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2025-01-05
...
9c1b3c45b0
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9c1b3c45b0 | |||
| 79b2917112 | |||
| c88a277cba | |||
| e0c10f83d6 | |||
| 72cb39da78 | |||
| 9f8d1fbcd7 | |||
| e523692e99 | |||
| 83bdd67cee | |||
| 66e5105c84 | |||
| f8449ea6d1 | |||
| f43d18e6f0 | |||
| a42141ebd7 | |||
| 29c85fecad | |||
| 04ff428aa0 | |||
| 84595da13a | |||
| 01591175ef | |||
| 29bc4a64fd | |||
| 559210652f | |||
| 44e4ca490d | |||
| 3cebee2ae4 | |||
| 270d7d1848 | |||
| ccf005dce1 | |||
| 5755947ff7 | |||
| 6f594b9a1f | |||
| 7e2021da70 | |||
| 0a9a92d4b7 | |||
| b01763b749 | |||
| 59b9f61d69 | |||
| b9f194a2b1 | |||
| 59936f13eb | |||
| bad0a10328 | |||
| 52a0c2b91f | |||
| f12a456017 | |||
| f39e65afaf | |||
| d3183237df | |||
| 60302004f4 | |||
| e60938cb19 | |||
| 2b3cc719ba | |||
| d01c91ebde | |||
| 7130f2298a | |||
| 380cc17861 | |||
| a5388873e3 |
@@ -3,6 +3,9 @@
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
|
||||
|
||||
# Establece las políticas
|
||||
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
|
||||
|
||||
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
|
||||
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
|
||||
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
|
||||
|
||||
2
Makefile
@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
|
||||
VERSION := 2025-01-05
|
||||
VERSION := 2025-02-07
|
||||
|
||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Co
|
||||
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Controls
|
||||
@@ -25,7 +25,8 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
|
||||
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Altres tecles
|
||||
@@ -43,7 +44,7 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
|
||||
| **F10** | Reset del joc |
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Com instal·lar i jugar
|
||||
|
||||
BIN
data/font/04b_25_grey.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.1 KiB |
BIN
data/font/04b_25_metal.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
@@ -1,194 +0,0 @@
|
||||
# box width
|
||||
10
|
||||
# box height
|
||||
10
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
5
|
||||
# 33 !
|
||||
4
|
||||
# 34 "
|
||||
5
|
||||
# 35 #
|
||||
7
|
||||
# 36 $
|
||||
7
|
||||
# 37 %
|
||||
8
|
||||
# 38 &
|
||||
8
|
||||
# 39 '
|
||||
3
|
||||
# 40 (
|
||||
5
|
||||
# 41 )
|
||||
5
|
||||
# 42 *
|
||||
7
|
||||
# 43 +
|
||||
7
|
||||
# 44 ,
|
||||
4
|
||||
# 45 -
|
||||
6
|
||||
# 46 .
|
||||
4
|
||||
# 47 /
|
||||
5
|
||||
# 48 0
|
||||
7
|
||||
# 49 1
|
||||
5
|
||||
# 50 2
|
||||
7
|
||||
# 51 3
|
||||
7
|
||||
# 52 4
|
||||
7
|
||||
# 53 5
|
||||
7
|
||||
# 54 6
|
||||
7
|
||||
# 55 7
|
||||
7
|
||||
# 56 8
|
||||
7
|
||||
# 57 9
|
||||
7
|
||||
# 58 :
|
||||
4
|
||||
# 59 ;
|
||||
4
|
||||
# 60 <
|
||||
6
|
||||
# 61 =
|
||||
6
|
||||
# 62 >
|
||||
6
|
||||
# 63 ?
|
||||
7
|
||||
# 64 @
|
||||
8
|
||||
# 65 A
|
||||
7
|
||||
# 66 B
|
||||
7
|
||||
# 67 C
|
||||
7
|
||||
# 68 D
|
||||
7
|
||||
# 69 E
|
||||
7
|
||||
# 70 F
|
||||
7
|
||||
# 71 G
|
||||
7
|
||||
# 72 H
|
||||
7
|
||||
# 73 I
|
||||
4
|
||||
# 74 J
|
||||
6
|
||||
# 75 K
|
||||
8
|
||||
# 76 L
|
||||
6
|
||||
# 77 M
|
||||
9
|
||||
# 78 N
|
||||
8
|
||||
# 79 O
|
||||
8
|
||||
# 80 P
|
||||
7
|
||||
# 81 Q
|
||||
8
|
||||
# 82 R
|
||||
7
|
||||
# 83 S
|
||||
6
|
||||
# 84 T
|
||||
8
|
||||
# 85 U
|
||||
7
|
||||
# 86 V
|
||||
8
|
||||
# 87 W
|
||||
9
|
||||
# 88 X
|
||||
8
|
||||
# 89 Y
|
||||
8
|
||||
# 90 Z
|
||||
7
|
||||
# 91 [
|
||||
4
|
||||
# 92 \
|
||||
5
|
||||
# 93 ]
|
||||
4
|
||||
# 94 ^
|
||||
5
|
||||
# 95 _
|
||||
8
|
||||
# 96 `
|
||||
4
|
||||
# 97 a
|
||||
7
|
||||
# 98 b
|
||||
7
|
||||
# 99 c
|
||||
6
|
||||
# 100 d
|
||||
7
|
||||
# 101 e
|
||||
7
|
||||
# 102 f
|
||||
5
|
||||
# 103 g
|
||||
7
|
||||
# 104 h
|
||||
7
|
||||
# 105 i
|
||||
4
|
||||
# 106 j
|
||||
5
|
||||
# 107 k
|
||||
7
|
||||
# 108 l
|
||||
4
|
||||
# 109 m
|
||||
10
|
||||
# 110 n
|
||||
7
|
||||
# 111 o
|
||||
7
|
||||
# 112 p
|
||||
7
|
||||
# 113 q
|
||||
7
|
||||
# 114 r
|
||||
6
|
||||
# 115 s
|
||||
6
|
||||
# 116 t
|
||||
5
|
||||
# 117 u
|
||||
7
|
||||
# 118 v
|
||||
7
|
||||
# 119 w
|
||||
9
|
||||
# 120 x
|
||||
7
|
||||
# 121 y
|
||||
7
|
||||
# 122 z
|
||||
7
|
||||
# 123 { -> ñ
|
||||
7
|
||||
# 124 | -> ç
|
||||
7
|
||||
# 125 }
|
||||
0
|
||||
# 126 ~
|
||||
0
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 13 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro4.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro5.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 5.8 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro6.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.2 KiB |
9
data/gfx/item/item_debian.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=10
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
BIN
data/gfx/item/item_debian.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 565 B |
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=32
|
||||
frame_height=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
name=fly
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hit
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 2.6 KiB |
@@ -32,7 +32,7 @@ IDIOMA
|
||||
[ CANCELAR ]
|
||||
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTIU
|
||||
Objectiu
|
||||
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
HAS D'EXPLOTAR
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ LA DIFICULTAT AUGMENTA
|
||||
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
|
||||
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTES
|
||||
Objectes
|
||||
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 PUNTS
|
||||
@@ -371,4 +371,13 @@ GRAFICS DIBUIXATS PER
|
||||
MUSICA COMPOSADA PER
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
EFECTES DE SO
|
||||
EFECTES DE SO
|
||||
|
||||
## 125 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per reiniciar
|
||||
|
||||
## 126 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per canviar el idioma a
|
||||
|
||||
## 127 - NOTIFICACIONES
|
||||
Idioma canviat a
|
||||
@@ -371,4 +371,13 @@ PIXELART DRAWN BY
|
||||
MUSIC COMPOSED BY
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
SOUND EFFECTS
|
||||
SOUND EFFECTS
|
||||
|
||||
## 125 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to reset
|
||||
|
||||
## 126 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to change languaje to
|
||||
|
||||
## 127 - NOTIFICACIONES
|
||||
Language set to
|
||||
@@ -371,4 +371,13 @@ GRAFICOS DIBUJADOS POR
|
||||
MUSICA COMPUESTA POR
|
||||
|
||||
## 124 - CREDITS
|
||||
EFECTOS DE SONIDO
|
||||
EFECTOS DE SONIDO
|
||||
|
||||
## 125 - NOTIFICACIONES
|
||||
Vuelve a pulsar para reiniciar
|
||||
|
||||
## 126 - NOTIFICACIONES
|
||||
Vuelve a pulsar para cambiar el idioma a
|
||||
|
||||
## 127 - NOTIFICACIONES
|
||||
Idioma cambiado a
|
||||
BIN
data/sound/debian_drop.wav
Normal file
BIN
data/sound/debian_pickup.wav
Normal file
BIN
data/sound/tabe_hit.wav
Normal file
@@ -56,13 +56,13 @@ private:
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Asset *get();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
|
||||
@@ -321,7 +321,7 @@ int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("power_ball_explosion.wav"));
|
||||
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -68,6 +68,7 @@ Credits::~Credits()
|
||||
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||
resetVolume();
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
@@ -477,7 +478,7 @@ void Credits::updateAllFades()
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +101,7 @@ void Director::init()
|
||||
dbg_init(renderer_);
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
Resource::init();
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
bindInputs();
|
||||
@@ -126,6 +127,10 @@ void Director::close()
|
||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
shutdownSystem(section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los parametros
|
||||
@@ -312,12 +317,10 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
||||
@@ -335,10 +338,8 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
// La aceleración se activa según el define
|
||||
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
|
||||
|
||||
@@ -393,16 +394,16 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffee_out.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hi_score_achieved.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/item_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/item_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/power_ball_explosion.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
@@ -411,6 +412,9 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe_hit.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
@@ -470,7 +474,12 @@ void Director::setFileList()
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Intro
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro5.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro6.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Logo
|
||||
@@ -490,6 +499,8 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_debian.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_debian.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
@@ -527,8 +538,6 @@ void Director::setFileList()
|
||||
// Fuentes de texto
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
@@ -536,6 +545,8 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_metal.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_grey.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||
@@ -544,7 +555,9 @@ void Director::setFileList()
|
||||
|
||||
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
||||
if (!Asset::get()->check())
|
||||
{
|
||||
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
@@ -762,11 +775,6 @@ int Director::run()
|
||||
// Habilita de nuevo los std::cout
|
||||
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
||||
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
||||
shutdownSystem();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -794,20 +802,23 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
|
||||
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void Director::shutdownSystem()
|
||||
void Director::shutdownSystem(bool shouldShutdown)
|
||||
{
|
||||
if (shouldShutdown)
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
// Apaga el sistema en Windows
|
||||
system("shutdown /s /t 0");
|
||||
// Apaga el sistema en Windows
|
||||
system("shutdown /s /t 5");
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
// Apaga el sistema en macOS
|
||||
system("sudo shutdown -h now");
|
||||
// Apaga el sistema en macOS
|
||||
system("sudo shutdown -h +0.1");
|
||||
#elif __linux__
|
||||
// Apaga el sistema en Linux
|
||||
system("shutdown -h now");
|
||||
// Apaga el sistema en Linux
|
||||
system("sleep 5; shutdown -h now");
|
||||
#else
|
||||
// Sistema operativo no compatible
|
||||
#error "Sistema operativo no soportado"
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif // ARCADE
|
||||
|
||||
@@ -74,7 +74,7 @@ private:
|
||||
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void shutdownSystem();
|
||||
void shutdownSystem(bool shouldShutdown);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Inicializa todo
|
||||
|
||||
@@ -1,93 +1,163 @@
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||
#include <cassert> // Para assert
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName::EnterName()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()") {}
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void EnterName::init()
|
||||
void EnterName::init(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
// Obtiene el puntero al nombre
|
||||
name_ = "A";
|
||||
// No se pasa ningún nombre
|
||||
if (name.empty())
|
||||
{
|
||||
name_ = "A";
|
||||
position_ = 0;
|
||||
position_overflow_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Se pasa un nombre
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
name_ = name;
|
||||
position_ = name_.length();
|
||||
position_overflow_ = position_ >= MAX_NAME_LENGHT ? true : false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||
position_ = 0;
|
||||
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||
|
||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||
updateCharacterIndex();
|
||||
|
||||
// Actualiza el nombre para que ocupe 8 espacios
|
||||
updateName();
|
||||
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
|
||||
initCharacterIndex(name_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void EnterName::incPosition()
|
||||
{
|
||||
position_++;
|
||||
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
if (position_overflow_)
|
||||
{
|
||||
// Si ya estamos en overflow, no incrementamos más.
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
++position_;
|
||||
|
||||
if (position_ >= MAX_NAME_LENGHT)
|
||||
{
|
||||
position_ = MAX_NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido.
|
||||
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
|
||||
if (position_ > 0 && position_ < MAX_NAME_LENGHT)
|
||||
{
|
||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void EnterName::decPosition()
|
||||
{
|
||||
--position_;
|
||||
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||
if (position_overflow_)
|
||||
{
|
||||
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
|
||||
position_overflow_ = false;
|
||||
position_ = MAX_NAME_LENGHT - 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (position_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--position_;
|
||||
|
||||
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
|
||||
if (position_ + 1 < MAX_NAME_LENGHT)
|
||||
{
|
||||
character_index_[position_ + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si position_ es 0, aseguramos que no vaya a ser negativo y limpiamos el carácter actual.
|
||||
position_ = 0;
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si position_ es menor que NAME_LENGHT, aseguramos que el overflow esté desactivado.
|
||||
if (position_ < MAX_NAME_LENGHT)
|
||||
{
|
||||
position_overflow_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void EnterName::incIndex()
|
||||
{
|
||||
if (position_overflow_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
++character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||
if (character_index_[position_] >= static_cast<int>(character_list_.size()))
|
||||
{
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el índice
|
||||
void EnterName::decIndex()
|
||||
{
|
||||
if (position_overflow_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
--character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||
{
|
||||
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||
character_index_[position_] = character_list_.size() - 1;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void EnterName::updateName()
|
||||
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
|
||||
{
|
||||
name_.clear();
|
||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
{
|
||||
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
|
||||
}
|
||||
name_ = trim(name_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
// Rellena de espacios
|
||||
for (size_t i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
{
|
||||
character_index_[i] = 0;
|
||||
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, MAX_NAME_LENGHT).size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -95,31 +165,11 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||
{
|
||||
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (character == character_list_.at(i))
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre
|
||||
std::string EnterName::getName() const
|
||||
{
|
||||
return name_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int EnterName::getPosition() const
|
||||
{
|
||||
return position_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||
{
|
||||
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||
|
||||
if (!used && position_ > 0)
|
||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
|
||||
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
|
||||
constexpr int MAX_NAME_LENGHT = 6;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||
@@ -16,25 +17,21 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 6;
|
||||
class EnterName
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int position_ = 0; // Posición a editar del nombre
|
||||
bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite
|
||||
int character_index_[MAX_NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void updateName();
|
||||
void updateNameFromCharacterIndex();
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void updateCharacterIndex();
|
||||
void initCharacterIndex(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||
int findIndex(char character) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName();
|
||||
@@ -43,7 +40,7 @@ public:
|
||||
~EnterName() = default;
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void init();
|
||||
void init(const std::string &name = "");
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void incPosition();
|
||||
@@ -57,9 +54,9 @@ public:
|
||||
// Decrementa el índice
|
||||
void decIndex();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre
|
||||
std::string getName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int getPosition() const;
|
||||
// Getters
|
||||
std::string getFinalName() const { return trim(name_.substr(0, position_)); }
|
||||
std::string getCurrentName() const { return trim(name_); }
|
||||
int getPosition() const { return position_; }
|
||||
bool getPositionOverflow() const { return position_overflow_; }
|
||||
};
|
||||
174
source/game.cpp
@@ -140,6 +140,7 @@ void Game::setResources()
|
||||
game_text_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("game_text_powerup"));
|
||||
game_text_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("game_text_one_hit"));
|
||||
game_text_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("game_text_stop"));
|
||||
game_text_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("game_text_100000_points"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Texturas - Items
|
||||
@@ -149,6 +150,7 @@ void Game::setResources()
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_debian.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee_machine.png"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -181,6 +183,7 @@ void Game::setResources()
|
||||
item_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("item_points3_pacmar.ani"));
|
||||
item_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("item_clock.ani"));
|
||||
item_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("item_coffee.ani"));
|
||||
item_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("item_debian.ani"));
|
||||
item_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("item_coffee_machine.ani"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -202,7 +205,7 @@ void Game::updateHiScore()
|
||||
if (hi_score_achieved_ == false)
|
||||
{
|
||||
hi_score_achieved_ = true;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("hiscore.wav"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("hi_score_achieved.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -280,6 +283,13 @@ void Game::updateStage()
|
||||
createMessage(paths, text->writeToTexture(caption, 1, -4));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el color de fondo al llegar a la Fase 10
|
||||
if (Stage::number == 9)
|
||||
{
|
||||
background_->setColor(Color(0xdd, 0x19, 0x1d).darken());
|
||||
background_->setAlpha(96);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -297,7 +307,7 @@ void Game::updateGameStateGameOver()
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
@@ -362,6 +372,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
@@ -462,37 +473,41 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
case ItemType::DISK:
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000);
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[0]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[0]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(0)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(0));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item_pickup.wav"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::GAVINA:
|
||||
{
|
||||
player->addScore(2500);
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[1]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[1]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(1)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(1));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item_pickup.wav"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::PACMAR:
|
||||
{
|
||||
player->addScore(5000);
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[2]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[2]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(2));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item_pickup.wav"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::DEBIAN:
|
||||
{
|
||||
player->addScore(100000);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(6)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(6));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("debian_pickup.wav"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::CLOCK:
|
||||
{
|
||||
enableTimeStopItem();
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[5]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[5]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(5)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(5));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item_pickup.wav"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::COFFEE:
|
||||
@@ -500,18 +515,14 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
if (player->getCoffees() == 2)
|
||||
{
|
||||
player->addScore(5000);
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[2]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[2]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(2));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->giveExtraHit();
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[4]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[4]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(4)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(4));
|
||||
}
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_coffee.wav"));
|
||||
break;
|
||||
@@ -520,10 +531,8 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
player->setPowerUp();
|
||||
coffee_machine_enabled_ = false;
|
||||
const auto x =
|
||||
item->getPosX() +
|
||||
(item->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_[3]);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(3)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(3));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_power_up.wav"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -532,18 +541,46 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("itempickup.wav"));
|
||||
item->disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba y procesa la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void Game::checkBulletCollision()
|
||||
{
|
||||
for (auto &bullet : bullets_)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba la colisión con el Tabe
|
||||
if (bullet->isEnabled() && tabe_->isEnabled())
|
||||
if (checkCollision(bullet->getCollider(), tabe_->getCollider()))
|
||||
{
|
||||
tabe_->setState(TabeState::HIT);
|
||||
bullet->disable();
|
||||
auto pos = tabe_->getCollider();
|
||||
if (tabe_->tryToGetBonus())
|
||||
{
|
||||
createItem(ItemType::DEBIAN, pos.x, pos.y);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("debian_drop.wav"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (rand() % 3 == 0)
|
||||
{
|
||||
createItem(ItemType::COFFEE, pos.x, pos.y);
|
||||
// JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item_drop.wav"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("tabe_hit.wav"));
|
||||
}
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("tabe_hit.wav"));
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con los globos
|
||||
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons())
|
||||
{
|
||||
if (balloon->isEnabled() && (!balloon->isInvulnerable()) && bullet->isEnabled())
|
||||
@@ -560,7 +597,7 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
if (dropped_item != ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
createItem(dropped_item, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("itemdrop.wav"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item_drop.wav"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -745,7 +782,7 @@ void Game::createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
const auto h = texture->getHeight();
|
||||
|
||||
const int y0 = param.game.play_area.rect.h - h;
|
||||
const int y1 = 155;
|
||||
const int y1 = 160 - (h / 2);
|
||||
const int y2 = -h;
|
||||
|
||||
// Ajusta para que no se dibuje fuera de pantalla
|
||||
@@ -865,7 +902,7 @@ void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
// Lo pierde
|
||||
player->removeExtraHit();
|
||||
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("coffeeout.wav"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("coffee_out.wav"));
|
||||
screen_->shake();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -893,20 +930,28 @@ void Game::updateTimeStopped()
|
||||
if (time_stopped_counter_ > 120)
|
||||
{
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("clock.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 15 == 0)
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("clock.wav"));
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 15)
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("clock.wav"));
|
||||
}
|
||||
else if (time_stopped_counter_ % 30 == 15)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("clock.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
disableTimeStopItem();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
@@ -1223,8 +1268,11 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
|
||||
{
|
||||
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
|
||||
Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
Notifier::get()->show({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
|
||||
if (auto_pop_balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -1233,10 +1281,10 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_5: // Crea un PathSprite
|
||||
case SDLK_5: // 5.000
|
||||
{
|
||||
const int x = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(3));
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(2));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_6: // Crea un mensaje
|
||||
@@ -1244,9 +1292,13 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_7: // Flash
|
||||
case SDLK_7: // 100.000
|
||||
{
|
||||
screen_->flash(flash_color, 3);
|
||||
// screen_->flash(flash_color, 3);
|
||||
// tabe_->setState(TabeState::HIT);
|
||||
const int x = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(6));
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_8:
|
||||
@@ -1320,11 +1372,11 @@ void Game::pause(bool value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void Game::addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score)
|
||||
void Game::addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
const auto entry = HiScoreEntry(trim(name), score);
|
||||
const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getRecordName()), player->getScore(), player->get1CC());
|
||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||
manager->add(entry);
|
||||
options.game.last_hi_score_entry.at(player->getId() - 1) = manager->add(entry);
|
||||
manager->saveToFile(asset_->get("score.bin"));
|
||||
hi_score_.name = options.game.hi_score_table.front().name;
|
||||
}
|
||||
@@ -1505,7 +1557,7 @@ void Game::handlePlayersInput()
|
||||
// Gestiona la continuación del jugador.
|
||||
handlePlayerContinue(player);
|
||||
}
|
||||
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted())
|
||||
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted() || player->isShowingName())
|
||||
{
|
||||
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
|
||||
handleNameInput(player);
|
||||
@@ -1577,6 +1629,7 @@ void Game::handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
if (input_->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
player->addCredit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Disminuye el contador de continuación si se presiona cualquier botón de disparo.
|
||||
@@ -1584,7 +1637,10 @@ void Game::handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
input_->checkInput(InputType::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index) ||
|
||||
input_->checkInput(InputType::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
|
||||
{
|
||||
player->decContinueCounter();
|
||||
if (player->getContinueCounter() < 7)
|
||||
{
|
||||
player->decContinueCounter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1596,12 +1652,15 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
input_->checkInput(InputType::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index) ||
|
||||
input_->checkInput(InputType::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
|
||||
{
|
||||
if (player->getRecordNamePos() == NAME_LENGHT - 1)
|
||||
if (player->isShowingName())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
||||
}
|
||||
else if (player->getEnterNamePositionOverflow())
|
||||
{
|
||||
player->setInput(InputType::START);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
|
||||
const auto state = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::SHOWING_NAME);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -1623,9 +1682,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
else if (input_->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
|
||||
{
|
||||
player->setInput(InputType::START);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
|
||||
const auto state = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::SHOWING_NAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1941,7 +1999,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
|
||||
@@ -211,8 +211,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void checkBulletCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void updateBullets();
|
||||
@@ -311,7 +311,7 @@ private:
|
||||
void pause(bool value);
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||
|
||||
@@ -21,9 +21,8 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::Options code)
|
||||
{
|
||||
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||
if (code_found)
|
||||
const std::string CODE = "QUIT";
|
||||
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
|
||||
{
|
||||
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
@@ -33,10 +32,10 @@ namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
const int INDEX = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(INDEX), std::string()}, -1, CODE);
|
||||
#else
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
Notifier::get()->show({lang::getText(94), std::string()}, -1, CODE);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -44,8 +43,16 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Reinicia
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
Notifier::get()->showText({"Reset"});
|
||||
const std::string CODE = "RESET";
|
||||
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
Notifier::get()->show({"Reset"});
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Notifier::get()->show({lang::getText(125), std::string()}, -1, CODE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
@@ -62,7 +69,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||
Notifier::get()->show({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
@@ -88,13 +95,13 @@ namespace globalInputs
|
||||
switch (code)
|
||||
{
|
||||
case lang::Code::ba_BA:
|
||||
return "ba_BA";
|
||||
return " \"ba_BA\"";
|
||||
break;
|
||||
case lang::Code::es_ES:
|
||||
return "es_ES";
|
||||
return " \"es_ES\"";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return "en_UK";
|
||||
return " \"en_UK\"";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -102,18 +109,27 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Cambia el idioma
|
||||
void changeLang()
|
||||
{
|
||||
options.game.language = lang::change(options.game.language);
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
section::options = section::Options::RELOAD;
|
||||
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
|
||||
const std::string CODE = "LANG";
|
||||
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
|
||||
{
|
||||
options.game.language = lang::getNextLangCode(options.game.language);
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
section::options = section::Options::RELOAD;
|
||||
Notifier::get()->show({lang::getText(127) + getLangName(options.game.language)});
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const auto NEXT = lang::getNextLangCode(options.game.language);
|
||||
Notifier::get()->show({lang::getText(126) + getLangName(NEXT), std::string()}, -1, CODE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el modo de disparo
|
||||
void toggleFireMode()
|
||||
{
|
||||
options.game.autofire = !options.game.autofire;
|
||||
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
|
||||
Notifier::get()->show({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
@@ -127,7 +143,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
|
||||
Notifier::get()->show({mode + " mode"});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -136,7 +152,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->decWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
Notifier::get()->show({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -145,7 +161,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->incWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
Notifier::get()->show({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -4,23 +4,28 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "background.h" // Para Background
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, Attr...
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_COLOR, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
@@ -28,37 +33,26 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||
counter_(0),
|
||||
ticks_(0),
|
||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||
fade_mode_(FadeMode::IN),
|
||||
background_fade_color_(Color(0, 0, 0))
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
// Inicializa el resto
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.6f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||
fillTexture();
|
||||
initFade();
|
||||
initBackground();
|
||||
iniEntryColors();
|
||||
createSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||
options.game.clear_last_hi_score_entries();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
@@ -77,6 +71,9 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
updateSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
@@ -94,7 +91,7 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
|
||||
if (counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
|
||||
background_->setAlpha(96);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -102,19 +99,15 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||
fillTexture();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||
{
|
||||
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
|
||||
constexpr auto max_names = 10;
|
||||
constexpr auto space_between_header = 32;
|
||||
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
|
||||
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
|
||||
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
@@ -122,22 +115,12 @@ void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
header_->render();
|
||||
|
||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
|
||||
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||
for (auto const &entry : entry_names_)
|
||||
{
|
||||
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
|
||||
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
|
||||
const auto score_lenght = score.size();
|
||||
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
|
||||
std::string dots;
|
||||
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||
{
|
||||
dots = dots + ".";
|
||||
}
|
||||
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
entry->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
@@ -172,8 +155,6 @@ void HiScoreTable::render()
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void HiScoreTable::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
fillTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -274,4 +255,213 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los sprites con los textos
|
||||
void HiScoreTable::createSprites()
|
||||
{
|
||||
auto header_text = Resource::get()->getText("04b_25_grey");
|
||||
auto entry_text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño de la textura
|
||||
int backbuffer_width;
|
||||
int backbuffer_height;
|
||||
SDL_QueryTexture(backbuffer_, nullptr, nullptr, &backbuffer_width, &backbuffer_height);
|
||||
|
||||
constexpr int entry_lenght = 22;
|
||||
constexpr int max_names = 10;
|
||||
const int space_between_header = entry_text->getCharacterSize() * 4;
|
||||
const int space_between_lines = entry_text->getCharacterSize() * 2;
|
||||
const int size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + entry_text->getCharacterSize();
|
||||
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
|
||||
// Crea el sprite para el texto de cabecera
|
||||
header_ = std::make_unique<Sprite>(header_text->writeDXToTexture(TEXT_COLOR, lang::getText(42), -2, background_fade_color_.getInverse().lighten(25)));
|
||||
header_->setPosition(param.game.game_area.center_x - (header_->getWidth() / 2), first_line);
|
||||
|
||||
// Crea los sprites para las entradas en la tabla de puntuaciones
|
||||
const int animation = rand() % 4;
|
||||
const std::string sample_line(entry_lenght + 3, ' ');
|
||||
auto sample_entry = std::make_unique<Sprite>(entry_text->writeDXToTexture(TEXT_SHADOW, sample_line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color));
|
||||
const auto entry_width = sample_entry->getWidth();
|
||||
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
|
||||
{
|
||||
const auto table_position = format(i + 1) + ". ";
|
||||
const auto score = format(options.game.hi_score_table.at(i).score);
|
||||
const auto num_dots = entry_lenght - options.game.hi_score_table.at(i).name.size() - score.size();
|
||||
const auto one_cc = options.game.hi_score_table.at(i).one_credit_complete ? " }" : "";
|
||||
std::string dots;
|
||||
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||
{
|
||||
dots = dots + ".";
|
||||
}
|
||||
const auto line = table_position + options.game.hi_score_table.at(i).name + dots + score + one_cc;
|
||||
|
||||
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(TEXT_SHADOW, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color)));
|
||||
const int default_pos_x = (backbuffer_width - entry_width) / 2;
|
||||
const int pos_x = (i < 9) ? default_pos_x : default_pos_x - entry_text->getCharacterSize();
|
||||
const int pos_y = (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header;
|
||||
constexpr int steps = 80;
|
||||
switch (animation)
|
||||
{
|
||||
case 0: // Ambos lados alternativamente
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(-entry_names_.back()->getWidth(), pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(-entry_names_.back()->getWidth(), 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(backbuffer_width, pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(backbuffer_width, 0);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1: // Entran por la izquierda
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(-entry_names_.back()->getWidth(), pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(-entry_names_.back()->getWidth(), 0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2: // Entran por la derecha
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(backbuffer_width, pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(backbuffer_width, 0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3: // Entran desde la parte inferior
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(backbuffer_height, pos_y, PathType::VERTICAL, pos_x, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(0, backbuffer_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
void HiScoreTable::updateSprites()
|
||||
{
|
||||
constexpr int init_counter = 190;
|
||||
const int counter_between_entries = 16;
|
||||
if (counter_ >= init_counter)
|
||||
{
|
||||
const int counter2 = counter_ - init_counter;
|
||||
if (counter2 % counter_between_entries == 0)
|
||||
{
|
||||
int index = counter2 / counter_between_entries;
|
||||
if (index < static_cast<int>(entry_names_.size()))
|
||||
{
|
||||
entry_names_.at(index)->enable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (auto const &entry : entry_names_)
|
||||
{
|
||||
entry->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
glowEntryNames();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el fade
|
||||
void HiScoreTable::initFade()
|
||||
{
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el fondo
|
||||
void HiScoreTable::initBackground()
|
||||
{
|
||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
|
||||
const int lucky = rand() % 3;
|
||||
switch (lucky)
|
||||
{
|
||||
case 0: // Fondo verde
|
||||
{
|
||||
background_->setGradientNumber(2);
|
||||
background_->setTransition(0.0f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||
background_fade_color_ = green_sky_color;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1: // Fondo naranja
|
||||
{
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.0f);
|
||||
background_->setSunProgression(0.65f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||
background_fade_color_ = pink_sky_color;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2: // Fondo azul
|
||||
{
|
||||
background_->setGradientNumber(0);
|
||||
background_->setTransition(0.0f);
|
||||
background_->setSunProgression(0.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||
background_fade_color_ = blue_sky_color;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores de entradas
|
||||
Color HiScoreTable::getEntryColor(int counter_)
|
||||
{
|
||||
int cycle_length = entry_colors_.size() * 2 - 2;
|
||||
size_t n = counter_ % cycle_length;
|
||||
|
||||
size_t index;
|
||||
if (n < entry_colors_.size())
|
||||
{
|
||||
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
index = 2 * (entry_colors_.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
|
||||
}
|
||||
|
||||
return entry_colors_[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los colores de las entradas
|
||||
void HiScoreTable::iniEntryColors()
|
||||
{
|
||||
entry_colors_.clear();
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.getInverse().lighten(75));
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.getInverse().lighten(50));
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.getInverse().lighten(25));
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.getInverse());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace brillar los nombres de la tabla de records
|
||||
void HiScoreTable::glowEntryNames()
|
||||
{
|
||||
const Color entry_color = getEntryColor(counter_ / 5);
|
||||
for (const auto& entry_index : options.game.last_hi_score_entry)
|
||||
{
|
||||
if (entry_index != -1)
|
||||
{
|
||||
entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(entry_color);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,18 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
class Background; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
class Background; // lines 10-10
|
||||
class Fade; // lines 11-11
|
||||
class PathSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
enum class FadeMode : Uint8; // lines 13-13
|
||||
struct Path;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||
@@ -31,15 +35,19 @@ private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> header_; // Sprite con la cabecera del texto
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<PathSprite>> entry_names_; // Lista con los spritres de cada uno de los nombres de la tabla de records
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter_; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||
Uint16 counter_ = 0; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
|
||||
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -56,7 +64,7 @@ private:
|
||||
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
|
||||
std::string format(int number);
|
||||
|
||||
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
|
||||
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||
void fillTexture();
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -65,6 +73,27 @@ private:
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
void updateFade();
|
||||
|
||||
// Crea los sprites con los textos
|
||||
void createSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
void updateSprites();
|
||||
|
||||
// Inicializa el fade
|
||||
void initFade();
|
||||
|
||||
// Inicializa el fondo
|
||||
void initBackground();
|
||||
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores de entradas
|
||||
Color getEntryColor(int counter_);
|
||||
|
||||
// Inicializa los colores de las entradas
|
||||
void iniEntryColors();
|
||||
|
||||
// Hace brillar los nombres de la tabla de records
|
||||
void glowEntryNames();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable();
|
||||
|
||||
@@ -9,22 +9,22 @@
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||
{
|
||||
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
void Input::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Input::input_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
Input *Input::get()
|
||||
{
|
||||
return Input::input_;
|
||||
@@ -110,9 +110,11 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index, repeat);
|
||||
|
||||
if (!success_controller)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
@@ -144,6 +146,7 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, in
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||
}
|
||||
@@ -379,19 +382,53 @@ InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index, bool repeat)
|
||||
{
|
||||
// Umbral para considerar el eje como activo
|
||||
const Sint16 threshold = 30000;
|
||||
bool axis_active_now = false;
|
||||
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case InputType::LEFT:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
|
||||
axis_active_now = SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -threshold;
|
||||
break;
|
||||
case InputType::RIGHT:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
|
||||
axis_active_now = SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > threshold;
|
||||
break;
|
||||
case InputType::UP:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
|
||||
axis_active_now = SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -threshold;
|
||||
break;
|
||||
case InputType::DOWN:
|
||||
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
|
||||
axis_active_now = SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > threshold;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Referencia al binding correspondiente
|
||||
auto &binding = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input));
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
return axis_active_now;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||
if (axis_active_now && !binding.axis_active)
|
||||
{
|
||||
// Transición de inactivo a activo
|
||||
binding.axis_active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else if (!axis_active_now && binding.axis_active)
|
||||
{
|
||||
// Transición de activo a inactivo
|
||||
binding.axis_active = false;
|
||||
}
|
||||
// Mantener el estado actual
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ enum class InputDeviceToUse : int
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Input *input_;
|
||||
|
||||
struct KeyBindings
|
||||
@@ -81,10 +81,11 @@ private:
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
bool axis_active; // Estado del eje
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
|
||||
: button(btn), active(act) {}
|
||||
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
@@ -99,7 +100,7 @@ private:
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
||||
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index, bool repeat);
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||
@@ -108,13 +109,13 @@ private:
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Input *get();
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,10 @@
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
@@ -46,6 +50,9 @@ Instructions::Instructions()
|
||||
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
// Inicializa las líneas con un retraso progresivo de 50 ms
|
||||
lines_ = initializeLines(256);
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de texto
|
||||
fillTexture();
|
||||
|
||||
@@ -159,7 +166,6 @@ void Instructions::fillTexture()
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
|
||||
|
||||
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
|
||||
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
|
||||
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
|
||||
@@ -226,14 +232,36 @@ void Instructions::update()
|
||||
// Actualiza los sprites
|
||||
updateSprites();
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||
|
||||
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
|
||||
if (view_.y == 0)
|
||||
{
|
||||
if (!start_delay_triggered_)
|
||||
{
|
||||
// Activa el temporizador si no ha sido activado
|
||||
start_delay_triggered_ = true;
|
||||
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000)
|
||||
{
|
||||
// Han pasado tres segundos, mover líneas
|
||||
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0f, 5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fade_->update();
|
||||
|
||||
// Rellena el backbuffer
|
||||
fillBackbuffer();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el contador ha llegado al final
|
||||
if (counter_ == counter_end_)
|
||||
if (all_lines_off_screen_)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
@@ -244,9 +272,6 @@ void Instructions::update()
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render()
|
||||
{
|
||||
// Rellena el backbuffer
|
||||
fillBackbuffer();
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
@@ -256,11 +281,11 @@ void Instructions::render()
|
||||
// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||
|
||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||
if (view_.y == 0)
|
||||
renderLines(renderer_, backbuffer_, lines_);
|
||||
else
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
@@ -335,4 +360,61 @@ void Instructions::run()
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para inicializar las líneas
|
||||
std::vector<Line> Instructions::initializeLines(int height)
|
||||
{
|
||||
std::vector<Line> lines;
|
||||
for (int y = 0; y < height; y++)
|
||||
{
|
||||
int direction = (y % 2 == 0) ? -1 : 1; // Pares a la izquierda, impares a la derecha
|
||||
lines.emplace_back(y, 0.0f, direction);
|
||||
}
|
||||
return lines;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para mover las líneas con suavizado
|
||||
bool Instructions::moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 startDelay)
|
||||
{
|
||||
Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
|
||||
bool allLinesOffScreen = true;
|
||||
|
||||
for (auto &line : lines)
|
||||
{
|
||||
// Establecer startTime en el primer cuadro de animación
|
||||
if (line.startTime == 0)
|
||||
{
|
||||
line.startTime = currentTime + line.y * startDelay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float elapsedTime = (currentTime - line.startTime) / 1000.0f; // Convertir a segundos
|
||||
if (elapsedTime < 0)
|
||||
{
|
||||
allLinesOffScreen = false; // Si aún no se debe mover esta línea, no están todas fuera de pantalla
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (elapsedTime >= duration)
|
||||
{
|
||||
continue; // Si la línea ha salido de los límites, no la muevas más
|
||||
}
|
||||
|
||||
float t = elapsedTime / duration;
|
||||
float smoothFactor = easeInOutQuint(t);
|
||||
line.x = line.direction * smoothFactor * width;
|
||||
allLinesOffScreen = false; // Si alguna línea aún se está moviendo, no están todas fuera de pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
return allLinesOffScreen;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para renderizar las líneas
|
||||
void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines)
|
||||
{
|
||||
for (const auto &line : lines)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, line.y, 320, 1};
|
||||
SDL_Rect dstRect = {static_cast<int>(line.x), line.y, 320, 1};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &dstRect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -24,6 +24,19 @@ class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto)
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar información de línea
|
||||
struct Line
|
||||
{
|
||||
int y; // Coordenada Y de la línea
|
||||
float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado)
|
||||
int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha
|
||||
Uint32 startTime; // Tiempo de inicio del movimiento
|
||||
|
||||
// Constructor de Line
|
||||
Line(int y, float x, int direction)
|
||||
: y(y), x(x), direction(direction), startTime(0) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Instructions
|
||||
class Instructions
|
||||
{
|
||||
@@ -40,12 +53,15 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int counter_ = 0; // Contador
|
||||
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
||||
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
|
||||
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items en pantalla
|
||||
std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
|
||||
bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
|
||||
Uint32 start_delay_time_ = 0; // Tiempo de inicio del retraso para mover las líneas
|
||||
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -74,6 +90,15 @@ private:
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
// Método para inicializar las líneas
|
||||
std::vector<Line> initializeLines(int height);
|
||||
|
||||
// Método para mover las líneas
|
||||
bool moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 startDelay);
|
||||
|
||||
// Método para renderizar las líneas
|
||||
void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions();
|
||||
|
||||
166
source/intro.cpp
@@ -17,137 +17,137 @@
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <array>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
section::options = section::Options::NONE;
|
||||
|
||||
const std::array<std::string, 6> BITMAP_LIST = {
|
||||
"intro1.png",
|
||||
"intro2.png",
|
||||
"intro3.png",
|
||||
"intro4.png",
|
||||
"intro5.png",
|
||||
"intro6.png"};
|
||||
|
||||
auto texture = Resource::get()->getTexture(BITMAP_LIST.front());
|
||||
const int BITMAP_WIDTH = texture->getWidth();
|
||||
const int BITMAP_HEIGHT = texture->getHeight();
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
||||
constexpr int TOTAL_BITMAPS = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_BITMAPS; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
|
||||
ss->setWidth(128);
|
||||
ss->setHeight(96);
|
||||
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(Resource::get()->getTexture(BITMAP_LIST.at(i)));
|
||||
ss->setWidth(BITMAP_WIDTH);
|
||||
ss->setHeight(BITMAP_HEIGHT);
|
||||
ss->setSpriteClip(0, 0, BITMAP_WIDTH, BITMAP_HEIGHT);
|
||||
ss->setFinishedCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setPosX(-BITMAP_WIDTH);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.at(0)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.at(1)->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
bitmaps_.at(2)->setPosY(-BITMAP_HEIGHT);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setFinishedCounter(250);
|
||||
|
||||
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
|
||||
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
bitmaps_.at(3)->setPosY(param.game.height);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
bitmaps_.at(4)->setPosY(-BITMAP_HEIGHT);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setAccelY(0.3f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.at(5)->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
constexpr int totalTexts = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
||||
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
||||
auto w = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
|
||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
||||
w->setKerning(-1);
|
||||
w->setKerning(-2);
|
||||
w->setEnabled(false);
|
||||
w->setFinishedCounter(180);
|
||||
texts_.push_back(std::move(w));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
||||
texts_[0]->setSpeed(8);
|
||||
texts_.at(0)->setCaption(lang::getText(27));
|
||||
texts_.at(0)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
||||
texts_[1]->setSpeed(8);
|
||||
texts_.at(1)->setCaption(lang::getText(28));
|
||||
texts_.at(1)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
||||
texts_[2]->setSpeed(12);
|
||||
texts_.at(2)->setCaption(lang::getText(29));
|
||||
texts_.at(2)->setSpeed(12);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
||||
texts_[3]->setSpeed(8);
|
||||
texts_.at(3)->setCaption(lang::getText(30));
|
||||
texts_.at(3)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
||||
texts_[4]->setSpeed(1);
|
||||
texts_.at(4)->setCaption(lang::getText(31));
|
||||
texts_.at(4)->setSpeed(1);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
||||
texts_[5]->setSpeed(16);
|
||||
texts_.at(5)->setCaption(lang::getText(32));
|
||||
texts_.at(5)->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
||||
texts_[6]->setSpeed(2);
|
||||
texts_.at(6)->setCaption(lang::getText(33));
|
||||
texts_.at(6)->setSpeed(2);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
||||
texts_[7]->setSpeed(3);
|
||||
texts_.at(7)->setCaption(lang::getText(34));
|
||||
texts_.at(7)->setSpeed(3);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||
texts_.at(8)->setCaption(lang::getText(35));
|
||||
texts_.at(8)->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void Intro::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
texture_->reLoad();
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -171,7 +171,7 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
// reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -18,9 +18,6 @@ class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
@@ -43,9 +40,6 @@ private:
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void updateScenes();
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro();
|
||||
|
||||
@@ -22,8 +22,9 @@ enum class ItemType : int
|
||||
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
||||
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
||||
COFFEE = 5, /**< Café */
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
|
||||
NONE = 7, /**< Ninguno */
|
||||
DEBIAN = 6, /**< Debian */
|
||||
COFFEE_MACHINE = 7,/**< Máquina de café */
|
||||
NONE = 8, /**< Ninguno */
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,3 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
|
||||
@@ -247,5 +245,4 @@ namespace shader
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,3 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||
@@ -44,5 +42,4 @@ namespace shader
|
||||
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -41,10 +41,10 @@ namespace lang
|
||||
return texts.at(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
|
||||
Code change(Code current_lang)
|
||||
// Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
|
||||
Code getNextLangCode(Code lang)
|
||||
{
|
||||
auto index = static_cast<int>(current_lang);
|
||||
auto index = static_cast<int>(lang);
|
||||
index = (index + 1) % 3;
|
||||
return static_cast<Code>(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,6 @@ namespace lang
|
||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||
std::string getText(int index);
|
||||
|
||||
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
|
||||
Code change(Code current_lang);
|
||||
// Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
|
||||
Code getNextLangCode(Code lang);
|
||||
}
|
||||
220
source/logo.cpp
@@ -3,24 +3,24 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
|
||||
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
|
||||
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
|
||||
ticks_(0)
|
||||
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
@@ -114,7 +114,7 @@ void Logo::checkInput()
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ == 30)
|
||||
@@ -147,6 +147,19 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
|
||||
{
|
||||
state_ = LogoState::RETROWEEKEND;
|
||||
ticks_start_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void Logo::updateRETROWEEKEND()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
@@ -190,21 +203,24 @@ void Logo::update()
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
case LogoState::JAILGAMES:
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case LogoState::RETROWEEKEND:
|
||||
updateRETROWEEKEND();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
@@ -213,24 +229,23 @@ void Logo::update()
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Logo::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
for (auto &sprite : jail_sprite_)
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
case LogoState::JAILGAMES:
|
||||
renderJAILGAMES();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case LogoState::RETROWEEKEND:
|
||||
renderRETROWEEKEND();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
|
||||
{
|
||||
since_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -247,4 +262,133 @@ void Logo::run()
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de JAILGAMES
|
||||
void Logo::renderJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
for (auto &sprite : jail_sprite_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
|
||||
{
|
||||
since_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void Logo::renderRETROWEEKEND()
|
||||
{
|
||||
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), mi_textura, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture("logo_retroweekend.png")->getSDLTexture(), nullptr, nullptr);
|
||||
// Dibujar y evaporar los píxeles
|
||||
renderAndEvaporate(Screen::get()->getRenderer(), pixels_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<Pixel> Logo::extractPixels(SDL_Texture *texture)
|
||||
{
|
||||
std::vector<Pixel> pixels;
|
||||
|
||||
// Obtener el formato y tamaño de la textura
|
||||
Uint32 format;
|
||||
int access, width, height;
|
||||
SDL_QueryTexture(texture, &format, &access, &width, &height);
|
||||
|
||||
// Imprimir el nombre del formato de la textura
|
||||
std::cout << "Texture format: " << SDL_GetPixelFormatName(format) << std::endl;
|
||||
|
||||
// Crear una superficie temporal para leer los píxeles
|
||||
SDL_Surface *temp_surface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, width, height, 32, format);
|
||||
if (!temp_surface)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Dibujar en pantalla principal
|
||||
SDL_RenderClear(renderer); // Limpiar pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer); // Mostrar en pantalla
|
||||
|
||||
std::cout << "Se ha dibujado la textura en pantalla." << std::endl;
|
||||
|
||||
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
SDL_FreeSurface(temp_surface);
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_RenderReadPixels se ejecutó correctamente." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer los píxeles de la textura
|
||||
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
SDL_FreeSurface(temp_surface);
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Extraer los píxeles y almacenarlos en el vector
|
||||
SDL_PixelFormat *pixel_format = SDL_AllocFormat(format);
|
||||
Uint8 r, g, b, a;
|
||||
/*for (int y = 0; y < height; ++y)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < width; ++x)
|
||||
{
|
||||
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
|
||||
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
|
||||
if (a > 0)
|
||||
{
|
||||
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
for (int y = 0; y < height; ++y)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < width; ++x)
|
||||
{
|
||||
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
|
||||
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
|
||||
|
||||
// Imprimir algunos píxeles para depuración
|
||||
if (x < 5 && y < 5)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Pixel (" << x << "," << y << ") - RGBA("
|
||||
<< (int)r << "," << (int)g << "," << (int)b << "," << (int)a << ")" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// No filtrar por alfa por ahora
|
||||
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Cantidad de píxeles a renderizar: " << pixels.size() << std::endl;
|
||||
|
||||
// Liberar recursos
|
||||
SDL_FreeFormat(pixel_format);
|
||||
SDL_FreeSurface(temp_surface);
|
||||
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Logo::renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels)
|
||||
{
|
||||
for (auto &pixel : pixels)
|
||||
{
|
||||
// Establecer el color para el píxel actual
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, pixel.r, pixel.g, pixel.b, pixel.a);
|
||||
// Dibujar el píxel
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, pixel.x, pixel.y);
|
||||
// Evaporar el píxel
|
||||
// pixel.evaporate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,9 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
struct Color;
|
||||
@@ -16,10 +17,31 @@ struct Color;
|
||||
ZX Spectrum
|
||||
*/
|
||||
|
||||
struct Pixel
|
||||
{
|
||||
int x, y; // Coordenadas del píxel
|
||||
Uint8 r, g, b, a; // Color del píxel
|
||||
|
||||
// Método para ascender y desvanecerse
|
||||
void evaporate()
|
||||
{
|
||||
y -= 1; // Asciende hacia arriba
|
||||
a = (a > 5) ? a - 5 : 0; // Desvanece el alfa (transparencia)
|
||||
// Añadir movimiento zig-zag aleatorio
|
||||
x += (rand() % 3 - 1); // Movimiento horizontal aleatorio (-1, 0, 1)
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Logo
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
enum class LogoState
|
||||
{
|
||||
JAILGAMES,
|
||||
RETROWEEKEND,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
|
||||
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||
@@ -34,10 +56,13 @@ private:
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
|
||||
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
|
||||
LogoState state_ = LogoState::JAILGAMES; // El estado indica qué logo se está procesando
|
||||
Uint32 ticks_start_ = 0; // Almacena el valor actual de los ticks de SDL
|
||||
std::vector<Pixel> pixels_; // Vector con los pixels que forman el logo de "RETROWEEKEND"
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -51,15 +76,28 @@ private:
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void updateRETROWEEKEND();
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de JAILGAMES
|
||||
void renderJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void renderRETROWEEKEND();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
std::vector<Pixel> extractPixels(SDL_Texture *texture);
|
||||
|
||||
void renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo();
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la tabla
|
||||
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
|
||||
int ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry)
|
||||
{
|
||||
// Añade la entrada a la tabla
|
||||
table_.push_back(entry);
|
||||
@@ -35,8 +35,32 @@ void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
|
||||
// Ordena la tabla
|
||||
sort();
|
||||
|
||||
// Encontrar la posición del nuevo elemento
|
||||
auto it = std::find_if(table_.begin(), table_.end(), [&](const HiScoreEntry &e)
|
||||
{ return e.name == entry.name &&
|
||||
e.score == entry.score &&
|
||||
e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete; });
|
||||
|
||||
int position = -1;
|
||||
if (it != table_.end())
|
||||
{
|
||||
position = std::distance(table_.begin(), it);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja solo las 10 primeras entradas
|
||||
table_.resize(10);
|
||||
if (table_.size() > 10)
|
||||
{
|
||||
table_.resize(10);
|
||||
|
||||
// Si el nuevo elemento quedó fuera del top 10
|
||||
if (position >= 10)
|
||||
{
|
||||
position = -1; // No entró en el top 10
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve la posición
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordena la tabla
|
||||
@@ -50,52 +74,55 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
|
||||
std::sort(table_.begin(), table_.end(), scoreDescendingComparator);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||
// Carga la tabla desde un fichero
|
||||
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
clear();
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
table_.clear(); // Limpia la tabla actual
|
||||
|
||||
for (auto &entry : table_)
|
||||
// Lee el número de entradas en la tabla
|
||||
int tableSize = 0;
|
||||
SDL_RWread(file, &tableSize, sizeof(int), 1);
|
||||
|
||||
// Lee los datos de cada entrada
|
||||
for (int i = 0; i < tableSize; ++i)
|
||||
{
|
||||
HiScoreEntry entry;
|
||||
|
||||
// Lee la puntuación
|
||||
SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1);
|
||||
|
||||
// Lee el tamaño del nombre y luego el nombre
|
||||
int nameSize = 0;
|
||||
|
||||
if (SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1) == 0)
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SDL_RWread(file, &nameSize, sizeof(int), 1) == 0)
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_RWread(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
|
||||
|
||||
std::vector<char> nameBuffer(nameSize + 1);
|
||||
if (SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
nameBuffer[nameSize] = '\0';
|
||||
SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), nameSize, 1);
|
||||
nameBuffer[nameSize] = '\0'; // Asegurar el fin de la cadena
|
||||
entry.name = std::string(nameBuffer.data());
|
||||
|
||||
// Lee el valor de one_credit_complete
|
||||
int occValue = 0;
|
||||
SDL_RWread(file, &occValue, sizeof(int), 1);
|
||||
entry.one_credit_complete = (occValue != 0);
|
||||
|
||||
// Añade la entrada a la tabla
|
||||
table_.push_back(entry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!success)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
clear();
|
||||
std::cout << "Error: Unable to load " << getFileName(file_path) << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -107,21 +134,35 @@ bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
for (int i = 0; i < (int)table_.size(); ++i)
|
||||
// Guarda el número de entradas en la tabla
|
||||
int tableSize = static_cast<int>(table_.size());
|
||||
SDL_RWwrite(file, &tableSize, sizeof(int), 1);
|
||||
|
||||
// Guarda los datos de cada entrada
|
||||
for (int i = 0; i < tableSize; ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_RWwrite(file, &table_.at(i).score, sizeof(int), 1);
|
||||
const int nameSize = (int)table_.at(i).name.size();
|
||||
const HiScoreEntry &entry = table_.at(i);
|
||||
|
||||
// Guarda la puntuación
|
||||
SDL_RWwrite(file, &entry.score, sizeof(int), 1);
|
||||
|
||||
// Guarda el tamaño del nombre y luego el nombre
|
||||
int nameSize = static_cast<int>(entry.name.size());
|
||||
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, table_.at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, entry.name.c_str(), nameSize, 1);
|
||||
|
||||
// Guarda el valor de one_credit_complete como un entero (0 o 1)
|
||||
int occValue = entry.one_credit_complete ? 1 : 0;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &occValue, sizeof(int), 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path).c_str() << std::endl;
|
||||
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path).c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path) << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -14,12 +14,13 @@
|
||||
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
|
||||
struct HiScoreEntry
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre
|
||||
int score; // Puntuación
|
||||
std::string name; // Nombre
|
||||
int score; // Puntuación
|
||||
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
|
||||
: name(n), score(s) {}
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0, bool occ = false)
|
||||
: name(n.substr(0, 6)), score(s), one_credit_complete(occ) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase ManageHiScoreTable
|
||||
@@ -44,7 +45,7 @@ public:
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la tabla
|
||||
void add(HiScoreEntry entry);
|
||||
int add(const HiScoreEntry& entry);
|
||||
|
||||
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||
bool loadFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
rotate_(Rotate()),
|
||||
zoom_w_(1.0f),
|
||||
zoom_h_(1.0f),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) {Sprite::clear(); }
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
@@ -73,46 +73,7 @@ void MovingSprite::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_w_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_h_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
|
||||
{
|
||||
rotate_.center = point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void MovingSprite::updateAngle()
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle += rotate_.amount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::isRotating() const
|
||||
{
|
||||
return rotate_.enabled;
|
||||
}
|
||||
void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_); }
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
@@ -135,43 +96,6 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable)
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.speed = std::max(1, value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
flip_ = flip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void MovingSprite::flip()
|
||||
{
|
||||
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||
{
|
||||
return flip_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
@@ -203,28 +127,4 @@ void MovingSprite::setPosY(float value)
|
||||
{
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setVelX(float value)
|
||||
{
|
||||
vx_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setVelY(float value)
|
||||
{
|
||||
vy_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAccelX(float value)
|
||||
{
|
||||
ax_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAccelY(float value)
|
||||
{
|
||||
ay_ = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +39,7 @@ protected:
|
||||
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void updateAngle();
|
||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; }
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
@@ -73,40 +74,40 @@ public:
|
||||
float getAccelY() const { return ay_; }
|
||||
|
||||
// Establece la variable
|
||||
void setVelX(float value);
|
||||
void setVelY(float value);
|
||||
void setAccelX(float value);
|
||||
void setAccelY(float value);
|
||||
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
|
||||
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
|
||||
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
|
||||
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
bool isRotating() const;
|
||||
bool isRotating() const { return rotate_.enabled; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomW(float value);
|
||||
void setZoomH(float value);
|
||||
void setZoomW(float value) { zoom_w_ = value; }
|
||||
void setZoomH(float value) { zoom_h_ = value; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double vaue);
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
|
||||
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; }
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_Point *point) { rotate_.center = point; }
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void setRotate(bool enable);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(int value);
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); }
|
||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; }
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip) { flip_ = flip; }
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void flip();
|
||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip() { return flip_; }
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
@@ -12,22 +12,22 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
|
||||
{
|
||||
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
void Notifier::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Notifier::notifier_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
Notifier *Notifier::get()
|
||||
{
|
||||
return Notifier::notifier_;
|
||||
@@ -153,7 +153,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
|
||||
void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
|
||||
{
|
||||
// Si no hay texto, acaba
|
||||
if (texts.empty())
|
||||
@@ -164,7 +164,7 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
|
||||
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
||||
if (!stack_)
|
||||
{
|
||||
clearNotifications();
|
||||
clearAllNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina las cadenas vacías
|
||||
@@ -298,7 +298,7 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
|
||||
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void Notifier::clearNotifications()
|
||||
void Notifier::clearAllNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (auto ¬ification : notifications_)
|
||||
{
|
||||
@@ -317,4 +317,10 @@ std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
|
||||
codes.emplace_back(notification.code);
|
||||
}
|
||||
return codes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay alguna notificacion con un código
|
||||
bool Notifier::checkCode(std::string code)
|
||||
{
|
||||
return stringInVector(getCodes(), code);
|
||||
}
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ class Texture; // lines 11-11
|
||||
class Notifier
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier
|
||||
static Notifier *notifier_;
|
||||
|
||||
enum class NotificationStatus
|
||||
@@ -66,7 +66,7 @@ private:
|
||||
void clearFinishedNotifications();
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void clearNotifications();
|
||||
void clearAllNotifications();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
|
||||
|
||||
@@ -77,13 +77,13 @@ private:
|
||||
~Notifier() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Notifier *get();
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||
@@ -93,11 +93,14 @@ public:
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla
|
||||
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||
void show(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool isActive();
|
||||
|
||||
// Obtiene los códigos de las notificaciones
|
||||
std::vector<std::string> getCodes();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay alguna notificacion con un código
|
||||
bool checkCode(std::string code);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -44,6 +44,7 @@ void initOptions()
|
||||
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
|
||||
options.game.language = lang::Code::ba_BA;
|
||||
options.game.autofire = true;
|
||||
options.game.clear_last_hi_score_entries();
|
||||
|
||||
// Opciones de control
|
||||
options.controllers.clear();
|
||||
|
||||
@@ -64,10 +64,18 @@ struct OptionsAudio
|
||||
// Estructura para las opciones del juego
|
||||
struct OptionsGame
|
||||
{
|
||||
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
|
||||
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
|
||||
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
|
||||
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
|
||||
bool autofire; // Indicador de autofire
|
||||
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
|
||||
std::vector<int> last_hi_score_entry = { -1, -1 }; // Inicialización directa con dos elementos en -1
|
||||
|
||||
// Método para reiniciar las últimas entradas de puntuación
|
||||
void clear_last_hi_score_entries()
|
||||
{
|
||||
last_hi_score_entry[0] = -1;
|
||||
last_hi_score_entry[1] = -1;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para los controles del juego
|
||||
|
||||
@@ -96,7 +96,7 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void PathSprite::enable()
|
||||
{
|
||||
if (paths_.size() == 0)
|
||||
if (paths_.size() == 0 || enabled_)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -133,9 +133,13 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
||||
if (path.on_destination)
|
||||
{
|
||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||
{
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -144,11 +148,15 @@ void PathSprite::goToNextPathOrDie()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
|
||||
if (paths_.at(current_path_).finished)
|
||||
{
|
||||
++current_path_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si quedan mas recorridos
|
||||
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||
|
||||
@@ -65,8 +65,8 @@ public:
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void addPath(Path path, bool centered = false);
|
||||
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
||||
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter = 0);
|
||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter = 0);
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void enable();
|
||||
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ void Player::init()
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||
cool_down_ = 10;
|
||||
enter_name_->init();
|
||||
enter_name_->init(last_enter_name_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
@@ -148,6 +148,12 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
||||
enter_name_->decIndex();
|
||||
break;
|
||||
case InputType::START:
|
||||
last_enter_name_ = getRecordName();
|
||||
if (last_enter_name_.empty())
|
||||
{
|
||||
const std::array<std::string, 8> NAMES = {"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
|
||||
last_enter_name_ = NAMES.at(rand() % NAMES.size());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -165,9 +171,9 @@ void Player::move()
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||
const float min_x = play_area_.x - 5;
|
||||
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
|
||||
shiftSprite();
|
||||
break;
|
||||
@@ -175,12 +181,12 @@ void Player::move()
|
||||
case PlayerState::DYING:
|
||||
{
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||
const int x = player_sprite_->getPosX();
|
||||
const int min_x = play_area_.x;
|
||||
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
|
||||
if ((x < min_x) || (x > max_x))
|
||||
const int X = player_sprite_->getPosX();
|
||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||
const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
|
||||
if ((X < MIN_X) || (X > MAX_X))
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
|
||||
player_sprite_->setPosX(std::clamp(X, MIN_X, MAX_X));
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
@@ -286,7 +292,6 @@ void Player::move()
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
|
||||
vel_x_ *= -1;
|
||||
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -296,7 +301,6 @@ void Player::move()
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
|
||||
vel_x_ *= -1;
|
||||
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -355,17 +359,20 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
|
||||
{ // No esta disparando
|
||||
{
|
||||
// No esta disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
||||
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
|
||||
}
|
||||
else if (isCooling())
|
||||
{ // Acaba de disparar
|
||||
{
|
||||
// Acaba de disparar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
|
||||
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Está disparando
|
||||
{
|
||||
// Está disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
|
||||
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||
@@ -449,6 +456,7 @@ void Player::update()
|
||||
updateInvulnerable();
|
||||
updateContinueCounter();
|
||||
updateEnterNameCounter();
|
||||
updateShowingName();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -474,7 +482,7 @@ void Player::updateScoreboard()
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getCurrentName());
|
||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -525,12 +533,19 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::SHOWING_NAME:
|
||||
{
|
||||
showing_name_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SHOW_NAME);
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::DYING:
|
||||
{
|
||||
// Activa la animación de morir
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
|
||||
player_sprite_->setVelY(-6.6f);
|
||||
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::DIED:
|
||||
@@ -546,6 +561,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CELEBRATING:
|
||||
{
|
||||
game_completed_ = true;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -711,6 +727,19 @@ void Player::updateEnterNameCounter()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME
|
||||
void Player::updateShowingName()
|
||||
{
|
||||
if (playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME)
|
||||
{
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 5000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
game_completed_ ? setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN) : setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de continuar
|
||||
void Player::decContinueCounter()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,7 @@ enum class PlayerState
|
||||
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
|
||||
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
|
||||
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
|
||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
|
||||
DYING, // El cadaver está volando por ahi
|
||||
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
|
||||
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
|
||||
@@ -92,7 +93,11 @@ private:
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el numero de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Ultimo nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -109,6 +114,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateEnterNameCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de SHOWING_NAME
|
||||
void updateShowingName();
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void decEnterNameCounter();
|
||||
|
||||
@@ -200,6 +208,7 @@ public:
|
||||
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
||||
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||
bool isShowingName() const { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
|
||||
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
|
||||
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||
@@ -224,12 +233,14 @@ public:
|
||||
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||
int getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
|
||||
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getFinalName(); }
|
||||
int getScore() const { return score_; }
|
||||
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||
int getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
||||
std::string getName() const { return name_; }
|
||||
bool get1CC() const { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
|
||||
bool getEnterNamePositionOverflow() const { return enter_name_->getPositionOverflow(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
@@ -242,4 +253,5 @@ public:
|
||||
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||
void addCredit() { ++credits_used_; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -301,6 +301,7 @@ void Resource::createTextures()
|
||||
|
||||
// Tamaño doble
|
||||
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
||||
NameAndText("game_text_100000_points", "100.000"),
|
||||
NameAndText("game_text_get_ready", lang::getText(75)),
|
||||
NameAndText("game_text_last_stage", lang::getText(79)),
|
||||
NameAndText("game_text_congratulations", lang::getText(50)),
|
||||
@@ -314,22 +315,35 @@ void Resource::createTextures()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos de texto
|
||||
void Resource::createText()
|
||||
{
|
||||
struct ResourceInfo
|
||||
{
|
||||
std::string key; // Identificador del recurso
|
||||
std::string textureFile; // Nombre del archivo de textura
|
||||
std::string textFile; // Nombre del archivo de texto
|
||||
|
||||
// Constructor para facilitar la creación de objetos ResourceInfo
|
||||
ResourceInfo(const std::string &k, const std::string &tFile, const std::string &txtFile)
|
||||
: key(k), textureFile(tFile), textFile(txtFile) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
|
||||
{"04b_25", "04b_25.png"},
|
||||
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
|
||||
{"8bithud", "8bithud.png"},
|
||||
{"nokia", "nokia.png"},
|
||||
{"smb2", "smb2.gif"}};
|
||||
std::vector<ResourceInfo> resources = {
|
||||
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
|
||||
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
|
||||
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
|
||||
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
|
||||
{"8bithud", "8bithud.png", "8bithud.txt"},
|
||||
{"smb2", "smb2.gif", "smb2.txt"}};
|
||||
|
||||
for (const auto &resource : resources)
|
||||
{
|
||||
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
|
||||
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
|
||||
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.key, std::make_shared<Text>(
|
||||
getTexture(resource.textureFile),
|
||||
getTextFile(resource.textFile))));
|
||||
printWithDots("Text : ", resource.key, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,8 @@
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
|
||||
@@ -68,6 +69,9 @@ Scoreboard::Scoreboard()
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de fondo
|
||||
fillBackgroundTexture();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores para el nombre
|
||||
iniNameColors();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Scoreboard::~Scoreboard()
|
||||
@@ -86,23 +90,23 @@ Scoreboard::~Scoreboard()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
|
||||
std::string Scoreboard::updateScoreText(int num)
|
||||
{
|
||||
std::ostringstream oss;
|
||||
oss << std::setw(8) << std::setfill('0') << num;
|
||||
oss << std::setw(7) << std::setfill('0') << num;
|
||||
return oss.str();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void Scoreboard::updateCounter()
|
||||
void Scoreboard::updateTimeCounter()
|
||||
{
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 100;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
counter_++;
|
||||
++time_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -110,7 +114,8 @@ void Scoreboard::updateCounter()
|
||||
void Scoreboard::update()
|
||||
{
|
||||
fillBackgroundTexture();
|
||||
updateCounter();
|
||||
updateTimeCounter();
|
||||
++loop_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador
|
||||
@@ -150,7 +155,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
|
||||
// Genera el contenidoi de cada panel_
|
||||
// Genera el contenido de cada panel_
|
||||
for (size_t i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
@@ -180,7 +185,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(101));
|
||||
|
||||
// PRESS START TO PLAY
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
if (time_counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(103));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(104));
|
||||
@@ -194,7 +199,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
|
||||
// PRESS START TO PLAY
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
if (time_counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(103));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(104));
|
||||
@@ -208,7 +213,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
|
||||
// PLEASE WAIT
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
if (time_counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(114));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(115));
|
||||
@@ -253,27 +258,54 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
|
||||
|
||||
// ENTER NAME
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
||||
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
||||
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
||||
|
||||
// Recorre todos los slots de letras del nombre
|
||||
for (size_t j = 0; j < MAX_NAME_LENGHT; ++j)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||
// Selecciona el color
|
||||
const Color color = j < selector_pos_[i] ? orange_soft_color.lighten() : Color(0xFF, 0xFF, 0xEB);
|
||||
|
||||
if (j != selector_pos_[i] || time_counter_ % 3 == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja la linea
|
||||
if (j >= selector_pos_[i])
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la letra
|
||||
if (j < record_name_->size())
|
||||
{
|
||||
text_scoreboard_->writeColored(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1), color);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
rect.x += 7;
|
||||
}
|
||||
rect.x += 7;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ScoreboardMode::SHOW_NAME:
|
||||
{
|
||||
// SCORE
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
|
||||
|
||||
// NAME
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
||||
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
// GAME OVER
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
|
||||
// SCORE
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
if (time_counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(120));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_[i]));
|
||||
@@ -319,27 +351,27 @@ void Scoreboard::fillBackgroundTexture()
|
||||
void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
||||
{
|
||||
// Recalcula la posición y el tamaño de los paneles
|
||||
const float panelWidth = (float)rect_.w / (float)SCOREBOARD_MAX_PANELS;
|
||||
const float panel_width = (float)rect_.w / (float)SCOREBOARD_MAX_PANELS;
|
||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
panel_[i].pos.x = roundf(panelWidth * i);
|
||||
panel_[i].pos.x = roundf(panel_width * i);
|
||||
panel_[i].pos.y = 0;
|
||||
panel_[i].pos.w = roundf(panelWidth * (i + 1)) - panel_[i].pos.x;
|
||||
panel_[i].pos.w = roundf(panel_width * (i + 1)) - panel_[i].pos.x;
|
||||
panel_[i].pos.h = rect_.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constantes para definir las zonas del panel_: 4 filas y 1 columna
|
||||
const int rowSize = rect_.h / 4;
|
||||
const int textHeight = 7;
|
||||
const int row_size = rect_.h / 4;
|
||||
const int text_height = 7;
|
||||
|
||||
// Filas
|
||||
const int row1 = (rowSize * 0) + (textHeight / 2);
|
||||
const int row2 = (rowSize * 1) + (textHeight / 2) - 1;
|
||||
const int row3 = (rowSize * 2) + (textHeight / 2) - 2;
|
||||
const int row4 = (rowSize * 3) + (textHeight / 2) - 3;
|
||||
const int row1 = (row_size * 0) + (text_height / 2);
|
||||
const int row2 = (row_size * 1) + (text_height / 2) - 1;
|
||||
const int row3 = (row_size * 2) + (text_height / 2) - 2;
|
||||
const int row4 = (row_size * 3) + (text_height / 2) - 3;
|
||||
|
||||
// Columna
|
||||
const int col = panelWidth / 2;
|
||||
const int col = panel_width / 2;
|
||||
|
||||
// Slots de 4
|
||||
slot4_1_ = {col, row1};
|
||||
@@ -348,8 +380,8 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
||||
slot4_4_ = {col, row4};
|
||||
|
||||
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
|
||||
const int enterNameLenght = NAME_LENGHT * 7;
|
||||
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
|
||||
const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(MAX_NAME_LENGHT, 'A'));
|
||||
enter_name_pos_.x = col - (enter_name_lenght / 2);
|
||||
enter_name_pos_.y = row4;
|
||||
|
||||
// Recoloca los sprites
|
||||
@@ -402,4 +434,14 @@ void Scoreboard::renderSeparator()
|
||||
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, separator_color.r, separator_color.g, separator_color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores para el nombre
|
||||
void Scoreboard::iniNameColors()
|
||||
{
|
||||
name_colors_.clear();
|
||||
name_colors_.emplace_back(green_color.lighten(50));
|
||||
name_colors_.emplace_back(green_color.lighten(25));
|
||||
name_colors_.emplace_back(green_color);
|
||||
name_colors_.emplace_back(green_color.darken(25));
|
||||
}
|
||||
@@ -29,6 +29,7 @@ enum class ScoreboardMode : int
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
DEMO,
|
||||
ENTER_NAME,
|
||||
SHOW_NAME,
|
||||
GAME_COMPLETED,
|
||||
NUM_MODES,
|
||||
};
|
||||
@@ -72,7 +73,9 @@ private:
|
||||
Color color_ = Color(); // Color del marcador
|
||||
SDL_Rect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
|
||||
Uint32 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTiks()
|
||||
int counter_ = 0; // Contador
|
||||
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
|
||||
int loop_counter_ = 0; // Contador de bucle
|
||||
std::vector<Color> name_colors_; // Colores para destacar el nombre una vez introducido
|
||||
|
||||
// Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles
|
||||
SDL_Point slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
|
||||
@@ -81,7 +84,7 @@ private:
|
||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||
void recalculateAnchors();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(int num);
|
||||
|
||||
// Crea la textura de fondo
|
||||
@@ -97,11 +100,14 @@ private:
|
||||
void fillBackgroundTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void updateCounter();
|
||||
void updateTimeCounter();
|
||||
|
||||
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
|
||||
void renderSeparator();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores para el nombre
|
||||
void iniNameColors();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
@@ -15,27 +15,24 @@
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
void Screen::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Screen::screen_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
Screen *Screen::get()
|
||||
{
|
||||
return Screen::screen_;
|
||||
@@ -89,24 +86,22 @@ void Screen::render()
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderFlash();
|
||||
renderAttenuate();
|
||||
renderShake();
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
renderInfo();
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
|
||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_
|
||||
renderScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_
|
||||
void Screen::renderScreen()
|
||||
{
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
#else
|
||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
clean();
|
||||
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
@@ -114,10 +109,10 @@ void Screen::renderScreen()
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
@@ -170,13 +165,11 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
// Reinicia los shaders
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -311,13 +304,40 @@ void Screen::renderAttenuate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void Screen::renderShake()
|
||||
{
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Guarda el renderizador actual para dejarlo despues como estaba
|
||||
auto current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea una textura temporal
|
||||
auto temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
|
||||
// Vuelca game_canvas_ a la textura temporal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp_texture);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Vuelca textura temporal a game_canvas_
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, temp_texture, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Elimina la textura temporal
|
||||
SDL_DestroyTexture(temp_texture);
|
||||
|
||||
// Restaura el renderizador de destino original
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, current_target);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva los shaders
|
||||
void Screen::toggleShaders()
|
||||
{
|
||||
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
|
||||
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
|
||||
Notifier::get()->show({"Shaders " + value});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||
@@ -332,12 +352,6 @@ void Screen::attenuate(bool value)
|
||||
attenuate_effect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero al renderizador
|
||||
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
|
||||
{
|
||||
return renderer_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void Screen::updateFPS()
|
||||
{
|
||||
@@ -363,10 +377,9 @@ void Screen::renderInfo()
|
||||
|
||||
// Contador de service_pressed_counter
|
||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||
{
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||
|
||||
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
|
||||
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -404,19 +417,4 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
|
||||
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
|
||||
|
||||
return new_pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void Screen::presentGameCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -24,13 +24,13 @@ enum class ScreenVideoMode : int
|
||||
class Screen
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Screen *screen_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
@@ -98,6 +98,9 @@ private:
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void renderShake();
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void updateFPS();
|
||||
|
||||
@@ -107,14 +110,9 @@ private:
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void presentGameCanvas();
|
||||
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void renderScreen();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
@@ -122,13 +120,13 @@ private:
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Screen *get();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
@@ -179,6 +177,6 @@ public:
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void attenuate(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero al renderizador
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer();
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -2,10 +2,6 @@
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
class Texture; // lines 2-2
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -17,22 +13,13 @@ void SmartSprite::update()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setFinishedCounter(int value)
|
||||
// Dibuja el sprite
|
||||
void SmartSprite::render()
|
||||
{
|
||||
finished_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestX(int x)
|
||||
{
|
||||
dest_x_ = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestY(int y)
|
||||
{
|
||||
dest_y_ = y;
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
MovingSprite::render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
@@ -114,22 +101,4 @@ void SmartSprite::checkFinished()
|
||||
--finished_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::isOnDestination() const
|
||||
{
|
||||
return on_destination_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::hasFinished() const
|
||||
{
|
||||
return finished_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
enabled_ = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -24,7 +24,8 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~SmartSprite() = default;
|
||||
@@ -32,27 +33,18 @@ public:
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFinishedCounter(int value);
|
||||
// Dibuja el sprite
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int x);
|
||||
// Getters
|
||||
int getDestX() const { return dest_x_; }
|
||||
int getDestY() const { return dest_y_; }
|
||||
bool isOnDestination() const { return on_destination_; }
|
||||
bool hasFinished() const { return finished_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
// Setters
|
||||
void setFinishedCounter(int value) { finished_counter_ = value; }
|
||||
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; }
|
||||
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; }
|
||||
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -37,6 +37,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getPosition() const { return pos_; }
|
||||
SDL_Rect &getRect() { return pos_; }
|
||||
|
||||
// Establece la posición y el tamaño
|
||||
void setX(int x) { pos_.x = x; }
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,18 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "tabe.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Tabe::Tabe()
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))) {}
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))),
|
||||
timer_(TabeTimer(2.5f, 4.0f)) {}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica
|
||||
void Tabe::update()
|
||||
@@ -18,6 +21,12 @@ void Tabe::update()
|
||||
{
|
||||
sprite_->update();
|
||||
move();
|
||||
updateState();
|
||||
}
|
||||
timer_.update();
|
||||
if (timer_.should_spawn())
|
||||
{
|
||||
enable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +56,7 @@ void Tabe::move()
|
||||
{
|
||||
if (x_ < min_x)
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
if (x_ > param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH_ && direction_ == TabeDirection::TO_THE_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
@@ -61,7 +70,7 @@ void Tabe::move()
|
||||
{
|
||||
if (x_ > max_x)
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
if (x_ < param.game.game_area.rect.x && direction_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT)
|
||||
{
|
||||
@@ -100,7 +109,10 @@ void Tabe::enable()
|
||||
if (!enabled_)
|
||||
{
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
y_ = 20.0f;
|
||||
has_bonus_ = true;
|
||||
hit_counter_ = 0;
|
||||
number_of_hits_ = 0;
|
||||
y_ = param.game.game_area.rect.y + 20.0f;
|
||||
|
||||
// Establece una dirección aleatoria
|
||||
destiny_ = direction_ = rand() % 2 == 0 ? TabeDirection::TO_THE_LEFT : TabeDirection::TO_THE_RIGHT;
|
||||
@@ -145,4 +157,68 @@ void Tabe::setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght)
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado
|
||||
void Tabe::setState(TabeState state)
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
state_ = state;
|
||||
|
||||
switch (state)
|
||||
{
|
||||
case TabeState::FLY:
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("fly");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TabeState::HIT:
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("hit");
|
||||
hit_counter_ = 5;
|
||||
++number_of_hits_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
void Tabe::updateState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == TabeState::HIT)
|
||||
{
|
||||
--hit_counter_;
|
||||
if (hit_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
setState(TabeState::FLY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intenta obtener el bonus
|
||||
bool Tabe::tryToGetBonus()
|
||||
{
|
||||
if (has_bonus_ && rand() % std::max(1, 15 - number_of_hits_) == 0)
|
||||
{
|
||||
has_bonus_ = false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el temporizador
|
||||
void Tabe::updateTimer()
|
||||
{
|
||||
timer_.current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
timer_.delta_time = timer_.current_time - timer_.last_time;
|
||||
timer_.last_time = timer_.current_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void Tabe::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
timer_.reset();
|
||||
}
|
||||
105
source/tabe.h
@@ -1,7 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h"
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
|
||||
enum class TabeDirection : int
|
||||
{
|
||||
@@ -9,6 +11,61 @@ enum class TabeDirection : int
|
||||
TO_THE_RIGHT = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class TabeState : int
|
||||
{
|
||||
FLY = 0,
|
||||
HIT = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct TabeTimer
|
||||
{
|
||||
Uint32 time_until_next_spawn; // Tiempo restante para la próxima aparición
|
||||
Uint32 min_spawn_time; // Tiempo mínimo entre apariciones
|
||||
Uint32 max_spawn_time; // Tiempo máximo entre apariciones
|
||||
Uint32 current_time; // Tiempo actual
|
||||
Uint32 delta_time; // Diferencia de tiempo desde la última actualización
|
||||
Uint32 last_time; // Tiempo de la última actualización
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
TabeTimer(float minTime, float maxTime)
|
||||
: min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000)
|
||||
{
|
||||
current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Restablece el temporizador con un nuevo tiempo hasta la próxima aparición
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
Uint32 range = max_spawn_time - min_spawn_time;
|
||||
time_until_next_spawn = min_spawn_time + rand() % (range + 1);
|
||||
last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el temporizador, decrementando el tiempo hasta la próxima aparición
|
||||
void update()
|
||||
{
|
||||
current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
delta_time = current_time - last_time;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
if (time_until_next_spawn > delta_time)
|
||||
{
|
||||
time_until_next_spawn -= delta_time;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
time_until_next_spawn = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el temporizador ha finalizado
|
||||
bool should_spawn() const
|
||||
{
|
||||
return time_until_next_spawn == 0;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Tabe
|
||||
class Tabe
|
||||
{
|
||||
@@ -21,15 +78,20 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float x_ = 0; // Posición del objeto
|
||||
float y_ = 0; // Posición del objeto
|
||||
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
|
||||
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
|
||||
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
|
||||
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
|
||||
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
|
||||
float x_ = 0; // Posición del objeto
|
||||
float y_ = 0; // Posición del objeto
|
||||
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
|
||||
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
|
||||
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
|
||||
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
|
||||
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
|
||||
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado
|
||||
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
|
||||
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos que ha recibido
|
||||
bool has_bonus_ = true; // Indica si el Tabe aun tiene el bonus para soltar
|
||||
TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición del Tabe
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto
|
||||
void move();
|
||||
@@ -40,6 +102,15 @@ private:
|
||||
// Establece un vuelo aleatorio
|
||||
void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght);
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Actualiza el temporizador
|
||||
void updateTimer();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Tabe();
|
||||
@@ -55,4 +126,16 @@ public:
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void enable();
|
||||
|
||||
// Establece el estado
|
||||
void setState(TabeState state);
|
||||
|
||||
// Intenta obtener el bonus
|
||||
bool tryToGetBonus();
|
||||
|
||||
// Obtiene el area de colisión
|
||||
SDL_Rect &getCollider() { return sprite_->getRect(); }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -173,6 +173,25 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
|
||||
return texture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con extras en una textura
|
||||
std::shared_ptr<Texture> Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, Color textColor, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int lenght)
|
||||
{
|
||||
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
||||
auto width = Text::lenght(text, kerning) + shadow_distance;
|
||||
auto height = box_height_ + shadow_distance;
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
writeDX(flags, 0, 0, text, kerning, textColor, shadow_distance, shadow_color, lenght);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
return texture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
@@ -272,7 +291,7 @@ void Text::setFixedWidth(bool value)
|
||||
void Text::setPalette(int number)
|
||||
{
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
|
||||
sprite_->getTexture()->setPalette(number);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
}
|
||||
@@ -55,6 +55,9 @@ public:
|
||||
// Escribe el texto en una textura
|
||||
std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con extras en una textura
|
||||
std::shared_ptr<Texture> writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning = 1, Color textColor = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -164,6 +164,10 @@ void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture_, red, green, blue);
|
||||
}
|
||||
void Texture::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture_, color.r, color.g, color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // para SDL_BlendMode
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint32, Uint16
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
struct Color;
|
||||
|
||||
// Definiciones de tipos
|
||||
struct Surface
|
||||
@@ -65,6 +66,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece el color para la modulacion
|
||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
|
||||
void setColor(Color color);
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
|
||||
|
||||
@@ -375,7 +375,7 @@ void Title::swapKeyboard()
|
||||
{
|
||||
swapOptionsKeyboard();
|
||||
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
|
||||
Notifier::get()->showText({text});
|
||||
Notifier::get()->show({text});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||
@@ -404,5 +404,5 @@ void Title::showControllers()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra la notificación
|
||||
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
|
||||
Notifier::get()->show({text.at(0), text.at(1)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -13,16 +13,40 @@
|
||||
Overrides overrides = Overrides();
|
||||
|
||||
// Colores
|
||||
const Color bg_color = Color(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||
const Color no_color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
const Color shdw_txt_color = Color(0x43, 0x43, 0x4F);
|
||||
const Color separator_color = Color(0x0D, 0x1A, 0x2B);
|
||||
const Color scoreboard_easy_color = Color(0x4B, 0x69, 0x2F);
|
||||
const Color scoreboard_normal_color = Color(0x2E, 0x3F, 0x47);
|
||||
const Color scoreboard_hard_color = Color(0x76, 0x42, 0x8A);
|
||||
const Color flash_color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
const Color fade_color = Color(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||
const Color orange_color = Color(0xFF, 0x7A, 0x00);
|
||||
const Color bg_color = Color(0X27, 0X27, 0X36);
|
||||
const Color no_color = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
|
||||
const Color shdw_txt_color = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
|
||||
const Color separator_color = Color(0X0D, 0X1A, 0X2B);
|
||||
const Color scoreboard_easy_color = Color(0X4B, 0X69, 0X2F);
|
||||
const Color scoreboard_normal_color = Color(0X2E, 0X3F, 0X47);
|
||||
const Color scoreboard_hard_color = Color(0X76, 0X42, 0X8A);
|
||||
const Color flash_color = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
|
||||
const Color fade_color = Color(0X27, 0X27, 0X36);
|
||||
const Color orange_color = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
|
||||
const Color orange_soft_color = Color(0XFF, 0XA0, 0X33);
|
||||
const Color green_color = Color(0X5B, 0XEC, 0X95);
|
||||
const Color blue_sky_color = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
|
||||
const Color pink_sky_color = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
|
||||
const Color green_sky_color = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
|
||||
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
|
||||
Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_)
|
||||
{
|
||||
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
|
||||
size_t n = counter_ % cycle_length;
|
||||
|
||||
size_t index;
|
||||
if (n < colors.size())
|
||||
{
|
||||
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
|
||||
}
|
||||
|
||||
return colors[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
||||
@@ -212,6 +236,12 @@ double easeInOutSine(double t)
|
||||
return -0.5 * (std::cos(M_PI * t) - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Función de suavizado
|
||||
double easeInOut(double t)
|
||||
{
|
||||
return t < 0.5 ? 2 * t * t : -1 + (4 - 2 * t) * t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si una vector contiene una cadena
|
||||
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
|
||||
{
|
||||
@@ -309,4 +339,4 @@ std::string getPath(const std::string &full_path)
|
||||
{
|
||||
std::filesystem::path path(full_path);
|
||||
return path.parent_path().string();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -44,6 +44,30 @@ struct Color
|
||||
Uint8 r, g, b;
|
||||
constexpr Color() : r(0), g(0), b(0) {}
|
||||
explicit constexpr Color(int red, int green, int blue) : r(red), g(green), b(blue) {}
|
||||
|
||||
// Método para obtener el color inverso
|
||||
constexpr Color getInverse() const
|
||||
{
|
||||
return Color(255 - r, 255 - g, 255 - b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para aclarar el color
|
||||
Color lighten(int amount = 50) const
|
||||
{
|
||||
return Color(
|
||||
std::min(255, r + amount),
|
||||
std::min(255, g + amount),
|
||||
std::min(255, b + amount));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para oscurecer el color
|
||||
Color darken(int amount = 50) const
|
||||
{
|
||||
return Color(
|
||||
std::max(0, r - amount),
|
||||
std::max(0, g - amount),
|
||||
std::max(0, b - amount));
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Posiciones de las notificaciones
|
||||
@@ -100,6 +124,9 @@ struct Zone
|
||||
int third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje X
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
|
||||
Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_);
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
|
||||
|
||||
@@ -146,6 +173,7 @@ double easeInOutQuint(double t);
|
||||
double easeInQuad(double t);
|
||||
double easeOutQuad(double t);
|
||||
double easeInOutSine(double t);
|
||||
double easeInOut(double t);
|
||||
|
||||
// Comprueba si una vector contiene una cadena
|
||||
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);
|
||||
@@ -177,4 +205,9 @@ extern const Color scoreboard_normal_color;
|
||||
extern const Color scoreboard_hard_color;
|
||||
extern const Color flash_color;
|
||||
extern const Color fade_color;
|
||||
extern const Color orange_color;
|
||||
extern const Color orange_color;
|
||||
extern const Color orange_soft_color;
|
||||
extern const Color green_color;
|
||||
extern const Color blue_sky_color;
|
||||
extern const Color pink_sky_color;
|
||||
extern const Color green_sky_color;
|
||||