62 Commits

Author SHA1 Message Date
28b37af31d Actualitzada la data de la versió 2025-01-05 14:38:48 +01:00
4d590f79f5 fix: es podia pulsar per a jugar mentre feia el fade cap a la demo 2025-01-05 14:36:38 +01:00
91c8797d7f Screen: optimitzat el circuit de render en pantalla 2025-01-05 14:17:49 +01:00
f207985180 Retocs en el punter del ratolí per al mode ARCADE 2025-01-05 13:44:10 +01:00
a16131335b hi_score_table: actualitzat el fondo amb els elements nous 2025-01-05 13:41:09 +01:00
871e8da642 Corregit el timing de la música en la animació inicial del joc 2025-01-05 13:27:45 +01:00
90b3db8f06 El atenuat de pantalla torna a funcionar. Fade feia dos SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); que mai tornava a restaurar 2025-01-05 13:07:20 +01:00
668e8e237a Actualitzat README.md 2025-01-05 12:52:14 +01:00
768f466b20 canviat blit() per render() 2025-01-05 10:45:05 +01:00
1f8f9b11ed Segona pasaeta de IWYU 2025-01-05 10:36:17 +01:00
39f61884b0 Pasaeta de IWYU 2025-01-05 10:22:20 +01:00
b1193bd8fd fix: error en la seqüència final de retrocedir en el temps 2025-01-05 09:51:33 +01:00
7f9e2e53e3 Optimitzat el renderitzat dels credits 2025-01-05 09:44:08 +01:00
4cf4c8db6f fix: arreglada la acceleració dels credits sense dependre de vsync 2025-01-05 09:31:57 +01:00
cd806363e8 Modificat el color dels nuvols de la última pantalla
debug: opció de no crear mes globos
2025-01-05 09:22:30 +01:00
198aa45d59 Afegida una lluna i un sol al fondo 2025-01-05 07:32:30 +01:00
0711c8dada fix: al fer el init de stage no es buidava el vector i cada volta afegia mes stages 2025-01-05 07:29:33 +01:00
e1aaad0903 fix: Havia deixat comentat un IF fent proves 2025-01-04 17:01:24 +01:00
b53ee12f56 La powerball ja no es pot destruir fins que no ha fet un rebot 2025-01-04 16:57:50 +01:00
7b6d429bed fix: un vuelo rasante havia trencat els credits 2025-01-04 14:27:37 +01:00
81ee352553 Afegit un lock per evitar que es puga incrementar el poder de la fase
Es necesita almenys un jugador viu per a poder incrementar el poder de la fase
2025-01-04 14:09:10 +01:00
7b8f16610a Afegits estats al fade
Afegida opció de prefade
El modo demo ja comença a meitat del "meollo"
2025-01-04 13:40:22 +01:00
06eb05f065 Canviat un poc el color del segon cel 2025-01-04 12:44:24 +01:00
bccf4c30de Modificada la cadencia de foc sense autofire i arreglades un poc les animacions de cool_down i cooling 2025-01-04 10:47:26 +01:00
5e817ef1d0 Afegit el tamany de la coffee_machine als parametres 2025-01-04 10:04:49 +01:00
eaab646cd3 Modificades les paletes de invulnerabilitat 2025-01-04 09:21:58 +01:00
e887c2a2ab Afegida la opció de crear els globos sense temps de creació en el balloon_manager
Modificat el mode demo per a que la primera oleada estiga ja creada
2025-01-04 00:42:57 +01:00
f573bd02ac El case de les variables en mouse.cpp i mouse.h era incorrecte 2025-01-03 23:57:45 +01:00
b586a117c8 Afegit mouse.cpp per amagar el cursor quan no està moventse 2025-01-03 23:35:48 +01:00
08dfaf7641 Errors tipografics en varios comentaris 2025-01-03 22:48:45 +01:00
ff7f5ea131 Modificada la seqëncia d'inici per a que la musica començe antes 2025-01-03 22:13:46 +01:00
7cc4a2002a Modificat el copyright de 2024 a 2025 2025-01-03 22:04:29 +01:00
de81b798b0 Afegit custom fadeout de so sincronitzat amb el fadeout de video per a quan acaba la partida 2025-01-03 22:02:48 +01:00
5669715285 Input mostra també el numero de joysticks que ha trobat 2025-01-03 21:29:22 +01:00
6531106933 Quedaven mes SDL_Log en jail_audio 2025-01-03 21:28:55 +01:00
51191b1906 Eliminat SDL_Log 2025-01-03 21:21:52 +01:00
6effeb6154 Quan el jugador moria podia quedarse engantxat rebotant en les vores
So aleatori en els rebots del jugador al morir
2025-01-03 20:36:18 +01:00
8c2b1ce649 Separats els estats de joc completat i joc acabat del estat joc jugantse
Al completar el joc, el missatge de game over ja no ix fins que desapareixen els textos anteriors
2025-01-03 19:53:09 +01:00
cc4acecc03 Afegits sons de caminar i de comptador de continuar
Afegits estats al joc i al jugador per a escenificar el inici de la partida
2025-01-03 19:19:22 +01:00
40dfc32e84 Actualitzada la data de la versió 2024-12-31 10:23:01 +01:00
4cd1d91560 Actualitzat jail_audio 2024-12-30 20:08:08 +01:00
e43badd703 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-12-30 20:06:04 +01:00
71dcf9cf87 Afegit coffee.res, coffee.rc i icon.ico per a tindre iconet en windows 2024-12-30 19:56:35 +01:00
3a8521a1da Arreglat windows_release en Makefile 2024-12-30 19:56:00 +01:00
74d9c9a2b9 Commit per a vore qué està passant amb la música 2024-12-30 19:07:13 +01:00
9532caace8 Arreglades les release de windows, linux i raspberry 2024-12-30 13:44:09 +01:00
0bbd14067a Text::writeToTexture no deixava el renderitzador com estava 2024-12-30 13:43:12 +01:00
cfaa143c44 Actualitzat jail_audio 2024-12-30 13:30:06 +01:00
e61daeb92e Modificats els grafics del enemic nou
Afegits nous audios i veus
Completat el comportament del enemic nou
Ampliat el numero máxim de sons simultanis
2024-12-28 21:23:04 +01:00
d57cc15aee Treballant en el enemic nou 2024-12-27 13:38:07 +01:00
de3b18a407 Posat ordre en el Attract Mode 2024-12-26 13:58:25 +01:00
7f444fef33 Fix: mil minibugs relacionats amb el audio 2024-12-26 10:39:48 +01:00
ca18baefd7 Fix: el modo demo desactivava els sons i ja no s'activaven mai mes 2024-12-26 10:05:41 +01:00
b8dca0a46f Fet el fade out del title de video i audio i el fade in del joc de video i audio
Actualitzat jail_audio a la última versió
2024-12-26 10:03:02 +01:00
ca2c48ea17 Au, paca casa. M'he quedat a mitjes fent un fade de audio sincronitzat amb el fade de video en el titol 2024-12-23 13:56:11 +01:00
fb4d0d12db Afegits roidets de colisió per als globos per a certs moments 2024-12-23 12:37:19 +01:00
fb31445731 Comprova al iniciar que el tamany de finestra no siga mes gran que el tamany de la pantalla 2024-12-23 11:22:26 +01:00
cf4f0459b3 Es pot fer la finestra tan gran com deixe la pantalla, es a dir, el factor de zoom ja no va de 1 a 4 sino de 1 a X 2024-12-23 11:13:14 +01:00
fe0900a686 Afegides veus al jugador
Afegit efectes de so al rebotar el jugador quan mor
2024-12-15 20:00:35 +01:00
3367b70cd5 Afegit delay opcional al flash de la classe Screen 2024-12-09 20:06:59 +01:00
7016849587 FIX: afegit StopChannel en lloc de PauseChannel en el destructor del Logo
Retocada la animació del logo del joc en Title
2024-12-09 19:08:22 +01:00
301c059a26 Afegit botó per activar o desactivar el autofire 2024-12-05 12:24:18 +01:00
83 changed files with 2151 additions and 974 deletions

3
.gitignore vendored
View File

@@ -15,4 +15,5 @@ thumbs.db
*score.bin
coffee_crisis*
debug.txt
cppcheck-result*
cppcheck-result*
desktop.ini

156
Makefile
View File

@@ -1,59 +1,63 @@
# Directorios
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
DIR_SOURCES:= $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
# Variables
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER:= ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
VERSION := v0.01
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2025-01-05
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-win32-x64.zip
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE:= $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
MACOS_INTEL_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
LINUX_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-linux.tar.gz
RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
# Includes
INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
INCLUDES := -I$(DIR_SOURCES)
# Variables según el sistema operativo
ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1)
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q
MKD:= mkdir
FixPath = $(subst /,\\,$1)
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM := del /Q
MKDIR := mkdir
else
FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f
MKD:= mkdir -p
UNAME_S := $(shell uname -s)
FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2
RMFILE := rm -f
RMDIR := rm -rdf
MKDIR := mkdir -p
UNAME_S := $(shell uname -s)
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
LDFLAGS += -lGL
LDFLAGS += -lGL
endif
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
CXXFLAGS += -Wno-deprecated
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
LDFLAGS += -framework OpenGL
CXXFLAGS += -Wno-deprecated
CXXFLAGS_DEBUG += -Wno-deprecated
LDFLAGS += -framework OpenGL
endif
endif
# Rules
# Reglas para compilación
windows:
@echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
windows_rec:
@@ -80,12 +84,13 @@ windows_release:
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
# Compila
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
$(CXX) $(SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
# Crea el fichero .zip
powershell if (Test-Path $(WINDOWS_RELEASE)) {Remove-Item $(WINDOWS_RELEASE)}
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath $(WINDOWS_RELEASE)
powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
@@ -98,17 +103,17 @@ macos_debug:
macos_release:
# Elimina datos de compilaciones anteriores
rm -rdf "$(RELEASE_FOLDER)"
rm -rdf Frameworks
rm -f tmp.dmg
rm -f "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
rm -f "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
$(RMDIR) Frameworks
$(RMFILE) tmp.dmg
$(RMFILE) "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
$(RMFILE) "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
# Crea la carpeta temporal para hacer el trabajo y las carpetas obligatorias para crear una app de macos
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
mkdir -p Frameworks
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
$(MKDIR) Frameworks
# Copia carpetas y ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
@@ -123,24 +128,24 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(RELEASE_FOLDER)"/Applications
# Compila la versión para procesadores Intel
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
rm -f tmp.dmg
$(RMFILE) tmp.dmg
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_FILE)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
$(CXX) $(SOURCES) -D MACOS_BUNDLE -D SDL_DISABLE_IMMINTRIN_H $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Empaqueta el .dmg de la versión Apple Silicon
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
rm -f tmp.dmg
$(RMFILE) tmp.dmg
# Elimina las carpetas temporales
$(RM) Frameworks
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
$(RMDIR) Frameworks
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux:
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
@@ -151,10 +156,10 @@ linux_debug:
linux_release:
# Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -166,11 +171,11 @@ linux_release:
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
# Empaqueta ficheros
$(RM) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "../$(LINUX_RELEASE)" *
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
@@ -179,12 +184,35 @@ raspi:
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
anbernic:
raspi_release:
# Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
mkdir -p "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
# Complia
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
# Empaqueta ficheros
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
cd "$(RELEASE_FOLDER)" && tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" *
# Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic:
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic

View File

@@ -1,43 +1,72 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
- **Mode multijugador** per a dues persones.
- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
</p>
## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
### Controls del teclat:
- **Fletxes**: Mou al personatge.
- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
</p>
## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
- **Tecla F6**: Canvia el idioma del joc i reinicia
- **Tecla F10**: Reset
| Tecla | Funció |
|-------------|----------------------------------------------|
| **ESC** | Tancar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
| **F2** | Fa la finestra més gran |
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
| **F10** | Reset del joc |
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
</p>
## Com instal·lar i jugar
1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
3. Gaudeix del joc!
## Agraïments
Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
## Com contribuir
Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
1. Fes un fork d'aquest repositori.
2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
3. Fes un pull request.
## Llicència
Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
## GAME
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
@@ -14,7 +16,7 @@ fade.num_squares_height 120
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
fade.venetian_size 12
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
## GAME
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160
@@ -14,7 +16,7 @@ fade.num_squares_height 128
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
fade.venetian_size 12
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
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frame_height=46
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frame_height=49
[animation]
name=powerball
speed=10
loop=-1
frames=0
frames=1
[/animation]

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After

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Before

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Width:  |  Height:  |  Size: 9.3 KiB

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Before

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Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

BIN
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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

View File

Before

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

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Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

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Before

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 174 B

9
data/gfx/tabe/tabe.ani Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
frame_width=32
frame_height=32
[animation]
name=default
speed=2
loop=0
frames=0,1
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BIN
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After

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BIN
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2
release/coffee.rc Normal file
View File

@@ -0,0 +1,2 @@
// coffee.rc
IDI_ICON1 ICON "icon.ico"

BIN
release/coffee.res Normal file

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BIN
release/icon.ico Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 38 KiB

View File

@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include <cmath>
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Background::Background()
@@ -18,16 +19,22 @@ Background::Background()
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
{
// Precalcula rutas
createSunPath();
createMoonPath();
// Inicializa variables
{
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
@@ -55,9 +62,11 @@ Background::Background()
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
}
// Inicializa objetos
@@ -79,6 +88,8 @@ Background::Background()
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
}
// Crea la textura para componer el fondo
@@ -88,7 +99,7 @@ Background::Background()
// Crea la textura para atenuar el fondo
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_);
setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
}
@@ -103,7 +114,7 @@ Background::~Background()
void Background::update()
{
// Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText();
updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes
updateClouds();
@@ -114,6 +125,10 @@ void Background::update()
// Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Mueve el sol
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
// Incrementa el contador
++counter_;
@@ -181,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
// Dibuja los astros
sun_sprite_->render();
moon_sprite_->render();
// Dibuja las nubes de arriba
renderTopClouds();
@@ -250,13 +269,13 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{
color_ = color;
attenuate_color_ = color;
// Colorea la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
@@ -274,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
}
// Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText()
void Background::updateAlphaColorTexture()
{
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{
@@ -322,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
{
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void Background::createSunPath()
{
constexpr int CENTER_X = 170;
const int center_y = base_ - 80;
constexpr int RADIUS = 120;
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
{
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
sun_path_.push_back({x, y});
}
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
{
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
}
}
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void Background::createMoonPath()
{
constexpr int CENTER_X = 100;
const int center_y = base_ - 50;
constexpr int RADIUS = 140;
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
{
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
moon_path_.push_back({x, y});
}
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress)
{
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress)
{
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
}

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color
class MovingSprite; // lines 7-7
class Sprite; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/*
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
@@ -51,6 +53,8 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
@@ -60,26 +64,32 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
// Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient();
@@ -94,11 +104,17 @@ private:
void fillCanvas();
// Actualiza el valor de alpha
void updateAlphaColorText();
void updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes
void updateClouds();
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void createSunPath();
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void createMoonPath();
public:
// Constructor
Background();
@@ -132,4 +148,10 @@ public:
// Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha);
// Establece la posición del sol
void setSunProgression(float progress);
// Establece la posición de la luna
void setMoonProgression(float progress);
};

View File

@@ -5,6 +5,8 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
#include "jail_audio.h"
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
@@ -36,6 +38,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
sound_ = BALLOON_SOUND[index];
break;
}
@@ -50,14 +53,16 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
sound_ = BALLOON_SOUND[index];
break;
}
case BalloonType::POWERBALL:
{
const int index = 3;
constexpr int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
sound_ = BALLOON_SOUND[3];
power_ = score_ = menace_ = 0;
vy_ = 0;
@@ -102,15 +107,27 @@ void Balloon::render()
{
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
// Renderizado para la PowerBall
SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render();
// Renderiza el fondo azul
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(0, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
}
// Renderiza la estrella
if (!invulnerable_)
{
SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render();
}
// Añade la máscara del borde y los reflejos
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4] * 2, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
}
}
else
{
@@ -145,6 +162,7 @@ void Balloon::move()
const float max_x = play_area_.x + play_area_.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
playSound();
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
@@ -161,24 +179,13 @@ void Balloon::move()
// Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_;
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
/*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
}*/
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
if (vy_ < 0)
{
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
playSound();
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
@@ -189,12 +196,17 @@ void Balloon::move()
const int max_y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
if (y_ > max_y)
{
playSound();
y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
enableBounce();
}
else
{
setInvulnerable(false);
}
}
/*
@@ -221,12 +233,6 @@ void Balloon::move()
}
}
// Deshabilita el globo
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
// Explosiona el globo
void Balloon::pop() { disable(); }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update()
{
@@ -401,4 +407,13 @@ void Balloon::useNormalColor()
{
use_reversed_colors_ = false;
setAnimation();
}
// Reproduce el sonido al rebotar
void Balloon::playSound()
{
if (sound_enabled_)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sound_));
}
}

View File

@@ -17,6 +17,7 @@ constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
const std::string BALLOON_SOUND[] = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
// Tamaños de globo
enum class BalloonSize : Uint8
@@ -113,6 +114,8 @@ private:
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
std::string sound_; // Archivo de sonido que hace el globo al rebotar
bool sound_enabled_ = false; // Indica si ha de sonar el sonido del globo al rebotar
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void shiftColliders();
@@ -138,6 +141,9 @@ private:
// Establece la animación correspondiente
void setAnimation();
// Reproduce el sonido al rebotar
void playSound();
public:
// Constructor
Balloon(
@@ -164,12 +170,6 @@ public:
// Actualiza la posición y estados del globo
void move();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
@@ -208,4 +208,6 @@ public:
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
void disable() { enabled_ = false; }
};

View File

@@ -107,11 +107,18 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
createBalloon(
p.x,
p.y,
p.type,
p.size,
p.vel_x,
balloon_speed_,
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
@@ -123,8 +130,8 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
@@ -135,8 +142,8 @@ void BalloonManager::deploySet(int set_number)
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
@@ -173,49 +180,61 @@ int BalloonManager::calculateScreenPower()
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
if (can_deploy_balloons_)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
return nullptr;
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
if (can_deploy_balloons_)
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
if (can_deploy_balloons_)
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
}
// Establece la velocidad de los globos
@@ -251,7 +270,7 @@ int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
balloon->disable();
}
return score;
@@ -287,7 +306,7 @@ int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
balloon->disable();
return score;
}
@@ -366,9 +385,33 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
deploySet(1);
}
// Crea una disposición de globos aleatoria
void BalloonManager::createRandomBalloons()
{
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
{
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
const int creation_counter = 0;
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
}
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}
// Establece el sonido de los globos
void BalloonManager::setSounds(bool value)
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSound(value);
}
}

View File

@@ -33,6 +33,8 @@ private:
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
// Inicializa
void init();
@@ -108,15 +110,24 @@ public:
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Crea una disposición de globos aleatoria
void createRandomBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
// Establece el sonido de los globos
void setSounds(bool value);
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
};

View File

@@ -1,35 +1,40 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm>
#include <cstdlib>
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
#include "player.h"
#include "fade.h"
#include "lang.h"
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
#include <cstdlib> // Para abs
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
#include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
@@ -39,20 +44,18 @@ Credits::Credits()
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setPostDuration(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
fade_out_->setPostDuration(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
@@ -63,6 +66,7 @@ Credits::Credits()
Credits::~Credits()
{
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
resetVolume();
}
@@ -81,21 +85,29 @@ void Credits::run()
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
{
player->update();
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
++counter_;
}
updateAllFades();
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
++counter_;
fillCanvas();
}
}
@@ -105,42 +117,11 @@ void Credits::render()
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -158,6 +139,9 @@ void Credits::checkEvents()
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -176,7 +160,6 @@ void Credits::checkInput()
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 1;
}
}
@@ -273,6 +256,48 @@ void Credits::fillTextTexture()
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
}
// Dibuja todos los sprites en la textura
void Credits::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects()
{

View File

@@ -1,14 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr
#include "param.h"
#include "options.h"
class BalloonManager;
class TiledBG;
class Player;
class Fade;
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class BalloonManager; // lines 8-8
class Fade; // lines 11-11
class Player; // lines 10-10
class TiledBG; // lines 9-9
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
@@ -18,6 +21,7 @@ private:
// Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
@@ -25,7 +29,6 @@ private:
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
@@ -67,6 +70,9 @@ private:
// Crea la textura con el texto
void fillTextTexture();
// Dibuja todos los sprites en la textura
void fillCanvas();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects();

View File

@@ -8,44 +8,42 @@
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <chrono> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
#endif
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
// Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[])
@@ -180,8 +178,9 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs
@@ -295,8 +294,15 @@ bool Director::initSDL()
}
*/
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
options.video.window.max_size = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height);
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
// Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
@@ -386,17 +392,25 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
@@ -439,6 +453,11 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Tabe
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/tabe/tabe.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/tabe/tabe.ani", AssetType::ANIMATION);
}
{ // Juego
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
@@ -446,6 +465,8 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sun.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_moon.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Intro
@@ -484,17 +505,17 @@ void Director::setFileList()
{ // Jugador 1
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Jugador 2
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
}

View File

@@ -30,15 +30,15 @@ void Fade::init()
{
type_ = FadeType::CENTER;
mode_ = FadeMode::OUT;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
r_ = 0;
g_ = 0;
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 20;
post_duration_ = 0;
post_counter_ = 0;
pre_duration_ = 0;
pre_counter_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
@@ -48,15 +48,14 @@ void Fade::init()
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset()
{
enabled_ = false;
finished_ = false;
state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
counter_ = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled_ || finished_)
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
{
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
@@ -65,7 +64,20 @@ void Fade::render()
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (enabled_)
if (state_ == FadeState::PRE)
{
// Actualiza el contador
if (pre_counter_ == pre_duration_)
{
state_ = FadeState::FADING;
}
else
{
pre_counter_++;
}
}
if (state_ == FadeState::FADING)
{
switch (type_)
{
@@ -79,7 +91,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ >= 255 / 4)
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
}
break;
@@ -100,6 +112,8 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
}
// Deja el renderizador como estaba
@@ -108,7 +122,7 @@ void Fade::update()
// Comprueba si ha terminado
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
a_ = 255;
}
break;
@@ -118,10 +132,11 @@ void Fade::update()
{
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{
// Dibuja sobre el backbuffer_
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -133,16 +148,17 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
value_ = calculateValue(0, static_cast<int>(num_squares_width_ * num_squares_height_), static_cast<int>(counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
}
break;
@@ -150,64 +166,88 @@ void Fade::update()
case FadeType::VENETIAN:
{
// Counter debe ir de 0 a 150
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
{
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (auto rect : square_)
// Dibuja el cuadrado correspondiente
for (const auto rect : square_)
{
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
const auto h = counter_ / 3;
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
// Modifica el tamaño de los rectangulos
const auto h = counter_ / 2;
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i)
{
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
}
int completed = 0;
for (const auto &square : square_)
{
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
{
++completed;
}
}
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
}
else
{
finished_ = true;
state_ = FadeState::POST;
}
break;
}
default:
break;
}
if (finished_)
{
// Actualiza el contador
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
counter_++;
}
if (state_ == FadeState::POST)
{
// Actualiza el contador
if (post_counter_ == post_duration_)
{
state_ = FadeState::FINISHED;
}
else
{
post_counter_++;
}
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
}
// Activa el fade
void Fade::activate()
{
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
if (enabled_)
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
{
return;
}
enabled_ = true;
finished_ = false;
state_ = FadeState::PRE;
counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
pre_counter_ = 0;
switch (type_)
{
@@ -251,12 +291,8 @@ void Fade::activate()
}
// Limpia la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
@@ -266,12 +302,16 @@ void Fade::activate()
case FadeType::VENETIAN:
{
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
square_.clear();
a_ = 255;
// Limpia la textura
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
// Añade los cuadrados al vector
square_.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < max; ++i)
@@ -285,31 +325,6 @@ void Fade::activate()
}
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled() const
{
return enabled_;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded() const
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled_ && finished_;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(FadeType type)
{
type_ = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(FadeMode mode)
{
mode_ = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
@@ -318,12 +333,6 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
b_ = b;
}
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
post_duration_ = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{
@@ -337,4 +346,20 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Calcula el valor del estado del fade
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
{
if (current < min)
{
return 0;
}
if (current > max)
{
return 100;
}
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
}

View File

@@ -21,6 +21,16 @@ enum class FadeMode : Uint8
OUT = 1,
};
// Estados del objeto
enum class FadeState : Uint8
{
NOT_ENABLED = 0,
PRE = 1,
FADING = 2,
POST = 3,
FINISHED = 4,
};
// Clase Fade
class Fade
{
@@ -30,21 +40,23 @@ private:
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter_; // Contador interno
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
FadeState state_ = FadeState::NOT_ENABLED; // Estado actual del objeto
Uint16 counter_; // Contador interno
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_ = 0; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_ = 0; // Contador para la duración posterior
int pre_duration_ = 0; // Duración previa del fade antes de iniciar
int pre_counter_ = 0; // Contador para la duración previa
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
// Inicializa las variables
void init();
@@ -52,6 +64,9 @@ private:
// Limpia el backbuffer
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
// Calcula el valor del estado del fade
int calculateValue(int min, int max, int current);
public:
// Constructor
Fade();
@@ -71,21 +86,17 @@ public:
// Activa el fade
void activate();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded() const;
// Comprueba si está activo
bool isEnabled() const;
// Establece el tipo de fade
void setType(FadeType type);
// Establece el modo de fade
void setMode(FadeMode mode);
// Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
// Establece la duración posterior
void setPost(int value);
// Getters
int getValue() const { return value_; }
bool isEnabled() const { return state_ != FadeState::NOT_ENABLED; }
bool hasEnded() const { return state_ == FadeState::FINISHED; }
// Setters
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; }
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; }
};

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View File

@@ -12,6 +12,7 @@
class Asset; // lines 13-13
class Background; // lines 14-14
class BalloonManager;
class Tabe;
class Bullet; // lines 15-15
class Fade; // lines 16-16
class Input; // lines 17-17
@@ -65,6 +66,9 @@ private:
// Enum
enum class GameState
{
FADE_IN,
ENTERING_PLAYER,
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
@@ -140,8 +144,10 @@ private:
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables
@@ -164,7 +170,7 @@ private:
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
#ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
@@ -194,7 +200,7 @@ private:
void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOverState();
void updateGameStateGameOver();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
@@ -209,7 +215,7 @@ private:
void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
void updateBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
@@ -304,9 +310,6 @@ private:
// Pausa el juego
void pause(bool value);
// Comprueba si la música ha de estar sonando
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
@@ -373,6 +376,9 @@ private:
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Hace sonar la música
void playMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
@@ -382,11 +388,20 @@ private:
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateFadeIn();
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateEnteringPlayer();
// Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
void updateGameStatePlaying();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
void updateGameStateCompleted();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
@@ -403,6 +418,9 @@ private:
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Cambia el estado del juego
void setState(GameState state);
public:
// Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -5,9 +5,15 @@
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
constexpr int FLASH_LENGHT = FLASH_DELAY + 3;
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -21,7 +27,7 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x),
y_(y) { }
y_(y) {}
// Inicializa las variables
void GameLogo::init()
@@ -32,15 +38,8 @@ void GameLogo::init()
// Variables
coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1;
shake_.delay = 2;
shake_.lenght = 8;
shake_.remaining = shake_.lenght;
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
zoom_ = 3.0f;
shake_.init(1, 2, 8, xp);
zoom_ = 3.0f * ZOOM_FACTOR;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(xp);
@@ -122,10 +121,11 @@ void GameLogo::update()
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
}
break;
@@ -133,7 +133,7 @@ void GameLogo::update()
case Status::SHAKING:
{
// Agita el logo
// Agita "COFFEE CRISIS"
if (shake_.remaining > 0)
{
if (shake_.counter > 0)
@@ -154,6 +154,7 @@ void GameLogo::update()
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
}
dust_right_sprite_->update();
@@ -178,12 +179,42 @@ void GameLogo::update()
{
case Status::MOVING:
{
zoom_ -= 0.1f;
zoom_ -= 0.1f * ZOOM_FACTOR;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0f)
{
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
zoom_ = 1.0f;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
}
break;
}
case Status::SHAKING:
{
// Agita "ARCADE EDITION"
if (shake_.remaining > 0)
{
if (shake_.counter > 0)
{
shake_.counter--;
}
else
{
shake_.counter = shake_.delay;
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + desp);
shake_.remaining--;
}
}
else
{
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
}
break;
}
@@ -191,6 +222,13 @@ void GameLogo::update()
default:
break;
}
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
post_finished_counter_ > 0)
{
--post_finished_counter_;
}
}
// Activa la clase
@@ -203,7 +241,7 @@ void GameLogo::enable()
// Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished() const
{
return coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED && arcade_edition_status_ == Status::FINISHED;
return post_finished_counter_ == 0;
}
// Recarga las texturas

View File

@@ -20,12 +20,30 @@ private:
struct Shake
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
// Constructor por defect
Shake() = default;
// Constructor
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d), delay(de), lenght(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
// Inicializa los miembros
void init(int d, int de, int l, int o)
{
desp = d;
delay = de;
lenght = l;
remaining = l;
counter = de;
origin = o;
}
};
// Objetos y punteros
@@ -43,9 +61,10 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"

View File

@@ -1,15 +1,16 @@
#include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs
{
@@ -108,6 +109,13 @@ namespace globalInputs
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode()
{
options.game.autofire = !options.game.autofire;
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
@@ -162,6 +170,13 @@ namespace globalInputs
return;
}
// Autofire
if (Input::get()->checkInput(InputType::AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleFireMode();
return;
}
// Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
#include <vector>
namespace globalInputs
{
extern int service_pressed_counter;

View File

@@ -20,6 +20,7 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
#include "mouse.h"
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -42,9 +43,11 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f);
background_->setSunProgression(1.0f);
background_->setMoonProgression(0.6f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate();
@@ -78,7 +81,7 @@ void HiScoreTable::update()
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo
background_->update();
@@ -163,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Recarga todas las texturas
@@ -196,6 +199,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -205,9 +211,10 @@ void HiScoreTable::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return;
}

View File

@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
{
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
}
if (num_gamepads_ > 0)
{

View File

@@ -44,6 +44,7 @@ enum class InputType : int
SHOWINFO,
CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS,
AUTO_FIRE,
// Input obligatorio
NONE,

View File

@@ -20,6 +20,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "mouse.h"
// Constructor
Instructions::Instructions()
@@ -41,7 +42,7 @@ Instructions::Instructions()
// Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(FadeMode::IN);
fade_->activate();
@@ -217,7 +218,7 @@ void Instructions::update()
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
// Incrementa el contador
counter_++;
@@ -264,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Recarga todas las texturas
@@ -301,6 +302,9 @@ void Instructions::checkEvents()
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -310,9 +314,10 @@ void Instructions::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return;
}

View File

@@ -16,6 +16,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
#include "mouse.h"
// Constructor
Intro::Intro()
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
default:
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -384,7 +390,7 @@ void Intro::update()
updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
}
}
@@ -409,14 +415,13 @@ void Intro::render()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Bucle principal
void Intro::run()
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
while (section::name == section::Name::INTRO)
{
checkInput();

View File

@@ -14,10 +14,10 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
{
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{
width_ = 28;
height_ = 37;
width_ = param.game.coffee_machine_w;
height_ = param.game.coffee_machine_h;
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
pos_y_ = y;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
@@ -26,8 +26,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
}
default:
{
width_ = 20;
height_ = 20;
width_ = param.game.item_size;
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);

View File

@@ -1,12 +1,13 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // para uint8_t
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdint.h> // Para uint8_t, uint32_t
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // Para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
struct JA_Sound_t
{
@@ -25,6 +26,7 @@ struct JA_Channel_t
struct JA_Music_t
{
int samples{0};
Uint32 length{0};
int pos{0};
int times{0};
short *output{NULL};
@@ -43,20 +45,43 @@ bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
bool fading = false;
int fade_start_time;
int fade_duration;
int fade_initial_volume;
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
current_music->pos += size / 2;
int volume = JA_musicVolume;
if (fading)
{
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
{
fading = false;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
volume = 0;
}
else
{
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
}
}
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
current_music->pos += size;
if (size < len)
{
if (current_music->times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len - size) / 2;
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
current_music->pos = len - size;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
@@ -113,10 +138,36 @@ void JA_Quit()
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
int chan, samplerate;
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
music->length = cvt.len;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->length = music->samples * chan * 2;
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
@@ -127,33 +178,16 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled || !music)
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music != NULL)
@@ -198,6 +232,19 @@ void JA_StopMusic()
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled)
@@ -223,6 +270,20 @@ int JA_SetMusicVolume(int volume)
return JA_musicVolume;
}
void JA_SetMusicPosition(float value)
{
if (!current_music)
return;
current_music->pos = value * JA_freq;
}
float JA_GetMusicPosition()
{
if (!current_music)
return 0;
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
}
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
@@ -239,6 +300,25 @@ JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
@@ -260,8 +340,8 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled || !sound)
return 0;
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
@@ -278,6 +358,21 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
return channel;
}
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return -1;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 4-4
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
enum JA_Channel_state
{
@@ -26,18 +26,24 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds);
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);

View File

@@ -13,6 +13,7 @@
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor
Logo::Logo()
@@ -59,7 +60,7 @@ Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_PauseChannel(-1);
JA_StopChannel(-1);
}
// Recarga todas las texturas
@@ -92,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
@@ -101,7 +105,6 @@ void Logo::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
@@ -203,7 +206,7 @@ void Logo::update()
}
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
}
}
@@ -228,14 +231,14 @@ void Logo::render()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
JA_FadeOutMusic(300);
while (section::name == section::Name::LOGO)
{

35
source/mouse.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,35 @@
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
namespace Mouse
{
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
{
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible)
{
#ifndef ARCADE
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility()
{
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
{
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
cursor_visible = false;
}
}
}

14
source/mouse.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
namespace Mouse
{
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event);
void updateCursorVisibility();
}

View File

@@ -60,7 +60,7 @@ void Notifier::update()
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
if (notifications_[i - 1].state == NotificationStatus::RISING)
{
break;
}
@@ -73,8 +73,8 @@ void Notifier::update()
{
if (param.notification.sound)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{
// Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
}
@@ -82,7 +82,7 @@ void Notifier::update()
}
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
const int alpha = 255 * step;
@@ -99,21 +99,21 @@ void Notifier::update()
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::STAY)
{
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
notifications_[i].state = NotificationStatus::VANISHING;
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
{
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
@@ -131,7 +131,7 @@ void Notifier::update()
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
notifications_[i].state = NotificationStatus::FINISHED;
}
}
@@ -146,7 +146,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED)
{
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
}
@@ -302,7 +302,7 @@ void Notifier::clearNotifications()
{
for (auto &notification : notifications_)
{
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();

View File

@@ -1,15 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h" // para Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class Notifier
{
@@ -37,7 +36,7 @@ private:
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::vector<std::string> texts;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationStatus state;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
@@ -46,7 +45,7 @@ private:
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
};

View File

@@ -23,7 +23,8 @@ enum class GameDifficulty
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int size = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla
};
// Estructura con opciones para el video

View File

@@ -21,6 +21,8 @@ void initParam()
param.game.width = 320;
param.game.height = 256;
param.game.item_size = 20;
param.game.coffee_machine_w = 28;
param.game.coffee_machine_h = 37;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30;
@@ -124,6 +126,16 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
param.game.item_size = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.coffee_machine_w")
{
param.game.coffee_machine_w = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.coffee_machine_h")
{
param.game.coffee_machine_h = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.play_area.rect.x")
{
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);

View File

@@ -11,6 +11,8 @@ struct ParamGame
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
int coffee_machine_w; // Ancho de la máquina de café
int coffee_machine_h; // Alto de la máquina de café
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
@@ -63,7 +65,8 @@ struct ParamNotification
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param {
struct Param
{
ParamGame game;
ParamFade fade;
SDL_Rect scoreboard;
@@ -72,14 +75,14 @@ struct Param {
std::vector<ParamBalloon> balloon;
ParamNotification notification;
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification()
{
balloon.reserve(4);
}
};
extern Param param;
extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "path_sprite.h"
#include <cstdlib> // Para abs
#include <functional> // Para function
@@ -95,7 +96,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
if (paths_.size() == 0)
{
return;
}
enabled_ = true;
// Establece la posición
auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido

View File

@@ -73,4 +73,7 @@ public:
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished();
// Getters
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
};

View File

@@ -8,6 +8,9 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
#include "jail_audio.h"
#include "stage.h"
// Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -54,7 +57,7 @@ void Player::init()
vel_y_ = 0;
score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10;
cool_down_ = 10;
enter_name_->init();
// Establece la posición del sprite
@@ -172,9 +175,14 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING:
{
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
const int x = player_sprite_->getPosX();
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((x < min_x) || (x > max_x))
{
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
playRandomBubbleSound();
}
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
@@ -188,6 +196,7 @@ void Player::move()
pos_y_ = default_pos_y_;
player_sprite_->clear();
shiftSprite();
playRandomBubbleSound();
}
else
{
@@ -195,12 +204,19 @@ void Player::move()
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
playRandomBubbleSound();
}
}
break;
}
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{
++step_counter_;
if (step_counter_ % 10 == 0)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
}
switch (id_)
{
case 1:
@@ -219,7 +235,45 @@ void Player::move()
shiftSprite();
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
break;
}
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
{
++step_counter_;
if (step_counter_ % 10 == 0)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
}
switch (id_)
{
case 1:
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ > default_pos_x_)
{
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
setInvulnerable(false);
}
break;
case 2:
setInputPlaying(InputType::LEFT);
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < default_pos_x_)
{
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
setInvulnerable(false);
}
break;
default:
break;
}
shiftSprite();
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
@@ -286,6 +340,7 @@ void Player::setAnimation()
{
case PlayerState::PLAYING:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
case PlayerState::CREDITS:
{
@@ -347,37 +402,38 @@ void Player::setAnimation()
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown()
{
if (cooldown_ > 0)
if (cool_down_ > 0)
{
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
--cool_down_;
cooling_state_counter_ = 50;
}
else
{
if (!isCooling())
if (cooling_state_counter_ > 0)
{
cooling_status_counter_ = 40;
switch (firing_state_)
if (cooling_state_counter_ == 40)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
break;
default:
break;
switch (firing_state_)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
setFiringState(PlayerState::COOLING_LEFT);
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
setFiringState(PlayerState::COOLING_RIGHT);
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
setFiringState(PlayerState::COOLING_UP);
break;
default:
break;
}
}
}
else if (cooling_status_counter_ > 0)
{
--cooling_status_counter_;
--cooling_state_counter_;
}
else
{
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
cooling_state_counter_ = 0;
}
}
}
@@ -448,6 +504,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
init();
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
Stage::power_can_be_added = true;
break;
}
case PlayerState::CONTINUE:
@@ -501,9 +558,29 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
}
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
{
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break;
}
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
{
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
switch (id_)
{
case 1:
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
break;
case 2:
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
break;
default:
break;
}
break;
}
case PlayerState::CREDITS:
{
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
@@ -643,6 +720,10 @@ void Player::decContinueCounter()
{
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
else
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
}
}
// Decrementa el contador de entrar nombre
@@ -681,4 +762,11 @@ void Player::shiftSprite()
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
}
// Hace sonar un ruido al azar
void Player::playRandomBubbleSound()
{
const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
}

View File

@@ -40,6 +40,7 @@ enum class PlayerState
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
};
@@ -68,8 +69,8 @@ private:
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
@@ -91,6 +92,7 @@ private:
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
@@ -116,6 +118,10 @@ private:
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Hace sonar un ruido al azar
void playRandomBubbleSound();
// Getters
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
public:
@@ -201,10 +207,10 @@ public:
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Getters
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool canFire() const { return cool_down_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isCooling() const { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() const { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
@@ -227,7 +233,7 @@ public:
// Setters
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void setFireCooldown(int time) { cool_down_ = time; }
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }

View File

@@ -254,14 +254,14 @@ void Resource::addPalettes()
{
// Jugador 1
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_one_coffee_palette.pal"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_two_coffee_palette.pal"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_all_white_palette.pal"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_1_coffee_palette.gif"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_2_coffee_palette.gif"));
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_invencible_palette.gif"));
// Jugador 2
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_one_coffee_palette.pal"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_two_coffee_palette.pal"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_all_white_palette.pal"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_1_coffee_palette.gif"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_2_coffee_palette.gif"));
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_invencible_palette.gif"));
// Fuentes
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
@@ -290,7 +290,7 @@ void Resource::createTextures()
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
NameAndText("game_text_1000000_points", lang::getText(76))};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings)
@@ -301,10 +301,10 @@ void Resource::createTextures()
// Tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2X = {
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")};
NameAndText("game_text_get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("game_text_last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("game_text_congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_text_game_over", "Game Over")};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2X)

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "mouse.h"
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // para init, render
@@ -45,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{
@@ -65,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
@@ -82,69 +81,41 @@ void Screen::start()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
void Screen::render()
{
// Actualiza el contador de FPS
fps_counter_++;
++fps_counter_;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash();
// Atenua la pantalla
renderAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
renderScreen();
}
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void Screen::renderScreen()
{
#ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
presentGameCanvas();
#else
if (options.video.shaders)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
presentGameCanvas();
}
#endif
}
@@ -204,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif
}
}
@@ -235,7 +206,7 @@ void Screen::decWindowSize()
void Screen::incWindowSize()
{
++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4);
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
@@ -259,6 +230,7 @@ void Screen::update()
Notifier::get()->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Agita la pantalla
@@ -308,15 +280,15 @@ void Screen::updateShakeEffect()
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght)
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay)
{
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color);
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::renderFlash()
{
if (flash_effect_.enabled)
if (flash_effect_.isRendarable())
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
@@ -326,10 +298,7 @@ void Screen::renderFlash()
// Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash()
{
if (flash_effect_.enabled)
{
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
}
flash_effect_.update();
}
// Atenua la pantalla
@@ -395,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
// Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
}
}
@@ -432,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos;
}
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void Screen::presentGameCanvas()
{
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
{
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
}
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderPresent(renderer_);
}

View File

@@ -31,7 +31,6 @@ private:
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
@@ -51,12 +50,20 @@ private:
struct FlashEffect
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int lenght; // Duración del efecto
int delay; // Frames iniciales en los que no se aplica
int counter; // Contador para el efecto
Color color; // Color del efecto
// Constructor
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {}
explicit FlashEffect(bool enabled = false, int lenght = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled), lenght(lenght), delay(delay), counter(lenght), color(color) {}
// Actualiza
void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : enabled = false; }
// Indica si se pude dibujar
bool isRendarable() { return enabled && counter < lenght - delay; }
};
struct ShakeEffect
@@ -100,6 +107,12 @@ private:
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor
@@ -128,7 +141,7 @@ public:
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
void render();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
@@ -155,7 +168,7 @@ public:
void shake();
// Pone la pantalla de color
void flash(Color color, int lenght);
void flash(Color color, int lenght, int delay = 0);
// Activa / desactiva los shaders
void toggleShaders();

View File

@@ -5,30 +5,31 @@ namespace section
// Secciones del programa
enum class Name
{
INIT = 0,
LOGO = 1,
INTRO = 2,
TITLE = 3,
GAME = 4,
HI_SCORE_TABLE = 5,
GAME_DEMO = 6,
INSTRUCTIONS = 7,
CREDITS = 8,
QUIT = 9,
INIT,
LOGO,
INTRO,
TITLE,
GAME,
HI_SCORE_TABLE,
GAME_DEMO,
INSTRUCTIONS,
CREDITS,
QUIT,
};
// Opciones para la sección
enum class Options
{
GAME_PLAY_1P = 0,
GAME_PLAY_2P = 1,
TITLE_1 = 2,
TITLE_2 = 3,
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
QUIT_FROM_EVENT = 6,
RELOAD = 7,
NONE = 8,
GAME_PLAY_1P,
GAME_PLAY_2P,
TITLE_TIME_OUT,
TITLE_1,
TITLE_2,
QUIT_WITH_KEYBOARD,
QUIT_WITH_CONTROLLER,
QUIT_FROM_EVENT,
RELOAD,
NONE,
};
// Variables para el Attract Mode

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#include "sprite.h"
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point
#include "texture.h"
#include <memory>
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <memory> // Para shared_ptr
class Texture;
// Clase sprite
class Sprite

View File

@@ -5,10 +5,11 @@
namespace Stage
{
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
int number = 0; // Fase actual
bool power_can_be_added = true; // Habilita la recolecta de poder
// Devuelve una fase
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
@@ -16,6 +17,7 @@ namespace Stage
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init()
{
stages.clear();
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
@@ -35,7 +37,10 @@ namespace Stage
// Añade poder
void addPower(int amount)
{
power += amount;
total_power += amount;
if (power_can_be_added)
{
power += amount;
total_power += amount;
}
}
}

View File

@@ -19,6 +19,7 @@ namespace Stage
extern int power; // Poder acumulado en la fase
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
extern int number; // Fase actual
extern bool power_can_be_added; // Indica si se puede añadir poder a la fase
// Devuelve una fase
Stage get(int index);

148
source/tabe.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,148 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "tabe.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "utils.h" // Para Zone
// Constructor
Tabe::Tabe()
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))) {}
// Actualiza la lógica
void Tabe::update()
{
if (enabled_)
{
sprite_->update();
move();
}
}
// Dibuja el objeto
void Tabe::render()
{
if (enabled_)
{
sprite_->render();
}
}
// Mueve el objeto
void Tabe::move()
{
const int x = static_cast<int>(x_);
speed_ += accel_;
x_ += speed_;
fly_distance_ -= std::abs(x - static_cast<int>(x_));
// Comprueba si sale por los bordes
const float min_x = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
const float max_x = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
switch (destiny_)
{
case TabeDirection::TO_THE_LEFT:
{
if (x_ < min_x)
{
enabled_ = false;
}
if (x_ > param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH_ && direction_ == TabeDirection::TO_THE_RIGHT)
{
setRandomFlyPath(TabeDirection::TO_THE_LEFT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
}
break;
}
case TabeDirection::TO_THE_RIGHT:
{
if (x_ > max_x)
{
enabled_ = false;
}
if (x_ < param.game.game_area.rect.x && direction_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT)
{
setRandomFlyPath(TabeDirection::TO_THE_RIGHT, 80);
x_ = param.game.game_area.rect.x;
}
break;
}
default:
break;
}
if (fly_distance_ <= 0)
{
if (waiting_counter_ > 0)
{
accel_ = speed_ = 0.0f;
--waiting_counter_;
}
else
{
constexpr int CHOICES = 4;
const TabeDirection left[CHOICES] = {TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT};
const TabeDirection right[CHOICES] = {TabeDirection::TO_THE_LEFT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT, TabeDirection::TO_THE_RIGHT};
const TabeDirection direction = destiny_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT ? left[rand() % CHOICES] : right[rand() % CHOICES];
setRandomFlyPath(direction, 20 + rand() % 40);
}
}
shiftSprite();
}
// Habilita el objeto
void Tabe::enable()
{
if (!enabled_)
{
enabled_ = true;
y_ = 20.0f;
// Establece una dirección aleatoria
destiny_ = direction_ = rand() % 2 == 0 ? TabeDirection::TO_THE_LEFT : TabeDirection::TO_THE_RIGHT;
// Establece la posición inicial
x_ = (direction_ == TabeDirection::TO_THE_LEFT) ? param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w : param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
// Crea una ruta de vuelo
setRandomFlyPath(direction_, 60);
shiftSprite();
}
}
// Establece un vuelo aleatorio
void Tabe::setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght)
{
direction_ = direction;
fly_distance_ = lenght;
waiting_counter_ = 5 + rand() % 15;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("tabe.wav"));
constexpr float SPEED = 2.0f;
switch (direction)
{
case TabeDirection::TO_THE_LEFT:
{
speed_ = -1.0f * SPEED;
accel_ = -1.0f * (1 + rand() % 10) / 30.0f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
}
case TabeDirection::TO_THE_RIGHT:
{
speed_ = SPEED;
accel_ = (1 + rand() % 10) / 30.0f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
break;
}
default:
break;
}
}

58
source/tabe.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include "animated_sprite.h"
#include <memory>
enum class TabeDirection : int
{
TO_THE_LEFT = 0,
TO_THE_RIGHT = 1,
};
// Clase Tabe
class Tabe
{
private:
// Constantes
static constexpr int WIDTH_ = 32;
static constexpr int HEIGHT_ = 32;
// Punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
// Variables
float x_ = 0; // Posición del objeto
float y_ = 0; // Posición del objeto
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
// Mueve el objeto
void move();
// Actualiza la posición del sprite
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
// Establece un vuelo aleatorio
void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght);
public:
// Constructor
Tabe();
// Destructor
~Tabe() = default;
// Actualiza la lógica
void update();
// Dibuja el objeto
void render();
// Habilita el objeto
void enable();
};

View File

@@ -161,12 +161,14 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
auto width = lenght(text, kerning) * zoom;
auto height = box_height_ * zoom;
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
return texture;
}

View File

@@ -1,7 +1,6 @@
#include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
@@ -9,16 +8,17 @@
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
#include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
#include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
#include "texture.h" // Para Texture
@@ -31,16 +31,17 @@ Title::Title()
fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>()),
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers())
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers()),
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING)
{
// Configura objetos
game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1);
// Asigna valores a otras variables
@@ -54,6 +55,7 @@ Title::Title()
Title::~Title()
{
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(0);
JA_StopChannel(-1);
}
// Actualiza las variables del objeto
@@ -70,36 +72,39 @@ void Title::update()
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
globalInputs::update();
// Comprueba el fundido y si se ha acabado
// Comprueba el fundido
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (post_fade_ == -1)
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
{
// El menu ha hecho time out
section::name = next_section_;
}
else
{
// Se ha pulsado para jugar
section::name = section::Name::GAME;
section::options = post_fade_ == 1 ? section::Options::GAME_PLAY_1P : section::Options::GAME_PLAY_2P;
section::options = selection_;
JA_StopMusic();
}
}
// Sección 1 - Titulo animandose
if (section::options == section::Options::TITLE_1)
// Establece la lógica según el estado
switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
{
game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished())
{
section::options = section::Options::TITLE_2;
state_ = TitleState::LOGO_FINISHED;
}
break;
}
// Sección 2 - La pantalla con el titulo, el fondo animado y la música
else if (section::options == section::Options::TITLE_2)
case TitleState::LOGO_FINISHED:
{
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
@@ -118,9 +123,32 @@ void Title::update()
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
post_fade_ = -1;
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
}
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
{
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
}
++counter_;
break;
}
default:
break;
}
}
}
@@ -140,16 +168,10 @@ void Title::render()
// Dibuja el logo con el título del juego
game_logo_->render();
if (section::options == section::Options::TITLE_2)
constexpr Color shadow = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
if (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING)
{
constexpr Color shadow = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
// Mini logo
const int pos1 = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK;
const int pos2 = pos1 + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3;
@@ -160,6 +182,24 @@ void Title::render()
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
}
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED)
{
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
}
if (state_ == TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED)
{
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 10 > 4 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
}
// Define Buttons
define_buttons_->render();
@@ -167,7 +207,7 @@ void Title::render()
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
@@ -234,6 +274,9 @@ void Title::checkEvents()
break;
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
}
}
@@ -241,24 +284,39 @@ void Title::checkEvents()
// Comprueba las entradas
void Title::checkInput()
{
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
// Comprueba las entradas solo si no se estan definiendo los botones
if (!define_buttons_->isEnabled())
{
// Comprueba los métodos de control
// Comprueba todos los métodos de control
for (const auto &controller : options.controllers)
{
// START
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
{
fade_->activate();
post_fade_ = controller.player_id;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
JA_FadeOutMusic(1500);
switch (controller.player_id)
{
case 1:
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_1P;
break;
case 2:
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_2P;
break;
default:
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
break;
}
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
counter_ = 0;
return;
}
}
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
// SWAP_CONTROLLERS
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
@@ -266,7 +324,7 @@ void Title::checkInput()
return;
}
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado
// CONFIG
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
{
@@ -345,7 +403,6 @@ void Title::showControllers()
}
}
// std::string spaces(lang::getText(100).length() + 3, ' ');
// std::string kb_text = spaces + lang::getText(69);
// Muestra la notificación
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
}

View File

@@ -2,23 +2,19 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
class DefineButtons; // lines 6-6
class Fade; // lines 7-7
class GameLogo; // lines 8-8
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; // lines 12-12
namespace section
{
enum class Name;
}
#include "section.h" // Para Options
class DefineButtons; // lines 5-5
class Fade; // lines 6-6
class GameLogo; // lines 7-7
class Sprite; // lines 8-8
class Text; // lines 9-9
class TiledBG; // lines 11-11
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
// Parámetros
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true;
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de la parte del titulo o menu
@@ -27,9 +23,10 @@ constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true;
- Dibujar el tileado de fondo
- Redifinir los botones de los mandos de juego
Esta clase tiene dos estados:
Esta clase tiene tres estados:
- El titulo está animandose, con el fondo estático
- El titulo ya está en su sitio y el fondo se está animando
- Se ha pulsado el botón de start
Por razones de diseño, no se permite saltarse la animación del titulo, aunque es
configurable mediante un define
@@ -39,6 +36,14 @@ constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true;
class Title
{
private:
// Enumeraciones
enum class TitleState
{
LOGO_ANIMATING,
LOGO_FINISHED,
START_HAS_BEEN_PRESSED,
};
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
@@ -48,11 +53,12 @@ private:
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
// Variable
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
section::Options selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el titulo
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
// Actualiza las variables del objeto
void update();