treballant en sdl3gpu
This commit is contained in:
@@ -10,46 +10,93 @@
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namespace GlobalInputs {
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static bool dec_zoom_was_pressed = false;
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||||
static bool inc_zoom_was_pressed = false;
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static bool fullscreen_was_pressed = false;
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static bool dec_zoom_prev = false;
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static bool inc_zoom_prev = false;
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static bool fullscreen_prev = false;
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static bool shader_prev = false;
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static bool aspect_prev = false;
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static bool ss_prev = false;
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static bool next_shader_prev = false;
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static bool next_preset_prev = false;
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auto handle() -> bool {
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bool consumed = false;
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// Decrement zoom
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// F1 — Reduir zoom
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bool dec_zoom = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.dec_zoom);
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if (dec_zoom && !dec_zoom_was_pressed) {
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||||
if (dec_zoom && !dec_zoom_prev) {
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Screen::get()->decZoom();
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||||
char msg[32];
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||||
snprintf(msg, sizeof(msg), "ZOOM %dx", Screen::get()->getZoom());
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Overlay::showNotification(msg);
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||||
consumed = true;
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}
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||||
if (dec_zoom) consumed = true; // Mentres estiga polsada, consumir-la
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dec_zoom_was_pressed = dec_zoom;
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||||
if (dec_zoom) consumed = true;
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dec_zoom_prev = dec_zoom;
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// Increment zoom
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// F2 — Augmentar zoom
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bool inc_zoom = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.inc_zoom);
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if (inc_zoom && !inc_zoom_was_pressed) {
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||||
if (inc_zoom && !inc_zoom_prev) {
|
||||
Screen::get()->incZoom();
|
||||
char msg[32];
|
||||
snprintf(msg, sizeof(msg), "ZOOM %dx", Screen::get()->getZoom());
|
||||
Overlay::showNotification(msg);
|
||||
consumed = true;
|
||||
}
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||||
if (inc_zoom) consumed = true;
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inc_zoom_was_pressed = inc_zoom;
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||||
inc_zoom_prev = inc_zoom;
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// Toggle fullscreen
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// F3 — Toggle pantalla completa
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bool fullscreen = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.fullscreen);
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||||
if (fullscreen && !fullscreen_was_pressed) {
|
||||
if (fullscreen && !fullscreen_prev) {
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Screen::get()->toggleFullscreen();
|
||||
Overlay::showNotification(Screen::get()->isFullscreen() ? "FULLSCREEN" : "WINDOWED");
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||||
consumed = true;
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||||
Overlay::showNotification(Screen::get()->isFullscreen() ? "PANTALLA COMPLETA" : "FINESTRA");
|
||||
}
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if (fullscreen) consumed = true;
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fullscreen_was_pressed = fullscreen;
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fullscreen_prev = fullscreen;
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// F4 — Toggle shaders
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bool shader = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.toggle_shader);
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||||
if (shader && !shader_prev) {
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||||
Screen::get()->toggleShaders();
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||||
Overlay::showNotification(Options::video.shader_enabled ? "SHADER ON" : "SHADER OFF");
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||||
}
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||||
if (shader) consumed = true;
|
||||
shader_prev = shader;
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// F5 — Toggle aspect ratio 4:3
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bool aspect = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.toggle_aspect_ratio);
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||||
if (aspect && !aspect_prev) {
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||||
Screen::get()->toggleAspectRatio();
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||||
Overlay::showNotification(Options::video.aspect_ratio_4_3 ? "4:3 CRT" : "PIXELS QUADRATS");
|
||||
}
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||||
if (aspect) consumed = true;
|
||||
aspect_prev = aspect;
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||||
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||||
// F6 — Toggle supersampling
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||||
bool ss = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.toggle_supersampling);
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||||
if (ss && !ss_prev) {
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||||
Screen::get()->toggleSupersampling();
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||||
Overlay::showNotification(Options::video.supersampling ? "SUPERSAMPLING ON" : "SUPERSAMPLING OFF");
|
||||
}
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||||
if (ss) consumed = true;
|
||||
ss_prev = ss;
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||||
// F7 — Canviar shader (PostFX ↔ CrtPi)
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||||
bool next_shader = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.next_shader);
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||||
if (next_shader && !next_shader_prev) {
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||||
Screen::get()->nextShaderPreset();
|
||||
Overlay::showNotification(Screen::get()->isHardwareAccelerated() ? "POSTFX / CRT-PI" : "SENSE GPU");
|
||||
}
|
||||
if (next_shader) consumed = true;
|
||||
next_shader_prev = next_shader;
|
||||
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||||
// F8 — Pròxim preset del shader actiu
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||||
bool next_preset = JI_KeyPressed(Options::keys_gui.next_shader_preset);
|
||||
if (next_preset && !next_preset_prev) {
|
||||
// TODO: ciclar presets quan estiguen implementats (YAML)
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||||
Overlay::showNotification("PRESET: DEFAULT");
|
||||
}
|
||||
if (next_preset) consumed = true;
|
||||
next_preset_prev = next_preset;
|
||||
|
||||
return consumed;
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -16,7 +16,12 @@ int waitTime = 0;
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||||
static bool isGuiKey(SDL_Scancode sc) {
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||||
return sc == Options::keys_gui.dec_zoom ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.inc_zoom ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.fullscreen;
|
||||
sc == Options::keys_gui.fullscreen ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.toggle_shader ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.toggle_aspect_ratio ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.toggle_supersampling ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.next_shader ||
|
||||
sc == Options::keys_gui.next_shader_preset;
|
||||
}
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||||
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||||
void JI_DisableKeyboard(Uint32 time) {
|
||||
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||||
@@ -3,6 +3,7 @@
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||||
#include <iostream>
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||||
#include "core/rendering/overlay.hpp"
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||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp"
|
||||
#include "game/defines.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -32,7 +33,7 @@ Screen::Screen() {
|
||||
if (zoom_ > max_zoom_) zoom_ = max_zoom_;
|
||||
|
||||
int w = GAME_WIDTH * zoom_;
|
||||
int h = GAME_HEIGHT * zoom_;
|
||||
int h = Options::video.aspect_ratio_4_3 ? static_cast<int>(GAME_HEIGHT * 1.2F) * zoom_ : GAME_HEIGHT * zoom_;
|
||||
|
||||
window_ = SDL_CreateWindow(Texts::WINDOW_TITLE, w, h, fullscreen_ ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0);
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
|
||||
@@ -41,6 +42,9 @@ Screen::Screen() {
|
||||
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Inicialitza backend GPU si l'acceleració està activada
|
||||
initShaders();
|
||||
|
||||
std::cout << "Screen initialized: " << w << "x" << h << " (zoom " << zoom_ << ", max " << max_zoom_ << ")\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -49,17 +53,74 @@ Screen::~Screen() {
|
||||
Options::window.zoom = zoom_;
|
||||
Options::window.fullscreen = fullscreen_;
|
||||
|
||||
// Destrueix el backend GPU
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||||
if (shader_backend_) {
|
||||
auto* gpu = dynamic_cast<Rendering::SDL3GPUShader*>(shader_backend_.get());
|
||||
if (gpu) gpu->destroy();
|
||||
shader_backend_.reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (texture_) SDL_DestroyTexture(texture_);
|
||||
if (renderer_) SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||
if (window_) SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::initShaders() {
|
||||
if (!Options::video.gpu_acceleration) return;
|
||||
|
||||
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::SDL3GPUShader>();
|
||||
|
||||
const std::string FALLBACK_DRIVER = "none";
|
||||
shader_backend_->setPreferredDriver(
|
||||
Options::video.gpu_acceleration ? "" : FALLBACK_DRIVER);
|
||||
|
||||
// init() rep la finestra i la textura (la textura s'usa com a referència, el GPU fa uploadPixels)
|
||||
if (!shader_backend_->init(window_, texture_, "", "")) {
|
||||
std::cerr << "GPU shader backend initialization failed, using SDL_Renderer fallback\n";
|
||||
shader_backend_.reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto* gpu = dynamic_cast<Rendering::SDL3GPUShader*>(shader_backend_.get());
|
||||
if (gpu) {
|
||||
std::cout << "GPU driver: " << gpu->getDriverName() << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica opcions de vídeo
|
||||
shader_backend_->setScaleMode(Options::video.integer_scale);
|
||||
shader_backend_->setStretch4_3(Options::video.aspect_ratio_4_3);
|
||||
shader_backend_->setLinearUpscale(Options::video.linear_upscale);
|
||||
shader_backend_->setDownscaleAlgo(Options::video.downscale_algo);
|
||||
|
||||
if (Options::video.supersampling) {
|
||||
shader_backend_->setOversample(3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica presets per defecte (de moment hardcoded, futur: YAML)
|
||||
applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::present(Uint32* pixel_data) {
|
||||
Overlay::render(pixel_data);
|
||||
SDL_UpdateTexture(texture_, nullptr, pixel_data, GAME_WIDTH * sizeof(Uint32));
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
|
||||
if (shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated() && Options::video.shader_enabled) {
|
||||
// Path GPU: puja els píxels i renderitza amb shaders
|
||||
shader_backend_->uploadPixels(pixel_data, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
shader_backend_->render();
|
||||
} else if (shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
|
||||
// GPU activa però shaders desactivats: renderitza net (sense efectes)
|
||||
Rendering::PostFXParams clean{};
|
||||
shader_backend_->setPostFXParams(clean);
|
||||
shader_backend_->uploadPixels(pixel_data, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
shader_backend_->render();
|
||||
} else {
|
||||
// Fallback SDL_Renderer
|
||||
SDL_UpdateTexture(texture_, nullptr, pixel_data, GAME_WIDTH * sizeof(Uint32));
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::toggleFullscreen() {
|
||||
@@ -68,7 +129,6 @@ void Screen::toggleFullscreen() {
|
||||
if (!fullscreen_) {
|
||||
adjustWindowSize();
|
||||
}
|
||||
std::cout << (fullscreen_ ? "Fullscreen ON\n" : "Fullscreen OFF\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::incZoom() {
|
||||
@@ -89,9 +149,85 @@ void Screen::setZoom(int zoom) {
|
||||
adjustWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::toggleShaders() {
|
||||
Options::video.shader_enabled = !Options::video.shader_enabled;
|
||||
if (Options::video.shader_enabled) {
|
||||
applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::toggleSupersampling() {
|
||||
if (!shader_backend_ || !shader_backend_->isHardwareAccelerated()) return;
|
||||
Options::video.supersampling = !Options::video.supersampling;
|
||||
shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling ? 3 : 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::toggleAspectRatio() {
|
||||
Options::video.aspect_ratio_4_3 = !Options::video.aspect_ratio_4_3;
|
||||
if (shader_backend_) {
|
||||
shader_backend_->setStretch4_3(Options::video.aspect_ratio_4_3);
|
||||
}
|
||||
if (!fullscreen_) {
|
||||
adjustWindowSize();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::toggleIntegerScale() {
|
||||
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
|
||||
if (shader_backend_) {
|
||||
shader_backend_->setScaleMode(Options::video.integer_scale);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::nextShaderPreset() {
|
||||
if (!shader_backend_ || !shader_backend_->isHardwareAccelerated()) return;
|
||||
|
||||
// Cicla entre PostFX i CrtPi
|
||||
if (shader_backend_->getActiveShader() == Rendering::ShaderType::POSTFX) {
|
||||
shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::CRTPI);
|
||||
applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
} else {
|
||||
shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::POSTFX);
|
||||
applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::setActiveShader(Rendering::ShaderType type) {
|
||||
if (shader_backend_) {
|
||||
shader_backend_->setActiveShader(type);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::applyCurrentPostFXPreset() {
|
||||
if (!shader_backend_) return;
|
||||
// Preset per defecte "CRT" — futur: carregar des de YAML
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||||
Rendering::PostFXParams p;
|
||||
p.vignette = 0.4F;
|
||||
p.scanlines = 0.5F;
|
||||
p.chroma = 0.1F;
|
||||
p.mask = 0.0F;
|
||||
p.gamma = 0.0F;
|
||||
p.curvature = 0.0F;
|
||||
p.bleeding = 0.0F;
|
||||
p.flicker = 0.0F;
|
||||
shader_backend_->setPostFXParams(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::applyCurrentCrtPiPreset() {
|
||||
if (!shader_backend_) return;
|
||||
// Preset per defecte — futur: carregar des de YAML
|
||||
Rendering::CrtPiParams p;
|
||||
shader_backend_->setCrtPiParams(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Screen::isHardwareAccelerated() const -> bool {
|
||||
return shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::adjustWindowSize() {
|
||||
int w = GAME_WIDTH * zoom_;
|
||||
int h = GAME_HEIGHT * zoom_;
|
||||
// Si 4:3 actiu, l'alçada visual és 240 per zoom (200 * 1.2)
|
||||
int h = Options::video.aspect_ratio_4_3 ? static_cast<int>(GAME_HEIGHT * 1.2F) * zoom_ : GAME_HEIGHT * zoom_;
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, w, h);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,9 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
|
||||
|
||||
class Screen {
|
||||
public:
|
||||
@@ -19,9 +22,20 @@ class Screen {
|
||||
void decZoom();
|
||||
void setZoom(int zoom);
|
||||
|
||||
// Shaders i vídeo
|
||||
void toggleShaders();
|
||||
void toggleSupersampling();
|
||||
void toggleAspectRatio();
|
||||
void toggleIntegerScale();
|
||||
void nextShaderPreset(); // Futur: ciclar presets
|
||||
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type);
|
||||
void applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
void applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
[[nodiscard]] auto isFullscreen() const -> bool { return fullscreen_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getZoom() const -> int { return zoom_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getWindow() -> SDL_Window* { return window_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
|
||||
|
||||
@@ -31,12 +45,16 @@ class Screen {
|
||||
|
||||
void adjustWindowSize();
|
||||
void calculateMaxZoom();
|
||||
void initShaders();
|
||||
|
||||
static Screen* instance_;
|
||||
|
||||
SDL_Window* window_{nullptr};
|
||||
SDL_Renderer* renderer_{nullptr};
|
||||
SDL_Texture* texture_{nullptr}; // 320x200 streaming, ARGB8888
|
||||
SDL_Texture* texture_{nullptr}; // 320x200 streaming, ABGR8888 (fallback SDL_Renderer)
|
||||
|
||||
// Backend GPU (nullptr si no disponible o desactivat)
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_;
|
||||
|
||||
int zoom_{3};
|
||||
int max_zoom_{6};
|
||||
|
||||
10362
source/core/rendering/sdl3gpu/crtpi_frag_spv.h
Normal file
10362
source/core/rendering/sdl3gpu/crtpi_frag_spv.h
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
4254
source/core/rendering/sdl3gpu/downscale_frag_spv.h
Normal file
4254
source/core/rendering/sdl3gpu/downscale_frag_spv.h
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
11718
source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h
Normal file
11718
source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
1450
source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h
Normal file
1450
source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
1333
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
Normal file
1333
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
183
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp
Normal file
183
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <SDL3/SDL_gpu.h>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
|
||||
|
||||
// PostFX uniforms pushed to fragment stage each frame.
|
||||
// Must match the MSL struct and GLSL uniform block layout.
|
||||
// 12 floats = 48 bytes — meets Metal/Vulkan 16-byte alignment requirement.
|
||||
struct PostFXUniforms {
|
||||
float vignette_strength; // 0 = none, ~0.8 = subtle
|
||||
float chroma_strength; // 0 = off, ~0.2 = subtle chromatic aberration
|
||||
float scanline_strength; // 0 = off, 1 = full
|
||||
float screen_height; // logical height in pixels (used by bleeding effect)
|
||||
float mask_strength; // 0 = off, 1 = full phosphor dot mask
|
||||
float gamma_strength; // 0 = off, 1 = full gamma 2.4/2.2 correction
|
||||
float curvature; // 0 = flat, 1 = max barrel distortion
|
||||
float bleeding; // 0 = off, 1 = max NTSC chrominance bleeding
|
||||
float pixel_scale; // physical pixels per logical pixel (vh / tex_height_)
|
||||
float time; // seconds since SDL init (SDL_GetTicks() / 1000.0f)
|
||||
float oversample; // supersampling factor (1.0 = off, 3.0 = 3×SS)
|
||||
float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz — keep struct at 48 bytes (3 × 16)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// CrtPi uniforms pushed to fragment stage each frame.
|
||||
// Must match the MSL struct and GLSL uniform block layout.
|
||||
// 14 fields (8 floats + 6 ints) + 2 floats (texture size) = 16 fields = 64 bytes — 4 × 16-byte alignment.
|
||||
struct CrtPiUniforms {
|
||||
// vec4 #0
|
||||
float scanline_weight; // Ajuste gaussiano (default 6.0)
|
||||
float scanline_gap_brightness; // Brillo mínimo entre scanlines (default 0.12)
|
||||
float bloom_factor; // Factor brillo zonas iluminadas (default 3.5)
|
||||
float input_gamma; // Gamma de entrada (default 2.4)
|
||||
// vec4 #1
|
||||
float output_gamma; // Gamma de salida (default 2.2)
|
||||
float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles máscara (default 0.80)
|
||||
float curvature_x; // Distorsión barrel X (default 0.05)
|
||||
float curvature_y; // Distorsión barrel Y (default 0.10)
|
||||
// vec4 #2
|
||||
int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
|
||||
int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico)
|
||||
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
|
||||
// vec4 #3
|
||||
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
|
||||
float texture_width; // Ancho del canvas en píxeles (inyectado en render)
|
||||
float texture_height; // Alto del canvas en píxeles (inyectado en render)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Downscale uniforms pushed to the Lanczos downscale fragment stage.
|
||||
// 1 int + 3 floats = 16 bytes — meets Metal/Vulkan alignment.
|
||||
struct DownscaleUniforms {
|
||||
int algorithm; // 0 = Lanczos2 (ventana 2), 1 = Lanczos3 (ventana 3)
|
||||
float pad0;
|
||||
float pad1;
|
||||
float pad2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Backend de shaders usando SDL3 GPU API (Metal en macOS, Vulkan/SPIR-V en Win/Linux)
|
||||
*
|
||||
* Reemplaza el backend OpenGL para que los shaders PostFX funcionen en macOS.
|
||||
* Pipeline: Surface pixels (CPU) → SDL_GPUTransferBuffer → SDL_GPUTexture (scene)
|
||||
* → PostFX render pass → swapchain → present
|
||||
*/
|
||||
class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
|
||||
public:
|
||||
SDL3GPUShader() = default;
|
||||
~SDL3GPUShader() override;
|
||||
|
||||
auto init(SDL_Window* window,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
const std::string& vertex_source,
|
||||
const std::string& fragment_source) -> bool override;
|
||||
|
||||
void render() override;
|
||||
void setTextureSize(float width, float height) override {}
|
||||
void cleanup() final; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
|
||||
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
|
||||
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDriverName() const -> std::string override { return driver_name_; }
|
||||
|
||||
// Establece el driver GPU preferido (vacío = auto). Debe llamarse antes de init().
|
||||
void setPreferredDriver(const std::string& driver) override { preferred_driver_ = driver; }
|
||||
|
||||
// Sube píxeles ARGB8888 desde CPU; llamado antes de render()
|
||||
void uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) override;
|
||||
|
||||
// Actualiza los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
|
||||
void setPostFXParams(const PostFXParams& p) override;
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva VSync en el swapchain
|
||||
void setVSync(bool vsync) override;
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva escalado entero (integer scale)
|
||||
void setScaleMode(bool integer_scale) override;
|
||||
|
||||
// Establece factor de supersampling (1 = off, 3 = 3×SS)
|
||||
void setOversample(int factor) override;
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva interpolación LINEAR en el upscale (false = NEAREST)
|
||||
void setLinearUpscale(bool linear) override;
|
||||
|
||||
// Selecciona algoritmo de downscale: 0=bilinear legacy, 1=Lanczos2, 2=Lanczos3
|
||||
void setDownscaleAlgo(int algo) override;
|
||||
|
||||
// Devuelve las dimensiones de la textura de supersampling (0,0 si SS desactivado)
|
||||
[[nodiscard]] auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> override;
|
||||
|
||||
// Selecciona el shader de post-procesado activo (POSTFX o CRTPI)
|
||||
void setActiveShader(ShaderType type) override;
|
||||
|
||||
// Actualiza los parámetros del shader CRT-Pi
|
||||
void setCrtPiParams(const CrtPiParams& p) override;
|
||||
|
||||
// Devuelve el shader activo
|
||||
[[nodiscard]] auto getActiveShader() const -> ShaderType override { return active_shader_; }
|
||||
|
||||
// Estirament vertical 4:3 (320x200 → 320x240 visual al viewport)
|
||||
void setStretch4_3(bool enabled) override { stretch_4_3_ = enabled; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isStretch4_3() const -> bool override { return stretch_4_3_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static auto createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
|
||||
const char* msl_source,
|
||||
const char* entrypoint,
|
||||
SDL_GPUShaderStage stage,
|
||||
Uint32 num_samplers,
|
||||
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader*;
|
||||
|
||||
static auto createShaderSPIRV(SDL_GPUDevice* device,
|
||||
const uint8_t* spv_code,
|
||||
size_t spv_size,
|
||||
const char* entrypoint,
|
||||
SDL_GPUShaderStage stage,
|
||||
Uint32 num_samplers,
|
||||
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader*;
|
||||
|
||||
auto createPipeline() -> bool;
|
||||
auto createCrtPiPipeline() -> bool; // Pipeline dedicado para el shader CrtPi
|
||||
auto reinitTexturesAndBuffer() -> bool; // Recrea scene_texture_ y upload_buffer_
|
||||
auto recreateScaledTexture(int factor) -> bool; // Recrea scaled_texture_ para factor dado
|
||||
static auto calcSsFactor(float zoom) -> int; // Primer múltiplo de 3 >= zoom (mín 3)
|
||||
// Devuelve el mejor present mode disponible: IMMEDIATE > MAILBOX > VSYNC
|
||||
[[nodiscard]] auto bestPresentMode(bool vsync) const -> SDL_GPUPresentMode;
|
||||
|
||||
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUDevice* device_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* pipeline_ = nullptr; // PostFX pass (→ swapchain o → postfx_texture_)
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* crtpi_pipeline_ = nullptr; // CrtPi pass (→ swapchain directo, sin SS)
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* postfx_offscreen_pipeline_ = nullptr; // PostFX → postfx_texture_ (B8G8R8A8, solo con Lanczos)
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* upscale_pipeline_ = nullptr; // Upscale pass (solo con SS)
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* downscale_pipeline_ = nullptr; // Lanczos downscale (solo con SS + algo > 0)
|
||||
SDL_GPUTexture* scene_texture_ = nullptr; // Canvas del juego (game_width_ × game_height_)
|
||||
SDL_GPUTexture* scaled_texture_ = nullptr; // Upscale target (game×factor), solo con SS
|
||||
SDL_GPUTexture* postfx_texture_ = nullptr; // PostFX output a resolución escalada, solo con Lanczos
|
||||
SDL_GPUTransferBuffer* upload_buffer_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUSampler* sampler_ = nullptr; // NEAREST
|
||||
SDL_GPUSampler* linear_sampler_ = nullptr; // LINEAR
|
||||
|
||||
PostFXUniforms uniforms_{.vignette_strength = 0.6F, .chroma_strength = 0.15F, .scanline_strength = 0.7F, .screen_height = 200.0F, .pixel_scale = 1.0F, .oversample = 1.0F};
|
||||
CrtPiUniforms crtpi_uniforms_{.scanline_weight = 6.0F, .scanline_gap_brightness = 0.12F, .bloom_factor = 3.5F, .input_gamma = 2.4F, .output_gamma = 2.2F, .mask_brightness = 0.80F, .curvature_x = 0.05F, .curvature_y = 0.10F, .mask_type = 2, .enable_scanlines = 1, .enable_multisample = 1, .enable_gamma = 1};
|
||||
ShaderType active_shader_ = ShaderType::POSTFX; // Shader de post-procesado activo
|
||||
|
||||
int game_width_ = 0; // Dimensiones originales del canvas
|
||||
int game_height_ = 0;
|
||||
int ss_factor_ = 0; // Factor SS activo (3, 6, 9...) o 0 si SS desactivado
|
||||
int oversample_ = 1; // SS on/off (1 = off, >1 = on)
|
||||
int downscale_algo_ = 1; // 0 = bilinear legacy, 1 = Lanczos2, 2 = Lanczos3
|
||||
std::string driver_name_;
|
||||
std::string preferred_driver_; // Driver preferido; vacío = auto (SDL elige)
|
||||
bool is_initialized_ = false;
|
||||
bool vsync_ = true;
|
||||
bool integer_scale_ = false;
|
||||
bool linear_upscale_ = false; // Upscale NEAREST (false) o LINEAR (true)
|
||||
bool stretch_4_3_ = false; // Estirament vertical 4:3 al viewport
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
634
source/core/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
Normal file
634
source/core/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
Normal file
@@ -0,0 +1,634 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
static const uint8_t kupscale_frag_spv[] = {
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||||
0x03,
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0x02,
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0x23,
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0x0f,
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0x36,
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0x00,
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0x04,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x03,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0xf8,
|
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0x00,
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0x02,
|
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0x00,
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0x05,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x3d,
|
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0x00,
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0x04,
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0x00,
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0x0b,
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0x00,
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0x00,
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||||
0x00,
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0x0e,
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||||
0x00,
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||||
0x00,
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||||
0x00,
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0x0d,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x3d,
|
||||
0x00,
|
||||
0x04,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0f,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x12,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x11,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x57,
|
||||
0x00,
|
||||
0x05,
|
||||
0x00,
|
||||
0x07,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x13,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0e,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x12,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x3e,
|
||||
0x00,
|
||||
0x03,
|
||||
0x00,
|
||||
0x09,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x13,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0xfd,
|
||||
0x00,
|
||||
0x01,
|
||||
0x00,
|
||||
0x38,
|
||||
0x00,
|
||||
0x01,
|
||||
0x00,
|
||||
};
|
||||
static const size_t kupscale_frag_spv_size = 628;
|
||||
182
source/core/rendering/shader_backend.hpp
Normal file
182
source/core/rendering/shader_backend.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
/** @brief Identificador del shader de post-procesado activo */
|
||||
enum class ShaderType { POSTFX,
|
||||
CRTPI };
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
|
||||
* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
|
||||
*/
|
||||
struct PostFXParams {
|
||||
float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
|
||||
float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
|
||||
float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
|
||||
float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
|
||||
float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
|
||||
float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
|
||||
float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
|
||||
float flicker = 0.0F; // Parpadeo de fósforo CRT ~50 Hz
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parámetros del shader CRT-Pi (algoritmo de scanlines continuas)
|
||||
* Diferente al PostFX: usa pesos gaussianos por distancia subpixel y bloom.
|
||||
*/
|
||||
struct CrtPiParams {
|
||||
float scanline_weight{6.0F}; // Ajuste gaussiano (mayor = scanlines más estrechas)
|
||||
float scanline_gap_brightness{0.12F}; // Brillo mínimo en las ranuras entre scanlines
|
||||
float bloom_factor{3.5F}; // Factor de brillo para zonas iluminadas
|
||||
float input_gamma{2.4F}; // Gamma de entrada (linealización)
|
||||
float output_gamma{2.2F}; // Gamma de salida (codificación)
|
||||
float mask_brightness{0.80F}; // Sub-píxeles tenues en la máscara de fósforo
|
||||
float curvature_x{0.05F}; // Distorsión barrel eje X
|
||||
float curvature_y{0.10F}; // Distorsión barrel eje Y
|
||||
int mask_type{2}; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
|
||||
bool enable_scanlines{true}; // Activar efecto de scanlines
|
||||
bool enable_multisample{true}; // Antialiasing analítico de scanlines
|
||||
bool enable_gamma{true}; // Corrección gamma
|
||||
bool enable_curvature{false}; // Distorsión barrel CRT
|
||||
bool enable_sharper{false}; // Submuestreo más nítido (modo SHARPER)
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
|
||||
*
|
||||
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
|
||||
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
|
||||
*/
|
||||
class ShaderBackend {
|
||||
public:
|
||||
virtual ~ShaderBackend() = default;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el backend de shaders
|
||||
* @param window Ventana SDL
|
||||
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
|
||||
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
|
||||
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
|
||||
* @return true si la inicialización fue exitosa
|
||||
*/
|
||||
virtual auto init(SDL_Window* window,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
const std::string& vertex_source,
|
||||
const std::string& fragment_source) -> bool = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
|
||||
*/
|
||||
virtual void render() = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
|
||||
* @param width Ancho de la textura
|
||||
* @param height Alto de la textura
|
||||
*/
|
||||
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Limpia y libera recursos del backend
|
||||
*/
|
||||
virtual void cleanup() = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Sube píxeles ARGB8888 desde la CPU al backend de shaders
|
||||
* Usado por SDL3GPUShader para evitar pasar por SDL_Texture
|
||||
*/
|
||||
virtual void uploadPixels(const Uint32* /*pixels*/, int /*width*/, int /*height*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
|
||||
* @param p Struct con todos los parámetros PostFX
|
||||
*/
|
||||
virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& /*p*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa o desactiva VSync en el swapchain del GPU device
|
||||
*/
|
||||
virtual void setVSync(bool /*vsync*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa o desactiva el escalado entero (integer scale)
|
||||
*/
|
||||
virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece el factor de supersampling (1 = off, 3 = 3× SS)
|
||||
* Con factor > 1, la textura GPU se crea a game×factor resolución y
|
||||
* las scanlines se hornean en CPU (uploadPixels). El sampler usa LINEAR.
|
||||
*/
|
||||
virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa/desactiva interpolación LINEAR en el paso de upscale (SS).
|
||||
* Por defecto NEAREST (false). Solo tiene efecto con supersampling activo.
|
||||
*/
|
||||
virtual void setLinearUpscale(bool /*linear*/) {}
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isLinearUpscale() const -> bool { return false; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Selecciona el algoritmo de downscale tras el PostFX (SS activo).
|
||||
* 0 = bilinear legacy (comportamiento actual, sin textura intermedia),
|
||||
* 1 = Lanczos2 (ventana 2, ~25 muestras), 2 = Lanczos3 (ventana 3, ~49 muestras).
|
||||
*/
|
||||
virtual void setDownscaleAlgo(int /*algo*/) {}
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getDownscaleAlgo() const -> int { return 0; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Devuelve las dimensiones de la textura de supersampling.
|
||||
* @return Par (ancho, alto) en píxeles; (0, 0) si SS está desactivado.
|
||||
*/
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> { return {0, 0}; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
|
||||
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
*/
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Nombre del driver GPU activo (p.ej. "vulkan", "metal", "direct3d12")
|
||||
* @return Cadena vacía si no disponible
|
||||
*/
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string { return {}; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece el driver GPU preferido antes de init().
|
||||
* Vacío = selección automática de SDL. Implementado en SDL3GPUShader.
|
||||
*/
|
||||
virtual void setPreferredDriver(const std::string& /*driver*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Selecciona el shader de post-procesado activo (POSTFX o CRTPI).
|
||||
* Debe llamarse antes de render(). No recrea pipelines.
|
||||
*/
|
||||
virtual void setActiveShader(ShaderType /*type*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece los parámetros del shader CRT-Pi.
|
||||
*/
|
||||
virtual void setCrtPiParams(const CrtPiParams& /*p*/) {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Devuelve el shader de post-procesado activo.
|
||||
*/
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getActiveShader() const -> ShaderType { return ShaderType::POSTFX; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa/desactiva estirament vertical 4:3 (200→240 línies efectives).
|
||||
* Només afecta el viewport, no les textures ni els shaders.
|
||||
*/
|
||||
virtual void setStretch4_3(bool /*enabled*/) {}
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isStretch4_3() const -> bool { return false; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
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