HUD: la GameScene crida hud_->setPyramidRoom amb els valors del
LevelManager al ctor i a cada loadRoom — el marcador deixa de
mostrar 1/1 fix i s'actualitza en avançar de sala, en saltar amb
[/] i en arrencar amb starting_level del debug.yaml.
INTRO a dues línies: substitueix la clau game.room_intro per
game.room_intro_pyramid ("Piramide {p}") i game.room_intro_room
("Sala {r}") als locale ca/en. RoomFsm::formatRoomTitle(int)
desapareix i el reemplacen formatIntroPyramidLine(int) +
formatIntroRoomLine(int). renderRoomText es refactoritza per
dibuixar les dues línies (piràmide damunt, sala davall) amb
writeDX independents — comparteixen animació ara mateix però el
disseny ja les deixa preparades per ser desacoblades en el futur.
Drive-by: elimina el membre room_index_ de GameScene; les tres
ubicacions que el sincronitzaven amb el LevelManager (ctor,
advanceToNextRoom, salt debug) ja no fan falta — renderRoomText
i el HUD pregunten directament al singleton, evitant qualsevol
mirror local desincronitzable.
Test: T9/T10 actualitzats per a les dues noves formatadores.
Tecles [ i ] al keys.yaml (prev_room / next_room) que mouen
LevelManager::setIndex en ±1 i recarreguen la sala via loadRoom +
enterRoomIntro. Ignorades si la pausa està activa o l'editor obert
(qualsevol dels dos invalida l'estat editat).
Refactor de la FSM al mateix pas: l'avanç de sala (LevelManager +
loadRoom) ja no viu dins setState — el dispara updateRoomTransition
quan detecta el final de l'OUTRO via advanceToNextRoom. setState
torna a ser una transició pura, condició necessària perquè el salt
debug puga entrar a INTRO sense disparar un advance addicional.
Nou helper enterRoomIntro() reusable per la sortida de l'OUTRO i pels
salts; idempotent quan ja s'estava a INTRO.
Reemplaça resetRoom() per loadRoom(yaml_path) — la mateixa mecànica de
recàrrega però parametritzada amb el path de la nova sala. setState
de OUTRO → INTRO ara crida advanceToNextRoom(): demana al LevelManager
el següent nivell, sincronitza room_index_ amb el currentRoom() i
carrega via loadRoom. Si l'OUTRO arriba a l'última sala del levels.yaml,
fa loop a la primera (política temporal mentre no hi haja pantalla de
fi de joc). El comentari TODO de room_fsm.cpp queda actualitzat: la
FSM continua sent agnostica a quina sala ve, només marca el canvi
d'estat — l'itinerari el resol GameScene amb el LevelManager.
Afegits `Defaults::Pyramid::{MAP_YAML, PLAYER_SPRITE, PLAYER_YAML,
MUSIC_TRACK}` a utils/defaults.hpp. `GameScene` exposa `Config` i
`defaultConfig()`; el ctor accepta Config (default = Defaults::Pyramid)
i usa els camps enlloc dels literals. `Player` passa a rebre el anim_key
per constructor en lloc de cablejar "player.yaml". Cache key = basename
(convenció preexistent). Cada piràmide futura serà un Config distint.