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7b6d429bed fix: un vuelo rasante havia trencat els credits 2025-01-04 14:27:37 +01:00
81ee352553 Afegit un lock per evitar que es puga incrementar el poder de la fase
Es necesita almenys un jugador viu per a poder incrementar el poder de la fase
2025-01-04 14:09:10 +01:00
7b8f16610a Afegits estats al fade
Afegida opció de prefade
El modo demo ja comença a meitat del "meollo"
2025-01-04 13:40:22 +01:00
06eb05f065 Canviat un poc el color del segon cel 2025-01-04 12:44:24 +01:00
bccf4c30de Modificada la cadencia de foc sense autofire i arreglades un poc les animacions de cool_down i cooling 2025-01-04 10:47:26 +01:00
5e817ef1d0 Afegit el tamany de la coffee_machine als parametres 2025-01-04 10:04:49 +01:00
eaab646cd3 Modificades les paletes de invulnerabilitat 2025-01-04 09:21:58 +01:00
e887c2a2ab Afegida la opció de crear els globos sense temps de creació en el balloon_manager
Modificat el mode demo per a que la primera oleada estiga ja creada
2025-01-04 00:42:57 +01:00
f573bd02ac El case de les variables en mouse.cpp i mouse.h era incorrecte 2025-01-03 23:57:45 +01:00
b586a117c8 Afegit mouse.cpp per amagar el cursor quan no està moventse 2025-01-03 23:35:48 +01:00
08dfaf7641 Errors tipografics en varios comentaris 2025-01-03 22:48:45 +01:00
ff7f5ea131 Modificada la seqëncia d'inici per a que la musica començe antes 2025-01-03 22:13:46 +01:00
7cc4a2002a Modificat el copyright de 2024 a 2025 2025-01-03 22:04:29 +01:00
de81b798b0 Afegit custom fadeout de so sincronitzat amb el fadeout de video per a quan acaba la partida 2025-01-03 22:02:48 +01:00
5669715285 Input mostra també el numero de joysticks que ha trobat 2025-01-03 21:29:22 +01:00
6531106933 Quedaven mes SDL_Log en jail_audio 2025-01-03 21:28:55 +01:00
51191b1906 Eliminat SDL_Log 2025-01-03 21:21:52 +01:00
6effeb6154 Quan el jugador moria podia quedarse engantxat rebotant en les vores
So aleatori en els rebots del jugador al morir
2025-01-03 20:36:18 +01:00
8c2b1ce649 Separats els estats de joc completat i joc acabat del estat joc jugantse
Al completar el joc, el missatge de game over ja no ix fins que desapareixen els textos anteriors
2025-01-03 19:53:09 +01:00
cc4acecc03 Afegits sons de caminar i de comptador de continuar
Afegits estats al joc i al jugador per a escenificar el inici de la partida
2025-01-03 19:19:22 +01:00
47 changed files with 812 additions and 407 deletions

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
## GAME
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
## GAME
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.6 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.3 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 174 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 174 B

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BIN
data/sound/walk.wav Normal file

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View File

@@ -229,12 +229,6 @@ void Balloon::move()
}
}
// Deshabilita el globo
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
// Explosiona el globo
void Balloon::pop() { disable(); }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update()
{

View File

@@ -170,12 +170,6 @@ public:
// Actualiza la posición y estados del globo
void move();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
@@ -215,4 +209,5 @@ public:
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
void disable() { enabled_ = false; }
};

View File

@@ -107,11 +107,18 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
createBalloon(
p.x,
p.y,
p.type,
p.size,
p.vel_x,
balloon_speed_,
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
@@ -123,8 +130,8 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
@@ -135,8 +142,8 @@ void BalloonManager::deploySet(int set_number)
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
@@ -251,7 +258,7 @@ int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
balloon->disable();
}
return score;
@@ -287,7 +294,7 @@ int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
balloon->disable();
return score;
}
@@ -366,6 +373,21 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
deploySet(1);
}
// Crea una disposición de globos aleatoria
void BalloonManager::createRandomBalloons()
{
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
{
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
const int creation_counter = 0;
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
}
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{

View File

@@ -33,6 +33,7 @@ private:
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
// Inicializa
void init();
@@ -108,6 +109,9 @@ public:
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Crea una disposición de globos aleatoria
void createRandomBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
@@ -117,9 +121,11 @@ public:
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
};

View File

@@ -22,9 +22,10 @@
#include "player.h"
#include "fade.h"
#include "lang.h"
#include "mouse.h"
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
@@ -39,20 +40,18 @@ Credits::Credits()
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setPostDuration(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
fade_out_->setPostDuration(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
@@ -158,6 +157,9 @@ void Credits::checkEvents()
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}

View File

@@ -54,7 +54,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::GAME;
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG
section::name = section::Name::LOGO;
section::name = section::Name::CREDITS;
#else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
@@ -388,29 +388,31 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
@@ -503,17 +505,17 @@ void Director::setFileList()
{ // Jugador 1
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Jugador 2
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
}

View File

@@ -30,15 +30,15 @@ void Fade::init()
{
type_ = FadeType::CENTER;
mode_ = FadeMode::OUT;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
r_ = 0;
g_ = 0;
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 20;
post_duration_ = 0;
post_counter_ = 0;
pre_duration_ = 0;
pre_counter_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
@@ -48,15 +48,14 @@ void Fade::init()
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset()
{
enabled_ = false;
finished_ = false;
state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
counter_ = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled_ || finished_)
//if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
{
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
@@ -65,7 +64,20 @@ void Fade::render()
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (enabled_)
if (state_ == FadeState::PRE)
{
// Actualiza el contador
if (pre_counter_ == pre_duration_)
{
state_ = FadeState::FADING;
}
else
{
pre_counter_++;
}
}
if (state_ == FadeState::FADING)
{
switch (type_)
{
@@ -79,7 +91,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ >= 255 / 4)
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
}
break;
@@ -110,7 +122,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
a_ = 255;
}
break;
@@ -143,7 +155,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
}
break;
@@ -151,7 +163,7 @@ void Fade::update()
case FadeType::VENETIAN:
{
// Counter debe ir de 0 a 150
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
{
// Dibuja sobre el backbuffer_
@@ -176,42 +188,60 @@ void Fade::update()
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
}
int completed = 0;
for (const auto &square : square_)
{
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
{
++completed;
}
}
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
}
else
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
}
break;
}
default:
break;
}
if (finished_)
{
// Actualiza el contador
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
counter_++;
}
if (state_ == FadeState::POST)
{
// Actualiza el contador
if (post_counter_ == post_duration_)
{
state_ = FadeState::FINISHED;
}
else
{
post_counter_++;
}
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
}
// Activa el fade
void Fade::activate()
{
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
if (enabled_)
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
{
return;
}
enabled_ = true;
finished_ = false;
state_ = FadeState::PRE;
counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
pre_counter_ = 0;
switch (type_)
{
@@ -315,9 +345,15 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
// Calcula el valor del estado del fade
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
{
if (max == 0)
if (current < min)
{
return 0;
}
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
if (current > max)
{
return 100;
}
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
}

View File

@@ -21,6 +21,16 @@ enum class FadeMode : Uint8
OUT = 1,
};
// Estados del objeto
enum class FadeState : Uint8
{
NOT_ENABLED = 0,
PRE = 1,
FADING = 2,
POST = 3,
FINISHED = 4,
};
// Clase Fade
class Fade
{
@@ -30,22 +40,23 @@ private:
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter_; // Contador interno
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
FadeState state_ = FadeState::NOT_ENABLED; // Estado actual del objeto
Uint16 counter_; // Contador interno
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_ = 0; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_ = 0; // Contador para la duración posterior
int pre_duration_ = 0; // Duración previa del fade antes de iniciar
int pre_counter_ = 0; // Contador para la duración previa
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
// Inicializa las variables
void init();
@@ -80,11 +91,12 @@ public:
// Getters
int getValue() const { return value_; }
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool hasEnded() const { return !enabled_ && finished_; }
bool isEnabled() const { return state_ != FadeState::NOT_ENABLED; }
bool hasEnded() const { return state_ == FadeState::FINISHED; }
// Setters
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
void setPost(int value) { post_duration_ = value; }
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; }
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; }
};

View File

@@ -35,7 +35,8 @@
#include "tabe.h" // Para Tabe
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
#include "mouse.h"
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
// Constructor
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
@@ -67,13 +68,14 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
scoreboard_ = Scoreboard::get();
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setPost(0);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 80 : 0);
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_out_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_out_->setType(FadeType::VENETIAN);
background_->setPos(param.game.play_area.rect);
@@ -254,145 +256,156 @@ void Game::renderPlayers()
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void Game::updateStage()
{
if (state_ == GameState::PLAYING)
if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete)
{
if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete)
{
// Cambio de fase
Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power;
++Stage::number;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("stage_change.wav"));
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(flash_color, 3);
screen_->shake();
// Cambio de fase
Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power;
++Stage::number;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("stage_change.wav"));
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(flash_color, 3);
screen_->shake();
// Escribe el texto por pantalla
if (Stage::number < 10)
// Escribe el texto por pantalla
if (Stage::number < 10)
{
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
if (Stage::number == 9)
{
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
if (Stage::number == 9)
{
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
}
else
{
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
const std::string caption = std::to_string(10 - Stage::number) + lang::getText(38);
createMessage(paths, text->writeToTexture(caption, 1, -4));
}
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fade in
void Game::updateFadeInState()
{
if (state_ == GameState::FADE_IN)
{
if (fade_in_->hasEnded())
{
state_ = GameState::PLAYING;
// Crea los primeros globos y el mensaje de inicio
if (!demo_.enabled)
else
{
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
evaluateAndSetMenace();
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
const std::string caption = std::to_string(10 - Stage::number) + lang::getText(38);
createMessage(paths, text->writeToTexture(caption, 1, -4));
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fin de la partida
void Game::updateGameOverState()
void Game::updateGameStateGameOver()
{
if (state_ == GameState::GAME_OVER)
fade_out_->update();
updatePlayers();
updateScoreboard();
updateBackground();
balloon_manager_->update();
tabe_->update();
updateBullets();
updateItems();
updateSmartSprites();
updatePathSprites();
updateTimeStopped();
checkBulletBalloonCollision();
cleanVectors();
if (game_over_counter_ > 0)
{
if (game_over_counter_ > 0)
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
{
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
{
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
JA_FadeOutMusic(1000);
balloon_manager_->setSounds(true);
}
game_over_counter_--;
if (game_over_counter_ == 150)
{
fade_out_->activate();
}
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
JA_FadeOutMusic(1000);
balloon_manager_->setSounds(true);
}
if (fade_out_->hasEnded())
game_over_counter_--;
if (game_over_counter_ == 150)
{
if (game_completed_counter_ > 0)
{
// Los jugadores han completado el juego
section::name = section::Name::CREDITS;
}
else
{
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
}
fade_out_->activate();
}
}
if (fade_out_->isEnabled())
{
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
}
if (fade_out_->hasEnded())
{
if (game_completed_counter_ > 0)
{
// Los jugadores han completado el juego
section::name = section::Name::CREDITS;
}
else
{
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
}
JA_StopChannel(-1);
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
}
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void Game::updateCompletedState()
void Game::updateGameStateCompleted()
{
if (state_ == GameState::COMPLETED)
updatePlayers();
updateScoreboard();
updateBackground();
balloon_manager_->update();
tabe_->update();
updateBullets();
updateItems();
updateSmartSprites();
updatePathSprites();
cleanVectors();
// Para la música y elimina todos los globos e items
if (game_completed_counter_ == 0)
{
// Para la música y elimina todos los globos e items
if (game_completed_counter_ == 0)
{
stopMusic();
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
}
// Comienza las celebraciones
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
if (game_completed_counter_ == 200)
{
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
for (auto &player : players_)
if (player->isPlaying())
{
player->addScore(1000000);
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
}
else
{
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
updateHiScore();
}
// Termina las celebraciones
if (game_completed_counter_ == 500)
{
for (auto &player : players_)
if (player->isCelebrating())
{
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
}
// Incrementa el contador al final
++game_completed_counter_;
stopMusic();
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
}
// Comienza las celebraciones
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
if (game_completed_counter_ == 200)
{
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
for (auto &player : players_)
if (player->isPlaying())
{
player->addScore(1000000);
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
}
else
{
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
updateHiScore();
}
// Termina las celebraciones
if (game_completed_counter_ == 500)
{
for (auto &player : players_)
{
if (player->isCelebrating())
{
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
}
}
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
{
state_ = GameState::GAME_OVER;
}
// Incrementa el contador al final
++game_completed_counter_;
}
// Comprueba el estado del juego
@@ -542,17 +555,17 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
auto player = getPlayer(bullet->getOwner());
// Suelta el item si se da el caso
const auto droppeditem = dropItem();
if (droppeditem != ItemType::NONE && !demo_.recording)
const auto dropped_item = dropItem();
if (dropped_item != ItemType::NONE && !demo_.recording)
{
if (droppeditem != ItemType::COFFEE_MACHINE)
if (dropped_item != ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
createItem(droppeditem, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
createItem(dropped_item, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("itemdrop.wav"));
}
else
{
createItem(droppeditem, player->getPosX(), 0);
createItem(dropped_item, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
coffee_machine_enabled_ = true;
}
}
@@ -583,11 +596,15 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
}
// Mueve las balas activas
void Game::moveBullets()
void Game::updateBullets()
{
for (auto &bullet : bullets_)
{
if (bullet->move() == BulletMoveStatus::OUT)
{
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier();
}
}
}
// Pinta las balas activas
@@ -802,35 +819,44 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y)
void Game::updateSmartSprites()
{
for (auto &sprite : smart_sprites_)
{
sprite->update();
}
}
// Pinta los SmartSprites activos
void Game::renderSmartSprites()
{
for (auto &sprite : smart_sprites_)
{
sprite->render();
}
}
// Actualiza los PathSprites
void Game::updatePathSprites()
{
for (auto &sprite : path_sprites_)
{
sprite->update();
}
}
// Pinta los PathSprites activos
void Game::renderPathSprites()
{
for (auto &sprite : path_sprites_)
{
sprite->render();
}
}
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
{
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable())
{ // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
{
// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
return;
}
@@ -846,12 +872,16 @@ void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
else
{
// Si no tiene cafes, muere
// pauseMusic();
balloon_manager_->stopAllBalloons();
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("player_collision.wav"));
screen_->shake();
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_no.wav"));
player->setPlayingState(PlayerState::DYING);
if (allPlayersAreNotPlaying())
{
// No se puede subir poder de fase si no hay nadie jugando
Stage::power_can_be_added = false;
}
}
}
@@ -891,11 +921,36 @@ void Game::update()
counter_++;
updateDemo();
#ifdef RECORDING
updateRecording();
#endif
updateGame();
if (!paused_)
{
switch (state_)
{
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn();
break;
case GameState::ENTERING_PLAYER:
updateGameStateEnteringPlayer();
break;
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
break;
default:
break;
}
}
checkMusicStatus();
screen_->update();
@@ -991,7 +1046,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
void Game::checkMusicStatus()
{
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
if (state_ != GameState::COMPLETED && !allPlayersAreGameOver())
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
{
playMusic();
}
@@ -1194,7 +1249,7 @@ void Game::checkEvents()
}
case SDLK_6: // Crea un mensaje
{
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
break;
}
case SDLK_7: // Flash
@@ -1204,7 +1259,14 @@ void Game::checkEvents()
}
case SDLK_8:
{
players_.at(0)->setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
for (auto player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
break;
}
}
break;
}
case SDLK_9:
@@ -1217,6 +1279,8 @@ void Game::checkEvents()
}
}
#endif
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -1426,8 +1490,11 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
: InputType::FIRE_RIGHT);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 6, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), bulletType, player->isPowerUp(), player->getId());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bullet.wav"));
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
player->setFireCooldown(10);
const int cooldown = player->isPowerUp() ? 5 : options.game.autofire ? 10
: 7;
player->setFireCooldown(cooldown);
}
}
@@ -1437,15 +1504,18 @@ void Game::handlePlayersInput()
for (const auto &player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{ // Maneja el input de los jugadores en modo normal.
{
// Maneja el input de los jugadores en modo normal.
handleNormalPlayerInput(player);
}
else if (player->isContinue() || player->isWaiting())
{ // Gestiona la continuación del jugador.
{
// Gestiona la continuación del jugador.
handlePlayerContinue(player);
}
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted())
{ // Gestiona la introducción del nombre del jugador.
{
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
handleNameInput(player);
}
}
@@ -1538,8 +1608,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
{
player->setInput(InputType::START);
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
const auto status = player->getPlayingState();
player->setPlayingState(status == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
const auto state = player->getPlayingState();
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
else
{
@@ -1562,8 +1632,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
{
player->setInput(InputType::START);
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
const auto status = player->getPlayingState();
player->setPlayingState(status == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
const auto state = player->getPlayingState();
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
}
}
@@ -1572,11 +1642,16 @@ void Game::initDemo(int player_id)
{
if (demo_.enabled)
{
// Cambia el estado del juego
state_ = GameState::PLAYING;
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
const auto demo1 = rand() % 2;
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
{
const auto demo1 = rand() % 2;
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
}
// Selecciona una pantalla al azar
{
@@ -1593,7 +1668,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
}
// Activa o no al otro jugador
if (rand() % 2 == 0)
if (rand() % 3 != 0)
{
const auto other_player_id = player_id == 1 ? 2 : 1;
auto other_player = getPlayer(other_player_id);
@@ -1606,7 +1681,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i)
player->giveExtraHit();
player->setInvulnerable(false);
player->setInvulnerable(true);
}
// Deshabilita los sonidos
@@ -1615,6 +1690,9 @@ void Game::initDemo(int player_id)
// Configura los marcadores
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
// Añade unos cuantos globos
// balloon_manager_->createRandomBalloons();
}
// Modo grabar demo
@@ -1705,7 +1783,7 @@ void Game::initPlayers(int player_id)
// Activa el jugador que coincide con el "player_id"
auto player = getPlayer(player_id);
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
player->setPlayingState((demo_.enabled) ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN);
player->setInvulnerable(false);
}
@@ -1751,9 +1829,17 @@ void Game::updateDemo()
{
if (demo_.enabled)
{
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled((balloon_manager_->getNumBalloons() == 0) ? false : true);
// Actualiza ambos fades
fade_in_->update();
fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo
if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
{
demo_.counter++;
}
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
@@ -1791,43 +1877,83 @@ void Game::updateRecording()
}
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void Game::updateGame()
// Actualiza las variables durante dicho estado
void Game::updateGameStateFadeIn()
{
if (!paused_)
fade_in_->update();
updateScoreboard();
updateBackground();
if (fade_in_->hasEnded())
{
#ifdef DEBUG
if (auto_pop_balloons_ && state_ == GameState::PLAYING)
{
Stage::addPower(5);
}
#endif
fade_in_->update();
fade_out_->update();
updatePlayers();
checkPlayersStatusPlaying();
updateScoreboard();
updateBackground();
balloon_manager_->update();
tabe_->update();
moveBullets();
updateItems();
updateStage();
updateFadeInState();
updateGameOverState();
updateCompletedState();
updateSmartSprites();
updatePathSprites();
updateTimeStopped();
updateHelper();
checkBulletBalloonCollision();
updateMenace();
checkAndUpdateBalloonSpeed();
checkState();
cleanVectors();
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
evaluateAndSetMenace();
}
}
// Actualiza las variables durante dicho estado
void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
{
balloon_manager_->update();
updatePlayers();
updateScoreboard();
updateBackground();
for (auto player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
}
}
}
// Actualiza las variables durante dicho estado
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
{
balloon_manager_->update();
updatePathSprites();
updatePlayers();
updateBullets();
updateScoreboard();
updateBackground();
freePathSprites();
if (path_sprites_.size() == 0)
{
state_ = GameState::PLAYING;
}
}
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void Game::updateGameStatePlaying()
{
#ifdef DEBUG
if (auto_pop_balloons_)
{
Stage::addPower(20);
}
#endif
updatePlayers();
checkPlayersStatusPlaying();
updateScoreboard();
updateBackground();
balloon_manager_->update();
tabe_->update();
updateBullets();
updateItems();
updateStage();
updateSmartSprites();
updatePathSprites();
updateTimeStopped();
updateHelper();
checkBulletBalloonCollision();
updateMenace();
checkAndUpdateBalloonSpeed();
checkState();
cleanVectors();
}
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void Game::cleanVectors()
{

View File

@@ -67,6 +67,8 @@ private:
enum class GameState
{
FADE_IN,
ENTERING_PLAYER,
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
@@ -197,11 +199,8 @@ private:
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void updateStage();
// Actualiza el estado de fade in
void updateFadeInState();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOverState();
void updateGameStateGameOver();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
@@ -216,7 +215,7 @@ private:
void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
void updateBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
@@ -392,11 +391,20 @@ private:
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateFadeIn();
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateEnteringPlayer();
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
void updateGameStatePlaying();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
void updateGameStateCompleted();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();

View File

@@ -20,6 +20,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
#include "mouse.h"
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -44,7 +45,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_->setTransition(0.8f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate();
@@ -78,7 +79,7 @@ void HiScoreTable::update()
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo
background_->update();
@@ -196,6 +197,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -205,7 +209,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
//JA_StopMusic();
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;

View File

@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
{
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
}
if (num_gamepads_ > 0)
{

View File

@@ -20,6 +20,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "mouse.h"
// Constructor
Instructions::Instructions()
@@ -41,7 +42,7 @@ Instructions::Instructions()
// Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(FadeMode::IN);
fade_->activate();
@@ -217,7 +218,7 @@ void Instructions::update()
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
// Incrementa el contador
counter_++;
@@ -301,6 +302,9 @@ void Instructions::checkEvents()
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -310,7 +314,7 @@ void Instructions::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
//JA_StopMusic();
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;

View File

@@ -16,6 +16,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
#include "mouse.h"
// Constructor
Intro::Intro()
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
default:
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -384,7 +390,7 @@ void Intro::update()
updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
}
}

View File

@@ -14,10 +14,10 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
{
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{
width_ = 28;
height_ = 37;
width_ = param.game.coffee_machine_w;
height_ = param.game.coffee_machine_h;
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
pos_y_ = y;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
@@ -26,8 +26,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
}
default:
{
width_ = 20;
height_ = 20;
width_ = param.game.item_size;
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);

View File

@@ -96,24 +96,12 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
#ifdef DEBUG
SDL_LogSetPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
#endif
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
if (sdlAudioDevice==0)
{
SDL_Log("FAILED!\n");
SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!\n");
} else {
SDL_Log("OK!\n");
}
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
@@ -134,7 +122,6 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
SDL_Log("Music length: %f\n", float(music->samples)/float(JA_freq));
if (cvt.needed) {
cvt.len = music->samples * chan * 2;
music->length = cvt.len;

View File

@@ -13,6 +13,7 @@
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor
Logo::Logo()
@@ -92,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -202,7 +206,7 @@ void Logo::update()
}
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
}
}

32
source/mouse.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,32 @@
#include "mouse.h"
#include <SDL.h>
namespace Mouse
{
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
{
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible)
{
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility()
{
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
{
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
cursor_visible = false;
}
}
}

12
source/mouse.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL.h>
namespace Mouse
{
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event);
void updateCursorVisibility();
}

View File

@@ -60,7 +60,7 @@ void Notifier::update()
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
if (notifications_[i - 1].state == NotificationStatus::RISING)
{
break;
}
@@ -73,8 +73,8 @@ void Notifier::update()
{
if (param.notification.sound)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{
// Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
}
@@ -82,7 +82,7 @@ void Notifier::update()
}
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
const int alpha = 255 * step;
@@ -99,21 +99,21 @@ void Notifier::update()
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::STAY)
{
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
notifications_[i].state = NotificationStatus::VANISHING;
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
{
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
@@ -131,7 +131,7 @@ void Notifier::update()
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
notifications_[i].state = NotificationStatus::FINISHED;
}
}
@@ -146,7 +146,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED)
{
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
}
@@ -302,7 +302,7 @@ void Notifier::clearNotifications()
{
for (auto &notification : notifications_)
{
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();

View File

@@ -37,7 +37,7 @@ private:
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::vector<std::string> texts;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationStatus state;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
@@ -46,7 +46,7 @@ private:
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
};

View File

@@ -21,6 +21,8 @@ void initParam()
param.game.width = 320;
param.game.height = 256;
param.game.item_size = 20;
param.game.coffee_machine_w = 28;
param.game.coffee_machine_h = 37;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30;
@@ -124,6 +126,16 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
param.game.item_size = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.coffee_machine_w")
{
param.game.coffee_machine_w = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.coffee_machine_h")
{
param.game.coffee_machine_h = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.play_area.rect.x")
{
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);

View File

@@ -11,6 +11,8 @@ struct ParamGame
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
int coffee_machine_w; // Ancho de la máquina de café
int coffee_machine_h; // Alto de la máquina de café
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
@@ -63,7 +65,8 @@ struct ParamNotification
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param {
struct Param
{
ParamGame game;
ParamFade fade;
SDL_Rect scoreboard;
@@ -72,14 +75,14 @@ struct Param {
std::vector<ParamBalloon> balloon;
ParamNotification notification;
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification()
{
balloon.reserve(4);
}
};
extern Param param;
extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto

View File

@@ -95,7 +95,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
if (paths_.size() == 0)
{
return;
}
enabled_ = true;
// Establece la posición
auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido

View File

@@ -73,4 +73,7 @@ public:
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished();
// Getters
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
};

View File

@@ -10,6 +10,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
#include "jail_audio.h"
#include "stage.h"
// Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -56,7 +57,7 @@ void Player::init()
vel_y_ = 0;
score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10;
cool_down_ = 10;
enter_name_->init();
// Establece la posición del sprite
@@ -174,10 +175,14 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING:
{
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
const int x = player_sprite_->getPosX();
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((x < min_x) || (x > max_x))
{
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
playRandomBubbleSound();
}
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
@@ -191,7 +196,7 @@ void Player::move()
pos_y_ = default_pos_y_;
player_sprite_->clear();
shiftSprite();
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
playRandomBubbleSound();
}
else
{
@@ -199,13 +204,19 @@ void Player::move()
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
playRandomBubbleSound();
}
}
break;
}
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{
++step_counter_;
if (step_counter_ % 10 == 0)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
}
switch (id_)
{
case 1:
@@ -224,7 +235,45 @@ void Player::move()
shiftSprite();
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
break;
}
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
{
++step_counter_;
if (step_counter_ % 10 == 0)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
}
switch (id_)
{
case 1:
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ > default_pos_x_)
{
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
setInvulnerable(false);
}
break;
case 2:
setInputPlaying(InputType::LEFT);
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < default_pos_x_)
{
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
setInvulnerable(false);
}
break;
default:
break;
}
shiftSprite();
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
@@ -291,6 +340,7 @@ void Player::setAnimation()
{
case PlayerState::PLAYING:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
case PlayerState::CREDITS:
{
@@ -352,37 +402,38 @@ void Player::setAnimation()
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown()
{
if (cooldown_ > 0)
if (cool_down_ > 0)
{
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
--cool_down_;
cooling_state_counter_ = 50;
}
else
{
if (!isCooling())
if (cooling_state_counter_ > 0)
{
cooling_status_counter_ = 40;
switch (firing_state_)
if (cooling_state_counter_ == 40)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
break;
default:
break;
switch (firing_state_)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
setFiringState(PlayerState::COOLING_LEFT);
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
setFiringState(PlayerState::COOLING_RIGHT);
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
setFiringState(PlayerState::COOLING_UP);
break;
default:
break;
}
}
}
else if (cooling_status_counter_ > 0)
{
--cooling_status_counter_;
--cooling_state_counter_;
}
else
{
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
cooling_state_counter_ = 0;
}
}
}
@@ -453,6 +504,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
init();
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
Stage::power_can_be_added = true;
break;
}
case PlayerState::CONTINUE:
@@ -506,9 +558,29 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
}
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break;
}
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
{
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
switch (id_)
{
case 1:
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
break;
case 2:
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
break;
default:
break;
}
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
{
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
@@ -648,6 +720,10 @@ void Player::decContinueCounter()
{
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
else
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
}
}
// Decrementa el contador de entrar nombre
@@ -686,4 +762,11 @@ void Player::shiftSprite()
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
}
// Hace sonar un ruido al azar
void Player::playRandomBubbleSound()
{
const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
}

View File

@@ -40,6 +40,7 @@ enum class PlayerState
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
};
@@ -68,8 +69,8 @@ private:
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
@@ -91,6 +92,7 @@ private:
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
@@ -116,6 +118,10 @@ private:
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Hace sonar un ruido al azar
void playRandomBubbleSound();
// Getters
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
public:
@@ -201,10 +207,10 @@ public:
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Getters
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool canFire() const { return cool_down_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isCooling() const { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() const { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
@@ -227,7 +233,7 @@ public:
// Setters
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void setFireCooldown(int time) { cool_down_ = time; }
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }

View File

@@ -254,14 +254,14 @@ void Resource::addPalettes()
{
// Jugador 1
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_one_coffee_palette.pal"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_two_coffee_palette.pal"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_all_white_palette.pal"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_1_coffee_palette.gif"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_2_coffee_palette.gif"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_invencible_palette.gif"));
// Jugador 2
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_one_coffee_palette.pal"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_two_coffee_palette.pal"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_all_white_palette.pal"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_1_coffee_palette.gif"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_2_coffee_palette.gif"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_invencible_palette.gif"));
// Fuentes
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "mouse.h"
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // para init, render
@@ -259,6 +260,7 @@ void Screen::update()
Notifier::get()->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Agita la pantalla

View File

@@ -5,30 +5,31 @@ namespace section
// Secciones del programa
enum class Name
{
INIT = 0,
LOGO = 1,
INTRO = 2,
TITLE = 3,
GAME = 4,
HI_SCORE_TABLE = 5,
GAME_DEMO = 6,
INSTRUCTIONS = 7,
CREDITS = 8,
QUIT = 9,
INIT,
LOGO,
INTRO,
TITLE,
GAME,
HI_SCORE_TABLE,
GAME_DEMO,
INSTRUCTIONS,
CREDITS,
QUIT,
};
// Opciones para la sección
enum class Options
{
GAME_PLAY_1P = 0,
GAME_PLAY_2P = 1,
TITLE_1 = 2,
TITLE_2 = 3,
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
QUIT_FROM_EVENT = 6,
RELOAD = 7,
NONE = 8,
GAME_PLAY_1P,
GAME_PLAY_2P,
TITLE_TIME_OUT,
TITLE_1,
TITLE_2,
QUIT_WITH_KEYBOARD,
QUIT_WITH_CONTROLLER,
QUIT_FROM_EVENT,
RELOAD,
NONE,
};
// Variables para el Attract Mode

View File

@@ -5,10 +5,11 @@
namespace Stage
{
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
bool power_can_be_added = true; // Habilita la recolecta de poder
// Devuelve una fase
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
@@ -35,7 +36,10 @@ namespace Stage
// Añade poder
void addPower(int amount)
{
power += amount;
total_power += amount;
if (power_can_be_added)
{
power += amount;
total_power += amount;
}
}
}

View File

@@ -19,6 +19,7 @@ namespace Stage
extern int power; // Poder acumulado en la fase
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
extern int number; // Fase actual
extern bool power_can_be_added; // Indica si se puede añadir poder a la fase
// Devuelve una fase
Stage get(int index);

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@@ -24,6 +24,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
#include "mouse.h"
// Constructor
Title::Title()
@@ -41,7 +42,7 @@ Title::Title()
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1);
// Asigna valores a otras variables
@@ -78,14 +79,16 @@ void Title::update()
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (post_fade_ == -1)
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
{
// El menu ha hecho time out
section::name = next_section_;
}
else
{
// Se ha pulsado para jugar
section::name = section::Name::GAME;
section::options = post_fade_ == 1 ? section::Options::GAME_PLAY_1P : section::Options::GAME_PLAY_2P;
section::options = selection_;
JA_StopMusic();
}
}
@@ -121,8 +124,10 @@ void Title::update()
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
post_fade_ = -1;
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
}
break;
@@ -134,7 +139,7 @@ void Title::update()
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
@@ -270,6 +275,9 @@ void Title::checkEvents()
break;
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
}
@@ -291,7 +299,18 @@ void Title::checkInput()
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
JA_FadeOutMusic(1500);
post_fade_ = controller.player_id;
switch (controller.player_id)
{
case 1:
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_1P;
break;
case 2:
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_2P;
break;
default:
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
break;
}
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
counter_ = 0;
return;

View File

@@ -9,13 +9,10 @@ class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; // lines 12-12
namespace section
{
enum class Name;
}
#include "section.h"
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
// Parámetros
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
@@ -57,12 +54,12 @@ private:
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
// Variable
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
section::Options selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el titulo
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
// Actualiza las variables del objeto
void update();