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8c293a6b7f Añadido coffee_crisis.icns 2022-11-11 21:38:09 +01:00
a3599d2d3d Actualizado Makefile para crear releases. Ejecutable pasa a estar en la raíz 2022-11-11 18:55:28 +01:00
7ab81eaf29 Actualizado animatedsprite.cpp 2022-10-20 09:18:18 +02:00
4f1a596e46 Arreglos y limpieza de código 2022-10-19 09:53:23 +02:00
b07baa4669 Movidos los archivos de clases comunes a la carpeta common 2022-10-19 09:38:38 +02:00
cf357560b2 Pequeños cambios en las librerias comunes 2022-10-17 19:53:19 +02:00
3d52c45f5c Actualizado Makefile 2022-10-14 10:55:27 +02:00
3276027044 Subido el numero de versión 2022-10-14 10:46:18 +02:00
8041595976 Añadido contador al quitar el menu de pausa del juego 2022-10-14 10:44:50 +02:00
fa53c1b01a Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2022-10-14 09:56:22 +02:00
20b362160e Arreglado el fallo en el sprite de muerte del arounder, tenia pantalón corto 2022-10-14 09:56:04 +02:00
5cabbfc487 Eliminar 'data/config/config.bin' 2022-10-14 09:53:38 +02:00
9f5e001c70 Eliminar 'data/config/score.bin' 2022-10-14 09:53:27 +02:00
112c3afc76 Solucionado el problema de no cerrar el juego durante la demo o las instrucciones 2022-10-14 09:52:15 +02:00
f4215384fe Actualizado Makefile 2022-10-13 10:46:40 +02:00
7796cee51a Actualizado Makefile 2022-10-13 10:41:22 +02:00
f83154c062 Listo para lanzamiento 2022-10-09 14:23:45 +02:00
9e73f7f97d Eliminado todo.txt 2022-10-09 13:02:18 +02:00
742ca02573 Revisados varios pequeños bugs 2022-10-09 12:58:23 +02:00
d77757853d Quitadas las cabezas rojas de powerup y acelerada la animación 2022-10-09 12:01:28 +02:00
ca7ae7418e Arreglado el modo 2P 2022-10-09 11:46:11 +02:00
f880bb7d74 Modificado el ritmo de las numbes i el cambio de color del cielo 2022-10-08 00:14:14 +02:00
9784b5517a Trabajando el menu de game over y el player_fire 2022-10-07 22:44:57 +02:00
88041eba23 Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2022-10-07 18:30:44 +02:00
698721ae03 Trabajando en la pantalla de game over 2022-10-07 18:30:41 +02:00
c7109a46cd Pequeños ajustes y detalles 2022-10-07 13:56:51 +02:00
bb20522172 Arreglados dos fallos del menu 2022-10-06 19:06:39 +02:00
bebc016f3c Las instrucciones ya usan las nuevas texturas de objetos 2022-10-06 13:46:41 +02:00
56c1a1d7f3 Arreglada la animacion de morir. Ya no se usan smartsprites 2022-10-06 13:13:27 +02:00
50d2a5d1c7 Ya va pasando del titulo a las instrucciones, a la demo, etc.. 2022-10-06 10:31:48 +02:00
83103ddfea Arreglados los cambios de lenguaje 2022-10-06 09:39:39 +02:00
f4f7bb52b3 Actualizado makefile 2022-10-06 08:01:23 +02:00
b861f33867 Actualizado Makefile 2022-10-06 07:16:58 +02:00
2576d62002 Optimizados algunos png 2022-10-05 22:37:37 +02:00
02312e1342 Ya precarga todos los recursos del juego 2022-10-05 20:48:55 +02:00
83a34d61bf Trabajando en tener todos los recursos cargados previamente 2022-10-05 19:17:45 +02:00
8076d8a765 Trabajando en la cache de los recursos de los items 2022-10-05 14:02:50 +02:00
901757b9b2 Actualizado .gitignore 2022-10-05 13:02:57 +02:00
f5ba15a4af Renombradas las variables de game.cpp 2022-10-05 12:30:45 +02:00
6eda55cdae Redistribución de los graficos de fondo en varios png 2022-10-05 10:22:38 +02:00
18c36ad3fb Ya se puede continuar al morir 2022-10-04 21:40:33 +02:00
a5adf1ba01 La maquina de cafe no toca el suelo 2022-10-04 19:11:31 +02:00
d5ab7cbe2a Renombradas las variablesde balloon.cpp 2022-10-04 18:27:49 +02:00
adad58ccfa Renombradas las variables de bullet.cpp 2022-10-04 18:11:42 +02:00
33b7c6082e Añadido todo.txt 2022-10-04 17:56:38 +02:00
5fd1ffa865 Retocado el borde de la powerball y quitados los efectos de rebote 2022-10-04 16:58:10 +02:00
9f93de1d06 Resuelto un bug en la colision de balas con globos 2022-10-04 14:16:22 +02:00
c3fd348a61 Optimizada la carga de las animaciones de los globos. Cacheada 2022-10-04 12:13:47 +02:00
ddb70c8c85 Fallo parcial en la carga de animaciones desde streams 2022-10-04 07:09:28 +02:00
95d6396dfa Resueltos los dos últimos problemas 2022-10-03 17:14:33 +02:00
99b61c4b2d Los items ya parecen funcionar. revisar power ball y los puntos al coger items 2022-10-03 14:11:13 +02:00
91b868572e trabajando los items 2022-10-03 11:45:09 +02:00
9c35fadd55 Trabajando en los globos 2022-10-03 04:15:04 +02:00
80ca04fd64 Balas funcionales 2022-10-03 03:02:46 +02:00
4ac7496eff Trabajando en la sección de juego y el jugador 2022-10-02 20:23:06 +02:00
b6225d2d2f Trabajando en el jugador 2022-09-29 20:15:41 +02:00
a148c38ef8 Modificados ficheros .ani del jugador 2022-09-29 19:07:39 +02:00
902d901698 Trabajando en el jugador 2022-09-29 18:17:30 +02:00
a1bdb6add3 Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis 2022-09-29 18:07:58 +02:00
0063a2ede5 Optimizado TITLE, aun queda por hacer 2022-09-29 17:49:43 +02:00
e46a346d20 Trabajando con las animaciones del jugador 2022-09-29 14:02:13 +02:00
15b73f1d2c TITULO bastante avanzado, se deja para el final ya que falta ver elmodo demo y demas 2022-09-29 11:22:29 +02:00
fd90a3c66c Corregido el bug de la asignacion de items del menu de la intro 2022-09-28 22:23:26 +02:00
3d75fae393 Error raro en el constructor del menu 2022-09-28 21:12:26 +02:00
6df5d484bc No se pq no funciona al cargar los items del menu 2022-09-28 20:26:35 +02:00
e2298dc2b2 Ya empieza a funcionar la INTRO 2022-09-28 19:41:12 +02:00
c213124193 Trabajando en la INTRO 2022-09-28 18:52:19 +02:00
2209ed5f97 Trabajando en el TITULO 2022-09-28 14:03:45 +02:00
1552f6385c INTRO optimizada y revisada 2022-09-28 11:48:01 +02:00
072a488de6 Ya funciona la INTRO 2022-09-28 09:48:55 +02:00
8b2459dc35 Trabajando en la INTRO 2022-09-27 22:39:27 +02:00
10882780e5 Revisada la clase DIRECTOR 2022-09-27 19:34:13 +02:00
96ee1fdbe5 Eliminado el fichero coffeedrop 2022-09-27 19:04:25 +02:00
50e31a3db3 LOGO funcional 2022-09-27 19:03:24 +02:00
740e495ad0 Ya compila 2022-09-27 14:02:16 +02:00
2528969801 He quitado todos lo errores. No va a funcionar 2022-09-27 13:35:39 +02:00
8d56912765 Actualizando el código 2022-09-27 13:06:04 +02:00
139 changed files with 8389 additions and 6956 deletions

14
.gitignore vendored
View File

@@ -1,5 +1,13 @@
.vscode .vscode
*config.txt
*.DS_Store *.DS_Store
bin thumbs.db
data/config.bin *.exe
data/score.bin *_macos
*_linux
*.dmg
*.tar.gz
*.zip
*.app
*config.bin
*score.bin

123
Makefile
View File

@@ -1,13 +1,118 @@
executable = coffee_crisis executable = coffee_crisis
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
appName = Coffee Crisis
releaseFolder = cc_release
version = v2.1b
windows:
@echo off
powershell if (Test-Path data\config\config.bin) {Remove-Item data\config\config.bin -Recurse -Force}
powershell if (Test-Path data\config\score.bin) {Remove-Item data\config\score.bin -Recurse -Force}
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o $(executable).exe
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(executable).exe --strip-unneeded
windows_release:
@echo off
# Remove data
powershell if (Test-Path data\config\config.bin) {Remove-Item data\config\config.bin -Recurse -Force}
powershell if (Test-Path data\config\score.bin) {Remove-Item data\config\score.bin -Recurse -Force}
powershell if (Test-Path $(releaseFolder)) {Remove-Item $(releaseFolder) -Recurse -Force}
# Create folders
powershell if (-not (Test-Path $(releaseFolder))) {New-Item $(releaseFolder) -ItemType Directory}
# Copy data
powershell Copy-Item -Path "data" -Destination "$(releaseFolder)" -recurse -Force
powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(releaseFolder)"
powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(releaseFolder)"
powershell Copy-Item "release/SDL2.dll" -Destination "$(releaseFolder)"
# Build
g++ $(source) -D RELEASE -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
# Create ZIP
powershell if (Test-Path $(executable)_win_$(version).zip) {Remove-Item $(executable)_win_$(version).zip}
powershell Compress-Archive -Path "$(releaseFolder)"/* -DestinationPath $(executable)_win_$(version).zip
# Remove folder
powershell if (Test-Path $(releaseFolder)) {Remove-Item $(releaseFolder) -Recurse -Force}
macos: macos:
mkdir -p bin rm -f data/config/config.bin
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -o bin/$(executable)_macos -lSDL2 rm -f data/config/score.bin
clang++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o $(executable)_macos -target arm64-apple-macos11
macos_release:
# Remove data
rm -f data/config/config.bin
rm -f data/config/score.bin
rm -rdf "$(releaseFolder)"
# Create folders
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Frameworks"
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS"
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
mkdir -p Frameworks
# Copy folders
cp -R data "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
cp -R /Library/Frameworks/SDL2.framework "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Frameworks"
cp -R /Library/Frameworks/SDL2.framework Frameworks
# Copy files
cp release/*.icns "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
cp release/Info.plist "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents"
# Build INTEL
clang++ $(source) -D RELEASE -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Build INTEL DMG
rm -f "$(executable)_macos_intel_$(version).dmg"
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(executable)_macos_intel_$(version).dmg"
rm tmp.dmg
# Build APPLE SILICON
clang++ $(source) -D RELEASE -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Build APPLE SILICON DMG
rm -f "$(executable)_macos_apple_silicon_$(version).dmg"
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(executable)_macos_apple_silicon_$(version).dmg"
rm tmp.dmg
# Remove data
rm -rdf Frameworks
rm -rdf "$(releaseFolder)"
linux: linux:
mkdir -p bin rm -f data/config/config.bin
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux rm -f data/config/score.bin
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o $(executable)_linux
opendingux: strip -s -R .comment -R .gnu.version $(executable)_linux --strip-unneeded
mkdir -p bin
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-gcc -D GCWZERO -O2 -std=c++11 -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ source/*.cpp -o bin/$(executable)_opendingux linux_release:
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./bin ./data ./media coffee_crisis.opk -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs # Remove data
rm -f data/config/config.bin
rm -f data/config/score.bin
rm -rdf $(releaseFolder)
# Create folders
mkdir -p $(releaseFolder)
# Copy data
cp -R data $(releaseFolder)
cp LICENSE $(releaseFolder)
cp README.md $(releaseFolder)
# Build
g++ $(source) -D RELEASE -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o $(releaseFolder)/$(executable)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(releaseFolder)/$(executable) --strip-unneeded
# Pack files
cd $(releaseFolder) && tar -czvf ../$(executable)_linux_$(version).tar.gz *
# Remove data
rm -rdf $(releaseFolder)

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 57 KiB

37
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View File

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BIN
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Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 KiB

37
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BIN
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After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.5 KiB

37
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View File

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BIN
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Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.1 KiB

44
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View File

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BIN
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After

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Before

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BIN
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After

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BIN
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After

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BIN
data/gfx/game_grass.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 468 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 270 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.5 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 795 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 438 B

9
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View File

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speed=10
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BIN
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After

Width:  |  Height:  |  Size: 334 B

9
data/gfx/item_coffee.ani Normal file
View File

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speed=10
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BIN
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After

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View File

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 553 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 263 B

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After

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## 0 - MENU DEL TITULO ## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO ## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONS OPCIONS
## 2 - MENU DEL TITULO ## 2 - MENU DEL TITULO
INSTRUCCIONS INSTRUCCIONS
## 3 - MENU DEL TITULO ## 3 - MENU DEL TITULO
EIXIR EIXIR
## 4 - MENU DE OPCIONES ## 4 - MENU DE OPCIONES
FINESTRA FINESTRA
## 5 - MENU DE OPCIONES ## 5 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA PANTALLA COMPLETA
## 6 - MENU DE OPCIONES ## 6 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA FALSA PANTALLA COMPLETA FALSA
## 7 - MENU DE OPCIONES ## 7 - MENU DE OPCIONES
TAMANY DE FINESTRA TAMANY DE FINESTRA
## 8 - MENU DE OPCIONES ## 8 - MENU DE OPCIONES
IDIOMA IDIOMA
## 9 - MENU DE OPCIONES ## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACEPTAR ] [ ACEPTAR ]
## 10 - MENU DE OPCIONES ## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCELAR ] [ CANCELAR ]
## 11 - INSTRUCCIONES ## 11 - INSTRUCCIONES
OBJECTIU OBJECTIU
## 12 - INSTRUCCIONES ## 12 - INSTRUCCIONES
HAS D'EXPLOTAR HAS D'EXPLOTAR
## 13 - INSTRUCCIONES ## 13 - INSTRUCCIONES
TANTS GLOBUS COM PUGUES TANTS GLOBUS COM PUGUES
## 14 - INSTRUCCIONES ## 14 - INSTRUCCIONES
LA DIFICULTAT AUGMENTA LA DIFICULTAT AUGMENTA
## 15 - INSTRUCCIONES ## 15 - INSTRUCCIONES
A MESURA QUE VAS PUNTUANT A MESURA QUE VAS PUNTUANT
## 16 - INSTRUCCIONES ## 16 - INSTRUCCIONES
OBJECTES OBJECTES
## 17 - INSTRUCCIONES ## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 PUNTS 1.000 PUNTS
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2.500 PUNTS 2.500 PUNTS
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5.000 PUNTS 5.000 PUNTS
## 20 - INSTRUCCIONES ## 20 - INSTRUCCIONES
PARA EL TEMPS PARA EL TEMPS
## 21 - INSTRUCCIONES ## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES ## 22 - INSTRUCCIONES
PREM UNA TECLA PER A TORNAR PREM UNA TECLA PER A TORNAR
## 23 - TITULO ## 23 - TITULO
PREM QUALSEVOL TECLA PREM QUALSEVOL TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL (ESPANYOL) ESPA{OL (ESPANYOL)
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA BALOONCIA
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (ANGLES) ENGLISH (ANGLES)
## 27 - INTRO ## 27 - INTRO
Un dia qualsevol de l'any 2000 Un dia qualsevol de l'any 2000
## 28 - INTRO ## 28 - INTRO
Tot esta tranquil a la UPV Tot esta tranquil a la UPV
## 29 - INTRO ## 29 - INTRO
Fins que un desaprensiu... Fins que un desaprensiu...
## 30 - INTRO ## 30 - INTRO
HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET... HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
## 31 - INTRO ## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!! UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO ## 32 - INTRO
Espera un moment... Espera un moment...
## 33 - INTRO ## 33 - INTRO
Si resulta que no tinc solt! Si resulta que no tinc solt!
## 34 - INTRO ## 34 - INTRO
MERDA DE MAQUINA! MERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO ## 35 - INTRO
Blop... blop... blop... Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO ## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Temps detes: Temps detes:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO ## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO ## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mes! fases mes!
## 39 -
## 40 - ## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Selecciona personatge
## 41 - ## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Enrere
## 41 - MENU DE PAUSA
Menu de pausa
## 42 - ## 42 -
-
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER ## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FI DEL JOC FI DEL JOC
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER ## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
ELS TEUS PUNTS: ELS TEUS PUNTS:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER ## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUAR? CONTINUAR?
## 46 - MENU DE PAUSA ## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA ## 47 - MENU DE PAUSA
EIXIR DEL JOC EIXIR DEL JOC
## 48 - MENU GAME OVER ## 48 - MENU GAME OVER
SI SI
## 49 - MENU GAME OVER ## 49 - MENU GAME OVER
NO NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO ## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicitats!! Felicitats!!
## 51 - MENU DEL TITULO ## 51 - MENU DEL TITULO
1 JUGADOR 1 JUGADOR
## 52 - MENU DEL TITULO ## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORS 2 JUGADORS
## 53 MARCADOR ## 53 MARCADOR
jugador 1 jugador 1
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jugador 2 jugador 2
## 55 MARCADOR ## 55 MARCADOR
mult mult
## 56 MARCADOR ## 56 MARCADOR
max. puntuacio max. puntuacio
## 57 MARCADOR ## 57 MARCADOR
fase fase
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
MODE DE VISUALITZACIO MODE DE VISUALITZACIO
## 59 - MENU DE OPCIONES ## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFICULTAT DIFICULTAT
## 60 - MENU DE OPCIONES ## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTRE FILTRE
## 61 - MENU DE OPCIONES ## 61 - MENU DE OPCIONES
SINC. VERTICAL SINC. VERTICAL
## 62 - MENU DE OPCIONES ## 62 - MENU DE OPCIONES
CONTROLS DEL JUGADOR 1 CONTROLS DEL JUGADOR 1
## 63 - MENU DE OPCIONES ## 63 - MENU DE OPCIONES
CONTROLS DEL JUGADOR 2 CONTROLS DEL JUGADOR 2
## 64 - ## 64 -
-
## 65 - ## 65 -
-
## 66 - MENU DE OPCIONES ## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL FACIL
## 67 - MENU DE OPCIONES ## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES ## 68 - MENU DE OPCIONES
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT TECLAT
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
## 71 - MENU DE OPCIONES ## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES ## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES ## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES ## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA DESACTIVADA
## 75 - JUEGO ## 75 - JUEGO
Endavant! Endavant!
## 76 - JUEGO ## 76 - JUEGO
1.000.000 de punts! 1.000.000 de punts!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER ## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTS J1: PUNTS J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER ## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTS J2: PUNTS J2:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO ## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Ultima fase! Ultima fase!

View File

@@ -1,160 +1,239 @@
## 0 - MENU DEL TITULO ## 0 - MENU DEL TITULO
PLAY PLAY
## 1 - MENU DEL TITULO ## 1 - MENU DEL TITULO
OPTIONS OPTIONS
## 2 - MENU DEL TITULO ## 2 - MENU DEL TITULO
HOW TO PLAY HOW TO PLAY
## 3 - MENU DEL TITULO ## 3 - MENU DEL TITULO
QUIT QUIT
## 4 - MENU DE OPCIONES ## 4 - MENU DE OPCIONES
WINDOW WINDOW
## 5 - MENU DE OPCIONES ## 5 - MENU DE OPCIONES
FULLSCREEN FULLSCREEN
## 6 - MENU DE OPCIONES ## 6 - MENU DE OPCIONES
FAKE FULLSCREEN FAKE FULLSCREEN
## 7 - MENU DE OPCIONES ## 7 - MENU DE OPCIONES
WINDOW SIZE WINDOW SIZE
## 8 - MENU DE OPCIONES ## 8 - MENU DE OPCIONES
LANGUAGE LANGUAGE
## 9 - MENU DE OPCIONES ## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACCEPT ] [ ACCEPT ]
## 10 - MENU DE OPCIONES ## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCEL ] [ CANCEL ]
## 11 - INSTRUCCIONES ## 11 - INSTRUCCIONES
OBJECTIVE OBJECTIVE
## 12 - INSTRUCCIONES ## 12 - INSTRUCCIONES
YOU HAVE TO POP AS MANY YOU HAVE TO POP AS MANY
## 13 - INSTRUCCIONES ## 13 - INSTRUCCIONES
BALLOONS AS YOU CAN BALLOONS AS YOU CAN
## 14 - INSTRUCCIONES ## 14 - INSTRUCCIONES
DIFFICULTY WILL BE INCREASED DIFFICULTY WILL BE INCREASED
## 15 - INSTRUCCIONES ## 15 - INSTRUCCIONES
AS YOU SCORE POINTS AS YOU SCORE POINTS
## 16 - INSTRUCCIONES ## 16 - INSTRUCCIONES
ITEMS ITEMS
## 17 - INSTRUCCIONES ## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 POINTS 1.000 POINTS
## 18 - INSTRUCCIONES ## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 POINTS 2.500 POINTS
## 19 - INSTRUCCIONES ## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 POINTS 5.000 POINTS
## 20 - INSTRUCCIONES ## 20 - INSTRUCCIONES
TIME STOPPER TIME STOPPER
## 21 - INSTRUCCIONES ## 21 - INSTRUCCIONES
EXTRA HIT EXTRA HIT
## 22 - INSTRUCCIONES ## 22 - INSTRUCCIONES
PRESS ANY KEY TO RETURN PRESS ANY KEY TO RETURN
## 23 - TITULO ## 23 - TITULO
PRESS ANY KEY PRESS ANY KEY
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL (SPANISH) ESPA{OL (SPANISH)
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA (VALENCIAN) BALOONCIA (VALENCIAN)
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH ENGLISH
## 27 - INTRO ## 27 - INTRO
Any day of the year 2000 Any day of the year 2000
## 28 - INTRO ## 28 - INTRO
Everything is quiet at the UPV Everything is quiet at the UPV
## 29 - INTRO ## 29 - INTRO
Until a bastard arrives... Until a bastard arrives...
## 30 - INTRO ## 30 - INTRO
YO! GONNA TAKE A CAFELITO... YO! GONNA TAKE A CAFELITO...
## 31 - INTRO ## 31 - INTRO
AAAAAAAARGHHHH!!! AAAAAAAARGHHHH!!!
## 32 - INTRO ## 32 - INTRO
Wait a moment... Wait a moment...
## 33 - INTRO ## 33 - INTRO
I don't have any loose! I don't have any loose!
## 34 - INTRO ## 34 - INTRO
FUCKING MACHINE! FUCKING MACHINE!
## 35 - INTRO ## 35 - INTRO
Blop... blop... blop... Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO ## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Time stopped: Time stopped:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO ## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO ## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
stages left! stages left!
## 39 -
## 40 - ## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Select Player
## 41 - ## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Back
## 41 - MENU DE PAUSA
Pause Menu
## 42 - ## 42 -
-
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER ## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
GAME OVER GAME OVER
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER ## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
YOUR SCORE: YOUR SCORE:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER ## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUE? CONTINUE?
## 46 - MENU DE PAUSA ## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUE CONTINUE
## 47 - MENU DE PAUSA ## 47 - MENU DE PAUSA
LEAVE GAME LEAVE GAME
## 48 - MENU GAME OVER ## 48 - MENU GAME OVER
YES YES
## 49 - MENU GAME OVER ## 49 - MENU GAME OVER
NO NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO ## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Congratulations!! Congratulations!!
## 51 - MENU DEL TITULO ## 51 - MENU DEL TITULO
1 PLAYER 1 PLAYER
## 52 - MENU DEL TITULO ## 52 - MENU DEL TITULO
2 PLAYERS 2 PLAYERS
## 53 - MARCADOR ## 53 - MARCADOR
player 1 player 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
player 2 player 2
## 55 - MARCADOR ## 55 - MARCADOR
mult mult
## 56 - MARCADOR ## 56 - MARCADOR
high score high score
## 57 - MARCADOR ## 57 - MARCADOR
stage stage
## 58 - MENU DE OPCIONES ## 58 - MENU DE OPCIONES
DISPLAY MODE DISPLAY MODE
## 59 - MENU DE OPCIONES ## 59 - MENU DE OPCIONES
DIFFICULTY DIFFICULTY
## 60 - MENU DE OPCIONES ## 60 - MENU DE OPCIONES
FILTER FILTER
## 61 - MENU DE OPCIONES ## 61 - MENU DE OPCIONES
VSYNC VSYNC
## 62 - MENU DE OPCIONES ## 62 - MENU DE OPCIONES
PLAYER 1 CONTROLS PLAYER 1 CONTROLS
## 63 - MENU DE OPCIONES ## 63 - MENU DE OPCIONES
PLAYER 2 CONTROLS PLAYER 2 CONTROLS
## 64 - ## 64 -
-
## 65 - ## 65 -
-
## 66 - MENU DE OPCIONES ## 66 - MENU DE OPCIONES
EASY EASY
## 67 - MENU DE OPCIONES ## 67 - MENU DE OPCIONES
NORMAL NORMAL
## 68 - MENU DE OPCIONES ## 68 - MENU DE OPCIONES
HARD HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD KEYBOARD
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER GAME CONTROLLER
## 71 - MENU DE OPCIONES ## 71 - MENU DE OPCIONES
LINEAL LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES ## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES ## 73 - MENU DE OPCIONES
ON ON
## 74 - MENU DE OPCIONES ## 74 - MENU DE OPCIONES
OFF OFF
## 75 - JUEGO ## 75 - JUEGO
Get Ready! Get Ready!
## 76 - JUEGO ## 76 - JUEGO
1.000.000 points! 1.000.000 points!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER ## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER1 SCORE: PLAYER1 SCORE:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER ## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PLAYER2 SCORE: PLAYER2 SCORE:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO ## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Last stage! Last stage!

View File

@@ -1,160 +1,239 @@
## 0 - MENU DEL TITULO ## 0 - MENU DEL TITULO
JUGAR JUGAR
## 1 - MENU DEL TITULO ## 1 - MENU DEL TITULO
OPCIONES OPCIONES
## 2 - MENU DEL TITULO ## 2 - MENU DEL TITULO
INSTRUCCIONES INSTRUCCIONES
## 3 - MENU DEL TITULO ## 3 - MENU DEL TITULO
SALIR SALIR
## 4 - MENU DE OPCIONES ## 4 - MENU DE OPCIONES
VENTANA VENTANA
## 5 - MENU DE OPCIONES ## 5 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA PANTALLA COMPLETA
## 6 - MENU DE OPCIONES ## 6 - MENU DE OPCIONES
PANTALLA COMPLETA FALSA PANTALLA COMPLETA FALSA
## 7 - MENU DE OPCIONES ## 7 - MENU DE OPCIONES
TAMA{O DE VENTANA TAMA{O DE VENTANA
## 8 - MENU DE OPCIONES ## 8 - MENU DE OPCIONES
IDIOMA IDIOMA
## 9 - MENU DE OPCIONES ## 9 - MENU DE OPCIONES
[ ACEPTAR ] [ ACEPTAR ]
## 10 - MENU DE OPCIONES ## 10 - MENU DE OPCIONES
[ CANCELAR ] [ CANCELAR ]
## 11 - INSTRUCCIONES ## 11 - INSTRUCCIONES
OBJETIVO OBJETIVO
## 12 - INSTRUCCIONES ## 12 - INSTRUCCIONES
TIENES QUE EXPLOTAR TIENES QUE EXPLOTAR
## 13 - INSTRUCCIONES ## 13 - INSTRUCCIONES
TANTOS GLOBOS COMO PUEDAS TANTOS GLOBOS COMO PUEDAS
## 14 - INSTRUCCIONES ## 14 - INSTRUCCIONES
LA DIFICULTAD SE INCREMENTA LA DIFICULTAD SE INCREMENTA
## 15 - INSTRUCCIONES ## 15 - INSTRUCCIONES
A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO
## 16 - INSTRUCCIONES ## 16 - INSTRUCCIONES
OBJETOS OBJETOS
## 17 - INSTRUCCIONES ## 17 - INSTRUCCIONES
1.000 PUNTOS 1.000 PUNTOS
## 18 - INSTRUCCIONES ## 18 - INSTRUCCIONES
2.500 PUNTOS 2.500 PUNTOS
## 19 - INSTRUCCIONES ## 19 - INSTRUCCIONES
5.000 PUNTOS 5.000 PUNTOS
## 20 - INSTRUCCIONES ## 20 - INSTRUCCIONES
DETIENE EL TIEMPO DETIENE EL TIEMPO
## 21 - INSTRUCCIONES ## 21 - INSTRUCCIONES
VIDA EXTRA VIDA EXTRA
## 22 - INSTRUCCIONES ## 22 - INSTRUCCIONES
PULSA UNA TECLA PARA VOLVER PULSA UNA TECLA PARA VOLVER
## 23 - TITULO ## 23 - TITULO
PULSA CUALQUIER TECLA PULSA CUALQUIER TECLA
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ESPA{OL ESPA{OL
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
BALOONCIA (VALENCIANO) BALOONCIA (VALENCIANO)
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA ## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
ENGLISH (INGLES) ENGLISH (INGLES)
## 27 - INTRO ## 27 - INTRO
Un dia cualquiera del a{o 2000 Un dia cualquiera del a{o 2000
## 28 - INTRO ## 28 - INTRO
Todo esta tranquilo en la UPV Todo esta tranquilo en la UPV
## 29 - INTRO ## 29 - INTRO
Hasta que un desaprensivo... Hasta que un desaprensivo...
## 30 - INTRO ## 30 - INTRO
HEY! VOY A SACARME UN TALLADET... HEY! VOY A SACARME UN TALLADET...
## 31 - INTRO ## 31 - INTRO
UAAAAAAAAAAAAA!!! UAAAAAAAAAAAAA!!!
## 32 - INTRO ## 32 - INTRO
Espera un momento... Espera un momento...
## 33 - INTRO ## 33 - INTRO
Si no llevo suelto encima! Si no llevo suelto encima!
## 34 - INTRO ## 34 - INTRO
MIERDA DE MAQUINA! MIERDA DE MAQUINA!
## 35 - INTRO ## 35 - INTRO
Blop... blop... blop... Blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO ## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Tiempo: Tiempo:
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO ## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
D E M O D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO ## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mas! fases mas!
## 39 -
## 40 - ## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Selecciona jugador
## 41 - ## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Volver
## 41 - MENU DE PAUSA
Menu de pausa
## 42 - ## 42 -
-
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER ## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
FIN DE JUEGO FIN DE JUEGO
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER ## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
TU PUNTUACION: TU PUNTUACION:
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER ## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
CONTINUAR? CONTINUAR?
## 46 - MENU DE PAUSA ## 46 - MENU DE PAUSA
CONTINUAR CONTINUAR
## 47 - MENU DE PAUSA ## 47 - MENU DE PAUSA
SALIR DEL JUEGO SALIR DEL JUEGO
## 48 - MENU GAME OVER ## 48 - MENU GAME OVER
SI SI
## 49 - MENU GAME OVER ## 49 - MENU GAME OVER
NO NO
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO ## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
Felicidades!! Felicidades!!
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1 JUGADOR 1 JUGADOR
## 52 - MENU DEL TITULO ## 52 - MENU DEL TITULO
2 JUGADORES 2 JUGADORES
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jugador 1 jugador 1
## 54 - MARCADOR ## 54 - MARCADOR
jugador 2 jugador 2
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mult mult
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max. puntuacion max. puntuacion
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FASE FASE
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MODO DE VISUALIZACION MODO DE VISUALIZACION
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DIFICULTAD DIFICULTAD
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FILTRO FILTRO
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SINC. VERTICAL SINC. VERTICAL
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CONTROLES DEL JUGADOR 1 CONTROLES DEL JUGADOR 1
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CONTROLES DEL JUGADOR 2 CONTROLES DEL JUGADOR 2
## 64 - ## 64 -
-
## 65 - ## 65 -
-
## 66 - MENU DE OPCIONES ## 66 - MENU DE OPCIONES
FACIL FACIL
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NORMAL NORMAL
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DIFICIL DIFICIL
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TECLADO TECLADO
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MANDO MANDO
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LINEAL LINEAL
## 72 - MENU DE OPCIONES ## 72 - MENU DE OPCIONES
NEAREST NEAREST
## 73 - MENU DE OPCIONES ## 73 - MENU DE OPCIONES
ACTIVADA ACTIVADA
## 74 - MENU DE OPCIONES ## 74 - MENU DE OPCIONES
DESACTIVADA DESACTIVADA
## 75 - JUEGO ## 75 - JUEGO
Adelante! Adelante!
## 76 - JUEGO ## 76 - JUEGO
1.000.000 de puntos! 1.000.000 de puntos!
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER ## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J1: PUNTUACION J1:
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER ## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
PUNTUACION J2: PUNTUACION J2:
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO ## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
Ultima fase! Ultima fase!

29
data/menu/gameover.men Normal file
View File

@@ -0,0 +1,29 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=GAME OVER
x=0
y=120
backgroundType=0
backgroundColor=128,64,0,0
areElementsCenteredOnX=true
isCenteredOnX=true
centerX=199
selector_color=255,122,0,255
selector_text_color=255,255,235
defaultActionWhenCancel=1
[item]
text=SI
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=NO
[/item]

108
data/menu/options.men Normal file
View File

@@ -0,0 +1,108 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=OPTIONS
x=0
y=116
backgroundType=0
backgroundColor=48,48,64,192
areElementsCenteredOnX=true
isCenteredOnX=true
centerX=128
isCenteredOnY=true
centerY=96
selector_color=229,28,35,255
selector_text_color=255,241,118
defaultActionWhenCancel=13
[item]
text=DIFFICULTY
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=PLAYER 1 CONTROLS
hPaddingDown=2
selectable=true
greyed=false
linkedDown=true
[/item]
[item]
text=KEYBOARD
hPaddingDown=7
selectable=false
greyed=false
[/item]
[item]
text=PLAYER 2 CONTROLS
hPaddingDown=2
selectable=true
greyed=false
linkedDown=true
[/item]
[item]
text=GAME CONTROLLER
hPaddingDown=7
selectable=false
greyed=false
[/item]
[item]
text=LANGUAGE
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=DISPLAY MODE
hPaddingDown=2
selectable=true
greyed=false
linkedDown=true
[/item]
[item]
text=WINDOW
hPaddingDown=7
selectable=false
greyed=false
[/item]
[item]
text=WINDOW SIZE
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=FILTER
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=VSYNC
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=HOW TO PLAY
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=ACCEPT
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=CANCEL
[/item]

35
data/menu/pause.men Normal file
View File

@@ -0,0 +1,35 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=PAUSE
x=0
y=80
backgroundType=1
backgroundColor=41,57,65,240
areElementsCenteredOnX=true
isCenteredOnX=true
centerX=128
selector_color=255,122,0,255
selector_text_color=255,255,255
defaultActionWhenCancel=1
[item]
text=PAUSE MENU
hPaddingDown=7
selectable=false
[/item]
[item]
text=CONTINUE
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=LEAVE GAME
[/item]

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=PLAYER_SELECT
x=0
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backgroundColor=48,48,64,192
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isCenteredOnX=true
centerX=128
selector_color=229,28,35,0
selector_text_color=255,180,0
defaultActionWhenCancel=3
[item]
text=SELECT PLAYER
hPaddingDown=7
selectable=false
[/item]
[item]
text=BAL1
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=AROUNDER
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=BACK
[/item]

39
data/menu/title.men Normal file
View File

@@ -0,0 +1,39 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=TITLE
x=0
y=116
backgroundType=0
backgroundColor=48,48,64,192
areElementsCenteredOnX=true
isCenteredOnX=true
centerX=128
selector_color=229,28,35,0
selector_text_color=255,180,0
defaultActionWhenCancel=3
[item]
text=1 PLAYER
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=2 PLAYERS
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=OPTIONS
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=QUIT
[/item]

Binary file not shown.

42
release/Info.plist Normal file
View File

@@ -0,0 +1,42 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>CFBundleDevelopmentRegion</key>
<string>es</string>
<key>CFBundleDisplayName</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleExecutable</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleIconFile</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleIconName</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleIdentifier</key>
<string>org.jailgames.coffee_crisis</string>
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
<string>6.0</string>
<key>CFBundleName</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.0.0</string>
<key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key>
<string>1.0.0</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
<string>10.12</string>
<key>NSHighResolutionCapable</key>
<true/>
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
<string>Copyright 2022 JailDesigner</string>
<key>NSPrincipalClass</key>
<string>NSApplication</string>
<key>SUPublicDSAKeyFile</key>
<string>dsa_pub.pem</string>
</dict>
</plist>

BIN
release/SDL2.dll Executable file

Binary file not shown.

BIN
release/coffee_crisis.icns Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -1,333 +0,0 @@
#include "animatedsprite.h"
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
load(file);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
int index = -1;
for (auto a : animation)
{
index++;
if (a.name == name)
{
return index;
}
}
printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
}
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].counter = animation[currentAnimation].speed * num;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
{
int frames_per_row = 0;
int frame_width = 0;
int frame_height = 0;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
t_animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0)
{
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
success = false;
}
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frame_width, frame_height});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a:animation)
{
a.counter = value;
}
}

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View File

@@ -1,8 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h" #include "common/animatedsprite.h"
#include "animatedsprite.h" #include "common/utils.h"
#include <sstream>
#include <vector> #include <vector>
#ifndef BALLOON_H #ifndef BALLOON_H
@@ -85,37 +86,39 @@ private:
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
}; };
float mPosX; // Posición en el eje X // Objetos y punteros
float mPosY; // Posición en el eje Y AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
Uint8 mWidth; // Ancho
Uint8 mHeight; // Alto // Variables
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float posX; // Posición en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float posY; // Posición en el eje Y
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad Uint8 width; // Ancho
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo Uint8 height; // Alto
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool mStopped; // Indica si el globo está parado bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool mVisible; // Indica si el globo es visible bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto bool popping; // Indica si el globo está explotando
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose" bool stopped; // Indica si el globo está parado
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose" bool visible; // Indica si el globo es visible
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado" Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint8 mKind; // Tipo de globo Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint32 mCounter; // Contador interno Uint8 kind; // Tipo de globo
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos Uint32 counter; // Contador interno
Uint8 mSize; // Tamaño del globo float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders(); void updateColliders();
@@ -136,17 +139,11 @@ private:
void updateAnimation(); void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state); void setBeingCreated(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setTimeToLive(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getTimeToLive();
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer); Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor // Destructor
~Balloon(); ~Balloon();
@@ -203,25 +200,25 @@ public:
Uint8 getClass(); Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isStopped(); bool isStopped();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setBlink(bool state); void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking(); bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setVisible(bool state); void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isVisible(); bool isVisible();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool state); void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable(); bool isInvulnerable();
@@ -230,7 +227,7 @@ public:
bool isBeingCreated(); bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPopping(bool state); void setPopping(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isPopping(); bool isPopping();

View File

@@ -2,87 +2,73 @@
#include "bullet.h" #include "bullet.h"
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet() Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
mSprite = new Sprite(); sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
mKind = NO_KIND;
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
}
// Iniciador
void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Posición inicial del objeto // Posición inicial del objeto
mPosX = x; posX = x;
mPosY = y; posY = y;
// Alto y ancho del objeto // Alto y ancho del objeto
mWidth = 10; width = 10;
mHeight = mWidth; height = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y // Velocidad inicial en el eje Y
mVelY = -3; velY = -3;
// Tipo de bala // Tipo de bala
mKind = kind; this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto // Identificador del dueño del objeto
mOwner = owner; this->owner = owner;
// Textura con los gráficos del objeto
mSprite->setTexture(texture);
// Renderizador
mSprite->setRenderer(renderer);
// Alto y ancho del sprite
mSprite->setWidth(mWidth);
mSprite->setHeight(mHeight);
// Posición inicial del sprite
mSprite->setPosX(mPosX);
mSprite->setPosY(mPosY);
// Valores especificos según el tipo // Valores especificos según el tipo
switch (kind) switch (kind)
{ {
case BULLET_UP: case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial // Establece la velocidad inicial
mVelX = 0; velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto // Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); {
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else else
mSprite->setSpriteClip((0 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); {
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break; break;
case BULLET_LEFT: case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial // Establece la velocidad inicial
mVelX = -2; velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto // Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); {
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else else
mSprite->setSpriteClip((1 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); {
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break; break;
case BULLET_RIGHT: case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial // Establece la velocidad inicial
mVelX = 2; velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto // Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) if (!poweredUp)
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); {
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else else
mSprite->setSpriteClip((2 + 3) * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight()); {
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break; break;
default: default:
@@ -90,16 +76,22 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *t
} }
// Establece el tamaño del circulo de colisión // Establece el tamaño del circulo de colisión
mCollider.r = mWidth / 2; collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla // Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render() void Bullet::render()
{ {
mSprite->render(); sprite->render();
} }
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal // Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
@@ -109,34 +101,34 @@ Uint8 Bullet::move()
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK; Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición // Mueve el objeto a su nueva posición
mPosX += mVelX; posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales // Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT)) if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
{ {
// Se deshabilita // Se deshabilita
mKind = NO_KIND; kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida // Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT; msg = BULLET_MOVE_OUT;
} }
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical // Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
mPosY += int(mVelY); posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior o inferior // Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) || (mPosY + mHeight > PLAY_AREA_BOTTOM)) if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
{ {
// Se deshabilita // Se deshabilita
mKind = NO_KIND; kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida // Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT; msg = BULLET_MOVE_OUT;
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
mSprite->setPosX(mPosX); sprite->setPosX(posX);
mSprite->setPosY(mPosY); sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders(); shiftColliders();
@@ -144,72 +136,76 @@ Uint8 Bullet::move()
return msg; return msg;
} }
// Deshabilita el objeto // Comprueba si el objeto está habilitado
void Bullet::erase() bool Bullet::isEnabled()
{ {
init(0, 0, 0, false, -1, nullptr, nullptr); if (kind == NO_KIND)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
} }
// Comprueba si el objeto está activo // Deshabilita el objeto
bool Bullet::isActive() void Bullet::disable()
{ {
if (mKind == NO_KIND) kind = NO_KIND;
return false;
else
return true;
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX() int Bullet::getPosX()
{ {
return mPosX; return posX;
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY() int Bullet::getPosY()
{ {
return mPosY; return posY;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x) void Bullet::setPosX(int x)
{ {
mPosX = x; posX = x;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y) void Bullet::setPosY(int y)
{ {
mPosY = y; posY = y;
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY() int Bullet::getVelY()
{ {
return mVelY; return velY;
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind() int Bullet::getKind()
{ {
return mKind; return kind;
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner() int Bullet::getOwner()
{ {
return mOwner; return owner;
} }
// Obtiene el circulo de colisión // Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider() circle_t &Bullet::getCollider()
{ {
return mCollider; return collider;
} }
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders() void Bullet::shiftColliders()
{ {
mCollider.x = mPosX + mCollider.r; collider.x = posX + collider.r;
mCollider.y = mPosY + mCollider.r; collider.y = posY + collider.r;
} }

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h" #include "common/sprite.h"
#include "sprite.h" #include "common/utils.h"
#ifndef BULLET_H #ifndef BULLET_H
#define BULLET_H #define BULLET_H
@@ -20,41 +20,41 @@
class Bullet class Bullet
{ {
private: private:
int mPosX; // Posición en el eje X // Objetos y punteros
int mPosY; // Posición en el eje Y Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
Uint8 mWidth; // Ancho del objeto
Uint8 mHeight; // Alto del objeto // Variables
int mVelX; // Velocidad en el eje X int posX; // Posición en el eje X
int mVelY; // Velocidad en el eje Y int posY; // Posición en el eje Y
int mKind; // Tipo de objeto Uint8 width; // Ancho del objeto
int mOwner; // Identificador del dueño del objeto Uint8 height; // Alto del objeto
Sprite *mSprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado int velX; // Velocidad en el eje X
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders(); void shiftColliders();
public: public:
// Constructor // Constructor
Bullet(); Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor // Destructor
~Bullet(); ~Bullet();
// Iniciador
void init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Pinta el objeto en pantalla // Pinta el objeto en pantalla
void render(); void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto // Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move(); Uint8 move();
// Deshabilita el objeto // Comprueba si el objeto está habilitado
void erase(); bool isEnabled();
// Comprueba si el objeto está activo // Deshabilita el objeto
bool isActive(); void disable();
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
int getPosX(); int getPosX();

View File

@@ -1,89 +0,0 @@
#include "const.h"
#include "coffeedrop.h"
#ifndef UNUSED
// Constructor
CoffeeDrop::CoffeeDrop()
{
mPosX = 0;
mPosY = 0;
mWidth = 8;
mHeight = 8;
mVelX = 0;
mVelY = 0;
mGravity = 0.1f;
mFloor = 0;
mEnabled = false;
mSprite = new Sprite();
mAlpha = 128;
}
// Destructor
CoffeeDrop::~CoffeeDrop()
{
delete mSprite;
}
// Inicializador
void CoffeeDrop::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor)
{
mEnabled = true;
mPosX = x;
mPosY = y;
mVelX = velX;
mVelY = velY;
mFloor = floor;
mSprite->setRenderer(renderer);
mSprite->setTexture(texture);
mSprite->setSpriteClip(256, 97, mWidth, mHeight);
mSprite->setPosX(x);
mSprite->setPosY(y);
}
// Actualiza las variables del objeto
void CoffeeDrop::update()
{
if (mEnabled)
{
mVelY += mGravity;
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
mSprite->setPosX((int)mPosX);
mSprite->setPosY((int)mPosY);
if ((mPosY > mFloor) || (mPosX > PLAY_AREA_RIGHT) || ((mPosX - mWidth) < PLAY_AREA_LEFT))
mEnabled = false;
mAlpha -= 2;
if (mAlpha == 0)
mEnabled = false;
}
}
// Pinta el objeto
void CoffeeDrop::render()
{
if (mEnabled)
{
mSprite->getTexture()->setAlpha(mAlpha);
mSprite->render();
mSprite->getTexture()->setAlpha(255);
}
}
// Deshabilita el objeto
void CoffeeDrop::disable()
{
mEnabled = false;
}
// Comprueba si està habilitado
bool CoffeeDrop::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
#endif

View File

@@ -1,52 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef COFFEEDROP_H
#define COFFEEDROP_H
#ifndef UNUSED
// Clase CoffeeDrop. Gotas de café que aparecen al explotar un globo
class CoffeeDrop
{
private:
float mPosX; // Posicion en el eje X del objeto
float mPosY; // Posicion en el eje Y del objeto
Uint8 mWidth; // Ancho del sprite
Uint8 mHeight; // Alto del sprite
float mVelX; // Velocidad en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y
float mGravity; // Aceleración en el eje Y
int mFloor; // Punto donde se encuentra el suelo y desaparecen
bool mEnabled; // Si esta habilitado. Sirve para saber si se pinta, se actualiza o se puede usar
Sprite *mSprite; // Puntero al sprite con los graficos
Uint8 mAlpha;
public:
// Constructor
CoffeeDrop();
// Destructor
~CoffeeDrop();
// Inicializador
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, float x, float y, float velX, float velY, int floor);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Pinta el objeto
void render();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Comprueba si està habilitado
bool isEnabled();
};
#endif
#endif

15
source/common/Makefile Normal file
View File

@@ -0,0 +1,15 @@
executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
windows:
@echo off
if not exist bin\ (mkdir bin)
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -O2 -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o bin/$(executable).exe
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable).exe --strip-unneeded
macos:
mkdir -p bin
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -O2 -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o bin/$(executable)_macos
linux:
mkdir -p bin
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded

View File

@@ -0,0 +1,510 @@
#include "animatedsprite.h"
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
if (file != "")
{
loadFromFile(file);
}
else if (buffer)
{
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
int index = -1;
for (auto a : animation)
{
index++;
if (a.name == name)
{
return index;
}
}
printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation.at(currentAnimation).speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).counter / animation.at(currentAnimation).speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation.at(currentAnimation).currentFrame >= (int)animation.at(currentAnimation).frames.size())
{
if (animation.at(currentAnimation).loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).frames.size();
animation.at(currentAnimation).completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).currentFrame = animation.at(currentAnimation).loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation.at(currentAnimation).frames.at(animation.at(currentAnimation).currentFrame));
// Incrementa el contador de la animacion
animation.at(currentAnimation).counter++;
}
}
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation.at(currentAnimation).frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation.at(currentAnimation).frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation.at(currentAnimation).counter = animation.at(currentAnimation).speed * num;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation.at(currentAnimation).frames.at(animation.at(currentAnimation).currentFrame));
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
animation.at(getIndex(name)).counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation.at(getIndex(name)).counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation.at(index).counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation.at(getIndex(name)).loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation.at(index).loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation.at(getIndex(name)).completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation.at(index).completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation.at(currentAnimation).completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation.at(getIndex(name)).frames.at(index);
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation.at(indexA).frames.at(indexF);
}
// Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::loadFromFile(std::string filePath)
{
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Loading animation from file: " << filePath.c_str() << std::endl;
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
t_animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
success = false;
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
t_animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation.at(index_animation).frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animation)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
animation.at(currentAnimation).completed = false;
}

View File

@@ -2,10 +2,11 @@
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H #ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H #define ANIMATEDSPRITE_H
@@ -24,12 +25,14 @@ private:
int currentFrame; // Frame actual int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones int counter; // Contador para las animaciones
}; };
// Variables
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa int currentAnimation; // Animacion activa
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = ""); AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
// Destructor // Destructor
~AnimatedSprite(); ~AnimatedSprite();
@@ -37,6 +40,9 @@ public:
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate(); void animate();
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación // Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num); void setCurrentFrame(int num);
@@ -60,12 +66,16 @@ public:
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index); SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name); int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un fichero
bool load(std::string filePath); bool loadFromFile(std::string filePath);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual // Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default"); void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
@@ -79,6 +89,9 @@ public:
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value); void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "asset.h" #include "asset.h"
// Constructor // Constructor
Asset::Asset(std::string path) Asset::Asset(std::string executablePath)
{ {
executablePath = path; this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longest_name = 0; longestName = 0;
} }
// Destructor // Destructor
@@ -13,7 +13,7 @@ Asset::~Asset()
} }
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required) void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
{ {
item_t temp; item_t temp;
temp.file = executablePath + file; temp.file = executablePath + file;
@@ -22,7 +22,7 @@ void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
fileList.push_back(temp); fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1); const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size()); longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
} }
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena // Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
@@ -106,7 +106,7 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
SDL_RWclose(file); SDL_RWclose(file);
} }
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n"; const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longestName) + "s [" + result + "]\n";
printf(s.c_str(), filename.c_str()); printf(s.c_str(), filename.c_str());
return success; return success;

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@@ -7,7 +7,7 @@
#ifndef ASSET_H #ifndef ASSET_H
#define ASSET_H #define ASSET_H
enum assetType_e enum assetType
{ {
t_bitmap, t_bitmap,
t_music, t_music,
@@ -29,11 +29,11 @@ private:
struct item_t struct item_t
{ {
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType_e type; // Indica el tipo de recurso enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
}; };
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; std::vector<item_t> fileList;
std::string executablePath; std::string executablePath;
@@ -46,13 +46,13 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Asset(std::string path); Asset(std::string executablePath);
// Destructor // Destructor
~Asset(); ~Asset();
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType_e type, bool required = true); void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena // Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text); std::string get(std::string text);

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@@ -5,38 +5,38 @@
Input::Input(std::string file) Input::Input(std::string file)
{ {
// Fichero gamecontrollerdb.txt // Fichero gamecontrollerdb.txt
mDBpath = file; dbPath = file;
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
for (int i = 0; i < 17; i++) keyBindings_t kb;
{ kb.scancode = 0;
mKeyBindings[i].scancode = 0; kb.active = false;
mKeyBindings[i].active = false; keyBindings.resize(17, kb);
mGameControllerBindings[i].button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID; GameControllerBindings_t gcb;
mGameControllerBindings[i].active = false; gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
} gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(17, gcb);
// Comprueba si hay un mando conectado
discoverGameController(); discoverGameController();
} }
// Destructor // Destructor
Input::~Input() Input::~Input()
{ {
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++)
mConnectedControllers[i] = nullptr;
} }
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado // Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code) void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{ {
mKeyBindings[input].scancode = code; keyBindings.at(input).scancode = code;
} }
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando // Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button) void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{ {
mGameControllerBindings[input].button = button; gameControllerBindings.at(input).button = button;
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
@@ -48,24 +48,28 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == INPUT_USE_ANY)
index = 0; index = 0;
if ((device == INPUT_USE_KEYBOARD) || (device == INPUT_USE_ANY)) if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0) if (keyStates[keyBindings.at(input).scancode] != 0)
{
successKeyboard = true; successKeyboard = true;
}
else else
{
successKeyboard = false; successKeyboard = false;
}
} }
else else
{ {
if (!mKeyBindings[input].active) if (!keyBindings.at(input).active)
{ {
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] != 0) if (keyStates[keyBindings.at(input).scancode] != 0)
{ {
mKeyBindings[input].active = true; keyBindings.at(input).active = true;
successKeyboard = true; successKeyboard = true;
} }
else else
@@ -75,9 +79,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (mKeystates[mKeyBindings[input].scancode] == 0) if (keyStates[keyBindings.at(input).scancode] == 0)
{ {
mKeyBindings[input].active = false; keyBindings.at(input).active = false;
successKeyboard = false; successKeyboard = false;
} }
else else
@@ -93,18 +97,22 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) != 0)
{
successGameController = true; successGameController = true;
}
else else
{
successGameController = false; successGameController = false;
}
} }
else else
{ {
if (!mGameControllerBindings[input].active) if (!gameControllerBindings.at(input).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) != 0)
{ {
mGameControllerBindings[input].active = true; gameControllerBindings.at(input).active = true;
successGameController = true; successGameController = true;
} }
else else
@@ -114,9 +122,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(mConnectedControllers[index], mGameControllerBindings[input].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) == 0)
{ {
mGameControllerBindings[input].active = false; gameControllerBindings.at(input).active = false;
successGameController = false; successGameController = false;
} }
else else
@@ -130,51 +138,98 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
return (successKeyboard || successGameController); return (successKeyboard || successGameController);
} }
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings.at(i).scancode] != 0)
{
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(i).button) != 0)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Comprueba si hay un mando conectado // Comprueba si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController() bool Input::discoverGameController()
{ {
bool found = false; bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1) if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
{
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER); SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(mDBpath.c_str()) < 0) if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
printf("Error, could not load %s file: %s\n", mDBpath.c_str(), SDL_GetError()); {
printf("Error, could not load %s file: %s\n", dbPath.c_str(), SDL_GetError());
}
int nJoysticks = SDL_NumJoysticks(); const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
mNumGamepads = 0; numGamepads = 0;
// Cuenta el numero de mandos // Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
{
if (SDL_IsGameController(i)) if (SDL_IsGameController(i))
mNumGamepads++; {
numGamepads++;
}
}
printf("\nChecking for game controllers...\n"); printf("\nChecking for game controllers...\n");
printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, mNumGamepads); printf("%i joysticks found, %i are gamepads\n", nJoysticks, numGamepads);
if (mNumGamepads > 0) if (numGamepads > 0)
{ {
found = true; found = true;
for (int i = 0; i < mNumGamepads; i++) for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
{ {
// Abre el mando y lo añade a la lista // Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i); SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1) if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{ {
mConnectedControllers.push_back(pad); connectedControllers.push_back(pad);
std::string separator(" #"); const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i); std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25); name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i); name = name + separator + std::to_string(i);
std::cout << name << std::endl; std::cout << name << std::endl;
mControllerNames.push_back(name); controllerNames.push_back(name);
} }
else else
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
//mGameController = mConnectedControllers[0];
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE); SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
} }
@@ -184,23 +239,31 @@ bool Input::discoverGameController()
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() bool Input::gameControllerFound()
{ {
if (mNumGamepads > 0) if (numGamepads > 0)
{
return true; return true;
}
else else
{
return false; return false;
}
} }
// Obten el nombre de un mando de juego // Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index) std::string Input::getControllerName(int index)
{ {
if (mNumGamepads > 0) if (numGamepads > 0)
return mControllerNames[index]; {
return controllerNames.at(index);
}
else else
{
return ""; return "";
}
} }
// Obten el numero de mandos conectados // Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers() int Input::getNumControllers()
{ {
return mNumGamepads; return numGamepads;
} }

View File

@@ -41,19 +41,19 @@ private:
Uint8 scancode; // Scancode asociado Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
}; };
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
struct GameControllerBindings_t struct GameControllerBindings_t
{ {
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
}; };
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> mControllerNames; // Vector con los nombres de los mandos std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
int mNumGamepads; // Numero de mandos conectados std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba si hay un mando conectado // Comprueba si hay un mando conectado
bool discoverGameController(); bool discoverGameController();
@@ -74,6 +74,9 @@ public:
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0); bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device, int index);
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound(); bool gameControllerFound();

View File

@@ -1,23 +1,65 @@
#include "const.h"
#include "menu.h" #include "menu.h"
// Constructor // Constructor
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file) Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file)
{ {
// Copia punteros
this->renderer = renderer; this->renderer = renderer;
this->asset = asset; this->asset = asset;
this->input = input; this->input = input;
// Inicializa punteros
soundMove = nullptr; soundMove = nullptr;
soundAccept = nullptr; soundAccept = nullptr;
soundCancel = nullptr; soundCancel = nullptr;
init(); // Inicializa variables
name = "";
selector.index = 0;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
x = 0;
y = 0;
w = 0;
rectBG.rect = {0, 0, 0, 0};
rectBG.color = {0, 0, 0};
rectBG.a = 0;
backgroundType = MENU_BACKGROUND_SOLID;
isCenteredOnX = false;
isCenteredOnY = false;
areElementsCenteredOnX = false;
centerX = 0;
centerY = 0;
widestItem = 0;
colorGreyed = {128, 128, 128};
defaultActionWhenCancel = 0;
font_png = "";
font_txt = "";
// Selector
selector.originY = 0;
selector.targetY = 0;
selector.despY = 0;
selector.originH = 0;
selector.targetH = 0;
selector.incH = 0;
selector.y = 0.0f;
selector.h = 0.0f;
selector.numJumps = 8;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
selector.rect = {0, 0, 0, 0};
selector.color = {0, 0, 0};
selector.itemColor = {0, 0, 0};
selector.a = 255;
// Inicializa las variables desde un fichero
if (file != "") if (file != "")
{ {
load(file); load(file);
} }
reorganize();
// Deja el cursor en el primer elemento
reset();
} }
Menu::~Menu() Menu::~Menu()
@@ -56,7 +98,7 @@ bool Menu::load(std::string file_path)
// Indica si se ha creado ya el objeto de texto // Indica si se ha creado ya el objeto de texto
bool textAllocated = false; bool textAllocated = false;
std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line; std::string line;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
@@ -78,7 +120,7 @@ bool Menu::load(std::string file_path)
do do
{ {
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line); std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '=' // Encuentra la posición del caracter '='
@@ -118,7 +160,7 @@ bool Menu::load(std::string file_path)
} }
// Cierra el fichero // Cierra el fichero
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str()); printf("Closing file %s\n", filename.c_str());
file.close(); file.close();
} }
// El fichero no se puede abrir // El fichero no se puede abrir
@@ -165,6 +207,7 @@ bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
else if ((var == "") || (var == "[/item]")) else if ((var == "") || (var == "[/item]"))
{ {
} }
else else
{ {
success = false; success = false;
@@ -309,48 +352,6 @@ bool Menu::setVars(std::string var, std::string value)
return success; return success;
} }
// Inicializa las variables
void Menu::init()
{
// Inicia variables
name = "";
selector.index = 0;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
x = 0;
y = 0;
rectBG.rect = {0, 0, 0, 0};
rectBG.color = {0, 0, 0};
rectBG.a = 0;
backgroundType = MENU_BACKGROUND_SOLID;
isCenteredOnX = false;
isCenteredOnY = false;
areElementsCenteredOnX = false;
centerX = 0;
centerY = 0;
widestItem = 0;
colorGreyed = {128, 128, 128};
defaultActionWhenCancel = 0;
font_png = "";
font_txt = "";
// Selector
selector.originY = 0;
selector.targetY = 0;
selector.despY = 0;
selector.originH = 0;
selector.targetH = 0;
selector.incH = 0;
selector.y = 0.0f;
selector.h = 0.0f;
selector.numJumps = 8;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
selector.rect = {0, 0, 0, 0};
selector.color = {0, 0, 0};
selector.itemColor = {0, 0, 0};
selector.a = 255;
}
// Carga los ficheros de audio // Carga los ficheros de audio
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound) void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound)
{ {
@@ -403,7 +404,8 @@ void Menu::updateSelector()
selector.moving = false; selector.moving = false;
} }
} }
if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
else if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
{ {
if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino
{ {
@@ -431,7 +433,8 @@ void Menu::updateSelector()
selector.resizing = false; selector.resizing = false;
} }
} }
if (selector.incH < 0) // Decrece
else if (selector.incH < 0) // Decrece
{ {
if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino
{ {
@@ -454,7 +457,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index)
if (index < (int)item.size()) if (index < (int)item.size())
{ {
selector.index = index; selector.index = index;
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item[selector.index].rect.y; selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.rect.w = rectBG.rect.w; selector.rect.w = rectBG.rect.w;
selector.rect.x = rectBG.rect.x; selector.rect.x = rectBG.rect.x;
selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index); selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
@@ -482,10 +485,17 @@ void Menu::reset()
{ {
itemSelected = MENU_NO_OPTION; itemSelected = MENU_NO_OPTION;
selector.index = 0; selector.index = 0;
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item[0].rect.y; selector.originY = selector.targetY = selector.y = item.at(0).rect.y;
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h; selector.originH = selector.targetH = item.at(0).rect.h;
selector.moving = false; selector.moving = false;
selector.resizing = false; selector.resizing = false;
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
if (!item.at(selector.index).selectable)
{
increaseSelectorIndex();
setSelectorPos(selector.index);
}
} }
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño // Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
@@ -513,18 +523,18 @@ void Menu::reorganize()
bool Menu::increaseSelectorIndex() bool Menu::increaseSelectorIndex()
{ {
// Obten las coordenadas del elemento actual // Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y; selector.y = selector.originY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index); selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento // Calcula cual es el siguiente elemento
++selector.index %= item.size(); ++selector.index %= item.size();
while (!item[selector.index].selectable) while (!item.at(selector.index).selectable)
{ {
++selector.index %= item.size(); ++selector.index %= item.size();
} }
// Establece las coordenadas y altura de destino // Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y; selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps; selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index); selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
@@ -543,24 +553,24 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex()
bool Menu::decreaseSelectorIndex() bool Menu::decreaseSelectorIndex()
{ {
// Obten las coordenadas del elemento actual // Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y; selector.y = selector.originY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index); selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento // Calcula cual es el siguiente elemento
if (selector.index == 0) if (selector.index == 0)
{ {
selector.index = item.size(); selector.index = item.size() - 1;
} }
else else
{ {
selector.index--; selector.index--;
} }
while (!item[selector.index].selectable) while (!item.at(selector.index).selectable)
{ {
if (selector.index == 0) if (selector.index == 0)
{ {
selector.index = item.size(); selector.index = item.size() - 1;
} }
else else
{ {
@@ -569,7 +579,7 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex()
} }
// Establece las coordenadas y altura de destino // Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y; selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps; selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index); selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
@@ -603,8 +613,6 @@ void Menu::render()
// Renderiza el rectangulo del selector // Renderiza el rectangulo del selector
const SDL_Rect temp = {selector.rect.x, selector.rect.y - 1, selector.rect.w, selector.rect.h + 1}; const SDL_Rect temp = {selector.rect.x, selector.rect.y - 1, selector.rect.w, selector.rect.h + 1};
// temp.y--;
// temp.h++;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, selector.color.r, selector.color.g, selector.color.b, selector.a); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, selector.color.r, selector.color.g, selector.color.b, selector.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &temp); SDL_RenderFillRect(renderer, &temp);
@@ -621,40 +629,74 @@ void Menu::render()
if (i == selector.index) if (i == selector.index)
{ {
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b}; const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color); text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, color);
} }
else if (item[i].selectable)
else if (item.at(i).selectable)
{ {
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label); text->write(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label);
} }
else if (item[i].greyed)
else if (item.at(i).greyed)
{ {
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, colorGreyed); text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, colorGreyed);
} }
else else
// No seleccionable { // No seleccionable
{ if ((item.at(i).linkedUp) && (i == selector.index + 1))
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1))
{ {
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b}; const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color); text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, color);
} }
else // No enlazado con el de arriba else // No enlazado con el de arriba
{ {
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label); text->write(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label);
} }
} }
} }
} }
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector // Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
void Menu::setRectSize() void Menu::setRectSize(int w, int h)
{ {
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize(); // Establece el ancho
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize(); if (w == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca si hay uno prefijado
if (this->w == 0)
{ // Si no hay prefijado, coge el item mas ancho
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si hay prefijado, coge ese
rectBG.rect.w = this->w;
}
}
else
{ // Si se pasa un valor, se usa y se prefija
rectBG.rect.w = w;
this->w = w;
}
// Establece el alto
if (h == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca de manera automatica
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si se pasa un valor, se aplica
rectBG.rect.h = h;
}
// La posición X es la del menú menos medio caracter // La posición X es la del menú menos medio caracter
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2); if (this->w != 0)
{ // Si el ancho esta prefijado, la x coinccide
rectBG.rect.x = x;
}
else
{ // Si el ancho es automatico, se le da un poco de margen
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2);
}
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter // La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
rectBG.rect.y = y - (text->getCharacterSize() / 2); rectBG.rect.y = y - (text->getCharacterSize() / 2);
@@ -687,10 +729,28 @@ void Menu::setSelectorTextColor(color_t color)
void Menu::centerMenuOnX(int value) void Menu::centerMenuOnX(int value)
{ {
isCenteredOnX = true; isCenteredOnX = true;
centerX = value; if (value != 0)
{
centerX = value;
}
else if (centerX == 0)
{
return;
}
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho // Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho o del ancho fijo del menu
x = (value) - (findWidth() / 2); if (w != 0)
{ // Si se ha definido un ancho fijo
x = (centerX) - (w / 2);
}
else
{ // Si se actua en función del elemento más ancho
x = (centerX) - (findWidth() / 2);
}
// Actualiza el rectangulo de fondo y del selector
rectBG.rect.x = x;
selector.rect.x = x;
// Reposiciona los elementos del menu // Reposiciona los elementos del menu
for (auto &i : item) for (auto &i : item)
@@ -700,6 +760,12 @@ void Menu::centerMenuOnX(int value)
// Recalcula el rectangulo de fondo // Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize(); setRectSize();
// Vuelve a centrar los elementos si fuera el caso
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
} }
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y // Centra el menu respecto un punto en el eje Y
@@ -733,14 +799,13 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX()
void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown) void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
{ {
item_t temp; item_t temp;
// Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
if (item.size() == 0) if (item.empty())
{ { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
temp.rect.y = y; temp.rect.y = y;
} }
else else
// En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del elemento anterior { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
{
temp.rect.y = item.back().rect.y + item.back().rect.h + item.back().hPaddingDown; temp.rect.y = item.back().rect.y + item.back().rect.h + item.back().hPaddingDown;
} }
@@ -751,13 +816,14 @@ void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool gre
temp.linkedDown = linkedDown; temp.linkedDown = linkedDown;
item.push_back(temp); item.push_back(temp);
setItemCaption(item.size() - 1, text); setItemCaption(item.size() - 1, text);
if (item.size() > 0) if (item.size() > 1)
{ {
if (item[item.size() - 1].linkedDown) if (item.at(item.size() - 2).linkedDown)
{ {
item[item.size()].linkedUp = true; item.back().linkedUp = true;
} }
} }
@@ -768,13 +834,10 @@ void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool gre
// Cambia el texto de un item // Cambia el texto de un item
void Menu::setItemCaption(int index, std::string text) void Menu::setItemCaption(int index, std::string text)
{ {
item[index].label = text; item.at(index).label = text;
item[index].rect.w = this->text->lenght(item[index].label); item.at(index).rect.w = this->text->lenght(item.at(index).label);
item[index].rect.h = this->text->getCharacterSize(); item.at(index).rect.h = this->text->getCharacterSize();
reorganize(); reorganize();
const std::string texto = item[index].label + ":" + std::to_string(item[index].rect.w);
printf("Adding menu item -> %s\n", texto.c_str());
} }
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu // Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu
@@ -850,42 +913,42 @@ int Menu::findHeight()
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y // Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void Menu::replaceElementsOnY() void Menu::replaceElementsOnY()
{ {
item[0].rect.y = y; item.at(0).rect.y = y;
for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++) for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++)
{ {
item[i].rect.y = item[i - 1].rect.y + item[i - 1].rect.h + item[i - 1].hPaddingDown; item.at(i).rect.y = item.at(i - 1).rect.y + item.at(i - 1).rect.h + item.at(i - 1).hPaddingDown;
} }
} }
// Establece el estado seleccionable de un item // Establece el estado seleccionable de un item
void Menu::setSelectable(int index, bool value) void Menu::setSelectable(int index, bool value)
{ {
item[index].selectable = value; item.at(index).selectable = value;
} }
// Establece el estado agrisado de un item // Establece el estado agrisado de un item
void Menu::setGreyed(int index, bool value) void Menu::setGreyed(int index, bool value)
{ {
item[index].greyed = value; item.at(index).greyed = value;
} }
// Establece el estado de enlace de un item // Establece el estado de enlace de un item
void Menu::setLinkedDown(int index, bool value) void Menu::setLinkedDown(int index, bool value)
{ {
item[index].linkedDown = value; item.at(index).linkedDown = value;
} }
// Calcula la altura del selector // Calcula la altura del selector
int Menu::getSelectorHeight(int value) int Menu::getSelectorHeight(int value)
{ {
if (item[value].linkedDown) if (item.at(value).linkedDown)
{ {
return item[value].rect.h + item[value].hPaddingDown + item[value + 1].rect.h; return item.at(value).rect.h + item.at(value).hPaddingDown + item.at(value + 1).rect.h;
} }
else else
{ {
return item[value].rect.h; return item.at(value).rect.h;
} }
} }
@@ -913,6 +976,6 @@ void Menu::setText(std::string font_png, std::string font_txt)
{ {
if (!text) if (!text)
{ {
text = new Text(asset->get(font_png), asset->get(font_txt), renderer); text = new Text(font_png, font_txt, renderer);
} }
} }

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "input.h" #include "input.h"
#include "utils.h"
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include <sstream> #include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream> #include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H #ifndef MENU_H
#define MENU_H #define MENU_H
@@ -68,6 +68,13 @@ private:
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
}; };
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
// Variables
std::string name; // Nombre del menu std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
@@ -85,10 +92,6 @@ private:
JA_Sound soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu JA_Sound soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound soundCancel; // Sonido al cancelar el menu JA_Sound soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound soundMove; // Sonido al mover el selector JA_Sound soundMove; // Sonido al mover el selector
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
@@ -105,12 +108,6 @@ private:
// Asigna variables a partir de dos cadenas // Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value); bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Inicializa las variables
void init();
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize();
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño // Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize(); void reorganize();
@@ -143,7 +140,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file=""); Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
// Destructor // Destructor
~Menu(); ~Menu();
@@ -179,7 +176,7 @@ public:
void setSelectorTextColor(color_t color); void setSelectorTextColor(color_t color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X // Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value); void centerMenuOnX(int value = 0);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y // Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value); void centerMenuOnY(int value);
@@ -219,6 +216,9 @@ public:
// Establece la fuente de texto que se utilizará // Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(std::string font_png, std::string font_txt); void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
}; };
#endif #endif

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#include "const.h"
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{ {
// Copia los punteros // Copia los punteros
this->texture = texture; this->texture = texture;
@@ -45,17 +44,12 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
spriteClip = {0, 0, w, h}; spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación // Establece el centro de rotación
center = {0, 0}; center = nullptr;
// Establece el tipo de volteado // Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
}; };
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
}
// Reinicia todas las variables // Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear() void MovingSprite::clear()
{ {
@@ -73,7 +67,7 @@ void MovingSprite::clear()
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = {0, 0}; // Centro de rotación center = nullptr; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno counter = 0; // Contador interno
@@ -101,7 +95,9 @@ void MovingSprite::move()
void MovingSprite::render() void MovingSprite::render()
{ {
if (enabled) if (enabled)
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, &center, currentFlip); {
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
}
} }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
@@ -158,11 +154,13 @@ double MovingSprite::getAngle()
return angle; return angle;
} }
// Establece la posición del objeto // Establece la posición y el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect) void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{ {
x = (float)rect.x; x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y; y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
@@ -265,7 +263,14 @@ void MovingSprite::setRotate(bool value)
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value) void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{ {
rotateSpeed = value; if (value < 1)
{
rotateSpeed = 1;
}
else
{
rotateSpeed = value;
}
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
@@ -324,15 +329,6 @@ SDL_Rect MovingSprite::getRect()
return rect; return rect;
} }
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Deshace el último movimiento // Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove() void MovingSprite::undoMove()
{ {

View File

@@ -30,15 +30,12 @@ protected:
int rotateSpeed; // Velocidad de giro int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno int counter; // Contador interno
SDL_Point center; // Centro de rotación SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public: public:
// Constructor // Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr); MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor
~MovingSprite();
// Mueve el sprite // Mueve el sprite
void move(); void move();
@@ -88,8 +85,8 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed(); Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición del objeto // Establece la posición y el tamaño del objeto
void setPos(SDL_Rect rect); void setRect(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPosX(float value); void setPosX(float value);
@@ -151,9 +148,6 @@ public:
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect(); SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
// Deshace el último movimiento // Deshace el último movimiento
void undoMove(); void undoMove();

View File

@@ -21,8 +21,10 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, i
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight); gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == NULL) if (gameCanvas == nullptr)
{
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError()); printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
setVideoMode(options->fullScreenMode); setVideoMode(options->fullScreenMode);
@@ -59,14 +61,14 @@ void Screen::start()
void Screen::blit() void Screen::blit()
{ {
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal // Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo // Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada // Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, NULL, &dest); SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador // Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer); SDL_RenderPresent(renderer);
@@ -344,7 +346,7 @@ void Screen::renderSpectrumFade()
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght; const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1; const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step; const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index]; const color_t c = spectrumColor.at(index);
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b); SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
} }

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