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Author SHA1 Message Date
9825c7fb9b Pasaeta de include-what-you-use 2024-10-13 21:58:36 +02:00
d0a6e4c572 Afegits destructors virtuals en les classes Sprite 2024-10-13 21:23:15 +02:00
7c876e1d4d Acabat amb cppcheck
Arreglades les herencies de les classes Sprite
2024-10-13 21:00:33 +02:00
809c10048e Commit pa poder tornar a passar el cppcheck 2024-10-13 19:39:43 +02:00
babf02226c Mes recomanacions de cppcheck 2024-10-13 19:26:27 +02:00
46540ad7c3 Optimitzat el tema de comparacions i asignacions de strings buits. Mes que optimitzat, ara està mes mono 2024-10-13 14:25:05 +02:00
ba7c44ad06 Actualitzat Makefile 2024-10-13 14:24:15 +02:00
46b19ee82f Mes recomanacions de cppcheck aplicades
Abans de tocar unes cosetes de strings buits
2024-10-13 13:49:00 +02:00
b2122ac239 Eliminats fitxers que s'havien colat 2024-10-13 11:04:50 +02:00
c11a868289 Afegides recomanacions de cppcheck
Optimitzada la funció updateBalloonSpeed() i eliminades funcions sobrants o redundants
2024-10-13 11:03:50 +02:00
22d457285d Modificat .gitignore 2024-10-13 11:03:00 +02:00
b060f21696 Arreglades les herencies de Sprite
Abans de llevar mil coses que sobren i replantejar-se estes 4 classes
2024-10-13 10:01:07 +02:00
33ea8d90ca Acabat de renamar, encara que he descobert cosetes i tindré que fer altra pasaeta
Actualitzat stb_image.h a la última versió
2024-10-12 22:25:43 +02:00
cce14dba4d Mes renames. Mes ordre. 2024-10-12 12:03:19 +02:00
101e375fd3 Variables renombrades en input.cpp 2024-10-12 11:01:42 +02:00
4ef759772a game.cpp renombrat 2024-10-12 09:15:20 +02:00
07714aabc3 Abans de renombrar game.cpp 2024-10-12 07:26:41 +02:00
d50cf23721 Abans de renombrar player.cpp 2024-10-11 21:58:59 +02:00
3a6950f3a4 Menudo puto lio de renamar coses, a vore si tot va quedant al lloc que els structs i els enums estan revolant i duplicats per tots llocs 2024-10-11 20:12:50 +02:00
a9ca23138d Continuem estandaritzant noms 2024-10-11 13:54:43 +02:00
e1fa1d2102 Canviades certes opcions a parametres i afegides noves opcions 2024-10-11 09:03:57 +02:00
117b80bdfc idem 2024-10-10 20:59:39 +02:00
d6c3c89872 Estandaritzant noms segons convencions 2024-10-10 20:27:31 +02:00
9e5f41644e Açò ja no hi ha Cristo que ho pete 2024-10-10 13:48:53 +02:00
fc8fdc5fe5 Llevats uns punterets que sobraven en director.cpp 2024-10-10 09:23:16 +02:00
6fe294c59d Pos ja compila pero no es veu una puta merda ... 2024-10-10 08:06:36 +02:00
3fa5b227ae commit de anar a dormir 2024-10-09 23:01:44 +02:00
f2fa216b0d Commit pa que Mon arregle el codi mentre em dutxe 2024-10-09 21:48:01 +02:00
3c1dcad3ab Commit de anar al llit amb el portatil 2024-10-08 23:15:55 +02:00
bd3aa0bb06 Arreglos varios al codi 2024-10-08 22:38:58 +02:00
3e3d764b25 Commitet pa gastar el Cppcheck 2024-10-08 20:32:24 +02:00
c00f4326ae Commit de "guardar partida" 2024-10-08 18:07:54 +02:00
9ce0f16d33 Arreglats els constructors de Text 2024-10-08 18:07:44 +02:00
06a4f439c1 Posant make_uniques, s'ha quedat tot enmerdat per culpa d'un struct 2024-10-08 13:53:24 +02:00
9d41d14d68 Actualitzats els scripts de valgrind 2024-10-07 20:11:08 +02:00
0d0e49316f Afegit scripts a linux-utils 2024-10-07 18:44:18 +02:00
bf945ef14b Corregits 8.000.000 de segmentation faults en intro.cpp 2024-10-07 18:37:08 +02:00
0330fe6b74 Make uniques en intro.cpp 2024-10-07 17:28:34 +02:00
6305a67c84 Actualitzat .gitignore 2024-10-07 17:28:22 +02:00
5f18189269 Actualizado Makefile 2024-10-07 12:32:53 +02:00
7ebefd7b54 Les enum class passen a estar totes amb la inicial en majuscula 2024-10-07 12:30:46 +02:00
cffa4c3c92 Commitet pa valgrind, he aprofitat i posat mes make_unique i enum class 2024-10-07 10:49:29 +02:00
4f0ea9dcf2 Make_unique en title.cpp 2024-10-07 08:22:51 +02:00
b1f936a791 Pasaeta de include-what-you-use abans que es desmadre tot 2024-10-06 22:43:28 +02:00
1c0554d4df Actualitzat script check-includes.sh 2024-10-06 22:43:00 +02:00
8ba77d7d5d Demanada ajuda a la IA pa que m'arregle un poc la meua merda: Para optimizar este código y evitar duplicar la lógica para cada jugador, podemos extraer el código común en una función reutilizable. Así, reducimos la repetición y mejoramos la legibilidad. 2024-10-06 21:07:26 +02:00
6515ec6c7b Els panels dels marcadors ja passen a game over sense pasar per waiting un frame gracies a una parafernalia que he montat 2024-10-06 21:02:49 +02:00
b979c0f2b8 Mes textos 2024-10-06 21:02:12 +02:00
a95e5077e3 Els panels del marcador ara canvien de mode a petició i no a cada frame 2024-10-06 20:19:43 +02:00
6ea6f85e3e Nous textos 2024-10-06 20:14:37 +02:00
fe6e63e39f fix: la classe Screen ja ha recuperat un poc del lustro que tenia
shake effect ja no està fet "the torerous menner"
shake effect ja va amb shaders
2024-10-06 18:57:47 +02:00
afe092c742 Muntat a c++14 per a make_unique
Mes autos, const i constexpr perl codi
Ara la classe Screen es un poc pitjor
2024-10-06 14:58:00 +02:00
25a2753b13 Canviats defines per constexpr i enum class
Canviats punters a unique_ptr
Afegit const a alguns metodes de classse
fix: el segon jugador no podia unirse a la partida
new: Quan els dos jugadors han decidit no continuar, ja no poden continuar i el marcador així ho reflectix
fix: al posar el nom per segona vegada en la mateixa partida, no es reseteja la posició del selector
fix: el fade venetian no netejava la textura i de vegades eixien gràfics corruptes
fix: ara grava a disco cada vegada que es posa nom al morir
2024-10-05 23:53:42 +02:00
ee721ff573 debug 2024-10-03 19:35:58 +02:00
c07fd62037 Corregit bug en el text a l'hora d'intercanviar els mandos. Apareixia el nom del mando que te guardat a la configuració pero no estava connectat 2024-10-03 19:26:32 +02:00
fb74733f2c Correcció de textos 2024-10-03 18:16:20 +02:00
468bd0950c Modificat controllers.png 2024-10-03 18:13:48 +02:00
938e4ad011 La targeta d'ajuda ja ix amb els mandos i s'ha de deixar apretat el botó 2024-10-03 17:37:33 +02:00
71bd3bed52 Eliminades variables sobrants en director.cpp 2024-10-03 17:02:40 +02:00
5ebc58dd01 La tarjeta d'ajuda ja entra i ix amb animacions suavitzades 2024-10-02 18:03:20 +02:00
9b3e549876 Añadidas funciones de suavizado a utils.cpp 2024-10-02 18:00:21 +02:00
111 changed files with 7807 additions and 8591 deletions

2
.gitignore vendored
View File

@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
*config.bin
*score.bin
coffee_crisis*
debug.txt
cppcheck-result*

View File

@@ -25,8 +25,8 @@ INCLUDES:= -I$(DIR_SOURCES)
ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\,$1)
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32
RM = del /Q
MKD:= mkdir
@@ -34,8 +34,8 @@ else
FixPath = $1
SOURCES := $(shell find $(DIR_SOURCES) -name '*.cpp')
SOURCES := source/*.cpp
CXXFLAGS:= -std=c++11 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++11 -Wall
CXXFLAGS:= -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
CXXFLAGS_DEBUG:= -std=c++20 -Wall -g
LDFLAGS := -lSDL2
RM = rm -f
MKD:= mkdir -p

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
## GAME
game.itemSize 20
game.width 320
game.height 240
game.playArea.rect.x 0
game.playArea.rect.y 0
game.playArea.rect.w 320
game.playArea.rect.h 200
game.item_size 20
game.width 320
game.height 240
game.play_area.rect.x 0
game.play_area.rect.y 0
game.play_area.rect.w 320
game.play_area.rect.h 200
## FADE
fade.numSquaresWidth 160
fade.numSquaresHeight 120
fade.randomSquaresDelay 1
fade.randomSquaresMult 500
fade.postDuration 80
fade.venetianSize 16
fade.num_squares_width 160
fade.num_squares_height 120
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
@@ -22,23 +22,31 @@ scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.pressStartPosition 170
title.titleDuration 800
title.arcadeEditionPosition 123
title.titleCCPosition 80
title.press_start_position 170
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuateColor.r 255
background.attenuateColor.g 255
background.attenuateColor.b 255
background.attenuateAlpha 0
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon1.vel 2.75f
balloon1.grav 0.09f
balloon2.vel 3.70f
balloon2.grav 0.10f
balloon3.vel 4.70f
balloon3.grav 0.10f
balloon4.vel 5.45f
balloon4.grav 0.10f
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
notification.sound false
notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
## GAME
game.itemSize 20
game.item_size 20
game.width 320
game.height 256
game.playArea.rect.x 0
game.playArea.rect.y 0
game.playArea.rect.w 320
game.playArea.rect.h 216
game.play_area.rect.x 0
game.play_area.rect.y 0
game.play_area.rect.w 320
game.play_area.rect.h 216
## FADE
fade.numSquaresWidth 160
fade.numSquaresHeight 128
fade.randomSquaresDelay 1
fade.randomSquaresMult 500
fade.postDuration 80
fade.venetianSize 16
fade.num_squares_width 160
fade.num_squares_height 128
fade.random_squares_delay 1
fade.random_squares_mult 500
fade.post_duration 80
fade.venetian_size 16
## SCOREBOARD
scoreboard.x 0
@@ -22,23 +22,31 @@ scoreboard.w 320
scoreboard.h 40
## TITLE
title.pressStartPosition 180
title.titleDuration 800
title.arcadeEditionPosition 123
title.titleCCPosition 80
title.press_start_position 180
title.title_duration 800
title.arcade_edition_position 123
title.title_c_c_position 80
## BACKGROUND
background.attenuateColor.r 255
background.attenuateColor.g 255
background.attenuateColor.b 255
background.attenuateAlpha 0
background.attenuate_color.r 255
background.attenuate_color.g 255
background.attenuate_color.b 255
background.attenuate_alpha 0
## BALLOONS
balloon1.vel 2.75f
balloon1.grav 0.09f
balloon2.vel 3.70f
balloon2.grav 0.10f
balloon3.vel 4.70f
balloon3.grav 0.10f
balloon4.vel 5.45f
balloon4.grav 0.10f
balloon_1.vel 2.75f
balloon_1.grav 0.09f
balloon_2.vel 3.70f
balloon_2.grav 0.10f
balloon_3.vel 4.70f
balloon_3.grav 0.10f
balloon_4.vel 5.45f
balloon_4.grav 0.10f
## NOTIFICATION
notification.pos_v TOP
notification.pos_h LEFT
notification.sound false
notification.color.r 48
notification.color.g 48
notification.color.b 48

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frameHeight=10
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frame_height=10
[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frameHeight=26
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[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frame_width=48
frame_height=48
[animation]
name=orange

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frameHeight=10
frame_width=10
frame_height=10
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frameHeight=26
frame_width=26
frame_height=26
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frameHeight=46
frame_width=46
frame_height=46
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=46
frameHeight=46
frame_width=46
frame_height=46
[animation]
name=powerball

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 15 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 799 B

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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frame_width=28
frame_height=37
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
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[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=20
frameHeight=20
frame_width=20
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[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=30
frameHeight=30
frame_width=30
frame_height=30
[animation]
name=walk

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=39
frameHeight=44
frame_width=39
frame_height=44
[animation]
name=default

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
frameWidth=16
frameHeight=16
frame_width=16
frame_height=16
[animation]
name=default

View File

@@ -320,22 +320,28 @@ Continuar?
Posa el nom
## 107 - AJUDA
Canvia mandos
Intercanviar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracio
## 109 - AJUDA
Des-activa el so
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtros
Filtres
## 111 - AJUDA
Reset
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausa
Pausar
## 113 - AJUDA
Eixir
Eixir
## 114 - MARCADOR
Per favor
## 115 - MARCADOR
espere

View File

@@ -323,10 +323,10 @@ Enter name
Swap Controllers
## 108 - AJUDA
Config
Configuration
## 109 - AJUDA
Un-mute audio
Toggle audio
## 110 - AJUDA
Shaders
@@ -338,4 +338,10 @@ Reset
Pause
## 113 - AJUDA
Exit
Exit
## 114 - MARCADOR
Please
## 115 - MARCADOR
wait

View File

@@ -320,22 +320,28 @@ Continuar?
Pon tu nombre
## 107 - AJUDA
Intercambia mandos
Intercambiar mandos
## 108 - AJUDA
Configuracion
## 109 - AJUDA
Des-activa el sonido
Alternar el audio
## 110 - AJUDA
Filtros
## 111 - AJUDA
Reset
Reiniciar
## 112 - AJUDA
Pausa
Pausar
## 113 - AJUDA
Salir
Salir
## 114 - MARCADOR
Por favor
## 115 - MARCADOR
espere

View File

@@ -4,5 +4,7 @@ SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++11 -Wall "$i"
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear
done

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -0,0 +1,12 @@
{
ignore_unversioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so
}
{
ignore_versioned_libs
Memcheck:Leak
...
obj:*/lib*/lib*.so.*
}

View File

@@ -1,41 +1,48 @@
#include "animated_sprite.h"
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
#include <algorithm> // for copy
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
{
// Inicializa variables
animatedSprite_t as;
as.texture = texture;
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
AnimatedFile af;
af.texture = texture;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (verbose)
{
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
#endif
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
Animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.name.clear();
buffer.speed = 5;
buffer.loop = 0;
buffer.frames.clear();
do
{
@@ -45,7 +52,7 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
@@ -67,26 +74,28 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#endif
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
as.animations.push_back(buffer);
af.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
@@ -98,37 +107,39 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
#endif
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
@@ -140,74 +151,55 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, b
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
#endif
}
return as;
return af;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file, std::vector<std::string> *buffer)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
// Carga las animaciones
if (file != "")
if (!file.empty())
{
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations)
{
this->animation.push_back(animation);
}
std::copy(as.animations.begin(), as.animations.end(), std::back_inserter(animations_));
}
else if (buffer)
{
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation)
: MovingSprite(animation->texture),
current_animation_(0)
{
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations)
{
this->animation.push_back(a);
}
std::copy(animation->animations.begin(), animation->animations.end(), std::back_inserter(animations_));
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
animations_.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
{
int index = -1;
auto index = -1;
for (auto a : animation)
for (const auto &a : animations_)
{
index++;
if (a.name == name)
@@ -215,147 +207,147 @@ int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
return index;
}
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
#endif
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
if (animations_[current_animation_].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].counter / animations_[current_animation_].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
if (animations_[current_animation_].current_frame >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
if (animations_[current_animation_].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size();
animations_[current_animation_].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
animations_[current_animation_].counter++;
}
}
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation[indexA].frames[indexF];
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
auto index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
@@ -364,10 +356,14 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
Animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.name.clear();
buffer.speed = 5;
buffer.loop = 0;
buffer.frames.clear();
do
{
@@ -379,7 +375,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
@@ -401,27 +397,29 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
animations_.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
@@ -433,38 +431,40 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
@@ -474,34 +474,34 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
setPos((SDL_Rect){0, 0, frame_width, frame_height});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
const auto new_animation = getIndex(name);
if (current_animation_ != new_animation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
const auto new_animation = index;
if (current_animation_ != new_animation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
current_animation_ = new_animation;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}
}
@@ -515,13 +515,13 @@ void AnimatedSprite::update()
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animation)
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
@@ -530,7 +530,7 @@ void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].counter = 0;
animations_[current_animation_].completed = false;
}

View File

@@ -1,46 +1,47 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
struct animation_t
struct Animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int current_frame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
struct animatedSprite_t
struct AnimatedFile
{
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
};
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
protected:
// Variables
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
AnimatedSprite(animatedSprite_t *animation);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, const std::string &file = std::string(), std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
explicit AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation);
// Destructor
~AnimatedSprite();
virtual ~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
@@ -52,39 +53,39 @@ public:
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
int getIndex(const std::string &name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
void update() override;
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);

View File

@@ -1,68 +1,57 @@
#include "asset.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
#include <stddef.h> // for size_t
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
#include <stddef.h> // for size_t
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset = nullptr;
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
void Asset::init(std::string executablePath)
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{
Asset::asset = new Asset(executablePath);
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset;
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset;
return Asset::asset_;
}
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
{
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
#ifdef VERBOSE
verbose = true;
#else
verbose = false;
#endif
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
longest_name_ = 0;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
AssetItem ai;
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
ai.type = type;
ai.required = required;
file_list_.push_back(ai);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
for (auto f : fileList)
for (const auto &f : file_list_)
{
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
if (file == text)
{
@@ -70,35 +59,33 @@ std::string Asset::get(std::string text)
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
#endif
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
bool Asset::check() const
{
bool success = true;
if (verbose)
{
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
}
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
#endif
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
for (const auto &f : file_list_)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
any = true;
}
@@ -107,14 +94,13 @@ bool Asset::check()
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
if (verbose)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
#endif
for (auto f : fileList)
for (const auto &f : file_list_)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
@@ -122,92 +108,79 @@ bool Asset::check()
}
}
// Resultado
if (verbose)
{
if (success)
{
std::cout << "\n** All files OK.\n"
<< std::endl;
}
else
{
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
<< std::endl;
}
}
// Resultado
#ifdef VERBOSE
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
#endif
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
auto success = false;
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file != nullptr)
if (file)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
if (verbose)
{
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longest_name_ + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << file_name;
std::cout << (success ? " [OK]" : " [ERROR]") << std::endl;
#endif
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
{
switch (type)
{
case t_bitmap:
case AssetType::BITMAP:
return "BITMAP";
break;
case t_music:
case AssetType::MUSIC:
return "MUSIC";
break;
case t_sound:
case AssetType::SOUND:
return "SOUND";
break;
case t_font:
case AssetType::FONT:
return "FONT";
break;
case t_lang:
case AssetType::LANG:
return "LANG";
break;
case t_data:
case AssetType::DATA:
return "DATA";
break;
case t_animation:
case AssetType::ANIMATION:
return "ANIMATION";
break;
case t_palette:
case AssetType::PALETTE:
return "PALETTE";
break;
case t_item:
case AssetType::ITEM:
return "ITEM";
break;
@@ -217,18 +190,12 @@ std::string Asset::getTypeName(int type)
}
}
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> Asset::getListByType(assetType type)
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
{
std::vector<std::string> list;
for (auto f : fileList)
for (auto f : file_list_)
{
if (f.type == type)
{

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#pragma once
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
enum assetType
enum class AssetType : int
{
t_bitmap,
t_music,
t_sound,
t_font,
t_lang,
t_data,
t_animation,
t_palette,
t_item,
t_maxAssetType
BITMAP,
MUSIC,
SOUND,
FONT,
LANG,
DATA,
ANIMATION,
PALETTE,
ITEM,
MAX_ASSET_TYPE,
};
// Clase Asset
@@ -22,38 +22,37 @@ class Asset
{
private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
static Asset *asset;
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item
struct item_t
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
bool checkFile(const std::string &path) const;
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
Asset(std::string path);
explicit Asset(const std::string &executable_path);
// Destructor
~Asset();
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(std::string path);
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
@@ -62,17 +61,14 @@ public:
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value);
bool check() const;
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> getListByType(assetType type);
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
};

View File

@@ -1,187 +1,170 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for max, min
#include <string> // for basic_string
#include <algorithm> // for clamp, max
#include "asset.h" // for Asset
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer),
buildings_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_buildings.png"))),
top_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds1.png"))),
bottom_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds2.png"))),
grass_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_grass.png"))),
gradients_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_sky_colors.png")))
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
asset = Asset::get();
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
// Inicializa variables
gradientNumber = 0;
alpha = 0;
cloudsSpeed = 0;
transition = 0;
counter = 0;
gradient_number_ = 0;
alpha_ = 0;
clouds_speed_ = 0;
transition_ = 0;
counter_ = 0;
rect = {0, 0, gradientsTexture->getWidth() / 2, gradientsTexture->getHeight() / 2};
srcRect = {0, 0, 320, 240};
dstRect = {0, 0, 320, 240};
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
base = rect.h;
color = {param.background.attenuateColor.r, param.background.attenuateColor.g, param.background.attenuateColor.b};
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param.background.attenuateAlpha;
base_ = rect_.h;
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
}
// Crea los sprites
const int topClouds_y = base - 165;
const int bottomClouds_y = base - 101;
const float topCloudsSpeed = 0.1f;
const float bottomCloudsSpeed = 0.05f;
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, topClouds_y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -topCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
const int top_clouds_y = base_ - 165;
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, bottomClouds_y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -bottomCloudsSpeed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
// Inicializa objetos
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
// Crea la textura para componer el fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo
colorTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(colorTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color);
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorText);
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
}
// Destructor
Background::~Background()
{
delete buildingsTexture;
delete topCloudsTexture;
delete bottomCloudsTexture;
delete grassTexture;
delete gradientsTexture;
delete topCloudsSprite_A;
delete topCloudsSprite_B;
delete bottomCloudsSprite_A;
delete bottomCloudsSprite_B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
SDL_DestroyTexture(canvas);
SDL_DestroyTexture(colorTexture);
SDL_DestroyTexture(canvas_);
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update()
{
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
updateClouds();
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
// Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Incrementa el contador
counter++;
counter_++;
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas();
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de detras
gradients_texture_->setAlpha(255);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
gradient_sprite_->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
gradient_sprite_->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(255);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas()
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
@@ -193,119 +176,114 @@ void Background::fillCanvas()
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
buildings_sprite_->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
grass_sprite_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Dibuja el objeto
void Background::render()
{
// Fondo
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Atenuación
SDL_RenderCopy(renderer, colorTexture, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
topCloudsTexture->reLoad();
bottomCloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
buildings_texture_->reLoad();
top_clouds_texture_->reLoad();
bottom_clouds_texture_->reLoad();
grass_texture_->reLoad();
gradients_texture_->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{
cloudsSpeed = value;
clouds_speed_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value)
{
gradientNumber = value % 4;
gradient_number_ = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value)
{
value = std::min(value, 1.0f);
value = std::max(value, 0.0f);
transition = value;
transition_ = std::clamp(value, 0.0f, 1.0f);
}
// Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_Rect pos)
{
this->dstRect = pos;
dst_rect_ = pos;
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
this->srcRect.x = 0;
this->srcRect.y = rect.h - pos.h;
this->srcRect.w = pos.w;
this->srcRect.h = pos.h;
src_rect_.x = 0;
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
src_rect_.w = pos.w;
src_rect_.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
srcRect = value;
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dstRect = value;
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color de atenuación
void Background::setColor(color_t color)
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{
this->color = color;
color_ = color;
// Colorea la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, colorTexture);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha)
{
// Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha = std::min(alpha, 255);
alpha = std::max(alpha, 0);
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual
alphaColorTextTemp = alphaColorText;
// Establece el nuevo valor
alphaColorText = alpha;
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_;
alpha_color_text_ = alpha_;
}
// Actualiza el valor de alpha
// Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorText()
{
if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
{
return;
}
else
{
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
SDL_SetTextureAlphaMod(colorTexture, alphaColorTextTemp);
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_;
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_);
}
}
@@ -313,35 +291,35 @@ void Background::updateAlphaColorText()
void Background::updateClouds()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
// Mueve las nubes
topCloudsSprite_A->move();
topCloudsSprite_B->move();
bottomCloudsSprite_A->move();
bottomCloudsSprite_B->move();
top_clouds_sprite_a_->move();
top_clouds_sprite_b_->move();
bottom_clouds_sprite_a_->move();
bottom_clouds_sprite_b_->move();
// Calcula el offset de las nubes
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth())
{
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "utils.h" // for color_t
class Asset;
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
@@ -38,7 +38,7 @@ class Texture;
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(color_t color)
- setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición
- setAlpha(int alpha)
@@ -50,43 +50,42 @@ class Background
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes inferiores
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes inferiores
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter; // Contador interno
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
color_t color; // Color para atenuar el fondo
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
Color color_; // Color para atenuar el fondo
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
// Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient();
@@ -108,7 +107,7 @@ private:
public:
// Constructor
Background(SDL_Renderer *renderer);
explicit Background(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Background();
@@ -141,7 +140,7 @@ public:
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación
void setColor(color_t color);
void setColor(Color color);
// Establece la transparencia de la atenuación
void setAlpha(int alpha);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,77 +1,78 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 10
#define BALLOON_WIDTH_2 16
#define BALLOON_WIDTH_3 26
#define BALLOON_WIDTH_4 46
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
struct Bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
@@ -85,37 +86,37 @@ private:
};
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool visible_; // Indica si el globo es visible
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind_; // Tipo de globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_; // Contador interno
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
@@ -140,10 +141,10 @@ private:
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
// Destructor
~Balloon();
~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
@@ -164,86 +165,86 @@ public:
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
float getVelY() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
int getHeight() const;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
int getKind() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
Uint8 getSize() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
Uint8 getClass() const;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer();
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore();
Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
Uint8 getPower() const;
// Indica si el globo se puede explotar
bool canBePopped();
bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed();
bool canBeDestroyed() const;
};

View File

@@ -0,0 +1,718 @@
#include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
initGameStages();
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{
constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++)
{
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++)
{
balloon_formation_[i].init[j].x = 0;
balloon_formation_[i].init[j].y = 0;
balloon_formation_[i].init[j].vel_x = 0;
balloon_formation_[i].init[j].kind = 0;
balloon_formation_[i].init[j].creation_counter = 0;
}
}
const int creation_time = 300;
int inc_x = 0;
int inc_time = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = x4_100;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 2;
inc_x = param.game.play_area.center_x;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 30;
inc_time = 5;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
const int half = balloon_formation_[j].number_of_balloons / 2;
if (i < half)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
}
else
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons = balloon_formation_[k].number_of_balloons;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[k + 50].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[k + 50].init[i].x = balloon_formation_[k].init[i].x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4;
}
}
// TEST
balloon_formation_[99].number_of_balloons = 4;
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{
// EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void BalloonFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage_[0].number = 1;
stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2
stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3
stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4
stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5
stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6
stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7
stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8
stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9
stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10
stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9];
}
// Devuelve una fase
Stage BalloonFormations::getStage(int index) const
{
return stage_[index];
}

View File

@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct BalloonFormationPool
{
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations
{
private:
// Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
BalloonFormations();
// Destructor
~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase
Stage getStage(int index) const;
};

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "bullet.h"
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include <memory> // for std::unique_ptr
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
@@ -11,47 +11,54 @@ constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture)),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH),
height_(BULLET_HEIGHT),
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
{
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
: 0;
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
: 0;
auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
collider.r = width / 2;
collider_.r = width_ / 2;
shiftColliders();
}
// Implementación de render (llama al render del sprite)
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
void Bullet::render()
{
sprite->render();
sprite_->render();
}
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
BulletMoveStatus Bullet::move()
{
posX += velX;
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w)
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
posY += velY;
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
pos_y_ += vel_y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
@@ -59,56 +66,56 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
bool Bullet::isEnabled() const
{
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
return kind_ != BulletType::NONE;
}
void Bullet::disable()
{
kind = BulletType::NULL_TYPE;
kind_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getPosX() const
{
return posX;
return pos_x_;
}
int Bullet::getPosY() const
{
return posY;
return pos_y_;
}
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x;
pos_x_ = x;
}
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y;
pos_y_ = y;
}
int Bullet::getVelY() const
{
return velY;
return vel_y_;
}
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind;
return kind_;
}
int Bullet::getOwner() const
{
return owner;
return owner_;
}
circle_t &Bullet::getCollider()
Circle &Bullet::getCollider()
{
return collider;
return collider_;
}
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for unique_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for circle_t
class Texture; // lines 9-9
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
enum class BulletType
@@ -13,7 +13,7 @@ enum class BulletType
UP,
LEFT,
RIGHT,
NULL_TYPE
NONE
};
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
@@ -27,36 +27,53 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
class Bullet
{
private:
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectángulo con la zona de juego
std::unique_ptr<Sprite> sprite; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
public:
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
// Constructor
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Bullet() = default;
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
BulletMoveStatus move(); // Actualiza la posición y estado del objeto
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
bool isEnabled() const; // Comprueba si el objeto está habilitado
void disable(); // Deshabilita el objeto
// Actualiza la posición y estado del objeto
BulletMoveStatus move();
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled() const;
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Establece la posición
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
// Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const;
circle_t &getCollider();
Circle &getCollider();
};

View File

@@ -1,128 +1,123 @@
#include "define_buttons.h"
#include <utility> // for move
#include "input.h" // for Input, InputType
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "section.h" // for Name, Options, name, options
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, param_t, paramGame_t
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons(Text *text)
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
: text_(std::move(text_))
{
// Copia punteros a los objetos
input = Input::get();
this->text = text;
input_ = Input::get();
// Inicializa variables
enabled = false;
x = param.game.width / 2;
y = param.title.pressStartPosition;
indexController = 0;
indexButton = 0;
enabled_ = false;
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
index_controller_ = 0;
index_button_ = 0;
buttons.clear();
db_button_t button;
buttons_.clear();
DefineButtonsButton button;
button.label = lang::getText(95);
button.input = input_fire_left;
button.input = InputType::FIRE_LEFT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
buttons.push_back(button);
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(96);
button.input = input_fire_center;
button.input = InputType::FIRE_CENTER;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
buttons.push_back(button);
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(97);
button.input = input_fire_right;
button.input = InputType::FIRE_RIGHT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
buttons.push_back(button);
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(98);
button.input = input_start;
button.input = InputType::START;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
buttons.push_back(button);
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(99);
button.input = input_exit;
button.input = InputType::EXIT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
buttons.push_back(button);
buttons_.push_back(button);
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
{
controllerNames.push_back(input->getControllerName(i));
}
}
// Destructor
DefineButtons::~DefineButtons()
{
}
// Actualiza las variables del objeto
void DefineButtons::update()
{
if (enabled)
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
controller_names_.push_back(input_->getControllerName(i));
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void DefineButtons::render()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
text->writeCentered(x, y - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[indexController].playerId));
text->writeCentered(x, y, controllerNames[indexController]);
text->writeCentered(x, y + 10, buttons[indexButton].label);
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
{
int i = input->getJoyIndex(event->which);
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != indexController)
if (i != index_controller_)
{
return;
}
buttons[indexButton].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
incIndexButton();
}
// Asigna los botones definidos al input
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons()
{
for (int i = 0; i < (int)buttons.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
{
input->bindGameControllerButton(indexController, buttons[i].input, buttons[i].button);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
}
}
// Comprueba las entradas
void DefineButtons::checkInput()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
switch (event.type)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::options = section::OPTIONS_QUIT_NORMAL;
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_NORMAL;
break;
}
if (event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
}
}
@@ -131,11 +126,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
// Habilita el objeto
bool DefineButtons::enable(int index)
{
if (index < input->getNumControllers())
if (index < input_->getNumControllers())
{
enabled = true;
indexController = index;
indexButton = 0;
enabled_ = true;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
return true;
}
@@ -145,29 +140,29 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled()
{
return enabled;
return enabled_;
}
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton()
{
indexButton++;
index_button_++;
// Comprueba si ha finalizado
if (indexButton == (int)buttons.size())
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
{
// Asigna los botones definidos al input
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
input->allActive(indexController);
//input_->allActive(index_controller_);
// Reinicia variables
indexButton = 0;
indexController = 0;
enabled = false;
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
enabled_ = false;
}
}
@@ -175,17 +170,17 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[indexController].name = input->getControllerName(indexController);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[indexController].inputs.size(); ++j)
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
{
options.controller[indexController].buttons[j] = input->getControllerBinding(indexController, options.controller[indexController].inputs[j]);
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
}
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
{
const int temp = options.controller[0].playerId;
options.controller[0].playerId = options.controller[1].playerId;
options.controller[1].playerId = temp;
const int temp = options.controller[0].player_id;
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
options.controller[1].player_id = temp;
}

View File

@@ -2,15 +2,17 @@
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
#include <string> // for string, basic_string
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "input.h" // for inputs_e
class Input;
class Text;
enum class InputType : int;
struct db_button_t
struct DefineButtonsButton
{
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
inputs_e input; // Input asociado
InputType input; // Input asociado
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
};
@@ -19,17 +21,17 @@ class DefineButtons
{
private:
// Objetos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
int x; // Posición donde dibujar el texto
int y; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<db_button_t> buttons; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int indexController; // Indice del controlador a reasignar
int indexButton; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
std::vector<std::string> controllerNames; // Nombres de los mandos
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int index_controller_; // Indice del controlador a reasignar
int index_button_; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton();
@@ -45,13 +47,10 @@ private:
public:
// Constructor
DefineButtons(Text *text);
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
// Destructor
~DefineButtons();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
~DefineButtons() = default;
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();

View File

@@ -5,49 +5,52 @@
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_DOWN, SDL_SCANCODE_E
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <errno.h> // for errno, EACCES, EEXIST, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // for printf, perror, size_t
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // for printf, perror
#include <string.h> // for strcmp
#include <sys/stat.h> // for stat, mkdir, S_IRWXU
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // for getuid
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout
#include <string> // for basic_string, operator+, allocator
#include "asset.h" // for Asset, assetType
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits
#include "asset.h" // for Asset, AssetType
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // for init
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable
#include "input.h" // for inputs_e, Input
#include "input.h" // for Input, InputType
#include "instructions.h" // for Instructions
#include "intro.h" // for Intro
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_...
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile
#include "logo.h" // for Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name_e, name, options, options_e
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "title.h" // for Title
#include "utils.h" // for music_file_t, sound_file_t, opt...
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
#endif
// Constructor
Director::Director(int argc, char *argv[])
Director::Director(int argc, const char *argv[])
{
#ifdef RECORDING
section::name = section::NAME_GAME;
section::options = section::OPTIONS_GAME_PLAY_1P;
section::name = section::Name::GAME;
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG
section::name = section::NAME_LOGO;
section::name = section::Name::LOGO;
#else
section::name = section::NAME_LOGO;
section::name = section::Name::LOGO;
#endif
// Comprueba los parametros del programa
@@ -58,8 +61,7 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
Asset::init(executablePath);
asset = Asset::get();
Asset::init(executable_path_);
// Si falta algún fichero no inicia el programa
if (!setFileList())
@@ -68,20 +70,19 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
}
// Carga el fichero de configuración
loadOptionsFile(asset->get("config.txt"));
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = paramFileArgument == "--320x240" ? asset->get("param_320x240.txt") : asset->get("param_320x256.txt");
const std::string paramFilePath = param_file_argument_ == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParams(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
ManageHiScoreTable *manager = new ManageHiScoreTable(&options.game.hiScoreTable);
manager->loadFromFile(asset->get("score.bin"));
delete manager;
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table);
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
// Inicializa SDL
initSDL();
@@ -90,17 +91,15 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer);
dbg_init(renderer_);
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::lang_e)options.game.language));
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Input::init(asset->get("gamecontrollerdb.txt"));
input = Input::get();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
initInput();
Screen::init(window, renderer);
screen = Screen::get();
Screen::init(window_, renderer_);
OnScreenHelp::init();
@@ -109,119 +108,118 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
// Carga las musicas del juego
loadMusics();
globalInputs::init();
}
Director::~Director()
{
saveOptionsFile(asset->get("config.txt"));
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
Asset::destroy();
Input::destroy();
Screen::destroy();
OnScreenHelp::destroy();
deleteSounds();
deleteMusics();
sounds_.clear();
musics_.clear();
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit();
}
// Inicializa el objeto input
/// Inicializa el objeto input
void Director::initInput()
{
// Establece si ha de mostrar mensajes
#ifdef VERBOSE
input->setVerbose(true);
#else
input->setVerbose(false);
#endif
// Busca si hay mandos conectados
input->discoverGameControllers();
Input::get()->discoverGameControllers();
// Teclado - Movimiento del jugador
input->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP);
input->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN);
input->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_LEFT);
input->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT);
Input::get()->bindKey(InputType::UP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(InputType::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
Input::get()->bindKey(InputType::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(InputType::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
input->bindKey(input_fire_left, SDL_SCANCODE_Q);
input->bindKey(input_fire_center, SDL_SCANCODE_W);
input->bindKey(input_fire_right, SDL_SCANCODE_E);
Input::get()->bindKey(InputType::FIRE_LEFT, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(InputType::FIRE_CENTER, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(InputType::FIRE_RIGHT, SDL_SCANCODE_E);
input->bindKey(input_start, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(InputType::START, SDL_SCANCODE_RETURN);
// Teclado - Control del programa
input->bindKey(input_service, SDL_SCANCODE_0);
input->bindKey(input_exit, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
input->bindKey(input_pause, SDL_SCANCODE_P);
input->bindKey(input_window_dec_size, SDL_SCANCODE_F1);
input->bindKey(input_window_inc_size, SDL_SCANCODE_F2);
input->bindKey(input_window_fullscreen, SDL_SCANCODE_F3);
input->bindKey(input_video_shaders, SDL_SCANCODE_F4);
input->bindKey(input_mute, SDL_SCANCODE_F5);
input->bindKey(input_showinfo, SDL_SCANCODE_F6);
input->bindKey(input_reset, SDL_SCANCODE_F10);
Input::get()->bindKey(InputType::SERVICE, SDL_SCANCODE_0);
Input::get()->bindKey(InputType::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputType::PAUSE, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs
const int numGamePads = input->getNumControllers();
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
const int num_gamepads = Input::get()->getNumControllers();
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
{
// Mando - Movimiento del jugador
input->bindGameControllerButton(i, input_up, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
input->bindGameControllerButton(i, input_down, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
input->bindGameControllerButton(i, input_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
input->bindGameControllerButton(i, input_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
input->bindGameControllerButton(i, input_fire_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
input->bindGameControllerButton(i, input_fire_center, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
input->bindGameControllerButton(i, input_fire_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
input->bindGameControllerButton(i, input_start, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
// Mando - Control del programa
input->bindGameControllerButton(i, input_service, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
input->bindGameControllerButton(i, input_exit, input_start);
input->bindGameControllerButton(i, input_pause, input_fire_right);
input->bindGameControllerButton(i, input_video_shaders, input_fire_left);
input->bindGameControllerButton(i, input_mute, input_left);
input->bindGameControllerButton(i, input_showinfo, input_right);
input->bindGameControllerButton(i, input_reset, input_fire_center);
input->bindGameControllerButton(i, input_config, input_down);
input->bindGameControllerButton(i, input_swap_controllers, input_up);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
if (input->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
{
options.controller[index].plugged = true;
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
{
input->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
{
input->bindGameControllerButton(i, input_exit, input_start);
input->bindGameControllerButton(i, input_reset, input_fire_center);
input->bindGameControllerButton(i, input_pause, input_fire_right);
input->bindGameControllerButton(i, input_video_shaders, input_fire_left);
input->bindGameControllerButton(i, input_mute, input_left);
input->bindGameControllerButton(i, input_showinfo, input_right);
input->bindGameControllerButton(i, input_config, input_down);
input->bindGameControllerButton(i, input_swap_controllers, input_up);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
{
options.controller[i].name = input->getControllerName(i);
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
{
options.controller[i].buttons[j] = input->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
}
}
}
@@ -240,7 +238,7 @@ void Director::initJailAudio()
bool Director::initSDL()
{
// Indicador de éxito
bool success = true;
auto success = true;
// Inicializa SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
@@ -272,7 +270,7 @@ bool Director::initSDL()
#endif
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(options.video.filter).c_str()))
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
@@ -287,8 +285,8 @@ bool Director::initSDL()
}
#endif // NO_SHADERS
// Crea la ventana
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (window == nullptr)
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -299,17 +297,17 @@ bool Director::initSDL()
{
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
Uint32 flags = 0;
if (options.video.vSync)
if (options.video.v_sync)
{
flags = flags | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, flags);
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (renderer == nullptr)
if (!renderer_)
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -319,13 +317,14 @@ bool Director::initSDL()
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
}
@@ -342,197 +341,202 @@ bool Director::setFileList()
#ifdef MACOS_BUNDLE
const std::string prefix = "/../Resources";
#else
const std::string prefix = "";
const std::string prefix;
#endif
// Ficheros de configuración
asset->add(systemFolder + "/config.txt", t_data, false, true);
asset->add(systemFolder + "/score.bin", t_data, false, true);
asset->add(prefix + "/data/config/param_320x240.txt", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/param_320x256.txt", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/demo1.bin", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/demo2.bin", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
Asset::get()->add(system_folder_ + "/config.txt", AssetType::DATA, false, true);
Asset::get()->add(system_folder_ + "/score.bin", AssetType::DATA, false, true);
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/param_320x240.txt", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/param_320x256.txt", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/demo1.bin", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/demo2.bin", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/config/gamecontrollerdb.txt", AssetType::DATA);
// Musicas
asset->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/title.ogg", t_music);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos
asset->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/title.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", t_sound);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders
asset->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", t_data);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas
asset->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", t_bitmap);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
asset->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", t_bitmap);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game/game_text.png", t_bitmap);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_text.png", AssetType::BITMAP);
asset->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", t_bitmap);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", t_bitmap);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", t_animation);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal1.gif", t_palette);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal2.gif", t_palette);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal3.gif", t_palette);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal1.gif", t_palette);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal2.gif", t_palette);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal3.gif", t_palette);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.gif", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power_pal.gif", t_palette);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", t_animation);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power_pal.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
// Fuentes de texto
asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_pal1.gif", t_palette);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", t_font);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
// Textos
asset->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", AssetType::LANG);
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", AssetType::LANG);
return asset->check();
return Asset::get()->check();
}
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(std::string filepath)
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(filepath);
// Modifica las opciones desde el fichero de parametros
options.video.window.width = options.video.window.size * param.game.width;
options.video.window.height = options.video.window.size * param.game.height;
options.video.gameWidth = param.game.width;
options.video.gameHeight = param.game.height;
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, char *argv[])
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{
// Establece la ruta del programa
executablePath = argv[0];
executable_path_ = argv[0];
// Valores por defecto
paramFileArgument = "";
param_file_argument_.clear();
// Comprueba el resto de parametros
// Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i)
{
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
{
paramFileArgument = argv[i];
param_file_argument_ = argv[i];
}
}
}
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void Director::createSystemFolder(std::string folder)
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder)
{
#ifdef _WIN32
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
#elif __APPLE__
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
const char *homedir = pw->pw_dir;
systemFolder = std::string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
system_folder_ = std::string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
#elif __linux__
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
const char *homedir = pw->pw_dir;
systemFolder = std::string(homedir) + "/." + folder;
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
{
// Intenta crear ".config", per si no existeix
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
if (ret == -1 && errno != EEXIST)
{
printf("ERROR CREATING CONFIG BASE FOLDER.");
exit(EXIT_FAILURE);
}
}
#endif
struct stat st = {0};
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1)
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1)
{
errno = 0;
#ifdef _WIN32
int ret = mkdir(systemFolder.c_str());
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
#else
int ret = mkdir(systemFolder.c_str(), S_IRWXU);
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
#endif
if (ret == -1)
@@ -563,17 +567,15 @@ void Director::createSystemFolder(std::string folder)
void Director::loadSounds()
{
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros de sonidos
std::vector<std::string> list = asset->getListByType(t_sound);
sounds.clear();
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::SOUND);
sounds_.clear();
for (auto l : list)
for (const auto &l : list)
{
const size_t lastIndex = l.find_last_of("/") + 1;
const std::string name = l.substr(lastIndex, std::string::npos);
sound_file_t temp;
temp.name = name; // Añade el nombre del fichero
temp.file = JA_LoadSound(l.c_str()); // Carga el fichero de audio
sounds.push_back(temp);
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
auto name = l.substr(last_index);
sounds_.emplace_back(SoundFile{name, JA_LoadSound(l.c_str())});
}
}
@@ -581,136 +583,107 @@ void Director::loadSounds()
void Director::loadMusics()
{
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros musicales
std::vector<std::string> list = asset->getListByType(t_music);
musics.clear();
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::MUSIC);
musics_.clear();
for (auto l : list)
for (const auto &l : list)
{
const size_t lastIndex = l.find_last_of("/") + 1;
const std::string name = l.substr(lastIndex, std::string::npos);
music_file_t temp;
temp.name = name; // Añade el nombre del fichero
temp.file = JA_LoadMusic(l.c_str()); // Carga el fichero de audio
musics.push_back(temp);
}
}
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
auto name = l.substr(last_index);
// Libera la memoria usada por los sonidos del juego
void Director::deleteSounds()
{
for (auto s : sounds)
{
JA_DeleteSound(s.file);
musics_.emplace_back(MusicFile{name, JA_LoadMusic(l.c_str())});
}
sounds.clear();
}
// Libera la memoria usada por las músicas del juego
void Director::deleteMusics()
{
for (auto m : musics)
{
JA_DeleteMusic(m.file);
}
musics.clear();
}
// Ejecuta la sección con el logo
void Director::runLogo()
{
logo = new Logo();
auto logo = std::make_unique<Logo>();
logo->run();
delete logo;
}
// Ejecuta la sección con la secuencia de introducción
void Director::runIntro()
{
intro = new Intro(getMusic(musics, "intro.ogg"));
auto intro = std::make_unique<Intro>(getMusic(musics_, "intro.ogg"));
intro->run();
delete intro;
}
// Ejecuta la sección con el titulo del juego
// Ejecuta la sección con el título del juego
void Director::runTitle()
{
title = new Title(getMusic(musics, "title.ogg"));
auto title = std::make_unique<Title>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
title->run();
delete title;
}
// Ejecuta la sección donde se juega al juego
void Director::runGame()
{
const int playerID = section::options == section::OPTIONS_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
const int currentStage = 0;
game = new Game(playerID, currentStage, GAME_MODE_DEMO_OFF, getMusic(musics, "playing.ogg"));
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
constexpr auto current_stage = 0;
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF, getMusic(musics_, "playing.ogg"));
game->run();
delete game;
}
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
void Director::runInstructions()
{
instructions = new Instructions(getMusic(musics, "title.ogg"));
auto instructions = std::make_unique<Instructions>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
instructions->run();
delete instructions;
}
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void Director::runHiScoreTable()
{
hiScoreTable = new HiScoreTable(getMusic(musics, "title.ogg"));
hiScoreTable->run();
delete hiScoreTable;
auto hi_score_table = std::make_unique<HiScoreTable>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
hi_score_table->run();
}
// Ejecuta el juego en modo demo
void Director::runDemoGame()
{
const int playerID = (rand() % 2) + 1;
const int currentStage = 0;
demoGame = new Game(playerID, currentStage, GAME_MODE_DEMO_ON, nullptr);
demoGame->run();
delete demoGame;
const auto player_id = (rand() % 2) + 1;
constexpr auto current_stage = 0;
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_ON, nullptr);
game->run();
}
int Director::run()
{
// Bucle principal
while (section::name != section::NAME_QUIT)
while (section::name != section::Name::QUIT)
{
switch (section::name)
{
case section::NAME_INIT:
section::name = section::NAME_LOGO;
case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO;
break;
case section::NAME_LOGO:
case section::Name::LOGO:
runLogo();
break;
case section::NAME_INTRO:
case section::Name::INTRO:
runIntro();
break;
case section::NAME_TITLE:
case section::Name::TITLE:
runTitle();
break;
case section::NAME_GAME:
case section::Name::GAME:
runGame();
break;
case section::NAME_HI_SCORE_TABLE:
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable();
break;
case section::NAME_GAME_DEMO:
case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame();
break;
case section::NAME_INSTRUCTIONS:
case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions();
break;
@@ -719,30 +692,30 @@ int Director::run()
}
}
const int returnCode = section::options == section::OPTIONS_QUIT_NORMAL ? 0 : 1;
return returnCode;
const int return_code = section::options == section::Options::QUIT_NORMAL ? 0 : 1;
return return_code;
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
std::string Director::getLangFile(lang::lang_e lang)
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
{
switch (lang)
switch (code)
{
case lang::ba_BA:
return asset->get("ba_BA.txt");
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::es_ES:
return asset->get("es_ES.txt");
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
case lang::en_UK:
return asset->get("en_UK.txt");
case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
default:
break;
}
return asset->get("en_UK.txt");
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
}

View File

@@ -2,46 +2,28 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string, basic_string
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "lang.h" // for lang_e
#include "utils.h" // for music_file_t, sound_file_t
class Asset;
class Game;
class HiScoreTable;
class Input;
class Instructions;
class Intro;
class Logo;
class Screen;
class Title;
namespace lang { enum class Code : int; }
struct MusicFile;
struct SoundFile;
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis Arcade Edition"
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Logo *logo; // Objeto para la sección del logo
Intro *intro; // Objeto para la sección de la intro
Title *title; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
Game *game; // Objeto para la sección del juego
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
// Variables
std::string executablePath; // Path del ejecutable
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string paramFileArgument; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
std::vector<sound_file_t> sounds; // Vector con los sonidos
std::vector<music_file_t> musics; // Vector con las musicas
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
std::vector<SoundFile> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<MusicFile> musics_; // Vector con las musicas
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
@@ -53,7 +35,7 @@ private:
void initInput();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(std::string filepath);
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros
bool setFileList();
@@ -64,17 +46,11 @@ private:
// Carga las musicas del juego
void loadMusics();
// Libera la memoria usada por los sonidos del juego
void deleteSounds();
// Libera la memoria usada por las músicas del juego
void deleteMusics();
// Comprueba los parametros del programa
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(std::string folder);
void createSystemFolder(const std::string &folder);
// Ejecuta la sección con el logo
void runLogo();
@@ -97,12 +73,12 @@ private:
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Obtiene una fichero a partir de un lang_e
std::string getLangFile(lang::lang_e lang);
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code);
public:
// Constructor
Director(int argc, char *argv[]);
Director(int argc, const char *argv[]);
// Destructor
~Director();

View File

@@ -1,725 +0,0 @@
#include "enemy_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
// Constructor
EnemyFormations::EnemyFormations()
{
initEnemyFormations();
initEnemyPools();
initGameStages();
}
// Destructor
EnemyFormations::~EnemyFormations()
{
}
// Inicializa las formaciones enemigas
void EnemyFormations::initEnemyFormations()
{
const int y4 = - BLOCK;
const int x4_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x4_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
const int y3 = - BLOCK;
const int x3_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x3_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
const int y2 = - BLOCK;
const int x2_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x2_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
const int y1 = - BLOCK;
const int x1_0 = param.game.playArea.rect.x;
const int x1_50 = param.game.playArea.centerX - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = param.game.playArea.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
{
enemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; j++)
{
enemyFormation[i].init[j].x = 0;
enemyFormation[i].init[j].y = 0;
enemyFormation[i].init[j].velX = 0;
enemyFormation[i].init[j].kind = 0;
enemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
}
}
const int creationTime = 300;
int incX = 0;
int incTime = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = x4_100;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
j = 1;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 2;
incX = param.game.playArea.centerX;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = param.game.playArea.firstQuarterX - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 15;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_100 - (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime - (incTime * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
enemyFormation[j].init[i].y = y4;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = creationTime + (incTime * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
incTime = 3;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y2;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * incX);
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y3;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = 0;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) + (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * i);
}
else
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 - 20;
enemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_POSITIVE;
enemyFormation[j].init[i].creationCounter = (creationTime) - (incTime * (i - half));
}
enemyFormation[j].init[i].y = y1;
enemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < j + 1; k++)
{
enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = enemyFormation[k].numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < enemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
{
enemyFormation[k + 50].init[i].x = enemyFormation[k].init[i].x;
enemyFormation[k + 50].init[i].y = enemyFormation[k].init[i].y;
enemyFormation[k + 50].init[i].velX = enemyFormation[k].init[i].velX;
enemyFormation[k + 50].init[i].creationCounter = enemyFormation[k].init[i].creationCounter;
enemyFormation[k + 50].init[i].kind = enemyFormation[k].init[i].kind + 4;
}
}
// TEST
enemyFormation[99].numberOfEnemies = 4;
enemyFormation[99].init[0].x = 10;
enemyFormation[99].init[0].y = y1;
enemyFormation[99].init[0].velX = 0;
enemyFormation[99].init[0].kind = BALLOON_1;
enemyFormation[99].init[0].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[1].x = 50;
enemyFormation[99].init[1].y = y1;
enemyFormation[99].init[1].velX = 0;
enemyFormation[99].init[1].kind = BALLOON_2;
enemyFormation[99].init[1].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[2].x = 90;
enemyFormation[99].init[2].y = y1;
enemyFormation[99].init[2].velX = 0;
enemyFormation[99].init[2].kind = BALLOON_3;
enemyFormation[99].init[2].creationCounter = 200;
enemyFormation[99].init[3].x = 140;
enemyFormation[99].init[3].y = y1;
enemyFormation[99].init[3].velX = 0;
enemyFormation[99].init[3].kind = BALLOON_4;
enemyFormation[99].init[3].creationCounter = 200;
}
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void EnemyFormations::initEnemyPools()
{
// EnemyPool #0
enemyPool[0].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[0].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[0].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[0].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[0].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[0].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[0].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[0].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[0].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[0].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #1
enemyPool[1].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[1].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[1].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[1].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[1].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[1].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[1].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[1].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[1].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[1].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #2
enemyPool[2].set[0] = &enemyFormation[0];
enemyPool[2].set[1] = &enemyFormation[1];
enemyPool[2].set[2] = &enemyFormation[2];
enemyPool[2].set[3] = &enemyFormation[3];
enemyPool[2].set[4] = &enemyFormation[4];
enemyPool[2].set[5] = &enemyFormation[55];
enemyPool[2].set[6] = &enemyFormation[56];
enemyPool[2].set[7] = &enemyFormation[57];
enemyPool[2].set[8] = &enemyFormation[58];
enemyPool[2].set[9] = &enemyFormation[59];
// EnemyPool #3
enemyPool[3].set[0] = &enemyFormation[50];
enemyPool[3].set[1] = &enemyFormation[51];
enemyPool[3].set[2] = &enemyFormation[52];
enemyPool[3].set[3] = &enemyFormation[53];
enemyPool[3].set[4] = &enemyFormation[54];
enemyPool[3].set[5] = &enemyFormation[5];
enemyPool[3].set[6] = &enemyFormation[6];
enemyPool[3].set[7] = &enemyFormation[7];
enemyPool[3].set[8] = &enemyFormation[8];
enemyPool[3].set[9] = &enemyFormation[9];
// EnemyPool #4
enemyPool[4].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[4].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[4].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[4].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[4].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[4].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[4].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[4].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[4].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[4].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #5
enemyPool[5].set[0] = &enemyFormation[10];
enemyPool[5].set[1] = &enemyFormation[61];
enemyPool[5].set[2] = &enemyFormation[12];
enemyPool[5].set[3] = &enemyFormation[63];
enemyPool[5].set[4] = &enemyFormation[14];
enemyPool[5].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[5].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[5].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[5].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[5].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #6
enemyPool[6].set[0] = &enemyFormation[60];
enemyPool[6].set[1] = &enemyFormation[11];
enemyPool[6].set[2] = &enemyFormation[62];
enemyPool[6].set[3] = &enemyFormation[13];
enemyPool[6].set[4] = &enemyFormation[64];
enemyPool[6].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[6].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[6].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[6].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[6].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #7
enemyPool[7].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[7].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[7].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[7].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[7].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[7].set[5] = &enemyFormation[65];
enemyPool[7].set[6] = &enemyFormation[66];
enemyPool[7].set[7] = &enemyFormation[67];
enemyPool[7].set[8] = &enemyFormation[68];
enemyPool[7].set[9] = &enemyFormation[69];
// EnemyPool #8
enemyPool[8].set[0] = &enemyFormation[70];
enemyPool[8].set[1] = &enemyFormation[71];
enemyPool[8].set[2] = &enemyFormation[72];
enemyPool[8].set[3] = &enemyFormation[73];
enemyPool[8].set[4] = &enemyFormation[74];
enemyPool[8].set[5] = &enemyFormation[15];
enemyPool[8].set[6] = &enemyFormation[16];
enemyPool[8].set[7] = &enemyFormation[17];
enemyPool[8].set[8] = &enemyFormation[18];
enemyPool[8].set[9] = &enemyFormation[19];
// EnemyPool #9
enemyPool[9].set[0] = &enemyFormation[20];
enemyPool[9].set[1] = &enemyFormation[21];
enemyPool[9].set[2] = &enemyFormation[22];
enemyPool[9].set[3] = &enemyFormation[23];
enemyPool[9].set[4] = &enemyFormation[24];
enemyPool[9].set[5] = &enemyFormation[70];
enemyPool[9].set[6] = &enemyFormation[71];
enemyPool[9].set[7] = &enemyFormation[72];
enemyPool[9].set[8] = &enemyFormation[73];
enemyPool[9].set[9] = &enemyFormation[74];
}
// Inicializa las fases del juego
void EnemyFormations::initGameStages()
{
// STAGE 1
stage[0].number = 1;
stage[0].powerToComplete = 200;
stage[0].minMenace = 7 + (4 * 1);
stage[0].maxMenace = 7 + (4 * 3);
stage[0].enemyPool = &enemyPool[0];
// STAGE 2
stage[1].number = 2;
stage[1].powerToComplete = 300;
stage[1].minMenace = 7 + (4 * 2);
stage[1].maxMenace = 7 + (4 * 4);
stage[1].enemyPool = &enemyPool[1];
// STAGE 3
stage[2].number = 3;
stage[2].powerToComplete = 600;
stage[2].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[2].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[2].enemyPool = &enemyPool[2];
// STAGE 4
stage[3].number = 4;
stage[3].powerToComplete = 600;
stage[3].minMenace = 7 + (4 * 3);
stage[3].maxMenace = 7 + (4 * 5);
stage[3].enemyPool = &enemyPool[3];
// STAGE 5
stage[4].number = 5;
stage[4].powerToComplete = 600;
stage[4].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[4].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[4].enemyPool = &enemyPool[4];
// STAGE 6
stage[5].number = 6;
stage[5].powerToComplete = 600;
stage[5].minMenace = 7 + (4 * 4);
stage[5].maxMenace = 7 + (4 * 6);
stage[5].enemyPool = &enemyPool[5];
// STAGE 7
stage[6].number = 7;
stage[6].powerToComplete = 650;
stage[6].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[6].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[6].enemyPool = &enemyPool[6];
// STAGE 8
stage[7].number = 8;
stage[7].powerToComplete = 750;
stage[7].minMenace = 7 + (4 * 5);
stage[7].maxMenace = 7 + (4 * 7);
stage[7].enemyPool = &enemyPool[7];
// STAGE 9
stage[8].number = 9;
stage[8].powerToComplete = 850;
stage[8].minMenace = 7 + (4 * 6);
stage[8].maxMenace = 7 + (4 * 8);
stage[8].enemyPool = &enemyPool[8];
// STAGE 10
stage[9].number = 10;
stage[9].powerToComplete = 950;
stage[9].minMenace = 7 + (4 * 7);
stage[9].maxMenace = 7 + (4 * 10);
stage[9].enemyPool = &enemyPool[9];
}
// Devuelve una fase
stage_t EnemyFormations::getStage(int index)
{
return stage[index];
}

View File

@@ -1,63 +0,0 @@
#pragma once
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Estructuras
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase EnemyFormations, para gestionar las formaciones enemigas
class EnemyFormations
{
private:
// Variables
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
EnemyFormations();
// Destructor
~EnemyFormations();
// Devuelve una fase
stage_t getStage(int index);
};

View File

@@ -3,15 +3,20 @@
// Constructor
EnterName::EnterName()
{
init();
}
// Inicializa el objeto
void EnterName::init()
{
// Obtiene el puntero al nombre
name = "A";
name_ = "A";
// Inicia la lista de caracteres permitidos
// characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789";
characterList = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
pos = 0;
numCharacters = (int)characterList.size();
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
pos_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size();
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex();
@@ -20,32 +25,27 @@ EnterName::EnterName()
updateName();
}
// Destructor
EnterName::~EnterName()
{
}
// Incrementa la posición
void EnterName::incPos()
{
pos++;
pos = std::min(pos, NAME_LENGHT - 1);
pos_++;
pos_ = std::min(pos_, NAME_LENGHT - 1);
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPos()
{
pos--;
pos = std::max(pos, 0);
pos_--;
pos_ = std::max(pos_, 0);
}
// Incrementa el índice
void EnterName::incIndex()
{
++characterIndex[pos];
if (characterIndex[pos] >= numCharacters)
++character_index_[pos_];
if (character_index_[pos_] >= num_characters_)
{
characterIndex[pos] = 0;
character_index_[pos_] = 0;
}
updateName();
}
@@ -53,10 +53,10 @@ void EnterName::incIndex()
// Decrementa el índice
void EnterName::decIndex()
{
--characterIndex[pos];
if (characterIndex[pos] < 0)
--character_index_[pos_];
if (character_index_[pos_] < 0)
{
characterIndex[pos] = numCharacters - 1;
character_index_[pos_] = num_characters_ - 1;
}
updateName();
}
@@ -64,10 +64,10 @@ void EnterName::decIndex()
// Actualiza la variable
void EnterName::updateName()
{
name.clear();
name_.clear();
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
name.push_back(characterList[characterIndex[i]]);
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
}
@@ -77,22 +77,22 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
// Rellena de espacios
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
characterIndex[i] = 0;
character_index_[i] = 0;
}
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i)
{
characterIndex[i] = findIndex(name.at(i));
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
}
}
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character)
{
for (int i = 0; i < (int)characterList.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i)
{
if (character == characterList[i])
if (character == character_list_[i])
{
return i;
}
@@ -101,13 +101,13 @@ int EnterName::findIndex(char character)
}
// Obtiene el nombre
std::string EnterName::getName()
std::string EnterName::getName() const
{
return name;
return name_;
}
// Obtiene la posición que se está editando
int EnterName::getPos()
int EnterName::getPos() const
{
return pos;
return pos_;
}

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string>
#define NAME_LENGHT 8
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
/*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
@@ -16,11 +16,11 @@
class EnterName
{
private:
std::string characterList; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name; // Nombre introducido
int pos; // Posición a editar del nombre
int numCharacters; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
int characterIndex[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int pos_; // Posición a editar del nombre
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
// Actualiza la variable
void updateName();
@@ -36,7 +36,10 @@ public:
EnterName();
// Destructor
~EnterName();
~EnterName() = default;
// Inicializa el objeto
void init();
// Incrementa la posición
void incPos();
@@ -51,8 +54,8 @@ public:
void decIndex();
// Obtiene el nombre
std::string getName();
std::string getName() const;
// Obtiene la posición que se está editando
int getPos();
int getPos() const;
};

View File

@@ -1,30 +1,25 @@
#include "explosions.h"
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
class Texture;
#include <utility> // for move
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures.clear();
explosions.clear();
textures_.clear();
explosions_.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
for (auto explosion : explosions)
{
if (explosion)
{
delete explosion;
}
}
explosions_.clear();
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update()
{
for (auto explosion : explosions)
for (auto &explosion : explosions_)
{
explosion->update();
}
@@ -36,42 +31,41 @@ void Explosions::update()
// Dibuja el objeto en pantalla
void Explosions::render()
{
for (auto explosion : explosions)
for (auto &explosion : explosions_)
{
explosion->render();
}
}
// Añade texturas al objetp
void Explosions::addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation)
// Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
{
explosion_texture_t temp;
ExplosionTexture temp;
temp.size = size;
temp.texture = texture;
temp.animation = animation;
textures.push_back(temp);
textures_.push_back(temp);
}
// Añade una explosión
void Explosions::add(int x, int y, int size)
{
const int index = getIndexBySize(size);
AnimatedSprite *sprite = new AnimatedSprite(textures[index].texture, "", textures[index].animation);
auto sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, "", textures_[index].animation);
sprite->setPos(x, y);
explosions.push_back(sprite);
explosions_.push_back(std::move(sprite));
}
// Vacia el vector de elementos finalizados
void Explosions::freeExplosions()
{
if (explosions.empty() == false)
if (explosions_.empty() == false)
{
for (int i = explosions.size() - 1; i >= 0; --i)
for (int i = explosions_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (explosions[i]->animationIsCompleted())
if (explosions_[i]->animationIsCompleted())
{
delete explosions[i];
explosions.erase(explosions.begin() + i);
explosions_.erase(explosions_.begin() + i);
}
}
}
@@ -80,9 +74,9 @@ void Explosions::freeExplosions()
// Busca una textura a partir del tamaño
int Explosions::getIndexBySize(int size)
{
for (int i = 0; i < (int)textures.size();++i)
for (int i = 0; i < (int)textures_.size(); ++i)
{
if (size == textures[i].size)
if (size == textures_[i].size)
{
return i;
}

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite;
class Texture;
struct explosion_texture_t
struct ExplosionTexture
{
Texture *texture; // Textura para la explosión
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
int size; // Tamaño de la explosión
};
@@ -17,8 +18,8 @@ class Explosions
{
private:
// Variables
std::vector<explosion_texture_t> textures; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<AnimatedSprite *> explosions; // Lista con todas las explosiones
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
// Vacia el vector de elementos finalizados
void freeExplosions();
@@ -39,8 +40,8 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Añade texturas al objetp
void addTexture(int size, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
// Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
// Añade una explosión
void add(int x, int y, int size);

View File

@@ -1,20 +1,18 @@
#include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for min, max
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for min, max
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer)
{
// Copia punteros y objetos
this->renderer = renderer;
// Crea la textura donde dibujar el fade
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa las variables
init();
@@ -23,179 +21,177 @@ Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
backbuffer = nullptr;
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
backbuffer_ = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init()
{
type = FADE_CENTER;
mode = FADE_OUT;
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
r = 0;
g = 0;
b = 0;
postDuration = 20;
postCounter = 0;
numSquaresWidth = param.fade.numSquaresWidth;
numSquaresHeight = param.fade.numSquaresHeight;
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.randomSquaresDelay;
fadeRandomSquaresMult = param.fade.randomSquaresMult;
type_ = FadeType::CENTER;
mode_ = FadeMode::OUT;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
r_ = 0;
g_ = 0;
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 20;
post_counter_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
}
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset()
{
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled || finished)
if (enabled_ || finished_)
{
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
switch (type)
switch (type_)
{
case FADE_FULLSCREEN:
case FadeType::FULLSCREEN:
{
// Modifica la transparencia de la
if (mode == FADE_OUT)
a = std::min(counter * 4, 255);
else
a = 255 - std::min(counter * 4, 255);
// Modifica la transparencia
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
// Comprueba si ha terminado
if (counter >= 255 / 4)
if (counter_ >= 255 / 4)
{
finished = true;
finished_ = true;
}
break;
}
case FADE_CENTER:
case FadeType::CENTER:
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (int i = 0; i < counter; i++)
for (int i = 0; i < counter_; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Comprueba si ha terminado
if ((counter * 4) > param.game.height)
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
{
finished = true;
a = 255;
finished_ = true;
a_ = 255;
}
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
{
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
// Dibuja el cuadrado correspondiente
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
const int index = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, (num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i)
{
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
const int index2 = std::min(index * fade_random_squares_mult_ + i, (int)square_.size() - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[index2]);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Comprueba si ha terminado
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
{
finished = true;
finished_ = true;
}
break;
}
case FADE_VENETIAN:
case FadeType::VENETIAN:
{
// Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibuja sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (auto rect : square)
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (auto rect : square_)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
const Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
const auto h = counter_ / 3;
for (int i = 0; i < (int)square_.size(); ++i)
{
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
square_[i].h = i == 0 ? h : std::max(square_[i - 1].h - 3, 0);
}
}
else
{
finished = true;
finished_ = true;
}
break;
}
}
if (finished)
if (finished_)
{
// Actualiza el contador
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
// Deja el backbuffer todo del mismo color
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
}
counter++;
counter_++;
}
}
@@ -203,84 +199,85 @@ void Fade::update()
void Fade::activate()
{
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
if (enabled)
if (enabled_)
{
return;
}
enabled = true;
finished = false;
counter = 0;
postCounter = 0;
enabled_ = true;
finished_ = false;
counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
switch (type)
switch (type_)
{
case FADE_FULLSCREEN:
case FadeType::FULLSCREEN:
{
// Pinta el backbuffer de color sólido
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
break;
}
case FADE_CENTER:
case FadeType::CENTER:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
a = 64;
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
a_ = 64;
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
case FadeType::RANDOM_SQUARE:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
square.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width / num_squares_width_, param.game.height / num_squares_height_};
square_.clear();
// Añade los cuadrados al vector
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i)
{
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
square.push_back(rect1);
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
}
// Desordena el vector de cuadrados
int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
while (num > 1)
{
int num_arreu = rand() % num;
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
square[num_arreu] = square[num - 1];
square[num - 1] = temp;
auto num_arreu = rand() % num;
SDL_Rect temp = square_[num_arreu];
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
square_[num - 1] = temp;
num--;
}
// Limpia la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Deja el color listo para usar
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
a_ = mode_ == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
break;
}
case FADE_VENETIAN:
case FadeType::VENETIAN:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
square.clear();
a = 255;
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
square_.clear();
a_ = 255;
// Añade los cuadrados al vector
const int max = param.game.height / param.fade.venetianSize;
const int max = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < max; ++i)
{
rect1.y = i * param.fade.venetianSize;
square.push_back(rect1);
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
square_.push_back(rect1_);
}
break;
@@ -289,55 +286,55 @@ void Fade::activate()
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
bool Fade::isEnabled() const
{
return enabled;
return enabled_;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
bool Fade::hasEnded() const
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled && finished;
return !enabled_ && finished_;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(Uint8 type)
void Fade::setType(FadeType type)
{
this->type = type;
type_ = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(Uint8 mode)
void Fade::setMode(FadeMode mode)
{
this->mode = mode;
mode_ = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
this->r = r;
this->g = g;
this->b = b;
r_ = r;
g_ = g;
b_ = b;
}
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
postDuration = value;
post_duration_ = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Dibujamos sobre el backbuffer_
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}

View File

@@ -1,54 +1,60 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector
// Tipos de fundido
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
#define FADE_VENETIAN 3
enum class FadeType : Uint8
{
FULLSCREEN = 0,
CENTER = 1,
RANDOM_SQUARE = 2,
VENETIAN = 3,
};
// Modos de fundido
#define FADE_IN 0
#define FADE_OUT 1
enum class FadeMode : Uint8
{
IN = 0,
OUT = 1,
};
// Clase Fade
class Fade
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
Uint8 mode; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter; // Contador interno
bool enabled; // Indica si el fade está activo
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FADE_RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FADE_RANDOM_SQUARE
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
int postCounter; // Contador para la duración posterior
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter_; // Contador interno
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
// Inicializa las variables
void init();
// Limpia el backbuffer
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
explicit Fade(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Fade();
@@ -66,16 +72,16 @@ public:
void activate();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded();
bool hasEnded() const;
// Comprueba si está activo
bool isEnabled();
bool isEnabled() const;
// Establece el tipo de fade
void setType(Uint8 type);
void setType(FadeType type);
// Establece el modo de fade
void setMode(Uint8 mode);
void setMode(FadeMode mode);
// Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

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View File

@@ -1,55 +1,56 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "section.h" // for options_e
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
class Asset; // lines 11-11
class Background; // lines 12-12
class Balloon; // lines 13-13
class Bullet; // lines 14-14
class EnemyFormations; // lines 15-15
class Explosions; // lines 16-16
class Fade; // lines 17-17
class Input; // lines 18-18
class Item; // lines 19-19
class Player; // lines 20-20
class Scoreboard; // lines 21-21
class Screen; // lines 22-22
class SmartSprite; // lines 23-23
class Text; // lines 24-24
class Texture; // lines 25-25
enum class BulletType;
struct JA_Music_t; // lines 26-26
struct JA_Sound_t; // lines 27-27
#include "balloon.h" // for Balloon
#include "player.h" // for Player
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
class Asset;
class Background;
class BalloonFormations;
class Bullet;
class Explosions;
class Fade;
class Input;
class Item;
class Scoreboard;
class Screen;
class SmartSprite;
class Text;
class Texture;
enum class BulletType; // lines 26-26
struct JA_Music_t; // lines 27-27
struct JA_Sound_t; // lines 28-28
#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
#define GAME_MODE_DEMO_ON true
// Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Contadores
#define STAGE_COUNTER 200
#define HELP_COUNTER 1000
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
#define GAME_COMPLETED_END 700
constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
// Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// Valores para las variables asociadas a los objetos
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
@@ -81,127 +82,128 @@ struct JA_Sound_t; // lines 27-27
class Game
{
private:
struct helper_t
struct Helper
{
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct demo_t
struct Demo
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
demoKeys_t dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
DemoKeys data_file[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Explosions *explosions; // Objeto para dibujar explosiones
EnemyFormations *enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Text *text; // Fuente para los textos del juego
Text *textBig; // Fuente de texto grande
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
std::shared_ptr<Texture> game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string> *> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
std::shared_ptr<SmartSprite> p1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
std::shared_ptr<SmartSprite> p2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
std::shared_ptr<SmartSprite> p5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
hiScoreEntry_t hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int currentStage; // Indica la fase actual
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int counter; // Contador para el juego
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int counter_; // Contador para el juego
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
#ifdef DEBUG
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
// Actualiza el juego
@@ -214,7 +216,7 @@ private:
void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init(int playerID);
void init(int player_id);
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
@@ -223,13 +225,13 @@ private:
void unloadMedia();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile(std::string filePath, demoKeys_t (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
bool loadDemoFile(const std::string &file_path, DemoKeys (*data_file)[TOTAL_DEMO_DATA]);
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(std::string filePath);
bool saveDemoFile(const std::string &file_path);
#endif
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
@@ -256,7 +258,7 @@ private:
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
@@ -264,23 +266,14 @@ private:
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Balloon *balloon);
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
@@ -291,17 +284,14 @@ private:
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el número de globos activos
int countBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
@@ -313,7 +303,7 @@ private:
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
@@ -334,7 +324,7 @@ private:
void freeItems();
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
@@ -349,19 +339,19 @@ private:
void renderSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(Player *player);
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace();
int getMenace() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
bool isTimeStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
@@ -370,7 +360,7 @@ private:
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
@@ -409,13 +399,16 @@ private:
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreWaiting();
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreGameOver();
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying();
// Carga las animaciones
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
void loadAnimations(std::string file_path, std::vector<std::string> *buffer);
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
@@ -436,26 +429,23 @@ private:
void checkMusicStatus();
// Añade una puntuación a la tabla de records
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore(int score);
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
void checkPlayersStatusPlaying();
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
Player *getPlayer(int id);
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id);
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
int getController(int playerId);
// Termina
void quit(section::options_e code);
public:
// Constructor
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
Game(int playerID, int current_stage, bool demo, JA_Music_t *music);
// Destructor
~Game();

View File

@@ -1,41 +1,36 @@
#include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max
#include <string> // for basic_string
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramTitle_t
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
: dust_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_dust.png"))),
coffee_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_coffee.png"))),
crisis_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_crisis.png"))),
arcade_edition_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_arcade_edition.png"))),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Asset::get()->get("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Asset::get()->get("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>((param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight(), arcade_edition_texture_)),
crash_sound_(JA_LoadSound(Asset::get()->get("title.wav").c_str())),
x_(x),
y_(y)
{
// Copia los punteros
screen = Screen::get();
renderer = screen->getRenderer();
asset = Asset::get();
this->x = x;
this->y = y;
// Crea los objetos
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
arcadeEditionTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_arcade_edition.png"));
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture);
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture);
arcadeEditionBitmap = new Sprite((param.game.width - arcadeEditionTexture->getWidth()) / 2, param.title.arcadeEditionPosition, arcadeEditionTexture->getWidth(), arcadeEditionTexture->getHeight(), arcadeEditionTexture);
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, asset->get("title_dust.ani"));
// Sonidos
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
// Inicializa las variables
init();
}
@@ -43,152 +38,140 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
// Destructor
GameLogo::~GameLogo()
{
delete dustTexture;
delete coffeeTexture;
delete crisisTexture;
delete arcadeEditionTexture;
delete coffeeBitmap;
delete crisisBitmap;
delete arcadeEditionBitmap;
delete dustBitmapL;
delete dustBitmapR;
JA_DeleteSound(crashSound);
JA_DeleteSound(crash_sound_);
}
// Inicializa las variables
void GameLogo::init()
{
const int xp = x - coffeeBitmap->getWidth() / 2;
const int desp = getInitialVerticalDesp();
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables
status = disabled;
shake.desp = 1;
shake.delay = 2;
shake.lenght = 8;
shake.remaining = shake.lenght;
shake.counter = shake.delay;
shake.origin = xp;
status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1;
shake_.delay = 2;
shake_.lenght = 8;
shake_.remaining = shake_.lenght;
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffeeBitmap->init();
coffeeBitmap->setPosX(xp);
coffeeBitmap->setPosY(y - coffeeTexture->getHeight() - desp);
coffeeBitmap->setWidth(coffeeTexture->getWidth());
coffeeBitmap->setHeight(coffeeTexture->getHeight());
coffeeBitmap->setVelX(0.0f);
coffeeBitmap->setVelY(2.5f);
coffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
coffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
coffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, coffeeTexture->getWidth(), coffeeTexture->getHeight());
coffeeBitmap->setEnabled(true);
coffeeBitmap->setEnabledCounter(0);
coffeeBitmap->setDestX(xp);
coffeeBitmap->setDestY(y - coffeeTexture->getHeight());
coffee_sprite_->init();
coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setVelX(0.0f);
coffee_sprite_->setVelY(2.5f);
coffee_sprite_->setAccelX(0.0f);
coffee_sprite_->setAccelY(0.1f);
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setEnabled(true);
coffee_sprite_->setFinishedCounter(0);
coffee_sprite_->setDestX(xp);
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisisBitmap->init();
crisisBitmap->setPosX(xp + 15);
crisisBitmap->setPosY(y + desp);
crisisBitmap->setWidth(crisisTexture->getWidth());
crisisBitmap->setHeight(crisisTexture->getHeight());
crisisBitmap->setVelX(0.0f);
crisisBitmap->setVelY(-2.5f);
crisisBitmap->setAccelX(0.0f);
crisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
crisisBitmap->setSpriteClip(0, 0, crisisTexture->getWidth(), crisisTexture->getHeight());
crisisBitmap->setEnabled(true);
crisisBitmap->setEnabledCounter(0);
crisisBitmap->setDestX(xp + 15);
crisisBitmap->setDestY(y);
crisis_sprite_->init();
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setVelX(0.0f);
crisis_sprite_->setVelY(-2.5f);
crisis_sprite_->setAccelX(0.0f);
crisis_sprite_->setAccelY(-0.1f);
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setEnabled(true);
crisis_sprite_->setFinishedCounter(0);
crisis_sprite_->setDestX(xp + 15);
crisis_sprite_->setDestY(y_);
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
dustBitmapR->resetAnimation();
dustBitmapR->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() + coffeeBitmap->getWidth());
dustBitmapR->setPosY(y);
dustBitmapR->setWidth(16);
dustBitmapR->setHeight(16);
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
dust_right_sprite_->resetAnimation();
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
dust_right_sprite_->setWidth(16);
dust_right_sprite_->setHeight(16);
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
dustBitmapL->resetAnimation();
dustBitmapL->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() - 16);
dustBitmapL->setPosY(y);
dustBitmapL->setWidth(16);
dustBitmapL->setHeight(16);
dust_left_sprite_->resetAnimation();
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - 16);
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16);
}
// Pinta la clase en pantalla
void GameLogo::render()
{
// Dibuja el logo
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render();
if (status == finished)
arcadeEditionBitmap->render();
if (status_ == Status::FINISHED)
{
arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
dust_right_sprite_->render();
dust_left_sprite_->render();
}
// Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update()
{
if (status == moving)
if (status_ == Status::MOVING)
{
coffeeBitmap->update();
crisisBitmap->update();
coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{
status = shaking;
// Pantallazo blanco
//screen->flash(flashColor, 10);
status_ = Status::SHAKING;
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
JA_PlaySound(crash_sound_);
}
}
else if (status == shaking)
else if (status_ == Status::SHAKING)
{
// Agita el logo
if (shake.remaining > 0)
if (shake_.remaining > 0)
{
if (shake.counter > 0)
if (shake_.counter > 0)
{
shake.counter--;
shake_.counter--;
}
else
{
shake.counter = shake.delay;
const int desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin + desp);
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + desp + 15);
shake.remaining--;
shake_.counter = shake_.delay;
const auto desp = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + desp + 15);
shake_.remaining--;
}
}
else
{
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin);
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + 15);
status = finished;
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED;
}
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dust_right_sprite_->update();
dust_left_sprite_->update();
}
else if (status == finished)
else if (status_ == Status::FINISHED)
{
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dust_right_sprite_->update();
dust_left_sprite_->update();
}
}
@@ -196,28 +179,28 @@ void GameLogo::update()
void GameLogo::enable()
{
init();
status = moving;
status_ = Status::MOVING;
}
// Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished()
bool GameLogo::hasFinished() const
{
return (status == finished);
return status_ == Status::FINISHED;
}
// Recarga las texturas
void GameLogo::reLoad()
{
dustTexture->reLoad();
coffeeTexture->reLoad();
crisisTexture->reLoad();
dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
{
int despUp = y;
int despDown = param.game.height - y;
auto desp_up = y_;
auto desp_down = param.game.height - y_;
return std::max(despUp, despDown);
return std::max(desp_up, desp_down);
}

View File

@@ -1,51 +1,25 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Screen;
class SmartSprite;
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
// Clase GameLogo
class GameLogo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
Texture *arcadeEditionTexture; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
Sprite *arcadeEditionBitmap; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
// Variables
int x; // Posición donde dibujar el logo
int y; // Posición donde dibujar el logo
enum status_e
enum class Status
{
disabled,
moving,
shaking,
finished
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
DISABLED,
MOVING,
SHAKING,
FINISHED,
};
struct shake_t
struct Shake
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
@@ -53,7 +27,30 @@ private:
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
};
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite con la palabra "COFFEE" para la pantalla de titulo
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite con la palabra "CRISIS" para la pantalla de titulo
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
JA_Sound_t *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
// Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables
void init();
@@ -78,7 +75,7 @@ public:
void enable();
// Indica si ha terminado la animación
bool hasFinished();
bool hasFinished() const;
// Recarga las texturas
void reLoad();

View File

@@ -6,89 +6,132 @@
#include "options.h" // for options
#include "on_screen_help.h"
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for options_e, name, name_e, options
#include "utils.h" // for op_audio_t, options_t, op_music_t, boolToOnOff
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
// Termina
void quit(section::options_e code)
namespace globalInputs
{
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::options = code;
}
else
{
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
}
}
// Variables
std::vector<int> service_pressed_counter;
// Reinicia
void reset()
{
section::name = section::NAME_INIT;
Screen::get()->showNotification("Reset");
}
// Activa o desactiva el audio
void switchAudio()
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void checkGlobalInputs()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (Input::get()->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
// Inicializa variables
void init()
{
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(input_service, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
return;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
// Termina
void quit(section::Options code)
{
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code;
}
else
{
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
}
}
// Reinicia
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Screen::get()->showNotification("Reset");
}
// Activa o desactiva el audio
void switchAudio()
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_NORMAL);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
else if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_SHUTDOWN);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchAudio();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
}
}
}

View File

@@ -1,2 +1,11 @@
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void checkGlobalInputs();
#include <vector>
namespace globalInputs
{
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
// Inicializa variables
void init();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check();
}

View File

@@ -1,62 +1,60 @@
#include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background
#include "fade.h" // for Fade, FADE_IN, FADE_OUT, FADE_RANDOM...
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_SHADOW, TXT_COLOR
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, hiScoreEntry_t
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT...
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
: music_(music)
{
// Copia punteros
this->music = music;
asset = Asset::get();
input = Input::get();
screen = Screen::get();
renderer = screen->getRenderer();
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
// Objetos
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer);
background = new Background(renderer);
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
fade_ = std::make_unique<Fade>(renderer_);
background_ = std::make_unique<Background>(renderer_);
text_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer_);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_HI_SCORE_TABLE;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counter = 0;
counterEnd = 800;
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
fadeMode = FADE_IN;
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
counter_ = 0;
counter_end_ = 800;
view_area_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
fade_mode_ = FadeMode::IN;
// Inicializa objetos
background->setPos(param.game.gameArea.rect);
background->setCloudsSpeed(-0.1f);
background->setGradientNumber(1);
background->setTransition(0.8f);
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(fadeMode);
fade->activate();
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
background_->setGradientNumber(1);
background_->setTransition(0.8f);
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate();
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
fillTexture();
@@ -65,47 +63,45 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
// Destructor
HiScoreTable::~HiScoreTable()
{
delete text;
delete eventHandler;
delete background;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
}
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(music);
{
JA_PlayMusic(music_);
}
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Actualiza el fondo
background->update();
background_->update();
// Gestiona el fade
updateFade();
// Gestiona el contador y sus eventos
counter++;
counter_++;
if (counter == 150)
if (counter_ == 150)
{
background->setColor({0, 0, 0});
background->setAlpha(96);
background_->setColor({0, 0, 0});
background_->setAlpha(96);
}
if (counter == counterEnd)
if (counter_ == counter_end_)
{
fade->activate();
fade_->activate();
}
}
}
@@ -113,70 +109,71 @@ void HiScoreTable::update()
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
void HiScoreTable::fillTexture()
{
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
const int maxNames = 10;
const int spaceBetweenHeader = 32;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
const int size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * (maxNames - 1) + text->getCharacterSize();
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - name_lenght 0 num_dots
constexpr auto max_names = 10;
constexpr auto space_between_header = 32;
const auto space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 2.0f;
const auto size = space_between_header + space_between_lines * (max_names - 1) + text_->getCharacterSize();
const auto first_line = (param.game.height - size) / 2;
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(42), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
for (int i = 0; i < max_names; ++i)
{
const int nameLenght = options.game.hiScoreTable[i].name.length();
const std::string score = format(options.game.hiScoreTable[i].score);
const int scoreLenght = score.size();
const int numDots = 25 - nameLenght - scoreLenght;
std::string dots = "";
for (int j = 0; j < numDots; ++j)
const auto name_lenght = options.game.hi_score_table[i].name.length();
const auto score = format(options.game.hi_score_table[i].score);
const auto score_lenght = score.size();
const auto num_dots = 25 - name_lenght - score_lenght;
std::string dots;
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
{
dots = dots + ".";
}
const std::string line = options.game.hiScoreTable[i].name + dots + score;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
const auto line = options.game.hi_score_table[i].name + dots + score;
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header, line, 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
}
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
Screen::get()->clean(bg_color);
// Pinta el fondo
background->render();
background_->render();
// Establece la ventana del backbuffer
viewArea.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
view_area_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
fade->render();
// Renderiza el fade
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Recarga todas las texturas
void HiScoreTable::reloadTextures()
{
text->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
fillTexture();
}
@@ -184,19 +181,20 @@ void HiScoreTable::reloadTextures()
void HiScoreTable::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::name = section::Name::QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
@@ -208,25 +206,25 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
void HiScoreTable::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void HiScoreTable::run()
{
while (section::name == section::NAME_HI_SCORE_TABLE)
while (section::name == section::Name::HI_SCORE_TABLE)
{
checkInput();
update();
@@ -235,62 +233,21 @@ void HiScoreTable::run()
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string HiScoreTable::scoreToString(int num)
{
if ((num >= 0) && (num <= 9))
{
return ("000000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 10) && (num <= 99))
{
return ("00000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100) && (num <= 999))
{
return ("0000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000) && (num <= 9999))
{
return ("000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 010000) && (num <= 99999))
{
return ("00" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100000) && (num <= 999999))
{
return ("0" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000000) && (num <= 9999999))
{
return (std::to_string(num));
}
return (std::to_string(num));
}
// Gestiona el fade
void HiScoreTable::updateFade()
{
fade->update();
fade_->update();
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_IN)
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
{
fade->reset();
fadeMode = FADE_OUT;
fade->setMode(fadeMode);
fade_->reset();
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
fade_->setMode(fade_mode_);
}
if (fade->hasEnded() && fadeMode == FADE_OUT)
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
{
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
}
}
@@ -300,9 +257,9 @@ std::string HiScoreTable::format(int number)
const std::string separator = ".";
const std::string score = std::to_string(number);
int index = (int)score.size() - 1;
std::string result = "";
int i = 0;
auto index = (int)score.size() - 1;
std::string result;
auto i = 0;
while (index >= 0)
{
result = score.at(index) + result;

View File

@@ -1,18 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32
#include <string> // for string
#include "section.h" // for options_e
class Asset;
class Background;
class Fade;
class Input;
class Screen;
class Text;
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr
#include <string> // for string
class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
struct JA_Music_t; // lines 12-12
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
@@ -29,24 +26,21 @@ class HiScoreTable
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
Text *text; // Objeto para escribir texto
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
int fadeMode; // Modo de fade a utilizar
Uint16 counter_; // Contador
Uint16 counter_end_; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
// Actualiza las variables
void update();
@@ -63,9 +57,6 @@ private:
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
std::string format(int number);
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string scoreToString(int num);
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
void fillTexture();
@@ -75,12 +66,9 @@ private:
// Gestiona el fade
void updateFade();
// Termina
void quit(section::options_e code);
public:
// Constructor
HiScoreTable(JA_Music_t *music);
explicit HiScoreTable(JA_Music_t *music);
// Destructor
~HiScoreTable();

View File

@@ -1,130 +1,111 @@
#include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input = nullptr;
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
void Input::init(std::string file)
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input = new Input(file);
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input;
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input;
return Input::input_;
}
// Constructor
Input::Input(std::string file)
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
enabled_(true)
{
// Inicializa variables
verbose = false;
enabled = true;
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
keyBindings_t kb;
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
GameControllerBindings_t gcb;
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(numGamepads);
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
gameControllerBindings[i].resize(input_number_of_inputs, gcb);
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
gameInputs.clear();
gameInputs.push_back(input_fire_left);
gameInputs.push_back(input_fire_center);
gameInputs.push_back(input_fire_right);
gameInputs.push_back(input_up);
gameInputs.push_back(input_down);
gameInputs.push_back(input_left);
gameInputs.push_back(input_right);
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
buttonInputs.clear();
buttonInputs.push_back(input_fire_left);
buttonInputs.push_back(input_fire_center);
buttonInputs.push_back(input_fire_right);
buttonInputs.push_back(input_start);
}
// Destructor
Input::~Input()
{
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
button_inputs_.clear();
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code)
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{
keyBindings[input].scancode = code;
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button)
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button)
{
if (index < numGamepads)
if (controller_index < num_gamepads_)
{
gameControllerBindings[index][input].button = button;
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource)
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_target, InputType input_source)
{
if (index < numGamepads)
if (controller_index < num_gamepads_)
{
gameControllerBindings[index][inputTarget].button = gameControllerBindings[index][inputSource].button;
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled)
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
@@ -133,108 +114,109 @@ bool Input::checkInput(inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
successGameController = checkAxisInput(input, index);
if (!successGameController)
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
successGameController = true;
success_controller = true;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = true;
successGameController = true;
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = false;
successGameController = false;
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int device, int index)
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled || index >= numGamepads || !checkInput(inputMod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, index))
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
@@ -243,111 +225,111 @@ bool Input::checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat, int de
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && index < numGamepads)
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
successGameController = checkAxisInput(input, index);
if (!successGameController)
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
successGameController = true;
success_controller = true;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!gameControllerBindings[index][input].active)
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = true;
successGameController = true;
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
gameControllerBindings[index][input].active = false;
successGameController = false;
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
successGameController = false;
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0 && !keyBindings[i].active)
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
{
keyBindings[i].active = true;
key_bindings_[i].active = true;
return true;
}
}
@@ -357,11 +339,11 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[index][i].button) != 0 && !gameControllerBindings[index][i].active)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
return true;
}
}
@@ -375,13 +357,13 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(input_service, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
{
return 0;
}
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : buttonInputs)
for (auto bi : button_inputs_)
{
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
@@ -390,7 +372,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
@@ -412,62 +394,63 @@ bool Input::discoverGameControllers()
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{
if (verbose)
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
#endif
}
numJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0;
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el número de mandos
joysticks.clear();
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks.push_back(joy);
joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i))
{
numGamepads++;
num_gamepads_++;
}
}
if (verbose)
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << numJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
std::cout << num_joysticks_ << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
}
#endif
if (numGamepads > 0)
if (num_gamepads_ > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
auto pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
// name.resize(25);
// name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
#endif
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
if (verbose)
#ifdef VERBOSE
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
#endif
}
}
@@ -480,47 +463,27 @@ bool Input::discoverGameControllers()
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
return numGamepads > 0 ? true : false;
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
{
return numGamepads > 0 ? controllerNames[index] : "";
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
int Input::getNumControllers() const
{
return numGamepads;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabledUntil = value;
enabled = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
return num_gamepads_;
}
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id)
int Input::getJoyIndex(int id) const
{
for (int i = 0; i < numJoysticks; ++i)
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks[i]) == id)
if (SDL_JoystickInstanceID(joysticks_[i]) == id)
{
return i;
}
@@ -529,7 +492,7 @@ int Input::getJoyIndex(int id)
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int index)
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
{
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
{
@@ -538,35 +501,35 @@ void Input::printBindings(int device, int index)
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
{
if (index >= numGamepads)
if (controller_index >= num_gamepads_)
{
return;
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n"
<< controllerNames[index] << std::endl;
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : buttonInputs)
for (auto bi : button_inputs_)
{
std::cout << to_string(bi) << " : " << gameControllerBindings[index][bi].button << std::endl;
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
}
}
}
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int index, inputs_e input)
SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const
{
return gameControllerBindings[index][input].button;
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(std::string name)
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{
for (int i = 0; i < numGamepads; ++i)
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (controllerNames[i] == name)
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
@@ -574,30 +537,30 @@ int Input::getIndexByName(std::string name)
return -1;
}
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string Input::to_string(inputs_e input)
// Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const
{
if (input == input_fire_left)
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
{
return "input_fire_left";
}
if (input == input_fire_center)
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
return "input_fire_center";
}
if (input == input_fire_right)
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
return "input_fire_right";
}
if (input == input_start)
if (input == InputType::START)
{
return "input_start";
}
if (input == input_service)
if (input == InputType::SERVICE)
{
return "input_service";
}
@@ -605,76 +568,67 @@ std::string Input::to_string(inputs_e input)
return "";
}
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e Input::to_inputs_e(std::string name)
// Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{
if (name == "input_fire_left")
{
return input_fire_left;
return InputType::FIRE_LEFT;
}
if (name == "input_fire_center")
{
return input_fire_center;
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return input_fire_right;
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return input_start;
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return input_service;
return InputType::SERVICE;
}
return input_null;
}
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void Input::allActive(int index)
{
for (int i = 0; i < (int)buttonInputs.size(); ++i)
{
gameControllerBindings[index][i].active = true;
}
return InputType::NONE;
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(inputs_e input, int index)
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{
bool success = false;
switch (input)
{
case input_left:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
{
success = true;
}
break;
case input_right:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
{
success = true;
}
break;
case input_up:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
{
success = true;
}
break;
case input_down:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connectedControllers[index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
{
success = true;
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
@@ -16,98 +16,89 @@ device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum inputs_e
enum class InputType : int
{
// Inputs de movimiento
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_start,
FIRE_LEFT,
FIRE_CENTER,
FIRE_RIGHT,
START,
// Inputs de control
input_exit,
input_pause,
input_service,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_video_shaders,
input_reset,
input_mute,
input_showinfo,
input_config,
input_swap_controllers,
EXIT,
PAUSE,
SERVICE,
WINDOW_FULLSCREEN,
WINDOW_INC_SIZE,
WINDOW_DEC_SIZE,
VIDEO_SHADERS,
RESET,
MUTE,
SHOWINFO,
CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS,
// Input obligatorio
input_null,
input_number_of_inputs,
NONE,
NUMBER_OF_INPUTS,
};
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
static Input *input;
static Input *input_;
struct keyBindings_t
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
struct ControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Variables
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
int numGamepads; // Número de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
// Constructor
Input(std::string file);
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input();
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(std::string file);
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
@@ -115,24 +106,21 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -144,38 +132,26 @@ public:
bool gameControllerFound();
// Obten el número de mandos conectados
int getNumControllers();
int getNumControllers() const;
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
std::string getControllerName(int controller_index) const;
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(int id);
int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_string(inputs_e input);
// Convierte un InputType a std::string
std::string to_string(InputType input) const;
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
// Convierte un std::string a InputType
InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(std::string name);
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void allActive(int index);
int getIndexByName(const std::string &name) const;
};

View File

@@ -1,66 +1,63 @@
#include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, FADE_FULLSCREEN, FADE_IN
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
#include "texture.h" // for Texture
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, color_t, shdwT...
struct JA_Music_t;
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // for Texture
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
struct JA_Music_t; // lines 22-22
// Constructor
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
: music_(music)
{
// Copia los punteros
this->music = music;
input = Input::get();
screen = Screen::get();
asset = Asset::get();
renderer = screen->getRenderer();
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
// Crea objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
tiledbg = new Tiledbg(asset->get("title_bg_tile.png"), {0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
fade = new Fade(renderer);
text_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer_);
tiled_bg_ = std::make_unique<Tiledbg>(Asset::get()->get("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
fade_ = std::make_unique<Fade>(renderer_);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counter = 0;
counterEnd = 700;
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
spritePos = {0, 0};
itemSpace = 2;
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
counter_ = 0;
counter_end_ = 700;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
sprite_pos_ = {0, 0};
item_space_ = 2;
// Inicializa objetos
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(FADE_IN);
fade->activate();
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
fade_->setMode(FadeMode::IN);
fade_->activate();
// Rellena la textura de texto
fillTexture();
@@ -72,205 +69,190 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
for (auto texture : itemTextures)
{
texture->unload();
delete texture;
}
itemTextures.clear();
item_textures_.clear();
sprites_.clear();
for (auto sprite : sprites)
{
delete sprite;
}
sprites.clear();
delete eventHandler;
delete text;
delete tiledbg;
delete fade;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
SDL_DestroyTexture(texture_);
}
// Inicializa los sprites de los items
void Instructions::iniSprites()
{
// Inicializa las texturas
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
auto item1 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points1_disk.png"));
item_textures_.push_back(item1);
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
auto item2 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points2_gavina.png"));
item_textures_.push_back(item2);
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
auto item3 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points3_pacmar.png"));
item_textures_.push_back(item3);
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
auto item4 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_clock.png"));
item_textures_.push_back(item4);
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
auto item5 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_coffee.png"));
item_textures_.push_back(item5);
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
{
Sprite *sprite = new Sprite(0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize, itemTextures[i]);
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.itemSize + itemSpace) * i)});
sprites.push_back(sprite);
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size, item_textures_[i]);
sprite->setPos((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
}
// Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites()
{
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize};
SDL_Rect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
// Disquito
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 12) / 36) % 2);
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
// Gavineixon
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 9) / 36) % 2);
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
// Gavina
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
// Pacmar
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 6) / 36) % 2);
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
// Time Stopper
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 3) / 36) % 2);
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
// Coffee
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 0) / 36) % 2);
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
}
// Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture()
{
const int despX = param.game.itemSize + 8;
const int desp_x = param.game.item_size + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Constantes
const int numLines = 4;
const int numItemLines = 4;
const int numPostHeaders = 2;
const int numPreHeaders = 1;
constexpr int num_lines = 4;
constexpr int num_item_lines = 4;
constexpr int num_post_headers = 2;
constexpr int num_pre_headers = 1;
const int spacePostHeader = 20;
const int spacePreHeader = 28;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
const int spaceBetweenItemLines = param.game.itemSize + itemSpace;
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
constexpr int space_post_header = 20;
constexpr int space_pre_header = 28;
const int space_between_lines = text_->getCharacterSize() * 1.5f;
const int space_between_item_lines = param.game.item_size + item_space_;
const int space_new_paragraph = space_between_lines * 0.5f;
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
const int size = (num_lines * space_between_lines) + (num_item_lines * space_between_item_lines) + (num_post_headers * space_post_header) + (num_pre_headers * space_pre_header) + (space_new_paragraph);
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
int lenght = 0;
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
{
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
const int l = text_->lenght(lang::getText(i));
lenght = l > lenght ? l : lenght;
}
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
const int anchor_item = (param.game.width - (lenght + desp_x)) / 2;
// Escribe el texto de las instrucciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, first_line, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
const int anchor1 = first_line + space_post_header;
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_between_lines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + space_new_paragraph + space_between_lines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor2, lang::getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
const int anchor2 = anchor1 + space_pre_header + space_new_paragraph + space_between_lines * 3;
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.itemSize + text->getCharacterSize()) / 2);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdwTxtColor);
const int anchor3 = anchor2 + space_post_header;
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
text_->writeShadowed(anchor_item + desp_x, anchor3 + space_between_item_lines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Da valor a la variable
spritePos.x = anchorItem;
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.itemSize - text->getCharacterSize()) / 2);
sprite_pos_.x = anchor_item;
sprite_pos_.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
}
// Rellena el backbuffer
void Instructions::fillBackbuffer()
{
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Coloca el texto de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja los sprites
for (auto sprite : sprites)
for (auto &sprite : sprites_)
{
sprite->render();
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(music);
JA_PlayMusic(music_);
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter++;
counter_++;
// Actualiza los sprites
updateSprites();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiledbg->update();
tiled_bg_->update();
// Actualiza el objeto "fade"
fade->update();
fade_->update();
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (counter == counterEnd)
if (counter_ == counter_end_)
{
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
}
}
@@ -282,34 +264,34 @@ void Instructions::render()
fillBackbuffer();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiledbg->render();
tiled_bg_->render();
// Establece la ventana del backbuffer
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
fade->render();
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Recarga todas las texturas
void Instructions::reloadTextures()
{
for (auto tex : itemTextures)
for (auto &texture : item_textures_)
{
tex->reLoad();
texture->reLoad();
}
text->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
fillTexture();
}
@@ -317,19 +299,20 @@ void Instructions::reloadTextures()
void Instructions::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::name = section::Name::QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
@@ -341,25 +324,25 @@ void Instructions::checkEvents()
void Instructions::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run()
{
while (section::name == section::NAME_INSTRUCTIONS)
while (section::name == section::Name::INSTRUCTIONS)
{
checkInput();
update();

View File

@@ -1,19 +1,16 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
class Asset;
class Fade;
class Input;
class Screen;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
class Tiledbg;
struct JA_Music_t;
struct JA_Music_t; // lines 14-14
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
@@ -33,28 +30,25 @@ class Instructions
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Sprite *> sprites; // Vector con los sprites de los items
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
SDL_Texture *texture; // Textura fija con el texto
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<Tiledbg> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
// Variables
int counter; // Contador
int counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point spritePos; // Posición del primer sprite
int itemSpace; // Espacio entre los items
int counter_; // Contador
int counter_end_; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point sprite_pos_; // Posición del primer sprite
int item_space_; // Espacio entre los items
// Actualiza las variables
void update();
@@ -85,7 +79,7 @@ private:
public:
// Constructor
Instructions(JA_Music_t *music);
explicit Instructions(JA_Music_t *music);
// Destructor
~Instructions();

View File

@@ -1,206 +1,192 @@
#include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <string> // for basic_string
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for paramGame_t, param_t, zone_t, BLOCK
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t;
struct JA_Music_t; // lines 19-19
// Constructor
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
: music_(music)
{
// Copia los punteros
this->music = music;
input = Input::get();
asset = Asset::get();
screen = Screen::get();
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Reserva memoria para los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("intro.png"));
text_ = std::make_shared<Text>(Asset::get()->get("nokia.png"), Asset::get()->get("nokia.txt"), renderer);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_INTRO;
section::options = section::OPTIONS_NULL;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = 1;
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
scene_ = 1;
// Inicializa los bitmaps de la intro
const int totalBitmaps = 6;
constexpr int totalBitmaps = 6;
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
{
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture);
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
ss->setEnabledCounter(20);
ss->setDestX(param.game.gameArea.centerX - 64);
ss->setDestY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps.push_back(ss);
ss->setFinishedCounter(20);
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
}
bitmaps[0]->setPosX(-128);
bitmaps[0]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps[1]->setPosX(param.game.width);
bitmaps[1]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps[2]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[2]->setPosY(-96);
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
bitmaps[3]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps[4]->setPosX(param.game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[4]->setPosY(-96);
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps[5]->setPosY(param.game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
const int totalTexts = 9;
constexpr int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
{
Writer *w = new Writer(text);
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-1);
w->setEnabled(false);
w->setEnabledCounter(180);
texts.push_back(w);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts[0]->setSpeed(8);
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts_[0]->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts[1]->setSpeed(8);
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts_[1]->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts[2]->setSpeed(12);
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts_[2]->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts[3]->setSpeed(8);
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts_[3]->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts[4]->setSpeed(1);
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts_[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts[5]->setSpeed(16);
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts_[5]->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts[6]->setSpeed(2);
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts_[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts[7]->setSpeed(3);
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts_[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts[8]->setSpeed(16);
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto text : texts)
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.gameArea.centerX);
}
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete eventHandler;
delete texture;
for (auto bitmap : bitmaps)
{
delete bitmap;
}
for (auto text : texts)
{
delete text;
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Recarga todas las texturas
void Intro::reloadTextures()
{
texture->reLoad();
text->reLoadTexture();
texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
switch (event.type)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
default:
break;
}
}
}
@@ -209,171 +195,176 @@ void Intro::checkEvents()
void Intro::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes()
{
switch (scene)
switch (scene_)
{
case 1:
// Primera imagen - UPV
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
{ // Primera imagen - UPV
if (!bitmaps_[0]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(true);
bitmaps_[0]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la primera imagen
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(true);
texts_[0]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(false);
texts[1]->setEnabled(true);
texts_[0]->setEnabled(false);
texts_[1]->setEnabled(true);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished())
{
texts[1]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(true);
texts_[1]->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(true);
}
// Fin de la primera escena
if (texts[2]->hasFinished())
if (texts_[2]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[0]->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 2:
// Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
{ // Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps_[1]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(true);
bitmaps_[1]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la segunda imagen
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished())
{
texts[3]->setEnabled(true);
texts_[3]->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts[3]->hasFinished())
if (texts_[3]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(false);
texts[3]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
texts_[3]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 3:
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(true);
texts[4]->setEnabled(true);
bitmaps_[2]->setEnabled(true);
texts_[4]->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(false);
texts[4]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[2]->setEnabled(false);
texts_[4]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 4:
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(true);
texts[5]->setEnabled(true);
bitmaps_[3]->setEnabled(true);
texts_[5]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished())
{
texts[5]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(true);
texts_[5]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 5:
// Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
{ // Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps_[4]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(true);
bitmaps_[4]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la quinta imagen
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
{
texts[7]->setEnabled(true);
texts_[7]->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(false);
texts[7]->setEnabled(false);
scene++;
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
texts_[7]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 6:
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(true);
texts[8]->setEnabled(true);
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
texts_[8]->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(false);
texts[8]->setEnabled(false);
bitmaps_[5]->setEnabled(false);
texts_[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
break;
}
default:
break;
@@ -383,21 +374,21 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Actualiza los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
for (auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->update();
}
for (auto text : texts)
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
@@ -411,32 +402,32 @@ void Intro::update()
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
for (const auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->render();
}
for (auto text : texts)
for (const auto &text : texts_)
{
text->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Bucle principal
void Intro::run()
{
JA_PlayMusic(music, 0);
JA_PlayMusic(music_, 0);
while (section::name == section::NAME_INTRO)
while (section::name == section::Name::INTRO)
{
checkInput();
update();

View File

@@ -1,16 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
class Asset;
class Input;
class Screen;
class SmartSprite;
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
#include "writer.h" // for Writer
class Text;
class Texture;
class Writer;
struct JA_Music_t;
struct JA_Music_t; // lines 11-11
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -21,21 +18,18 @@ struct JA_Music_t;
class Intro
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
Text *text; // Textos de la intro
// Objetos
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
int scene; // Indica que escena está activa
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t *music_; // Musica para la intro
int scene_; // Indica que escena está activa
// Actualiza las variables del objeto
void update();
@@ -57,10 +51,10 @@ private:
public:
// Constructor
Intro(JA_Music_t *music);
explicit Intro(JA_Music_t *music);
// Destructor
~Intro();
~Intro() = default;
// Bucle principal
void run();

View File

@@ -1,72 +1,64 @@
#include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "param.h" // for param
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "param.h" // for param
class Texture;
// Constructor
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation)
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation)),
accel_x_(0.0f),
floor_collision_(false),
kind_(kind),
enabled_(true),
play_area_(play_area),
time_to_live_(600)
{
sprite = new AnimatedSprite(texture, "", animation);
this->kind = kind;
this->playArea = playArea;
enabled = true;
timeToLive = 600;
accelX = 0.0f;
floorCollision = false;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
{
width = 28;
height = 37;
posX = (((int)x + (playArea->w / 2)) % (playArea->w - width - 5)) + 2;
posY = -height;
velX = 0.0f;
velY = -0.1f;
accelY = 0.1f;
collider.r = 10;
width_ = 28;
height_ = 37;
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
collider_.r = 10;
}
else
{
width = 20;
height = 20;
posX = x;
posY = y;
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
velY = -4.0f;
accelY = 0.2f;
collider.r = width / 2;
width_ = 20;
height_ = 20;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
vel_y_ = -4.0f;
accel_y_ = 0.2f;
collider_.r = width_ / 2;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
}
// Destructor
Item::~Item()
{
delete sprite;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
{
posX = float(x - (width / 2));
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
if (posX < param.game.playArea.rect.x)
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
posX = param.game.playArea.rect.x + 1;
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((posX + width) > playArea->w)
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
{
posX = float(playArea->w - width - 1);
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -75,15 +67,15 @@ void Item::allignTo(int x)
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
if (timeToLive > 200)
if (time_to_live_ > 200)
{
sprite->render();
sprite_->render();
}
else if (timeToLive % 20 > 10)
else if (time_to_live_ % 20 > 10)
{
sprite->render();
sprite_->render();
}
}
}
@@ -91,68 +83,68 @@ void Item::render()
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
floorCollision = false;
floor_collision_ = false;
// Calcula la nueva posición
posX += velX;
posY += velY;
pos_x_ += vel_x_;
pos_y_ += vel_y_;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
velX += accelX;
velY += accelY;
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < param.game.playArea.rect.x) || (posX + width > playArea->w))
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
{
// Corregir posición
posX -= velX;
pos_x_ -= vel_x_;
// Invertir sentido
velX = -velX;
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((posY < param.game.playArea.rect.y) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE))
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
posY = param.game.playArea.rect.y;
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido
velY = -velY;
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (posY + height > playArea->h)
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
{
// Detiene el objeto
velY = 0;
velX = 0;
accelX = 0;
accelY = 0;
posY = playArea->h - height;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_->h - height_;
if (kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE)
{
floorCollision = true;
floor_collision_ = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable()
{
enabled = false;
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
move();
sprite->animate();
sprite_->animate();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
@@ -160,70 +152,70 @@ void Item::update()
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (timeToLive > 0)
if (time_to_live_ > 0)
{
timeToLive--;
time_to_live_--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (timeToLive == 0)
if (time_to_live_ == 0)
disable();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return posX;
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return posY;
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width;
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height;
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getClass()
{
return kind;
return kind_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled;
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Item::getCollider()
Circle &Item::getCollider()
{
return collider;
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor()
{
return floorCollision;
return floor_collision_;
}

View File

@@ -2,42 +2,44 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
// Tipos de objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
#define ITEM_CLOCK 4
#define ITEM_COFFEE 5
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 6
#define ITEM_NULL 7
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
constexpr int ITEM_NULL = 7;
// Clase Item
class Item
{
private:
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
float posX; // Posición X del objeto
float posY; // Posición Y del objeto
int width; // Ancho del objeto
int height; // Alto del objeto
float velX; // Velocidad en el eje X
float velY; // Velocidad en el eje Y
float accelX; // Aceleración en el eje X
float accelY; // Aceleración en el eje Y
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
int kind; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
int kind_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
@@ -45,14 +47,18 @@ private:
// Actualiza la posición y estados del objeto
void move();
public:
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Actualiza el contador
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
public:
// Constructor
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *playArea, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation);
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
// Destructor
~Item();
~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x);
@@ -66,12 +72,6 @@ public:
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Actualiza el contador
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
@@ -91,7 +91,7 @@ public:
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
Circle &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();

View File

@@ -7,13 +7,13 @@ namespace lang
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool loadFromFile(std::string filePath)
bool loadFromFile(std::string file_path)
{
texts.clear();
bool success = false;
std::ifstream rfile(filePath);
std::ifstream rfile(file_path);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
success = true;

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
namespace lang
{
enum lang_e
enum class Code : int
{
es_ES = 0,
ba_BA = 1,
@@ -12,7 +12,7 @@ namespace lang
};
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool loadFromFile(std::string filePath);
bool loadFromFile(std::string file_path);
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);

View File

@@ -1,15 +1,16 @@
#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <string> // for basic_string
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for checkGlobalInputs
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, name_e, options, options_e
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
@@ -17,92 +18,70 @@
Logo::Logo()
{
// Copia la dirección de los objetos
input = Input::get();
screen = Screen::get();
asset = Asset::get();
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
jailTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_jailgames.png"));
sinceTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_since_1998.png"));
sinceSprite = new Sprite((param.game.width - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture);
jail_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
since_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
since_sprite_ = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight(), since_texture_);
// Inicializa variables
counter = 0;
section::name = section::NAME_LOGO;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
showSinceSprite_cm = 70;
initFade_cm = 300;
endLogo_cm = 400;
postLogoDuration = 20;
speed = 8;
dest.x = param.game.gameArea.centerX - jailTexture->getWidth() / 2;
dest.y = param.game.gameArea.centerY - jailTexture->getHeight() / 2;
sinceSprite->setPosY(dest.y + jailTexture->getHeight() + 5);
sinceSprite->setSpriteClip(0, 0, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight());
sinceSprite->setEnabled(false);
sinceTexture->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO;
ticks_ = 0;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jailTexture->getHeight(); ++i)
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
{
Sprite *temp = new Sprite(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture);
temp->setSpriteClip(0, i, jailTexture->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jailTexture->getWidth() - (i * 3);
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1, jail_texture_);
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
temp->setPosX(posX);
temp->setPosY(dest.y + i);
jailSprite.push_back(temp);
temp->setPosY(dest_.y + i);
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
}
// Inicializa el vector de colores
color.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
for (auto sprite : jailSprite)
{
delete sprite;
}
delete sinceSprite;
delete eventHandler;
color_.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color_.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color_.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color_.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
jailTexture->reLoad();
sinceTexture->reLoad();
jail_texture_->reLoad();
since_texture_->reLoad();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::name = section::Name::QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
@@ -114,44 +93,44 @@ void Logo::checkEvents()
void Logo::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
checkGlobalInputs();
globalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter > 30)
if (counter_ > 30)
{
for (int i = 0; i < (int)jailSprite.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
{
if (jailSprite[i]->getPosX() != dest.x)
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() != dest_.x)
{
if (i % 2 == 0)
{
jailSprite[i]->incPosX(-speed);
if (jailSprite[i]->getPosX() < dest.x)
jail_sprite_[i]->incPosX(-SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() < dest_.x)
{
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
}
}
else
{
jailSprite[i]->incPosX(speed);
if (jailSprite[i]->getPosX() > dest.x)
jail_sprite_[i]->incPosX(SPEED);
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() > dest_.x)
{
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
}
}
}
@@ -162,88 +141,25 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int inc = 4;
constexpr int inc = 4;
if (counter <= showSinceSprite_cm + inc * 0)
// Manejo de 'sinceTexture'
for (int i = 0; i <= 7; ++i)
{
sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
if (counter_ == SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK + inc * i)
{
since_texture_->setColor(color_[i].r, color_[i].g, color_[i].b);
}
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 1)
// Manejo de 'jailTexture' y 'sinceTexture' en el fade
for (int i = 0; i <= 6; ++i)
{
sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 2)
{
sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 3)
{
sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 4)
{
sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 5)
{
sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 6)
{
sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == showSinceSprite_cm + inc * 7)
{
sinceTexture->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 0)
{
jailTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 1)
{
jailTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 2)
{
jailTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 3)
{
jailTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 4)
{
jailTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 5)
{
jailTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade_cm + inc * 6)
{
jailTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
if (counter_ == INIT_FADE_COUNTER_MARK + inc * i)
{
jail_texture_->setColor(color_[6 - i].r, color_[6 - i].g, color_[6 - i].b);
since_texture_->setColor(color_[6 - i].r, color_[6 - i].g, color_[6 - i].b);
}
}
}
@@ -251,13 +167,13 @@ void Logo::updateTextureColors()
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
Screen::get()->update();
// Comprueba las entradas
checkInput();
@@ -269,18 +185,12 @@ void Logo::update()
updateTextureColors();
// Gestiona el contador y sus eventos
counter++;
counter_++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo_cm + postLogoDuration)
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
section::name = section::NAME_INTRO;
}
// Comprueba si se ha de mostrar el sprite
else if (counter == showSinceSprite_cm)
{
sinceSprite->setEnabled(true);
section::name = section::Name::INTRO;
}
}
}
@@ -289,20 +199,24 @@ void Logo::update()
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
Screen::get()->clean();
// Dibuja los sprites
for (auto sprite : jailSprite)
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
sinceSprite->render();
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
Screen::get()->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -311,7 +225,7 @@ void Logo::run()
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section::name == section::NAME_LOGO)
while (section::name == section::Name::LOGO)
{
checkInput();
update();

View File

@@ -1,14 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for color_t
class Asset;
class Input;
class Screen;
class Sprite;
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Color
class Texture;
/*
@@ -23,27 +20,25 @@ class Texture;
class Logo
{
private:
// Constantes
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
// Objetos y punteros
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *jailTexture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
Texture *sinceTexture; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<Sprite *> jailSprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sinceSprite; // Sprite para manejar la sinceTexture
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
std::shared_ptr<Texture> jail_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
// Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int showSinceSprite_cm; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
int initFade_cm; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo_cm; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogoDuration; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
int speed; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
SDL_Point dest; // Posición X donde dibujar el logo
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_; // Contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
// Actualiza las variables
void update();
@@ -71,7 +66,7 @@ public:
Logo();
// Destructor
~Logo();
~Logo() = default;
// Bucle principal
void run();

View File

@@ -7,25 +7,22 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
*/
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<, cout
#include <string> // for basic_string, operator<<, string
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
#include "director.h" // for Director
int main(int argc, char *argv[])
{
std::cout << "Game start" << std::endl;
std::cout << "Game start" << std::endl;
// Crea el objeto Director
Director *director = new Director(argc, argv);
// Crea el objeto Director
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
// Bucle principal
const int exit = director->run();
// Bucle principal
const auto exit = director->run();
// Destruye el objeto Director
delete director;
const auto endType = exit == 0 ? "keyboard" : "controller";
std::cout << "\nGame end with " << endType << std::endl;
const std::string endType = exit == 0 ? "keyboard" : "controller";
std::cout << "\nGame end with " << endType << std::endl;
return exit;
return exit;
}

View File

@@ -1,54 +1,47 @@
#include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include <algorithm> // for sort
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include "utils.h" // for hiScoreEntry_t
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include <algorithm> // for sort
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
// Constructor
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<hiScoreEntry_t> *table)
{
this->table = table;
}
// Destructor
ManageHiScoreTable::~ManageHiScoreTable()
{
}
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table)
: table_(table) {}
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear()
{
// Limpia la tabla
table->clear();
table_->clear();
// Añade 10 entradas predefinidas
table->push_back({"Bry", 1000000});
table->push_back({"Usufondo", 500000});
table->push_back({"G.Lucas", 100000});
table->push_back({"P.Delgat", 50000});
table->push_back({"P.Arrabalera", 10000});
table->push_back({"Pelechano", 5000});
table->push_back({"Sahuquillo", 1000});
table->push_back({"Bacteriol", 500});
table->push_back({"Pepe", 200});
table->push_back({"Rosita", 100});
table_->push_back({"Bry", 1000000});
table_->push_back({"Usufondo", 500000});
table_->push_back({"G.Lucas", 100000});
table_->push_back({"P.Delgat", 50000});
table_->push_back({"P.Arrabalera", 10000});
table_->push_back({"Pelechano", 5000});
table_->push_back({"Sahuquillo", 1000});
table_->push_back({"Bacteriol", 500});
table_->push_back({"Pepe", 200});
table_->push_back({"Rosita", 100});
}
// Añade un elemento a la tabla
void ManageHiScoreTable::add(hiScoreEntry_t entry)
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
{
// Añade la entrada a la tabla
table->push_back(entry);
table_->push_back(entry);
// Ordena la tabla
sort();
// Deja solo las 10 primeras entradas
if ((int)table->size() > 10)
if (static_cast<int>(table_->size()) > 10)
{
table->resize(10);
table_->resize(10);
}
}
@@ -57,31 +50,31 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
{
struct
{
bool operator()(hiScoreEntry_t a, hiScoreEntry_t b) const { return a.score > b.score; }
} customLess;
bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; }
} custom_less;
std::sort(table->begin(), table->end(), customLess);
std::sort(table_->begin(), table_->end(), custom_less);
}
// Carga la tabla con los datos de un fichero
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
clear();
bool success = true;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(filePath.c_str(), "r+b");
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
if (file)
{
#ifdef DEBUG
std::cout << "Reading file: " << filename.c_str() << std::endl;
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name.c_str() << std::endl;
#endif
for (int i = 0; i < (int)table->size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
{
int nameSize = 0;
if (SDL_RWread(file, &table->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0)
if (SDL_RWread(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0)
{
success = false;
break;
@@ -93,7 +86,7 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
break;
}
char *name = (char *)malloc(nameSize + 1);
char *name = static_cast<char *>(malloc(nameSize + 1));
if (SDL_RWread(file, name, sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
{
success = false;
@@ -103,7 +96,7 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
else
{
name[nameSize] = 0;
table->at(i).name = name;
table_->at(i).name = name;
free(name);
}
}
@@ -120,33 +113,35 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(std::string filePath)
}
// Guarda la tabla en un fichero
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(std::string filePath)
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
{
bool success = true;
const std::string fileName = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(filePath.c_str(), "w+b");
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file)
{
// Guarda los datos
for (int i = 0; i < (int)table->size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
{
SDL_RWwrite(file, &table->at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table->at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table_->at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
SDL_RWwrite(file, table->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
SDL_RWwrite(file, table_->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
}
#ifdef DEBUG
std::cout << "Writing file: " << fileName.c_str() << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Writing file: " << file_name.c_str() << std::endl;
#endif
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
#ifdef DEBUG
std::cout << "Error: Unable to save " << fileName.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Error: Unable to save " << file_name.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
#endif
}
return success;

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
struct hiScoreEntry_t;
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
struct HiScoreEntry;
/*
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
que la tabla siempre está ordenada.
Además tiene un método para dejar la tabla con sus valores iniciales y métodos para
leer y escribir la tabla a un fichero
*/
@@ -17,27 +17,27 @@ class ManageHiScoreTable
{
private:
// Variables
std::vector<hiScoreEntry_t> *table; // Tabla con los records
std::vector<HiScoreEntry> *table_; // Tabla con los records
// Ordena la tabla
void sort();
public:
// Constructor
ManageHiScoreTable(std::vector<hiScoreEntry_t> *table);
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table);
// Destructor
~ManageHiScoreTable();
~ManageHiScoreTable() = default;
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void clear();
// Añade un elemento a la tabla
void add(hiScoreEntry_t entry);
void add(HiScoreEntry entry);
// Carga la tabla con los datos de un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath);
bool loadFromFile(const std::string &file_path);
// Guarda la tabla en un fichero
bool saveToFile(std::string filePath);
bool saveToFile(const std::string &file_path);
};

View File

@@ -1,296 +1,269 @@
#include "moving_sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture)
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float vx, float vy, float ax, float ay, std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite((int)x, (int)y, w, h, texture),
x_(x),
y_(y),
vx_(vx),
vy_(vy),
ax_(ax),
ay_(ay),
zoom_w_(1),
zoom_h_(1),
counter_(0),
flip_(SDL_FLIP_NONE)
{
// Copia los punteros
this->texture = texture;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
rotate_.enabled = false;
rotate_.speed = 0;
rotate_.angle = 0.0f;
rotate_.amount = 0.0f;
rotate_.center = nullptr;
// Contador interno
counter = 0;
sprite_clip_ = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
};
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = nullptr;
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture)
{
clear();
};
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
x = 0.0f; // Posición en el eje X
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
y_ = 0.0f; // Posición en el eje Y
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
zoom_w_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoom_h_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = nullptr; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno
rotate_.enabled = false; // Indica si ha de rotar
rotate_.speed = 0; // Velocidad de giro
rotate_.angle = 0.0f; // Angulo para dibujarlo
rotate_.amount = 0.0f; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
rotate_.center = nullptr; // Centro de rotación
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
counter_ = 0; // Contador interno
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
setPos((SDL_Rect){0, 0, 0, 0});
setSpriteClip((SDL_Rect){0, 0, 0, 0});
}
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move()
{
if (enabled)
{
xPrev = x;
yPrev = y;
x_ += vx_;
y_ += vy_;
x += vx;
y += vy;
vx += ax;
vy += ay;
}
vx_ += ax_;
vy_ += ay_;
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render((int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
}
texture_->render((int)x_, (int)y_, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, (double)rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX()
float MovingSprite::getPosX() const
{
return x;
return x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY()
float MovingSprite::getPosY() const
{
return y;
return y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX()
float MovingSprite::getVelX() const
{
return vx;
return vx_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY()
float MovingSprite::getVelY() const
{
return vy;
return vy_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX()
float MovingSprite::getAccelX() const
{
return ax;
return ax_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY()
float MovingSprite::getAccelY() const
{
return ay;
return ay_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoomW;
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoomH;
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
float MovingSprite::getAngle() const
{
return angle;
return rotate_.angle;
}
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
x_ = (float)rect.x;
y_ = (float)rect.y;
pos_ = rect;
}
// Establece el valor de las variables
void MovingSprite::setPos(float x, float y)
{
this->x = x;
this->y = y;
x_ = x;
y_ = y;
pos_.x = (int)x;
pos_.y = (int)y;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float value)
{
x = value;
x_ = value;
pos_.x = (int)x_;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float value)
{
y = value;
y_ = value;
pos_.y = (int)y_;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx = value;
vx_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy = value;
vy_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax = value;
ax_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay = value;
ay_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoomW = value;
zoom_w_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoomH = value;
zoom_h_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
angle = value;
rotate_.angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
angle += value;
rotate_.angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
angle -= value;
rotate_.angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
bool MovingSprite::getRotate() const
{
return rotateEnabled;
return rotate_.enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotateSpeed;
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (enabled)
if (rotateEnabled)
if (rotate_.enabled)
{
if (counter_ % rotate_.speed == 0)
{
if (counter % rotateSpeed == 0)
{
incAngle(rotateAmount);
}
incAngle(rotate_.amount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
rotateEnabled = value;
rotate_.enabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
if (value < 1)
{
rotateSpeed = 1;
}
else
{
rotateSpeed = value;
}
rotate_.speed = (value < 1) ? 1 : value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotateAmount = value;
rotate_.amount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotateEnabled = false;
angle = (double)0;
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0f;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
@@ -298,71 +271,35 @@ void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
if (enabled)
{
++counter %= 60000;
}
++counter_ %= 60000;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotateAmount *= -1;
rotate_.amount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
currentFlip = flip;
flip_ = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return currentFlip;
return flip_;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
SDL_Rect MovingSprite::getPos() const
{
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
return rect;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
x = xPrev;
y = yPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje X
void MovingSprite::undoMoveX()
{
x = xPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void MovingSprite::undoMoveY()
{
y = yPrev;
}
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void MovingSprite::clearVel()
{
vx = vy = 0.0f;
}
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int MovingSprite::getIncX()
{
return (int)x - (int)xPrev;
return (SDL_Rect){(int)x_, (int)y_, pos_.w, pos_.h};
}

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
@@ -10,32 +11,38 @@ class Texture;
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
struct Rotate
{
bool enabled; // Indica si ha de rotar
int speed; // Velocidad de giro
float angle; // Angulo para dibujarlo
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación
};
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
int counter_; // Contador interno
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr);
explicit MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
// Destructor
virtual ~MovingSprite() = default;
// Mueve el sprite
void move();
@@ -44,93 +51,66 @@ public:
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
virtual void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
void render() override;
// Obten el valor de la variable
float getPosX();
float getPosX() const;
float getPosY() const;
// Obten el valor de la variable
float getPosY();
float getVelX() const;
float getVelY() const;
// Obten el valor de la variable
float getVelX();
float getAccelX() const;
float getAccelY() const;
// Obten el valor de la variable
float getVelY();
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable
float getAccelX();
float getAngle() const;
bool getRotate() const;
Uint16 getRotateSpeed() const;
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void setRect(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de las variables
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect) override;
void setPos(float x, float y);
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getPos() const override;
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
@@ -148,21 +128,5 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};

View File

@@ -1,56 +1,36 @@
#include "notify.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
#include <string> // for string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile)
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, const std::string &soundFile)
: renderer(renderer),
text(std::make_unique<Text>(bitmapFile, textFile, renderer)),
bgColor(param.notification.color),
waitTime(150),
stack(false),
sound(JA_LoadSound(soundFile.c_str()))
{
// Inicializa variables
this->renderer = renderer;
bgColor = options.notification.color;
waitTime = 150;
stack = false;
hasIcons = iconFile == "" ? false : true;
iconTexture = nullptr;
textTexture = nullptr;
text = nullptr;
hasIcons = !iconFile.empty();
// Crea objetos
if (hasIcons)
{
iconTexture = new Texture(renderer, iconFile);
}
textTexture = new Texture(renderer, bitmapFile);
text = new Text(textFile, textTexture, renderer);
sound = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
iconTexture = hasIcons ? std::make_unique<Texture>(renderer, iconFile) : nullptr;
}
// Destructor
Notify::~Notify()
{
// Libera la memoria de los objetos
if (textTexture)
delete textTexture;
if (iconTexture)
delete iconTexture;
if (text)
delete text;
JA_DeleteSound(sound);
for (auto notification : notifications)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
notifications.clear();
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -70,7 +50,7 @@ void Notify::update()
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications[i - 1].state == ns_rising)
if (notifications[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
{
break;
}
@@ -81,9 +61,9 @@ void Notify::update()
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications[i].counter == 1)
{
if (options.notification.sound)
if (param.notification.sound)
{
if (notifications[i].state == ns_rising)
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound);
}
@@ -91,12 +71,12 @@ void Notify::update()
}
// Comprueba los estados
if (notifications[i].state == ns_rising)
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
{
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options.notification.posV == pos_top)
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
notifications[i].rect.y++;
}
@@ -108,27 +88,27 @@ void Notify::update()
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
{
notifications[i].state = ns_stay;
notifications[i].status = NotificationStatus::STAY;
notifications[i].texture->setAlpha(255);
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_stay)
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::STAY)
{
if (notifications[i].counter == waitTime)
{
notifications[i].state = ns_vanishing;
notifications[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_vanishing)
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
{
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options.notification.posV == pos_top)
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
notifications[i].rect.y--;
}
@@ -140,11 +120,11 @@ void Notify::update()
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
{
notifications[i].state = ns_finished;
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
}
}
notifications[i].sprite->setRect(notifications[i].rect);
notifications[i].sprite->setPos(notifications[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
@@ -155,10 +135,8 @@ void Notify::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications[i].state == ns_finished)
if (notifications[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
{
delete notifications[i].sprite;
delete notifications[i].texture;
notifications.erase(notifications.begin() + i);
}
}
@@ -168,22 +146,19 @@ void Notify::clearFinishedNotifications()
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Cuenta el número de textos a mostrar
int numTexts = 0;
if (text1 != "")
numTexts++;
if (text2 != "")
numTexts++;
const int numTexts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba
if (numTexts == 0)
{
return;
}
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
else if (numTexts == 1)
if (numTexts == 1)
{
text1 = text1 + text2;
text2 = "";
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
@@ -193,46 +168,37 @@ void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
}
// Inicializa variables
const int iconSize = 16;
const int paddingOut = 1;
const int paddingIn = text->getCharacterSize() / 2;
const int iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + paddingIn : 0;
constexpr auto iconSize = 16;
constexpr auto paddingOut = 1;
const auto paddingIn = text->getCharacterSize() / 2;
const auto iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + paddingIn : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const int width = text->lenght(txt) + (paddingIn * 2) + iconSpace;
const int height = (text->getCharacterSize() * numTexts) + (paddingIn * 2);
const notification_shape_t shape = notification_shape_squared;
const auto width = text->lenght(txt) + (paddingIn * 2) + iconSpace;
const auto height = (text->getCharacterSize() * numTexts) + (paddingIn * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options.notification.posH == pos_left)
auto despH = 0;
if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
{
despH = paddingOut;
}
else if (options.notification.posH == pos_middle)
else if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
{
despH = ((options.video.gameWidth / 2) - (width / 2));
despH = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
}
else
{
despH = options.video.gameWidth - width - paddingOut;
despH = param.game.width - width - paddingOut;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options.notification.posV == pos_top)
{
despV = paddingOut;
}
else
{
despV = options.video.gameHeight - height - paddingOut;
}
const int travelDist = height + paddingOut;
const int despV = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? paddingOut : (param.game.height - height - paddingOut);
// Offset
int offset = 0;
if (options.notification.posV == pos_top)
const auto travelDist = height + paddingOut;
auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
}
@@ -242,27 +208,21 @@ void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
Notification n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.shape = shape;
if (options.notification.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
auto yPos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travelDist : travelDist);
n.rect = {despH, yPos, width, height};
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer);
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -272,7 +232,7 @@ void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_Rect rect;
if (shape == notification_shape_rounded)
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
{
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -287,7 +247,7 @@ void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
else if (shape == notification_shape_squared)
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
{
SDL_RenderClear(renderer);
}
@@ -295,15 +255,14 @@ void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
// Dibuja el icono de la notificación
if (hasIcons && icon >= 0 && numTexts == 2)
{
Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture);
auto sp = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture);
sp->setPos({paddingIn, paddingIn, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
delete sp;
}
// Escribe el texto de la notificación
color_t color = {255, 255, 255};
Color color = {255, 255, 255};
if (numTexts == 2)
{ // Dos lineas de texto
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
@@ -318,7 +277,7 @@ void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture);
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.rect, n.texture);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
@@ -343,7 +302,7 @@ void Notify::clearNotifications()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
notifications[i].state = ns_finished;
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();

View File

@@ -2,74 +2,72 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <string> // for basic_string, string
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for color_t
#include "utils.h" // for Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
#ifndef NOTIFY_H
#define NOTIFY_H
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
class Notify
{
private:
enum notification_state_e
enum class NotificationStatus
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
RISING,
STAY,
VANISHING,
FINISHED,
};
enum notification_position_e
enum class NotificationPosition
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum notification_shape_t
enum class NotificationShape
{
notification_shape_rounded,
notification_shape_squared,
ROUNDED,
SQUARED,
};
struct notification_t
struct Notification
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
notification_shape_t shape;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *textTexture; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text; // Objeto para dibujar texto
std::shared_ptr<Texture> iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para dibujar texto
// Variables
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
bool stack; // Indica si las notificaciones se apilan
bool hasIcons; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
Color bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<Notification> notifications; // La lista de notificaciones activas
bool stack; // Indica si las notificaciones se apilan
bool hasIcons; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
@@ -79,7 +77,7 @@ private:
public:
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile);
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, const std::string &soundFile);
// Destructor
~Notify();
@@ -91,10 +89,8 @@ public:
void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};
#endif

View File

@@ -1,12 +1,15 @@
#include "on_screen_help.h"
#include "screen.h"
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "sprite.h"
#include "texture.h"
#include "lang.h"
#include "param.h"
#include <memory> // Para std::unique_ptr
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // for make_unique, make_shared, unique_ptr
#include "asset.h" // for Asset
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for easeInOutSine, Param, ParamGame
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
@@ -16,13 +19,13 @@ constexpr int ICONSIZE = 16;
constexpr SDL_Point PADDING = {8, 8};
constexpr SDL_Point DESP = {ICONSIZE + 4, 5};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_UP = {16, 16, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_DOWN = {48, 16, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_LEFT = {64, 16, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect LEFT_BUTTON = {48, 144, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect TOP_BUTTON = {0, 144, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect RIGHT_BUTTON = {16, 144, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect START_BUTTON = {128, 320, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_UP = {16, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_DOWN = {48, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_LEFT = {64, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect LEFT_BUTTON = {112, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect TOP_BUTTON = {80, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect RIGHT_BUTTON = {96, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect START_BUTTON = {0, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_UP_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_Rect CONTROLLER_DOWN_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 1, ICONSIZE, ICONSIZE};
@@ -51,7 +54,7 @@ OnScreenHelp *OnScreenHelp::get()
}
// Constructor
OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::hidden)
OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::hidden), index(0)
{
setSize();
@@ -59,6 +62,7 @@ OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::hidden)
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTexture();
precalculatePath(hiddenPos, showingPos, 60);
}
// Destructor
@@ -87,17 +91,17 @@ void OnScreenHelp::render()
void OnScreenHelp::fillTexture()
{
// Cambia el renderizador a la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto
std::unique_ptr<Text> text(new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer()));
auto text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
// Crea la textura con los gráficos
std::unique_ptr<Texture> controllersTexture(new Texture(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png")));
auto controllersTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png"));
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
std::unique_ptr<Sprite> sprite(new Sprite({0, 0, 16, 16}, controllersTexture.get()));
auto sprite = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, 16, 16}, controllersTexture);
// Borra la textura
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
@@ -137,11 +141,11 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
// Define el ancho y alto de la textura
void OnScreenHelp::setSize()
{
const int textSize = getLargestStringSize();
const int width = PADDING.x + DESP.x + textSize + PADDING.x;
const int height = PADDING.y + (7 * 18) + PADDING.y;
const int x = 0;
const int y = (param.game.height - height) / 2;
const auto textSize = getLargestStringSize();
const auto width = PADDING.x + DESP.x + textSize + PADDING.x;
const auto height = PADDING.y + (7 * 18) + PADDING.y;
const auto x = 0;
const auto y = (param.game.height - height) / 2;
dest = (SDL_Rect){x, y, width, height};
@@ -157,21 +161,21 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
state = OnScreenHelpStatus::exitting;
}
if (state == OnScreenHelpStatus::hidden || state == OnScreenHelpStatus::exitting)
else if (state == OnScreenHelpStatus::hidden || state == OnScreenHelpStatus::exitting)
{
state = OnScreenHelpStatus::entering;
}
}
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
int OnScreenHelp::getLargestStringSize() const
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
{
std::unique_ptr<Text> text(new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer()));
int size = 0;
auto text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
auto size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
{
const int textSize = text->lenght(lang::getText(i));
const auto textSize = text->lenght(lang::getText(i));
size = textSize > size ? textSize : size;
}
@@ -193,39 +197,59 @@ void OnScreenHelp::updatePosition()
switch (state)
{
case OnScreenHelpStatus::hidden:
dest.x = hiddenPos;
{
index = 0;
break;
}
case OnScreenHelpStatus::showing:
dest.x = showingPos;
{
index = path.size() - 1;
break;
}
case OnScreenHelpStatus::exitting:
if (dest.x > hiddenPos)
{
if (index > 0)
{
dest.x -= 8;
index--;
}
else
{
state = OnScreenHelpStatus::hidden;
}
break;
}
case OnScreenHelpStatus::entering:
if (dest.x < showingPos)
{
if (index < (int)path.size() - 1)
{
dest.x += 8;
index++;
}
else
{
state = OnScreenHelpStatus::showing;
}
break;
}
default:
break;
}
dest.x = std::max(hiddenPos, dest.x);
dest.x = std::min(showingPos, dest.x);
dest.x = path[index];
}
// Rellena los puntos por donde pasa la animación
void OnScreenHelp::precalculatePath(double start, double end, int steps)
{
path.reserve(steps);
for (int i = 0; i <= steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / steps;
double value = start + (end - start) * easeInOutSine(t);
path.push_back(static_cast<int>(value));
}
}

View File

@@ -1,12 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "text.h"
class Screen;
class Asset;
class Input;
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <vector> // for vector
class Sprite;
class Text;
enum class OnScreenHelpStatus
{
@@ -28,6 +26,8 @@ private:
int hiddenPos, showingPos; // Las dos posiciones donde colocar la textura
OnScreenHelpStatus state; // Estado del objeto
std::vector<int> path; // Puntos por donde pasa la animación de la tarjeta
int index; // Indice para recorrer la animación
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
@@ -44,7 +44,7 @@ private:
void setSize();
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
int getLargestStringSize() const;
auto getLargestStringSize() -> int const;
// Renderizara el boton y el texto
void renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId);
@@ -52,6 +52,9 @@ private:
// Actualiza la posición
void updatePosition();
// Rellena los puntos por donde pasa la animación
void precalculatePath(double start, double end, int steps);
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init();

View File

@@ -1,44 +1,36 @@
#include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_C...
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOW_FULLSCREEN, SDL_WIND...
#include <algorithm> // for max, min
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, ope...
#include <iostream> // for cout
#include <vector> // for vector
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
#include "lang.h" // for lang_e
#include "screen.h" // for SCREEN_FILTER_NEAREST, SCREEN_V...
#include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, op_...
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_C...
#include <algorithm> // for max, min
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // for cout
#include <vector> // for vector
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
#include "lang.h" // for lang_e
#include "screen.h" // for ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, op_...
// Variables
options_t options;
Options options;
// Declaraciones
bool setOptions(std::string var, std::string value);
bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value);
// Inicializa las opciones del programa
void initOptions()
{
// Opciones de video
#ifdef ANBERNIC
options.video.mode = 0;
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
options.video.window.size = 3;
#else
options.video.mode = 0;
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
options.video.window.size = 2;
#endif
options.video.filter = SCREEN_FILTER_NEAREST;
options.video.vSync = true;
options.video.integerScale = true;
options.video.keepAspect = true;
options.video.filter = ScreenFilter::NEAREST;
options.video.v_sync = true;
options.video.integer_scale = true;
options.video.shaders = true;
// Opciones de las notificaciones
options.notification.posV = pos_top;
options.notification.posH = pos_left;
options.notification.sound = false;
options.notification.color = {48, 48, 48};
// Opciones de audio
options.audio.music.enabled = true;
options.audio.music.volume = 128;
@@ -46,29 +38,30 @@ void initOptions()
options.audio.sound.volume = 64;
// Opciones de juego
options.game.difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
options.game.language = lang::ba_BA;
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
options.game.language = lang::Code::ba_BA;
options.game.autofire = true;
// Opciones de control
options.controller.clear();
op_controller_t c;
OptionsController c;
const int numPlayers = 2;
for (int index = 0; index < numPlayers; ++index)
constexpr int num_players = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
{
c.index = index;
c.playerId = index + 1;
c.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.player_id = index + 1;
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.name = "NO NAME";
c.plugged = false;
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
c.inputs.clear();
c.inputs.push_back(input_fire_left);
c.inputs.push_back(input_fire_center);
c.inputs.push_back(input_fire_right);
c.inputs.push_back(input_start);
c.inputs.push_back(input_service);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
c.inputs.push_back(InputType::START);
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
// Botones asociados a los inputs anteriores
c.buttons.clear();
@@ -80,11 +73,11 @@ void initOptions()
options.controller.push_back(c);
}
options.controller[0].deviceType = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
}
// Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string filePath)
bool loadOptionsFile(std::string file_path)
{
// Inicializa las opciones del programa
initOptions();
@@ -93,15 +86,17 @@ bool loadOptionsFile(std::string filePath)
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
const std::string fileName = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Reading file: " << fileName << std::endl;
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
#endif
std::string line;
while (std::getline(file, line))
@@ -115,7 +110,7 @@ bool loadOptionsFile(std::string filePath)
if (!setOptions(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: file " << fileName << std::endl;
std::cout << "Warning: file " << file_name << std::endl;
std::cout << "Unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
#endif
success = false;
@@ -130,16 +125,15 @@ bool loadOptionsFile(std::string filePath)
// El fichero no existe
else
{ // Crea el fichero con los valores por defecto
saveOptionsFile(filePath);
saveOptionsFile(file_path);
}
// Normaliza los valores
const bool a = options.video.mode == 0;
const bool b = options.video.mode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
const bool c = options.video.mode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
if (!(a || b || c))
const bool a = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW;
const bool b = options.video.mode == ScreenVideoMode::FULLSCREEN;
if (!(a || b))
{
options.video.mode = SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
}
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4)
@@ -147,89 +141,56 @@ bool loadOptionsFile(std::string filePath)
options.video.window.size = 3;
}
if (options.game.language < 0 || options.game.language > 2)
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES)
{
options.game.language = lang::en_UK;
options.game.language = lang::Code::en_UK;
}
return success;
}
// Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string filePath)
bool saveOptionsFile(std::string file_path)
{
const std::string fileName = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ofstream file(filePath);
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
#endif
std::ofstream file(file_path);
if (!file.good())
{
#ifdef VERBOSE
std::cout << fileName << " can't be opened" << std::endl;
std::cout << file_name << " can't be opened" << std::endl;
#endif
return false;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Writing file: " << fileName << std::endl;
std::cout << "Writing file: " << file_name << std::endl;
#endif
// Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [0: window, 1: full screen]\n";
file << "## video.filter [0: nearest, 1: lineal]\n";
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n";
file << "\n";
if (options.video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW)
{
file << "video.mode=0\n";
}
else if (options.video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN)
{
file << "video.mode=1\n";
}
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode));
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n";
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n";
options.video.filter == SCREEN_FILTER_NEAREST ? file << "video.filter=0\n" : file << "video.filter=1\n";
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter));
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
file << "video.vSync=" + boolToString(options.video.vSync) + "\n";
file << "video.integerScale=" + boolToString(options.video.integerScale) + "\n";
file << "video.keepAspect=" + boolToString(options.video.keepAspect) + "\n";
// Opciones de notificaciones
file << "\n\n## NOTIFICATION\n";
file << "## notification.posV [pos_top | pos_bottom]\n";
file << "## notification.posH [pos_left | pos_middle | pos_right]\n";
file << "\n";
if (options.notification.posV == pos_top)
{
file << "notification.posV=pos_top\n";
}
else
{
file << "notification.posV=pos_bottom\n";
}
if (options.notification.posH == pos_left)
{
file << "notification.posH=pos_left\n";
}
else if (options.notification.posH == pos_middle)
{
file << "notification.posH=pos_middle\n";
}
else
{
file << "notification.posH=pos_right\n";
}
file << "notification.sound=" + boolToString(options.notification.sound) + "\n";
// Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n";
@@ -242,32 +203,35 @@ bool saveOptionsFile(std::string filePath)
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n";
// Opciones del juego
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [0: easy, 1: normal, 2: hard]\n";
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n";
file << "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(options.game.language) + "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(options.game.difficulty) + "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n";
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n";
const int numPlayers = 2;
for (int index = 0; index < numPlayers; ++index)
const int num_players = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
{
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1);
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].playerId) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n";
if (index < numPlayers - 1)
if (index < num_players - 1)
{
file << "\n";
}
@@ -280,15 +244,15 @@ bool saveOptionsFile(std::string filePath)
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setOptions(std::string var, std::string value)
bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
auto success = true;
// Opciones de video
if (var == "video.mode")
{
options.video.mode = value == std::to_string(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW) ? SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW : SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN;
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
}
else if (var == "video.window.size")
@@ -302,7 +266,7 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
else if (var == "video.filter")
{
options.video.filter = value == std::to_string(SCREEN_FILTER_NEAREST) ? SCREEN_FILTER_NEAREST : SCREEN_FILTER_LINEAL;
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
}
else if (var == "video.shaders")
@@ -310,46 +274,14 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
options.video.shaders = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.vSync")
else if (var == "video.integer_scale")
{
options.video.vSync = stringToBool(value);
options.video.integer_scale = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.integerScale")
else if (var == "video.v_sync")
{
options.video.integerScale = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.keepAspect")
{
options.video.keepAspect = stringToBool(value);
}
// Opciones de notificaciones
else if (var == "notification.posH")
{
if (value == "pos_left")
{
options.notification.posH = pos_left;
}
else if (value == "pos_middle")
{
options.notification.posH = pos_middle;
}
else
{
options.notification.posH = pos_right;
}
}
else if (var == "notification.posV")
{
options.notification.posV = value == "pos_top" ? pos_top : pos_bottom;
}
else if (var == "notification.sound")
{
options.notification.sound = stringToBool(value);
options.video.v_sync = stringToBool(value);
}
// Opciones de audio
@@ -376,12 +308,12 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
// Opciones de juego
else if (var == "game.language")
{
options.game.language = std::stoi(value);
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
}
else if (var == "game.difficulty")
{
options.game.difficulty = std::stoi(value);
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
}
else if (var == "game.autofire")
@@ -397,7 +329,7 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
else if (var == "controller1.player")
{
options.controller[0].playerId = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
}
else if (var == "controller1.button.fire_left")
@@ -432,7 +364,7 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
else if (var == "controller2.player")
{
options.controller[1].playerId = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
}
else if (var == "controller2.button.fire_left")
@@ -461,7 +393,7 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
}
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var == "" || var.substr(0, 1) == "#")
else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
{
}

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <string> // for string
struct options_t;
#include <string> // for string
struct Options;
// Variables
extern options_t options;
extern Options options;
// Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string filePath);
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
// Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string filePath);
bool saveOptionsFile(std::string file_path);

View File

@@ -1,12 +1,15 @@
#include "param.h"
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
#include <iostream> // for cout
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, zone_t, paramBalloon_t
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
#include <iostream> // for cout
#include <sstream>
#include <string>
#include <stdexcept>
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
param_t param;
Param param;
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setParams(std::string var, std::string value);
bool setParams(const std::string &var, const std::string &value);
// Calcula variables a partir de otras variables
void precalculateZones();
@@ -17,51 +20,59 @@ void initParam()
// GAME
param.game.width = 320;
param.game.height = 256;
param.game.itemSize = 20;
param.game.gameArea.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.playArea.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.item_size = 20;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
precalculateZones();
// SCOREBOARD
param.scoreboard = {0, 216, param.game.width, 40};
// FADE
param.fade.numSquaresWidth = param.game.width / 2;
param.fade.numSquaresHeight = param.game.height / 2;
param.fade.randomSquaresDelay = 1;
param.fade.randomSquaresMult = 500;
param.fade.postDuration = 80;
param.fade.venetianSize = 16;
param.fade.num_squares_width = param.game.width / 2;
param.fade.num_squares_height = param.game.height / 2;
param.fade.random_squares_delay = 1;
param.fade.random_squares_mult = 500;
param.fade.post_duration = 80;
param.fade.venetian_size = 16;
// TITLE
param.title.pressStartPosition = 160;
param.title.titleDuration = 800;
param.title.arcadeEditionPosition = 123;
param.title.titleCCPosition = 11;
param.title.press_start_position = 160;
param.title.title_duration = 800;
param.title.arcade_edition_position = 123;
param.title.title_c_c_position = 11;
// BACKGROUND
param.background.attenuateColor = {255, 255, 255};
param.background.attenuateAlpha = 32;
param.background.attenuate_color = (Color){255, 255, 255};
param.background.attenuate_alpha = 32;
// BALLOONS
param.balloon1.vel = 2.60f;
param.balloon1.grav = 0.09f;
param.balloon2.vel = 3.50f;
param.balloon2.grav = 0.10f;
param.balloon3.vel = 4.50f;
param.balloon3.grav = 0.10f;
param.balloon4.vel = 4.95f;
param.balloon4.grav = 0.10f;
param.balloon_1.vel = 2.60f;
param.balloon_1.grav = 0.09f;
param.balloon_2.vel = 3.50f;
param.balloon_2.grav = 0.10f;
param.balloon_3.vel = 4.50f;
param.balloon_3.grav = 0.10f;
param.balloon_4.vel = 4.95f;
param.balloon_4.grav = 0.10f;
// NOTIFICATION
param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP;
param.notification.pos_h = NotifyPosition::LEFT;
param.notification.sound = false;
param.notification.color.r = 48;
param.notification.color.g = 48;
param.notification.color.b = 48;
}
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
void loadParamsFromFile(std::string filePath)
/*void loadParamsFromFile(std::string file_path)
{
// Pone valores por defecto a las variables
initParam();
// Variables para manejar el fichero
std::ifstream file(filePath);
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
std::string param1;
std::string param2;
@@ -70,18 +81,25 @@ void loadParamsFromFile(std::string filePath)
if (file.good())
{
#ifdef VERBOSE
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << filename << std::endl;
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
#endif
// Procesa cada linea del fichero
while (std::getline(file, line))
{
// Reinicia variables
param1 = "";
param2 = "";
param1.clear();
param2.clear();
// Elimina los comentarios
line = line.substr(0, line.find("#"));
// Elimina los comentarios al final de una linea
{
// line = line.substr(0, line.find("#"));
auto pos = line.find("#");
if (pos != std::string::npos)
{
line.resize(pos);
}
}
// Ignora los espacios en blanco
int pos = 0;
@@ -145,17 +163,61 @@ void loadParamsFromFile(std::string filePath)
}
#ifdef VERBOSE
else
std::cout << "Failed to load file: " << filePath << std::endl;
std::cout << "Failed to load file: " << file_path << std::endl;
#endif
precalculateZones();
}*/
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path)
{
// Inicializa los parámetros con valores por defecto
initParam();
// Abre el archivo
std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open())
{
#ifdef VERBOSE
std::cerr << "Error: No se pudo abrir el archivo " << file_path << std::endl;
#endif
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo: " + file_path);
}
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
#endif
std::string line, param1, param2;
while (std::getline(file, line))
{
// Elimina comentarios
auto comment_pos = line.find('#');
if (comment_pos != std::string::npos)
{
line.resize(comment_pos);
}
// Usa un stream para separar palabras
std::istringstream iss(line);
if (iss >> param1 >> param2)
{
setParams(param1, param2);
}
}
// Cierra el archivo
file.close();
// Realiza cálculos adicionales después de cargar los parámetros
precalculateZones();
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setParams(std::string var, std::string value)
bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
auto success = true;
// GAME
if (var == "game.width")
@@ -168,60 +230,60 @@ bool setParams(std::string var, std::string value)
param.game.height = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.itemSize")
else if (var == "game.item_size")
{
param.game.itemSize = std::stoi(value);
param.game.item_size = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.playArea.rect.x")
else if (var == "game.play_area.rect.x")
{
param.game.playArea.rect.x = std::stoi(value);
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.playArea.rect.y")
else if (var == "game.play_area.rect.y")
{
param.game.playArea.rect.y = std::stoi(value);
param.game.play_area.rect.y = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.playArea.rect.w")
else if (var == "game.play_area.rect.w")
{
param.game.playArea.rect.w = std::stoi(value);
param.game.play_area.rect.w = std::stoi(value);
}
else if (var == "game.playArea.rect.h")
else if (var == "game.play_area.rect.h")
{
param.game.playArea.rect.h = std::stoi(value);
param.game.play_area.rect.h = std::stoi(value);
}
// FADE
else if (var == "fade.numSquaresWidth")
else if (var == "fade.num_squares_width")
{
param.fade.numSquaresWidth = std::stoi(value);
param.fade.num_squares_width = std::stoi(value);
}
else if (var == "fade.numSquaresHeight")
else if (var == "fade.num_squares_height")
{
param.fade.numSquaresHeight = std::stoi(value);
param.fade.num_squares_height = std::stoi(value);
}
else if (var == "fade.randomSquaresDelay")
else if (var == "fade.random_squares_delay")
{
param.fade.randomSquaresDelay = std::stoi(value);
param.fade.random_squares_delay = std::stoi(value);
}
else if (var == "fade.randomSquaresMult")
else if (var == "fade.random_squares_mult")
{
param.fade.randomSquaresMult = std::stoi(value);
param.fade.random_squares_mult = std::stoi(value);
}
else if (var == "fade.postDuration")
else if (var == "fade.post_duration")
{
param.fade.postDuration = std::stoi(value);
param.fade.post_duration = std::stoi(value);
}
else if (var == "fade.venetianSize")
else if (var == "fade.venetian_size")
{
param.fade.venetianSize = std::stoi(value);
param.fade.venetian_size = std::stoi(value);
}
// SCOREBOARD
@@ -246,86 +308,128 @@ bool setParams(std::string var, std::string value)
}
// TITLE
else if (var == "title.pressStartPosition")
else if (var == "title.press_start_position")
{
param.title.pressStartPosition = std::stoi(value);
param.title.press_start_position = std::stoi(value);
}
else if (var == "title.titleDuration")
else if (var == "title.title_duration")
{
param.title.titleDuration = std::stoi(value);
param.title.title_duration = std::stoi(value);
}
else if (var == "title.arcadeEditionPosition")
else if (var == "title.arcade_edition_position")
{
param.title.arcadeEditionPosition = std::stoi(value);
param.title.arcade_edition_position = std::stoi(value);
}
else if (var == "title.titleCCPosition")
else if (var == "title.title_c_c_position")
{
param.title.titleCCPosition = std::stoi(value);
param.title.title_c_c_position = std::stoi(value);
}
// BACKGROUND
else if (var == "background.attenuateColor.r")
else if (var == "background.attenuate_color.r")
{
param.background.attenuateColor.r = std::stoi(value);
param.background.attenuate_color.r = std::stoi(value);
}
else if (var == "background.attenuateColor.g")
else if (var == "background.attenuate_color.g")
{
param.background.attenuateColor.g = std::stoi(value);
param.background.attenuate_color.g = std::stoi(value);
}
else if (var == "background.attenuateColor.b")
else if (var == "background.attenuate_color.b")
{
param.background.attenuateColor.b = std::stoi(value);
param.background.attenuate_color.b = std::stoi(value);
}
else if (var == "background.attenuateAlpha")
else if (var == "background.attenuate_alpha")
{
param.background.attenuateAlpha = std::stoi(value);
param.background.attenuate_alpha = std::stoi(value);
}
// BALLOON
else if (var == "balloon1.vel")
else if (var == "balloon_1.vel")
{
param.balloon1.vel = std::stof(value);
param.balloon_1.vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon1.grav")
else if (var == "balloon_1.grav")
{
param.balloon1.grav = std::stof(value);
param.balloon_1.grav = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon2.vel")
else if (var == "balloon_2.vel")
{
param.balloon2.vel = std::stof(value);
param.balloon_2.vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon2.grav")
else if (var == "balloon_2.grav")
{
param.balloon2.grav = std::stof(value);
param.balloon_2.grav = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon3.vel")
else if (var == "balloon_3.vel")
{
param.balloon3.vel = std::stof(value);
param.balloon_3.vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon3.grav")
else if (var == "balloon_3.grav")
{
param.balloon3.grav = std::stof(value);
param.balloon_3.grav = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon4.vel")
else if (var == "balloon_4.vel")
{
param.balloon4.vel = std::stof(value);
param.balloon_4.vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon4.grav")
else if (var == "balloon_4.grav")
{
param.balloon4.grav = std::stof(value);
param.balloon_4.grav = std::stof(value);
}
// NOTIFICACIONES
else if (var == "notification.pos_h")
{
if (value == "LEFT")
{
param.notification.pos_h = NotifyPosition::LEFT;
}
else if (value == "MIDDLE")
{
param.notification.pos_h = NotifyPosition::MIDDLE;
}
else
{
param.notification.pos_h = NotifyPosition::RIGHT;
}
}
else if (var == "notification.pos_v")
{
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? NotifyPosition::TOP : NotifyPosition::BOTTOM;
}
else if (var == "notification.sound")
{
param.notification.sound = stringToBool(value);
}
else if (var == "notification.color.r")
{
param.notification.color.r = std::stoi(value);
}
else if (var == "notification.color.g")
{
param.notification.color.g = std::stoi(value);
}
else if (var == "notification.color.b")
{
param.notification.color.b = std::stoi(value);
}
// RESTO
@@ -341,19 +445,19 @@ bool setParams(std::string var, std::string value)
void precalculateZones()
{
// playArea
param.game.playArea.centerX = param.game.playArea.rect.w / 2;
param.game.playArea.firstQuarterX = param.game.playArea.rect.w / 4;
param.game.playArea.thirdQuarterX = param.game.playArea.rect.w / 4 * 3;
param.game.playArea.centerY = param.game.playArea.rect.h / 2;
param.game.playArea.firstQuarterY = param.game.playArea.rect.h / 4;
param.game.playArea.thirdQuarterY = param.game.playArea.rect.h / 4 * 3;
param.game.play_area.center_x = param.game.play_area.rect.w / 2;
param.game.play_area.first_quarter_x = param.game.play_area.rect.w / 4;
param.game.play_area.third_quarter_x = param.game.play_area.rect.w / 4 * 3;
param.game.play_area.center_y = param.game.play_area.rect.h / 2;
param.game.play_area.first_quarter_y = param.game.play_area.rect.h / 4;
param.game.play_area.third_quarter_y = param.game.play_area.rect.h / 4 * 3;
// gameArea
param.game.gameArea.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.gameArea.centerX = param.game.gameArea.rect.w / 2;
param.game.gameArea.firstQuarterX = param.game.gameArea.rect.w / 4;
param.game.gameArea.thirdQuarterX = param.game.gameArea.rect.w / 4 * 3;
param.game.gameArea.centerY = param.game.gameArea.rect.h / 2;
param.game.gameArea.firstQuarterY = param.game.gameArea.rect.h / 4;
param.game.gameArea.thirdQuarterY = param.game.gameArea.rect.h / 4 * 3;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.game_area.center_x = param.game.game_area.rect.w / 2;
param.game.game_area.first_quarter_x = param.game.game_area.rect.w / 4;
param.game.game_area.third_quarter_x = param.game.game_area.rect.w / 4 * 3;
param.game.game_area.center_y = param.game.game_area.rect.h / 2;
param.game.game_area.first_quarter_y = param.game.game_area.rect.h / 4;
param.game.game_area.third_quarter_y = param.game.game_area.rect.h / 4 * 3;
}

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <string> // for string
struct param_t;
#include <string> // for string
struct Param;
extern param_t param;
extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
void loadParamsFromFile(std::string filePath);
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path);

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,77 +1,85 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
class EnterName;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // for EnterName
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
enum class InputType : int;
enum class ScoreboardMode; // lines 12-12
// Estados del jugador
#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
#define PLAYER_STATUS_WALKING_STOP 2
enum class PlayerStatus
{
WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT,
WALKING_STOP,
#define PLAYER_STATUS_FIRING_UP 0
#define PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
FIRING_UP,
FIRING_LEFT,
FIRING_RIGHT,
FIRING_NO,
#define PLAYER_STATUS_PLAYING 0
#define PLAYER_STATUS_CONTINUE 1
#define PLAYER_STATUS_WAITING 2
#define PLAYER_STATUS_ENTERING_NAME 3
#define PLAYER_STATUS_DYING 4
#define PLAYER_STATUS_DIED 5
PLAYING,
CONTINUE,
WAITING,
ENTERING_NAME,
DYING,
DIED,
GAME_OVER,
};
// Variables del jugador
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
constexpr int PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER = 200;
constexpr int PLAYER_POWERUP_COUNTER = 1500;
// Clase Player
class Player
{
private:
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *playerSprite; // Sprite para dibujar el jugador
AnimatedSprite *powerSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
EnterName *enterName;
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
// Variables
int id; // Numero de identificación para el jugador
float posX; // Posicion en el eje X
int posY; // Posicion en el eje Y
float defaultPosX; // Posición inicial para el jugador
int defaultPosY; // Posición inicial para el jugador
int width; // Anchura
int height; // Altura
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
int score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
int statusWalking; // Estado del jugador al moverse
int statusFiring; // Estado del jugador al disparar
int statusPlaying; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
int powerUpDespX; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
int continueCounter; // Contador para poder continuar
Uint32 continueTicks; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreBoardPanel; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name; // Nombre del jugador
std::string recordName; // Nombre del jugador para l atabla de mejores puntuaciones
int controllerIndex; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
int id_; // Numero de identificación para el jugador
float pos_x_; // Posicion en el eje X
int pos_y_; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int width_; // Anchura
int height_; // Altura
float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float base_speed_; // Velocidad base del jugador
int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar
int score_; // Puntos del jugador
float score_multiplier_; // Multiplicador de puntos
PlayerStatus status_walking_; // Estado del jugador al moverse
PlayerStatus status_firing_; // Estado del jugador al disparar
PlayerStatus status_playing_; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador
int continue_counter_; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para l atabla de mejores puntuaciones
int controller_index_; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
@@ -82,12 +90,24 @@ private:
// Actualiza el contador de continue
void updateContinueCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
// Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard();
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
public:
// Constructor
Player(int id, float x, int y, SDL_Rect *playArea, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
// Destructor
~Player();
~Player() = default;
// Iniciador
void init();
@@ -99,43 +119,43 @@ public:
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(int input);
void setInput(InputType input);
// Procesa inputs para cuando está jugando
void setInputPlaying(int input);
void setInputPlaying(InputType input);
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
void setInputEnteringName(int input);
void setInputEnteringName(InputType input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(int status);
void setWalkingStatus(PlayerStatus status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(int status);
void setFiringStatus(PlayerStatus status);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
int getPosX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth();
int getWidth() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight();
int getHeight() const;
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire();
bool canFire() const;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
@@ -144,7 +164,7 @@ public:
void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore();
int getScore() const;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
@@ -153,31 +173,34 @@ public:
void addScore(int score);
// Indica si el jugador está jugando
bool isPlaying();
bool isPlaying() const;
// Indica si el jugador está continuando
bool isContinue();
bool isContinue() const;
// Indica si el jugador está esperando
bool isWaiting();
bool isWaiting() const;
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool isEnteringName();
bool isEnteringName() const;
// Indica si el jugador está muriendose
bool isDying();
bool isDying() const;
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool hasDied();
bool hasDied() const;
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool isGameOver() const;
// Establece el estado del jugador en el juego
void setStatusPlaying(int value);
void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
int getStatusPlaying();
PlayerStatus getStatusPlaying() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier();
float getScoreMultiplier() const;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
@@ -189,25 +212,25 @@ public:
void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable();
bool isInvulnerable() const;
// Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
int getInvulnerableCounter();
int getInvulnerableCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(int value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp();
bool isPowerUp() const;
// Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
int getPowerUpCounter();
int getPowerUpCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(int value);
@@ -216,7 +239,7 @@ public:
void updatePowerUpCounter();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit();
bool hasExtraHit() const;
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
@@ -231,44 +254,44 @@ public:
void disableInput();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees();
int getCoffees() const;
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
Circle &getCollider();
// Obtiene el valor de la variable
int getContinueCounter();
int getContinueCounter() const;
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void setScoreBoardPanel(int panel);
// Obtiene el valor de la variable
int getScoreBoardPanel();
int getScoreBoardPanel() const;
// Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter();
// Establece el nombre del jugador
void setName(std::string name);
void setName(const std::string &name);
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void setRecordName(std::string recordName);
void setRecordName(const std::string &record_name);
// Obtiene el nombre del jugador
std::string getName();
std::string getName() const;
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName();
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos();
int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado
void setController(int index);
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
int getController();
int getController() const;
// Obtiene el "id" del jugador
int getId();
int getId() const;
};

View File

@@ -3,56 +3,73 @@
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <math.h> // for roundf
#include "asset.h" // for Asset
#include "lang.h" // for getText
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include <iomanip>
#include <sstream>
#include "asset.h" // for Asset
#include "lang.h" // for getText
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::init(SDL_Renderer *renderer)
{
Scoreboard::scoreboard_ = new Scoreboard(renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::destroy()
{
delete Scoreboard::scoreboard_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
Scoreboard *Scoreboard::get()
{
return Scoreboard::scoreboard_;
}
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer),
game_power_meter_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_power_meter.png"))),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), renderer)),
stage_(1),
hi_score_(0),
power_(0),
hi_score_name_(std::string()),
color_({0, 0, 0}),
rect_({0, 0, 320, 40}),
ticks_(SDL_GetTicks()),
counter_(0)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
asset = Asset::get();
// Inicializa punteros
gamePowerMeterTexture = nullptr;
powerMeterSprite = nullptr;
textScoreBoard = nullptr;
// Inicializa variables
stage = 1;
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
name[i] = "";
recordName[i] = "";
selectorPos[i] = 0;
score[i] = 0;
mult[i] = 0;
continueCounter[i] = 0;
name_[i].clear();
record_name_[i].clear();
selector_pos_[i] = 0;
score_[i] = 0;
mult_[i] = 0;
continue_counter_[i] = 0;
}
hiScore = 0;
power = 0;
hiScoreName = "";
color = {0, 0, 0};
rect = {0, 0, 320, 40};
panel[SCOREBOARD_LEFT_PANEL].mode = SCOREBOARD_MODE_SCORE;
panel[SCOREBOARD_RIGHT_PANEL].mode = SCOREBOARD_MODE_SCORE;
panel[SCOREBOARD_CENTER_PANEL].mode = SCOREBOARD_MODE_STAGE_INFO;
ticks = SDL_GetTicks();
counter = 0;
panel_[SCOREBOARD_LEFT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
panel_[SCOREBOARD_RIGHT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
panel_[SCOREBOARD_CENTER_PANEL].mode = ScoreboardMode::STAGE_INFO;
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
// Crea objetos
gamePowerMeterTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_power_meter.png"));
powerMeterSprite = new Sprite(slot4_2.x - 20, slot4_2.y, 40, 7, gamePowerMeterTexture);
textScoreBoard = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
power_meter_sprite_->setPos({slot4_2_.x - 20, slot4_2_.y, 40, 7});
// Crea la textura de fondo
background = nullptr;
background_ = nullptr;
createBackgroundTexture();
// Crea las texturas de los paneles
@@ -64,15 +81,12 @@ Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer)
Scoreboard::~Scoreboard()
{
gamePowerMeterTexture->unload();
delete gamePowerMeterTexture;
delete powerMeterSprite;
delete textScoreBoard;
if (background)
if (background_)
{
SDL_DestroyTexture(background);
SDL_DestroyTexture(background_);
}
for (auto texture : panelTexture)
for (auto texture : panel_texture_)
{
if (texture)
{
@@ -82,53 +96,20 @@ Scoreboard::~Scoreboard()
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string Scoreboard::updateScoreText(Uint32 num)
std::string Scoreboard::updateScoreText(int num)
{
if ((num >= 0) && (num <= 9))
{
return ("000000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 10) && (num <= 99))
{
return ("00000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100) && (num <= 999))
{
return ("0000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000) && (num <= 9999))
{
return ("000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 010000) && (num <= 99999))
{
return ("00" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100000) && (num <= 999999))
{
return ("0" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000000) && (num <= 9999999))
{
return (std::to_string(num));
}
return (std::to_string(num));
std::ostringstream oss;
oss << std::setw(8) << std::setfill('0') << num;
return oss.str();
}
// Actualiza el contador
void Scoreboard::updateCounter()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks > SCOREBOARD_TICK_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > SCOREBOARD_TICK_SPEED)
{
ticks = SDL_GetTicks();
counter++;
ticks_ = SDL_GetTicks();
counter_++;
}
}
@@ -142,80 +123,80 @@ void Scoreboard::update()
// Pinta el marcador
void Scoreboard::render()
{
SDL_RenderCopy(renderer, background, nullptr, &rect);
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setName(int panel, std::string name)
void Scoreboard::setName(int panel_, const std::string &name_)
{
this->name[panel] = name;
this->name_[panel_] = name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setRecordName(int panel, std::string recordName)
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, const std::string &record_name_)
{
this->recordName[panel] = recordName;
this->record_name_[panel_] = record_name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos)
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
{
selectorPos[panel] = pos;
selector_pos_[panel_] = pos;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setScore(int panel, int score)
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
{
this->score[panel] = score;
this->score_[panel_] = score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult)
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
{
this->mult[panel] = mult;
this->mult_[panel_] = mult_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setContinue(int panel, int value)
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
{
continueCounter[panel] = value;
continue_counter_[panel_] = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setStage(int stage)
void Scoreboard::setStage(int stage_)
{
this->stage = stage;
this->stage_ = stage_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScore(int hiScore)
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
{
this->hiScore = hiScore;
this->hi_score_ = hi_score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPower(float power)
void Scoreboard::setPower(float power_)
{
this->power = power;
this->power_ = power_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScoreName(std::string name)
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name_)
{
hiScoreName = name;
hi_score_name_ = name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(color_t color)
void Scoreboard::setColor(Color color_)
{
this->color = color;
this->color_ = color_;
fillBackgroundTexture();
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
{
this->rect = rect;
this->rect_ = rect_;
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
@@ -234,97 +215,127 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
void Scoreboard::fillPanelTextures()
{
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenidoi de cada panel
// Genera el contenidoi de cada panel_
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_SetRenderTarget(renderer, panelTexture[i]);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
// Dibuja el fondo de la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
switch (panel[i].mode)
switch (panel_[i].mode)
{
case ScoreboardMode::SCORE:
{
case SCOREBOARD_MODE_SCORE:
// SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
textScoreBoard->writeCentered(slot4_2.x, slot4_2.y, updateScoreText(score[i]));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
// MULT
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(55));
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, std::to_string(mult[i]).substr(0, 3));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
break;
}
case SCOREBOARD_MODE_DEMO:
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(101));
if (counter % 10 < 8)
case ScoreboardMode::DEMO:
{
// DEMO MODE
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(101));
// PRESS START TO PLAY
if (counter_ % 10 < 8)
{
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y - 2, lang::getText(103));
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y - 2, lang::getText(104));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(103));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(104));
}
break;
}
case SCOREBOARD_MODE_GAME_OVER:
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102));
if (counter % 10 < 8)
case ScoreboardMode::WAITING:
{
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
// PRESS START TO PLAY
if (counter_ % 10 < 8)
{
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y - 2, lang::getText(103));
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y - 2, lang::getText(104));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(103));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(104));
}
break;
}
case SCOREBOARD_MODE_STAGE_INFO:
case ScoreboardMode::GAME_OVER:
{
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
// PLEASE WAIT
if (counter_ % 10 < 8)
{
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(114));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(115));
}
break;
}
case ScoreboardMode::STAGE_INFO:
{
// STAGE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, lang::getText(57) + std::to_string(stage));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, lang::getText(57) + std::to_string(stage_));
// POWERMETER
powerMeterSprite->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
powerMeterSprite->render();
powerMeterSprite->setSpriteClip(40, 0, int(power * 40.0f), 7);
powerMeterSprite->render();
power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
power_meter_sprite_->render();
power_meter_sprite_->setSpriteClip(40, 0, int(power_ * 40.0f), 7);
power_meter_sprite_->render();
// HI-SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(56));
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, hiScoreName + " - " + updateScoreText(hiScore));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_));
break;
}
case SCOREBOARD_MODE_CONTINUE:
// SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
textScoreBoard->writeCentered(slot4_2.x, slot4_2.y, updateScoreText(score[i]));
// CONTINUE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(105));
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, std::to_string(continueCounter[i]));
break;
case SCOREBOARD_MODE_ENTER_NAME:
case ScoreboardMode::CONTINUE:
{
// SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
textScoreBoard->writeCentered(slot4_2.x, slot4_2.y, updateScoreText(score[i]));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
// CONTINUE
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(105));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_[i]));
break;
}
case ScoreboardMode::ENTER_NAME:
{
// SCORE
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
// ENTER NAME
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(106));
SDL_Rect rect = {enterNamePos.x, enterNamePos.y, 5, 7};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (int j = 0; j < (int)recordName[i].size(); ++j)
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j)
{
if (j == selectorPos[i])
{// La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter % 3 > 0)
if (j == selector_pos_[i])
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter_ % 3 > 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
textScoreBoard->write(rect.x, rect.y, recordName[i].substr(j, 1));
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
}
else
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
textScoreBoard->write(rect.x, rect.y, recordName[i].substr(j, 1));
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
rect.x += 7;
}
@@ -337,7 +348,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
}
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Rellena la textura de fondo
@@ -347,41 +358,41 @@ void Scoreboard::fillBackgroundTexture()
fillPanelTextures();
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, background);
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
// Dibuja el fondo del marcador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia las texturas de los paneles
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
SDL_RenderCopy(renderer, panelTexture[i], nullptr, &panel[i].pos);
SDL_RenderCopy(renderer_, panel_texture_[i], nullptr, &panel_[i].pos);
}
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
renderSeparator();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Recalcula las anclas de los elementos
void Scoreboard::recalculateAnchors()
{
// Recalcula la posición y el tamaño de los paneles
const float panelWidth = (float)rect.w / (float)SCOREBOARD_MAX_PANELS;
const float panelWidth = (float)rect_.w / (float)SCOREBOARD_MAX_PANELS;
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
panel[i].pos.x = roundf(panelWidth * i);
panel[i].pos.y = 0;
panel[i].pos.w = roundf(panelWidth * (i + 1)) - panel[i].pos.x;
panel[i].pos.h = rect.h;
panel_[i].pos.x = roundf(panelWidth * i);
panel_[i].pos.y = 0;
panel_[i].pos.w = roundf(panelWidth * (i + 1)) - panel_[i].pos.x;
panel_[i].pos.h = rect_.h;
}
// Constantes para definir las zonas del panel: 4 filas y 1 columna
const int rowSize = rect.h / 4;
// Constantes para definir las zonas del panel_: 4 filas y 1 columna
const int rowSize = rect_.h / 4;
const int textHeight = 7;
// Filas
@@ -394,63 +405,63 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
const int col = panelWidth / 2;
// Slots de 4
slot4_1 = {col, row1};
slot4_2 = {col, row2};
slot4_3 = {col, row3};
slot4_4 = {col, row4};
slot4_1_ = {col, row1};
slot4_2_ = {col, row2};
slot4_3_ = {col, row3};
slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enterNameLenght = 8 * 7;
enterNamePos.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
enterNamePos.y = row4;
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
enter_name_pos_.y = row4;
// Recoloca los sprites
if (powerMeterSprite)
if (power_meter_sprite_)
{
powerMeterSprite->setPosX(slot4_2.x - 20);
powerMeterSprite->setPosY(slot4_2.y);
power_meter_sprite_->setPosX(slot4_2_.x - 20);
power_meter_sprite_->setPosY(slot4_2_.y);
}
}
// Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, scoreboard_modes_e mode)
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
{
panel[index].mode = mode;
panel_[index].mode = mode;
}
// Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
{
// Elimina la textura en caso de existir
if (background)
if (background_)
{
SDL_DestroyTexture(background);
SDL_DestroyTexture(background_);
}
// Recrea la textura de fondo
background = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(background, SDL_BLENDMODE_BLEND);
background_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(background_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
// Crea las texturas de los paneles
void Scoreboard::createPanelTextures()
{
// Elimina las texturas en caso de existir
for (auto texture : panelTexture)
for (auto texture : panel_texture_)
{
if (texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
}
}
panelTexture.clear();
panel_texture_.clear();
// Crea las texturas para cada panel
// Crea las texturas para cada panel_
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, panel[i].pos.w, panel[i].pos.h);
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, panel_[i].pos.w, panel_[i].pos.h);
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
panelTexture.push_back(tex);
panel_texture_.push_back(tex);
}
}
@@ -458,6 +469,6 @@ void Scoreboard::createPanelTextures()
void Scoreboard::renderSeparator()
{
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, separatorColor.r, separatorColor.g, separatorColor.b, 255);
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 0, rect.w, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, separator_color.r, separator_color.g, separator_color.b, 255);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
}

View File

@@ -1,82 +1,86 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for color_t
class Asset;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
// Defines
#define SCOREBOARD_LEFT_PANEL 0
#define SCOREBOARD_CENTER_PANEL 1
#define SCOREBOARD_RIGHT_PANEL 2
#define SCOREBOARD_MAX_PANELS 3
#define SCOREBOARD_TICK_SPEED 100
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
constexpr int SCOREBOARD_CENTER_PANEL = 1;
constexpr int SCOREBOARD_RIGHT_PANEL = 2;
constexpr int SCOREBOARD_MAX_PANELS = 3;
constexpr int SCOREBOARD_TICK_SPEED = 100;
// Enums
enum scoreboard_modes_e
enum class ScoreboardMode : int
{
SCOREBOARD_MODE_SCORE,
SCOREBOARD_MODE_STAGE_INFO,
SCOREBOARD_MODE_CONTINUE,
SCOREBOARD_MODE_GAME_OVER,
SCOREBOARD_MODE_DEMO,
SCOREBOARD_MODE_ENTER_NAME,
SCOREBOARD_MODE_NUM_MODES,
SCORE,
STAGE_INFO,
CONTINUE,
WAITING,
GAME_OVER,
DEMO,
ENTER_NAME,
NUM_MODES,
};
// Structs
struct panel_t
struct Panel
{
scoreboard_modes_e mode; // Modo en el que se encuentra el panel
SDL_Rect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
ScoreboardMode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
SDL_Rect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
};
// Clase Scoreboard
class Scoreboard
{
private:
// [SINGLETON] Objeto scoreboard privado para Don Melitón
static Scoreboard *scoreboard_;
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture *background; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panelTexture; // Texturas para dibujar cada panel;
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture *background_; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
// Variables
int stage; // Número de fase actual
std::string name[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nom de cada jugador
std::string recordName[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nombre introducido para la tabla de records
int selectorPos[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
int score[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Puntuación de los jugadores
float mult[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Multiplicador de los jugadores
int continueCounter[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Tiempo para continuar de los jugadores
int hiScore; // Máxima puntuación
float power; // Poder actual de la fase
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
color_t color; // Color del marcador
SDL_Rect rect; // Posición y dimensiones del marcador
panel_t panel[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Lista con todos los paneles del marcador
Uint32 ticks; // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTiks()
int counter; // Contador
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nom de cada jugador
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nombre introducido para la tabla de records
int selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Puntuación de los jugadores
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Multiplicador de los jugadores
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Tiempo para continuar de los jugadores
Panel panel_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Lista con todos los paneles del marcador
int stage_; // Número de fase actual
int hi_score_; // Máxima puntuación
float power_; // Poder actual de la fase
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
Color color_; // Color del marcador
SDL_Rect rect_; // Posición y dimensiones del marcador
Uint32 ticks_; // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTiks()
int counter_; // Contador
// Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles
SDL_Point slot4_1, slot4_2, slot4_3, slot4_4;
SDL_Point enterNamePos;
SDL_Point slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
SDL_Point enter_name_pos_;
// Recalcula las anclas de los elementos
void recalculateAnchors();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
std::string updateScoreText(int num);
// Crea la textura de fondo
void createBackgroundTexture();
@@ -96,13 +100,24 @@ private:
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
void renderSeparator();
public:
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados
// Constructor
Scoreboard(SDL_Renderer *renderer);
explicit Scoreboard(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Scoreboard();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto scoreboard con esta función estática
static void init(SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto scoreboard con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto scoreboard y podemos trabajar con él
static Scoreboard *get();
// Actualiza la lógica del marcador
void update();
@@ -110,10 +125,10 @@ public:
void render();
// Establece el valor de la variable
void setName(int panel, std::string name);
void setName(int panel, const std::string &name);
// Establece el valor de la variable
void setRecordName(int panel, std::string recordName);
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name);
// Establece el valor de la variable
void setSelectorPos(int panel, int pos);
@@ -131,20 +146,20 @@ public:
void setStage(int stage);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(int hiScore);
void setHiScore(int hi_score);
// Establece el valor de la variable
void setPower(float power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScoreName(std::string name);
void setHiScoreName(const std::string &name);
// Establece el valor de la variable
void setColor(color_t color);
void setColor(Color color);
// Establece el valor de la variable
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el modo del marcador
void setMode(int index, scoreboard_modes_e mode);
void setMode(int index, ScoreboardMode mode);
};

View File

@@ -7,115 +7,112 @@
#include <fstream> // for basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // for istreambuf_iterator, operator!=
#include <string> // for basic_string, operator+, to_string, cha...
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "dbgtxt.h" // for dbg_print
#include "global_inputs.h" // for servicePressedCounter
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "notify.h" // for Notify
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
#include "options.h" // for options
#include "on_screen_help.h"
#include "param.h" // for param
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // for init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Screen *Screen::screen = nullptr;
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen = new Screen(window, renderer);
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen;
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen;
return Screen::screen_;
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window(window), renderer(renderer)
{
// Copia punteros
input = Input::get();
asset = Asset::get();
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
// Inicializa variables
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &windowWidth, &windowHeight);
gameCanvasWidth = options.video.gameWidth;
gameCanvasHeight = options.video.gameHeight;
dest = {0, 0, 0, 0};
borderColor = {0, 0, 0};
flashEffect.enabled = false;
flashEffect.counter = 0;
flashEffect.lenght = 0;
flashEffect.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
shakeEffect.desp = 1;
shakeEffect.delay = 3;
shakeEffect.counter = 0;
shakeEffect.lenght = 8;
shakeEffect.remaining = 0;
shakeEffect.origin = 0;
attenuateEffect = false;
fpsTicks = 0;
fpsCounter = 0;
fps = 0;
notify_(std::make_unique<Notify>(renderer_, std::string(), Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Asset::get()->get("notify.wav"))),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
border_color_({0x00, 0x00, 0x00}),
attenuate_effect_(false),
fps_ticks_(0),
fps_counter_(0),
fps_(0),
#ifdef DEBUG
showInfo = false;
show_info_(true)
#else
showInfo = false;
show_info_(false)
#endif
{
// Inicializa variables
flash_effect_.enabled = false;
flash_effect_.counter = 0;
flash_effect_.lenght = 0;
flash_effect_.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
shake_effect_.enabled = false;
shake_effect_.desp = 2;
shake_effect_.delay = 3;
shake_effect_.counter = 0;
shake_effect_.lenght = 8;
shake_effect_.remaining = 0;
shake_effect_.originalPos = 0;
shake_effect_.originalWidth = param.game.width;
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
infoResolution = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, "", asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), asset->get("notify.wav"));
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.mode);
// Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window);
SDL_ShowWindow(window_);
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
void Screen::clean(Color color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Actualiza el contador de FPS
fpsCounter++;
fps_counter_++;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
@@ -130,57 +127,70 @@ void Screen::blit()
displayInfo();
// Muestra las notificaciones
notify->render();
notify_->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else
if (options.video.shaders)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
#endif
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
{
#ifdef ARCADE
videoMode = SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
// videoMode = SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN;
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
#else
options.video.mode = videoMode;
#endif
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW)
switch (options.video.mode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, 0);
case ScreenVideoMode::WINDOW:
{
// Cambia a modo de ventana
SDL_SetWindowFullscreen(window_, 0);
#ifdef ARCADE
// Oculta el puntero
@@ -189,117 +199,45 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, windowWidth, windowHeight};
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options.video.window.size, windowHeight * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
break;
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN)
case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
#ifdef ARCADE
/*SDL_DisplayMode DM;
DM.w = 1024;
DM.h = 600;
DM.refresh_rate = 60;
if (!SDL_SetWindowDisplayMode(window, &DM))
{
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Changed windows display mode" << std::endl;
}*/
#endif
SDL_SetWindowFullscreen(window_, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
// SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options.video.integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options.video.keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
// dest = {0, 0, windowWidth, windowHeight};
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
break;
}
default:
break;
}
#ifdef NO_SHADERS
// El renderizador pasa a tener el tamaño de la pantalla en fullscreen o del juego en modo ventana
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
#else
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
#ifndef NO_SHADERS
std::ifstream f(Asset::get()->get("crtpi.glsl").c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
}
// Modifica el tamaño del renderizador
else
{
// El renderizador pasa a tener el tamaño de la pantalla en fullscreen o del juego en modo ventana
// SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
}
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
#endif
// Actualiza las opciones
options.video.mode = videoMode;
options.video.window.width = windowWidth;
options.video.window.height = windowHeight;
// Actualiza variables
shakeEffect.origin = dest.x;
}
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options.video.mode = options.video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW ? SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN : SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode);
}
@@ -307,7 +245,7 @@ void Screen::switchVideoMode()
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options.video.window.size = size;
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
@@ -315,7 +253,7 @@ void Screen::decWindowSize()
{
--options.video.window.size;
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1);
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
@@ -323,26 +261,26 @@ void Screen::incWindowSize()
{
++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4);
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
void Screen::setBorderColor(Color color)
{
borderColor = color;
border_color_ = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
updateShake();
notify->update();
updateShakeEffect();
notify_->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
}
@@ -352,16 +290,16 @@ void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
showNotification(mode + " mode");
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (input->checkInput(input_window_dec_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
@@ -370,7 +308,7 @@ void Screen::checkInput()
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (input->checkInput(input_window_inc_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
@@ -380,7 +318,7 @@ void Screen::checkInput()
#endif
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
if (input->checkInput(input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchShaders();
return;
@@ -388,26 +326,26 @@ void Screen::checkInput()
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (input->checkInput(input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
showInfo = !showInfo;
show_info_ = !show_info_;
return;
}
#endif
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
if (input->checkModInput(input_service, input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchShaders();
return;
}
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
if (input->checkModInput(input_service, input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
showInfo = !showInfo;
show_info_ = !show_info_;
return;
}
}
@@ -416,75 +354,85 @@ void Screen::checkInput()
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
if (shakeEffect.remaining == 0)
// Si no hay un shake effect activo, se guarda una copia de los valores actuales antes de modificarlos
if (!shake_effect_.enabled)
{
shakeEffect.origin = dest.x;
shake_effect_.enabled = true;
shake_effect_.originalPos = src_rect_.x;
shake_effect_.originalWidth = src_rect_.w;
src_rect_.w -= shake_effect_.desp;
dst_rect_.w = src_rect_.w;
}
shakeEffect.remaining = shakeEffect.lenght;
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
shake_effect_.remaining = shake_effect_.lenght;
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void Screen::updateShake()
void Screen::updateShakeEffect()
{
if (shakeEffect.remaining > 0)
if (shake_effect_.enabled)
{
if (shakeEffect.counter > 0)
if (shake_effect_.counter > 0)
{
shakeEffect.counter--;
shake_effect_.counter--;
}
else
{
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
const int desp = shakeEffect.remaining % 2 == 0 ? shakeEffect.desp * (-1) : shakeEffect.desp;
dest.x = shakeEffect.origin + desp;
shakeEffect.remaining--;
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
const auto srcdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 0 ? 0 : shake_effect_.desp;
const auto dstdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 1 ? 0 : shake_effect_.desp;
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos + srcdesp;
dst_rect_.x = shake_effect_.originalPos + dstdesp;
shake_effect_.remaining--;
shake_effect_.enabled = shake_effect_.remaining == -1 ? false : true;
if (!shake_effect_.enabled)
{
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos;
src_rect_.w = shake_effect_.originalWidth;
dst_rect_ = src_rect_;
}
}
}
else
{
dest.x = shakeEffect.origin;
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(color_t color, int lenght)
void Screen::flash(Color color, int lenght)
{
flashEffect.enabled = true;
flashEffect.counter = 0;
flashEffect.lenght = lenght;
flashEffect.color = color;
flash_effect_.enabled = true;
flash_effect_.counter = 0;
flash_effect_.lenght = lenght;
flash_effect_.color = color;
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
{
if (flashEffect.enabled)
if (flash_effect_.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, flashEffect.color.r, flashEffect.color.g, flashEffect.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Actualiza la lógica del efecto
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
}
}
// Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate()
{
if (attenuateEffect)
if (attenuate_effect_)
{
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
}
@@ -500,48 +448,50 @@ void Screen::switchShaders()
// Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value)
{
attenuateEffect = value;
attenuate_effect_ = value;
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
void Screen::showNotification(const std::string &text1, const std::string &text2, int icon)
{
notify->showText(text1, text2, icon);
notify_->showText(text1, text2, icon);
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer;
return renderer_;
}
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{
if (SDL_GetTicks() - fpsTicks > 1000)
if (SDL_GetTicks() - fps_ticks_ > 1000)
{
fpsTicks = SDL_GetTicks();
fps = fpsCounter;
fpsCounter = 0;
fps_ticks_ = SDL_GetTicks();
fps_ = fps_counter_;
fps_counter_ = 0;
}
}
// Muestra información por pantalla
void Screen::displayInfo()
{
if (showInfo)
if (show_info_)
{
// FPS
const std::string fpstext = std::to_string(fps) + " FPS";
dbg_print(gameCanvasWidth - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
dbg_print(param.game.width - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
// Resolution
dbg_print(0, 0, infoResolution.c_str(), 255, 255, 0);
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
dbg_print(0, 8, std::to_string(globalInputs::service_pressed_counter[0]).c_str(), 255, 255, 0);
}
}
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
bool Screen::notificationsAreActive()
bool Screen::notificationsAreActive() const
{
return notify->active();
return notify_->active();
}

View File

@@ -1,73 +1,77 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for basic_string, string
#include "utils.h" // for color_t
class Asset;
class Input;
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for basic_string, string
#include "utils.h" // for Color
#include <memory>
class Notify;
#define SCREEN_FILTER_NEAREST 0
#define SCREEN_FILTER_LINEAL 1
enum class ScreenFilter : int
{
NEAREST = 0,
LINEAL = 1,
};
#define SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW 0
#define SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN 1
enum class ScreenVideoMode : int
{
WINDOW = 0,
FULLSCREEN = 1,
};
class Screen
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
static Screen *screen;
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Notify *notify; // Pinta notificaciones en pantalla
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::unique_ptr<Notify> notify_; // Pinta notificaciones en pantalla
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool attenuateEffect; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fpsTicks; // Ticks para contar los frames por segundo
int fpsCounter; // Contador de frames por segundo
int fps; // Frames calculados en el último segundo
bool showInfo; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
std::string infoResolution; // Texto con la informacion de la pantalla
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Color border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool attenuate_effect_; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fps_ticks_; // Ticks para contar los frames por segundo
int fps_counter_; // Contador de frames por segundo
int fps_; // Frames calculados en el último segundo
bool show_info_; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
struct effect_t
struct FlashEffect
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
color_t color; // Color del efecto
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
Color color; // Color del efecto
};
struct ShakeEffect
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int originalPos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int originalWidth; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
};
// Variables - Efectos
effect_t flashEffect; // Variable para gestionar el efecto de flash
struct shake_t
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shakeEffect;
FlashEffect flash_effect_; // Variable para gestionar el efecto de flash
ShakeEffect shake_effect_; // Variable para gestionar el efecto de agitar la pantalla
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShake();
void updateShakeEffect();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash();
@@ -81,7 +85,6 @@ private:
// Muestra información por pantalla
void displayInfo();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor
@@ -107,7 +110,7 @@ public:
void checkInput();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
void clean(Color color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
@@ -116,7 +119,7 @@ public:
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
@@ -131,16 +134,16 @@ public:
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
void setBorderColor(Color color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode);
// Agita la pantalla
void shake();
// Pone la pantalla de color
void flash(color_t color, int lenght);
void flash(Color color, int lenght);
// Activa/desactiva los shaders
void switchShaders();
@@ -149,10 +152,10 @@ public:
void attenuate(bool value);
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
void showNotification(const std::string &text1 = std::string(), const std::string &text2 = std::string(), int icon = -1);
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
bool notificationsAreActive();
bool notificationsAreActive() const;
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();

View File

@@ -2,6 +2,6 @@
namespace section
{
name_e name;
options_e options;
Name name;
Options options;
}

View File

@@ -3,31 +3,31 @@
namespace section
{
// Secciones del programa
enum name_e
enum class Name
{
NAME_INIT = 0,
NAME_LOGO = 1,
NAME_INTRO = 2,
NAME_TITLE = 3,
NAME_GAME = 4,
NAME_HI_SCORE_TABLE = 5,
NAME_GAME_DEMO = 6,
NAME_INSTRUCTIONS = 7,
NAME_QUIT = 8,
INIT = 0,
LOGO = 1,
INTRO = 2,
TITLE = 3,
GAME = 4,
HI_SCORE_TABLE = 5,
GAME_DEMO = 6,
INSTRUCTIONS = 7,
QUIT = 8,
};
// Opciones para la sección
enum options_e
enum class Options
{
OPTIONS_GAME_PLAY_1P = 0,
OPTIONS_GAME_PLAY_2P = 1,
OPTIONS_TITLE_1 = 2,
OPTIONS_TITLE_2 = 3,
OPTIONS_QUIT_NORMAL = 4,
OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN = 5,
OPTIONS_NULL = 6,
GAME_PLAY_1P = 0,
GAME_PLAY_2P = 1,
TITLE_1 = 2,
TITLE_2 = 3,
QUIT_NORMAL = 4,
QUIT_SHUTDOWN = 5,
NONE = 6,
};
extern name_e name;
extern options_e options;
extern Name name;
extern Options options;
}

View File

@@ -1,101 +1,64 @@
#include "smart_sprite.h"
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite(Texture *texture)
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture)
{
// Copia punteros
setTexture(texture);
// Inicializa el objeto
init();
}
// Inicializa el objeto
void SmartSprite::init()
{
enabled = false;
enabledCounter = 0;
onDestination = false;
destX = 0;
destY = 0;
counter = 0;
finished = false;
finished_counter_ = 0;
on_destination_ = false;
dest_x_ = 0;
dest_y_ = 0;
finished_ = false;
enabled_ = false;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void SmartSprite::update()
{
if (enabled)
if (enabled_)
{
// Actualiza las variables internas del objeto
MovingSprite::update();
// Comprueba el movimiento
checkMove();
// Comprueba si ha terminado
checkFinished();
}
}
// Pinta el objeto en pantalla
void SmartSprite::render()
{
if (enabled)
{
// Muestra el sprite por pantalla
MovingSprite::render();
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setEnabled(bool enabled)
void SmartSprite::setFinishedCounter(int value)
{
this->enabled = enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getEnabledCounter()
{
return enabledCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setEnabledCounter(int value)
{
enabledCounter = value;
finished_counter_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestX(int x)
{
destX = x;
dest_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestY(int y)
{
destY = y;
dest_y_ = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getDestX()
int SmartSprite::getDestX() const
{
return destX;
return dest_x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getDestY()
int SmartSprite::getDestY() const
{
return destY;
return dest_y_;
}
// Comprueba el movimiento
@@ -105,10 +68,10 @@ void SmartSprite::checkMove()
if (getAccelX() > 0 || getVelX() > 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() > destX)
if (getPosX() > dest_x_)
{
// Lo coloca en posición
setPosX(destX);
setPosX(dest_x_);
// Lo detiene
setVelX(0.0f);
@@ -119,10 +82,10 @@ void SmartSprite::checkMove()
else if (getAccelX() < 0 || getVelX() < 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() < destX)
if (getPosX() < dest_x_)
{
// Lo coloca en posición
setPosX(destX);
setPosX(dest_x_);
// Lo detiene
setVelX(0.0f);
@@ -134,10 +97,10 @@ void SmartSprite::checkMove()
if (getAccelY() > 0 || getVelY() > 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() > destY)
if (getPosY() > dest_y_)
{
// Lo coloca en posición
setPosY(destY);
setPosY(dest_y_);
// Lo detiene
setVelY(0.0f);
@@ -148,10 +111,10 @@ void SmartSprite::checkMove()
else if (getAccelY() < 0 || getVelY() < 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() < destY)
if (getPosY() < dest_y_)
{
// Lo coloca en posición
setPosY(destY);
setPosY(dest_y_);
// Lo detiene
setVelY(0.0f);
@@ -164,29 +127,34 @@ void SmartSprite::checkMove()
void SmartSprite::checkFinished()
{
// Comprueba si ha llegado a su destino
onDestination = (getPosX() == destX && getPosY() == destY) ? true : false;
on_destination_ = (getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_) ? true : false;
if (onDestination)
{ // Si esta en el destino comprueba su contador
if (enabledCounter == 0)
{ // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto y lo marca como finalizado
finished = true;
if (on_destination_)
{
if (finished_counter_ == 0)
{
finished_ = true;
}
else
{ // Si no ha llegado a cero, decrementa el contador
enabledCounter--;
{
--finished_counter_;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isOnDestination()
bool SmartSprite::isOnDestination() const
{
return onDestination;
return on_destination_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::hasFinished()
bool SmartSprite::hasFinished() const
{
return finished;
return finished_;
}
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;
}

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#pragma once
#include <memory> // for shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
class Texture;
@@ -8,12 +9,12 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// Variables
bool enabled; // Indica si esta habilitado
bool onDestination; // Indica si está en el destino
int destX; // Posicion de destino en el eje X
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
bool finished; // Indica si ya ha terminado
bool on_destination_; // Indica si está en el destino
int dest_x_; // Posicion de destino en el eje X
int dest_y_; // Posicion de destino en el eje Y
int finished_counter_; // Contador para deshabilitarlo
bool finished_; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
@@ -23,28 +24,19 @@ private:
public:
// Constructor
SmartSprite(Texture *texture);
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~SmartSprite() = default;
// Inicializa el objeto
void init();
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
void update() override;
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool enabled);
// Obtiene el valor de la variable
int getEnabledCounter();
// Establece el valor de la variable
void setEnabledCounter(int value);
void setFinishedCounter(int value);
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
@@ -53,14 +45,16 @@ public:
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX();
int getDestX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY();
int getDestY() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination();
bool isOnDestination() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished();
bool hasFinished() const;
void setEnabled(bool value);
};

View File

@@ -1,192 +1,137 @@
#include "sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, std::shared_ptr<Texture> texture)
: texture_(texture),
pos_((SDL_Rect){x, y, w, h}),
sprite_clip_((SDL_Rect){0, 0, pos_.w, pos_.h}) {}
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, std::shared_ptr<Texture> texture)
: texture_(texture),
pos_(rect),
sprite_clip_((SDL_Rect){0, 0, pos_.w, pos_.h}) {}
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
x = rect.x;
y = rect.y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
w = rect.w;
h = rect.h;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
// Destructor
Sprite::~Sprite()
{
texture = nullptr;
}
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: texture_(texture) {}
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render(x, y, &spriteClip);
}
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_);
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosX()
int Sprite::getIntPosX() const
{
return x;
return pos_.x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosY()
int Sprite::getIntPosY() const
{
return y;
return pos_.y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth()
int Sprite::getWidth() const
{
return w;
return pos_.w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight()
int Sprite::getHeight() const
{
return h;
return pos_.h;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(int x, int y)
{
pos_.x = x;
pos_.y = y;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Point p)
{
this->x = p.x;
this->y = p.y;
pos_.x = p.x;
pos_.y = p.y;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Rect r)
{
this->x = r.x;
this->y = r.y;
this->w = r.w;
this->h = r.h;
pos_ = r;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosX(int x)
{
this->x = x;
pos_.x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosY(int y)
{
this->y = y;
pos_.y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
this->w = w;
pos_.w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
this->h = h;
pos_.h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip() const
{
return spriteClip;
return sprite_clip_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
spriteClip = rect;
sprite_clip_ = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
spriteClip = {x, y, w, h};
sprite_clip_ = (SDL_Rect){x, y, w, h};
}
// Obten el valor de la variable
Texture *Sprite::getTexture()
std::shared_ptr<Texture> Sprite::getTexture() const
{
return texture;
return texture_;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(Texture *texture)
void Sprite::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture)
{
this->texture = texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Sprite::isEnabled()
{
return enabled;
texture_ = texture;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getRect()
SDL_Rect Sprite::getPos() const
{
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
return pos_;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosX(int value)
{
x += value;
pos_.x += value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Sprite::incPosY(int value)
{
y += value;
pos_.y += value;
}

View File

@@ -1,91 +1,64 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include "texture.h"
#include <memory>
// Clase sprite
class Sprite
{
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
// Variables
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_Rect sprite_clip_; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
public:
// Constructor
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture);
explicit Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
explicit Sprite(SDL_Rect rect, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
// Destructor
~Sprite();
virtual ~Sprite() = default;
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
virtual void render();
// Obten el valor de la variable
int getPosX();
// Obten el valor de la variable
int getPosY();
// Obten el valor de la variable
int getWidth();
// Obten el valor de la variable
int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Point p);
void setPos(SDL_Rect r);
int getIntPosX() const;
int getIntPosY() const;
int getWidth() const;
int getHeight() const;
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
virtual SDL_Rect getPos() const;
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
void setWidth(int w);
void setHeight(int h);
// Establece la posición del objeto
void setPos(int x, int y);
void setPos(SDL_Point p);
virtual void setPos(SDL_Rect r);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosX(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incPosY(int value);
// Establece el valor de la variable
void setWidth(int w);
// Establece el valor de la variable
void setHeight(int h);
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip();
SDL_Rect getSpriteClip() const;
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable
Texture *getTexture();
std::shared_ptr<Texture> getTexture() const;
// Establece el valor de la variable
void setTexture(Texture *texture);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture);
};

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
/* stb_image - v2.27 - public domain image loader - http://nothings.org/stb
/* stb_image - v2.30 - public domain image loader - http://nothings.org/stb
no warranty implied; use at your own risk
Do this:
@@ -48,6 +48,9 @@ LICENSE
RECENT REVISION HISTORY:
2.30 (2024-05-31) avoid erroneous gcc warning
2.29 (2023-05-xx) optimizations
2.28 (2023-01-29) many error fixes, security errors, just tons of stuff
2.27 (2021-07-11) document stbi_info better, 16-bit PNM support, bug fixes
2.26 (2020-07-13) many minor fixes
2.25 (2020-02-02) fix warnings
@@ -108,7 +111,7 @@ RECENT REVISION HISTORY:
Cass Everitt Ryamond Barbiero github:grim210
Paul Du Bois Engin Manap Aldo Culquicondor github:sammyhw
Philipp Wiesemann Dale Weiler Oriol Ferrer Mesia github:phprus
Josh Tobin Matthew Gregan github:poppolopoppo
Josh Tobin Neil Bickford Matthew Gregan github:poppolopoppo
Julian Raschke Gregory Mullen Christian Floisand github:darealshinji
Baldur Karlsson Kevin Schmidt JR Smith github:Michaelangel007
Brad Weinberger Matvey Cherevko github:mosra
@@ -140,7 +143,7 @@ RECENT REVISION HISTORY:
// // ... x = width, y = height, n = # 8-bit components per pixel ...
// // ... replace '0' with '1'..'4' to force that many components per pixel
// // ... but 'n' will always be the number that it would have been if you said 0
// stbi_image_free(data)
// stbi_image_free(data);
//
// Standard parameters:
// int *x -- outputs image width in pixels
@@ -635,7 +638,7 @@ STBIDEF int stbi_zlib_decode_noheader_buffer(char *obuffer, int olen, const ch
#endif
#endif
#ifdef _MSC_VER
#if defined(_MSC_VER) || defined(__SYMBIAN32__)
typedef unsigned short stbi__uint16;
typedef signed short stbi__int16;
typedef unsigned int stbi__uint32;
@@ -1063,6 +1066,23 @@ static void *stbi__malloc_mad4(int a, int b, int c, int d, int add)
}
#endif
// returns 1 if the sum of two signed ints is valid (between -2^31 and 2^31-1 inclusive), 0 on overflow.
static int stbi__addints_valid(int a, int b)
{
if ((a >= 0) != (b >= 0)) return 1; // a and b have different signs, so no overflow
if (a < 0 && b < 0) return a >= INT_MIN - b; // same as a + b >= INT_MIN; INT_MIN - b cannot overflow since b < 0.
return a <= INT_MAX - b;
}
// returns 1 if the product of two ints fits in a signed short, 0 on overflow.
static int stbi__mul2shorts_valid(int a, int b)
{
if (b == 0 || b == -1) return 1; // multiplication by 0 is always 0; check for -1 so SHRT_MIN/b doesn't overflow
if ((a >= 0) == (b >= 0)) return a <= SHRT_MAX/b; // product is positive, so similar to mul2sizes_valid
if (b < 0) return a <= SHRT_MIN / b; // same as a * b >= SHRT_MIN
return a >= SHRT_MIN / b;
}
// stbi__err - error
// stbi__errpf - error returning pointer to float
// stbi__errpuc - error returning pointer to unsigned char
@@ -1985,9 +2005,12 @@ static int stbi__build_huffman(stbi__huffman *h, int *count)
int i,j,k=0;
unsigned int code;
// build size list for each symbol (from JPEG spec)
for (i=0; i < 16; ++i)
for (j=0; j < count[i]; ++j)
for (i=0; i < 16; ++i) {
for (j=0; j < count[i]; ++j) {
h->size[k++] = (stbi_uc) (i+1);
if(k >= 257) return stbi__err("bad size list","Corrupt JPEG");
}
}
h->size[k] = 0;
// compute actual symbols (from jpeg spec)
@@ -2112,6 +2135,8 @@ stbi_inline static int stbi__jpeg_huff_decode(stbi__jpeg *j, stbi__huffman *h)
// convert the huffman code to the symbol id
c = ((j->code_buffer >> (32 - k)) & stbi__bmask[k]) + h->delta[k];
if(c < 0 || c >= 256) // symbol id out of bounds!
return -1;
STBI_ASSERT((((j->code_buffer) >> (32 - h->size[c])) & stbi__bmask[h->size[c]]) == h->code[c]);
// convert the id to a symbol
@@ -2130,6 +2155,7 @@ stbi_inline static int stbi__extend_receive(stbi__jpeg *j, int n)
unsigned int k;
int sgn;
if (j->code_bits < n) stbi__grow_buffer_unsafe(j);
if (j->code_bits < n) return 0; // ran out of bits from stream, return 0s intead of continuing
sgn = j->code_buffer >> 31; // sign bit always in MSB; 0 if MSB clear (positive), 1 if MSB set (negative)
k = stbi_lrot(j->code_buffer, n);
@@ -2144,6 +2170,7 @@ stbi_inline static int stbi__jpeg_get_bits(stbi__jpeg *j, int n)
{
unsigned int k;
if (j->code_bits < n) stbi__grow_buffer_unsafe(j);
if (j->code_bits < n) return 0; // ran out of bits from stream, return 0s intead of continuing
k = stbi_lrot(j->code_buffer, n);
j->code_buffer = k & ~stbi__bmask[n];
k &= stbi__bmask[n];
@@ -2155,6 +2182,7 @@ stbi_inline static int stbi__jpeg_get_bit(stbi__jpeg *j)
{
unsigned int k;
if (j->code_bits < 1) stbi__grow_buffer_unsafe(j);
if (j->code_bits < 1) return 0; // ran out of bits from stream, return 0s intead of continuing
k = j->code_buffer;
j->code_buffer <<= 1;
--j->code_bits;
@@ -2192,8 +2220,10 @@ static int stbi__jpeg_decode_block(stbi__jpeg *j, short data[64], stbi__huffman
memset(data,0,64*sizeof(data[0]));
diff = t ? stbi__extend_receive(j, t) : 0;
if (!stbi__addints_valid(j->img_comp[b].dc_pred, diff)) return stbi__err("bad delta","Corrupt JPEG");
dc = j->img_comp[b].dc_pred + diff;
j->img_comp[b].dc_pred = dc;
if (!stbi__mul2shorts_valid(dc, dequant[0])) return stbi__err("can't merge dc and ac", "Corrupt JPEG");
data[0] = (short) (dc * dequant[0]);
// decode AC components, see JPEG spec
@@ -2207,6 +2237,7 @@ static int stbi__jpeg_decode_block(stbi__jpeg *j, short data[64], stbi__huffman
if (r) { // fast-AC path
k += (r >> 4) & 15; // run
s = r & 15; // combined length
if (s > j->code_bits) return stbi__err("bad huffman code", "Combined length longer than code bits available");
j->code_buffer <<= s;
j->code_bits -= s;
// decode into unzigzag'd location
@@ -2246,8 +2277,10 @@ static int stbi__jpeg_decode_block_prog_dc(stbi__jpeg *j, short data[64], stbi__
if (t < 0 || t > 15) return stbi__err("can't merge dc and ac", "Corrupt JPEG");
diff = t ? stbi__extend_receive(j, t) : 0;
if (!stbi__addints_valid(j->img_comp[b].dc_pred, diff)) return stbi__err("bad delta", "Corrupt JPEG");
dc = j->img_comp[b].dc_pred + diff;
j->img_comp[b].dc_pred = dc;
if (!stbi__mul2shorts_valid(dc, 1 << j->succ_low)) return stbi__err("can't merge dc and ac", "Corrupt JPEG");
data[0] = (short) (dc * (1 << j->succ_low));
} else {
// refinement scan for DC coefficient
@@ -2282,6 +2315,7 @@ static int stbi__jpeg_decode_block_prog_ac(stbi__jpeg *j, short data[64], stbi__
if (r) { // fast-AC path
k += (r >> 4) & 15; // run
s = r & 15; // combined length
if (s > j->code_bits) return stbi__err("bad huffman code", "Combined length longer than code bits available");
j->code_buffer <<= s;
j->code_bits -= s;
zig = stbi__jpeg_dezigzag[k++];
@@ -3102,6 +3136,7 @@ static int stbi__process_marker(stbi__jpeg *z, int m)
sizes[i] = stbi__get8(z->s);
n += sizes[i];
}
if(n > 256) return stbi__err("bad DHT header","Corrupt JPEG"); // Loop over i < n would write past end of values!
L -= 17;
if (tc == 0) {
if (!stbi__build_huffman(z->huff_dc+th, sizes)) return 0;
@@ -3351,6 +3386,28 @@ static int stbi__decode_jpeg_header(stbi__jpeg *z, int scan)
return 1;
}
static stbi_uc stbi__skip_jpeg_junk_at_end(stbi__jpeg *j)
{
// some JPEGs have junk at end, skip over it but if we find what looks
// like a valid marker, resume there
while (!stbi__at_eof(j->s)) {
stbi_uc x = stbi__get8(j->s);
while (x == 0xff) { // might be a marker
if (stbi__at_eof(j->s)) return STBI__MARKER_none;
x = stbi__get8(j->s);
if (x != 0x00 && x != 0xff) {
// not a stuffed zero or lead-in to another marker, looks
// like an actual marker, return it
return x;
}
// stuffed zero has x=0 now which ends the loop, meaning we go
// back to regular scan loop.
// repeated 0xff keeps trying to read the next byte of the marker.
}
}
return STBI__MARKER_none;
}
// decode image to YCbCr format
static int stbi__decode_jpeg_image(stbi__jpeg *j)
{
@@ -3367,25 +3424,22 @@ static int stbi__decode_jpeg_image(stbi__jpeg *j)
if (!stbi__process_scan_header(j)) return 0;
if (!stbi__parse_entropy_coded_data(j)) return 0;
if (j->marker == STBI__MARKER_none ) {
// handle 0s at the end of image data from IP Kamera 9060
while (!stbi__at_eof(j->s)) {
int x = stbi__get8(j->s);
if (x == 255) {
j->marker = stbi__get8(j->s);
break;
}
}
j->marker = stbi__skip_jpeg_junk_at_end(j);
// if we reach eof without hitting a marker, stbi__get_marker() below will fail and we'll eventually return 0
}
m = stbi__get_marker(j);
if (STBI__RESTART(m))
m = stbi__get_marker(j);
} else if (stbi__DNL(m)) {
int Ld = stbi__get16be(j->s);
stbi__uint32 NL = stbi__get16be(j->s);
if (Ld != 4) return stbi__err("bad DNL len", "Corrupt JPEG");
if (NL != j->s->img_y) return stbi__err("bad DNL height", "Corrupt JPEG");
m = stbi__get_marker(j);
} else {
if (!stbi__process_marker(j, m)) return 0;
if (!stbi__process_marker(j, m)) return 1;
m = stbi__get_marker(j);
}
m = stbi__get_marker(j);
}
if (j->progressive)
stbi__jpeg_finish(j);
@@ -3976,6 +4030,7 @@ static void *stbi__jpeg_load(stbi__context *s, int *x, int *y, int *comp, int re
unsigned char* result;
stbi__jpeg* j = (stbi__jpeg*) stbi__malloc(sizeof(stbi__jpeg));
if (!j) return stbi__errpuc("outofmem", "Out of memory");
memset(j, 0, sizeof(stbi__jpeg));
STBI_NOTUSED(ri);
j->s = s;
stbi__setup_jpeg(j);
@@ -3989,6 +4044,7 @@ static int stbi__jpeg_test(stbi__context *s)
int r;
stbi__jpeg* j = (stbi__jpeg*)stbi__malloc(sizeof(stbi__jpeg));
if (!j) return stbi__err("outofmem", "Out of memory");
memset(j, 0, sizeof(stbi__jpeg));
j->s = s;
stbi__setup_jpeg(j);
r = stbi__decode_jpeg_header(j, STBI__SCAN_type);
@@ -4014,6 +4070,7 @@ static int stbi__jpeg_info(stbi__context *s, int *x, int *y, int *comp)
int result;
stbi__jpeg* j = (stbi__jpeg*) (stbi__malloc(sizeof(stbi__jpeg)));
if (!j) return stbi__err("outofmem", "Out of memory");
memset(j, 0, sizeof(stbi__jpeg));
j->s = s;
result = stbi__jpeg_info_raw(j, x, y, comp);
STBI_FREE(j);
@@ -4121,6 +4178,7 @@ typedef struct
{
stbi_uc *zbuffer, *zbuffer_end;
int num_bits;
int hit_zeof_once;
stbi__uint32 code_buffer;
char *zout;
@@ -4187,9 +4245,20 @@ stbi_inline static int stbi__zhuffman_decode(stbi__zbuf *a, stbi__zhuffman *z)
int b,s;
if (a->num_bits < 16) {
if (stbi__zeof(a)) {
return -1; /* report error for unexpected end of data. */
if (!a->hit_zeof_once) {
// This is the first time we hit eof, insert 16 extra padding btis
// to allow us to keep going; if we actually consume any of them
// though, that is invalid data. This is caught later.
a->hit_zeof_once = 1;
a->num_bits += 16; // add 16 implicit zero bits
} else {
// We already inserted our extra 16 padding bits and are again
// out, this stream is actually prematurely terminated.
return -1;
}
} else {
stbi__fill_bits(a);
}
stbi__fill_bits(a);
}
b = z->fast[a->code_buffer & STBI__ZFAST_MASK];
if (b) {
@@ -4254,17 +4323,25 @@ static int stbi__parse_huffman_block(stbi__zbuf *a)
int len,dist;
if (z == 256) {
a->zout = zout;
if (a->hit_zeof_once && a->num_bits < 16) {
// The first time we hit zeof, we inserted 16 extra zero bits into our bit
// buffer so the decoder can just do its speculative decoding. But if we
// actually consumed any of those bits (which is the case when num_bits < 16),
// the stream actually read past the end so it is malformed.
return stbi__err("unexpected end","Corrupt PNG");
}
return 1;
}
if (z >= 286) return stbi__err("bad huffman code","Corrupt PNG"); // per DEFLATE, length codes 286 and 287 must not appear in compressed data
z -= 257;
len = stbi__zlength_base[z];
if (stbi__zlength_extra[z]) len += stbi__zreceive(a, stbi__zlength_extra[z]);
z = stbi__zhuffman_decode(a, &a->z_distance);
if (z < 0) return stbi__err("bad huffman code","Corrupt PNG");
if (z < 0 || z >= 30) return stbi__err("bad huffman code","Corrupt PNG"); // per DEFLATE, distance codes 30 and 31 must not appear in compressed data
dist = stbi__zdist_base[z];
if (stbi__zdist_extra[z]) dist += stbi__zreceive(a, stbi__zdist_extra[z]);
if (zout - a->zout_start < dist) return stbi__err("bad dist","Corrupt PNG");
if (zout + len > a->zout_end) {
if (len > a->zout_end - zout) {
if (!stbi__zexpand(a, zout, len)) return 0;
zout = a->zout;
}
@@ -4408,6 +4485,7 @@ static int stbi__parse_zlib(stbi__zbuf *a, int parse_header)
if (!stbi__parse_zlib_header(a)) return 0;
a->num_bits = 0;
a->code_buffer = 0;
a->hit_zeof_once = 0;
do {
final = stbi__zreceive(a,1);
type = stbi__zreceive(a,2);
@@ -4563,9 +4641,8 @@ enum {
STBI__F_up=2,
STBI__F_avg=3,
STBI__F_paeth=4,
// synthetic filters used for first scanline to avoid needing a dummy row of 0s
STBI__F_avg_first,
STBI__F_paeth_first
// synthetic filter used for first scanline to avoid needing a dummy row of 0s
STBI__F_avg_first
};
static stbi_uc first_row_filter[5] =
@@ -4574,29 +4651,56 @@ static stbi_uc first_row_filter[5] =
STBI__F_sub,
STBI__F_none,
STBI__F_avg_first,
STBI__F_paeth_first
STBI__F_sub // Paeth with b=c=0 turns out to be equivalent to sub
};
static int stbi__paeth(int a, int b, int c)
{
int p = a + b - c;
int pa = abs(p-a);
int pb = abs(p-b);
int pc = abs(p-c);
if (pa <= pb && pa <= pc) return a;
if (pb <= pc) return b;
return c;
// This formulation looks very different from the reference in the PNG spec, but is
// actually equivalent and has favorable data dependencies and admits straightforward
// generation of branch-free code, which helps performance significantly.
int thresh = c*3 - (a + b);
int lo = a < b ? a : b;
int hi = a < b ? b : a;
int t0 = (hi <= thresh) ? lo : c;
int t1 = (thresh <= lo) ? hi : t0;
return t1;
}
static const stbi_uc stbi__depth_scale_table[9] = { 0, 0xff, 0x55, 0, 0x11, 0,0,0, 0x01 };
// adds an extra all-255 alpha channel
// dest == src is legal
// img_n must be 1 or 3
static void stbi__create_png_alpha_expand8(stbi_uc *dest, stbi_uc *src, stbi__uint32 x, int img_n)
{
int i;
// must process data backwards since we allow dest==src
if (img_n == 1) {
for (i=x-1; i >= 0; --i) {
dest[i*2+1] = 255;
dest[i*2+0] = src[i];
}
} else {
STBI_ASSERT(img_n == 3);
for (i=x-1; i >= 0; --i) {
dest[i*4+3] = 255;
dest[i*4+2] = src[i*3+2];
dest[i*4+1] = src[i*3+1];
dest[i*4+0] = src[i*3+0];
}
}
}
// create the png data from post-deflated data
static int stbi__create_png_image_raw(stbi__png *a, stbi_uc *raw, stbi__uint32 raw_len, int out_n, stbi__uint32 x, stbi__uint32 y, int depth, int color)
{
int bytes = (depth == 16? 2 : 1);
int bytes = (depth == 16 ? 2 : 1);
stbi__context *s = a->s;
stbi__uint32 i,j,stride = x*out_n*bytes;
stbi__uint32 img_len, img_width_bytes;
stbi_uc *filter_buf;
int all_ok = 1;
int k;
int img_n = s->img_n; // copy it into a local for later
@@ -4608,8 +4712,11 @@ static int stbi__create_png_image_raw(stbi__png *a, stbi_uc *raw, stbi__uint32 r
a->out = (stbi_uc *) stbi__malloc_mad3(x, y, output_bytes, 0); // extra bytes to write off the end into
if (!a->out) return stbi__err("outofmem", "Out of memory");
// note: error exits here don't need to clean up a->out individually,
// stbi__do_png always does on error.
if (!stbi__mad3sizes_valid(img_n, x, depth, 7)) return stbi__err("too large", "Corrupt PNG");
img_width_bytes = (((img_n * x * depth) + 7) >> 3);
if (!stbi__mad2sizes_valid(img_width_bytes, y, img_width_bytes)) return stbi__err("too large", "Corrupt PNG");
img_len = (img_width_bytes + 1) * y;
// we used to check for exact match between raw_len and img_len on non-interlaced PNGs,
@@ -4617,189 +4724,137 @@ static int stbi__create_png_image_raw(stbi__png *a, stbi_uc *raw, stbi__uint32 r
// so just check for raw_len < img_len always.
if (raw_len < img_len) return stbi__err("not enough pixels","Corrupt PNG");
// Allocate two scan lines worth of filter workspace buffer.
filter_buf = (stbi_uc *) stbi__malloc_mad2(img_width_bytes, 2, 0);
if (!filter_buf) return stbi__err("outofmem", "Out of memory");
// Filtering for low-bit-depth images
if (depth < 8) {
filter_bytes = 1;
width = img_width_bytes;
}
for (j=0; j < y; ++j) {
stbi_uc *cur = a->out + stride*j;
stbi_uc *prior;
// cur/prior filter buffers alternate
stbi_uc *cur = filter_buf + (j & 1)*img_width_bytes;
stbi_uc *prior = filter_buf + (~j & 1)*img_width_bytes;
stbi_uc *dest = a->out + stride*j;
int nk = width * filter_bytes;
int filter = *raw++;
if (filter > 4)
return stbi__err("invalid filter","Corrupt PNG");
if (depth < 8) {
if (img_width_bytes > x) return stbi__err("invalid width","Corrupt PNG");
cur += x*out_n - img_width_bytes; // store output to the rightmost img_len bytes, so we can decode in place
filter_bytes = 1;
width = img_width_bytes;
// check filter type
if (filter > 4) {
all_ok = stbi__err("invalid filter","Corrupt PNG");
break;
}
prior = cur - stride; // bugfix: need to compute this after 'cur +=' computation above
// if first row, use special filter that doesn't sample previous row
if (j == 0) filter = first_row_filter[filter];
// handle first byte explicitly
for (k=0; k < filter_bytes; ++k) {
switch (filter) {
case STBI__F_none : cur[k] = raw[k]; break;
case STBI__F_sub : cur[k] = raw[k]; break;
case STBI__F_up : cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + prior[k]); break;
case STBI__F_avg : cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + (prior[k]>>1)); break;
case STBI__F_paeth : cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + stbi__paeth(0,prior[k],0)); break;
case STBI__F_avg_first : cur[k] = raw[k]; break;
case STBI__F_paeth_first: cur[k] = raw[k]; break;
}
// perform actual filtering
switch (filter) {
case STBI__F_none:
memcpy(cur, raw, nk);
break;
case STBI__F_sub:
memcpy(cur, raw, filter_bytes);
for (k = filter_bytes; k < nk; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + cur[k-filter_bytes]);
break;
case STBI__F_up:
for (k = 0; k < nk; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + prior[k]);
break;
case STBI__F_avg:
for (k = 0; k < filter_bytes; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + (prior[k]>>1));
for (k = filter_bytes; k < nk; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + ((prior[k] + cur[k-filter_bytes])>>1));
break;
case STBI__F_paeth:
for (k = 0; k < filter_bytes; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + prior[k]); // prior[k] == stbi__paeth(0,prior[k],0)
for (k = filter_bytes; k < nk; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + stbi__paeth(cur[k-filter_bytes], prior[k], prior[k-filter_bytes]));
break;
case STBI__F_avg_first:
memcpy(cur, raw, filter_bytes);
for (k = filter_bytes; k < nk; ++k)
cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + (cur[k-filter_bytes] >> 1));
break;
}
if (depth == 8) {
if (img_n != out_n)
cur[img_n] = 255; // first pixel
raw += img_n;
cur += out_n;
prior += out_n;
} else if (depth == 16) {
if (img_n != out_n) {
cur[filter_bytes] = 255; // first pixel top byte
cur[filter_bytes+1] = 255; // first pixel bottom byte
}
raw += filter_bytes;
cur += output_bytes;
prior += output_bytes;
} else {
raw += 1;
cur += 1;
prior += 1;
}
raw += nk;
// this is a little gross, so that we don't switch per-pixel or per-component
if (depth < 8 || img_n == out_n) {
int nk = (width - 1)*filter_bytes;
#define STBI__CASE(f) \
case f: \
for (k=0; k < nk; ++k)
switch (filter) {
// "none" filter turns into a memcpy here; make that explicit.
case STBI__F_none: memcpy(cur, raw, nk); break;
STBI__CASE(STBI__F_sub) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + cur[k-filter_bytes]); } break;
STBI__CASE(STBI__F_up) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + prior[k]); } break;
STBI__CASE(STBI__F_avg) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + ((prior[k] + cur[k-filter_bytes])>>1)); } break;
STBI__CASE(STBI__F_paeth) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + stbi__paeth(cur[k-filter_bytes],prior[k],prior[k-filter_bytes])); } break;
STBI__CASE(STBI__F_avg_first) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + (cur[k-filter_bytes] >> 1)); } break;
STBI__CASE(STBI__F_paeth_first) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + stbi__paeth(cur[k-filter_bytes],0,0)); } break;
}
#undef STBI__CASE
raw += nk;
} else {
STBI_ASSERT(img_n+1 == out_n);
#define STBI__CASE(f) \
case f: \
for (i=x-1; i >= 1; --i, cur[filter_bytes]=255,raw+=filter_bytes,cur+=output_bytes,prior+=output_bytes) \
for (k=0; k < filter_bytes; ++k)
switch (filter) {
STBI__CASE(STBI__F_none) { cur[k] = raw[k]; } break;
STBI__CASE(STBI__F_sub) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + cur[k- output_bytes]); } break;
STBI__CASE(STBI__F_up) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + prior[k]); } break;
STBI__CASE(STBI__F_avg) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + ((prior[k] + cur[k- output_bytes])>>1)); } break;
STBI__CASE(STBI__F_paeth) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + stbi__paeth(cur[k- output_bytes],prior[k],prior[k- output_bytes])); } break;
STBI__CASE(STBI__F_avg_first) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + (cur[k- output_bytes] >> 1)); } break;
STBI__CASE(STBI__F_paeth_first) { cur[k] = STBI__BYTECAST(raw[k] + stbi__paeth(cur[k- output_bytes],0,0)); } break;
}
#undef STBI__CASE
// the loop above sets the high byte of the pixels' alpha, but for
// 16 bit png files we also need the low byte set. we'll do that here.
if (depth == 16) {
cur = a->out + stride*j; // start at the beginning of the row again
for (i=0; i < x; ++i,cur+=output_bytes) {
cur[filter_bytes+1] = 255;
}
}
}
}
// we make a separate pass to expand bits to pixels; for performance,
// this could run two scanlines behind the above code, so it won't
// intefere with filtering but will still be in the cache.
if (depth < 8) {
for (j=0; j < y; ++j) {
stbi_uc *cur = a->out + stride*j;
stbi_uc *in = a->out + stride*j + x*out_n - img_width_bytes;
// unpack 1/2/4-bit into a 8-bit buffer. allows us to keep the common 8-bit path optimal at minimal cost for 1/2/4-bit
// png guarante byte alignment, if width is not multiple of 8/4/2 we'll decode dummy trailing data that will be skipped in the later loop
// expand decoded bits in cur to dest, also adding an extra alpha channel if desired
if (depth < 8) {
stbi_uc scale = (color == 0) ? stbi__depth_scale_table[depth] : 1; // scale grayscale values to 0..255 range
stbi_uc *in = cur;
stbi_uc *out = dest;
stbi_uc inb = 0;
stbi__uint32 nsmp = x*img_n;
// note that the final byte might overshoot and write more data than desired.
// we can allocate enough data that this never writes out of memory, but it
// could also overwrite the next scanline. can it overwrite non-empty data
// on the next scanline? yes, consider 1-pixel-wide scanlines with 1-bit-per-pixel.
// so we need to explicitly clamp the final ones
// expand bits to bytes first
if (depth == 4) {
for (k=x*img_n; k >= 2; k-=2, ++in) {
*cur++ = scale * ((*in >> 4) );
*cur++ = scale * ((*in ) & 0x0f);
for (i=0; i < nsmp; ++i) {
if ((i & 1) == 0) inb = *in++;
*out++ = scale * (inb >> 4);
inb <<= 4;
}
if (k > 0) *cur++ = scale * ((*in >> 4) );
} else if (depth == 2) {
for (k=x*img_n; k >= 4; k-=4, ++in) {
*cur++ = scale * ((*in >> 6) );
*cur++ = scale * ((*in >> 4) & 0x03);
*cur++ = scale * ((*in >> 2) & 0x03);
*cur++ = scale * ((*in ) & 0x03);
for (i=0; i < nsmp; ++i) {
if ((i & 3) == 0) inb = *in++;
*out++ = scale * (inb >> 6);
inb <<= 2;
}
if (k > 0) *cur++ = scale * ((*in >> 6) );
if (k > 1) *cur++ = scale * ((*in >> 4) & 0x03);
if (k > 2) *cur++ = scale * ((*in >> 2) & 0x03);
} else if (depth == 1) {
for (k=x*img_n; k >= 8; k-=8, ++in) {
*cur++ = scale * ((*in >> 7) );
*cur++ = scale * ((*in >> 6) & 0x01);
*cur++ = scale * ((*in >> 5) & 0x01);
*cur++ = scale * ((*in >> 4) & 0x01);
*cur++ = scale * ((*in >> 3) & 0x01);
*cur++ = scale * ((*in >> 2) & 0x01);
*cur++ = scale * ((*in >> 1) & 0x01);
*cur++ = scale * ((*in ) & 0x01);
} else {
STBI_ASSERT(depth == 1);
for (i=0; i < nsmp; ++i) {
if ((i & 7) == 0) inb = *in++;
*out++ = scale * (inb >> 7);
inb <<= 1;
}
if (k > 0) *cur++ = scale * ((*in >> 7) );
if (k > 1) *cur++ = scale * ((*in >> 6) & 0x01);
if (k > 2) *cur++ = scale * ((*in >> 5) & 0x01);
if (k > 3) *cur++ = scale * ((*in >> 4) & 0x01);
if (k > 4) *cur++ = scale * ((*in >> 3) & 0x01);
if (k > 5) *cur++ = scale * ((*in >> 2) & 0x01);
if (k > 6) *cur++ = scale * ((*in >> 1) & 0x01);
}
if (img_n != out_n) {
int q;
// insert alpha = 255
cur = a->out + stride*j;
// insert alpha=255 values if desired
if (img_n != out_n)
stbi__create_png_alpha_expand8(dest, dest, x, img_n);
} else if (depth == 8) {
if (img_n == out_n)
memcpy(dest, cur, x*img_n);
else
stbi__create_png_alpha_expand8(dest, cur, x, img_n);
} else if (depth == 16) {
// convert the image data from big-endian to platform-native
stbi__uint16 *dest16 = (stbi__uint16*)dest;
stbi__uint32 nsmp = x*img_n;
if (img_n == out_n) {
for (i = 0; i < nsmp; ++i, ++dest16, cur += 2)
*dest16 = (cur[0] << 8) | cur[1];
} else {
STBI_ASSERT(img_n+1 == out_n);
if (img_n == 1) {
for (q=x-1; q >= 0; --q) {
cur[q*2+1] = 255;
cur[q*2+0] = cur[q];
for (i = 0; i < x; ++i, dest16 += 2, cur += 2) {
dest16[0] = (cur[0] << 8) | cur[1];
dest16[1] = 0xffff;
}
} else {
STBI_ASSERT(img_n == 3);
for (q=x-1; q >= 0; --q) {
cur[q*4+3] = 255;
cur[q*4+2] = cur[q*3+2];
cur[q*4+1] = cur[q*3+1];
cur[q*4+0] = cur[q*3+0];
for (i = 0; i < x; ++i, dest16 += 4, cur += 6) {
dest16[0] = (cur[0] << 8) | cur[1];
dest16[1] = (cur[2] << 8) | cur[3];
dest16[2] = (cur[4] << 8) | cur[5];
dest16[3] = 0xffff;
}
}
}
}
} else if (depth == 16) {
// force the image data from big-endian to platform-native.
// this is done in a separate pass due to the decoding relying
// on the data being untouched, but could probably be done
// per-line during decode if care is taken.
stbi_uc *cur = a->out;
stbi__uint16 *cur16 = (stbi__uint16*)cur;
for(i=0; i < x*y*out_n; ++i,cur16++,cur+=2) {
*cur16 = (cur[0] << 8) | cur[1];
}
}
STBI_FREE(filter_buf);
if (!all_ok) return 0;
return 1;
}
@@ -4955,7 +5010,7 @@ STBIDEF void stbi_convert_iphone_png_to_rgb(int flag_true_if_should_convert)
static STBI_THREAD_LOCAL int stbi__unpremultiply_on_load_local, stbi__unpremultiply_on_load_set;
static STBI_THREAD_LOCAL int stbi__de_iphone_flag_local, stbi__de_iphone_flag_set;
STBIDEF void stbi__unpremultiply_on_load_thread(int flag_true_if_should_unpremultiply)
STBIDEF void stbi_set_unpremultiply_on_load_thread(int flag_true_if_should_unpremultiply)
{
stbi__unpremultiply_on_load_local = flag_true_if_should_unpremultiply;
stbi__unpremultiply_on_load_set = 1;
@@ -5064,14 +5119,13 @@ static int stbi__parse_png_file(stbi__png *z, int scan, int req_comp)
if (!pal_img_n) {
s->img_n = (color & 2 ? 3 : 1) + (color & 4 ? 1 : 0);
if ((1 << 30) / s->img_x / s->img_n < s->img_y) return stbi__err("too large", "Image too large to decode");
if (scan == STBI__SCAN_header) return 1;
} else {
// if paletted, then pal_n is our final components, and
// img_n is # components to decompress/filter.
s->img_n = 1;
if ((1 << 30) / s->img_x / 4 < s->img_y) return stbi__err("too large","Corrupt PNG");
// if SCAN_header, have to scan to see if we have a tRNS
}
// even with SCAN_header, have to scan to see if we have a tRNS
break;
}
@@ -5103,10 +5157,14 @@ static int stbi__parse_png_file(stbi__png *z, int scan, int req_comp)
if (!(s->img_n & 1)) return stbi__err("tRNS with alpha","Corrupt PNG");
if (c.length != (stbi__uint32) s->img_n*2) return stbi__err("bad tRNS len","Corrupt PNG");
has_trans = 1;
// non-paletted with tRNS = constant alpha. if header-scanning, we can stop now.
if (scan == STBI__SCAN_header) { ++s->img_n; return 1; }
if (z->depth == 16) {
for (k = 0; k < s->img_n; ++k) tc16[k] = (stbi__uint16)stbi__get16be(s); // copy the values as-is
for (k = 0; k < s->img_n && k < 3; ++k) // extra loop test to suppress false GCC warning
tc16[k] = (stbi__uint16)stbi__get16be(s); // copy the values as-is
} else {
for (k = 0; k < s->img_n; ++k) tc[k] = (stbi_uc)(stbi__get16be(s) & 255) * stbi__depth_scale_table[z->depth]; // non 8-bit images will be larger
for (k = 0; k < s->img_n && k < 3; ++k)
tc[k] = (stbi_uc)(stbi__get16be(s) & 255) * stbi__depth_scale_table[z->depth]; // non 8-bit images will be larger
}
}
break;
@@ -5115,7 +5173,13 @@ static int stbi__parse_png_file(stbi__png *z, int scan, int req_comp)
case STBI__PNG_TYPE('I','D','A','T'): {
if (first) return stbi__err("first not IHDR", "Corrupt PNG");
if (pal_img_n && !pal_len) return stbi__err("no PLTE","Corrupt PNG");
if (scan == STBI__SCAN_header) { s->img_n = pal_img_n; return 1; }
if (scan == STBI__SCAN_header) {
// header scan definitely stops at first IDAT
if (pal_img_n)
s->img_n = pal_img_n;
return 1;
}
if (c.length > (1u << 30)) return stbi__err("IDAT size limit", "IDAT section larger than 2^30 bytes");
if ((int)(ioff + c.length) < (int)ioff) return 0;
if (ioff + c.length > idata_limit) {
stbi__uint32 idata_limit_old = idata_limit;
@@ -5498,8 +5562,22 @@ static void *stbi__bmp_load(stbi__context *s, int *x, int *y, int *comp, int req
psize = (info.offset - info.extra_read - info.hsz) >> 2;
}
if (psize == 0) {
if (info.offset != s->callback_already_read + (s->img_buffer - s->img_buffer_original)) {
return stbi__errpuc("bad offset", "Corrupt BMP");
// accept some number of extra bytes after the header, but if the offset points either to before
// the header ends or implies a large amount of extra data, reject the file as malformed
int bytes_read_so_far = s->callback_already_read + (int)(s->img_buffer - s->img_buffer_original);
int header_limit = 1024; // max we actually read is below 256 bytes currently.
int extra_data_limit = 256*4; // what ordinarily goes here is a palette; 256 entries*4 bytes is its max size.
if (bytes_read_so_far <= 0 || bytes_read_so_far > header_limit) {
return stbi__errpuc("bad header", "Corrupt BMP");
}
// we established that bytes_read_so_far is positive and sensible.
// the first half of this test rejects offsets that are either too small positives, or
// negative, and guarantees that info.offset >= bytes_read_so_far > 0. this in turn
// ensures the number computed in the second half of the test can't overflow.
if (info.offset < bytes_read_so_far || info.offset - bytes_read_so_far > extra_data_limit) {
return stbi__errpuc("bad offset", "Corrupt BMP");
} else {
stbi__skip(s, info.offset - bytes_read_so_far);
}
}
@@ -7187,12 +7265,12 @@ static float *stbi__hdr_load(stbi__context *s, int *x, int *y, int *comp, int re
// Run
value = stbi__get8(s);
count -= 128;
if (count > nleft) { STBI_FREE(hdr_data); STBI_FREE(scanline); return stbi__errpf("corrupt", "bad RLE data in HDR"); }
if ((count == 0) || (count > nleft)) { STBI_FREE(hdr_data); STBI_FREE(scanline); return stbi__errpf("corrupt", "bad RLE data in HDR"); }
for (z = 0; z < count; ++z)
scanline[i++ * 4 + k] = value;
} else {
// Dump
if (count > nleft) { STBI_FREE(hdr_data); STBI_FREE(scanline); return stbi__errpf("corrupt", "bad RLE data in HDR"); }
if ((count == 0) || (count > nleft)) { STBI_FREE(hdr_data); STBI_FREE(scanline); return stbi__errpf("corrupt", "bad RLE data in HDR"); }
for (z = 0; z < count; ++z)
scanline[i++ * 4 + k] = stbi__get8(s);
}
@@ -7446,10 +7524,17 @@ static void *stbi__pnm_load(stbi__context *s, int *x, int *y, int *comp, int req
out = (stbi_uc *) stbi__malloc_mad4(s->img_n, s->img_x, s->img_y, ri->bits_per_channel / 8, 0);
if (!out) return stbi__errpuc("outofmem", "Out of memory");
stbi__getn(s, out, s->img_n * s->img_x * s->img_y * (ri->bits_per_channel / 8));
if (!stbi__getn(s, out, s->img_n * s->img_x * s->img_y * (ri->bits_per_channel / 8))) {
STBI_FREE(out);
return stbi__errpuc("bad PNM", "PNM file truncated");
}
if (req_comp && req_comp != s->img_n) {
out = stbi__convert_format(out, s->img_n, req_comp, s->img_x, s->img_y);
if (ri->bits_per_channel == 16) {
out = (stbi_uc *) stbi__convert_format16((stbi__uint16 *) out, s->img_n, req_comp, s->img_x, s->img_y);
} else {
out = stbi__convert_format(out, s->img_n, req_comp, s->img_x, s->img_y);
}
if (out == NULL) return out; // stbi__convert_format frees input on failure
}
return out;
@@ -7486,6 +7571,8 @@ static int stbi__pnm_getinteger(stbi__context *s, char *c)
while (!stbi__at_eof(s) && stbi__pnm_isdigit(*c)) {
value = value*10 + (*c - '0');
*c = (char) stbi__get8(s);
if((value > 214748364) || (value == 214748364 && *c > '7'))
return stbi__err("integer parse overflow", "Parsing an integer in the PPM header overflowed a 32-bit int");
}
return value;
@@ -7516,9 +7603,13 @@ static int stbi__pnm_info(stbi__context *s, int *x, int *y, int *comp)
stbi__pnm_skip_whitespace(s, &c);
*x = stbi__pnm_getinteger(s, &c); // read width
if(*x == 0)
return stbi__err("invalid width", "PPM image header had zero or overflowing width");
stbi__pnm_skip_whitespace(s, &c);
*y = stbi__pnm_getinteger(s, &c); // read height
if (*y == 0)
return stbi__err("invalid width", "PPM image header had zero or overflowing width");
stbi__pnm_skip_whitespace(s, &c);
maxv = stbi__pnm_getinteger(s, &c); // read max value

View File

@@ -1,14 +1,15 @@
#include "text.h"
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, ope...
#include <iostream> // for cout
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <iostream> // for cout
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose)
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
TextFile LoadTextFile(std::string file_path)
{
textFile_t tf;
TextFile tf;
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
for (int i = 0; i < 128; ++i)
@@ -16,29 +17,33 @@ textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose)
tf.offset[i].x = 0;
tf.offset[i].y = 0;
tf.offset[i].w = 0;
tf.box_width = 0;
tf.box_height = 0;
}
// Abre el fichero para leer los valores
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
std::ifstream rfile(file);
#ifdef VERBOSE
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
#endif
std::ifstream file(file_path);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
if (file.is_open() && file.good())
{
std::string buffer;
// Lee los dos primeros valores del fichero
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
tf.boxWidth = std::stoi(buffer);
std::getline(file, buffer);
std::getline(file, buffer);
tf.box_width = std::stoi(buffer);
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
tf.boxHeight = std::stoi(buffer);
std::getline(file, buffer);
std::getline(file, buffer);
tf.box_height = std::stoi(buffer);
// lee el resto de datos del fichero
int index = 32;
int line_read = 0;
while (std::getline(rfile, buffer))
auto index = 32;
auto line_read = 0;
while (std::getline(file, buffer))
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
@@ -51,166 +56,152 @@ textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose)
line_read++;
};
// Cierra el fichero
if (verbose)
{
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
}
rfile.close();
// Cierra el fichero
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Text loaded: " << file_name << std::endl;
#endif
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
#ifdef VERBOSE
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name << " file" << std::endl;
#endif
}
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
for (int i = 32; i < 128; ++i)
{
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth;
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight;
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.box_width;
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.box_height;
}
return tf;
}
// Constructor
Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
Text::Text(const std::string &bitmap_file, const std::string &text_file, SDL_Renderer *renderer)
{
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
auto tf = LoadTextFile(text_file);
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = tf.boxHeight;
boxWidth = tf.boxWidth;
box_height_ = tf.box_height;
box_width_ = tf.box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = tf.offset[i].x;
offset[i].y = tf.offset[i].y;
offset[i].w = tf.offset[i].w;
offset_[i].x = tf.offset[i].x;
offset_[i].y = tf.offset[i].y;
offset_[i].w = tf.offset[i].w;
}
// Crea los objetos
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture);
texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, bitmap_file);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_}, texture_);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
fixed_width_ = false;
}
// Constructor
Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
Text::Text(const std::string &text_file, std::shared_ptr<Texture> texture)
{
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
auto tf = LoadTextFile(text_file);
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = tf.boxHeight;
boxWidth = tf.boxWidth;
box_height_ = tf.box_height;
box_width_ = tf.box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = tf.offset[i].x;
offset[i].y = tf.offset[i].y;
offset[i].w = tf.offset[i].w;
offset_[i].x = tf.offset[i].x;
offset_[i].y = tf.offset[i].y;
offset_[i].w = tf.offset[i].w;
}
// Crea los objetos
this->texture = nullptr;
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_}, texture);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
fixed_width_ = false;
}
// Constructor
Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
Text::Text(TextFile *text_file, std::shared_ptr<Texture> texture)
{
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = textFile->boxHeight;
boxWidth = textFile->boxWidth;
box_height_ = text_file->box_height;
box_width_ = text_file->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = textFile->offset[i].x;
offset[i].y = textFile->offset[i].y;
offset[i].w = textFile->offset[i].w;
offset_[i].x = text_file->offset[i].x;
offset_[i].y = text_file->offset[i].y;
offset_[i].w = text_file->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
this->texture = nullptr;
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture);
sprite_ = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, box_width_, box_height_}, texture);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
}
// Destructor
Text::~Text()
{
delete sprite;
if (texture != nullptr)
{
delete texture;
}
fixed_width_ = false;
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
{
int shift = 0;
auto shift = 0;
if (lenght == -1)
{
lenght = text.length();
}
sprite->setPosY(y);
const int width = sprite->getWidth();
const int height = sprite->getHeight();
sprite_->setPosY(y);
const auto width = sprite_->getWidth();
const auto height = sprite_->getHeight();
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
{
const int index = text[i];
sprite->setSpriteClip(offset[index].x, offset[index].y, width, height);
sprite->setPosX(x + shift);
sprite->render();
shift += fixedWidth ? boxWidth : (offset[int(text[i])].w + kerning);
const auto index = static_cast<int>(text[i]);
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, width, height);
sprite_->setPosX(x + shift);
sprite_->render();
shift += fixed_width_ ? box_width_ : (offset_[int(text[i])].w + kerning);
}
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite_->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
void Text::writeShadowed(int x, int y, const std::string &text, Color color, Uint8 shadow_distance, int kerning, int lenght)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
sprite_->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, kerning, lenght);
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
void Text::writeCentered(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
{
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerning, Color textColor, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int lenght)
{
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
const auto centered = ((flags & TEXT_CENTER) == TEXT_CENTER);
const auto shadowed = ((flags & TEXT_SHADOW) == TEXT_SHADOW);
const auto colored = ((flags & TEXT_COLOR) == TEXT_COLOR);
const auto stroked = ((flags & TEXT_STROKE) == TEXT_STROKE);
if (centered)
{
@@ -219,18 +210,18 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, col
if (shadowed)
{
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, lenght);
}
if (stroked)
{
for (int dist = 1; dist <= shadowDistance; ++dist)
for (int dist = 1; dist <= shadow_distance; ++dist)
{
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy)
{
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx)
{
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadowColor, kerning, lenght);
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadow_color, kerning, lenght);
}
}
}
@@ -247,43 +238,45 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, col
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int Text::lenght(std::string text, int kerning)
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
{
int shift = 0;
auto shift = 0;
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
shift += (offset[int(text[i])].w + kerning);
{
shift += (offset_[int(text[i])].w + kerning);
}
// Descuenta el kerning del último caracter
return shift - kerning;
}
// Devuelve el valor de la variable
int Text::getCharacterSize()
int Text::getCharacterSize() const
{
return boxWidth;
return box_width_;
}
// Recarga la textura
void Text::reLoadTexture()
{
sprite->getTexture()->reLoad();
sprite_->getTexture()->reLoad();
}
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void Text::setFixedWidth(bool value)
{
fixedWidth = value;
fixed_width_ = value;
}
// Carga una paleta de colores para el texto
void Text::addPalette(std::string path)
void Text::addPalette(const std::string &path)
{
texture->addPalette(path);
texture_->addPalette(path);
}
// Establece una paleta de colores para el texto
void Text::setPalette(int index)
{
texture->setPalette(index);
texture_->setPalette(index);
}

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