Afig una capa d'efectes oberta a la unitat d'àudio. Els sons puntuals
es poden reproduir processats per un eco o un reverb (Freeverb 8C/4AP)
sense afectar la música ni canviar el camí ràpid existent (playSound
sense efecte segueix sent una sola crida sense cost extra).
- data/sounds.yaml: catàleg de presets nominats (echo: cave/short,
reverb: stone_hall/small_room).
- core/audio/audio_effects: processadors purs que prenen un Ja::Sound
(U8/S16, mono o estèreo) i tornen PCM S16 amb la cua de l'efecte
(cap a 800 ms eco, 1500 ms reverb).
- core/audio/sound_effects_config: Meyers singleton que parseja
sounds.yaml a EchoParams/ReverbParams indexats per nom; l'API
pública d'Audio fa el lookup per nom.
- jail_audio::Engine: nou camí playSoundWith{Echo,Reverb} que empenta
el buffer ja processat a un canal lliure marcat com a has_effect.
El cap MAX_EFFECT_CHANNELS limita a 4 sons amb efecte simultanis;
si està al límit, l'engine retorna -1 i Audio cau a la versió seca.
- Audio::playSoundWith{Echo,Reverb}(name, preset, group) com a única
via pública. Si el preset no existeix, fallback dry amb avís.
- director: load("data/sounds.yaml") abans d'Audio::init.
Dues claus noves a data/ui.yaml > colors:
room_text (relleno, default 232)
room_text_outline (contorn, default 255)
Abans el relleno reciclava notification_text (compartit amb les
notificacions del HUD) i el contorn estava hardcodejat a 255 dins
renderRoomText. Ara són canals separats: tocar el rètol no afecta
les notificacions i tot viu al YAML.
UiConfig guanya roomText() / roomTextOutline(); Defaults::UI hi posa
els fallbacks; renderRoomText els consumeix.
Drive-by: torna a posar la clau room_intro.line_gap_px: 8 al
data/scenes/game.yaml — s'havia perdut en una edició manual del
fitxer per afinar timings.
Nova font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO):
CaesarDressing-Regular, vista com a fonts.room_text al data/ui.yaml i
exposada per UiConfig::roomTextFont(). Director la preloda al costat
de la del HUD i la del placeholder; GameScene construeix
room_text_font_ paral·lel a pause_font_ i renderRoomText l'usa per a
les dues línies de l'INTRO i el text de l'OUTRO. La pausa segueix
amb la font placeholder antiga — no es barregen.
Espai vertical configurable: nova clau room_intro.line_gap_px al
data/scenes/game.yaml (default 8 px). El gap es suma al lineHeight
natural del font i es reparteix simètricament cap amunt i cap avall
del CENTER_Y, deixant el bloc de dues línies sempre centrat. Es
poden afinar des del YAML sense recompilar.
Nova clau opcional al debug.yaml:
starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
DebugConfig::resolveStartingLevel retorna optional<StartingLevel>; el
Director, abans de crear el GameScene, demana al LevelManager
setStartingPoint(pyramid, room) — que cerca l'entrada al levels.yaml
i hi posiciona l'índex. Si la clau no està (cas habitual) o
(pyramid, room) no existeix, la progressió arrenca a la primera sala
amb un avís a stderr. createDefaultIfMissing documenta la nova clau
sense escriure-la (la deixem opcional).
Drive-by: NOLINT puntual al capture de STARTING_PLAYERS al Director.
És pre-existent i s'ha activat ara perquè el commit toca director.cpp;
la captura és imprescindible en Debug (valor runtime), clang la veu
redundant en Release on és constexpr literal.
Mateix patró que stb_image_write: jail_audio.cpp defineix
STB_VORBIS_HEADER_ONLY i només veu les declaracions; les definicions
viuen a source/external/stb_vorbis_impl.cpp, ja exclòs del pre-commit.
Això permet retirar també la desactivació global de
clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult al .clang-tidy, i el
check queda actiu arreu del nostre propi codi.
screenshot.cpp ara només inclou les declaracions de stb_image_write.h;
la macro STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION viu a un .cpp nou dins de
source/external/, que ja està exclòs del pre-commit hook (clang-format
i clang-tidy) i cobert pel seu .clang-tidy amb Checks: '-*'. Així
podem retirar la desactivació global de clang-analyzer-optin.portability
.UnixAPI i el check queda actiu arreu del nostre propi codi.