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v2.3.3
...
0faa605ad9
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 0faa605ad9 | |||
| c3534ace9c | |||
| 517bc2caa1 | |||
| f9b0f64b81 | |||
| e0498d642d | |||
| ccdf9732d1 | |||
| 1451327fcc | |||
| a035fecb04 | |||
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| 58cacf7bda | |||
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| fb023df1e1 | |||
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| 06d4712493 | |||
| 18c4d6032d | |||
| 9365f80e8b | |||
| 4bd07216f3 |
3
.gitignore
vendored
3
.gitignore
vendored
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
.vscode
|
||||
build/
|
||||
dist/
|
||||
data/config/config.txt
|
||||
*.DS_Store
|
||||
thumbs.db
|
||||
*.exe
|
||||
@@ -14,3 +13,5 @@ thumbs.db
|
||||
coffee_crisis
|
||||
coffee_crisis_debug
|
||||
release/windows/coffee.res
|
||||
resources.pack
|
||||
tools/pack_resources/pack_resources
|
||||
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ Defined in `const.h`: block size (8px), virtual canvas (256×192), play area bou
|
||||
- `data/font/` — bitmap font files
|
||||
- `data/music/` and `data/sound/` — audio assets
|
||||
- `data/lang/` — language files (es_ES, ba_BA, en_UK)
|
||||
- `data/config/` — gamecontroller DB, demo recording data
|
||||
- `data/demo/` — demo recording data (gamecontrollerdb.txt vive en la raíz del proyecto, fuera del pack)
|
||||
- `data/menu/` — menu definition files
|
||||
|
||||
## Language
|
||||
|
||||
@@ -30,11 +30,30 @@ if(NOT SOURCES)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
if(EMSCRIPTEN)
|
||||
# En Emscripten, SDL3 se compila desde source con FetchContent
|
||||
include(FetchContent)
|
||||
FetchContent_Declare(
|
||||
SDL3
|
||||
GIT_REPOSITORY https://github.com/libsdl-org/SDL.git
|
||||
GIT_TAG release-3.4.4
|
||||
GIT_SHALLOW TRUE
|
||||
)
|
||||
set(SDL_SHARED OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
set(SDL_STATIC ON CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
set(SDL_TEST_LIBRARY OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
FetchContent_MakeAvailable(SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 compilado desde source para Emscripten")
|
||||
else()
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
|
||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
# Configuración de salida de ejecutables
|
||||
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||
# En desktop, el ejecutable va a la raíz del proyecto
|
||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Añadir ejecutable principal
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
||||
@@ -66,6 +85,15 @@ elseif(APPLE)
|
||||
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
elseif(EMSCRIPTEN)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE EMSCRIPTEN_BUILD)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack@/resources.pack
|
||||
--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt@/gamecontrollerdb.txt
|
||||
-sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
|
||||
-sMAX_WEBGL_VERSION=2
|
||||
)
|
||||
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES SUFFIX ".html")
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wl,--gc-sections)
|
||||
|
||||
66
Makefile
66
Makefile
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||
DIR_PACK_TOOL := tools/pack_resources
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# TARGET NAMES
|
||||
@@ -60,14 +61,23 @@ endif
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN CON CMAKE
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
all:
|
||||
all: resources.pack
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
debug:
|
||||
debug: resources.pack
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS PARA HERRAMIENTA DE EMPAQUETADO Y RESOURCES.PACK
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
pack_tool:
|
||||
@$(MAKE) -C $(DIR_PACK_TOOL)
|
||||
|
||||
resources.pack:
|
||||
@$(MAKE) -C $(DIR_PACK_TOOL) pack
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# RELEASE AUTOMÁTICO (detecta SO)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -86,6 +96,7 @@ endif
|
||||
# COMPILACIÓN PARA WINDOWS (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
windows_release:
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||
|
||||
@@ -99,11 +110,12 @@ windows_release:
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path 'data' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE).exe'"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el fichero .zip
|
||||
@@ -118,6 +130,7 @@ windows_release:
|
||||
# COMPILACIÓN PARA MACOS (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
macos_release:
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Verificar e instalar create-dmg si es necesario
|
||||
@@ -140,7 +153,8 @@ macos_release:
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
|
||||
# Copia carpetas y ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp -R release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64/SDL3.framework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
|
||||
cp release/icons/*.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
|
||||
cp release/macos/Info.plist "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents"
|
||||
@@ -211,6 +225,7 @@ macos_release:
|
||||
# COMPILACIÓN PARA LINUX (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
linux_release:
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Compila con cmake
|
||||
@@ -222,7 +237,8 @@ linux_release:
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp gamecontrollerdb.txt "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
@@ -236,6 +252,38 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA WEBASSEMBLY (requiere Docker)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
wasm:
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Compilando para WebAssembly - Version: $(VERSION)"
|
||||
docker run --rm \
|
||||
--user $(shell id -u):$(shell id -g) \
|
||||
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||
-w /src \
|
||||
emscripten/emsdk:latest \
|
||||
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build/wasm"
|
||||
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm"
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
|
||||
scp $(DIST_DIR)/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/$(TARGET_NAME).data \
|
||||
maverick:/home/sergio/gitea/web_jailgames/static/games/coffee-crisis/wasm/
|
||||
ssh maverick 'cd /home/sergio/gitea/web_jailgames && ./deploy.sh'
|
||||
@echo "Deployed to maverick"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# DESCARGA DE GAMECONTROLLERDB
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
controllerdb:
|
||||
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
|
||||
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
|
||||
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS ESPECIALES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -255,9 +303,13 @@ help:
|
||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||
@echo " make wasm - Compilar para WebAssembly (requiere Docker) y deploy a maverick"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Herramientas:"
|
||||
@echo " make controllerdb - Descargar gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Otros:"
|
||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release show_version help
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm controllerdb pack_tool resources.pack show_version help
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -279,3 +279,9 @@ MODE FORA DE LINEA
|
||||
|
||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||
TAULER DE PUNTS
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
|
||||
CONNECTAT
|
||||
|
||||
## 95 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
|
||||
DESCONNECTAT
|
||||
@@ -279,3 +279,9 @@ OFFLINE MODE
|
||||
|
||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||
HISCORE TABLE
|
||||
|
||||
## 94 - GAMEPAD NOTIFICATION
|
||||
CONNECTED
|
||||
|
||||
## 95 - GAMEPAD NOTIFICATION
|
||||
DISCONNECTED
|
||||
@@ -279,3 +279,9 @@ MODO SIN CONEXION
|
||||
|
||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||
TABLA DE PUNTUACIONES
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACION MANDO
|
||||
CONECTADO
|
||||
|
||||
## 95 - NOTIFICACION MANDO
|
||||
DESCONECTADO
|
||||
2231
gamecontrollerdb.txt
Normal file
2231
gamecontrollerdb.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -6,28 +6,20 @@
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose) {
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
// Parser compartido: lee un istream con el formato .ani
|
||||
static animatedSprite_t parseAnimationStream(std::istream &file, Texture *texture, const std::string &filename, bool verbose) {
|
||||
animatedSprite_t as;
|
||||
as.texture = texture;
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
|
||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good()) {
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
|
||||
}
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]") {
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
@@ -36,76 +28,47 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
|
||||
|
||||
do {
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos) {
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name") {
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed") {
|
||||
} else if (line.substr(0, pos) == "speed") {
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop") {
|
||||
} else if (line.substr(0, pos) == "loop") {
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames") {
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
} else if (line.substr(0, pos) == "frames") {
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ',')) {
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
as.animations.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else {
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
} else {
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos) {
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow") {
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth") {
|
||||
} else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth") {
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight") {
|
||||
} else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight") {
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0) {
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0) {
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
@@ -115,17 +78,34 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else {
|
||||
return as;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose) {
|
||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
animatedSprite_t as;
|
||||
as.texture = texture;
|
||||
return as;
|
||||
}
|
||||
return parseAnimationStream(file, texture, filename, verbose);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde bytes en memoria
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromMemory(Texture *texture, const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs, bool verbose) {
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
animatedSprite_t as;
|
||||
as.texture = texture;
|
||||
return as;
|
||||
}
|
||||
std::string content(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
|
||||
std::stringstream ss(content);
|
||||
return parseAnimationStream(ss, texture, nameForLogs, verbose);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +27,9 @@ struct animatedSprite_t {
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde bytes en memoria
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromMemory(Texture *texture, const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "", bool verbose = false);
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(std::string executablePath) {
|
||||
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
|
||||
@@ -96,15 +98,22 @@ bool Asset::checkFile(std::string path) {
|
||||
bool success = false;
|
||||
std::string result = "ERROR";
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
// Comprueba si existe el fichero (pack o filesystem)
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
if (ResourceHelper::shouldUseResourcePack(path)) {
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||
if (!bytes.empty()) {
|
||||
result = "OK";
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
SDL_IOStream *file = SDL_IOFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file != nullptr) {
|
||||
result = "OK";
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
||||
|
||||
@@ -18,15 +18,15 @@ enum assetType {
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
class Asset {
|
||||
private:
|
||||
public:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t {
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
};
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
@@ -49,6 +49,9 @@ class Asset {
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
|
||||
// Devuelve toda la lista de items registrados
|
||||
const std::vector<item_t> &getAll() const { return fileList; }
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,10 +4,13 @@
|
||||
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // for printf, perror
|
||||
#include <string.h> // for strcmp
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // for getuid
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, srand
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <memory>
|
||||
@@ -21,13 +24,16 @@
|
||||
#include "intro.h" // for Intro
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_Init
|
||||
#include "lang.h" // for Lang, MAX_LANGUAGES, ba_BA, en_UK
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
#include "logo.h" // for Logo
|
||||
#include "mouse.hpp" // for Mouse::handleEvent, Mouse::upda...
|
||||
#include "screen.h" // for FILTER_NEAREST, Screen, FILTER_...
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "title.h" // for Title
|
||||
#include "utils.h" // for options_t, input_t, boolToString
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#if !defined(_WIN32) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
#include <pwd.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -52,6 +58,19 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
|
||||
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_debug");
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Inicializa el sistema de recursos (pack + fallback)
|
||||
{
|
||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||
const bool enable_fallback = false;
|
||||
#else
|
||||
const bool enable_fallback = true;
|
||||
#endif
|
||||
if (!ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack", enable_fallback)) {
|
||||
std::cerr << "Fatal: resource system init failed (missing resources.pack?)" << std::endl;
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
asset = new Asset(executablePath);
|
||||
asset->setVerbose(options->console);
|
||||
@@ -77,18 +96,50 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
|
||||
lang = new Lang(asset);
|
||||
lang->setLang(options->language);
|
||||
|
||||
input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
input = new Input("/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
#else
|
||||
{
|
||||
const std::string binDir = std::filesystem::path(executablePath).parent_path().string();
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
input = new Input(binDir + "/../Resources/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
#else
|
||||
input = new Input(binDir + "/gamecontrollerdb.txt");
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
initInput();
|
||||
|
||||
// Precarga todos los recursos en memoria (texturas, sonidos, música, ...).
|
||||
// Vivirán durante toda la vida de la app; las escenas leen handles compartidos.
|
||||
// Debe ir antes de crear Screen porque Screen usa Text (propiedad de Resource).
|
||||
Resource::init(renderer, asset, input);
|
||||
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
|
||||
|
||||
activeSection = ActiveSection::None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Libera las secciones primero: sus destructores tocan audio/render SDL
|
||||
// (p.ej. Intro::~Intro llama a JA_DeleteMusic) y deben ejecutarse antes
|
||||
// de SDL_Quit().
|
||||
logo.reset();
|
||||
intro.reset();
|
||||
title.reset();
|
||||
game.reset();
|
||||
|
||||
// Screen puede tener referencias a Text propiedad de Resource: destruir
|
||||
// Screen antes que Resource.
|
||||
delete screen;
|
||||
|
||||
// Libera todos los recursos precargados antes de cerrar SDL.
|
||||
Resource::destroy();
|
||||
|
||||
delete asset;
|
||||
delete input;
|
||||
delete screen;
|
||||
delete lang;
|
||||
delete options;
|
||||
delete section;
|
||||
@@ -98,6 +149,8 @@ Director::~Director() {
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
ResourceHelper::shutdownResourceSystem();
|
||||
|
||||
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -137,8 +190,8 @@ void Director::initInput() {
|
||||
input->bindGameControllerButton(input_fire_right, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
|
||||
|
||||
// Mando - Otros
|
||||
// SOUTH queda sin asignar para evitar salidas accidentales: pausa/cancel se hace con START/BACK.
|
||||
input->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
|
||||
input->bindGameControllerButton(input_cancel, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH);
|
||||
#ifdef GAME_CONSOLE
|
||||
input->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
|
||||
input->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
|
||||
@@ -227,8 +280,7 @@ bool Director::setFileList() {
|
||||
// Ficheros de configuración
|
||||
asset->add(systemFolder + "/config.txt", t_data, false, true);
|
||||
asset->add(systemFolder + "/score.bin", t_data, false, true);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/config/demo.bin", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/demo/demo.bin", t_data);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
asset->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", t_music);
|
||||
@@ -383,6 +435,13 @@ void Director::initOptions() {
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
options->language = ba_BA;
|
||||
options->console = false;
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten la ventana la gestiona el navegador
|
||||
options->windowSize = 4;
|
||||
options->videoMode = 0;
|
||||
options->integerScale = true;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
@@ -400,7 +459,10 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) {
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten usamos una carpeta en MEMFS (no persistente)
|
||||
systemFolder = "/config/" + folder;
|
||||
#elif _WIN32
|
||||
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
||||
@@ -422,6 +484,10 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten no necesitamos crear carpetas (MEMFS las crea automáticamente)
|
||||
(void)folder;
|
||||
#else
|
||||
struct stat st = {0};
|
||||
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1) {
|
||||
errno = 0;
|
||||
@@ -451,6 +517,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
@@ -568,50 +635,147 @@ bool Director::saveConfigFile() {
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runLogo() {
|
||||
auto logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||
logo->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runIntro() {
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
intro->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runTitle() {
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runGame() {
|
||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Director::run() {
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
void Director::handleSectionTransition() {
|
||||
// Determina qué sección debería estar activa
|
||||
ActiveSection targetSection = ActiveSection::None;
|
||||
switch (section->name) {
|
||||
case SECTION_PROG_LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Logo;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Intro;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Title;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Game;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no ha cambiado, no hay nada que hacer
|
||||
if (targetSection == activeSection) return;
|
||||
|
||||
// Destruye la sección anterior
|
||||
logo.reset();
|
||||
intro.reset();
|
||||
title.reset();
|
||||
game.reset();
|
||||
|
||||
// Crea la nueva sección
|
||||
activeSection = targetSection;
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game: {
|
||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
SDL_AppResult Director::iterate() {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En WASM no se puede salir: reinicia al logo
|
||||
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza la visibilidad del cursor del ratón
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility(options->videoMode != 0);
|
||||
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame de la sección activa
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game:
|
||||
game->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Hot-plug de mandos
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED) {
|
||||
std::string name;
|
||||
if (input->handleGamepadAdded(event->gdevice.which, name)) {
|
||||
screen->notify(name + " " + lang->getText(94),
|
||||
color_t{0x40, 0xFF, 0x40},
|
||||
color_t{0, 0, 0},
|
||||
2500);
|
||||
}
|
||||
} else if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||||
std::string name;
|
||||
if (input->handleGamepadRemoved(event->gdevice.which, name)) {
|
||||
screen->notify(name + " " + lang->getText(95),
|
||||
color_t{0xFF, 0x50, 0x50},
|
||||
color_t{0, 0, 0},
|
||||
2500);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
// Gestiona la visibilidad del cursor según el movimiento del ratón
|
||||
Mouse::handleEvent(*event, options->videoMode != 0);
|
||||
|
||||
// Reenvía el evento a la sección activa
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game:
|
||||
game->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
class Asset;
|
||||
class Game;
|
||||
@@ -17,6 +18,13 @@ struct section_t;
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Secciones activas del Director
|
||||
enum class ActiveSection { None,
|
||||
Logo,
|
||||
Intro,
|
||||
Title,
|
||||
Game };
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -28,6 +36,13 @@ class Director {
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Secciones del juego
|
||||
ActiveSection activeSection;
|
||||
std::unique_ptr<Logo> logo;
|
||||
std::unique_ptr<Intro> intro;
|
||||
std::unique_ptr<Title> title;
|
||||
std::unique_ptr<Game> game;
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
@@ -63,17 +78,8 @@ class Director {
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
void handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -82,6 +88,9 @@ class Director {
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
int run();
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
SDL_AppResult iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
SDL_AppResult handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -35,6 +35,12 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
mROriginal = r;
|
||||
mGOriginal = g;
|
||||
mBOriginal = b;
|
||||
mLastSquareTicks = 0;
|
||||
mSquaresDrawn = 0;
|
||||
mFullscreenDone = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
@@ -42,21 +48,13 @@ void Fade::render() {
|
||||
if (mEnabled && !mFinished) {
|
||||
switch (mFadeType) {
|
||||
case FADE_FULLSCREEN: {
|
||||
if (!mFullscreenDone) {
|
||||
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
int alpha = mCounter * 4;
|
||||
if (alpha >= 255) {
|
||||
alpha = 255;
|
||||
mFullscreenDone = true;
|
||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
@@ -66,6 +64,19 @@ void Fade::render() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
mFinished = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -89,14 +100,17 @@ void Fade::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
|
||||
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||
if (mSquaresDrawn < 50 && now - mLastSquareTicks >= 100) {
|
||||
mLastSquareTicks = now;
|
||||
|
||||
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
|
||||
Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
|
||||
Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, r, g, b, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
@@ -108,12 +122,14 @@ void Fade::render() {
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
mSquaresDrawn++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
if (mSquaresDrawn >= 50) {
|
||||
mFinished = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -140,6 +156,12 @@ void Fade::activateFade() {
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSquaresDrawn = 0;
|
||||
mLastSquareTicks = 0;
|
||||
mFullscreenDone = false;
|
||||
mR = mROriginal;
|
||||
mG = mGOriginal;
|
||||
mB = mBOriginal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,10 @@ class Fade {
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
|
||||
630
source/game.cpp
630
source/game.cpp
@@ -15,6 +15,7 @@
|
||||
#include "input.h" // for inputs_e, Input, REPEAT_TRUE, REPEAT_FALSE
|
||||
#include "item.h" // for Item, ITEM_COFFEE_MACHINE, ITEM_CLOCK
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_PlaySound, JA_DeleteSound, JA_LoadSound
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "menu.h" // for Menu
|
||||
#include "movingsprite.h" // for MovingSprite
|
||||
@@ -98,84 +99,19 @@ Game::~Game() {
|
||||
options->input[0].deviceType = onePlayerControl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores (jugadores, balas, etc.)
|
||||
deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
bulletTexture->unload();
|
||||
delete bulletTexture;
|
||||
|
||||
gameBuildingsTexture->unload();
|
||||
delete gameBuildingsTexture;
|
||||
|
||||
gameCloudsTexture->unload();
|
||||
delete gameCloudsTexture;
|
||||
|
||||
gameGrassTexture->unload();
|
||||
delete gameGrassTexture;
|
||||
|
||||
gamePowerMeterTexture->unload();
|
||||
delete gamePowerMeterTexture;
|
||||
|
||||
gameSkyColorsTexture->unload();
|
||||
delete gameSkyColorsTexture;
|
||||
|
||||
gameTextTexture->unload();
|
||||
delete gameTextTexture;
|
||||
|
||||
gameOverTexture->unload();
|
||||
delete gameOverTexture;
|
||||
|
||||
gameOverEndTexture->unload();
|
||||
delete gameOverEndTexture;
|
||||
|
||||
// Animaciones
|
||||
for (auto animation : playerAnimations) {
|
||||
delete animation;
|
||||
}
|
||||
// Las texturas, animaciones, Text, Menu, sonidos y música son propiedad
|
||||
// de Resource — no se liberan aquí. Solo limpiamos nuestras vistas.
|
||||
playerAnimations.clear();
|
||||
|
||||
for (auto animation : balloonAnimations) {
|
||||
delete animation;
|
||||
}
|
||||
balloonAnimations.clear();
|
||||
|
||||
for (auto animation : itemAnimations) {
|
||||
delete animation;
|
||||
}
|
||||
itemAnimations.clear();
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
for (auto texture : player1Textures) {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
player1Textures.clear();
|
||||
|
||||
for (auto texture : player2Textures) {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
player2Textures.clear();
|
||||
|
||||
for (auto texture : itemTextures) {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
|
||||
for (auto texture : balloonTextures) {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
balloonTextures.clear();
|
||||
|
||||
delete text;
|
||||
delete textBig;
|
||||
delete textScoreBoard;
|
||||
delete textNokia2;
|
||||
delete textNokiaBig2;
|
||||
delete gameOverMenu;
|
||||
delete pauseMenu;
|
||||
delete fade;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete clouds1A;
|
||||
@@ -192,24 +128,6 @@ Game::~Game() {
|
||||
delete powerMeterSprite;
|
||||
delete gameOverSprite;
|
||||
delete gameOverEndSprite;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(balloonSound);
|
||||
JA_DeleteSound(bulletSound);
|
||||
JA_DeleteSound(playerCollisionSound);
|
||||
JA_DeleteSound(hiScoreSound);
|
||||
JA_DeleteSound(itemDropSound);
|
||||
JA_DeleteSound(itemPickUpSound);
|
||||
JA_DeleteSound(coffeeOutSound);
|
||||
JA_DeleteSound(stageChangeSound);
|
||||
JA_DeleteSound(bubble1Sound);
|
||||
JA_DeleteSound(bubble2Sound);
|
||||
JA_DeleteSound(bubble3Sound);
|
||||
JA_DeleteSound(bubble4Sound);
|
||||
JA_DeleteSound(clockSound);
|
||||
JA_DeleteSound(powerBallSound);
|
||||
JA_DeleteSound(coffeeMachineSound);
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(gameMusic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
@@ -284,6 +202,12 @@ void Game::init() {
|
||||
effect.flash = false;
|
||||
effect.shake = false;
|
||||
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
|
||||
deathShake.active = false;
|
||||
deathShake.step = 0;
|
||||
deathShake.lastStepTicks = 0;
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::None;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = 0;
|
||||
deathSequence.player = nullptr;
|
||||
helper.needCoffee = false;
|
||||
helper.needCoffeeMachine = false;
|
||||
helper.needPowerBall = false;
|
||||
@@ -299,6 +223,9 @@ void Game::init() {
|
||||
coffeeMachineEnabled = false;
|
||||
pauseCounter = 0;
|
||||
leavingPauseMenu = false;
|
||||
pauseInitialized = false;
|
||||
gameOverInitialized = false;
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
|
||||
if (demo.enabled) {
|
||||
const int num = rand() % 2;
|
||||
@@ -405,186 +332,106 @@ void Game::loadMedia() {
|
||||
<< "** LOADING RESOURCES FOR GAME SECTION" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
bulletTexture = new Texture(renderer, asset->get("bullet.png"));
|
||||
gameBuildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
||||
gameCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
|
||||
gameGrassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
||||
gamePowerMeterTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_power_meter.png"));
|
||||
gameSkyColorsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
||||
gameTextTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_text.png"));
|
||||
gameOverTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over.png"));
|
||||
gameOverEndTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over_end.png"));
|
||||
Resource *R = Resource::get();
|
||||
|
||||
// Texturas (handles compartidos — no se liberan aquí)
|
||||
bulletTexture = R->getTexture("bullet.png");
|
||||
gameBuildingsTexture = R->getTexture("game_buildings.png");
|
||||
gameCloudsTexture = R->getTexture("game_clouds.png");
|
||||
gameGrassTexture = R->getTexture("game_grass.png");
|
||||
gamePowerMeterTexture = R->getTexture("game_power_meter.png");
|
||||
gameSkyColorsTexture = R->getTexture("game_sky_colors.png");
|
||||
gameTextTexture = R->getTexture("game_text.png");
|
||||
gameOverTexture = R->getTexture("menu_game_over.png");
|
||||
gameOverEndTexture = R->getTexture("menu_game_over_end.png");
|
||||
|
||||
// Texturas - Globos
|
||||
Texture *balloon1Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon1.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(balloon1Texture);
|
||||
|
||||
Texture *balloon2Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon2.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(balloon2Texture);
|
||||
|
||||
Texture *balloon3Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon3.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(balloon3Texture);
|
||||
|
||||
Texture *balloon4Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon4.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(balloon4Texture);
|
||||
balloonTextures.push_back(R->getTexture("balloon1.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(R->getTexture("balloon2.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(R->getTexture("balloon3.png"));
|
||||
balloonTextures.push_back(R->getTexture("balloon4.png"));
|
||||
|
||||
// Texturas - Items
|
||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item1);
|
||||
|
||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item2);
|
||||
|
||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item3);
|
||||
|
||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item4);
|
||||
|
||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item5);
|
||||
|
||||
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item6);
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_coffee_machine.png"));
|
||||
|
||||
// Texturas - Player1
|
||||
Texture *player1Head = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_head.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(player1Head);
|
||||
|
||||
Texture *player1Body = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_body.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(player1Body);
|
||||
|
||||
Texture *player1Legs = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_legs.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(player1Legs);
|
||||
|
||||
Texture *player1Death = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_death.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(player1Death);
|
||||
|
||||
Texture *player1Fire = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_fire.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(player1Fire);
|
||||
|
||||
player1Textures.push_back(R->getTexture("player_bal1_head.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(R->getTexture("player_bal1_body.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(R->getTexture("player_bal1_legs.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(R->getTexture("player_bal1_death.png"));
|
||||
player1Textures.push_back(R->getTexture("player_bal1_fire.png"));
|
||||
playerTextures.push_back(player1Textures);
|
||||
|
||||
// Texturas - Player2
|
||||
Texture *player2Head = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_head.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(player2Head);
|
||||
|
||||
Texture *player2Body = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_body.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(player2Body);
|
||||
|
||||
Texture *player2Legs = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_legs.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(player2Legs);
|
||||
|
||||
Texture *player2Death = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_death.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(player2Death);
|
||||
|
||||
Texture *player2Fire = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_fire.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(player2Fire);
|
||||
|
||||
player2Textures.push_back(R->getTexture("player_arounder_head.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(R->getTexture("player_arounder_body.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(R->getTexture("player_arounder_legs.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(R->getTexture("player_arounder_death.png"));
|
||||
player2Textures.push_back(R->getTexture("player_arounder_fire.png"));
|
||||
playerTextures.push_back(player2Textures);
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Jugador
|
||||
std::vector<std::string> *playerHeadAnimation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("player_head.ani"), playerHeadAnimation);
|
||||
playerAnimations.push_back(playerHeadAnimation);
|
||||
// Animaciones (handles a los vectores raw de Resource — no se liberan)
|
||||
playerAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("player_head.ani"));
|
||||
playerAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("player_body.ani"));
|
||||
playerAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("player_legs.ani"));
|
||||
playerAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("player_death.ani"));
|
||||
playerAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("player_fire.ani"));
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *playerBodyAnimation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("player_body.ani"), playerBodyAnimation);
|
||||
playerAnimations.push_back(playerBodyAnimation);
|
||||
balloonAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("balloon1.ani"));
|
||||
balloonAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("balloon2.ani"));
|
||||
balloonAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("balloon3.ani"));
|
||||
balloonAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("balloon4.ani"));
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *playerLegsAnimation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("player_legs.ani"), playerLegsAnimation);
|
||||
playerAnimations.push_back(playerLegsAnimation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *playerDeathAnimation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("player_death.ani"), playerDeathAnimation);
|
||||
playerAnimations.push_back(playerDeathAnimation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *playerFireAnimation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("player_fire.ani"), playerFireAnimation);
|
||||
playerAnimations.push_back(playerFireAnimation);
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Globos
|
||||
std::vector<std::string> *balloon1Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("balloon1.ani"), balloon1Animation);
|
||||
balloonAnimations.push_back(balloon1Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *balloon2Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("balloon2.ani"), balloon2Animation);
|
||||
balloonAnimations.push_back(balloon2Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *balloon3Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("balloon3.ani"), balloon3Animation);
|
||||
balloonAnimations.push_back(balloon3Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *balloon4Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("balloon4.ani"), balloon4Animation);
|
||||
balloonAnimations.push_back(balloon4Animation);
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Items
|
||||
std::vector<std::string> *item1Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("item_points1_disk.ani"), item1Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(item1Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *item2Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("item_points2_gavina.ani"), item2Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(item2Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *item3Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("item_points3_pacmar.ani"), item3Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(item3Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *item4Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("item_clock.ani"), item4Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(item4Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *item5Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("item_coffee.ani"), item5Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(item5Animation);
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> *item6Animation = new std::vector<std::string>;
|
||||
loadAnimations(asset->get("item_coffee_machine.ani"), item6Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(item6Animation);
|
||||
itemAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("item_points1_disk.ani"));
|
||||
itemAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("item_points2_gavina.ani"));
|
||||
itemAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("item_points3_pacmar.ani"));
|
||||
itemAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("item_clock.ani"));
|
||||
itemAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("item_coffee.ani"));
|
||||
itemAnimations.push_back(&R->getAnimationLines("item_coffee_machine.ani"));
|
||||
|
||||
// Texto
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
textScoreBoard = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
|
||||
textBig = new Text(asset->get("smb2_big.png"), asset->get("smb2_big.txt"), renderer);
|
||||
textNokia2 = new Text(asset->get("nokia2.png"), asset->get("nokia2.txt"), renderer);
|
||||
textNokiaBig2 = new Text(asset->get("nokia_big2.png"), asset->get("nokia_big2.txt"), renderer);
|
||||
text = R->getText("smb2");
|
||||
textScoreBoard = R->getText("8bithud");
|
||||
textBig = R->getText("smb2_big");
|
||||
textNokia2 = R->getText("nokia2");
|
||||
textNokiaBig2 = R->getText("nokia_big2");
|
||||
|
||||
// Menus
|
||||
gameOverMenu = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("gameover.men"));
|
||||
gameOverMenu = R->getMenu("gameover");
|
||||
gameOverMenu->setItemCaption(0, lang->getText(48));
|
||||
gameOverMenu->setItemCaption(1, lang->getText(49));
|
||||
const int w = text->getCharacterSize() * lang->getText(45).length();
|
||||
gameOverMenu->setRectSize(w, 0);
|
||||
gameOverMenu->centerMenuOnX(199);
|
||||
pauseMenu = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("pause.men"));
|
||||
pauseMenu = R->getMenu("pause");
|
||||
pauseMenu->setItemCaption(0, lang->getText(41));
|
||||
pauseMenu->setItemCaption(1, lang->getText(46));
|
||||
pauseMenu->setItemCaption(2, lang->getText(47));
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
balloonSound = JA_LoadSound(asset->get("balloon.wav").c_str());
|
||||
bubble1Sound = JA_LoadSound(asset->get("bubble1.wav").c_str());
|
||||
bubble2Sound = JA_LoadSound(asset->get("bubble2.wav").c_str());
|
||||
bubble3Sound = JA_LoadSound(asset->get("bubble3.wav").c_str());
|
||||
bubble4Sound = JA_LoadSound(asset->get("bubble4.wav").c_str());
|
||||
bulletSound = JA_LoadSound(asset->get("bullet.wav").c_str());
|
||||
clockSound = JA_LoadSound(asset->get("clock.wav").c_str());
|
||||
coffeeOutSound = JA_LoadSound(asset->get("coffeeout.wav").c_str());
|
||||
hiScoreSound = JA_LoadSound(asset->get("hiscore.wav").c_str());
|
||||
itemDropSound = JA_LoadSound(asset->get("itemdrop.wav").c_str());
|
||||
itemPickUpSound = JA_LoadSound(asset->get("itempickup.wav").c_str());
|
||||
playerCollisionSound = JA_LoadSound(asset->get("player_collision.wav").c_str());
|
||||
powerBallSound = JA_LoadSound(asset->get("powerball.wav").c_str());
|
||||
stageChangeSound = JA_LoadSound(asset->get("stage_change.wav").c_str());
|
||||
coffeeMachineSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
||||
balloonSound = R->getSound("balloon.wav");
|
||||
bubble1Sound = R->getSound("bubble1.wav");
|
||||
bubble2Sound = R->getSound("bubble2.wav");
|
||||
bubble3Sound = R->getSound("bubble3.wav");
|
||||
bubble4Sound = R->getSound("bubble4.wav");
|
||||
bulletSound = R->getSound("bullet.wav");
|
||||
clockSound = R->getSound("clock.wav");
|
||||
coffeeOutSound = R->getSound("coffeeout.wav");
|
||||
hiScoreSound = R->getSound("hiscore.wav");
|
||||
itemDropSound = R->getSound("itemdrop.wav");
|
||||
itemPickUpSound = R->getSound("itempickup.wav");
|
||||
playerCollisionSound = R->getSound("player_collision.wav");
|
||||
powerBallSound = R->getSound("powerball.wav");
|
||||
stageChangeSound = R->getSound("stage_change.wav");
|
||||
coffeeMachineSound = R->getSound("title.wav");
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
gameMusic = JA_LoadMusic(asset->get("playing.ogg").c_str());
|
||||
gameMusic = R->getMusic("playing.ogg");
|
||||
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "** RESOURCES FOR GAME SECTION LOADED" << std::endl
|
||||
@@ -657,26 +504,21 @@ bool Game::loadScoreFile() {
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool Game::loadDemoFile() {
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
const std::string p = asset->get("demo.bin");
|
||||
const std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_IOStream *file = SDL_IOFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
// El fichero no existe
|
||||
if (file == nullptr) {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
// Lee los datos de la demo desde Resource (precargados al arrancar).
|
||||
const auto &bytes = Resource::get()->getDemoBytes();
|
||||
const size_t expected = sizeof(demoKeys_t) * TOTAL_DEMO_DATA;
|
||||
if (bytes.size() >= expected) {
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||
memcpy(&demo.dataFile[i], bytes.data() + i * sizeof(demoKeys_t), sizeof(demoKeys_t));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Creamos el fichero para escritura
|
||||
file = SDL_IOFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != nullptr) {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "New file (" << filename.c_str() << ") created!" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Demo data loaded (" << bytes.size() << " bytes)" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Si no hay datos (bytes vacíos o tamaño inválido), inicializamos a cero.
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "Warning: demo data missing or too small, initializing to zero" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializamos los datos
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||
demo.keys.left = 0;
|
||||
demo.keys.right = 0;
|
||||
@@ -685,32 +527,9 @@ bool Game::loadDemoFile() {
|
||||
demo.keys.fireLeft = 0;
|
||||
demo.keys.fireRight = 0;
|
||||
demo.dataFile[i] = demo.keys;
|
||||
SDL_WriteIO(file, &demo.dataFile[i], sizeof(demoKeys_t));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cerramos el fichero
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
} else {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "Error: Unable to create file " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El fichero existe
|
||||
else {
|
||||
// Cargamos los datos
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "Reading file " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i)
|
||||
SDL_ReadIO(file, &demo.dataFile[i], sizeof(demoKeys_t));
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
@@ -1681,10 +1500,12 @@ void Game::updateDeath() {
|
||||
|
||||
if ((deathCounter == 250) || (deathCounter == 200) || (deathCounter == 180) || (deathCounter == 120) || (deathCounter == 60)) {
|
||||
// Hace sonar aleatoriamente uno de los 4 sonidos de burbujas
|
||||
if (!demo.enabled) {
|
||||
const Uint8 index = rand() % 4;
|
||||
JA_Sound_t *sound[4] = {bubble1Sound, bubble2Sound, bubble3Sound, bubble4Sound};
|
||||
JA_PlaySound(sound[index], 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
|
||||
}
|
||||
@@ -1963,7 +1784,9 @@ void Game::destroyAllBalloons() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
enemyDeployCounter = 255;
|
||||
if (!demo.enabled) {
|
||||
JA_PlaySound(powerBallSound);
|
||||
}
|
||||
effect.flash = true;
|
||||
effect.shake = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -2362,21 +2185,54 @@ void Game::killPlayer(Player *player) {
|
||||
if (player->hasExtraHit()) {
|
||||
player->removeExtraHit();
|
||||
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
||||
if (!demo.enabled) {
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
} else if (deathSequence.phase == DeathPhase::None) {
|
||||
if (!demo.enabled) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
stopAllBalloons(10);
|
||||
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
|
||||
}
|
||||
stopAllBalloons(10);
|
||||
shakeScreen();
|
||||
SDL_Delay(500);
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Shaking;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
deathSequence.player = player;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void Game::updateDeathSequence() {
|
||||
switch (deathSequence.phase) {
|
||||
case DeathPhase::None:
|
||||
case DeathPhase::Done:
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DeathPhase::Shaking:
|
||||
// Espera a que termine el efecto de agitación
|
||||
if (!isDeathShaking()) {
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Waiting;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DeathPhase::Waiting:
|
||||
// Espera 500ms antes de completar la muerte
|
||||
if (SDL_GetTicks() - deathSequence.phaseStartTicks >= 500) {
|
||||
if (!demo.enabled) {
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
player->setAlive(false);
|
||||
if (allPlayersAreDead()) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
} else {
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
deathSequence.player->setAlive(false);
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Done;
|
||||
deathSequence.player = nullptr;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2439,6 +2295,15 @@ void Game::update() {
|
||||
// Actualiza el audio
|
||||
JA_Update();
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos basados en tiempo real (no en el throttle del juego)
|
||||
updateDeathShake();
|
||||
updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Durante la secuencia de muerte, congela el resto del juego
|
||||
if (deathSequence.phase == DeathPhase::Shaking || deathSequence.phase == DeathPhase::Waiting) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -2550,7 +2415,10 @@ void Game::updateBackground() {
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
||||
|
||||
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
|
||||
if (effect.shake) {
|
||||
if (deathShake.active) {
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||
buildingsSprite->setPosX(v[deathShake.step]);
|
||||
} else if (effect.shake) {
|
||||
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
|
||||
} else {
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
@@ -2651,15 +2519,15 @@ void Game::checkGameInput() {
|
||||
|
||||
// Comprueba las teclas de cambiar el tamaño de la centana y el modo de video
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modo Demo activo
|
||||
@@ -2777,7 +2645,7 @@ void Game::checkGameInput() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input de pausa
|
||||
if (input->checkInput(input_cancel, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id)) {
|
||||
if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id)) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2868,63 +2736,71 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void Game::shakeScreen() {
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||
for (int n = 0; n < 8; ++n) {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
deathShake.active = true;
|
||||
deathShake.step = 0;
|
||||
deathShake.lastStepTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void Game::updateDeathShake() {
|
||||
if (!deathShake.active) return;
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
buildingsSprite->setWidth(1);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 1, 160);
|
||||
renderBackground();
|
||||
|
||||
buildingsSprite->setPosX(255);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(255, 0, 1, 160);
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
buildingsSprite->setPosX(v[n]);
|
||||
buildingsSprite->setWidth(256);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 256, 160);
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
grassSprite->render();
|
||||
renderBalloons();
|
||||
renderBullets();
|
||||
renderItems();
|
||||
renderPlayers();
|
||||
renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
SDL_Delay(50);
|
||||
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||
if (now - deathShake.lastStepTicks >= 50) {
|
||||
deathShake.lastStepTicks = now;
|
||||
deathShake.step++;
|
||||
if (deathShake.step >= 8) {
|
||||
deathShake.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_GAME) {
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
bool Game::isDeathShaking() {
|
||||
return deathShake.active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
void Game::iterate() {
|
||||
// En modo demo, no hay pausa ni game over
|
||||
if (demo.enabled) {
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE || section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección juego en pausa
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
|
||||
runPausedGame();
|
||||
if (!pauseInitialized) {
|
||||
enterPausedGame();
|
||||
}
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección Game Over
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
runGameOverScreen();
|
||||
else if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
if (!gameOverInitialized) {
|
||||
enterGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección juego jugando
|
||||
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
else if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
// Resetea los flags de inicialización de sub-estados
|
||||
pauseInitialized = false;
|
||||
gameOverInitialized = false;
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
if (!gameCompleted) {
|
||||
// Reproduce la música (nunca en modo demo: deja sonar la del título)
|
||||
if (!gameCompleted && !demo.enabled) {
|
||||
if (players[0]->isAlive()) {
|
||||
JA_PlayMusic(gameMusic);
|
||||
}
|
||||
@@ -2939,12 +2815,51 @@ void Game::run() {
|
||||
update();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
checkEvents();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool Game::hasFinished() const {
|
||||
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
|
||||
// Solo pausar durante el juego activo (no en demo, game over, ni ya en pausa)
|
||||
if (!demo.enabled && (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P || section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
if (event->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
|
||||
pause = !pause;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Eventos específicos de la pantalla de game over
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (!hasFinished()) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3045,8 +2960,8 @@ void Game::renderPausedGame() {
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void Game::runPausedGame() {
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void Game::enterPausedGame() {
|
||||
// Pone en pausa la música
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
@@ -3058,19 +2973,11 @@ void Game::runPausedGame() {
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
pauseCounter = 90;
|
||||
|
||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
checkEvents();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
pauseInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
// Variables
|
||||
static int postFade = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la lógica de los objetos
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -3084,7 +2991,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
|
||||
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
|
||||
if (fade->hasEnded()) {
|
||||
switch (postFade) {
|
||||
switch (gameOverPostFade) {
|
||||
case 0: // YES
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
deleteAllVectorObjects();
|
||||
@@ -3109,12 +3016,12 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
||||
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
|
||||
case 0: // YES
|
||||
postFade = 0;
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // NO
|
||||
postFade = 1;
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -3123,8 +3030,10 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::checkGameOverEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
@@ -3132,7 +3041,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
break;
|
||||
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
postFade = 1;
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
@@ -3196,18 +3105,15 @@ void Game::renderGameOverScreen() {
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void Game::runGameOverScreen() {
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void Game::enterGameOverScreen() {
|
||||
// Guarda los puntos
|
||||
saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Reinicia el menu
|
||||
gameOverMenu->reset();
|
||||
|
||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
gameOverInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
@@ -3357,22 +3263,6 @@ void Game::checkEvents() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void Game::loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer) {
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
if (file) {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1).c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
buffer->push_back(line);
|
||||
}
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void Game::deleteAllVectorObjects() {
|
||||
for (auto player : players) {
|
||||
|
||||
@@ -88,6 +88,26 @@ class Game {
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||
struct deathShake_t {
|
||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
enum class DeathPhase { None,
|
||||
Shaking,
|
||||
Waiting,
|
||||
Done };
|
||||
|
||||
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
struct deathSequence_t {
|
||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t {
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
@@ -214,6 +234,8 @@ class Game {
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
@@ -233,6 +255,9 @@ class Game {
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
|
||||
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
|
||||
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
bool pause;
|
||||
#endif
|
||||
@@ -459,17 +484,26 @@ class Game {
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void updateDeathShake();
|
||||
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
bool isDeathShaking();
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void enterPausedGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
@@ -477,8 +511,11 @@ class Game {
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void enterGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void checkGameOverEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
@@ -498,9 +535,6 @@ class Game {
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
bool allPlayersAreDead();
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
@@ -519,4 +553,13 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
170
source/input.cpp
170
source/input.cpp
@@ -4,6 +4,40 @@
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
|
||||
// Emscripten-only: SDL 3.4+ ja no casa el GUID dels mandos de Chrome Android
|
||||
// amb gamecontrollerdb (el gamepad.id d'Android no porta Vendor/Product, el
|
||||
// parser extreu valors escombraries, el GUID resultant no està a la db i el
|
||||
// gamepad queda obert amb un mapping incorrecte). Com el W3C Gamepad API
|
||||
// garanteix el layout estàndard quan el navegador reporta mapping=="standard",
|
||||
// injectem un mapping SDL amb eixe layout per al GUID del joystick abans
|
||||
// d'obrir-lo com gamepad. Fora d'Emscripten és un no-op.
|
||||
static void installWebStandardMapping(SDL_JoystickID jid) {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
SDL_GUID guid = SDL_GetJoystickGUIDForID(jid);
|
||||
char guidStr[33];
|
||||
SDL_GUIDToString(guid, guidStr, sizeof(guidStr));
|
||||
const char *name = SDL_GetJoystickNameForID(jid);
|
||||
if (!name || !*name) name = "Standard Gamepad";
|
||||
|
||||
char mapping[512];
|
||||
SDL_snprintf(mapping, sizeof(mapping),
|
||||
"%s,%s,"
|
||||
"a:b0,b:b1,x:b2,y:b3,"
|
||||
"leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,"
|
||||
"lefttrigger:b6,righttrigger:b7,"
|
||||
"back:b8,start:b9,"
|
||||
"leftstick:b10,rightstick:b11,"
|
||||
"dpup:b12,dpdown:b13,dpleft:b14,dpright:b15,"
|
||||
"guide:b16,"
|
||||
"leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,"
|
||||
"platform:Emscripten",
|
||||
guidStr, name);
|
||||
SDL_AddGamepadMapping(mapping);
|
||||
#else
|
||||
(void)jid;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file) {
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
@@ -20,10 +54,24 @@ Input::Input(std::string file) {
|
||||
gcb.active = false;
|
||||
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
||||
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
verbose = true;
|
||||
enabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input() {
|
||||
for (auto *pad : connectedControllers) {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
connectedControllers.clear();
|
||||
connectedControllerIds.clear();
|
||||
controllerNames.clear();
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void Input::update() {
|
||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
|
||||
@@ -82,7 +130,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
|
||||
if (repeat) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
||||
@@ -128,7 +176,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound()) {
|
||||
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
|
||||
@@ -141,8 +189,40 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si hay un mando conectado
|
||||
// Construye el nombre visible de un mando.
|
||||
// Recorta des del primer '(' o '[' (per a evitar coses tipus
|
||||
// "Retroid Controller (vendor: 1001) ...") i talla a 25 caràcters.
|
||||
std::string Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) {
|
||||
(void)padIndex;
|
||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
||||
const auto pos = name.find_first_of("([");
|
||||
if (pos != std::string::npos) {
|
||||
name.erase(pos);
|
||||
}
|
||||
while (!name.empty() && name.back() == ' ') {
|
||||
name.pop_back();
|
||||
}
|
||||
if (name.size() > 25) {
|
||||
name.resize(25);
|
||||
}
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si hay un mando conectado. Cierra y limpia el estado previo para
|
||||
// que la función sea idempotente si se invoca más de una vez.
|
||||
bool Input::discoverGameController() {
|
||||
// Cierra los mandos ya abiertos y limpia los vectores paralelos
|
||||
for (auto *pad : connectedControllers) {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
connectedControllers.clear();
|
||||
connectedControllerIds.clear();
|
||||
controllerNames.clear();
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
|
||||
@@ -157,42 +237,39 @@ bool Input::discoverGameController() {
|
||||
|
||||
int nJoysticks = 0;
|
||||
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
|
||||
if (joysticks) {
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
int gamepadCount = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
|
||||
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
|
||||
numGamepads++;
|
||||
gamepadCount++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << gamepadCount << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
if (gamepadCount > 0) {
|
||||
found = true;
|
||||
int padIndex = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
|
||||
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
installWebStandardMapping(joysticks[i]);
|
||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
const std::string separator(" #");
|
||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
|
||||
connectedControllerIds.push_back(joysticks[i]);
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
numGamepads++;
|
||||
padIndex++;
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
padIndex++;
|
||||
} else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
@@ -209,6 +286,67 @@ bool Input::discoverGameController() {
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED
|
||||
bool Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(jid)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
|
||||
for (SDL_JoystickID existing : connectedControllerIds) {
|
||||
if (existing == jid) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
installWebStandardMapping(jid);
|
||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(jid);
|
||||
if (pad == nullptr) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Failed to open gamepad " << jid << ": " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int padIndex = (int)connectedControllers.size();
|
||||
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
connectedControllerIds.push_back(jid);
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
numGamepads++;
|
||||
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Gamepad connected: " << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
outName = name;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
|
||||
bool Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
|
||||
for (size_t i = 0; i < connectedControllerIds.size(); ++i) {
|
||||
if (connectedControllerIds[i] != jid) continue;
|
||||
|
||||
outName = controllerNames[i];
|
||||
if (connectedControllers[i] != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(connectedControllers[i]);
|
||||
}
|
||||
connectedControllers.erase(connectedControllers.begin() + i);
|
||||
connectedControllerIds.erase(connectedControllerIds.begin() + i);
|
||||
controllerNames.erase(controllerNames.begin() + i);
|
||||
numGamepads--;
|
||||
if (numGamepads < 0) numGamepads = 0;
|
||||
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Gamepad disconnected: " << outName << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound() {
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
|
||||
@@ -58,6 +58,7 @@ class Input {
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
@@ -69,10 +70,16 @@ class Input {
|
||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
||||
|
||||
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
|
||||
std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -91,6 +98,14 @@ class Input {
|
||||
// Busca si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
|
||||
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
|
||||
bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
|
||||
|
||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
|
||||
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
|
||||
bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,14 +11,13 @@
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
@@ -29,29 +28,19 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item1);
|
||||
|
||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item2);
|
||||
|
||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item3);
|
||||
|
||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item4);
|
||||
|
||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item5);
|
||||
|
||||
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item6);
|
||||
// Texturas (handles compartidos de Resource)
|
||||
Resource *R = Resource::get();
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_coffee_machine.png"));
|
||||
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, 16, 16, itemTextures[0], renderer);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
text = R->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
@@ -62,31 +51,32 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SELF;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions() {
|
||||
for (auto texture : itemTextures) {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
// itemTextures y text son propiedad de Resource — no liberar.
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update() {
|
||||
// Bombea el stream de música: si no se llama, el buffer se vacía y la
|
||||
// música se corta hasta que volvamos a una escena que sí lo haga.
|
||||
JA_Update();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
@@ -99,15 +89,13 @@ void Instructions::update() {
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
} else { // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (manualQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -211,39 +199,42 @@ void Instructions::render() {
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Instructions::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Instructions::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
finished = true;
|
||||
} else {
|
||||
if (counter > 30) {
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
@@ -252,13 +243,41 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
start(mode);
|
||||
|
||||
while (section->name == SELF) {
|
||||
while (!finished) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica los cambios de sección según el resultado
|
||||
if (quitRequested) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void Instructions::start(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool Instructions::hasFinished() const {
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool Instructions::isQuitRequested() const {
|
||||
return quitRequested;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -40,15 +40,8 @@ class Instructions {
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
@@ -62,4 +55,22 @@ class Instructions {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void start(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool isQuitRequested() const;
|
||||
};
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic, JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "smartsprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
@@ -28,11 +29,9 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
||||
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
texture = Resource::get()->getTexture("intro.png");
|
||||
text = Resource::get()->getText("nokia");
|
||||
music = Resource::get()->getMusic("intro.ogg");
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
@@ -153,36 +152,32 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro() {
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
|
||||
// texture, text, music son propiedad de Resource — no liberar aquí.
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
delete bitmap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
delete text;
|
||||
for (auto t : texts) {
|
||||
delete t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
// Carga los recursos (ya no carga nada, se mantiene por si hay callers)
|
||||
bool Intro::loadMedia() {
|
||||
// Musicas
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("intro.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Intro::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
@@ -191,24 +186,26 @@ void Intro::checkEvents() {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Intro::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
@@ -403,8 +400,17 @@ void Intro::run() {
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Intro::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,4 +63,10 @@ class Intro {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -43,18 +43,22 @@ struct JA_Channel_t {
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8* buffer{nullptr};
|
||||
|
||||
// OGG comprimit en memòria. Propietat nostra; es copia des del fitxer una
|
||||
// sola vegada en JA_LoadMusic i es descomprimix en chunks per streaming.
|
||||
Uint8* ogg_data{nullptr};
|
||||
Uint32 ogg_length{0};
|
||||
stb_vorbis* vorbis{nullptr}; // Handle del decoder, viu tot el cicle del JA_Music_t
|
||||
|
||||
char* filename{nullptr};
|
||||
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
int times{0}; // Loops restants (-1 = infinit, 0 = un sol play)
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Internal Global State ---
|
||||
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una unica instancia.
|
||||
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
|
||||
|
||||
inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
||||
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
@@ -76,6 +80,57 @@ inline void JA_StopMusic();
|
||||
inline void JA_StopChannel(const int channel);
|
||||
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||
|
||||
// --- Music streaming internals ---
|
||||
// Bytes-per-sample per canal (sempre s16)
|
||||
static constexpr int JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE = 2;
|
||||
// Quants shorts decodifiquem per crida a get_samples_short_interleaved.
|
||||
// 8192 shorts = 4096 samples/channel en estèreo ≈ 85ms de so a 48kHz.
|
||||
static constexpr int JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS = 8192;
|
||||
// Umbral d'audio per davant del cursor de reproducció. Mantenim ≥ 0.5 s a
|
||||
// l'SDL_AudioStream per absorbir jitter de frame i evitar underruns.
|
||||
static constexpr float JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS = 0.5f;
|
||||
|
||||
// Decodifica un chunk del vorbis i el volca a l'stream. Retorna samples
|
||||
// decodificats per canal (0 = EOF de l'stream vorbis).
|
||||
inline int JA_FeedMusicChunk(JA_Music_t* music) {
|
||||
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return 0;
|
||||
|
||||
short chunk[JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS];
|
||||
const int channels = music->spec.channels;
|
||||
const int samples_per_channel = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
|
||||
music->vorbis,
|
||||
channels,
|
||||
chunk,
|
||||
JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS);
|
||||
if (samples_per_channel <= 0) return 0;
|
||||
|
||||
const int bytes = samples_per_channel * channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(music->stream, chunk, bytes);
|
||||
return samples_per_channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reompli l'stream fins que tinga ≥ JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS bufferats.
|
||||
// En arribar a EOF del vorbis, aplica el loop (times) o deixa drenar.
|
||||
inline void JA_PumpMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return;
|
||||
|
||||
const int bytes_per_second = music->spec.freq * music->spec.channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||
const int low_water_bytes = static_cast<int>(JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS * static_cast<float>(bytes_per_second));
|
||||
|
||||
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(music->stream) < low_water_bytes) {
|
||||
const int decoded = JA_FeedMusicChunk(music);
|
||||
if (decoded > 0) continue;
|
||||
|
||||
// EOF: si queden loops, rebobinar; si no, tallar i deixar drenar.
|
||||
if (music->times != 0) {
|
||||
stb_vorbis_seek_start(music->vorbis);
|
||||
if (music->times > 0) music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Core Functions ---
|
||||
|
||||
inline void JA_Update() {
|
||||
@@ -93,13 +148,11 @@ inline void JA_Update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
||||
}
|
||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
||||
// Streaming: rellenem l'stream fins al low-water-mark i parem si el
|
||||
// vorbis s'ha esgotat i no queden loops.
|
||||
JA_PumpMusic(current_music);
|
||||
if (current_music->times == 0 && SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -139,19 +192,31 @@ inline void JA_Quit() {
|
||||
// --- Music Functions ---
|
||||
|
||||
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
|
||||
if (!buffer || length == 0) return nullptr;
|
||||
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
short* output;
|
||||
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
|
||||
// Còpia del OGG comprimit: stb_vorbis llig de forma persistent aquesta
|
||||
// memòria mentre el handle estiga viu, així que hem de posseir-la nosaltres.
|
||||
Uint8* ogg_copy = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(length));
|
||||
if (!ogg_copy) return nullptr;
|
||||
SDL_memcpy(ogg_copy, buffer, length);
|
||||
|
||||
music->spec.channels = chan;
|
||||
music->spec.freq = samplerate;
|
||||
int error = 0;
|
||||
stb_vorbis* vorbis = stb_vorbis_open_memory(ogg_copy, static_cast<int>(length), &error, nullptr);
|
||||
if (!vorbis) {
|
||||
SDL_free(ogg_copy);
|
||||
SDL_Log("JA_LoadMusic: stb_vorbis_open_memory failed (error %d)", error);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto* music = new JA_Music_t();
|
||||
music->ogg_data = ogg_copy;
|
||||
music->ogg_length = length;
|
||||
music->vorbis = vorbis;
|
||||
|
||||
const stb_vorbis_info info = stb_vorbis_get_info(vorbis);
|
||||
music->spec.channels = info.channels;
|
||||
music->spec.freq = static_cast<int>(info.sample_rate);
|
||||
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
|
||||
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
||||
free(output);
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
|
||||
return music;
|
||||
@@ -189,26 +254,38 @@ inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
||||
if (!JA_musicEnabled || !music) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled || !music || !music->vorbis) return;
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
current_music = music;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
current_music->times = loop;
|
||||
|
||||
// Rebobinem l'stream de vorbis al principi. Cobreix tant play-per-primera-
|
||||
// vegada com replays/canvis de track que tornen a la mateixa pista.
|
||||
stb_vorbis_seek_start(current_music->vorbis);
|
||||
|
||||
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||
if (!current_music->stream) {
|
||||
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
|
||||
// Pre-cargem el buffer abans de bindejar per evitar un underrun inicial.
|
||||
JA_PumpMusic(current_music);
|
||||
|
||||
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
|
||||
if (!music) music = current_music;
|
||||
if (!music) return nullptr;
|
||||
return music->filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_PauseMusic() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return;
|
||||
@@ -228,12 +305,16 @@ inline void JA_ResumeMusic() {
|
||||
inline void JA_StopMusic() {
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
||||
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
if (current_music->stream) {
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||
current_music->stream = nullptr;
|
||||
}
|
||||
// Deixem el handle de vorbis viu — es tanca en JA_DeleteMusic.
|
||||
// Rebobinem perquè un futur JA_PlayMusic comence des del principi.
|
||||
if (current_music->vorbis) {
|
||||
stb_vorbis_seek_start(current_music->vorbis);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||
@@ -259,8 +340,9 @@ inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
current_music = nullptr;
|
||||
}
|
||||
SDL_free(music->buffer);
|
||||
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
||||
if (music->vorbis) stb_vorbis_close(music->vorbis);
|
||||
SDL_free(music->ogg_data);
|
||||
free(music->filename);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
@@ -273,14 +355,14 @@ inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
||||
if (!current_music) return;
|
||||
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
||||
inline void JA_SetMusicPosition(float /*value*/) {
|
||||
// No implementat amb el backend de streaming. Mai va arribar a usar-se
|
||||
// en el codi existent, així que es manté com a stub.
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
||||
if (!current_music) return 0;
|
||||
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
||||
// Veure nota a JA_SetMusicPosition.
|
||||
return 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,10 @@
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Lang::Lang(Asset *mAsset) {
|
||||
@@ -38,16 +40,17 @@ bool Lang::setLang(Uint8 lang) {
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_TEXT_STRINGS; i++)
|
||||
mTextStrings[i] = "";
|
||||
|
||||
bool success = false;
|
||||
// Lee el fichero via ResourceHelper (pack o filesystem)
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(file);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good()) {
|
||||
success = true;
|
||||
std::string content(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
|
||||
std::stringstream ss(content);
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, line)) {
|
||||
while (std::getline(ss, line)) {
|
||||
// Almacena solo las lineas que no empiezan por # o no esten vacias
|
||||
const bool test1 = line.substr(0, 1) != "#";
|
||||
const bool test2 = !line.empty();
|
||||
@@ -55,10 +58,9 @@ bool Lang::setLang(Uint8 lang) {
|
||||
mTextStrings[index] = line;
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include "const.h" // for bgColor, SECTION_PROG_LOGO, SECTION_PROG...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
@@ -29,7 +30,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png"));
|
||||
texture = Resource::get()->getTexture("logo.png");
|
||||
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
@@ -38,13 +39,13 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo() {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
|
||||
// texture es propiedad de Resource — no liberar aquí.
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
}
|
||||
@@ -59,6 +60,7 @@ void Logo::checkLogoEnd() {
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Logo::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
@@ -67,24 +69,26 @@ void Logo::checkEvents() {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Logo::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
@@ -144,8 +148,17 @@ void Logo::run() {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Logo::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -53,4 +53,10 @@ class Logo {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -39,15 +39,26 @@ Reescribiendo el código el 27/09/2022
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
|
||||
#include <SDL3/SDL_main.h>
|
||||
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
return director->run();
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
|
||||
auto *director = new Director(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
*appstate = director;
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
|
||||
return static_cast<Director *>(appstate)->iterate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
|
||||
return static_cast<Director *>(appstate)->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result) {
|
||||
delete static_cast<Director *>(appstate);
|
||||
}
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_LoadSound, JA_PlaySound, JA_DeleteSound
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -61,16 +62,14 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file)
|
||||
selector.itemColor = {0, 0, 0};
|
||||
selector.a = 255;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables desde un fichero
|
||||
// Inicializa las variables desde un fichero. Si no se pasa fichero, el
|
||||
// llamante (p.ej. Resource::preloadAll) usará loadFromBytes después —
|
||||
// y ese método ya llama a setSelectorItemColors() y reset() al final.
|
||||
if (file != "") {
|
||||
load(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula los colores del selector para el degradado
|
||||
setSelectorItemColors();
|
||||
|
||||
// Deja el cursor en el primer elemento
|
||||
reset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Menu::~Menu() {
|
||||
@@ -95,22 +94,13 @@ Menu::~Menu() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool Menu::load(std::string file_path) {
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
// Parser compartido (recibe cualquier istream)
|
||||
bool Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) {
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Indica si se ha creado ya el objeto de texto
|
||||
bool textAllocated = false;
|
||||
|
||||
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::string line;
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
(void)filename;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good()) {
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
// std::cout << "Reading file " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
if (line == "[item]") {
|
||||
item_t item;
|
||||
@@ -123,54 +113,54 @@ bool Menu::load(std::string file_path) {
|
||||
item.line = false;
|
||||
|
||||
do {
|
||||
// Lee la siguiente linea
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
||||
// std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} while (line != "[/item]");
|
||||
|
||||
addItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else {
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
} else {
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
||||
// std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el objeto text tan pronto como se pueda. Necesario para añadir items
|
||||
// Crea el objeto text tan pronto como se pueda. Necesario para añadir items.
|
||||
// Carga via ResourceHelper para que funcione tanto con pack como con filesystem.
|
||||
if (font_png != "" && font_txt != "" && !textAllocated) {
|
||||
text = new Text(asset->get(font_png), asset->get(font_txt), renderer);
|
||||
auto pngBytes = ResourceHelper::loadFile(asset->get(font_png));
|
||||
auto txtBytes = ResourceHelper::loadFile(asset->get(font_txt));
|
||||
text = new Text(pngBytes, txtBytes, renderer);
|
||||
textAllocated = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
// std::cout << "Closing file " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else {
|
||||
// std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool Menu::load(std::string file_path) {
|
||||
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return parseFromStream(file, filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el menu desde bytes en memoria
|
||||
bool Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs) {
|
||||
if (bytes.empty()) return false;
|
||||
std::string content(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
|
||||
std::stringstream ss(content);
|
||||
bool ok = parseFromStream(ss, nameForLogs);
|
||||
setSelectorItemColors();
|
||||
reset();
|
||||
return ok;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value) {
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
@@ -228,15 +218,18 @@ bool Menu::setVars(std::string var, std::string value) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "sound_cancel") {
|
||||
soundCancel = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(asset->get(value));
|
||||
if (!bytes.empty()) soundCancel = JA_LoadSound(bytes.data(), (uint32_t)bytes.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "sound_accept") {
|
||||
soundAccept = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(asset->get(value));
|
||||
if (!bytes.empty()) soundAccept = JA_LoadSound(bytes.data(), (uint32_t)bytes.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "sound_move") {
|
||||
soundMove = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(asset->get(value));
|
||||
if (!bytes.empty()) soundMove = JA_LoadSound(bytes.data(), (uint32_t)bytes.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "name") {
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +102,9 @@ class Menu {
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
|
||||
// Parser compartido (recibe cualquier istream)
|
||||
bool parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setVars(std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
@@ -147,6 +151,9 @@ class Menu {
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Carga el menu desde bytes en memoria
|
||||
bool loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "");
|
||||
|
||||
// Carga los ficheros de audio
|
||||
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
|
||||
|
||||
|
||||
35
source/mouse.cpp
Normal file
35
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
#include "mouse.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
|
||||
Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
|
||||
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||
lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursorVisible && !fullscreen) {
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
cursorVisible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateCursorVisibility(bool fullscreen) {
|
||||
// En pantalla completa el cursor siempre está oculto
|
||||
if (fullscreen) {
|
||||
if (cursorVisible) {
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursorVisible = false;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En modo ventana, lo oculta tras el periodo de inactividad
|
||||
const Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursorVisible && (currentTime - lastMouseMoveTime > cursorHideTime)) {
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursorVisible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
18
source/mouse.hpp
Normal file
18
source/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
|
||||
extern Uint32 cursorHideTime; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
|
||||
extern Uint32 lastMouseMoveTime; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursorVisible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
// Procesa un evento de ratón. En pantalla completa ignora el movimiento
|
||||
// para no volver a mostrar el cursor.
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen);
|
||||
|
||||
// Actualiza la visibilidad del cursor. En modo ventana lo oculta
|
||||
// después de cursorHideTime ms sin movimiento. En pantalla completa
|
||||
// lo mantiene siempre oculto.
|
||||
void updateCursorVisibility(bool fullscreen);
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
218
source/resource.cpp
Normal file
218
source/resource.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,218 @@
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.hpp"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
|
||||
Resource *Resource::instance_ = nullptr;
|
||||
|
||||
static std::string basename(const std::string &path) {
|
||||
return path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static std::string stem(const std::string &path) {
|
||||
std::string b = basename(path);
|
||||
size_t dot = b.find_last_of('.');
|
||||
if (dot == std::string::npos) return b;
|
||||
return b.substr(0, dot);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Resource::init(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input) {
|
||||
if (instance_ == nullptr) {
|
||||
instance_ = new Resource(renderer, asset, input);
|
||||
instance_->preloadAll();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Resource::destroy() {
|
||||
delete instance_;
|
||||
instance_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Resource *Resource::get() {
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Resource::Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
asset_(asset),
|
||||
input_(input) {}
|
||||
|
||||
Resource::~Resource() {
|
||||
for (auto &[name, m] : menus_) delete m;
|
||||
menus_.clear();
|
||||
|
||||
for (auto &[name, t] : texts_) delete t;
|
||||
texts_.clear();
|
||||
|
||||
for (auto &[name, t] : textures_) delete t;
|
||||
textures_.clear();
|
||||
|
||||
for (auto &[name, s] : sounds_) JA_DeleteSound(s);
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
|
||||
for (auto &[name, m] : musics_) JA_DeleteMusic(m);
|
||||
musics_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Resource::preloadAll() {
|
||||
const auto &items = asset_->getAll();
|
||||
|
||||
// Pass 1: texturas, sonidos, músicas, animaciones (raw lines), demo, lenguajes
|
||||
for (const auto &it : items) {
|
||||
if (!ResourceHelper::shouldUseResourcePack(it.file) && it.type != t_lang) {
|
||||
// Ficheros absolutos (config.txt, score.bin, systemFolder) — no se precargan
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(it.file);
|
||||
if (bytes.empty()) continue;
|
||||
|
||||
const std::string bname = basename(it.file);
|
||||
|
||||
switch (it.type) {
|
||||
case t_bitmap: {
|
||||
auto *tex = new Texture(renderer_, bytes);
|
||||
textures_[bname] = tex;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case t_sound: {
|
||||
JA_Sound_t *s = JA_LoadSound(bytes.data(), (uint32_t)bytes.size());
|
||||
if (s) sounds_[bname] = s;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case t_music: {
|
||||
JA_Music_t *m = JA_LoadMusic(bytes.data(), (Uint32)bytes.size());
|
||||
if (m) musics_[bname] = m;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case t_data: {
|
||||
if (bname.size() >= 4 && bname.substr(bname.size() - 4) == ".ani") {
|
||||
std::string content(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
|
||||
std::stringstream ss(content);
|
||||
std::vector<std::string> lines;
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(ss, line)) {
|
||||
lines.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
animationLines_[bname] = std::move(lines);
|
||||
} else if (bname == "demo.bin") {
|
||||
demoBytes_ = bytes;
|
||||
} else if (bname.size() >= 4 && bname.substr(bname.size() - 4) == ".men") {
|
||||
// Menús: se construyen en pass 2 porque dependen de textos y sonidos
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case t_font:
|
||||
// Fonts: se emparejan en pass 2
|
||||
break;
|
||||
case t_lang:
|
||||
// Lenguaje: lo sigue leyendo la clase Lang a través de ResourceHelper
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pass 2: Text (fuentes emparejadas png+txt) y Menus (dependen de Text+sonidos)
|
||||
// Fuentes: construimos un Text por cada par basename.png + basename.txt
|
||||
// Acumulamos los bytes encontrados por stem (basename sin ext.)
|
||||
std::unordered_map<std::string, std::vector<uint8_t>> fontPngs;
|
||||
std::unordered_map<std::string, std::vector<uint8_t>> fontTxts;
|
||||
for (const auto &it : items) {
|
||||
if (it.type != t_font) continue;
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(it.file);
|
||||
if (bytes.empty()) continue;
|
||||
const std::string s = stem(it.file);
|
||||
const std::string bname = basename(it.file);
|
||||
if (bname.size() >= 4 && bname.substr(bname.size() - 4) == ".png") {
|
||||
fontPngs[s] = std::move(bytes);
|
||||
} else if (bname.size() >= 4 && bname.substr(bname.size() - 4) == ".txt") {
|
||||
fontTxts[s] = std::move(bytes);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const auto &[s, png] : fontPngs) {
|
||||
auto itTxt = fontTxts.find(s);
|
||||
if (itTxt == fontTxts.end()) continue;
|
||||
Text *t = new Text(png, itTxt->second, renderer_);
|
||||
texts_[s] = t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Menus: usan aún Menu::loadFromBytes que internamente llama a asset->get() y
|
||||
// Text/JA_LoadSound por path. Funciona en modo fallback; en pack estricto
|
||||
// requiere que Menu se adapte a cargar desde ResourceHelper. Por ahora
|
||||
// lo dejamos así y será una migración del paso 7.
|
||||
for (const auto &it : items) {
|
||||
if (it.type != t_data) continue;
|
||||
const std::string bname = basename(it.file);
|
||||
if (bname.size() < 4 || bname.substr(bname.size() - 4) != ".men") continue;
|
||||
auto bytes = ResourceHelper::loadFile(it.file);
|
||||
if (bytes.empty()) continue;
|
||||
Menu *m = new Menu(renderer_, asset_, input_, "");
|
||||
m->loadFromBytes(bytes, bname);
|
||||
const std::string s = stem(it.file);
|
||||
menus_[s] = m;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Texture *Resource::getTexture(const std::string &name) {
|
||||
auto it = textures_.find(name);
|
||||
if (it == textures_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Resource::getTexture: missing " << name << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name) {
|
||||
auto it = sounds_.find(name);
|
||||
if (it == sounds_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Resource::getSound: missing " << name << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *Resource::getMusic(const std::string &name) {
|
||||
auto it = musics_.find(name);
|
||||
if (it == musics_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Resource::getMusic: missing " << name << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> &Resource::getAnimationLines(const std::string &name) {
|
||||
auto it = animationLines_.find(name);
|
||||
if (it == animationLines_.end()) {
|
||||
static std::vector<std::string> empty;
|
||||
std::cerr << "Resource::getAnimationLines: missing " << name << '\n';
|
||||
return empty;
|
||||
}
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Text *Resource::getText(const std::string &name) {
|
||||
auto it = texts_.find(name);
|
||||
if (it == texts_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Resource::getText: missing " << name << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Menu *Resource::getMenu(const std::string &name) {
|
||||
auto it = menus_.find(name);
|
||||
if (it == menus_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Resource::getMenu: missing " << name << '\n';
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
return it->second;
|
||||
}
|
||||
53
source/resource.h
Normal file
53
source/resource.h
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Menu;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
// Precarga y posee todos los recursos del juego durante toda la vida de la app.
|
||||
// Singleton inicializado desde Director; las escenas consultan handles via get*().
|
||||
class Resource {
|
||||
public:
|
||||
static void init(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static Resource *get();
|
||||
|
||||
Texture *getTexture(const std::string &name);
|
||||
JA_Sound_t *getSound(const std::string &name);
|
||||
JA_Music_t *getMusic(const std::string &name);
|
||||
std::vector<std::string> &getAnimationLines(const std::string &name);
|
||||
Text *getText(const std::string &name); // name sin extensión: "smb2", "nokia2", ...
|
||||
Menu *getMenu(const std::string &name); // name sin extensión: "title", "options", ...
|
||||
const std::vector<uint8_t> &getDemoBytes() const { return demoBytes_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input);
|
||||
~Resource();
|
||||
|
||||
void preloadAll();
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
Asset *asset_;
|
||||
Input *input_;
|
||||
|
||||
std::unordered_map<std::string, Texture *> textures_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t *> sounds_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t *> musics_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> animationLines_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, Text *> texts_;
|
||||
std::unordered_map<std::string, Menu *> menus_;
|
||||
std::vector<uint8_t> demoBytes_;
|
||||
|
||||
static Resource *instance_;
|
||||
};
|
||||
77
source/resource_helper.cpp
Normal file
77
source/resource_helper.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
#include "resource_helper.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
|
||||
namespace ResourceHelper {
|
||||
static bool resource_system_initialized = false;
|
||||
|
||||
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
|
||||
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
bool ok = loader.initialize(pack_file, enable_fallback);
|
||||
resource_system_initialized = ok;
|
||||
|
||||
if (ok && loader.getLoadedResourceCount() > 0) {
|
||||
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << '\n';
|
||||
} else if (ok) {
|
||||
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ok;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void shutdownResourceSystem() {
|
||||
if (resource_system_initialized) {
|
||||
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
|
||||
resource_system_initialized = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
|
||||
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
|
||||
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
|
||||
|
||||
auto data = loader.loadResource(pack_path);
|
||||
if (!data.empty()) {
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) {
|
||||
// Solo entran al pack los ficheros dentro de data/
|
||||
return filepath.find("data/") != std::string::npos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
|
||||
std::string pack_path = asset_path;
|
||||
std::replace(pack_path.begin(), pack_path.end(), '\\', '/');
|
||||
|
||||
// Toma la última aparición de "data/" como prefijo a quitar
|
||||
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
|
||||
if (last_data != std::string::npos) {
|
||||
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
|
||||
}
|
||||
return pack_path;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
15
source/resource_helper.h
Normal file
15
source/resource_helper.h
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace ResourceHelper {
|
||||
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack", bool enable_fallback = true);
|
||||
void shutdownResourceSystem();
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
|
||||
|
||||
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath);
|
||||
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
|
||||
}
|
||||
133
source/resource_loader.cpp
Normal file
133
source/resource_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "resource_pack.h"
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<ResourceLoader> ResourceLoader::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
ResourceLoader::ResourceLoader()
|
||||
: resource_pack_(nullptr),
|
||||
fallback_to_files_(true) {}
|
||||
|
||||
ResourceLoader& ResourceLoader::getInstance() {
|
||||
if (!instance) {
|
||||
instance = std::unique_ptr<ResourceLoader>(new ResourceLoader());
|
||||
}
|
||||
return *instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ResourceLoader::~ResourceLoader() {
|
||||
shutdown();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourceLoader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback) {
|
||||
shutdown();
|
||||
|
||||
fallback_to_files_ = enable_fallback;
|
||||
pack_path_ = pack_file;
|
||||
|
||||
if (std::filesystem::exists(pack_file)) {
|
||||
resource_pack_ = new ResourcePack();
|
||||
if (resource_pack_->loadPack(pack_file)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
delete resource_pack_;
|
||||
resource_pack_ = nullptr;
|
||||
std::cerr << "Failed to load resource pack: " << pack_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fallback_to_files_) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cerr << "Resource pack not found and fallback disabled: " << pack_file << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ResourceLoader::shutdown() {
|
||||
if (resource_pack_ != nullptr) {
|
||||
delete resource_pack_;
|
||||
resource_pack_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> ResourceLoader::loadResource(const std::string& filename) {
|
||||
if ((resource_pack_ != nullptr) && resource_pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
return resource_pack_->getResource(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fallback_to_files_) {
|
||||
return loadFromFile(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cerr << "Resource not found: " << filename << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourceLoader::resourceExists(const std::string& filename) {
|
||||
if ((resource_pack_ != nullptr) && resource_pack_->hasResource(filename)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fallback_to_files_) {
|
||||
std::string full_path = getDataPath(filename);
|
||||
return std::filesystem::exists(full_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> ResourceLoader::loadFromFile(const std::string& filename) {
|
||||
std::string full_path = getDataPath(filename);
|
||||
|
||||
std::ifstream file(full_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not open file: " << full_path << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not read file: " << full_path << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string ResourceLoader::getDataPath(const std::string& filename) {
|
||||
return "data/" + filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t ResourceLoader::getLoadedResourceCount() const {
|
||||
if (resource_pack_ != nullptr) {
|
||||
return resource_pack_->getResourceCount();
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> ResourceLoader::getAvailableResources() const {
|
||||
if (resource_pack_ != nullptr) {
|
||||
return resource_pack_->getResourceList();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> result;
|
||||
if (fallback_to_files_ && std::filesystem::exists("data")) {
|
||||
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator("data")) {
|
||||
if (entry.is_regular_file()) {
|
||||
std::string filename = std::filesystem::relative(entry.path(), "data").string();
|
||||
std::replace(filename.begin(), filename.end(), '\\', '/');
|
||||
result.push_back(filename);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
39
source/resource_loader.h
Normal file
39
source/resource_loader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
class ResourcePack;
|
||||
|
||||
class ResourceLoader {
|
||||
private:
|
||||
static std::unique_ptr<ResourceLoader> instance;
|
||||
ResourcePack* resource_pack_;
|
||||
std::string pack_path_;
|
||||
bool fallback_to_files_;
|
||||
|
||||
ResourceLoader();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static ResourceLoader& getInstance();
|
||||
~ResourceLoader();
|
||||
|
||||
bool initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback = true);
|
||||
void shutdown();
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
|
||||
bool resourceExists(const std::string& filename);
|
||||
|
||||
void setFallbackToFiles(bool enable) { fallback_to_files_ = enable; }
|
||||
bool getFallbackToFiles() const { return fallback_to_files_; }
|
||||
|
||||
size_t getLoadedResourceCount() const;
|
||||
std::vector<std::string> getAvailableResources() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static std::vector<uint8_t> loadFromFile(const std::string& filename);
|
||||
static std::string getDataPath(const std::string& filename);
|
||||
};
|
||||
223
source/resource_pack.cpp
Normal file
223
source/resource_pack.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,223 @@
|
||||
#include "resource_pack.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
const std::string ResourcePack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "CCRS_RESOURCES__2026";
|
||||
|
||||
ResourcePack::ResourcePack()
|
||||
: loaded_(false) {}
|
||||
|
||||
ResourcePack::~ResourcePack() {
|
||||
clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint32_t ResourcePack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) {
|
||||
uint32_t checksum = 0x12345678;
|
||||
for (unsigned char i : data) {
|
||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + i;
|
||||
}
|
||||
return checksum;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ResourcePack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
if (key.empty()) return;
|
||||
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
|
||||
data[i] ^= key[i % key.length()];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ResourcePack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
|
||||
encryptData(data, key);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourcePack::loadPack(const std::string& pack_file) {
|
||||
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not open pack file: " << pack_file << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::array<char, 4> header;
|
||||
file.read(header.data(), 4);
|
||||
if (std::string(header.data(), 4) != "CCRS") {
|
||||
std::cerr << "Error: Invalid pack file format" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint32_t version;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
|
||||
if (version != 1) {
|
||||
std::cerr << "Error: Unsupported pack version: " << version << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint32_t resource_count;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||
|
||||
resources_.clear();
|
||||
resources_.reserve(resource_count);
|
||||
|
||||
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
|
||||
uint32_t filename_length;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&filename_length), sizeof(filename_length));
|
||||
|
||||
std::string filename(filename_length, '\0');
|
||||
file.read(filename.data(), filename_length);
|
||||
|
||||
ResourceEntry entry;
|
||||
entry.filename = filename;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||
|
||||
resources_[filename] = entry;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint64_t data_size;
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||
|
||||
data_.resize(data_size);
|
||||
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
|
||||
|
||||
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||
|
||||
loaded_ = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourcePack::savePack(const std::string& pack_file) {
|
||||
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not create pack file: " << pack_file << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
file.write("CCRS", 4);
|
||||
|
||||
uint32_t version = 1;
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&version), sizeof(version));
|
||||
|
||||
uint32_t resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
|
||||
|
||||
for (const auto& [filename, entry] : resources_) {
|
||||
uint32_t filename_length = static_cast<uint32_t>(filename.length());
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&filename_length), sizeof(filename_length));
|
||||
file.write(filename.c_str(), filename_length);
|
||||
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
|
||||
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
|
||||
|
||||
uint64_t data_size = encrypted_data.size();
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
|
||||
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), data_size);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourcePack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) {
|
||||
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filepath << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::streamsize file_size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> file_data(file_size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(file_data.data()), file_size)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filepath << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ResourceEntry entry;
|
||||
entry.filename = filename;
|
||||
entry.offset = data_.size();
|
||||
entry.size = file_data.size();
|
||||
entry.checksum = calculateChecksum(file_data);
|
||||
|
||||
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
||||
resources_[filename] = entry;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourcePack::addDirectory(const std::string& directory) {
|
||||
if (!std::filesystem::exists(directory)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Directory does not exist: " << directory << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(directory)) {
|
||||
if (entry.is_regular_file()) {
|
||||
std::string filepath = entry.path().string();
|
||||
std::string filename = std::filesystem::relative(entry.path(), directory).string();
|
||||
|
||||
std::replace(filename.begin(), filename.end(), '\\', '/');
|
||||
|
||||
if (!addFile(filename, filepath)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> ResourcePack::getResource(const std::string& filename) {
|
||||
auto it = resources_.find(filename);
|
||||
if (it == resources_.end()) {
|
||||
std::cerr << "Error: Resource not found: " << filename << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
const ResourceEntry& entry = it->second;
|
||||
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
|
||||
std::cerr << "Error: Invalid resource data: " << filename << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> result(data_.begin() + entry.offset,
|
||||
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
|
||||
|
||||
uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
|
||||
if (checksum != entry.checksum) {
|
||||
std::cerr << "Warning: Checksum mismatch for resource: " << filename << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ResourcePack::hasResource(const std::string& filename) const {
|
||||
return resources_.find(filename) != resources_.end();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ResourcePack::clear() {
|
||||
resources_.clear();
|
||||
data_.clear();
|
||||
loaded_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
size_t ResourcePack::getResourceCount() const {
|
||||
return resources_.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> ResourcePack::getResourceList() const {
|
||||
std::vector<std::string> result;
|
||||
result.reserve(resources_.size());
|
||||
for (const auto& [filename, entry] : resources_) {
|
||||
result.push_back(filename);
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
44
source/resource_pack.h
Normal file
44
source/resource_pack.h
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
struct ResourceEntry {
|
||||
std::string filename;
|
||||
uint64_t offset;
|
||||
uint64_t size;
|
||||
uint32_t checksum;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class ResourcePack {
|
||||
private:
|
||||
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_;
|
||||
std::vector<uint8_t> data_;
|
||||
bool loaded_;
|
||||
|
||||
static uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data);
|
||||
static void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||
static void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
ResourcePack();
|
||||
~ResourcePack();
|
||||
|
||||
bool loadPack(const std::string& pack_file);
|
||||
bool savePack(const std::string& pack_file);
|
||||
|
||||
bool addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath);
|
||||
bool addDirectory(const std::string& directory);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
|
||||
bool hasResource(const std::string& filename) const;
|
||||
|
||||
void clear();
|
||||
size_t getResourceCount() const;
|
||||
std::vector<std::string> getResourceList() const;
|
||||
|
||||
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
|
||||
};
|
||||
@@ -5,7 +5,53 @@
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
||||
class Asset;
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "mouse.hpp" // for Mouse::cursorVisible, Mouse::lastMouseMoveTime
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_STROKE
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
#include <emscripten.h>
|
||||
#include <emscripten/html5.h>
|
||||
|
||||
// --- Fix per a fullscreen/resize en Emscripten ---
|
||||
//
|
||||
// SDL3 + Emscripten no emet de forma fiable SDL_EVENT_WINDOW_LEAVE_FULLSCREEN
|
||||
// (libsdl-org/SDL#13300) ni SDL_EVENT_WINDOW_PIXEL_SIZE_CHANGED /
|
||||
// SDL_EVENT_DISPLAY_ORIENTATION (libsdl-org/SDL#11389). Quan l'usuari ix de
|
||||
// fullscreen amb Esc o rota el mòbil, el canvas HTML torna al tamany correcte
|
||||
// però l'estat intern de SDL creu que segueix en fullscreen amb la resolució
|
||||
// anterior i el viewport queda desencuadrat.
|
||||
//
|
||||
// Solució: registrar callbacks natius d'Emscripten, diferir la feina un tick
|
||||
// del event loop (el canvas encara no està estable en el moment del callback)
|
||||
// i cridar setVideoMode() amb el flag de fullscreen actualitzat. La crida
|
||||
// interna a SDL_SetWindowFullscreen(false) és la peça que realment fa eixir
|
||||
// SDL del seu estat intern de fullscreen — sense això res més funciona.
|
||||
namespace {
|
||||
Screen *g_screen_instance = nullptr;
|
||||
|
||||
void deferredCanvasResize(void * /*userData*/) {
|
||||
if (g_screen_instance) {
|
||||
g_screen_instance->handleCanvasResized();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
EM_BOOL onEmFullscreenChange(int /*eventType*/, const EmscriptenFullscreenChangeEvent *event, void * /*userData*/) {
|
||||
if (g_screen_instance && event) {
|
||||
g_screen_instance->syncFullscreenFlagFromBrowser(event->isFullscreen != 0);
|
||||
}
|
||||
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||
return EM_FALSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
EM_BOOL onEmOrientationChange(int /*eventType*/, const EmscriptenOrientationChangeEvent * /*event*/, void * /*userData*/) {
|
||||
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||
return EM_FALSE;
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
|
||||
@@ -19,11 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
|
||||
borderWidth = options->borderWidth * 2;
|
||||
borderHeight = options->borderHeight * 2;
|
||||
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
|
||||
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
|
||||
|
||||
iniFade();
|
||||
iniSpectrumFade();
|
||||
|
||||
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
|
||||
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
@@ -35,19 +76,28 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
}
|
||||
if (gameCanvas == nullptr) {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
||||
setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
notifyActive = false;
|
||||
// Inicializa el sistema de notificaciones (Text compartido de Resource)
|
||||
notificationText = Resource::get()->getText("8bithud");
|
||||
notificationMessage = "";
|
||||
notificationTextColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
notificationOutlineColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
notificationEndTime = 0;
|
||||
notificationY = 2;
|
||||
|
||||
// Registra callbacks natius d'Emscripten per a fullscreen/orientation
|
||||
registerEmscriptenEventCallbacks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Screen::~Screen() {
|
||||
// notificationText es propiedad de Resource — no liberar.
|
||||
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -64,6 +114,10 @@ void Screen::start() {
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit() {
|
||||
// Dibuja la notificación activa sobre el gameCanvas antes de presentar
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||
renderNotification();
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
@@ -79,48 +133,133 @@ void Screen::blit() {
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Video y ventana
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
||||
// Aplica el modo de video
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode != 0);
|
||||
void Screen::setVideoMode(bool fullscreen) {
|
||||
applyFullscreen(fullscreen);
|
||||
if (fullscreen) {
|
||||
applyFullscreenLayout();
|
||||
} else {
|
||||
applyWindowedLayout();
|
||||
}
|
||||
applyLogicalPresentation(fullscreen);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo ventana quita el borde
|
||||
if (videoMode == 0) {
|
||||
// Muestra el puntero
|
||||
// Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void Screen::toggleVideoMode() {
|
||||
setVideoMode(options->videoMode == 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reduce el zoom de la ventana
|
||||
auto Screen::decWindowZoom() -> bool {
|
||||
if (options->videoMode != 0) { return false; }
|
||||
const int PREV = options->windowSize;
|
||||
options->windowSize = std::max(options->windowSize - 1, WINDOW_ZOOM_MIN);
|
||||
if (options->windowSize == PREV) { return false; }
|
||||
setVideoMode(false);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el zoom de la ventana
|
||||
auto Screen::incWindowZoom() -> bool {
|
||||
if (options->videoMode != 0) { return false; }
|
||||
const int PREV = options->windowSize;
|
||||
options->windowSize = std::min(options->windowSize + 1, WINDOW_ZOOM_MAX);
|
||||
if (options->windowSize == PREV) { return false; }
|
||||
setVideoMode(false);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el zoom de la ventana directamente
|
||||
auto Screen::setWindowZoom(int zoom) -> bool {
|
||||
if (options->videoMode != 0) { return false; }
|
||||
if (zoom < WINDOW_ZOOM_MIN || zoom > WINDOW_ZOOM_MAX) { return false; }
|
||||
if (zoom == options->windowSize) { return false; }
|
||||
options->windowSize = zoom;
|
||||
setVideoMode(false);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el escalado entero
|
||||
void Screen::setIntegerScale(bool enabled) {
|
||||
if (options->integerScale == enabled) { return; }
|
||||
options->integerScale = enabled;
|
||||
setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alterna el escalado entero
|
||||
void Screen::toggleIntegerScale() {
|
||||
setIntegerScale(!options->integerScale);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el V-Sync
|
||||
void Screen::setVSync(bool enabled) {
|
||||
options->vSync = enabled;
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer, enabled ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alterna el V-Sync
|
||||
void Screen::toggleVSync() {
|
||||
setVSync(!options->vSync);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void Screen::setBorderColor(color_t color) {
|
||||
borderColor = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Helpers privados de setVideoMode
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
// SDL_SetWindowFullscreen + visibilidad del cursor
|
||||
void Screen::applyFullscreen(bool fullscreen) {
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, fullscreen);
|
||||
if (fullscreen) {
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
Mouse::cursorVisible = false;
|
||||
} else {
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
Mouse::cursorVisible = true;
|
||||
Mouse::lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Esconde la ventana
|
||||
// SDL_HideWindow(window);
|
||||
|
||||
// Calcula windowWidth/Height/dest para el modo ventana y aplica SDL_SetWindowSize
|
||||
void Screen::applyWindowedLayout() {
|
||||
if (options->borderEnabled) {
|
||||
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
|
||||
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
|
||||
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
} else {
|
||||
windowWidth = gameCanvasWidth;
|
||||
windowHeight = gameCanvasHeight;
|
||||
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
windowWidth *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
windowHeight *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
dest.w *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
dest.h *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de la ventana
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra la ventana
|
||||
// SDL_ShowWindow(window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
|
||||
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) {
|
||||
// Oculta el puntero
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
|
||||
// Obten el alto y el ancho de la ventana
|
||||
// Obtiene el tamaño de la ventana en fullscreen y calcula el rect del juego
|
||||
void Screen::applyFullscreenLayout() {
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||
computeFullscreenGameRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
|
||||
// Calcula el rectángulo dest para fullscreen: integerScale / keepAspect / stretched
|
||||
void Screen::computeFullscreenGameRect() {
|
||||
if (options->integerScale) {
|
||||
// Calcula el tamaño de la escala máxima
|
||||
int scale = 0;
|
||||
@@ -150,184 +289,81 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
||||
dest.h = windowHeight;
|
||||
dest.x = dest.y = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador
|
||||
// Aplica la logical presentation y persiste el estado en options
|
||||
void Screen::applyLogicalPresentation(bool fullscreen) {
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, windowWidth, windowHeight, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
||||
|
||||
// Actualiza las opciones
|
||||
options->videoMode = videoMode;
|
||||
options->videoMode = fullscreen ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
||||
options->screen.windowWidth = windowWidth;
|
||||
options->screen.windowHeight = windowHeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void Screen::switchVideoMode() {
|
||||
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Notificaciones
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
|
||||
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
|
||||
notificationMessage = text;
|
||||
notificationTextColor = textColor;
|
||||
notificationOutlineColor = outlineColor;
|
||||
notificationEndTime = SDL_GetTicks() + durationMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::setWindowSize(int size) {
|
||||
options->windowSize = size;
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
// Limpia la notificación actual
|
||||
void Screen::clearNotification() {
|
||||
notificationEndTime = 0;
|
||||
notificationMessage.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::decWindowSize() {
|
||||
--options->windowSize;
|
||||
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::incWindowSize() {
|
||||
++options->windowSize;
|
||||
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void Screen::setBorderColor(color_t color) {
|
||||
borderColor = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void Screen::setBorderWidth(int s) {
|
||||
options->borderWidth = s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void Screen::setBorderHeight(int s) {
|
||||
options->borderHeight = s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void Screen::setBorderEnabled(bool value) {
|
||||
options->borderEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void Screen::switchBorder() {
|
||||
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Screen::setFade() {
|
||||
fade = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
||||
bool Screen::fadeEnded() {
|
||||
if (fade || fadeCounter > 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el spectrum fade
|
||||
void Screen::setspectrumFade() {
|
||||
spectrumFade = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
||||
bool Screen::spectrumFadeEnded() {
|
||||
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade
|
||||
void Screen::iniFade() {
|
||||
fade = false;
|
||||
fadeCounter = 0;
|
||||
fadeLenght = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el fade
|
||||
void Screen::updateFade() {
|
||||
if (!fade) {
|
||||
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
|
||||
void Screen::renderNotification() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() >= notificationEndTime) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fadeCounter++;
|
||||
if (fadeCounter > fadeLenght) {
|
||||
iniFade();
|
||||
}
|
||||
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
|
||||
gameCanvasWidth / 2,
|
||||
notificationY,
|
||||
notificationMessage,
|
||||
1,
|
||||
notificationTextColor,
|
||||
1,
|
||||
notificationOutlineColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void Screen::renderFade() {
|
||||
if (!fade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Emscripten — fix per a fullscreen/resize (veure el bloc de comentaris al
|
||||
// principi del fitxer i l'anonymous namespace amb els callbacks natius).
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
const SDL_FRect rect = {0, 0, (float)gameCanvasWidth, (float)gameCanvasHeight};
|
||||
color_t color = {0, 0, 0};
|
||||
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
|
||||
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
void Screen::handleCanvasResized() {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// La crida a SDL_SetWindowFullscreen + SDL_SetRenderLogicalPresentation
|
||||
// que fa setVideoMode és l'única manera de resincronitzar l'estat intern
|
||||
// de SDL amb el canvas HTML real.
|
||||
setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
||||
void Screen::iniSpectrumFade() {
|
||||
spectrumFade = false;
|
||||
spectrumFadeCounter = 0;
|
||||
spectrumFadeLenght = 50;
|
||||
|
||||
spectrumColor.clear();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores
|
||||
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
|
||||
for (auto v : vColors) {
|
||||
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
|
||||
}
|
||||
void Screen::syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen) {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
options->videoMode = isFullscreen ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
||||
#else
|
||||
(void)isFullscreen;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el spectrum fade
|
||||
void Screen::updateSpectrumFade() {
|
||||
if (!spectrumFade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spectrumFadeCounter++;
|
||||
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
|
||||
iniSpectrumFade();
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el spectrum fade
|
||||
void Screen::renderSpectrumFade() {
|
||||
if (!spectrumFade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
|
||||
const int max = spectrumColor.size() - 1;
|
||||
const int index = max + (0 - max) * step;
|
||||
const color_t c = spectrumColor[index];
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos
|
||||
void Screen::updateFX() {
|
||||
updateFade();
|
||||
updateSpectrumFade();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los efectos
|
||||
void Screen::renderFX() {
|
||||
renderFade();
|
||||
renderSpectrumFade();
|
||||
void Screen::registerEmscriptenEventCallbacks() {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// IMPORTANT: NO registrem resize callback. En mòbil, fer scroll fa que el
|
||||
// navegador oculti/mostri la barra d'URL, disparant un resize del DOM per
|
||||
// cada scroll. Això portava a cridar setVideoMode per cada scroll, que
|
||||
// re-aplicava la logical presentation i corrompia el viewport intern de SDL.
|
||||
g_screen_instance = this;
|
||||
emscripten_set_fullscreenchange_callback(EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_DOCUMENT, nullptr, EM_TRUE, onEmFullscreenChange);
|
||||
emscripten_set_orientationchange_callback(nullptr, EM_TRUE, onEmOrientationChange);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
159
source/screen.h
159
source/screen.h
@@ -2,17 +2,71 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
class Asset;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
// Tipos de filtro
|
||||
constexpr int FILTER_NEAREST = 0;
|
||||
constexpr int FILTER_LINEAL = 1;
|
||||
|
||||
class Screen {
|
||||
public:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1;
|
||||
static constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 4;
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En WASM el tamaño de ventana está fijado a 1x, así que escalamos el
|
||||
// renderizado por 3 aprovechando el modo NEAREST de la textura del juego
|
||||
// para que los píxeles salgan nítidos.
|
||||
static constexpr int WASM_RENDER_SCALE = 3;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Render loop
|
||||
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia la pantalla
|
||||
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
|
||||
// Video y ventana
|
||||
void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
|
||||
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
|
||||
void syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen); // Sincroniza el flag interno de fullscreen con el estado real del navegador. Debe llamarse antes de diferir handleCanvasResized. No-op fuera de Emscripten
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
|
||||
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
|
||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
|
||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||
|
||||
// Borde
|
||||
void setBorderColor(color_t color); // Cambia el color del borde
|
||||
|
||||
// Notificaciones
|
||||
void notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs); // Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs. Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
|
||||
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Helpers internos de setVideoMode
|
||||
void applyFullscreen(bool fullscreen); // SDL_SetWindowFullscreen + visibilidad del cursor
|
||||
void applyWindowedLayout(); // Calcula windowWidth/Height/dest + SDL_SetWindowSize + SDL_SetWindowPosition
|
||||
void applyFullscreenLayout(); // SDL_GetWindowSize + delegación a computeFullscreenGameRect
|
||||
void computeFullscreenGameRect(); // Calcula dest en fullscreen (integerScale / keepAspect / stretched)
|
||||
void applyLogicalPresentation(bool fullscreen); // SDL_SetRenderLogicalPresentation + persistencia a options
|
||||
|
||||
// Emscripten
|
||||
void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra los callbacks nativos de Emscripten para fullscreenchange y orientationchange. No-op fuera de Emscripten
|
||||
|
||||
// Notificaciones
|
||||
void renderNotification(); // Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
@@ -26,102 +80,15 @@ class Screen {
|
||||
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int borderWidth; // Anchura del borde
|
||||
int borderHeight; // Anltura del borde
|
||||
int borderHeight; // Altura del borde
|
||||
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
|
||||
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
||||
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
||||
|
||||
// Variables - Efectos
|
||||
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
|
||||
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
|
||||
int fadeLenght; // Duración del fade
|
||||
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
|
||||
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
|
||||
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
|
||||
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade
|
||||
void iniFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fade
|
||||
void updateFade();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void renderFade();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
||||
void iniSpectrumFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza el spectrum fade
|
||||
void updateSpectrumFade();
|
||||
|
||||
// Dibuja el spectrum fade
|
||||
void renderSpectrumFade();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(int videoMode);
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void switchVideoMode();
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void setWindowSize(int size);
|
||||
|
||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
void decWindowSize();
|
||||
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void incWindowSize();
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void setBorderColor(color_t color);
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void setBorderWidth(int s);
|
||||
void setBorderHeight(int s);
|
||||
|
||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void setBorderEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void switchBorder();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void setFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
||||
bool fadeEnded();
|
||||
|
||||
// Activa el spectrum fade
|
||||
void setspectrumFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
||||
bool spectrumFadeEnded();
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos
|
||||
void updateFX();
|
||||
|
||||
// Dibuja los efectos
|
||||
void renderFX();
|
||||
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
|
||||
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
|
||||
std::string notificationMessage; // Texto a mostrar
|
||||
color_t notificationTextColor; // Color del texto
|
||||
color_t notificationOutlineColor; // Color del outline
|
||||
Uint32 notificationEndTime; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
|
||||
int notificationY; // Fila vertical en el canvas virtual
|
||||
};
|
||||
|
||||
104
source/text.cpp
104
source/text.cpp
@@ -3,30 +3,15 @@
|
||||
|
||||
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, ope...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
|
||||
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
|
||||
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) {
|
||||
textFile_t tf;
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
tf.offset[i].x = 0;
|
||||
tf.offset[i].y = 0;
|
||||
tf.offset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abre el fichero para leer los valores
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good()) {
|
||||
// Parser compartido: rellena un textFile_t desde cualquier istream
|
||||
static void parseTextFileStream(std::istream &rfile, textFile_t &tf) {
|
||||
std::string buffer;
|
||||
|
||||
// Lee los dos primeros valores del fichero
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
tf.boxWidth = std::stoi(buffer);
|
||||
@@ -35,40 +20,65 @@ textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) {
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
tf.boxHeight = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 32;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer)) {
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1) {
|
||||
tf.offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
rfile.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
|
||||
static void computeTextFileOffsets(textFile_t &tf) {
|
||||
for (int i = 32; i < 128; ++i) {
|
||||
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth;
|
||||
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
|
||||
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) {
|
||||
textFile_t tf;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
tf.offset[i].x = 0;
|
||||
tf.offset[i].y = 0;
|
||||
tf.offset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good()) {
|
||||
parseTextFileStream(rfile, tf);
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
computeTextFileOffsets(tf);
|
||||
return tf;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llena una estructura textFile_t desde bytes en memoria
|
||||
textFile_t LoadTextFileFromMemory(const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose) {
|
||||
textFile_t tf;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
tf.offset[i].x = 0;
|
||||
tf.offset[i].y = 0;
|
||||
tf.offset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
if (!bytes.empty()) {
|
||||
std::string content(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
|
||||
std::stringstream ss(content);
|
||||
parseTextFileStream(ss, tf);
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Text loaded from memory" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
computeTextFileOffsets(tf);
|
||||
return tf;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -135,6 +145,24 @@ Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor desde bytes
|
||||
Text::Text(const std::vector<uint8_t> &pngBytes, const std::vector<uint8_t> &txtBytes, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
textFile_t tf = LoadTextFileFromMemory(txtBytes);
|
||||
boxHeight = tf.boxHeight;
|
||||
boxWidth = tf.boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
offset[i].x = tf.offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = tf.offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = tf.offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura desde bytes (Text es dueño en este overload)
|
||||
texture = new Texture(renderer, pngBytes);
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Text::~Text() {
|
||||
delete sprite;
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,9 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector>
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
@@ -28,6 +30,9 @@ struct textFile_t {
|
||||
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
|
||||
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Llena una estructura textFile_t desde bytes en memoria
|
||||
textFile_t LoadTextFileFromMemory(const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text {
|
||||
private:
|
||||
@@ -47,6 +52,9 @@ class Text {
|
||||
Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Constructor desde bytes en memoria: comparte ownership del texture (no lo libera)
|
||||
Text(const std::vector<uint8_t> &pngBytes, const std::vector<uint8_t> &txtBytes, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -31,75 +31,86 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor desde bytes
|
||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose) {
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->path = "";
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
|
||||
if (!bytes.empty()) {
|
||||
loadFromMemory(bytes.data(), bytes.size(), renderer, verbose);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Texture::~Texture() {
|
||||
// Libera memoria
|
||||
unload();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: convierte píxeles RGBA decodificados por stbi en SDL_Texture
|
||||
static SDL_Texture *createTextureFromPixels(SDL_Renderer *renderer, unsigned char *data, int w, int h, int *out_w, int *out_h) {
|
||||
const int pitch = 4 * w;
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateSurfaceFrom(w, h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA32, (void *)data, pitch);
|
||||
if (loadedSurface == nullptr) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
SDL_Texture *newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture != nullptr) {
|
||||
*out_w = loadedSurface->w;
|
||||
*out_h = loadedSurface->h;
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(newTexture, Texture::currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
SDL_DestroySurface(loadedSurface);
|
||||
return newTexture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose) {
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||
int width, height, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||
int w, h, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &w, &h, &orig_format, req_format);
|
||||
if (data == nullptr) {
|
||||
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
exit(1);
|
||||
} else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
} else if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Image loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pitch;
|
||||
SDL_PixelFormat pixel_format;
|
||||
if (req_format == STBI_rgb) {
|
||||
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||
} else { // STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
pitch = 4 * width;
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia
|
||||
unload();
|
||||
|
||||
// La textura final
|
||||
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
|
||||
if (loadedSurface == nullptr) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
SDL_Texture *newTexture = createTextureFromPixels(renderer, data, w, h, &this->width, &this->height);
|
||||
if (newTexture == nullptr && verbose) {
|
||||
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
|
||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture == nullptr) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
this->width = loadedSurface->w;
|
||||
this->height = loadedSurface->h;
|
||||
|
||||
// Aplica el modo de escalado
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(newTexture, currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina la textura cargada
|
||||
SDL_DestroySurface(loadedSurface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return success
|
||||
stbi_image_free(data);
|
||||
texture = newTexture;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde bytes en memoria
|
||||
bool Texture::loadFromMemory(const uint8_t *data, size_t size, SDL_Renderer *renderer, bool verbose) {
|
||||
int w, h, orig_format;
|
||||
unsigned char *pixels = stbi_load_from_memory(data, (int)size, &w, &h, &orig_format, STBI_rgb_alpha);
|
||||
if (pixels == nullptr) {
|
||||
SDL_Log("Loading image from memory failed: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
unload();
|
||||
SDL_Texture *newTexture = createTextureFromPixels(renderer, pixels, w, h, &this->width, &this->height);
|
||||
if (newTexture == nullptr && verbose) {
|
||||
std::cout << "Unable to create texture from memory" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
stbi_image_free(pixels);
|
||||
texture = newTexture;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access) {
|
||||
// Crea una textura sin inicializar
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,9 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string> // for basic_string, string
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
class Texture {
|
||||
private:
|
||||
@@ -24,12 +26,18 @@ class Texture {
|
||||
// Constructor
|
||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "", bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Constructor desde bytes (PNG en memoria)
|
||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Texture();
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde bytes en memoria
|
||||
bool loadFromMemory(const uint8_t *data, size_t size, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
||||
|
||||
|
||||
272
source/title.cpp
272
source/title.cpp
@@ -15,6 +15,7 @@
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic, JA_GetMusicState, JA_Play...
|
||||
#include "lang.h" // for Lang, ba_BA, en_UK, es_ES
|
||||
#include "menu.h" // for Menu
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "screen.h" // for Screen, FILTER_LINEAL, FILTER_NEAREST
|
||||
#include "smartsprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
@@ -36,34 +37,39 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
fade = new Fade(renderer);
|
||||
|
||||
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
|
||||
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
|
||||
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
|
||||
gradientTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
|
||||
Resource *R = Resource::get();
|
||||
dustTexture = R->getTexture("title_dust.png");
|
||||
coffeeTexture = R->getTexture("title_coffee.png");
|
||||
crisisTexture = R->getTexture("title_crisis.png");
|
||||
gradientTexture = R->getTexture("title_gradient.png");
|
||||
|
||||
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture, renderer);
|
||||
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture, renderer);
|
||||
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, asset->get("title_dust.ani"));
|
||||
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, asset->get("title_dust.ani"));
|
||||
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, "", &R->getAnimationLines("title_dust.ani"));
|
||||
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, "", &R->getAnimationLines("title_dust.ani"));
|
||||
gradient = new Sprite({0, 0, 256, 192}, gradientTexture, renderer);
|
||||
|
||||
text1 = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
text2 = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
|
||||
text1 = R->getText("smb2");
|
||||
text2 = R->getText("8bithud");
|
||||
|
||||
#ifdef GAME_CONSOLE
|
||||
menu.title = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("title_gc.men"));
|
||||
menu.options = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("options_gc.men"));
|
||||
menu.title = R->getMenu("title_gc");
|
||||
menu.options = R->getMenu("options_gc");
|
||||
#else
|
||||
menu.title = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("title.men"));
|
||||
menu.options = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("options.men"));
|
||||
menu.title = R->getMenu("title");
|
||||
menu.options = R->getMenu("options");
|
||||
#endif
|
||||
menu.playerSelect = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("player_select.men"));
|
||||
menu.playerSelect = R->getMenu("player_select");
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En la versión web no se puede cerrar el programa: ocultamos la opción QUIT del menú de título
|
||||
menu.title->setVisible(3, false);
|
||||
menu.title->setSelectable(3, false);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
titleMusic = JA_LoadMusic(asset->get("title.ogg").c_str());
|
||||
// Sonidos y música (handles compartidos)
|
||||
crashSound = R->getSound("title.wav");
|
||||
titleMusic = R->getMusic("title.ogg");
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
init();
|
||||
@@ -74,34 +80,14 @@ Title::~Title() {
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete fade;
|
||||
|
||||
dustTexture->unload();
|
||||
delete dustTexture;
|
||||
|
||||
coffeeTexture->unload();
|
||||
delete coffeeTexture;
|
||||
|
||||
crisisTexture->unload();
|
||||
delete crisisTexture;
|
||||
|
||||
gradientTexture->unload();
|
||||
delete gradientTexture;
|
||||
|
||||
// Las texturas, Text, Menu, sonido y música son propiedad de Resource —
|
||||
// no se liberan aquí. Solo los sprites que posee esta escena.
|
||||
delete coffeeBitmap;
|
||||
delete crisisBitmap;
|
||||
delete dustBitmapL;
|
||||
delete dustBitmapR;
|
||||
delete gradient;
|
||||
|
||||
delete text1;
|
||||
delete text2;
|
||||
|
||||
delete menu.title;
|
||||
delete menu.options;
|
||||
delete menu.playerSelect;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
||||
JA_DeleteMusic(titleMusic);
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(background);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -120,6 +106,11 @@ void Title::init() {
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
demo = true;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
options->input.clear();
|
||||
@@ -257,21 +248,27 @@ void Title::update() {
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
static int step = 0;
|
||||
// Captura las posiciones base y reproduce el sonido la primera vez
|
||||
if (!vibrationInitialized) {
|
||||
vibrationCoffeeBaseX = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
vibrationCrisisBaseX = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
vibrationInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(vibrationCoffeeBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(vibrationCrisisBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
|
||||
step++;
|
||||
vibrationStep++;
|
||||
|
||||
if (step == 33) {
|
||||
if (vibrationStep >= 33) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
}
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
@@ -303,18 +300,18 @@ void Title::update() {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2: // QUIT
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
#endif
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // TIME OUT
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
if (demo) {
|
||||
demoThenInstructions = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
} else
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
break;
|
||||
@@ -328,7 +325,7 @@ void Title::update() {
|
||||
updateBG();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas para el menu
|
||||
if (menuVisible == true) {
|
||||
if (menuVisible == true && !fade->isEnabled()) {
|
||||
menu.active->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -482,13 +479,8 @@ void Title::update() {
|
||||
}
|
||||
} else if (counter == 0) {
|
||||
if (demo) {
|
||||
demoThenInstructions = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
demo = false;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
}
|
||||
@@ -497,8 +489,6 @@ void Title::update() {
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
demo = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -539,14 +529,7 @@ void Title::render() {
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: { // Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n) {
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
@@ -562,25 +545,16 @@ void Title::render() {
|
||||
// Dibuja el degradado
|
||||
gradient->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
|
||||
// Dibuja los objetos (posiciones ya actualizadas por update)
|
||||
coffeeBitmap->render();
|
||||
crisisBitmap->render();
|
||||
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
dustBitmapR->render();
|
||||
dustBitmapL->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
@@ -660,20 +634,21 @@ void Title::checkEvents() {
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Title::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -865,6 +840,10 @@ void Title::updateMenuLabels() {
|
||||
menu.title->setItemCaption(1, lang->getText(52)); // 2 PLAYERS
|
||||
menu.title->setItemCaption(2, lang->getText(1)); // OPTIONS
|
||||
menu.title->setItemCaption(3, lang->getText(3)); // QUIT
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
menu.title->setVisible(3, false);
|
||||
menu.title->setSelectable(3, false);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Recoloca el menu de titulo
|
||||
menu.title->centerMenuOnX(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
@@ -892,7 +871,7 @@ void Title::updateMenuLabels() {
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void Title::applyOptions() {
|
||||
screen->setVideoMode(options->videoMode);
|
||||
screen->setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||
|
||||
lang->setLang(options->language);
|
||||
|
||||
@@ -900,27 +879,119 @@ void Title::applyOptions() {
|
||||
createTiledBackground();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void Title::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) {
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Title::iterate() {
|
||||
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
|
||||
if (instructionsActive) {
|
||||
instructions->update();
|
||||
instructions->render();
|
||||
|
||||
if (instructions->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions = nullptr;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (instructionsMode == m_auto) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
init();
|
||||
demo = true;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el juego demo está activo, delega el frame
|
||||
if (demoGameActive) {
|
||||
// El demo Game necesita section->name == SECTION_PROG_GAME para funcionar
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
demoGame->iterate();
|
||||
|
||||
if (demoGame->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGame = nullptr;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (demoThenInstructions) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Restaura section para que Director no transicione fuera de Title
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecución normal del título
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
|
||||
if (instructionsActive && instructions) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (demoGameActive && demoGame) {
|
||||
demoGame->handleEvent(event);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
|
||||
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
|
||||
menuVisible = true;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
||||
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
instructions->run(mode);
|
||||
delete instructions;
|
||||
// Bucle para el titulo del juego (compatibilidad)
|
||||
void Title::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
||||
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
instructions->start(mode);
|
||||
instructionsActive = true;
|
||||
instructionsMode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia el juego en modo demo
|
||||
void Title::runDemoGame() {
|
||||
// Temporalmente ponemos section para que el constructor de Game funcione
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
|
||||
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
|
||||
demoGame->run();
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGameActive = true;
|
||||
// Restauramos section para que Director no transicione fuera de Title
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
@@ -1014,12 +1085,13 @@ void Title::createTiledBackground() {
|
||||
delete tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones.
|
||||
// El estado de Input lo mantiene al día Director via eventos SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED,
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// así que aquí solo leemos la lista actual sin reescanear.
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void Title::checkInputDevices() {
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if (options->console) {
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std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl;
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}
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input->discoverGameController();
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const int numControllers = input->getNumControllers();
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availableInputDevices.clear();
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input_t temp;
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@@ -22,7 +22,7 @@ struct JA_Music_t;
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||||
struct JA_Sound_t;
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||||
// Textos
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||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.3)";
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||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
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||||
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// Contadores
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||||
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
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||||
@@ -90,6 +90,18 @@ class Title {
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||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
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||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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||||
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// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
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int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
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||||
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
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||||
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
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||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
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||||
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||||
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
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||||
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
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||||
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
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||||
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
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||||
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
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||||
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||||
// Inicializa los valores
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void init();
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||||
@@ -144,4 +156,10 @@ class Title {
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// Bucle para el titulo del juego
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void run();
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||||
// Ejecuta un frame
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||||
void iterate();
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||||
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||||
// Procesa un evento
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||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
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||||
};
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||||
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||||
52
tools/pack_resources/Makefile
Normal file
52
tools/pack_resources/Makefile
Normal file
@@ -0,0 +1,52 @@
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||||
# Makefile para la herramienta de empaquetado de Coffee Crisis
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||||
# =============================================================
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CXX := g++
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CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -I../../source
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SOURCES := pack_resources.cpp ../../source/resource_pack.cpp
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||||
TARGET := pack_resources
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||||
CLEAN_FILES := pack_resources *.pack *.o
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||||
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||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
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||||
DETECTED_OS := Windows
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||||
TARGET := $(TARGET).exe
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||||
CLEAN_CMD := del /Q
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||||
FixPath = $(subst /,\\,$1)
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||||
else
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||||
DETECTED_OS := $(shell uname -s)
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||||
CLEAN_CMD := rm -f
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||||
FixPath = $1
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||||
endif
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||||
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||||
.PHONY: all pack_tool pack clean help
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||||
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||||
all: pack_tool
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||||
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||||
pack_tool:
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||||
@echo "Compilando herramienta de empaquetado para $(DETECTED_OS)..."
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||||
$(CXX) $(CXXFLAGS) $(SOURCES) -o $(TARGET)
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||||
@echo "Herramienta compilada: $(TARGET)"
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||||
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||||
clean:
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||||
@echo "Limpiando archivos generados..."
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||||
$(CLEAN_CMD) $(call FixPath,$(CLEAN_FILES))
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||||
@echo "Archivos limpiados"
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||||
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||||
# Crear pack final (invocado desde el Makefile raíz)
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||||
pack: pack_tool
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||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
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||||
.\$(TARGET) ..\..\data ..\..\resources.pack
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||||
else
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||||
./$(TARGET) ../../data ../../resources.pack
|
||||
endif
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||||
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||||
help:
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||||
@echo "Makefile para herramientas de Coffee Crisis"
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||||
@echo "==========================================="
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||||
@echo ""
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||||
@echo "Comandos disponibles:"
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||||
@echo " all - Compilar herramienta de empaquetado (por defecto)"
|
||||
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
|
||||
@echo " pack - Crear pack final en ../../resources.pack"
|
||||
@echo " clean - Limpiar archivos generados"
|
||||
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
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||||
104
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
Normal file
104
tools/pack_resources/pack_resources.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
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||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
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||||
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||||
#include "resource_pack.h"
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||||
static constexpr const char* APP_NAME = "Coffee Crisis";
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||||
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void showHelp() {
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||||
std::cout << APP_NAME << " - Resource Packer" << '\n';
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||||
std::cout << "===============================================" << '\n';
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||||
std::cout << "Usage: pack_resources [options] [input_dir] [output_file]" << '\n';
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
std::cout << "Options:" << '\n';
|
||||
std::cout << " --help Show this help message" << '\n';
|
||||
std::cout << " --list List contents of an existing pack file" << '\n';
|
||||
std::cout << '\n';
|
||||
std::cout << "Arguments:" << '\n';
|
||||
std::cout << " input_dir Directory to pack (default: data)" << '\n';
|
||||
std::cout << " output_file Pack file name (default: resources.pack)" << '\n';
|
||||
}
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||||
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||||
void listPackContents(const std::string& packFile) {
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||||
ResourcePack pack;
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||||
if (!pack.loadPack(packFile)) {
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||||
std::cerr << "Error: Cannot open pack file: " << packFile << '\n';
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||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
auto resources = pack.getResourceList();
|
||||
std::cout << "Pack file: " << packFile << '\n';
|
||||
std::cout << "Resources: " << resources.size() << '\n';
|
||||
std::cout << "Contents:" << '\n';
|
||||
|
||||
for (const auto& resource : resources) {
|
||||
std::cout << " " << resource << '\n';
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||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
int main(int argc, char* argv[]) {
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std::string dataDir = "data";
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std::string outputFile = "resources.pack";
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||||
bool listMode = false;
|
||||
bool dataDirSet = false;
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||||
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||||
for (int i = 1; i < argc; i++) {
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||||
std::string arg = argv[i];
|
||||
if (arg == "--help" || arg == "-h") {
|
||||
showHelp();
|
||||
return 0;
|
||||
} else if (arg == "--list") {
|
||||
listMode = true;
|
||||
if (i + 1 < argc) {
|
||||
outputFile = argv[++i];
|
||||
}
|
||||
} else if (!arg.empty() && arg[0] != '-') {
|
||||
if (!dataDirSet) {
|
||||
dataDir = arg;
|
||||
dataDirSet = true;
|
||||
} else {
|
||||
outputFile = arg;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (listMode) {
|
||||
listPackContents(outputFile);
|
||||
return 0;
|
||||
}
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||||
|
||||
std::cout << APP_NAME << " - Resource Packer" << '\n';
|
||||
std::cout << "===============================================" << '\n';
|
||||
std::cout << "Input directory: " << dataDir << '\n';
|
||||
std::cout << "Output file: " << outputFile << '\n';
|
||||
std::cout << '\n';
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||||
|
||||
if (!std::filesystem::exists(dataDir)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Input directory does not exist: " << dataDir << '\n';
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ResourcePack pack;
|
||||
|
||||
std::cout << "Scanning and packing resources..." << '\n';
|
||||
if (!pack.addDirectory(dataDir)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Failed to add directory to pack" << '\n';
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Found " << pack.getResourceCount() << " resources" << '\n';
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||||
|
||||
std::cout << "Saving pack file..." << '\n';
|
||||
if (!pack.savePack(outputFile)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Failed to save pack file" << '\n';
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||||
return 1;
|
||||
}
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||||
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||||
std::filesystem::path packPath(outputFile);
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||||
auto fileSize = std::filesystem::file_size(packPath);
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||||
|
||||
std::cout << "Pack file created successfully!" << '\n';
|
||||
std::cout << "File size: " << (fileSize / 1024.0 / 1024.0) << " MB" << '\n';
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
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