiar sprite - 5%

- **Display visual**: "DEMO MODE" centrado en naranja brillante
- **Textos de feedback**: "DEMO MODE ON/OFF" al togglear

CÓDIGO ELIMINADO:
-  `checkAutoRestart()` y `performRandomRestart()` (ya no necesarios)
-  `Ball::isStopped()` y variable `stopped_` (sin uso)
-  Variables `all_balls_stopped_start_time_`, `all_balls_were_stopped_`

CONSTANTES CONFIGURABLES (defines.h):
- `DEMO_ACTION_INTERVAL_MIN/MAX` (3-8s entre acciones)
- `DEMO_WEIGHT_*` (pesos para priorizar acciones)

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2025-10-04 11:28:16 +02:00
2ae515592d Mejoras animaciones 3D: tumbling en cilindro + pivoteo en wave grid
- **CylinderShape**: Añadido sistema de tumbling ocasional
  - Volteretas de 90° en eje X cada 3-5 segundos
  - Interpolación suave con ease-in-out (1.5s)
  - Rotación Y continua + tumbling X ocasional = más dinámico

- **WaveGridShape**: Reemplazada rotación por pivoteo sutil
  - Eliminada rotación completa en eje Y
  - Pivoteo en esquinas (oscilación lenta 0.3/0.5 rad/s)
  - Grid paralelo a pantalla con efecto "sábana ondeando"
  - Ondas sinusoidales + pivoteo = movimiento más orgánico

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2025-10-04 11:14:29 +02:00
af3274e9bc Bugfixes: F5 scaling modes, rendering artifacts, theme text
Fixes:
1. F5 ahora cicla correctamente entre 3 modos de escalado:
   - INTEGER: Escalado entero con barras negras (píxel perfecto)
   - LETTERBOX: Zoom hasta llenar una dimensión
   - STRETCH: Estirar pantalla completa

2. Artefactos de renderizado en barras negras resueltos:
   - SDL_RenderClear() ahora usa color negro
   - Barras letterbox/integer se muestran negras correctamente

3. Texto duplicado de tema resuelto:
   - Durante LERP, verifica tema actual Y destino
   - Evita mostrar segunda línea si text_ es nombre de tema

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2025-10-04 09:04:40 +02:00
59c5ebe9be Implementar toggle de escalado INTEGER/STRETCH en fullscreen (F5)
Funcionalidad:
- Tecla F5 alterna entre escalado INTEGER y STRETCH
- Solo activo en modo fullscreen F3 (no aplica en F4)
- INTEGER: Mantiene aspecto 4:3 con bandas negras
- STRETCH: Estira imagen a pantalla completa
- Texto informativo: 'SCALING: INTEGER' o 'SCALING: STRETCH'

Implementación:
- Variable integer_scaling_enabled_ (true por defecto)
- toggleIntegerScaling() cambia SDL_RendererLogicalPresentation
- Solo funciona si fullscreen_enabled_ == true
- Ignora la tecla si no estás en modo F3

README actualizado:
- Añadida tecla F5 en controles de ventana
- Actualizada descripción de F3
- Nueva característica en lista principal

Comportamiento:
- Por defecto: INTEGER (mantiene aspecto)
- Presionar F5: Cambia a STRETCH (pantalla completa)
- Presionar F5 otra vez: Vuelve a INTEGER

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2025-10-04 08:38:41 +02:00
3be3833e55 Ocultar cursor del ratón en modos fullscreen (F3 y F4)
Cambios:
- toggleFullscreen(): Oculta cursor al entrar, muestra al salir
- toggleRealFullscreen(): Oculta cursor al entrar, muestra al salir
- Usa SDL3 API correcta: SDL_HideCursor() y SDL_ShowCursor()

Comportamiento:
- F3 (fullscreen normal): Cursor oculto
- F4 (real fullscreen): Cursor oculto
- Salir de cualquier fullscreen: Cursor visible de nuevo

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-04 08:35:22 +02:00
dcd05e502f Implementar cambio de sprite dinámico con hot-swap (Tecla N)
Sistema de múltiples texturas:
- Carga ball.png (10x10) y ball_small.png (6x6) al inicio
- Variable current_ball_size_ obtiene tamaño desde texture->getWidth()
- Eliminar constante BALL_SIZE hardcoded

Cambio de tamaño con ajuste de posiciones:
- updateBallSizes() ajusta pos según gravedad y superficie
- DOWN: mueve Y hacia abajo si crece
- UP: mueve Y hacia arriba si crece
- LEFT/RIGHT: mueve X correspondiente
- Solo ajusta pelotas en superficie (isOnSurface())

Ball class actualizada:
- Constructor recibe ball_size como parámetro
- updateSize(new_size): actualiza hitbox y sprite
- setTexture(texture): cambia textura del sprite
- setPosition() usa setRotoBallScreenPosition()

Sprite class:
- Añadido setTexture() inline para hot-swap

Tecla N:
- Cicla entre texturas disponibles
- Actualiza todas las pelotas sin reiniciar física
- Texto informativo "SPRITE: NORMAL" / "SPRITE: SMALL"

Fix bug initBalls():
- Ahora usa current_ball_size_ en constructor
- Pelotas nuevas tienen tamaño correcto según textura activa

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2025-10-04 08:08:00 +02:00
6bb814e61c Implementar transiciones suaves de temas con LERP
Características:
- Sistema LERP para interpolar colores de fondo y sprites
- Transiciones de 0.5 segundos sin interrumpir física
- Variables de estado: target_theme, transitioning, transition_progress
- getInterpolatedColor() para colores en tiempo real
- Actualización automática de colores al finalizar transición
- setColor() añadido a Ball class
- Teclas B y Numpad 1-6 activan transiciones suaves
- Ya no reinicia pelotas al cambiar tema

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2025-10-04 07:31:05 +02:00
95ab6dea46 Implementar tema MONOCHROME (6º tema visual) - Tecla KP_6
- Fondo negro degradado (similar a NEON)
- 8 tonos de gris: blanco puro a gris muy oscuro
- Estética minimalista monocromática
- Ciclo con tecla B incluye nuevo tema
- Actualizado README con documentación

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2025-10-04 06:58:39 +02:00
5391e0cddf Implementar figura ATOM (núcleo + órbitas) - Tecla I - TODAS LAS FIGURAS COMPLETADAS
- Nueva clase AtomShape con núcleo central + 3 órbitas
- Núcleo: esfera pequeña con distribución Fibonacci
- Órbitas: planos inclinados con electrones animados
- Rotación global + rotación orbital independiente
- Modelo atómico clásico de Bohr
- Compatible con física spring-damper y z-sorting

 TODAS LAS 8 FIGURAS 3D IMPLEMENTADAS:
Q-Sphere, W-WaveGrid, E-Helix, R-Torus, T-Cube, Y-Cylinder, U-Icosahedron, I-Atom

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2025-10-04 06:44:02 +02:00
fb788666cc Implementar figura ICOSAHEDRON (D20 poliedro) - Tecla U
- Nueva clase IcosahedronShape con 12 vértices golden ratio
- Vértices basados en 3 rectángulos áureos ortogonales
- Subdivisión de caras para más de 12 puntos
- Rotación triple simultánea (X, Y, Z)
- Proyección a esfera circunscrita
- Compatible con física spring-damper y z-sorting

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2025-10-04 06:41:38 +02:00
ac3309ffd1 Implementar figura CYLINDER (cilindro 3D) - Tecla Y
- Nueva clase CylinderShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en anillos y circunferencia
- Rotación simple en eje Y
- Dimensiones: radius=0.25, height=0.5 (proporción altura)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting

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2025-10-04 06:38:58 +02:00
8b642f6903 Implementar figura TORUS (toroide/donut 3D) - Tecla R
- Nueva clase TorusShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en anillos y puntos por anillo
- Rotación triple simultánea (X, Y, Z)
- Radios: major=0.25, minor=0.12 (proporción altura)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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2025-10-04 06:36:46 +02:00
bcbeaba504 Implementar figura WAVE_GRID (malla ondeante 3D) - Tecla W
- Nueva clase WaveGridShape con ecuaciones de onda 2D
- Grid adaptativo según número de pelotas (1-N puntos)
- Ecuación: z = A*sin(kx*x + phase)*cos(ky*y + phase)
- Rotación lenta en Y + animación de fase rápida
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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2025-10-03 21:45:21 +02:00
8cf117ea64 Implementar figura HELIX (espiral helicoidal 3D) - Tecla E
- Nueva clase HelixShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en 3 vueltas completas
- Rotación en eje Y + animación de fase vertical
- Pitch ajustado a 0.25 para evitar clipping (180px altura total)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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2025-10-03 21:35:56 +02:00