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9c1b3c45b0 Demana confirmació per a canviar el idioma amb les tecles ràpides
Demana confirmació per reiniciar
2025-03-10 21:22:32 +01:00
79b2917112 Pots pasar quan mostra el nom que has introdiut apretant qualsevol botó de disparar 2025-03-10 20:13:38 +01:00
c88a277cba Si no poses cap nom, tria un nom de jailer al azar 2025-03-10 19:59:21 +01:00
e0c10f83d6 Codi preparat per als dibuixets nous per a la intro 2025-03-09 18:30:14 +01:00
72cb39da78 canvi de pc 2025-03-08 22:23:40 +01:00
9f8d1fbcd7 Eliminat el logo de RetroWeekend per falta de temps i pq era lleig 2025-03-08 20:17:31 +01:00
e523692e99 Els sprites de la intro ja apareixen i desapareixen com en el CC original 2025-03-08 17:47:13 +01:00
83bdd67cee No se perque ha aparegunt un SDL_Destroy(mi_textura) que no es meu i te pinta de que se l'ha inventat el autocompletar de la IA i estava pegant explosions en Linux 2025-03-08 17:27:06 +01:00
66e5105c84 Actualitzat README.md 2025-03-08 17:19:56 +01:00
f8449ea6d1 Afegida politica al fitxer CMakeLists.txt 2025-03-08 10:16:08 +01:00
f43d18e6f0 Arreglos tontos de codi 2025-02-23 09:12:15 +01:00
a42141ebd7 canvi de pc 2025-02-21 19:45:58 +01:00
29c85fecad canvi de pc 2025-02-21 18:26:32 +01:00
04ff428aa0 Treballant en el segon logo 2025-02-07 14:55:34 +01:00
41 changed files with 551 additions and 466 deletions

View File

@@ -3,6 +3,9 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Establece las políticas
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Co
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
</p>
## Controls
@@ -25,8 +25,8 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
</p>
## Altres tecles
@@ -44,7 +44,7 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
| **F10** | Reset del joc |
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
</p>
## Com instal·lar i jugar

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro1.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 60 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro2.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.2 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro3.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.3 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro4.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro5.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.8 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro6.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.2 KiB

View File

@@ -371,4 +371,13 @@ GRAFICS DIBUIXATS PER
MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO
EFECTES DE SO
## 125 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per reiniciar
## 126 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per canviar el idioma a
## 127 - NOTIFICACIONES
Idioma canviat a

View File

@@ -371,4 +371,13 @@ PIXELART DRAWN BY
MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS
SOUND EFFECTS
## 125 - NOTIFICACIONES
Press again to reset
## 126 - NOTIFICACIONES
Press again to change languaje to
## 127 - NOTIFICACIONES
Language set to

View File

@@ -371,4 +371,13 @@ GRAFICOS DIBUJADOS POR
MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO
EFECTOS DE SONIDO
## 125 - NOTIFICACIONES
Vuelve a pulsar para reiniciar
## 126 - NOTIFICACIONES
Vuelve a pulsar para cambiar el idioma a
## 127 - NOTIFICACIONES
Idioma cambiado a

View File

@@ -56,13 +56,13 @@ private:
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista

View File

@@ -101,6 +101,7 @@ void Director::init()
dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
Screen::init(window_, renderer_);
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
@@ -316,12 +317,10 @@ bool Director::initSDL()
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
}
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
}
#endif
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
@@ -339,10 +338,8 @@ bool Director::initSDL()
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
@@ -477,7 +474,12 @@ void Director::setFileList()
}
{ // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro5.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro6.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Logo
@@ -553,7 +555,9 @@ void Director::setFileList()
// Si falta algun fichero, sale del programa
if (!Asset::get()->check())
{
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
}
}
// Comprueba los parametros del programa

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ EnterName::EnterName()
void EnterName::init(const std::string &name)
{
// No se pasa ningún nombre
if (name == "")
if (name.empty())
{
name_ = "A";
position_ = 0;
@@ -24,7 +24,7 @@ void EnterName::init(const std::string &name)
{
name_ = name;
position_ = name_.length();
position_overflow_ = position_ >= NAME_LENGHT ? true : false;
position_overflow_ = position_ >= MAX_NAME_LENGHT ? true : false;
}
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
@@ -42,15 +42,15 @@ void EnterName::incPosition()
++position_;
if (position_ >= NAME_LENGHT)
if (position_ >= MAX_NAME_LENGHT)
{
position_ = NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
position_ = MAX_NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
}
else
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
if (position_ > 0 && position_ < NAME_LENGHT)
if (position_ > 0 && position_ < MAX_NAME_LENGHT)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
@@ -71,7 +71,7 @@ void EnterName::decPosition()
{
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
position_overflow_ = false;
position_ = NAME_LENGHT - 1;
position_ = MAX_NAME_LENGHT - 1;
}
else
{
@@ -80,7 +80,7 @@ void EnterName::decPosition()
--position_;
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
if (position_ + 1 < NAME_LENGHT)
if (position_ + 1 < MAX_NAME_LENGHT)
{
character_index_[position_ + 1] = 0;
}
@@ -93,7 +93,7 @@ void EnterName::decPosition()
}
// Si position_ es menor que NAME_LENGHT, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_LENGHT)
if (position_ < MAX_NAME_LENGHT)
{
position_overflow_ = false;
}
@@ -102,7 +102,6 @@ void EnterName::decPosition()
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Incrementa el índice
void EnterName::incIndex()
{
@@ -126,7 +125,7 @@ void EnterName::decIndex()
{
return;
}
--character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0)
{
@@ -139,7 +138,7 @@ void EnterName::decIndex()
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
{
name_.clear();
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
for (int i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
{
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
@@ -150,13 +149,13 @@ void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
{
// Rellena de espacios
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
for (size_t i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
{
character_index_[i] = 0;
}
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_LENGHT).size(); ++i)
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, MAX_NAME_LENGHT).size(); ++i)
{
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
}
@@ -166,7 +165,11 @@ void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
int EnterName::findIndex(char character) const
{
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
{
if (character == character_list_.at(i))
{
return i;
}
}
return 0;
}

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
#include <string>
#include "utils.h"
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
constexpr int MAX_NAME_LENGHT = 6;
/*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
@@ -17,11 +17,11 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 6;
class EnterName
{
private:
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int position_ = 0; // Posición a editar del nombre
bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int position_ = 0; // Posición a editar del nombre
bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite
int character_index_[MAX_NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void updateNameFromCharacterIndex();

View File

@@ -1268,9 +1268,11 @@ void Game::checkEvents()
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
Notifier::get()->show({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
if (auto_pop_balloons_)
{
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
}
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
break;
}
@@ -1555,7 +1557,7 @@ void Game::handlePlayersInput()
// Gestiona la continuación del jugador.
handlePlayerContinue(player);
}
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted())
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted() || player->isShowingName())
{
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
handleNameInput(player);
@@ -1650,7 +1652,11 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
input_->checkInput(InputType::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index) ||
input_->checkInput(InputType::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
{
if (player->getEnterNamePositionOverflow())
if (player->isShowingName())
{
player->setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else if (player->getEnterNamePositionOverflow())
{
player->setInput(InputType::START);
addScoreToScoreBoard(player);

View File

@@ -21,9 +21,8 @@ namespace globalInputs
// Termina
void quit(section::Options code)
{
const std::string exit_code = "QUIT";
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found)
const std::string CODE = "QUIT";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT;
@@ -33,10 +32,10 @@ namespace globalInputs
{
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
const int INDEX = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText({lang::getText(INDEX), std::string()}, -1, CODE);
#else
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
Notifier::get()->show({lang::getText(94), std::string()}, -1, CODE);
#endif
}
}
@@ -44,8 +43,16 @@ namespace globalInputs
// Reinicia
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText({"Reset"});
const std::string CODE = "RESET";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->show({"Reset"});
}
else
{
Notifier::get()->show({lang::getText(125), std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Activa o desactiva el audio
@@ -62,7 +69,7 @@ namespace globalInputs
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
Notifier::get()->show({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
@@ -88,13 +95,13 @@ namespace globalInputs
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
return " \"ba_BA\"";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
return " \"es_ES\"";
break;
default:
return "en_UK";
return " \"en_UK\"";
break;
}
}
@@ -102,18 +109,27 @@ namespace globalInputs
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
const std::string CODE = "LANG";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
options.game.language = lang::getNextLangCode(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->show({lang::getText(127) + getLangName(options.game.language)});
}
else
{
const auto NEXT = lang::getNextLangCode(options.game.language);
Notifier::get()->show({lang::getText(126) + getLangName(NEXT), std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode()
{
options.game.autofire = !options.game.autofire;
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
Notifier::get()->show({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
@@ -127,7 +143,7 @@ namespace globalInputs
{
Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
Notifier::get()->show({mode + " mode"});
return;
}
@@ -136,7 +152,7 @@ namespace globalInputs
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
Notifier::get()->show({"Window size x" + size});
return;
}
@@ -145,7 +161,7 @@ namespace globalInputs
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
Notifier::get()->show({"Window size x" + size});
return;
}
#endif

View File

@@ -9,22 +9,22 @@
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input_;

View File

@@ -64,7 +64,7 @@ enum class InputDeviceToUse : int
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct KeyBindings
@@ -109,13 +109,13 @@ private:
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Asigna inputs a teclas

View File

@@ -17,84 +17,89 @@
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
#include "mouse.h"
#include <array>
// Constructor
Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(Resource::get()->getText("04b_25_metal"))
{
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
const std::array<std::string, 6> BITMAP_LIST = {
"intro1.png",
"intro2.png",
"intro3.png",
"intro4.png",
"intro5.png",
"intro6.png"};
auto texture = Resource::get()->getTexture(BITMAP_LIST.front());
const int BITMAP_WIDTH = texture->getWidth();
const int BITMAP_HEIGHT = texture->getHeight();
// Inicializa los bitmaps de la intro
constexpr int totalBitmaps = 6;
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
constexpr int TOTAL_BITMAPS = 6;
for (int i = 0; i < TOTAL_BITMAPS; ++i)
{
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(Resource::get()->getTexture(BITMAP_LIST.at(i)));
ss->setWidth(BITMAP_WIDTH);
ss->setHeight(BITMAP_HEIGHT);
ss->setSpriteClip(0, 0, BITMAP_WIDTH, BITMAP_HEIGHT);
ss->setFinishedCounter(20);
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
}
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps_.at(0)->setPosX(-BITMAP_WIDTH);
bitmaps_.at(0)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
bitmaps_.at(0)->setVelX(0.0f);
bitmaps_.at(0)->setVelY(0.0f);
bitmaps_.at(0)->setAccelX(0.6f);
bitmaps_.at(0)->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps_.at(1)->setPosX(param.game.width);
bitmaps_.at(1)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
bitmaps_.at(1)->setVelX(-1.0f);
bitmaps_.at(1)->setVelY(0.0f);
bitmaps_.at(1)->setAccelX(-0.3f);
bitmaps_.at(1)->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
bitmaps_.at(2)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
bitmaps_.at(2)->setPosY(-BITMAP_HEIGHT);
bitmaps_.at(2)->setVelX(0.0f);
bitmaps_.at(2)->setVelY(3.0f);
bitmaps_.at(2)->setAccelX(0.1f);
bitmaps_.at(2)->setAccelY(0.3f);
bitmaps_.at(2)->setFinishedCounter(250);
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps_.at(3)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
bitmaps_.at(3)->setPosY(param.game.height);
bitmaps_.at(3)->setVelX(0.0f);
bitmaps_.at(3)->setVelY(-0.7f);
bitmaps_.at(3)->setAccelX(0.0f);
bitmaps_.at(3)->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps_.at(4)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
bitmaps_.at(4)->setPosY(-BITMAP_HEIGHT);
bitmaps_.at(4)->setVelX(0.0f);
bitmaps_.at(4)->setVelY(3.0f);
bitmaps_.at(4)->setAccelX(0.1f);
bitmaps_.at(4)->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
bitmaps_.at(5)->setPosX(param.game.width);
bitmaps_.at(5)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
bitmaps_.at(5)->setVelX(-0.7f);
bitmaps_.at(5)->setVelY(0.0f);
bitmaps_.at(5)->setAccelX(0.0f);
bitmaps_.at(5)->setAccelY(0.0f);
// Inicializa los textos de la intro
constexpr int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i)
{
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
auto w = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-2);
@@ -104,50 +109,45 @@ Intro::Intro()
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts_[0]->setSpeed(8);
texts_.at(0)->setCaption(lang::getText(27));
texts_.at(0)->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts_[1]->setSpeed(8);
texts_.at(1)->setCaption(lang::getText(28));
texts_.at(1)->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts_[2]->setSpeed(12);
texts_.at(2)->setCaption(lang::getText(29));
texts_.at(2)->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts_[3]->setSpeed(8);
texts_.at(3)->setCaption(lang::getText(30));
texts_.at(3)->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts_[4]->setSpeed(1);
texts_.at(4)->setCaption(lang::getText(31));
texts_.at(4)->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts_[5]->setSpeed(16);
texts_.at(5)->setCaption(lang::getText(32));
texts_.at(5)->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts_[6]->setSpeed(2);
texts_.at(6)->setCaption(lang::getText(33));
texts_.at(6)->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts_[7]->setSpeed(3);
texts_.at(7)->setCaption(lang::getText(34));
texts_.at(7)->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts_[8]->setSpeed(16);
texts_.at(8)->setCaption(lang::getText(35));
texts_.at(8)->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
// Recarga todas las texturas
void Intro::reloadTextures()
{
texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
}
}
// Comprueba los eventos
@@ -171,7 +171,7 @@ void Intro::checkEvents()
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
// reloadTextures();
}
break;
}

View File

@@ -18,9 +18,6 @@ class Intro
{
private:
// Objetos
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
@@ -43,9 +40,6 @@ private:
// Actualiza las escenas de la intro
void updateScenes();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
public:
// Constructor
Intro();

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
@@ -247,5 +245,4 @@ namespace shader
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
}
#endif
}

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#ifndef NO_SHADERS
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
@@ -44,5 +42,4 @@ namespace shader
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render();
}
#endif
}

View File

@@ -41,10 +41,10 @@ namespace lang
return texts.at(index);
}
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
// Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
Code getNextLangCode(Code lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
auto index = static_cast<int>(lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}

View File

@@ -17,6 +17,6 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
// Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
Code getNextLangCode(Code lang);
}

View File

@@ -3,24 +3,24 @@
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include <iostream>
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor
Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
ticks_(0)
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
{
// Inicializa variables
@@ -114,7 +114,7 @@ void Logo::checkInput()
globalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
// Gestiona el logo de JAILGAMES
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter_ == 30)
@@ -147,6 +147,19 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
}
}
}
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
state_ = LogoState::RETROWEEKEND;
ticks_start_ = SDL_GetTicks();
}
}
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
void Logo::updateRETROWEEKEND()
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
// Gestiona el color de las texturas
@@ -190,21 +203,24 @@ void Logo::update()
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Gestiona el contador y sus eventos
counter_++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
switch (state_)
{
section::name = section::Name::INTRO;
case LogoState::JAILGAMES:
updateJAILGAMES();
updateTextureColors();
break;
case LogoState::RETROWEEKEND:
updateRETROWEEKEND();
break;
default:
break;
}
// Gestiona el contador
counter_++;
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
@@ -213,24 +229,23 @@ void Logo::update()
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jail_sprite_)
switch (state_)
{
sprite->render();
case LogoState::JAILGAMES:
renderJAILGAMES();
break;
case LogoState::RETROWEEKEND:
renderRETROWEEKEND();
break;
default:
break;
}
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
@@ -247,4 +262,133 @@ void Logo::run()
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
}
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void Logo::renderJAILGAMES()
{
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
}
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
void Logo::renderRETROWEEKEND()
{
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), mi_textura, nullptr, nullptr);
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture("logo_retroweekend.png")->getSDLTexture(), nullptr, nullptr);
// Dibujar y evaporar los píxeles
renderAndEvaporate(Screen::get()->getRenderer(), pixels_);
}
std::vector<Pixel> Logo::extractPixels(SDL_Texture *texture)
{
std::vector<Pixel> pixels;
// Obtener el formato y tamaño de la textura
Uint32 format;
int access, width, height;
SDL_QueryTexture(texture, &format, &access, &width, &height);
// Imprimir el nombre del formato de la textura
std::cout << "Texture format: " << SDL_GetPixelFormatName(format) << std::endl;
// Crear una superficie temporal para leer los píxeles
SDL_Surface *temp_surface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, width, height, 32, format);
if (!temp_surface)
{
std::cout << "Error: SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
return pixels;
}
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Dibujar en pantalla principal
SDL_RenderClear(renderer); // Limpiar pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer); // Mostrar en pantalla
std::cout << "Se ha dibujado la textura en pantalla." << std::endl;
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
{
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(temp_surface);
return pixels;
}
else
{
std::cout << "SDL_RenderReadPixels se ejecutó correctamente." << std::endl;
}
// Leer los píxeles de la textura
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
{
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(temp_surface);
return pixels;
}
// Extraer los píxeles y almacenarlos en el vector
SDL_PixelFormat *pixel_format = SDL_AllocFormat(format);
Uint8 r, g, b, a;
/*for (int y = 0; y < height; ++y)
{
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
if (a > 0)
{
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
}
}
}*/
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
// Imprimir algunos píxeles para depuración
if (x < 5 && y < 5)
{
std::cout << "Pixel (" << x << "," << y << ") - RGBA("
<< (int)r << "," << (int)g << "," << (int)b << "," << (int)a << ")" << std::endl;
}
// No filtrar por alfa por ahora
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
}
}
std::cout << "Cantidad de píxeles a renderizar: " << pixels.size() << std::endl;
// Liberar recursos
SDL_FreeFormat(pixel_format);
SDL_FreeSurface(temp_surface);
return pixels;
}
void Logo::renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels)
{
for (auto &pixel : pixels)
{
// Establecer el color para el píxel actual
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, pixel.r, pixel.g, pixel.b, pixel.a);
// Dibujar el píxel
SDL_RenderDrawPoint(renderer, pixel.x, pixel.y);
// Evaporar el píxel
// pixel.evaporate();
}
}

View File

@@ -2,8 +2,9 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
#include <SDL2/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
class Sprite;
class Texture; // lines 9-9
struct Color;
@@ -16,10 +17,31 @@ struct Color;
ZX Spectrum
*/
struct Pixel
{
int x, y; // Coordenadas del píxel
Uint8 r, g, b, a; // Color del píxel
// Método para ascender y desvanecerse
void evaporate()
{
y -= 1; // Asciende hacia arriba
a = (a > 5) ? a - 5 : 0; // Desvanece el alfa (transparencia)
// Añadir movimiento zig-zag aleatorio
x += (rand() % 3 - 1); // Movimiento horizontal aleatorio (-1, 0, 1)
}
};
// Clase Logo
class Logo
{
private:
enum class LogoState
{
JAILGAMES,
RETROWEEKEND,
};
// Constantes
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
@@ -34,10 +56,13 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
// Variables
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_; // Contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_; // Contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
LogoState state_ = LogoState::JAILGAMES; // El estado indica qué logo se está procesando
Uint32 ticks_start_ = 0; // Almacena el valor actual de los ticks de SDL
std::vector<Pixel> pixels_; // Vector con los pixels que forman el logo de "RETROWEEKEND"
// Actualiza las variables
void update();
@@ -51,15 +76,28 @@ private:
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
// Gestiona el logo de JAILGAMES
void updateJAILGAMES();
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
void updateRETROWEEKEND();
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void renderJAILGAMES();
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
void renderRETROWEEKEND();
// Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
std::vector<Pixel> extractPixels(SDL_Texture *texture);
void renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels);
public:
// Constructor
Logo();

View File

@@ -28,7 +28,7 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
flip_(SDL_FLIP_NONE) {Sprite::clear(); }
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
@@ -73,46 +73,7 @@ void MovingSprite::update()
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoom_w_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoom_h_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
rotate_.angle = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle()
{
rotate_.angle += rotate_.amount;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::isRotating() const
{
return rotate_.enabled;
}
void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_); }
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
@@ -135,43 +96,6 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable)
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
rotate_.speed = std::max(1, value);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotate_.amount = value;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotate_.amount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
flip_ = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return flip_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
@@ -203,28 +127,4 @@ void MovingSprite::setPosY(float value)
{
y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay_ = value;
}

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <algorithm>
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
@@ -38,7 +39,7 @@ protected:
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
// Incrementa el valor del ángulo
void updateAngle();
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; }
// Mueve el sprite
void move();
@@ -73,40 +74,40 @@ public:
float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable
void setVelX(float value);
void setVelY(float value);
void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value);
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
// Obten el valor de la variable
bool isRotating() const;
bool isRotating() const { return rotate_.enabled; }
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
void setZoomH(float value);
void setZoomW(float value) { zoom_w_ = value; }
void setZoomH(float value) { zoom_h_ = value; }
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; }
void setRotatingCenter(SDL_Point *point) { rotate_.center = point; }
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotate(bool enable);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
void setRotateAmount(double value);
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); }
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; }
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; }
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
void setFlip(SDL_RendererFlip flip) { flip_ = flip; }
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
SDL_RendererFlip getFlip() { return flip_; }
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);

View File

@@ -12,22 +12,22 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy()
{
delete Notifier::notifier_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Notifier *Notifier::get()
{
return Notifier::notifier_;
@@ -153,7 +153,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
}
}
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{
// Si no hay texto, acaba
if (texts.empty())
@@ -164,7 +164,7 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_)
{
clearNotifications();
clearAllNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
@@ -298,7 +298,7 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications()
void Notifier::clearAllNotifications()
{
for (auto &notification : notifications_)
{
@@ -317,4 +317,10 @@ std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
codes.emplace_back(notification.code);
}
return codes;
}
// Comprueba si hay alguna notificacion con un código
bool Notifier::checkCode(std::string code)
{
return stringInVector(getCodes(), code);
}

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ class Texture; // lines 11-11
class Notifier
{
private:
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier *notifier_;
enum class NotificationStatus
@@ -66,7 +66,7 @@ private:
void clearFinishedNotifications();
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void clearNotifications();
void clearAllNotifications();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
@@ -77,13 +77,13 @@ private:
~Notifier() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Notifier *get();
// Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -93,11 +93,14 @@ public:
void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
void show(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas
bool isActive();
// Obtiene los códigos de las notificaciones
std::vector<std::string> getCodes();
// Comprueba si hay alguna notificacion con un código
bool checkCode(std::string code);
};

View File

@@ -149,6 +149,11 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
break;
case InputType::START:
last_enter_name_ = getRecordName();
if (last_enter_name_.empty())
{
const std::array<std::string, 8> NAMES = {"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
last_enter_name_ = NAMES.at(rand() % NAMES.size());
}
break;
default:
break;
@@ -166,9 +171,9 @@ void Player::move()
pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
const float MAX_X = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
shiftSprite();
break;
@@ -176,12 +181,12 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING:
{
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
const int x = player_sprite_->getPosX();
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((x < min_x) || (x > max_x))
const int X = player_sprite_->getPosX();
const int MIN_X = play_area_.x;
const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((X < MIN_X) || (X > MAX_X))
{
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
player_sprite_->setPosX(std::clamp(X, MIN_X, MAX_X));
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
playRandomBubbleSound();
}
@@ -287,7 +292,6 @@ void Player::move()
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
}
}
else
@@ -297,7 +301,6 @@ void Player::move()
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
}
}
@@ -356,17 +359,20 @@ void Player::setAnimation()
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando
{
// No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
}
else if (isCooling())
{ // Acaba de disparar
{
// Acaba de disparar
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
}
else
{ // Está disparando
{
// Está disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina

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@@ -208,6 +208,7 @@ public:
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isShowingName() const { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }

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@@ -263,7 +263,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
// Recorre todos los slots de letras del nombre
for (size_t j = 0; j < NAME_LENGHT; ++j)
for (size_t j = 0; j < MAX_NAME_LENGHT; ++j)
{
// Selecciona el color
const Color color = j < selector_pos_[i] ? orange_soft_color.lighten() : Color(0xFF, 0xFF, 0xEB);
@@ -380,7 +380,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(NAME_LENGHT, 'A'));
const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(MAX_NAME_LENGHT, 'A'));
enter_name_pos_.x = col - (enter_name_lenght / 2);
enter_name_pos_.y = row4;

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@@ -15,27 +15,24 @@
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "mouse.h"
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // para init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
@@ -105,11 +102,6 @@ void Screen::renderScreen()
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
clean();
#ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else
if (options.video.shaders)
{
// Aplica shaders y renderiza el contenido
@@ -121,7 +113,6 @@ void Screen::renderScreen()
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
#endif
}
// Establece el modo de video
@@ -174,13 +165,11 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
#ifndef NO_SHADERS
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif
}
}
@@ -348,7 +337,7 @@ void Screen::toggleShaders()
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
Notifier::get()->show({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
@@ -363,12 +352,6 @@ void Screen::attenuate(bool value)
attenuate_effect_ = value;
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer_;
}
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{

View File

@@ -24,7 +24,7 @@ enum class ScreenVideoMode : int
class Screen
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
@@ -110,14 +110,9 @@ private:
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
@@ -125,13 +120,13 @@ private:
~Screen();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Screen *get();
// Actualiza la lógica de la clase
@@ -182,6 +177,6 @@ public:
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
// Getters
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
};

View File

@@ -2,10 +2,6 @@
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 2-2
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void SmartSprite::update()
{
@@ -17,22 +13,13 @@ void SmartSprite::update()
}
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setFinishedCounter(int value)
// Dibuja el sprite
void SmartSprite::render()
{
finished_counter_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestX(int x)
{
dest_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestY(int y)
{
dest_y_ = y;
if (enabled_)
{
MovingSprite::render();
}
}
// Comprueba el movimiento
@@ -114,22 +101,4 @@ void SmartSprite::checkFinished()
--finished_counter_;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isOnDestination() const
{
return on_destination_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::hasFinished() const
{
return finished_;
}
// Habilita el objeto
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;
}

View File

@@ -24,7 +24,8 @@ private:
public:
// Constructor
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Destructor
~SmartSprite() = default;
@@ -32,27 +33,18 @@ public:
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update() override;
// Establece el valor de la variable
void setFinishedCounter(int value);
// Dibuja el sprite
void render() override;
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
// Getters
int getDestX() const { return dest_x_; }
int getDestY() const { return dest_y_; }
bool isOnDestination() const { return on_destination_; }
bool hasFinished() const { return finished_; }
// Establece el valor de la variable
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished() const;
// Habilita el objeto
void setEnabled(bool value);
// Setters
void setFinishedCounter(int value) { finished_counter_ = value; }
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; }
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; }
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
};

View File

@@ -375,7 +375,7 @@ void Title::swapKeyboard()
{
swapOptionsKeyboard();
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text});
Notifier::get()->show({text});
}
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
@@ -404,5 +404,5 @@ void Title::showControllers()
}
// Muestra la notificación
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
Notifier::get()->show({text.at(0), text.at(1)});
}

View File

@@ -32,20 +32,20 @@ const Color green_sky_color = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_)
{
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
size_t n = counter_ % cycle_length;
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
size_t n = counter_ % cycle_length;
size_t index;
if (n < colors.size())
{
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
}
else
{
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
size_t index;
if (n < colors.size())
{
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
}
else
{
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
return colors[index];
}
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
@@ -339,4 +339,4 @@ std::string getPath(const std::string &full_path)
{
std::filesystem::path path(full_path);
return path.parent_path().string();
}
}