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c66cc965f1
...
2024-11-20
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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| a1ccb6102a | |||
| 2dd8bbbbf7 |
85
CMakeLists.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
||||
# CMakeLists.txt
|
||||
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
|
||||
|
||||
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
|
||||
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
|
||||
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
|
||||
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Establecer estándar de C++
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
|
||||
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
|
||||
|
||||
# Configuración global de flags de compilación
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
|
||||
|
||||
# Define el directorio de los archivos fuente
|
||||
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
|
||||
|
||||
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
|
||||
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
|
||||
|
||||
# Verificar si se encontraron archivos fuente
|
||||
if(NOT SOURCES)
|
||||
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL2
|
||||
find_package(SDL2 REQUIRED)
|
||||
if(SDL2_FOUND)
|
||||
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
|
||||
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
|
||||
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
|
||||
link_directories(/usr/local/lib)
|
||||
|
||||
# Definir las bibliotecas comunes
|
||||
set(LIBS SDL2)
|
||||
|
||||
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
|
||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Añadir ejecutable principal
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
||||
|
||||
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
|
||||
|
||||
# Enlazar bibliotecas
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
|
||||
|
||||
# Configuración específica para cada plataforma
|
||||
if(WIN32)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
|
||||
# Configurar compilación para Apple Silicon
|
||||
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
set(LIBS ${LIBS} GL)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
|
||||
if(NOT WIN32)
|
||||
find_package(OpenGL REQUIRED)
|
||||
if(OPENGL_FOUND)
|
||||
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
|
||||
else()
|
||||
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
|
||||
endif()
|
||||
endif()
|
||||
91
Makefile
@@ -50,84 +50,7 @@ else
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
|
||||
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
|
||||
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
|
||||
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# RULES #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: all a1
|
||||
|
||||
all: a1
|
||||
|
||||
a1: $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
|
||||
$(MKD) $(@D)
|
||||
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
|
||||
$(MKD) $(@D)
|
||||
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
|
||||
|
||||
-include $(DEPENDENCIES)
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# CLEAN #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: clean
|
||||
|
||||
clean:
|
||||
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
|
||||
|
||||
###############################################################################
|
||||
# #
|
||||
# PRINT-VARIABLES #
|
||||
# #
|
||||
###############################################################################
|
||||
|
||||
.PHONY: print-variables
|
||||
|
||||
print-variables:
|
||||
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
|
||||
|
||||
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
|
||||
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
|
||||
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
|
||||
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
|
||||
|
||||
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
|
||||
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
|
||||
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
|
||||
|
||||
@echo CXX: $(CXX)
|
||||
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
|
||||
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
|
||||
|
||||
@echo SOURCES: $(SOURCES)
|
||||
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
|
||||
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
|
||||
|
||||
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
|
||||
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
|
||||
|
||||
@echo RM: $(RM)
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
# Rules
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
|
||||
@@ -249,6 +172,13 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
anbernic:
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
@@ -259,6 +189,5 @@ anbernic:
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
|
||||
# Complia
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||
BIN
data/font/04b_25_2x.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 7.9 KiB |
194
data/font/04b_25_2x.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
# box width
|
||||
28
|
||||
# box height
|
||||
28
|
||||
# 32 espacio ( )
|
||||
16
|
||||
# 33 !
|
||||
10
|
||||
# 34 "
|
||||
16
|
||||
# 35
|
||||
20
|
||||
# 36 $
|
||||
20
|
||||
# 37 %
|
||||
18
|
||||
# 38 &
|
||||
22
|
||||
# 39 '
|
||||
10
|
||||
# 40 (
|
||||
14
|
||||
# 41 )
|
||||
14
|
||||
# 42 *
|
||||
14
|
||||
# 43 +
|
||||
18
|
||||
# 44 ,
|
||||
10
|
||||
# 45 -
|
||||
18
|
||||
# 46 .
|
||||
10
|
||||
# 47 /
|
||||
24
|
||||
# 48 0
|
||||
16
|
||||
# 49 1
|
||||
12
|
||||
# 50 2
|
||||
16
|
||||
# 51 3
|
||||
16
|
||||
# 52 4
|
||||
16
|
||||
# 53 5
|
||||
16
|
||||
# 54 6
|
||||
16
|
||||
# 55 7
|
||||
16
|
||||
# 56 8
|
||||
16
|
||||
# 57 9
|
||||
16
|
||||
# 58 :
|
||||
10
|
||||
# 59 ;
|
||||
10
|
||||
# 60 <
|
||||
16
|
||||
# 61 =
|
||||
16
|
||||
# 62 >
|
||||
16
|
||||
# 63 ?
|
||||
16
|
||||
# 64 @
|
||||
22
|
||||
# 65 A
|
||||
16
|
||||
# 66 B
|
||||
16
|
||||
# 67 C
|
||||
16
|
||||
# 68 D
|
||||
16
|
||||
# 69 E
|
||||
16
|
||||
# 70 F
|
||||
16
|
||||
# 71 G
|
||||
16
|
||||
# 72 H
|
||||
16
|
||||
# 73 I
|
||||
10
|
||||
# 74 J
|
||||
16
|
||||
# 75 K
|
||||
16
|
||||
# 76 L
|
||||
16
|
||||
# 77 M
|
||||
22
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
16
|
||||
# 80 P
|
||||
16
|
||||
# 81 Q
|
||||
16
|
||||
# 82 R
|
||||
16
|
||||
# 83 S
|
||||
16
|
||||
# 84 T
|
||||
18
|
||||
# 85 U
|
||||
16
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
22
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
16
|
||||
# 90 Z
|
||||
16
|
||||
# 91 [
|
||||
14
|
||||
# 92 \
|
||||
22
|
||||
# 93 ]
|
||||
14
|
||||
# 94 ^
|
||||
12
|
||||
# 95 _
|
||||
14
|
||||
# 96 `
|
||||
12
|
||||
# 97 a
|
||||
16
|
||||
# 98 b
|
||||
16
|
||||
# 99 c
|
||||
16
|
||||
# 100 d
|
||||
16
|
||||
# 101 e
|
||||
16
|
||||
# 102 f
|
||||
16
|
||||
# 103 g
|
||||
16
|
||||
# 104 h
|
||||
16
|
||||
# 105 i
|
||||
10
|
||||
# 106 j
|
||||
16
|
||||
# 107 k
|
||||
16
|
||||
# 108 l
|
||||
16
|
||||
# 109 m
|
||||
22
|
||||
# 110 n
|
||||
16
|
||||
# 111 o
|
||||
16
|
||||
# 112 p
|
||||
16
|
||||
# 113 q
|
||||
16
|
||||
# 114 r
|
||||
16
|
||||
# 115 s
|
||||
16
|
||||
# 116 t
|
||||
18
|
||||
# 117 u
|
||||
16
|
||||
# 118 v
|
||||
16
|
||||
# 119 w
|
||||
22
|
||||
# 120 x
|
||||
16
|
||||
# 121 y
|
||||
16
|
||||
# 122 z
|
||||
16
|
||||
# 123 {
|
||||
2
|
||||
# 124 |
|
||||
2
|
||||
# 125 }
|
||||
2
|
||||
# 126 ~
|
||||
2
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.2 KiB After Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -72,12 +72,19 @@ frames=27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
name=dying
|
||||
speed=10
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dead
|
||||
speed=3
|
||||
loop=0
|
||||
frames=44,45,46,47,48,49,50
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=10
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 8.0 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 176 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 7.8 KiB After Width: | Height: | Size: 9.2 KiB |
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicitats!!
|
||||
2 JUGADORS
|
||||
|
||||
## 53 MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
Jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
Jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplicador
|
||||
|
||||
## 56 MARCADOR
|
||||
max. puntuacio
|
||||
Max. puntuacio
|
||||
|
||||
## 57 MARCADOR
|
||||
fase
|
||||
Fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
Teclat
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
|
||||
2 PLAYERS
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
player 1
|
||||
Player 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
player 2
|
||||
Player 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplier
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
high score
|
||||
High Score
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
stage
|
||||
Stage
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DISPLAY MODE
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
HARD
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
Keyboard
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
|
||||
@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
|
||||
2 JUGADORES
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
Jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
Jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
Multiplicador
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
max. puntuacion
|
||||
Max. puntuacion
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
FASE
|
||||
Fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODO DE VISUALIZACION
|
||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
||||
DIFICIL
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||||
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||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
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||||
TECLADO
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||||
Teclado
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||||
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||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
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||||
MANDO
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||
{
|
||||
const int index = 3;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
|
||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
@@ -64,8 +64,7 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -100,32 +99,42 @@ void Balloon::alignTo(int x)
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void Balloon::render()
|
||||
{
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
// Aplica alpha blending
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
// Renderizado para la PowerBall
|
||||
SDL_Point p = {24, 24};
|
||||
sprite_->setRotatingCenter(&p);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
// Añade la máscara del borde y los reflejos
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (bouncing_.enabled)
|
||||
// Renderizado para el resto de globos
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Aplica efecto de bouncing
|
||||
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
||||
// Renderizado con transparencia
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
|
||||
sp->render();
|
||||
{
|
||||
if (bouncing_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Renderizado con efecto de bouncing
|
||||
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
// sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Renderizado normal
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -148,22 +157,28 @@ void Balloon::move()
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el globo en vertical
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
|
||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
|
||||
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
if (y_ < min_y)
|
||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
y_ = min_y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
if (y_ < min_y)
|
||||
{
|
||||
y_ = min_y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
||||
@@ -173,7 +188,9 @@ void Balloon::move()
|
||||
y_ = max_y;
|
||||
vy_ = -default_vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -294,16 +311,20 @@ void Balloon::setAnimation()
|
||||
void Balloon::stop()
|
||||
{
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
if (isPowerBall())
|
||||
{
|
||||
sprite_->setRotate(!stopped_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void Balloon::start()
|
||||
{
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
sprite_->enableRotate();
|
||||
if (isPowerBall())
|
||||
{
|
||||
sprite_->setRotate(!stopped_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
@@ -378,27 +399,4 @@ void Balloon::useNormalColor()
|
||||
{
|
||||
use_reversed_colors_ = false;
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
|
||||
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
|
||||
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
|
||||
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
|
||||
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
|
||||
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
|
||||
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
|
||||
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
|
||||
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
|
||||
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
}
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||
@@ -174,25 +174,26 @@ public:
|
||||
void useNormalColor();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
BalloonSize getSize() const;
|
||||
BalloonType getType() const;
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
Uint8 getMenace() const;
|
||||
Uint8 getPower() const;
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
bool isUsingReversedColor();
|
||||
bool canBePopped() const;
|
||||
float getPosX() const { return x_; }
|
||||
float getPosY() const { return y_; }
|
||||
int getWidth() const { return w_; }
|
||||
int getHeight() const { return h_; }
|
||||
BalloonSize getSize() const { return size_; }
|
||||
BalloonType getType() const { return type_; }
|
||||
Uint16 getScore() const { return score_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
Uint8 getPower() const { return power_; }
|
||||
bool isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
|
||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setVelY(float vel_y);
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct BalloonFormationParams
|
||||
{
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
@@ -25,34 +25,27 @@ struct BalloonFormationParams
|
||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
struct BalloonFormationUnit
|
||||
{
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
|
||||
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
|
||||
|
||||
// Default constructor
|
||||
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationPool
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
};
|
||||
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
|
||||
|
||||
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||
class BalloonFormations
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initBalloonFormations();
|
||||
@@ -60,16 +53,18 @@ private:
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initBalloonFormationPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormations();
|
||||
BalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
initBalloonFormations();
|
||||
initBalloonFormationPools();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonFormations() = default;
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage getStage(int index) const;
|
||||
};
|
||||
// Getters
|
||||
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
|
||||
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
356
source/balloon_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,356 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||
#include <numeric> // Para accumulate
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "stage.h" // Para power
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager::BalloonManager()
|
||||
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
|
||||
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void BalloonManager::init()
|
||||
{
|
||||
// Texturas - Globos
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
|
||||
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Globos
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
|
||||
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
|
||||
|
||||
// Texturas - Explosiones
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
|
||||
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
|
||||
|
||||
// Animaciones -- Explosiones
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
|
||||
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
|
||||
|
||||
// Añade texturas
|
||||
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
|
||||
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
|
||||
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
|
||||
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void BalloonManager::update()
|
||||
{
|
||||
for (auto balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->update();
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter();
|
||||
explosions_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
void BalloonManager::render()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->render();
|
||||
}
|
||||
explosions_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
{
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
|
||||
{
|
||||
// Crea una powerball
|
||||
createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 10;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
|
||||
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
|
||||
|
||||
// Elige una formación enemiga la azar
|
||||
auto formation = rand() % 10;
|
||||
|
||||
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
|
||||
if (formation == last_balloon_deploy_)
|
||||
{
|
||||
++formation %= 10;
|
||||
}
|
||||
|
||||
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void BalloonManager::freeBalloons()
|
||||
{
|
||||
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
|
||||
{ return !balloon->isEnabled(); });
|
||||
balloons_.erase(it, balloons_.end());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
|
||||
{
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--balloon_deploy_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||
{
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||
{
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
|
||||
{
|
||||
balloon_speed_ = speed;
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->setSpeed(speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(1);
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
score = destroyAllBalloons();
|
||||
power_ball_enabled_ = false;
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 20;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
score = balloon->getScore();
|
||||
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
|
||||
{
|
||||
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
|
||||
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->pop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
||||
{
|
||||
int score = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||
switch (balloon->getSize())
|
||||
{
|
||||
case BalloonSize::SIZE4:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE3:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE2:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
|
||||
break;
|
||||
case BalloonSize::SIZE1:
|
||||
score = BALLOON_SCORE[0];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
score = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
Stage::addPower(balloon->getPower());
|
||||
|
||||
// Destruye el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->pop();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
int score = 0;
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
score += destroyBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
|
||||
Screen::get()->flash(flash_color, 100);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void BalloonManager::stopAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->stop();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void BalloonManager::startAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
if (!balloon->isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
balloon->start();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
balloon->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
for (auto &balloon : balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon->useNormalColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void BalloonManager::reLoad()
|
||||
{
|
||||
for (auto &texture : balloon_textures_)
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(0, 1);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int BalloonManager::getMenace()
|
||||
{
|
||||
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
|
||||
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
|
||||
}
|
||||
113
source/balloon_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||
|
||||
class BalloonManager
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
|
||||
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Renderiza los globos
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployBalloonFormation(int stage);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
|
||||
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
int destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoad();
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int getMenace();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,26 +1,22 @@
|
||||
#include "define_buttons.h"
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
||||
DefineButtons::DefineButtons()
|
||||
: input_(Input::get()),
|
||||
text_(std::move(text_))
|
||||
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
x_ = param.game.width / 2;
|
||||
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
clearButtons();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
@@ -33,14 +29,14 @@ void DefineButtons::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller.at(index_controller_).player_id));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
|
||||
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event)
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
|
||||
{
|
||||
// Solo pilla botones del mando que toca
|
||||
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
|
||||
@@ -103,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
index_controller_ = index;
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
clearButtons();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -126,9 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||
saveBindingsToOptions();
|
||||
|
||||
// Reinicia variables
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
index_controller_ = 0;
|
||||
// Deshabilita
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -137,7 +132,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||
{
|
||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||
auto &controller = options.controller.at(index_controller_);
|
||||
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
|
||||
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
@@ -145,12 +140,6 @@ void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void DefineButtons::swapControllers()
|
||||
{
|
||||
std::swap(options.controller[0].player_id, options.controller[1].player_id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
|
||||
{
|
||||
@@ -163,3 +152,14 @@ bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la asignación de botones
|
||||
void DefineButtons::clearButtons()
|
||||
{
|
||||
buttons_.clear();
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
class Input;
|
||||
class Text;
|
||||
enum class InputType : int;
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Input; // lines 8-8
|
||||
class Text; // lines 9-9
|
||||
enum class InputType : int; // lines 10-10
|
||||
|
||||
struct DefineButtonsButton
|
||||
{
|
||||
@@ -41,7 +42,7 @@ private:
|
||||
void incIndexButton();
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event);
|
||||
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
|
||||
|
||||
// Asigna los botones definidos al input
|
||||
void bindButtons();
|
||||
@@ -52,9 +53,12 @@ private:
|
||||
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Limpia la asignación de botones
|
||||
void clearButtons();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
||||
DefineButtons();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~DefineButtons() = default;
|
||||
@@ -70,7 +74,4 @@ public:
|
||||
|
||||
// Comprueba si está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void swapControllers();
|
||||
};
|
||||
@@ -7,17 +7,17 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
|
||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <string.h> // Para strcmp
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
@@ -27,21 +27,19 @@
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
#include <chrono>
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||
@@ -110,30 +108,17 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
// Inicializa todo
|
||||
initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Inicializa el texto de debug
|
||||
dbg_init(renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
|
||||
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||
|
||||
Resource::init();
|
||||
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
bindInputs();
|
||||
|
||||
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
|
||||
|
||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"), Asset::get()->get("notify.wav"));
|
||||
OnScreenHelp::init();
|
||||
|
||||
globalInputs::init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -204,16 +189,20 @@ void Director::bindInputs()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
|
||||
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
|
||||
const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
|
||||
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
|
||||
{
|
||||
for (auto &controller : options.controllers)
|
||||
{
|
||||
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
|
||||
{
|
||||
options.controller[index].plugged = true;
|
||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
|
||||
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||
@@ -228,15 +217,25 @@ void Director::bindInputs()
|
||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
|
||||
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
|
||||
{
|
||||
options.controller.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
|
||||
for (size_t j = 0; j < options.controller.at(i).inputs.size(); ++j)
|
||||
// Variables asociadas al mando
|
||||
options.controllers.at(i).index = i;
|
||||
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
|
||||
options.controllers.at(i).plugged = true;
|
||||
// Asignaciones de botones
|
||||
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
options.controller.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller.at(i).inputs.at(j));
|
||||
options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
|
||||
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
|
||||
{
|
||||
setKeyboardToPlayer(1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
@@ -495,6 +494,8 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||
@@ -509,8 +510,6 @@ void Director::setFileList()
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
|
||||
{
|
||||
const std::vector<std::string> argument_list = {"--320x240", "--clear_score"};
|
||||
|
||||
// Establece la ruta del programa
|
||||
executable_path_ = argv[0];
|
||||
|
||||
@@ -616,7 +615,7 @@ void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
constexpr auto current_stage = 9;
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
#else
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
|
||||
|
||||
715
source/game.cpp
162
source/game.h
@@ -1,31 +1,29 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "balloon.h" // for Balloon
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // for Player
|
||||
#include "utils.h" // for Demo
|
||||
class Asset; // lines 14-14
|
||||
class Background; // lines 15-15
|
||||
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
||||
class Bullet; // lines 17-17
|
||||
class Explosions; // lines 18-18
|
||||
class Fade; // lines 19-19
|
||||
class Input; // lines 20-20
|
||||
class Item; // lines 21-21
|
||||
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||
class Screen; // lines 24-24
|
||||
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||
class Texture; // lines 27-27
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
||||
enum class ItemType; // lines 29-29
|
||||
struct Path;
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||
class Asset; // lines 13-13
|
||||
class Background; // lines 14-14
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class Bullet; // lines 15-15
|
||||
class Fade; // lines 16-16
|
||||
class Input; // lines 17-17
|
||||
class Item; // lines 18-18
|
||||
class PathSprite; // lines 19-19
|
||||
class Scoreboard; // lines 20-20
|
||||
class Screen; // lines 21-21
|
||||
class SmartSprite; // lines 22-22
|
||||
class Texture; // lines 23-23
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
|
||||
enum class ItemType; // lines 25-25
|
||||
struct Path; // lines 26-26
|
||||
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
@@ -123,14 +121,11 @@ private:
|
||||
Input *input_; // Manejador de entrada
|
||||
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
|
||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
@@ -138,26 +133,22 @@ private:
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
@@ -165,22 +156,14 @@ private:
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
@@ -198,12 +181,6 @@ private:
|
||||
// Asigna texturas y animaciones
|
||||
void setResources();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployBalloonFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(int power);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
@@ -219,54 +196,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOverState();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
@@ -333,18 +265,9 @@ private:
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
@@ -357,12 +280,6 @@ private:
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
@@ -450,9 +367,6 @@ private:
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void initPlayers(int player_id);
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void pauseMusic();
|
||||
|
||||
@@ -471,9 +385,6 @@ private:
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
|
||||
void updateCompletedGame();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateCompletedState();
|
||||
|
||||
@@ -483,6 +394,15 @@ private:
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
@@ -39,9 +40,9 @@ namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
#else
|
||||
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
|
||||
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -50,11 +51,11 @@ namespace globalInputs
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
Notifier::get()->showText("Reset");
|
||||
Notifier::get()->showText({"Reset"});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
void switchAudio()
|
||||
void toggleAudio()
|
||||
{
|
||||
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||
if (options.audio.enabled)
|
||||
@@ -67,85 +68,153 @@ namespace globalInputs
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled));
|
||||
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
// Teclado
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[0]++;
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->decWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->incWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchAudio();
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// OnScreenHelp
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[0]++;
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mandos
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Debug Info
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// OnScreenHelp
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||
|
||||
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||
{
|
||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||
counter_(0),
|
||||
ticks_(0),
|
||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
@@ -208,9 +208,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ private:
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter_; // Contador
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <algorithm> // Para find
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <iterator> // Para distance
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||
@@ -68,31 +70,19 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
||||
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
controller_index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -113,40 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||
if (!success_controller)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||
{
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
||||
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -156,15 +135,11 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -174,14 +149,9 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
controller_index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
@@ -197,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
@@ -217,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
{
|
||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
||||
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -226,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -234,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
return i + 1;
|
||||
}
|
||||
@@ -328,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
||||
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
|
||||
{
|
||||
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -11,9 +11,9 @@
|
||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
|
||||
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
||||
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||
*/
|
||||
|
||||
enum class InputType : int
|
||||
@@ -52,9 +52,12 @@ enum class InputType : int
|
||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||
|
||||
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
|
||||
enum class InputDeviceToUse : int
|
||||
{
|
||||
KEYBOARD = 0,
|
||||
CONTROLLER = 1,
|
||||
ANY = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
@@ -120,10 +123,10 @@ public:
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||
@@ -144,7 +147,7 @@ public:
|
||||
int getJoyIndex(int id) const;
|
||||
|
||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Instructions::Instructions()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
{
|
||||
@@ -313,9 +313,6 @@ void Instructions::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ private:
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
|
||||
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
@@ -191,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
152
source/item.cpp
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include <algorithm> // para std::clamp
|
||||
#include <stdlib.h> // para rand
|
||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||
#include "param.h" // para param
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
type_(type),
|
||||
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
// Actualiza el sprite
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void Item::alignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
|
||||
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
|
||||
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
|
||||
}
|
||||
pos_x_ = x - (width_ / 2);
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
// Actualiza el sprite
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
void Item::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
@@ -81,7 +73,8 @@ void Item::render()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
#include <algorithm> // Necesario para std::clamp
|
||||
|
||||
void Item::move()
|
||||
{
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
@@ -94,129 +87,90 @@ void Item::move()
|
||||
vel_x_ += accel_x_;
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const float max_x = play_area_.w - width_;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
|
||||
// Invertir sentido
|
||||
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
|
||||
// Invierte el sentido
|
||||
// Invierte la velocidad
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
|
||||
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
|
||||
{
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
accel_x_ = 0;
|
||||
accel_y_ = 0;
|
||||
// Corrige la posición
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||
|
||||
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si no es una máquina de café
|
||||
if (vel_y_ < 1.0f)
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= -0.5f;
|
||||
vel_x_ *= 0.75f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
void Item::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Item::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (time_to_live_ > 0)
|
||||
{
|
||||
time_to_live_--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (time_to_live_ == 0)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
ItemType Item::getType()
|
||||
{
|
||||
return type_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Item::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void Item::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool Item::isOnFloor()
|
||||
void Item::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
return floor_collision_;
|
||||
}
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
174
source/item.h
@@ -9,93 +9,147 @@
|
||||
#include "utils.h" // para Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
/**
|
||||
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
|
||||
*
|
||||
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
|
||||
* cada uno con un identificador único.
|
||||
*/
|
||||
enum class ItemType : int
|
||||
{
|
||||
DISK = 1,
|
||||
GAVINA = 2,
|
||||
PACMAR = 3,
|
||||
CLOCK = 4,
|
||||
COFFEE = 5,
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,
|
||||
NONE = 7,
|
||||
DISK = 1, /**< Disco */
|
||||
GAVINA = 2, /**< Gavina */
|
||||
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
||||
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
||||
COFFEE = 5, /**< Café */
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
|
||||
NONE = 7, /**< Ninguno */
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Item
|
||||
/**
|
||||
* @brief Clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
|
||||
*/
|
||||
class Item
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
|
||||
float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
|
||||
int width_; /**< Ancho del objeto */
|
||||
int height_; /**< Alto del objeto */
|
||||
float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
|
||||
float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
|
||||
float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
|
||||
float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
|
||||
bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
|
||||
ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
|
||||
bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
|
||||
Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
|
||||
SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
|
||||
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
|
||||
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
|
||||
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
|
||||
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
|
||||
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
|
||||
*/
|
||||
void updateTimeToLive();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void checkTimeToLive();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor de la clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
|
||||
*
|
||||
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
|
||||
* @param x La posición X inicial del objeto.
|
||||
* @param y La posición Y inicial del objeto.
|
||||
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
|
||||
* @param texture La textura del objeto.
|
||||
* @param animation La animación asociada al objeto.
|
||||
*/
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
/**
|
||||
* @brief Destructor de la clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
|
||||
*/
|
||||
~Item() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
/**
|
||||
* @brief Centra el objeto en la posición X.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
|
||||
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
|
||||
*
|
||||
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
|
||||
*/
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
/**
|
||||
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
|
||||
*
|
||||
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
|
||||
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
|
||||
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
|
||||
*/
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
|
||||
*
|
||||
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
|
||||
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
|
||||
*/
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
ItemType getType();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
};
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const { return pos_x_; }
|
||||
float getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int getWidth() const { return width_; }
|
||||
int getHeight() const { return height_; }
|
||||
ItemType getType() const { return type_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
@@ -105,9 +106,6 @@ void Logo::checkInput()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "sprite.h" // para Sprite
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
struct Color;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
|
||||
|
||||
@@ -12,16 +12,18 @@ void ManageHiScoreTable::clear()
|
||||
table_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade 10 entradas predefinidas
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
|
||||
|
||||
sort();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la tabla
|
||||
|
||||
@@ -96,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||
rotate_.angle = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
|
||||
{
|
||||
rotate_.center = point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void MovingSprite::updateAngle()
|
||||
{
|
||||
@@ -122,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::enableRotate()
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool enable)
|
||||
{
|
||||
rotate_.enabled = true;
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.enabled = false;
|
||||
rotate_.enabled = enable;
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -172,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||
return flip_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelX() const
|
||||
{
|
||||
return vx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return vy_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelX() const
|
||||
{
|
||||
return ax_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelY() const
|
||||
{
|
||||
return ay_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ public:
|
||||
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||
|
||||
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
|
||||
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
@@ -65,12 +65,12 @@ public:
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
// Obtiene la variable
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
float getVelX() const;
|
||||
float getVelY() const;
|
||||
float getAccelX() const;
|
||||
float getAccelY() const;
|
||||
float getPosX() const { return x_; }
|
||||
float getPosY() const { return y_; }
|
||||
float getVelX() const { return vx_; }
|
||||
float getVelY() const { return vy_; }
|
||||
float getAccelX() const { return ax_; }
|
||||
float getAccelY() const { return ay_; }
|
||||
|
||||
// Establece la variable
|
||||
void setVelX(float value);
|
||||
@@ -87,10 +87,10 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double vaue);
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto derotación
|
||||
void enableRotate();
|
||||
void disableRotate();
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void setRotate(bool enable);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(int value);
|
||||
|
||||
@@ -2,12 +2,14 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||
@@ -51,7 +53,9 @@ Notifier::~Notifier()
|
||||
void Notifier::render()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
@@ -154,39 +158,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code)
|
||||
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
|
||||
{
|
||||
// Cuenta el número de textos a mostrar
|
||||
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
|
||||
|
||||
// Si no hay texto, acaba
|
||||
if (num_texts == 0)
|
||||
if (texts.empty())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
|
||||
if (num_texts == 1)
|
||||
{
|
||||
text1 += text2;
|
||||
text2.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
||||
if (!stack_)
|
||||
{
|
||||
clearNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina las cadenas vacías
|
||||
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
|
||||
{ return s.empty(); }),
|
||||
texts.end());
|
||||
|
||||
// Encuentra la cadena más larga
|
||||
std::string longest;
|
||||
for (const auto &text : texts)
|
||||
{
|
||||
if (text.length() > longest.length())
|
||||
longest = text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
constexpr auto icon_size = 16;
|
||||
constexpr auto padding_out = 1;
|
||||
constexpr int icon_size = 16;
|
||||
constexpr int padding_out = 1;
|
||||
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
|
||||
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
|
||||
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
|
||||
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
|
||||
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
|
||||
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
|
||||
const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
|
||||
const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
|
||||
const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
|
||||
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
||||
|
||||
// Posición horizontal
|
||||
@@ -212,11 +218,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
||||
auto offset = 0;
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
|
||||
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
|
||||
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la notificacion
|
||||
@@ -226,8 +232,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
||||
n.code = code;
|
||||
n.y = offset;
|
||||
n.travel_dist = travel_dist;
|
||||
n.text1 = text1;
|
||||
n.text2 = text2;
|
||||
n.texts = texts;
|
||||
n.shape = shape;
|
||||
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
|
||||
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
|
||||
@@ -264,7 +269,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el icono de la notificación
|
||||
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
|
||||
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
|
||||
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
|
||||
@@ -273,15 +278,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto de la notificación
|
||||
Color color{255, 255, 255};
|
||||
if (num_texts == 2)
|
||||
{ // Dos lineas de texto
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Una linea de texto
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
||||
const Color color{255, 255, 255};
|
||||
int iterator = 0;
|
||||
for (const auto &text : texts)
|
||||
{
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
|
||||
++iterator;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja de dibujar en la textura
|
||||
@@ -294,26 +296,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
||||
n.texture->setAlpha(0);
|
||||
|
||||
// Añade la notificación a la lista
|
||||
notifications_.push_back(n);
|
||||
notifications_.emplace_back(n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool Notifier::isActive()
|
||||
{
|
||||
if ((int)notifications_.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void Notifier::clearNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||
for (auto ¬ification : notifications_)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
@@ -323,9 +317,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
|
||||
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::string> codes;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||
for (const auto ¬ification : notifications_)
|
||||
{
|
||||
codes.push_back(notifications_[i].code);
|
||||
codes.emplace_back(notification.code);
|
||||
}
|
||||
return codes;
|
||||
}
|
||||
@@ -35,8 +35,7 @@ private:
|
||||
{
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||
std::string text1;
|
||||
std::string text2;
|
||||
std::vector<std::string> texts;
|
||||
int counter;
|
||||
NotificationStatus status;
|
||||
NotificationShape shape;
|
||||
@@ -47,7 +46,7 @@ private:
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Notification()
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -95,15 +94,8 @@ public:
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
|
||||
*
|
||||
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
|
||||
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||
*/
|
||||
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla
|
||||
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool isActive();
|
||||
|
||||
@@ -94,7 +94,7 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
|
||||
|
||||
// Crea el objeto para el texto
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
|
||||
|
||||
// Crea la textura con los gráficos
|
||||
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
|
||||
@@ -169,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
|
||||
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
|
||||
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
||||
{
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
|
||||
auto size = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
||||
#include "options.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C...
|
||||
#include <algorithm> // para max, min
|
||||
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <iostream> // para cout
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
|
||||
#include "lang.h" // para lang_e
|
||||
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter
|
||||
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_...
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <utility> // Para swap
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "input.h" // Para InputDeviceToUse
|
||||
#include "lang.h" // Para Code
|
||||
#include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Options options;
|
||||
@@ -45,37 +46,11 @@ void initOptions()
|
||||
options.game.autofire = true;
|
||||
|
||||
// Opciones de control
|
||||
options.controller.clear();
|
||||
OptionsController c;
|
||||
|
||||
constexpr int num_players = 2;
|
||||
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
|
||||
{
|
||||
c.index = index;
|
||||
c.player_id = index + 1;
|
||||
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
c.name = "NO NAME";
|
||||
c.plugged = false;
|
||||
|
||||
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
|
||||
c.inputs.clear();
|
||||
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
||||
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
||||
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||
c.inputs.push_back(InputType::START);
|
||||
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
|
||||
|
||||
// Botones asociados a los inputs anteriores
|
||||
c.buttons.clear();
|
||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||
|
||||
options.controller.push_back(c);
|
||||
}
|
||||
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
|
||||
options.controllers.clear();
|
||||
options.controllers.resize(2);
|
||||
options.controllers.at(0).player_id = 1;
|
||||
options.controllers.at(1).player_id = 2;
|
||||
setKeyboardToPlayer(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
@@ -129,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4)
|
||||
{
|
||||
options.video.window.size = 3;
|
||||
}
|
||||
options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
|
||||
|
||||
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES)
|
||||
if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
|
||||
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
|
||||
options.game.language != lang::Code::es_ES)
|
||||
{
|
||||
options.game.language = lang::Code::en_UK;
|
||||
}
|
||||
@@ -156,73 +130,58 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
|
||||
// Opciones de video
|
||||
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
|
||||
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
|
||||
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
|
||||
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
|
||||
|
||||
file << "## VIDEO\n";
|
||||
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n";
|
||||
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n";
|
||||
file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
|
||||
file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode));
|
||||
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n";
|
||||
|
||||
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n";
|
||||
|
||||
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter));
|
||||
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
|
||||
|
||||
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
|
||||
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
|
||||
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
|
||||
file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
|
||||
file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
|
||||
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
|
||||
file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
|
||||
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
|
||||
file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones de audio
|
||||
file << "\n\n## AUDIO\n";
|
||||
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
file << "audio.enabled=" + boolToString(options.audio.enabled) + "\n";
|
||||
file << "audio.volume=" + std::to_string(options.audio.volume) + "\n";
|
||||
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
|
||||
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
|
||||
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
|
||||
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n";
|
||||
file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
|
||||
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
|
||||
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
|
||||
file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones del juego
|
||||
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
|
||||
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
|
||||
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
|
||||
file << "\n\n## GAME\n";
|
||||
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
||||
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n";
|
||||
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n";
|
||||
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n";
|
||||
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n";
|
||||
file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
|
||||
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
|
||||
file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
|
||||
|
||||
// Opciones de mandos
|
||||
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
const int num_players = 2;
|
||||
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
|
||||
int controller_index = 0;
|
||||
for (const auto &controller : options.controllers)
|
||||
{
|
||||
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1);
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n";
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n";
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n";
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n";
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n";
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n";
|
||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
|
||||
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
|
||||
|
||||
if (index < num_players - 1)
|
||||
{
|
||||
file << "\n";
|
||||
}
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
++controller_index;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
@@ -242,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
{
|
||||
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "video.window.size")
|
||||
{
|
||||
options.video.window.size = std::stoi(value);
|
||||
@@ -251,22 +209,18 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
options.video.window.size = 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "video.filter")
|
||||
{
|
||||
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "video.shaders")
|
||||
{
|
||||
options.video.shaders = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "video.integer_scale")
|
||||
{
|
||||
options.video.integer_scale = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "video.v_sync")
|
||||
{
|
||||
options.video.v_sync = stringToBool(value);
|
||||
@@ -277,7 +231,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
{
|
||||
options.audio.enabled = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "audio.volume")
|
||||
{
|
||||
options.audio.volume = std::stoi(value);
|
||||
@@ -286,17 +239,14 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "audio.music.volume")
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "audio.sound.enabled")
|
||||
{
|
||||
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "audio.sound.volume")
|
||||
{
|
||||
options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
|
||||
@@ -307,93 +257,85 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
{
|
||||
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.difficulty")
|
||||
{
|
||||
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.autofire")
|
||||
{
|
||||
options.game.autofire = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Opciones de mandos
|
||||
else if (var == "controller1.name")
|
||||
else if (var == "controller.0.name")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].name = value;
|
||||
options.controllers.at(0).name = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller1.player")
|
||||
else if (var == "controller.0.player")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
|
||||
options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller1.button.fire_left")
|
||||
else if (var == "controller.0.type")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller1.button.fire_center")
|
||||
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller1.button.fire_right")
|
||||
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller1.button.start")
|
||||
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller1.button.service")
|
||||
else if (var == "controller.0.button.start")
|
||||
{
|
||||
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.name")
|
||||
else if (var == "controller.0.button.service")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].name = value;
|
||||
options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.player")
|
||||
else if (var == "controller.1.name")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
|
||||
options.controllers.at(1).name = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.button.fire_left")
|
||||
else if (var == "controller.1.player")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.button.fire_center")
|
||||
else if (var == "controller.1.type")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.button.fire_right")
|
||||
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.button.start")
|
||||
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "controller2.button.service")
|
||||
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
|
||||
{
|
||||
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
||||
options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
else if (var == "controller.1.button.start")
|
||||
{
|
||||
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
else if (var == "controller.1.button.service")
|
||||
{
|
||||
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
|
||||
else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
@@ -407,4 +349,46 @@ int to_JA_volume(int vol)
|
||||
{
|
||||
vol = vol * 1.28f;
|
||||
return std::clamp(vol, 0, 128);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna el teclado al jugador
|
||||
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
|
||||
{
|
||||
for (auto &controller : options.controllers)
|
||||
{
|
||||
if (controller.player_id == player_id)
|
||||
{
|
||||
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapOptionsKeyboard()
|
||||
{
|
||||
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void swapOptionsControllers()
|
||||
{
|
||||
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
|
||||
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Averigua quien está usando el teclado
|
||||
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
|
||||
{
|
||||
for (const auto &controller : options.controllers)
|
||||
{
|
||||
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
return controller.player_id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,17 +1,16 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <string>
|
||||
enum class InputType : int;
|
||||
enum class ScreenFilter : int;
|
||||
enum class ScreenVideoMode : int;
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
|
||||
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
enum class Code : int;
|
||||
}
|
||||
} // lines 14-14
|
||||
|
||||
// Dificultad del juego
|
||||
enum class GameDifficulty
|
||||
@@ -57,8 +56,8 @@ struct OptionsAudio
|
||||
{
|
||||
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
||||
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
|
||||
int volume; // Volumen al que suenan el audio
|
||||
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
|
||||
int volume; // Volumen al que suenan el audio
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones del juego
|
||||
@@ -75,25 +74,33 @@ struct OptionsController
|
||||
{
|
||||
int index; // Indice en el vector de mandos
|
||||
int player_id; // Jugador asociado al mando
|
||||
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
|
||||
InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
|
||||
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
|
||||
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
OptionsController()
|
||||
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
|
||||
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
|
||||
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||
struct Options
|
||||
{
|
||||
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
|
||||
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
|
||||
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
|
||||
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
|
||||
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
|
||||
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
|
||||
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
|
||||
std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
extern Options options;
|
||||
|
||||
void initOptions();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
||||
|
||||
@@ -101,4 +108,16 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
||||
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
|
||||
|
||||
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||
int to_JA_volume(int vol);
|
||||
int to_JA_volume(int vol);
|
||||
|
||||
// Asigna el teclado al jugador
|
||||
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
|
||||
|
||||
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapOptionsKeyboard();
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
void swapOptionsControllers();
|
||||
|
||||
// Averigua quien está usando el teclado
|
||||
int getPlayerWhoUsesKeyboard();
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#include "path_sprite.h"
|
||||
#include <cmath> // for abs
|
||||
#include <stdlib.h> // for abs
|
||||
#include <functional> // for function
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include <cmath> // Para abs
|
||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||
#include <functional> // for function
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
enum class PathType
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
|
||||
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,6 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
|
||||
void Player::init()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables de estado
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
||||
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
||||
@@ -58,6 +57,7 @@ void Player::init()
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||
cooldown_ = 10;
|
||||
enter_name_->init();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
@@ -147,12 +147,10 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
||||
enter_name_->decIndex();
|
||||
break;
|
||||
case InputType::START:
|
||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
@@ -177,14 +175,33 @@ void Player::move()
|
||||
{
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
||||
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
||||
setPlayingState(PlayerState::DIED);
|
||||
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
||||
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h - HEIGHT_)
|
||||
{
|
||||
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
|
||||
setPlayingState(PlayerState::DIED);
|
||||
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Decrementa las velocidades de rebote
|
||||
player_sprite_->setPosY(param.game.play_area.rect.h - HEIGHT_);
|
||||
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
@@ -216,28 +233,38 @@ void Player::move()
|
||||
void Player::render()
|
||||
{
|
||||
if (power_up_ && isPlaying())
|
||||
{
|
||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
||||
{
|
||||
power_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isRenderable())
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
|
||||
switch (playing_state_)
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::PLAYING:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
|
||||
{ // No esta disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
||||
@@ -255,14 +282,27 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if (isDying() || hasDied())
|
||||
case PlayerState::DYING:
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if (isCelebrating())
|
||||
case PlayerState::DIED:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CELEBRATING:
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||
@@ -344,7 +384,7 @@ void Player::updateScoreboard()
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), enter_name_->getName());
|
||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -381,7 +421,6 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
// Inicializa el contador de continuar
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
continue_counter_ = 9;
|
||||
enter_name_->init();
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -426,7 +465,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
@@ -578,7 +617,7 @@ void Player::decEnterNameCounter()
|
||||
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
|
||||
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
||||
else
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED);
|
||||
setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -597,50 +636,4 @@ void Player::shiftSprite()
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Player::getScore() const { return score_; }
|
||||
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
||||
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
||||
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
|
||||
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
|
||||
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
||||
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
|
||||
std::string Player::getName() const { return name_; }
|
||||
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
|
||||
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
int Player::getController() const { return controller_index_; }
|
||||
int Player::getId() const { return id_; }
|
||||
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
|
||||
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
||||
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
||||
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
||||
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
|
||||
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
|
||||
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
||||
}
|
||||
164
source/player.h
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "options.h"
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 12-12
|
||||
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
||||
@@ -38,7 +39,7 @@ enum class PlayerState
|
||||
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
|
||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Player
|
||||
@@ -85,7 +86,6 @@ private:
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
@@ -109,17 +109,13 @@ private:
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void decEnterNameCounter();
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador se puede dibujar
|
||||
bool isRenderable() const;
|
||||
|
||||
// Actualiza el panel del marcador
|
||||
void updateScoreboard();
|
||||
|
||||
// Cambia el modo del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||
|
||||
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
|
||||
bool isCooling();
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -152,153 +148,91 @@ public:
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setWalkingState(PlayerState state);
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setFiringState(PlayerState state);
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosX() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
||||
bool canFire() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFireCooldown(int time);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateCooldown();
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
int getScore() const;
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void setScore(int score);
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void addScore(int score);
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
|
||||
bool isPlaying() const;
|
||||
bool isContinue() const;
|
||||
bool isWaiting() const;
|
||||
bool isEnteringName() const;
|
||||
bool isDying() const;
|
||||
bool hasDied() const;
|
||||
bool isGameOver() const;
|
||||
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
|
||||
bool isGameCompleted() const;
|
||||
bool isCelebrating() const;
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||
void setPlayingState(PlayerState state);
|
||||
|
||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
||||
PlayerState getPlayingState() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float getScoreMultiplier() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScoreMultiplier(float value);
|
||||
|
||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||
void incScoreMultiplier();
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||
void decScoreMultiplier();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor del estado
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getInvulnerableCounter() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isPowerUp() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable a verdadero
|
||||
void setPowerUp();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPowerUpCounter() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUpCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updatePowerUp();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasExtraHit() const;
|
||||
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void giveExtraHit();
|
||||
|
||||
// Quita el toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit();
|
||||
|
||||
// Devuelve el número de cafes actuales
|
||||
int getCoffees() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getContinueCounter() const;
|
||||
|
||||
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
|
||||
void setScoreBoardPanel(int panel);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getScoreBoardPanel() const;
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de continuar
|
||||
void decContinueCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el nombre del jugador
|
||||
void setName(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
void setRecordName(const std::string &record_name);
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del jugador
|
||||
std::string getName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
std::string getRecordName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
int getRecordNamePos() const;
|
||||
|
||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
||||
void setController(int index);
|
||||
// Comprobación de playing_state
|
||||
bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
|
||||
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
||||
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
||||
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
|
||||
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
||||
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
|
||||
int getController() const;
|
||||
// Getters
|
||||
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
||||
int getCoffees() const { return coffees_; }
|
||||
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
||||
int getController() const { return controller_index_; }
|
||||
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
||||
int getId() const { return id_; }
|
||||
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
||||
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||
int getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
|
||||
int getScore() const { return score_; }
|
||||
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||
int getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
||||
std::string getName() const { return name_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
||||
int getId() const;
|
||||
|
||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
bool IsEligibleForHighScore();
|
||||
// Setters
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
void setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2,13 +2,14 @@
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "lang.h" // Para lang
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
#include "text.h" // Para Text, loadTextFile
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 10-10
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 11-11
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
|
||||
@@ -42,6 +43,7 @@ Resource::Resource()
|
||||
loadAnimations();
|
||||
loadDemoData();
|
||||
addPalettes();
|
||||
createText();
|
||||
createTextures();
|
||||
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
@@ -106,6 +108,21 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
|
||||
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
|
||||
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t)
|
||||
{ return t.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != texts_.end())
|
||||
{
|
||||
return it->text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
|
||||
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la animación a partir de un nombre
|
||||
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
@@ -239,7 +256,6 @@ void Resource::createTextures()
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
||||
|
||||
// Tamaño normal
|
||||
std::vector<NameAndText> strings = {
|
||||
@@ -251,6 +267,7 @@ void Resource::createTextures()
|
||||
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
||||
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
||||
|
||||
auto text = getText("04b_25");
|
||||
for (const auto &s : strings)
|
||||
{
|
||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
||||
@@ -264,9 +281,29 @@ void Resource::createTextures()
|
||||
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
||||
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
||||
|
||||
auto text2 = getText("04b_25_2x");
|
||||
for (const auto &s : strings2X)
|
||||
{
|
||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
|
||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4)));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos de texto
|
||||
void Resource::createText()
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> resources = {
|
||||
{"04b_25", "04b_25.png"},
|
||||
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png"},
|
||||
{"8bithud", "8bithud.png"},
|
||||
{"nokia", "nokia.png"},
|
||||
{"smb2", "smb2.gif"}};
|
||||
|
||||
for (const auto &resource : resources)
|
||||
{
|
||||
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.first, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.second), getTextFile(resource.first + ".txt"))));
|
||||
printWithDots("Text : ", resource.first, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -54,6 +54,17 @@ struct ResourceTextFile
|
||||
: name(name), text_file(text_file) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
|
||||
struct ResourceText
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre del objeto
|
||||
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ResourceText(const std::string &name, std::shared_ptr<Text> text)
|
||||
: name(name), text(text) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
|
||||
struct ResourceAnimation
|
||||
{
|
||||
@@ -75,6 +86,7 @@ private:
|
||||
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
|
||||
std::vector<ResourceTexture> textures_; // Vector con las musicas
|
||||
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
|
||||
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
|
||||
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
|
||||
std::vector<DemoData> demos_; // Vector con los ficheros de datos para el modo demostración
|
||||
|
||||
@@ -102,6 +114,9 @@ private:
|
||||
// Crea texturas
|
||||
void createTextures();
|
||||
|
||||
// Crea los objetos de texto
|
||||
void createText();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -132,6 +147,9 @@ public:
|
||||
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
|
||||
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
|
||||
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Obtiene la animación a partir de un nombre
|
||||
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
|
||||
@@ -37,7 +38,7 @@ Scoreboard::Scoreboard()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
|
||||
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
|
||||
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")))
|
||||
text_scoreboard_(Resource::get()->getText("8bithud"))
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
@@ -118,17 +119,6 @@ void Scoreboard::render()
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
|
||||
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
|
||||
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
|
||||
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
|
||||
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
|
||||
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
|
||||
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
||||
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
||||
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
|
||||
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
@@ -180,7 +170,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
|
||||
// MULT
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -239,7 +229,8 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
|
||||
// HI-SCORE
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_));
|
||||
const std::string name = hi_score_name_ == "" ? "" : hi_score_name_ + " - ";
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, name + updateScoreText(hi_score_));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -267,21 +258,6 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
if (j == selector_pos_[i])
|
||||
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
||||
if (counter_ % 3 > 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
@@ -372,7 +348,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
||||
slot4_4_ = {col, row4};
|
||||
|
||||
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
|
||||
const int enterNameLenght = 8 * 7;
|
||||
const int enterNameLenght = NAME_LENGHT * 7;
|
||||
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
|
||||
enter_name_pos_.y = row4;
|
||||
|
||||
@@ -384,9 +360,6 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo del marcador
|
||||
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
|
||||
|
||||
// Crea la textura de fondo
|
||||
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,17 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class Sprite; // lines 11-11
|
||||
class Text; // lines 12-12
|
||||
class Texture; // lines 13-13
|
||||
|
||||
// Defines
|
||||
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
|
||||
@@ -51,7 +52,7 @@ private:
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
|
||||
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
|
||||
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
|
||||
@@ -125,42 +126,21 @@ public:
|
||||
// Pinta el marcador
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setName(int panel, const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSelectorPos(int panel, int pos);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScore(int panel, int score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setMult(int panel, float mult);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setContinue(int panel, int score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStage(int stage);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(int hi_score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPower(float power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScoreName(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setColor(Color color);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el modo del marcador
|
||||
void setMode(int index, ScoreboardMode mode);
|
||||
void setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
|
||||
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
||||
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
|
||||
void setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
|
||||
void setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
|
||||
void setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
|
||||
void setPower(float power) { power_ = power; }
|
||||
void setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
|
||||
void setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
|
||||
void setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
|
||||
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -6,12 +6,12 @@
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
|
||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||
#include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t...
|
||||
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE...
|
||||
#include "jail_shader.h" // Para init, render
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
@@ -98,7 +98,7 @@ void Screen::blit()
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
displayInfo();
|
||||
renderInfo();
|
||||
|
||||
// Muestra las notificaciones
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void Screen::switchVideoMode()
|
||||
void Screen::toggleVideoMode()
|
||||
{
|
||||
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
|
||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||
@@ -260,74 +260,6 @@ void Screen::update()
|
||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Screen::checkInput()
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchVideoMode();
|
||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
decWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
incWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
show_info_ = !show_info_;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
switchShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
show_info_ = !show_info_;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void Screen::shake()
|
||||
{
|
||||
@@ -404,13 +336,19 @@ void Screen::doAttenuate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva los shaders
|
||||
void Screen::switchShaders()
|
||||
// Activa / desactiva los shaders
|
||||
void Screen::toggleShaders()
|
||||
{
|
||||
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
|
||||
Notifier::get()->showText("Shaders " + value);
|
||||
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||
void Screen::toggleDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
show_info_ = !show_info_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
@@ -437,7 +375,7 @@ void Screen::updateFPS()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
void Screen::displayInfo()
|
||||
void Screen::renderInfo()
|
||||
{
|
||||
if (show_info_)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ private:
|
||||
void updateFPS();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
void displayInfo();
|
||||
void renderInfo();
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
@@ -118,9 +118,6 @@ public:
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
|
||||
|
||||
@@ -133,8 +130,8 @@ public:
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void switchVideoMode();
|
||||
// Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void toggleVideoMode();
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void setWindowSize(int size);
|
||||
@@ -157,8 +154,11 @@ public:
|
||||
// Pone la pantalla de color
|
||||
void flash(Color color, int lenght);
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva los shaders
|
||||
void switchShaders();
|
||||
// Activa / desactiva los shaders
|
||||
void toggleShaders();
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||
void toggleDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void attenuate(bool value);
|
||||
|
||||
40
source/stage.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
#include "stage.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace Stage
|
||||
{
|
||||
|
||||
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
|
||||
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||
int number = 0; // Fase actual
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables del namespace Stage
|
||||
void init()
|
||||
{
|
||||
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10)));
|
||||
|
||||
power = 0;
|
||||
total_power = 0;
|
||||
number = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade poder
|
||||
void addPower(int amount)
|
||||
{
|
||||
power += amount;
|
||||
total_power += amount;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
31
source/stage.h
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
namespace Stage
|
||||
{
|
||||
struct Stage
|
||||
{
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
|
||||
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
extern int power; // Poder acumulado en la fase
|
||||
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||
extern int number; // Fase actual
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage get(int index);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables del namespace Stage
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Añade poder
|
||||
void addPower(int amount);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,16 +1,16 @@
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cerr
|
||||
#include <stdexcept> // for runtime_error
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // Para cerr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
||||
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
||||
@@ -164,6 +164,8 @@ std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom,
|
||||
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
|
||||
|
||||
return texture;
|
||||
|
||||
@@ -2,13 +2,13 @@
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
|
||||
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
|
||||
#include <stdio.h> // Para fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
|
||||
#include <iostream> // Para cerr, cout
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
|
||||
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
@@ -315,8 +315,8 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
std::vector<Uint32> palette;
|
||||
|
||||
FILE *f = fopen(file_path.c_str(), "rb");
|
||||
if (!f)
|
||||
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
|
||||
@@ -326,21 +326,22 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long size = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
Uint8 *buffer = static_cast<Uint8 *>(malloc(size));
|
||||
fread(buffer, size, 1, f);
|
||||
fclose(f);
|
||||
auto size = file.tellg();
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
const auto *pal = LoadPalette(buffer);
|
||||
std::vector<Uint8> buffer(size);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(buffer.data()), size))
|
||||
{
|
||||
std::cerr << "Error: No se pudo leer completamente el fichero " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto pal = LoadPalette(buffer.data());
|
||||
if (!pal)
|
||||
{
|
||||
return palette;
|
||||
}
|
||||
|
||||
free(buffer);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; ++i)
|
||||
{
|
||||
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);
|
||||
|
||||
135
source/title.cpp
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
|
||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas...
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||
@@ -18,23 +18,22 @@
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Options, options, name, Name
|
||||
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title()
|
||||
: text1_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
text2_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))),
|
||||
: text_(Resource::get()->getText("smb2")),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::RANDOM)),
|
||||
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
|
||||
mini_logo_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")),
|
||||
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight())),
|
||||
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>(std::move(text2_))),
|
||||
define_buttons_(std::make_unique<DefineButtons>()),
|
||||
num_controllers_(Input::get()->getNumControllers())
|
||||
{
|
||||
// Configura objetos
|
||||
@@ -145,7 +144,7 @@ void Title::render()
|
||||
// 'PRESS TO PLAY'
|
||||
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mini logo
|
||||
@@ -155,7 +154,7 @@ void Title::render()
|
||||
mini_logo_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Texto con el copyright
|
||||
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
|
||||
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Define Buttons
|
||||
@@ -171,6 +170,9 @@ void Title::render()
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Title::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
define_buttons_->checkEvents();
|
||||
|
||||
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
|
||||
if (!define_buttons_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
@@ -195,32 +197,36 @@ void Title::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
switch (event.key.keysym.sym)
|
||||
{
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
|
||||
{
|
||||
if (define_buttons_->enable(0))
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
|
||||
{
|
||||
if (define_buttons_->enable(1))
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDLK_3:
|
||||
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
|
||||
{
|
||||
swapControllers();
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDLK_4:
|
||||
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
|
||||
{
|
||||
swapKeyboard();
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
|
||||
{
|
||||
showControllers();
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -235,56 +241,38 @@ void Title::checkInput()
|
||||
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
|
||||
if (!define_buttons_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Comprueba el teclado para empezar a jugar
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
// Comprueba los métodos de control
|
||||
for (const auto &controller : options.controllers)
|
||||
{
|
||||
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
post_fade_ = options.controller[0].player_id;
|
||||
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
post_fade_ = controller.player_id;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||
{
|
||||
swapControllers();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||
{
|
||||
define_buttons_->enable(i);
|
||||
define_buttons_->enable(controller.index);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el botón de START de los mandos
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
// Si no está el botón de servicio activo
|
||||
if (!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
post_fade_ = options.controller[i].player_id;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||
Screen::get()->checkInput();
|
||||
define_buttons_->checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
@@ -317,39 +305,44 @@ void Title::swapControllers()
|
||||
if (Input::get()->getNumControllers() == 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
define_buttons_->swapControllers();
|
||||
swapOptionsControllers();
|
||||
showControllers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void Title::swapKeyboard()
|
||||
{
|
||||
swapOptionsKeyboard();
|
||||
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
|
||||
Notifier::get()->showText({text});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||
void Title::showControllers()
|
||||
{
|
||||
// Crea cadenas de texto vacias para un numero máximo de mandos
|
||||
constexpr int MAX_CONTROLLERS = 2;
|
||||
std::string text[MAX_CONTROLLERS];
|
||||
int playerControllerIndex[MAX_CONTROLLERS];
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
|
||||
{
|
||||
text[i].clear();
|
||||
playerControllerIndex[i] = -1;
|
||||
}
|
||||
// Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos
|
||||
constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2;
|
||||
std::vector<std::string> text(NUM_CONTROLLERS);
|
||||
std::vector<int> playerControllerIndex(NUM_CONTROLLERS, -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene para cada jugador el índice del mando correspondiente
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
|
||||
// Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado
|
||||
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
|
||||
{
|
||||
playerControllerIndex[options.controller[i].player_id - 1] = i;
|
||||
// Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2
|
||||
playerControllerIndex.at(options.controllers.at(i).player_id - 1) = i;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Genera el texto correspondiente
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
|
||||
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
|
||||
{
|
||||
const int index = playerControllerIndex[i];
|
||||
if (options.controller[index].plugged)
|
||||
const size_t index = playerControllerIndex.at(i);
|
||||
if (options.controllers.at(index).plugged)
|
||||
{
|
||||
text[i] = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controller[index].name;
|
||||
text.at(i) = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controllers.at(index).name;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]);
|
||||
resetCounter();
|
||||
}
|
||||
// std::string spaces(lang::getText(100).length() + 3, ' ');
|
||||
// std::string kb_text = spaces + lang::getText(69);
|
||||
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,14 +2,17 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "section.h" // Para Name
|
||||
class DefineButtons;
|
||||
class Fade;
|
||||
class GameLogo;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture; // lines 14-14
|
||||
class TiledBG;
|
||||
class DefineButtons; // lines 6-6
|
||||
class Fade; // lines 7-7
|
||||
class GameLogo; // lines 8-8
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
namespace section
|
||||
{
|
||||
enum class Name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
@@ -37,8 +40,7 @@ class Title
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<Text> text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<Text> text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
|
||||
@@ -74,6 +76,9 @@ private:
|
||||
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||
void swapControllers();
|
||||
|
||||
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapKeyboard();
|
||||
|
||||
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||
void showControllers();
|
||||
|
||||
|
||||