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@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER := ccae_release RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2024-12-31 VERSION := 2025-01-05
# Nombres para los ficheros de lanzamiento # Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip

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@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
{ {
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{ {
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
// Dibuja sobre el backbuffer_ // Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
} }
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Modifica el tamaño de los rectangulos // Modifica el tamaño de los rectangulos

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@@ -400,7 +400,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla // Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0) if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
{ {
state_ = GameState::GAME_OVER; setState(GameState::GAME_OVER);
} }
// Incrementa el contador al final // Incrementa el contador al final
@@ -412,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
{ {
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10) if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
{ {
state_ = GameState::COMPLETED; setState(GameState::COMPLETED);
} }
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver()) if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
{ {
state_ = GameState::GAME_OVER; setState(GameState::GAME_OVER);
} }
} }
@@ -949,7 +949,6 @@ void Game::update()
} }
} }
checkMusicStatus();
screen_->update(); screen_->update();
globalInputs::update(); globalInputs::update();
fillCanvas(); fillCanvas();
@@ -1044,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons(); balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
} }
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void Game::checkMusicStatus()
{
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
{
playMusic();
}
}
// Bucle para el juego // Bucle para el juego
void Game::run() void Game::run()
{ {
@@ -1201,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
pause(!demo_.enabled); pause(!demo_.enabled);
break; break;
} }
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED: case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
{ {
pause(false); pause(false);
@@ -1647,7 +1635,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
if (demo_.enabled) if (demo_.enabled)
{ {
// Cambia el estado del juego // Cambia el estado del juego
state_ = GameState::PLAYING; setState(GameState::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion // Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
{ {
@@ -1886,7 +1874,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn()
updateBackground(); updateBackground();
if (fade_in_->hasEnded()) if (fade_in_->hasEnded())
{ {
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER; setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
balloon_manager_->createTwoBigBalloons(); balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
evaluateAndSetMenace(); evaluateAndSetMenace();
} }
@@ -1903,7 +1891,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
{ {
if (player->isPlaying()) if (player->isPlaying())
{ {
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE; setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready")); createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
} }
@@ -1922,8 +1910,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
freePathSprites(); freePathSprites();
if (path_sprites_.size() == 0) if (path_sprites_.size() == 0)
{ {
state_ = GameState::PLAYING; setState(GameState::PLAYING);
} }
if (counter_ == 100)
{
playMusic();
}
++counter_;
} }
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
@@ -1953,6 +1946,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
checkAndUpdateBalloonSpeed(); checkAndUpdateBalloonSpeed();
checkState(); checkState();
cleanVectors(); cleanVectors();
playMusic();
} }
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
@@ -2012,4 +2006,11 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
} }
} }
}
// Cambia el estado del juego
void Game::setState(GameState state)
{
state_ = state;
counter_ = 0;
} }

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@@ -310,9 +310,6 @@ private:
// Pausa el juego // Pausa el juego
void pause(bool value); void pause(bool value);
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records // Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score); void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
@@ -421,6 +418,9 @@ private:
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Cambia el estado del juego
void setState(GameState state);
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

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@@ -43,6 +43,8 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_->setCloudsSpeed(-0.1f); background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1); background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f); background_->setTransition(0.8f);
background_->setSunProgression(1.0f);
background_->setMoonProgression(0.6f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);

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@@ -15,7 +15,9 @@ namespace Mouse
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) if (!cursor_visible)
{ {
#ifndef ARCADE
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
cursor_visible = true; cursor_visible = true;
} }
} }

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@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window), : window_(window),
renderer_(renderer), renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}) dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{ {
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
Screen::~Screen() Screen::~Screen()
{ {
SDL_DestroyTexture(game_canvas_); SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
} }
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
@@ -86,66 +84,38 @@ void Screen::start()
void Screen::render() void Screen::render()
{ {
// Actualiza el contador de FPS // Actualiza el contador de FPS
fps_counter_++; ++fps_counter_;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash(); renderFlash();
// Atenua la pantalla
renderAttenuate(); renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render(); OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
renderInfo(); renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render(); Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS // Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo // Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); renderScreen();
SDL_RenderClear(renderer_); }
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
if (shake_effect_.enabled) void Screen::renderScreen()
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); {
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_); #ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
// Muestra por pantalla el renderizador presentGameCanvas();
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else #else
if (options.video.shaders) if (options.video.shaders)
{ {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_); // Aplica shaders y renderiza el contenido
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
shader::render(); shader::render();
} }
else else
{ {
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal // Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); presentGameCanvas();
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
} }
#endif #endif
} }
@@ -205,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str()); std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>()); std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str()); shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif #endif
} }
} }
@@ -394,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
// Contador de service_pressed_counter // Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0) if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255); dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
} }
} }
@@ -431,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height); new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos; return new_pos;
}
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void Screen::presentGameCanvas()
{
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderPresent(renderer_);
} }

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@@ -31,7 +31,6 @@ private:
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables // Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño // Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition(); SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor // Constructor

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@@ -294,7 +294,7 @@ void Title::checkInput()
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) && if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index)) !Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{ {
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
{ {
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav")); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
JA_FadeOutMusic(1500); JA_FadeOutMusic(1500);