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opengl
...
1c3d59d678
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 1c3d59d678 | |||
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| dcc223d287 | |||
| 7187412a45 |
2
.gitignore
vendored
@@ -19,3 +19,5 @@ cppcheck-result*
|
||||
desktop.ini
|
||||
ccae_release/
|
||||
resources.pack
|
||||
tools/pack_resources.cpp
|
||||
pack_resources.cpp
|
||||
|
||||
82
Makefile
@@ -22,7 +22,7 @@ else
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
endif
|
||||
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
||||
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
|
||||
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT) -I$(DIR_BUILD)
|
||||
|
||||
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@@ -49,45 +49,41 @@ RASPI_RELEASE := $(TARGET_FILE)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
|
||||
|
||||
# Lista completa de archivos fuente (basada en CMakeLists.txt)
|
||||
APP_SOURCES := \
|
||||
source/animated_sprite.cpp \
|
||||
source/asset.cpp \
|
||||
source/audio.cpp \
|
||||
source/background.cpp \
|
||||
source/balloon_formations.cpp \
|
||||
source/balloon_manager.cpp \
|
||||
source/balloon.cpp \
|
||||
source/bullet.cpp \
|
||||
source/color.cpp \
|
||||
source/define_buttons.cpp \
|
||||
source/difficulty.cpp \
|
||||
source/director.cpp \
|
||||
source/enter_name.cpp \
|
||||
source/explosions.cpp \
|
||||
source/external/gif.cpp \
|
||||
source/external/jail_audio.cpp \
|
||||
source/external/jail_shader.cpp \
|
||||
source/fade.cpp \
|
||||
source/game_logo.cpp \
|
||||
source/global_events.cpp \
|
||||
source/global_inputs.cpp \
|
||||
source/input_types.cpp \
|
||||
source/input.cpp \
|
||||
source/item.cpp \
|
||||
source/lang.cpp \
|
||||
source/main.cpp \
|
||||
source/manage_hiscore_table.cpp \
|
||||
source/mouse.cpp \
|
||||
source/moving_sprite.cpp \
|
||||
source/options.cpp \
|
||||
source/param.cpp \
|
||||
source/path_sprite.cpp \
|
||||
source/player.cpp \
|
||||
source/resource.cpp \
|
||||
source/resource_helper.cpp \
|
||||
source/resource_loader.cpp \
|
||||
source/resource_pack.cpp \
|
||||
source/scoreboard.cpp \
|
||||
source/screen.cpp \
|
||||
source/text.cpp \
|
||||
source/writer.cpp \
|
||||
source/ui/menu_option.cpp \
|
||||
source/ui/menu_renderer.cpp \
|
||||
source/ui/notifier.cpp \
|
||||
source/ui/service_menu.cpp \
|
||||
source/ui/ui_message.cpp \
|
||||
source/ui/window_message.cpp \
|
||||
source/balloon_formations.cpp \
|
||||
source/balloon_manager.cpp \
|
||||
source/balloon.cpp \
|
||||
source/bullet.cpp \
|
||||
source/bullet_manager.cpp \
|
||||
source/enter_name.cpp \
|
||||
source/explosions.cpp \
|
||||
source/game_logo.cpp \
|
||||
source/item.cpp \
|
||||
source/manage_hiscore_table.cpp \
|
||||
source/player.cpp \
|
||||
source/scoreboard.cpp \
|
||||
source/tabe.cpp \
|
||||
source/sections/credits.cpp \
|
||||
source/sections/game.cpp \
|
||||
source/sections/hiscore_table.cpp \
|
||||
@@ -95,26 +91,32 @@ APP_SOURCES := \
|
||||
source/sections/intro.cpp \
|
||||
source/sections/logo.cpp \
|
||||
source/sections/title.cpp \
|
||||
source/shutdown.cpp \
|
||||
source/animated_sprite.cpp \
|
||||
source/background.cpp \
|
||||
source/fade.cpp \
|
||||
source/moving_sprite.cpp \
|
||||
source/path_sprite.cpp \
|
||||
source/smart_sprite.cpp \
|
||||
source/sprite.cpp \
|
||||
source/stage.cpp \
|
||||
source/system_utils.cpp \
|
||||
source/tabe.cpp \
|
||||
source/text.cpp \
|
||||
source/texture.cpp \
|
||||
source/tiled_bg.cpp \
|
||||
source/ui/menu_option.cpp \
|
||||
source/ui/menu_renderer.cpp \
|
||||
source/ui/notifier.cpp \
|
||||
source/ui/service_menu.cpp \
|
||||
source/ui/ui_message.cpp \
|
||||
source/ui/window_message.cpp \
|
||||
source/color.cpp \
|
||||
source/demo.cpp \
|
||||
source/define_buttons.cpp \
|
||||
source/difficulty.cpp \
|
||||
source/input_types.cpp \
|
||||
source/mouse.cpp \
|
||||
source/options.cpp \
|
||||
source/shutdown.cpp \
|
||||
source/stage.cpp \
|
||||
source/system_utils.cpp \
|
||||
source/utils.cpp \
|
||||
source/writer.cpp
|
||||
source/external/jail_audio.cpp \
|
||||
source/external/gif.cpp \
|
||||
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
|
||||
|
||||
# Includes
|
||||
INCLUDES := -Isource -Isource/external
|
||||
INCLUDES := -Isource -Isource/external -Isource/rendering -I$(DIR_BUILD)
|
||||
|
||||
# Variables según el sistema operativo
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@@ -150,7 +152,7 @@ endif
|
||||
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
||||
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
|
||||
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
||||
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||
$(PACK_CXX) -std=c++20 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
||||
|
||||
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
||||
|
||||
61
TODO.md
@@ -1,61 +0,0 @@
|
||||
# TODO
|
||||
|
||||
## Tareas pendientes
|
||||
|
||||
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
|
||||
|
||||
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
|
||||
|
||||
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
|
||||
|
||||
**Opción 1: Máquina de Estados**
|
||||
```cpp
|
||||
class GameCompletedState {
|
||||
bool start_celebrations_done = false;
|
||||
bool end_celebrations_done = false;
|
||||
float timer = 0.0f;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
void reset() {
|
||||
start_celebrations_done = false;
|
||||
end_celebrations_done = false;
|
||||
timer = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(float deltaTime) {
|
||||
timer += deltaTime;
|
||||
// lógica aquí
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
|
||||
```cpp
|
||||
// Al entrar en COMPLETED state
|
||||
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
|
||||
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Opción 3: Flags como miembros privados**
|
||||
```cpp
|
||||
class Game {
|
||||
private:
|
||||
struct GameOverState {
|
||||
bool game_over_triggered = false;
|
||||
bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
game_over_triggered = false;
|
||||
start_celebrations_triggered = false;
|
||||
end_celebrations_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
} game_over_state_;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Ventajas:**
|
||||
- Más fáciles de testear
|
||||
- Más fáciles de debugear
|
||||
- Más fáciles de entender y mantener
|
||||
- No tienen "estado oculto"
|
||||
@@ -74,10 +74,14 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_recover.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
|
||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
||||
|
||||
# Shaders
|
||||
# Shaders OpenGL Desktop 3.3 (Windows/Linux)
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
|
||||
|
||||
# Shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi) - opcionales
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl|optional
|
||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl|optional
|
||||
|
||||
# Texturas - Balloons
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon1.ani
|
||||
@@ -114,6 +118,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/tabe/tabe.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_buildings.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_clouds1.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_clouds2.png
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/game/game_grass.ani
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_grass.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_moon.png
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/game/game_power_meter.png
|
||||
@@ -173,10 +178,8 @@ PALETTE|${PREFIX}/data/gfx/player/player2_invencible.pal
|
||||
|
||||
# Animaciones del jugador
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player_power.ani
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player.ani
|
||||
|
||||
# Texturas - Golpe del jugador
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player1.ani
|
||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player2.ani
|
||||
|
||||
# Fuentes de texto
|
||||
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
|
||||
|
||||
@@ -11,8 +11,6 @@ game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
|
||||
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
|
||||
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
|
||||
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
|
||||
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
|
||||
|
||||
# --- FADE ---
|
||||
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
# Formato: PARAMETRO VALOR
|
||||
|
||||
# --- GAME ---
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
|
||||
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
|
||||
@@ -12,8 +11,6 @@ game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
|
||||
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
|
||||
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
|
||||
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
|
||||
|
||||
# --- FADE ---
|
||||
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.1 KiB |
@@ -185,7 +185,7 @@
|
||||
# 122 z
|
||||
5
|
||||
# 123 {
|
||||
3
|
||||
7
|
||||
# 124 |
|
||||
2
|
||||
# 125 }
|
||||
|
||||
9
data/gfx/game/game_grass.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
frame_width=320
|
||||
frame_height=10
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.1 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
name=blink
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=no-blink
|
||||
speed=0
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
name=blink
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=no-blink
|
||||
speed=0
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
name=blink
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=no-blink
|
||||
speed=0
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
name=blink
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=no-blink
|
||||
speed=0
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
name=blink
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=no-blink
|
||||
speed=0
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -2,8 +2,15 @@ frame_width=20
|
||||
frame_height=20
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=0.1333
|
||||
name=blink
|
||||
speed=0.2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,0,1
|
||||
frames=0,1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=no-blink
|
||||
speed=0
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 717 B After Width: | Height: | Size: 696 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 720 B After Width: | Height: | Size: 624 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 312 B |
@@ -110,26 +110,26 @@ frames=38,39,40,41
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
||||
frames=42,42,42,43,44,45,44,43,42,43,44,45,44,43,42,43,44,45,44,43,42,46,46,46,46,46,46,47,48,49,50,50,50,50,50,50,49,49,49,50,50,50,49,49,49,48,47,46,46,46
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dizzy
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=47,48,49,50,51,52,53
|
||||
frames=51,52,53,54,55,56,57
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=recover
|
||||
speed=0.05
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
|
||||
frames=58,58,58,58,59,60,61,62,62,62,63,64,65,62,63,64,65,62,63,64,65,66,66,66,66
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hello
|
||||
speed=0.05
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
|
||||
frames=67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,77,78,79,80,81,82,83,84,85,86,86,85,84,83,83,84,85,86,86,85,84,83,83,84,85,86,86,85,84,83,83,84,85,86,86,85,84,83,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
135
data/gfx/player/player2.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
frame_width=32
|
||||
frame_height=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-fire-side
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-recoil-side
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-cool-side
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-fire-side
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-recoil-side
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=21
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-cool-side
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=22
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-fire-center
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=23,24,25,26
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-recoil-center
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=27,28,29,30
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-cool-center
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=31,32,33,34
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-fire-center
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-recoil-center
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=36
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-cool-center
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=37
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=rolling
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=38,39,40,41
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celebration
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
||||
frames=47,47,47,47,47,47,48,49,50,51,51,51,51,51,51,50,50,50,51,51,51,50,50,50,49,48,47,47,47,42,42,42,43,44,45,46,45,46,45,46,45,46,45,46,45,46,45,44,43,42
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=dizzy
|
||||
speed=0.0833
|
||||
loop=0
|
||||
frames=52,53,54,55,56,57,58
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=recover
|
||||
speed=0.05
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=59,59,59,59,60,61,62,63,63,63,64,65,66,63,64,65,66,63,64,65,66,67,67,67,67
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=hello
|
||||
speed=0.05
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,87,86,85,84,84,85,86,87,87,86,85,84,84,85,86,87,87,86,85,84,84,85,86,87,87,86,85,84,83,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
@@ -21,7 +21,7 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 2": "Queden ",
|
||||
"[GAME_TEXT] 2A": " fases mes!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 3": "Ultima fase!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 4": "SuperPoder!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 4": "Automatic!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Colp",
|
||||
"[GAME_TEXT] 6": "Temps!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 2": "",
|
||||
"[GAME_TEXT] 2A": " stages left!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 3": "Last stage!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 4": "PowerUp",
|
||||
"[GAME_TEXT] 4": "AutoFire!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Hit",
|
||||
"[GAME_TEXT] 6": "Stop!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
"[GAME_TEXT] 2": "!Quedan ",
|
||||
"[GAME_TEXT] 2A": " fases!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 3": "Ultima fase!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 4": "Potenciador",
|
||||
"[GAME_TEXT] 4": "Automatico!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 5": "+1 Golpe",
|
||||
"[GAME_TEXT] 6": "Tiempo!",
|
||||
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
|
||||
|
||||
160
data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,160 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs desde vertex shader
|
||||
in vec2 vTexCoord;
|
||||
in float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
in vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Output
|
||||
out vec4 FragColor;
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform sampler2D Texture;
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||
{
|
||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||
vec2 barrelScale = vec2(1.0) - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||
coord *= vScreenScale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||
coord *= barrelScale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||
coord = vec2(-1.0);
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= vScreenScale;
|
||||
}
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||
{
|
||||
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float CalcScanLine(float dy)
|
||||
{
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||
#endif
|
||||
return scanLineWeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||
FragColor = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||
|
||||
#if defined(SHARPER)
|
||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + vec2(0.5);
|
||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= TextureSize;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||
#else
|
||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||
float signY = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= TextureSize.y;
|
||||
dy *= signY;
|
||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
#if defined(SCANLINES)
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = colour * colour;
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
|
||||
|
||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||
colour = sqrt(colour);
|
||||
#else
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if MASK_TYPE == 0
|
||||
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||
vec3 mask;
|
||||
if (whichMask < 0.5)
|
||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
else
|
||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
51
data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
// Configuración
|
||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
|
||||
// Inputs (desde VAO)
|
||||
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||
|
||||
// Outputs al fragment shader
|
||||
out vec2 vTexCoord;
|
||||
out float vFilterWidth;
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
out vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||
|
||||
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||
|
||||
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,43 +0,0 @@
|
||||
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
## Directrices Principales Confirmadas
|
||||
|
||||
### 1. **Sistema Temporal**
|
||||
- **TODO migrado de frame based a time based**
|
||||
- **Delta time en segundos (float)**
|
||||
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
|
||||
|
||||
### 2. **Contadores y Timers**
|
||||
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
|
||||
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
|
||||
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
|
||||
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
|
||||
|
||||
### 3. **Números Mágicos**
|
||||
- **Definidos en constantes**
|
||||
- **Preferencia**: cabecera de la clase
|
||||
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
|
||||
|
||||
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
|
||||
|
||||
### ❌ PENDIENTES
|
||||
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
|
||||
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
|
||||
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
|
||||
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
|
||||
|
||||
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
|
||||
- **Velocidades**: pixels/segundo
|
||||
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
|
||||
|
||||
### 5. **Documentación de Conversiones**
|
||||
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
|
||||
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
|
||||
|
||||
### 6. **Patrón de Constantes**
|
||||
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
|
||||
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**Estado**: Directrices completas confirmadas
|
||||
553
linux_utils/iwyu_tool.py
Executable file
@@ -0,0 +1,553 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
|
||||
##===--- iwyu_tool.py -----------------------------------------------------===##
|
||||
#
|
||||
# The LLVM Compiler Infrastructure
|
||||
#
|
||||
# This file is distributed under the University of Illinois Open Source
|
||||
# License. See LICENSE.TXT for details.
|
||||
#
|
||||
##===----------------------------------------------------------------------===##
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||||
|
||||
""" Driver to consume a Clang compilation database and invoke IWYU.
|
||||
|
||||
Example usage with CMake:
|
||||
|
||||
# Unix systems
|
||||
$ mkdir build && cd build
|
||||
$ CC="clang" CXX="clang++" cmake -DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON ...
|
||||
$ iwyu_tool.py -p .
|
||||
|
||||
# Windows systems
|
||||
$ mkdir build && cd build
|
||||
$ cmake -DCMAKE_CXX_COMPILER="%VCINSTALLDIR%/bin/cl.exe" \
|
||||
-DCMAKE_C_COMPILER="%VCINSTALLDIR%/VC/bin/cl.exe" \
|
||||
-DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON \
|
||||
-G Ninja ...
|
||||
$ python3 iwyu_tool.py -p .
|
||||
|
||||
See iwyu_tool.py -h for more details on command-line arguments.
|
||||
"""
|
||||
from __future__ import print_function
|
||||
import os
|
||||
import re
|
||||
import sys
|
||||
import json
|
||||
import time
|
||||
import shlex
|
||||
import shutil
|
||||
import argparse
|
||||
import tempfile
|
||||
import subprocess
|
||||
|
||||
|
||||
CORRECT_RE = re.compile(r'^\((.*?) has correct #includes/fwd-decls\)$')
|
||||
SHOULD_ADD_RE = re.compile(r'^(.*?) should add these lines:$')
|
||||
ADD_RE = re.compile('^(.*?) +// (.*)$')
|
||||
SHOULD_REMOVE_RE = re.compile(r'^(.*?) should remove these lines:$')
|
||||
FULL_LIST_RE = re.compile(r'The full include-list for (.*?):$')
|
||||
END_RE = re.compile(r'^---$')
|
||||
LINES_RE = re.compile(r'^- (.*?) // lines ([0-9]+)-[0-9]+$')
|
||||
|
||||
|
||||
GENERAL, ADD, REMOVE, LIST = range(4)
|
||||
|
||||
|
||||
def clang_formatter(output, style):
|
||||
""" Process iwyu's output into something clang-like. """
|
||||
formatted = []
|
||||
|
||||
state = (GENERAL, None)
|
||||
for line in output.splitlines():
|
||||
match = CORRECT_RE.match(line)
|
||||
if match:
|
||||
# See PR#1806 for more info
|
||||
continue
|
||||
match = SHOULD_ADD_RE.match(line)
|
||||
if match:
|
||||
state = (ADD, match.group(1))
|
||||
continue
|
||||
match = SHOULD_REMOVE_RE.match(line)
|
||||
if match:
|
||||
state = (REMOVE, match.group(1))
|
||||
continue
|
||||
match = FULL_LIST_RE.match(line)
|
||||
if match:
|
||||
state = (LIST, match.group(1))
|
||||
elif END_RE.match(line):
|
||||
state = (GENERAL, None)
|
||||
elif not line.strip():
|
||||
continue
|
||||
elif state[0] == GENERAL:
|
||||
formatted.append(line)
|
||||
elif state[0] == ADD:
|
||||
match = ADD_RE.match(line)
|
||||
if match:
|
||||
formatted.append("%s:1:1: %s: add '%s' (%s)" %
|
||||
(state[1],
|
||||
style,
|
||||
match.group(1),
|
||||
match.group(2)))
|
||||
else:
|
||||
formatted.append("%s:1:1: %s: add '%s'" %
|
||||
(state[1], style, line))
|
||||
elif state[0] == REMOVE:
|
||||
match = LINES_RE.match(line)
|
||||
line_no = match.group(2) if match else '1'
|
||||
formatted.append("%s:%s:1: %s: superfluous '%s'" %
|
||||
(state[1], line_no, style, match.group(1)))
|
||||
|
||||
return os.linesep.join(formatted)
|
||||
|
||||
|
||||
DEFAULT_FORMAT = 'iwyu'
|
||||
FORMATTERS = {
|
||||
'iwyu': lambda output: output,
|
||||
'clang': lambda output: clang_formatter(output, style="error"),
|
||||
'clang-warning': lambda output: clang_formatter(output, style="warning"),
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if sys.platform.startswith('win'):
|
||||
# Case-insensitive match on Windows
|
||||
def normcase(s):
|
||||
return s.lower()
|
||||
else:
|
||||
def normcase(s):
|
||||
return s
|
||||
|
||||
|
||||
def is_subpath_of(path, parent):
|
||||
""" Return True if path is equal to or fully contained within parent.
|
||||
|
||||
Assumes both paths are canonicalized with os.path.realpath.
|
||||
"""
|
||||
parent = normcase(parent)
|
||||
path = normcase(path)
|
||||
|
||||
if path == parent:
|
||||
return True
|
||||
|
||||
if not path.startswith(parent):
|
||||
return False
|
||||
|
||||
# Now we know parent is a prefix of path, but they only share lineage if the
|
||||
# difference between them starts with a path separator, e.g. /a/b/c/file
|
||||
# is not a parent of /a/b/c/file.cpp, but /a/b/c and /a/b/c/ are.
|
||||
parent = parent.rstrip(os.path.sep)
|
||||
suffix = path[len(parent):]
|
||||
return suffix.startswith(os.path.sep)
|
||||
|
||||
|
||||
def is_msvc_driver(compile_command):
|
||||
""" Return True if compile_command matches an MSVC CL-style driver. """
|
||||
compile_command = normcase(compile_command)
|
||||
|
||||
if compile_command.endswith('cl.exe'):
|
||||
# Native MSVC compiler or clang-cl.exe
|
||||
return True
|
||||
|
||||
if compile_command.endswith('clang-cl'):
|
||||
# Cross clang-cl on non-Windows
|
||||
return True
|
||||
|
||||
return False
|
||||
|
||||
|
||||
def win_split(cmdline):
|
||||
""" Minimal implementation of shlex.split for Windows following
|
||||
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/17w5ykft.aspx.
|
||||
"""
|
||||
def split_iter(cmdline):
|
||||
in_quotes = False
|
||||
backslashes = 0
|
||||
arg = ''
|
||||
for c in cmdline:
|
||||
if c == '\\':
|
||||
# MSDN: Backslashes are interpreted literally, unless they
|
||||
# immediately precede a double quotation mark.
|
||||
# Buffer them until we know what comes next.
|
||||
backslashes += 1
|
||||
elif c == '"':
|
||||
# Quotes can either be an escaped quote or the start of a quoted
|
||||
# string. Paraphrasing MSDN:
|
||||
# Before quotes, place one backslash in the arg for every pair
|
||||
# of leading backslashes. If the number of backslashes is odd,
|
||||
# retain the double quotation mark, otherwise interpret it as a
|
||||
# string delimiter and switch state.
|
||||
arg += '\\' * (backslashes // 2)
|
||||
if backslashes % 2 == 1:
|
||||
arg += c
|
||||
else:
|
||||
in_quotes = not in_quotes
|
||||
backslashes = 0
|
||||
elif c in (' ', '\t') and not in_quotes:
|
||||
# MSDN: Arguments are delimited by white space, which is either
|
||||
# a space or a tab [but only outside of a string].
|
||||
# Flush any buffered backslashes and yield arg, unless empty.
|
||||
arg += '\\' * backslashes
|
||||
if arg:
|
||||
yield arg
|
||||
arg = ''
|
||||
backslashes = 0
|
||||
else:
|
||||
# Flush buffered backslashes and append.
|
||||
arg += '\\' * backslashes
|
||||
arg += c
|
||||
backslashes = 0
|
||||
|
||||
if arg:
|
||||
arg += '\\' * backslashes
|
||||
yield arg
|
||||
|
||||
return list(split_iter(cmdline))
|
||||
|
||||
|
||||
def split_command(cmdstr):
|
||||
""" Split a command string into a list, respecting shell quoting. """
|
||||
if sys.platform.startswith('win'):
|
||||
# shlex.split does not work for Windows command-lines, so special-case
|
||||
# to our own implementation.
|
||||
cmd = win_split(cmdstr)
|
||||
else:
|
||||
cmd = shlex.split(cmdstr)
|
||||
|
||||
return cmd
|
||||
|
||||
|
||||
def find_include_what_you_use():
|
||||
""" Find IWYU executable and return its full pathname. """
|
||||
env_iwyu_path = os.environ.get('IWYU_BINARY')
|
||||
if env_iwyu_path:
|
||||
return os.path.realpath(env_iwyu_path)
|
||||
|
||||
# Search in same dir as this script.
|
||||
iwyu_path = shutil.which('include-what-you-use',
|
||||
path=os.path.dirname(__file__))
|
||||
if iwyu_path:
|
||||
return os.path.realpath(iwyu_path)
|
||||
|
||||
# Search the system PATH.
|
||||
iwyu_path = shutil.which('include-what-you-use')
|
||||
if iwyu_path:
|
||||
return os.path.realpath(iwyu_path)
|
||||
|
||||
return None
|
||||
|
||||
|
||||
IWYU_EXECUTABLE = find_include_what_you_use()
|
||||
|
||||
|
||||
class Process(object):
|
||||
""" Manages an IWYU process in flight """
|
||||
def __init__(self, proc, outfile):
|
||||
self.proc = proc
|
||||
self.outfile = outfile
|
||||
self.output = None
|
||||
|
||||
def poll(self):
|
||||
""" Return the exit code if the process has completed, None otherwise.
|
||||
"""
|
||||
return self.proc.poll()
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def returncode(self):
|
||||
return self.proc.returncode
|
||||
|
||||
def get_output(self):
|
||||
""" Return stdout+stderr output of the process.
|
||||
|
||||
This call blocks until the process is complete, then returns the output.
|
||||
"""
|
||||
if not self.output:
|
||||
self.proc.wait()
|
||||
self.outfile.seek(0)
|
||||
self.output = self.outfile.read().decode("utf-8")
|
||||
self.outfile.close()
|
||||
|
||||
return self.output
|
||||
|
||||
@classmethod
|
||||
def start(cls, invocation):
|
||||
""" Start a Process for the invocation and capture stdout+stderr. """
|
||||
outfile = tempfile.TemporaryFile(prefix='iwyu')
|
||||
process = subprocess.Popen(
|
||||
invocation.command,
|
||||
cwd=invocation.cwd,
|
||||
stdout=outfile,
|
||||
stderr=subprocess.STDOUT)
|
||||
return cls(process, outfile)
|
||||
|
||||
|
||||
KNOWN_COMPILER_WRAPPERS=frozenset([
|
||||
"ccache"
|
||||
])
|
||||
|
||||
|
||||
class Invocation(object):
|
||||
""" Holds arguments of an IWYU invocation. """
|
||||
def __init__(self, command, cwd):
|
||||
self.command = command
|
||||
self.cwd = cwd
|
||||
|
||||
def __str__(self):
|
||||
return ' '.join(self.command)
|
||||
|
||||
@classmethod
|
||||
def from_compile_command(cls, entry, extra_args):
|
||||
""" Parse a JSON compilation database entry into new Invocation. """
|
||||
if 'arguments' in entry:
|
||||
# arguments is a command-line in list form.
|
||||
command = entry['arguments']
|
||||
elif 'command' in entry:
|
||||
# command is a command-line in string form, split to list.
|
||||
command = split_command(entry['command'])
|
||||
else:
|
||||
raise ValueError('Invalid compilation database entry: %s' % entry)
|
||||
|
||||
if command[0] in KNOWN_COMPILER_WRAPPERS:
|
||||
# Remove the compiler wrapper from the command.
|
||||
command = command[1:]
|
||||
|
||||
# Rewrite the compile command for IWYU
|
||||
compile_command, compile_args = command[0], command[1:]
|
||||
if is_msvc_driver(compile_command):
|
||||
# If the compiler is cl-compatible, let IWYU be cl-compatible.
|
||||
extra_args = ['--driver-mode=cl'] + extra_args
|
||||
|
||||
command = [IWYU_EXECUTABLE] + extra_args + compile_args
|
||||
return cls(command, entry['directory'])
|
||||
|
||||
def start(self, verbose):
|
||||
""" Run invocation and collect output. """
|
||||
if verbose:
|
||||
print('# %s' % self, file=sys.stderr)
|
||||
|
||||
return Process.start(self)
|
||||
|
||||
|
||||
def fixup_compilation_db(compilation_db):
|
||||
""" Canonicalize paths in JSON compilation database. """
|
||||
for entry in compilation_db:
|
||||
# Convert relative paths to absolute ones if possible, based on the entry's directory.
|
||||
if 'directory' in entry and not os.path.isabs(entry['file']):
|
||||
entry['file'] = os.path.join(entry['directory'], entry['file'])
|
||||
|
||||
# Expand relative paths and symlinks
|
||||
entry['file'] = os.path.realpath(entry['file'])
|
||||
|
||||
return compilation_db
|
||||
|
||||
|
||||
def select_compilation_db(compilation_db, selection):
|
||||
""" Return a new compilation database reduced to the paths in selection. """
|
||||
if not selection:
|
||||
return compilation_db
|
||||
|
||||
# Canonicalize selection paths to match compilation database.
|
||||
selection = [os.path.realpath(p) for p in selection]
|
||||
|
||||
new_db = []
|
||||
for path in selection:
|
||||
if not os.path.exists(path):
|
||||
print('warning: \'%s\' not found on disk.' % path, file=sys.stderr)
|
||||
continue
|
||||
|
||||
found = [e for e in compilation_db if is_subpath_of(e['file'], path)]
|
||||
if not found:
|
||||
print('warning: \'%s\' not found in compilation database.' % path,
|
||||
file=sys.stderr)
|
||||
continue
|
||||
|
||||
new_db.extend(found)
|
||||
|
||||
return new_db
|
||||
|
||||
def slice_compilation_db(compilation_db, selection, exclude):
|
||||
""" Return a new compilation database with filtered entries. """
|
||||
|
||||
new_db = select_compilation_db(compilation_db, selection)
|
||||
|
||||
# Canonicalize selection paths to match compilation database.
|
||||
exclude = [os.path.realpath(p) for p in exclude]
|
||||
|
||||
for path in exclude:
|
||||
if not os.path.exists(path):
|
||||
print('warning: excluded path \'%s\' not found on disk.' % path,
|
||||
file=sys.stderr)
|
||||
continue
|
||||
|
||||
new_db = [e for e in new_db if not is_subpath_of(e['file'], path)]
|
||||
|
||||
return new_db
|
||||
|
||||
|
||||
def worst_exit_code(worst, cur):
|
||||
"""Return the most extreme exit code of two.
|
||||
|
||||
Negative exit codes occur if the program exits due to a signal (Unix) or
|
||||
structured exception (Windows). If we've seen a negative one before, keep
|
||||
it, as it usually indicates a critical error.
|
||||
|
||||
Otherwise return the biggest positive exit code.
|
||||
"""
|
||||
if cur < 0:
|
||||
# Negative results take precedence, return the minimum
|
||||
return min(worst, cur)
|
||||
elif worst < 0:
|
||||
# We know cur is non-negative, negative worst must be minimum
|
||||
return worst
|
||||
else:
|
||||
# We know neither are negative, return the maximum
|
||||
return max(worst, cur)
|
||||
|
||||
|
||||
def execute(invocations, verbose, formatter, jobs, max_load_average=0):
|
||||
""" Launch processes described by invocations. """
|
||||
exit_code = 0
|
||||
if jobs == 1:
|
||||
for invocation in invocations:
|
||||
proc = invocation.start(verbose)
|
||||
print(formatter(proc.get_output()))
|
||||
exit_code = worst_exit_code(exit_code, proc.returncode)
|
||||
return exit_code
|
||||
|
||||
pending = []
|
||||
while invocations or pending:
|
||||
# Collect completed IWYU processes and print results.
|
||||
complete = [proc for proc in pending if proc.poll() is not None]
|
||||
for proc in complete:
|
||||
pending.remove(proc)
|
||||
print(formatter(proc.get_output()))
|
||||
exit_code = worst_exit_code(exit_code, proc.returncode)
|
||||
|
||||
# Schedule new processes if there's room.
|
||||
capacity = jobs - len(pending)
|
||||
|
||||
if max_load_average > 0:
|
||||
one_min_load_average, _, _ = os.getloadavg()
|
||||
load_capacity = max_load_average - one_min_load_average
|
||||
if load_capacity < 0:
|
||||
load_capacity = 0
|
||||
if load_capacity < capacity:
|
||||
capacity = int(load_capacity)
|
||||
if not capacity and not pending:
|
||||
# Ensure there is at least one job running.
|
||||
capacity = 1
|
||||
|
||||
pending.extend(i.start(verbose) for i in invocations[:capacity])
|
||||
invocations = invocations[capacity:]
|
||||
|
||||
# Yield CPU.
|
||||
time.sleep(0.0001)
|
||||
return exit_code
|
||||
|
||||
|
||||
def main(compilation_db_path, source_files, exclude, verbose, formatter, jobs,
|
||||
max_load_average, extra_args):
|
||||
""" Entry point. """
|
||||
|
||||
if not IWYU_EXECUTABLE:
|
||||
print('error: include-what-you-use executable not found',
|
||||
file=sys.stderr)
|
||||
return 1
|
||||
|
||||
try:
|
||||
if os.path.isdir(compilation_db_path):
|
||||
compilation_db_path = os.path.join(compilation_db_path,
|
||||
'compile_commands.json')
|
||||
|
||||
# Read compilation db from disk.
|
||||
compilation_db_path = os.path.realpath(compilation_db_path)
|
||||
with open(compilation_db_path, 'r') as fileobj:
|
||||
compilation_db = json.load(fileobj)
|
||||
except IOError as why:
|
||||
print('error: failed to parse compilation database: %s' % why,
|
||||
file=sys.stderr)
|
||||
return 1
|
||||
|
||||
compilation_db = fixup_compilation_db(compilation_db)
|
||||
compilation_db = slice_compilation_db(compilation_db, source_files, exclude)
|
||||
|
||||
# Transform compilation db entries into a list of IWYU invocations.
|
||||
invocations = [
|
||||
Invocation.from_compile_command(e, extra_args) for e in compilation_db
|
||||
]
|
||||
|
||||
return execute(invocations, verbose, formatter, jobs, max_load_average)
|
||||
|
||||
|
||||
def _bootstrap(sys_argv):
|
||||
""" Parse arguments and dispatch to main(). """
|
||||
|
||||
# This hackery is necessary to add the forwarded IWYU args to the
|
||||
# usage and help strings.
|
||||
def customize_usage(parser):
|
||||
""" Rewrite the parser's format_usage. """
|
||||
original_format_usage = parser.format_usage
|
||||
parser.format_usage = lambda: original_format_usage().rstrip() + \
|
||||
' -- [<IWYU args>]' + os.linesep
|
||||
|
||||
def customize_help(parser):
|
||||
""" Rewrite the parser's format_help. """
|
||||
original_format_help = parser.format_help
|
||||
|
||||
def custom_help():
|
||||
""" Customized help string, calls the adjusted format_usage. """
|
||||
helpmsg = original_format_help()
|
||||
helplines = helpmsg.splitlines()
|
||||
helplines[0] = parser.format_usage().rstrip()
|
||||
return os.linesep.join(helplines) + os.linesep
|
||||
|
||||
parser.format_help = custom_help
|
||||
|
||||
# Parse arguments.
|
||||
parser = argparse.ArgumentParser(
|
||||
description='Include-what-you-use compilation database driver.',
|
||||
epilog='Assumes include-what-you-use is available on the PATH.')
|
||||
customize_usage(parser)
|
||||
customize_help(parser)
|
||||
|
||||
parser.add_argument('-v', '--verbose', action='store_true',
|
||||
help='Print IWYU commands')
|
||||
parser.add_argument('-o', '--output-format', type=str,
|
||||
choices=FORMATTERS.keys(), default=DEFAULT_FORMAT,
|
||||
help='Output format (default: %s)' % DEFAULT_FORMAT)
|
||||
parser.add_argument('-j', '--jobs', type=int, default=1,
|
||||
nargs='?', const=0,
|
||||
help=('Number of concurrent subprocesses. If zero, '
|
||||
'will try to match the logical cores of the '
|
||||
'system.'))
|
||||
parser.add_argument('-l', '--load', type=float, default=0,
|
||||
help=('Do not start new jobs if the 1min load average '
|
||||
'is greater than the provided value'))
|
||||
parser.add_argument('-p', metavar='<build-path>', required=True,
|
||||
help='Compilation database path', dest='dbpath')
|
||||
parser.add_argument('-e', '--exclude', action='append', default=[],
|
||||
help=('Do not run IWYU on source files (or directories) '
|
||||
'below this path.'))
|
||||
parser.add_argument('source', nargs='*',
|
||||
help=('Zero or more source files (or directories) to '
|
||||
'run IWYU on. Defaults to all in compilation '
|
||||
'database.'))
|
||||
|
||||
def partition_args(argv):
|
||||
""" Split around '--' into driver args and IWYU args. """
|
||||
try:
|
||||
double_dash = argv.index('--')
|
||||
return argv[:double_dash], argv[double_dash+1:]
|
||||
except ValueError:
|
||||
return argv, []
|
||||
argv, extra_args = partition_args(sys_argv[1:])
|
||||
args = parser.parse_args(argv)
|
||||
|
||||
jobs = args.jobs
|
||||
if jobs == 0:
|
||||
jobs = os.cpu_count() or 1
|
||||
|
||||
return main(args.dbpath, args.source, args.exclude, args.verbose,
|
||||
FORMATTERS[args.output_format], jobs, args.load, extra_args)
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == '__main__':
|
||||
sys.exit(_bootstrap(sys.argv))
|
||||
@@ -6,6 +6,8 @@
|
||||
# Lista de rutas donde ejecutar clang-tidy
|
||||
PATHS=(
|
||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source"
|
||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/rendering"
|
||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/rendering/opengl"
|
||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/sections"
|
||||
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ui"
|
||||
)
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,8 @@ cmake -DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON -S "$BASE_DIR" -B "$BUILD_DIR"
|
||||
|
||||
# 🛠️ Ejecutar IWYU con fix_includes.py
|
||||
echo "🚀 Ejecutando IWYU..."
|
||||
iwyu_tool.py -p "$BUILD_DIR" -- -Xiwyu --mapping_file="$MAPPING_FILE" -Xiwyu --verbose=3 \
|
||||
| python3 /usr/bin/fix_includes.py --update_comments --reorder --nosafe_headers
|
||||
./iwyu_tool.py -p "$BUILD_DIR" -- -Xiwyu --mapping_file="$MAPPING_FILE" -Xiwyu --verbose=3 \
|
||||
| fix_include --update_comments --reorder --nosafe_headers
|
||||
|
||||
# 🧹 Reemplazar // for por // Para en líneas de #include
|
||||
echo "✍️ Corrigiendo comentarios en includes..."
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.0 KiB After Width: | Height: | Size: 3.1 KiB |
BIN
release/SDL3.dll
@@ -1,17 +1,17 @@
|
||||
#include "animated_sprite.h"
|
||||
#include "animated_sprite.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, basic_ios, ifstream, stringstream
|
||||
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, istream, basic_ios, ifstream, istringstream, stringstream
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream, basic_stringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include <utility> // Para move, pair
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||
#include "resource_helper.hpp" // Para loadFile
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para dots
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffe
|
||||
|
||||
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
|
||||
|
||||
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||
Logger::dots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
@@ -87,13 +87,13 @@ auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
||||
void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
||||
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acumular tiempo transcurrido
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator += delta_time;
|
||||
|
||||
// Verificar si es momento de cambiar frame
|
||||
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
|
||||
@@ -106,7 +106,7 @@ void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = true;
|
||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -129,7 +129,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
|
||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
|
||||
@@ -148,7 +148,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
||||
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
|
||||
if (reset) {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
} else {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
|
||||
@@ -160,15 +160,15 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void AnimatedSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
animate(deltaTime);
|
||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||
void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
|
||||
animate(delta_time);
|
||||
MovingSprite::update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0f;
|
||||
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
animations_[current_animation_].paused = false;
|
||||
updateSpriteClip();
|
||||
|
||||
@@ -2,15 +2,14 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string, hash
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string, hash
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "moving_sprite.hpp" // for MovingSprite
|
||||
|
||||
// Declaración adelantada
|
||||
class Texture;
|
||||
@@ -25,7 +24,7 @@ struct Animation {
|
||||
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
|
||||
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
|
||||
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
|
||||
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
|
||||
bool paused{false}; // La animación no avanza
|
||||
|
||||
Animation() = default;
|
||||
@@ -55,7 +54,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
~AnimatedSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||
void update(float delta_time) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Control de animaciones ---
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||
@@ -78,7 +77,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
|
||||
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
|
||||
@@ -1,22 +1,24 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "asset.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::sort
|
||||
#include <algorithm> // Para sort
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <exception> // Para exception
|
||||
#include <filesystem> // Para std::filesystem
|
||||
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
|
||||
#include <filesystem> // Para exists, path
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream, operator<<, ifstream, istringstream, endl
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
||||
#include "resource_helper.hpp" // Para loadFile
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para info, section, CYAN
|
||||
#include "utils.hpp" // Para getFileName
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Asset *Asset::instance = nullptr;
|
||||
Asset* Asset::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
void Asset::init(const std::string &executable_path) {
|
||||
void Asset::init(const std::string& executable_path) {
|
||||
Asset::instance = new Asset(executable_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,12 +26,12 @@ void Asset::destroy() {
|
||||
delete Asset::instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Asset::get() -> Asset * {
|
||||
auto Asset::get() -> Asset* {
|
||||
return Asset::instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento al mapa (función auxiliar)
|
||||
void Asset::addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
||||
void Asset::addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
||||
std::string full_path = absolute ? file_path : executable_path_ + file_path;
|
||||
std::string filename = getFileName(full_path);
|
||||
|
||||
@@ -44,13 +46,12 @@ void Asset::addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, boo
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
||||
void Asset::add(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
|
||||
addToMap(file_path, type, required, absolute);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
|
||||
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
|
||||
void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) {
|
||||
void Asset::loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
|
||||
std::ifstream file(config_file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
@@ -95,7 +96,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
const std::string &type_str = parts[0];
|
||||
const std::string& type_str = parts[0];
|
||||
std::string path = parts[1];
|
||||
|
||||
// Valores por defecto
|
||||
@@ -116,7 +117,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
|
||||
// Añadir al mapa
|
||||
addToMap(path, type, required, absolute);
|
||||
|
||||
} catch (const std::exception &e) {
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error parsing line %d in config file: %s",
|
||||
line_number,
|
||||
@@ -124,15 +125,12 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Loaded %d assets from config file",
|
||||
static_cast<int>(file_list_.size()));
|
||||
|
||||
std::cout << "Loaded " << file_list_.size() << " assets from config file" << '\n';
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero (búsqueda O(1))
|
||||
auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
|
||||
auto Asset::get(const std::string& filename) const -> std::string {
|
||||
auto it = file_list_.find(filename);
|
||||
if (it != file_list_.end()) {
|
||||
return it->second.file;
|
||||
@@ -143,7 +141,7 @@ auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga datos del archivo usando ResourceHelper
|
||||
auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
auto Asset::loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
auto it = file_list_.find(filename);
|
||||
if (it != file_list_.end()) {
|
||||
return ResourceHelper::loadFile(it->second.file);
|
||||
@@ -154,7 +152,7 @@ auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica si un recurso existe
|
||||
auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
|
||||
auto Asset::exists(const std::string& filename) const -> bool {
|
||||
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -162,12 +160,13 @@ auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
|
||||
auto Asset::check() const -> bool {
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES");
|
||||
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES");
|
||||
Logger::section("CHECKING FILES", Logger::CYAN);
|
||||
|
||||
// Agrupar por tipo para mostrar organizado
|
||||
std::unordered_map<Type, std::vector<const Item *>> by_type;
|
||||
std::unordered_map<Type, std::vector<const Item*>> by_type;
|
||||
|
||||
for (const auto &[filename, item] : file_list_) {
|
||||
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
|
||||
if (item.required) {
|
||||
by_type[item.type].push_back(&item);
|
||||
}
|
||||
@@ -178,12 +177,10 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
||||
Type asset_type = static_cast<Type>(type);
|
||||
|
||||
if (by_type.find(asset_type) != by_type.end()) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"\n>> %s FILES",
|
||||
getTypeName(asset_type).c_str());
|
||||
Logger::info(getTypeName(asset_type) + " FILES");
|
||||
|
||||
bool type_success = true;
|
||||
for (const auto *item : by_type[asset_type]) {
|
||||
for (const auto* item : by_type[asset_type]) {
|
||||
if (!checkFile(item->file)) {
|
||||
success = false;
|
||||
type_success = false;
|
||||
@@ -191,23 +188,15 @@ auto Asset::check() const -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (type_success) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, " All files are OK.");
|
||||
Logger::info("All files are OK.\n");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n");
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES FAILED.\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
||||
auto Asset::checkFile(const std::string& path) const -> bool {
|
||||
// Construir ruta del pack usando executable_path_
|
||||
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
|
||||
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
|
||||
@@ -216,23 +205,22 @@ auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
|
||||
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
|
||||
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
|
||||
return !data.empty();
|
||||
} else {
|
||||
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
||||
} // MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
if (!success) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
|
||||
"Error: Could not open file: %s",
|
||||
path.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parsea string a Type
|
||||
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
|
||||
auto Asset::parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type {
|
||||
if (type_str == "BITMAP") {
|
||||
return Type::BITMAP;
|
||||
}
|
||||
@@ -294,20 +282,20 @@ auto Asset::getTypeName(Type type) -> std::string {
|
||||
auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
|
||||
std::vector<std::string> list;
|
||||
|
||||
for (const auto &[filename, item] : file_list_) {
|
||||
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
|
||||
if (item.type == type) {
|
||||
list.push_back(item.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
|
||||
std::sort(list.begin(), list.end());
|
||||
std::ranges::sort(list);
|
||||
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reemplaza variables en las rutas
|
||||
auto Asset::replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string {
|
||||
auto Asset::replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string {
|
||||
std::string result = path;
|
||||
|
||||
// Reemplazar ${PREFIX}
|
||||
@@ -328,7 +316,7 @@ auto Asset::replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parsea las opciones de una línea de configuración
|
||||
auto Asset::parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void {
|
||||
auto Asset::parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void {
|
||||
if (options.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,20 +24,20 @@ class Asset {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos de singleton ---
|
||||
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||
static void init(const std::string& executable_path);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static auto get() -> Asset *;
|
||||
Asset(const Asset &) = delete;
|
||||
auto operator=(const Asset &) -> Asset & = delete;
|
||||
static auto get() -> Asset*;
|
||||
Asset(const Asset&) = delete;
|
||||
auto operator=(const Asset&) -> Asset& = delete;
|
||||
|
||||
// --- Métodos para la gestión de recursos ---
|
||||
void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables
|
||||
[[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
|
||||
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
|
||||
void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
|
||||
[[nodiscard]] auto get(const std::string& filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
|
||||
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
|
||||
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
|
||||
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
@@ -57,12 +57,12 @@ class Asset {
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string& path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
|
||||
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
|
||||
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
||||
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
||||
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
|
||||
static auto parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void; // Parsea opciones
|
||||
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
|
||||
void addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
|
||||
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
|
||||
static auto parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void; // Parsea opciones
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
||||
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
|
||||
@@ -70,5 +70,5 @@ class Asset {
|
||||
~Asset() = default; // Destructor privado
|
||||
|
||||
// --- Instancia singleton ---
|
||||
static Asset *instance; // Instancia única de Asset
|
||||
static Asset* instance; // Instancia única de Asset
|
||||
};
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "asset_integrated.h"
|
||||
#include "asset_integrated.hpp"
|
||||
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
@@ -6,13 +6,13 @@
|
||||
|
||||
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
|
||||
|
||||
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
|
||||
const std::string &resource_pack_path) {
|
||||
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
|
||||
const std::string& resource_pack_path) {
|
||||
// Inicializar Asset normal
|
||||
Asset::init(executable_path);
|
||||
|
||||
// Inicializar ResourceLoader
|
||||
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
|
||||
resource_pack_enabled_ = true;
|
||||
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl;
|
||||
@@ -22,10 +22,10 @@ void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
|
||||
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string& filename) {
|
||||
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
|
||||
// Intentar cargar del pack de recursos
|
||||
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
|
||||
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
|
||||
std::string relativePath = filename;
|
||||
@@ -53,7 +53,7 @@ std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
|
||||
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||
|
||||
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(data.data()), fileSize)) {
|
||||
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
|
||||
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl;
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
@@ -61,9 +61,9 @@ std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
|
||||
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string& filename) const {
|
||||
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
|
||||
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
|
||||
|
||||
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
|
||||
std::string relativePath = filename;
|
||||
@@ -81,12 +81,12 @@ bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
|
||||
return std::filesystem::exists(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string &filename) const {
|
||||
std::string AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string& filename) const {
|
||||
// Los archivos de sistema/config siempre van al filesystem
|
||||
return filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const {
|
||||
bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) const {
|
||||
// Los archivos que NO van al pack:
|
||||
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
|
||||
// - Archivos con absolute=true en assets.txt
|
||||
|
||||
@@ -1,29 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "resource_loader.h"
|
||||
|
||||
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
||||
class AssetIntegrated : public Asset {
|
||||
public:
|
||||
// Inicializa Asset con ResourceLoader
|
||||
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
|
||||
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
|
||||
|
||||
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
|
||||
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
|
||||
|
||||
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
|
||||
bool fileExists(const std::string &filename) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
|
||||
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static bool resource_pack_enabled_;
|
||||
|
||||
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
|
||||
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
|
||||
};
|
||||
29
source/asset_integrated.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "asset.hpp"
|
||||
#include "resource_loader.hpp"
|
||||
|
||||
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
|
||||
class AssetIntegrated : public Asset {
|
||||
public:
|
||||
// Inicializa Asset con ResourceLoader
|
||||
static void initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
|
||||
const std::string& resource_pack_path = "resources.pack");
|
||||
|
||||
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
|
||||
auto loadFile(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>;
|
||||
|
||||
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
|
||||
auto fileExists(const std::string& filename) const -> bool;
|
||||
|
||||
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
|
||||
auto getSystemPath(const std::string& filename) const -> std::string;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static bool resource_pack_enabled;
|
||||
|
||||
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
|
||||
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) const -> bool;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
||||
#include "audio.h"
|
||||
#include "audio.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
|
||||
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para logger
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Audio *Audio::instance = nullptr;
|
||||
Audio* Audio::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
||||
@@ -18,7 +19,7 @@ void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
|
||||
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
|
||||
|
||||
// Obtiene la instancia
|
||||
auto Audio::get() -> Audio * { return Audio::instance; }
|
||||
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
|
||||
@@ -34,7 +35,7 @@ void Audio::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
|
||||
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
|
||||
music_.name = name;
|
||||
music_.loop = (loop != 0);
|
||||
|
||||
@@ -69,7 +70,7 @@ void Audio::stopMusic() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce un sonido
|
||||
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
|
||||
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
|
||||
if (sound_enabled_) {
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
|
||||
}
|
||||
@@ -90,7 +91,7 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
|
||||
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
|
||||
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
|
||||
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
|
||||
switch (ja_state) {
|
||||
case JA_MUSIC_PLAYING:
|
||||
@@ -144,6 +145,6 @@ void Audio::initSDLAudio() {
|
||||
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
|
||||
enable(Options::audio.enabled);
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
|
||||
Logger::info("Audio system initialized successfully");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -27,22 +27,22 @@ class Audio {
|
||||
// --- Métodos de singleton ---
|
||||
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||
static auto get() -> Audio *; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||
Audio(const Audio &) = delete; // Evitar copia
|
||||
auto operator=(const Audio &) -> Audio & = delete; // Evitar asignación
|
||||
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||
|
||||
// --- Método principal ---
|
||||
static void update();
|
||||
|
||||
// --- Control de Música ---
|
||||
void playMusic(const std::string &name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||
|
||||
// --- Control de Sonidos ---
|
||||
void playSound(const std::string &name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
|
||||
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||
|
||||
// --- Configuración General ---
|
||||
@@ -67,12 +67,12 @@ class Audio {
|
||||
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
// --- Getters para debug ---
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
|
||||
bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
|
||||
MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
|
||||
MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||
const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
@@ -107,5 +107,5 @@ class Audio {
|
||||
~Audio(); // Destructor privado
|
||||
|
||||
// --- Instancia singleton ---
|
||||
static Audio *instance; // Instancia única de Audio
|
||||
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||
};
|
||||
@@ -1,19 +1,21 @@
|
||||
#define _USE_MATH_DEFINES
|
||||
#include "background.h"
|
||||
#include "background.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_TextureAccess, SDL_FPoint
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, min, max
|
||||
#include <cmath> // Para M_PI, cos, sin
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <string> // Para basic_string
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para funciones de easing
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||
@@ -22,10 +24,10 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
|
||||
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
||||
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
||||
grass_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("game_grass.png"), Resource::get()->getAnimation("game_grass.ani"))),
|
||||
|
||||
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
|
||||
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
|
||||
@@ -88,7 +90,6 @@ void Background::initializeSprites() {
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
||||
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
||||
}
|
||||
@@ -111,8 +112,14 @@ void Background::initializeSpriteProperties() {
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
|
||||
// grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
// grass_sprite_->resetAnimation();
|
||||
grass_sprite_->setPos(0.0F, base_ - 10.0F);
|
||||
grass_sprite_->setWidth(320.0F);
|
||||
grass_sprite_->setHeight(10.0F);
|
||||
// grass_sprite_->setCurrentAnimation(0);
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
||||
}
|
||||
@@ -136,17 +143,13 @@ void Background::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
updateAlphaColorTexture();
|
||||
updateAlphaColorTexture(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualiza timer de hierba
|
||||
grass_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba (alterna cada GRASS_FRAME_DURATION ms)
|
||||
int grass_frame = static_cast<int>(grass_timer_ / GRASS_FRAME_DURATION) % 2;
|
||||
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * grass_frame), 320, 10);
|
||||
// Actualiza el sprite con la hierba
|
||||
grass_sprite_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Calcula el valor de alpha
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
@@ -189,7 +192,7 @@ void Background::setState(State new_state) {
|
||||
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
|
||||
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
|
||||
completion_initial_progress_ = progress_;
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = new_state;
|
||||
@@ -207,8 +210,8 @@ void Background::reset() {
|
||||
moon_index_ = 0;
|
||||
|
||||
// Resetear variables de transición de completado
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0f;
|
||||
completion_initial_progress_ = 0.0f;
|
||||
completion_transition_timer_ = 0.0F;
|
||||
completion_initial_progress_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Notifica el cambio si hay callback
|
||||
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
|
||||
@@ -272,9 +275,9 @@ void Background::updateProgression(float delta_time) {
|
||||
completion_transition_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
|
||||
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
|
||||
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0F);
|
||||
|
||||
if (t < 1.0f) {
|
||||
if (t < 1.0F) {
|
||||
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
|
||||
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
|
||||
|
||||
@@ -340,12 +343,12 @@ void Background::updateCloudsSpeed() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void Background::updateClouds(float deltaTime) {
|
||||
void Background::updateClouds(float delta_time) {
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update(deltaTime);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update(deltaTime);
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update(delta_time);
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update(delta_time);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update(delta_time);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
|
||||
@@ -415,7 +418,7 @@ void Background::renderBottomClouds() {
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
void Background::fillCanvas() {
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
@@ -466,7 +469,7 @@ void Background::setColor(Color color) {
|
||||
attenuate_color_ = color;
|
||||
|
||||
// Colorea la textura
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
||||
@@ -485,13 +488,39 @@ void Background::setAlpha(int alpha) {
|
||||
alpha_color_texture_ = alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
void Background::updateAlphaColorTexture() {
|
||||
// Actualiza el valor de alpha (time-based)
|
||||
void Background::updateAlphaColorTexture(float delta_time) {
|
||||
// 1. Si ya hemos llegado al destino, no hacemos nada.
|
||||
if (alpha_color_texture_ == previous_alpha_color_texture_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_ ? ++previous_alpha_color_texture_ : --previous_alpha_color_texture_;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, previous_alpha_color_texture_);
|
||||
|
||||
// 2. Define la velocidad del cambio (p. ej., 150 unidades de alfa por segundo).
|
||||
// Puedes ajustar este valor para que la transición sea más rápida o lenta.
|
||||
constexpr float ALPHA_TRANSITION_SPEED = 150.0F;
|
||||
|
||||
// 3. Determina la dirección del cambio (subir o bajar el alfa)
|
||||
if (alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_) {
|
||||
// Aumentar el alfa
|
||||
current_alpha_float_ += ALPHA_TRANSITION_SPEED * delta_time;
|
||||
// Nos aseguramos de no pasarnos del objetivo
|
||||
current_alpha_float_ = std::min(current_alpha_float_, static_cast<float>(alpha_color_texture_));
|
||||
} else {
|
||||
// Disminuir el alfa
|
||||
current_alpha_float_ -= ALPHA_TRANSITION_SPEED * delta_time;
|
||||
// Nos aseguramos de no quedarnos cortos del objetivo
|
||||
current_alpha_float_ = std::max(current_alpha_float_, static_cast<float>(alpha_color_texture_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Actualiza el valor entero solo si ha cambiado lo suficiente
|
||||
// Usamos std::round para un redondeo más natural.
|
||||
const auto new_alpha = static_cast<size_t>(std::round(current_alpha_float_));
|
||||
|
||||
if (new_alpha != previous_alpha_color_texture_) {
|
||||
previous_alpha_color_texture_ = new_alpha;
|
||||
// SDL espera un Uint8 (0-255), así que hacemos un cast seguro.
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, static_cast<Uint8>(previous_alpha_color_texture_));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
|
||||
@@ -8,11 +8,12 @@
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
|
||||
// --- Clase Background: gestiona el fondo de la sección jugable ---
|
||||
class Background {
|
||||
@@ -66,13 +67,12 @@ class Background {
|
||||
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture* color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
|
||||
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
|
||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura de hierba
|
||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
|
||||
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
|
||||
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
|
||||
@@ -82,9 +82,9 @@ class Background {
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite de hierba
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> grass_sprite_; // Sprite con la hierba
|
||||
|
||||
// --- Variables de configuración ---
|
||||
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
|
||||
@@ -107,9 +107,8 @@ class Background {
|
||||
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
|
||||
float current_alpha_float_ = 0.0F; // Acumulador para el valor alfa preciso
|
||||
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
|
||||
float grass_timer_ = 0.0f; // Timer para animación de hierba (ms)
|
||||
static constexpr float GRASS_FRAME_DURATION = 333.34f; // Duración por frame de hierba (20 frames * 16.67ms)
|
||||
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
|
||||
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
|
||||
@@ -119,8 +118,8 @@ class Background {
|
||||
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
|
||||
|
||||
// --- Variables para transición suave de completado ---
|
||||
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
|
||||
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
||||
float completion_transition_timer_ = 0.0F; // Timer para la transición de completado
|
||||
float completion_initial_progress_ = 0.0F; // Progreso inicial al entrar en estado completado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
|
||||
@@ -134,8 +133,8 @@ class Background {
|
||||
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
|
||||
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
|
||||
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
|
||||
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(float deltaTime); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||
void updateAlphaColorTexture(float delta_time); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
|
||||
void updateClouds(float delta_time); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
|
||||
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
|
||||
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
|
||||
};
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "balloon.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cmath> // Para fabs
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBalloon, param
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBalloon, param
|
||||
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon::Balloon(const Config& config)
|
||||
@@ -131,7 +131,7 @@ void Balloon::render() {
|
||||
// Renderizado para el resto de globos
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
// Renderizado con transparencia
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0F / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)(creation_counter_ * (255.0F / creation_counter_ini_)));
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
} else {
|
||||
@@ -142,19 +142,19 @@ void Balloon::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::move(float deltaTime) {
|
||||
void Balloon::move(float delta_time) {
|
||||
if (isStopped()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
handleHorizontalMovement(deltaTime);
|
||||
handleVerticalMovement(deltaTime);
|
||||
applyGravity(deltaTime);
|
||||
handleHorizontalMovement(delta_time);
|
||||
handleVerticalMovement(delta_time);
|
||||
applyGravity(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
void Balloon::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||
x_ += vx_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
x_ += vx_ * game_tempo_ * delta_time;
|
||||
|
||||
const int CLIP = 2;
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||
@@ -165,9 +165,9 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
|
||||
void Balloon::handleVerticalMovement(float delta_time) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: velocidad (pixels/s) * tempo * tiempo (s)
|
||||
y_ += vy_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
y_ += vy_ * game_tempo_ * delta_time;
|
||||
|
||||
if (shouldCheckTopCollision()) {
|
||||
handleTopCollision();
|
||||
@@ -222,37 +222,37 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
|
||||
void Balloon::applyGravity(float delta_time) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: aceleración (pixels/s²) * tempo * tiempo (s)
|
||||
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * deltaTime;
|
||||
vy_ += gravity_ * game_tempo_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() const {
|
||||
if (sound_.enabled && sound_.bouncing_enabled) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound_.bouncing_file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::playPoppingSound() {
|
||||
void Balloon::playPoppingSound() const {
|
||||
if (sound_.enabled && sound_.poping_enabled) {
|
||||
Audio::get()->playSound(sound_.popping_file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
|
||||
void Balloon::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
updateState(deltaTime);
|
||||
void Balloon::update(float delta_time) {
|
||||
move(delta_time);
|
||||
updateState(delta_time);
|
||||
updateBounceEffect();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
sprite_->update(delta_time);
|
||||
// Contador interno con deltaTime en segundos
|
||||
counter_ += deltaTime;
|
||||
counter_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
void Balloon::updateState(float delta_time) {
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
@@ -262,13 +262,13 @@ void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
if (creation_counter_ > 0) {
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
// Cada 10/60 segundos (equivalente a 10 frames a 60fps)
|
||||
movement_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
movement_accumulator_ += delta_time;
|
||||
|
||||
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // 10 frames = ~0.167s
|
||||
constexpr float MOVEMENT_INTERVAL_S = 10.0F / 60.0F; // 10 frames = ~0.167s
|
||||
if (movement_accumulator_ >= MOVEMENT_INTERVAL_S) {
|
||||
movement_accumulator_ -= MOVEMENT_INTERVAL_S;
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_ / 60.0f; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
||||
x_ += vx_ / 60.0F; // Convierte de pixels/segundo a pixels/frame para movimiento discreto
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
const int MIN_X = play_area_.x;
|
||||
@@ -276,12 +276,12 @@ void Balloon::updateState(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
x_ -= vx_ / 60.0f;
|
||||
x_ -= vx_ / 60.0F;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
creation_counter_ -= deltaTime;
|
||||
if (creation_counter_ < 0) creation_counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ -= delta_time;
|
||||
creation_counter_ = std::max<float>(creation_counter_, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,8 @@
|
||||
#include <string_view> // Para string_view
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Circle
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -77,7 +77,7 @@ class Balloon {
|
||||
Size size = Size::EXTRALARGE;
|
||||
float vel_x = VELX_POSITIVE;
|
||||
float game_tempo = GAME_TEMPO.at(0);
|
||||
float creation_counter = 0.0f;
|
||||
float creation_counter = 0.0F;
|
||||
SDL_FRect play_area = {.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
|
||||
std::vector<std::string> animation;
|
||||
@@ -91,8 +91,8 @@ class Balloon {
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
|
||||
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
|
||||
void stop(); // Detiene el globo
|
||||
void start(); // Pone el globo en movimiento
|
||||
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
|
||||
@@ -123,7 +123,7 @@ class Balloon {
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
|
||||
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
|
||||
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
|
||||
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
|
||||
@@ -268,7 +268,7 @@ class Balloon {
|
||||
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
float movement_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
|
||||
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
|
||||
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
|
||||
@@ -280,13 +280,13 @@ class Balloon {
|
||||
|
||||
// --- Animación y sonido ---
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
||||
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
void playBouncingSound() const; // Reproduce el sonido de rebote
|
||||
void playPoppingSound() const; // Reproduce el sonido de reventar
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
void handleHorizontalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
|
||||
void handleVerticalMovement(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
|
||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
@@ -301,5 +301,5 @@ class Balloon {
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "balloon_formations.h"
|
||||
#include "balloon_formations.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, copy
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
@@ -11,10 +11,10 @@
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <string> // Para string, char_traits, allocator, operator==, stoi, getline, operator<=>, basic_string
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Zone, BLOCK
|
||||
|
||||
void BalloonFormations::initFormations() {
|
||||
// Calcular posiciones base
|
||||
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void BalloonFormations::addTestFormation() {
|
||||
std::vector<SpawnParams> test_params = {
|
||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334F}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
|
||||
|
||||
formations_.at(99) = Formation(test_params);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para copy, max
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <iterator> // Para pair
|
||||
#include <map> // Para map
|
||||
#include <optional> // Para optional
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "balloon.hpp" // for Balloon
|
||||
|
||||
// --- Clase BalloonFormations ---
|
||||
class BalloonFormations {
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ class BalloonFormations {
|
||||
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
|
||||
float creation_counter = 0.0f; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
float creation_counter = 0.0F; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
SpawnParams() = default;
|
||||
@@ -82,8 +82,8 @@ class BalloonFormations {
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
|
||||
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
||||
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
||||
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
|
||||
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
|
||||
@@ -1,19 +1,19 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h"
|
||||
#include "balloon_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
#include <numeric> // Para accumulate
|
||||
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||
#include "color.h" // Para Zone, Color, flash_color
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "balloon.hpp" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
|
||||
#include "balloon_formations.hpp" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
|
||||
#include "color.hpp" // Para Zone, Color, flash_color
|
||||
#include "explosions.hpp" // Para Explosions
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
|
||||
#include "utils.hpp"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
|
||||
@@ -63,12 +63,12 @@ void BalloonManager::init() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza (time-based)
|
||||
void BalloonManager::update(float deltaTime) {
|
||||
void BalloonManager::update(float delta_time) {
|
||||
for (const auto& balloon : balloons_) {
|
||||
balloon->update(deltaTime);
|
||||
balloon->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
|
||||
explosions_->update(deltaTime);
|
||||
updateBalloonDeployCounter(delta_time);
|
||||
explosions_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los objetos
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ void BalloonManager::render() {
|
||||
// Crea una formación de globos
|
||||
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0f) {
|
||||
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0F) {
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
|
||||
createPowerBall(); // Crea una powerball
|
||||
@@ -114,7 +114,7 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
.size = balloon.size,
|
||||
.vel_x = balloon.vel_x,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0f};
|
||||
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0F};
|
||||
createBalloon(config);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -158,14 +158,15 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
|
||||
|
||||
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
|
||||
void BalloonManager::freeBalloons() {
|
||||
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto& balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
|
||||
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
|
||||
std::erase_if(balloons_, [](const auto& balloon) {
|
||||
return !balloon->isEnabled();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float deltaTime) {
|
||||
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float delta_time) {
|
||||
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
|
||||
balloon_deploy_counter_ -= deltaTime;
|
||||
balloon_deploy_counter_ -= delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
@@ -194,40 +195,40 @@ auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Ba
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& parent_balloon, const std::string& direction) {
|
||||
if (can_deploy_balloons_) {
|
||||
// Calcula parametros
|
||||
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
|
||||
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
const int PARENT_HEIGHT = parent_balloon->getHeight();
|
||||
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<size_t>(parent_balloon->getSize()) - 1);
|
||||
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
|
||||
|
||||
const float X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
|
||||
const float X = direction == "LEFT" ? parent_balloon->getPosX() + (parent_balloon->getWidth() / 3) : parent_balloon->getPosX() + (2 * (parent_balloon->getWidth() / 3));
|
||||
const float MIN_X = play_area_.x;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
|
||||
|
||||
Balloon::Config config = {
|
||||
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
|
||||
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
||||
.type = balloon->getType(),
|
||||
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
|
||||
.y = parent_balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
|
||||
.type = parent_balloon->getType(),
|
||||
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(parent_balloon->getSize()) - 1),
|
||||
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
|
||||
.game_tempo = balloon_speed_,
|
||||
.creation_counter = 0};
|
||||
|
||||
// Crea el globo
|
||||
auto b = createBalloon(config);
|
||||
// Crea el globo hijo
|
||||
auto child_balloon = createBalloon(config);
|
||||
|
||||
// Configura el globo hijo
|
||||
if (child_balloon != nullptr) {
|
||||
// Establece parametros
|
||||
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
|
||||
switch (b->getType()) {
|
||||
switch (child_balloon->getType()) {
|
||||
case Balloon::Type::BALLOON: {
|
||||
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
||||
child_balloon->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case Balloon::Type::FLOATER: {
|
||||
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
|
||||
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
|
||||
child_balloon->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
@@ -235,8 +236,9 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Herencia de estados
|
||||
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor()) { b->useReverseColor(); }
|
||||
if (parent_balloon->isStopped()) { child_balloon->stop(); }
|
||||
if (parent_balloon->isUsingReversedColor()) { child_balloon->useReverseColor(); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,33 +2,33 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <list> // Para list
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon, Balloon::Size (ptr only), Balloon::Type (ptr only)
|
||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
|
||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
#include "balloon.hpp" // for Balloon
|
||||
#include "balloon_formations.hpp" // for BalloonFormations
|
||||
#include "explosions.hpp" // for Explosions
|
||||
#include "param.hpp" // for Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.hpp" // for Zone
|
||||
|
||||
class IStageInfo;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Types ---
|
||||
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||
using Balloons = std::list<std::shared_ptr<Balloon>>;
|
||||
|
||||
// --- Clase BalloonManager: gestiona todos los globos del juego ---
|
||||
class BalloonManager {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
BalloonManager(IStageInfo *stage_info);
|
||||
BalloonManager(IStageInfo* stage_info);
|
||||
~BalloonManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de globos ---
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ class BalloonManager {
|
||||
|
||||
// --- Creación de globos ---
|
||||
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction); // Crea un globo a partir de otro
|
||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
|
||||
|
||||
@@ -49,13 +49,13 @@ class BalloonManager {
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||
void updateBalloonDeployCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Manipulación de globos existentes ---
|
||||
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
|
||||
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
|
||||
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
|
||||
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
|
||||
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
|
||||
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
|
||||
@@ -77,14 +77,14 @@ class BalloonManager {
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
|
||||
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
|
||||
auto getBalloons() -> Balloons & { return balloons_; }
|
||||
auto getBalloons() -> Balloons& { return balloons_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0f; // 300 frames = 5 segundos
|
||||
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167f; // 10 frames = 0.167 segundos
|
||||
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333f; // 20 frames = 0.333 segundos
|
||||
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0F; // 300 frames = 5 segundos
|
||||
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167F; // 10 frames = 0.167 segundos
|
||||
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333F; // 20 frames = 0.333 segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
|
||||
@@ -94,7 +94,7 @@ class BalloonManager {
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
|
||||
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
|
||||
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
|
||||
@@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "bullet.hpp"
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
|
||||
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "player.h" // Para Player::Id
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
|
||||
@@ -79,20 +78,20 @@ void Bullet::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
return move(deltaTime);
|
||||
auto Bullet::update(float delta_time) -> MoveStatus {
|
||||
sprite_->update(delta_time);
|
||||
return move(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
|
||||
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
auto Bullet::move(float delta_time) -> MoveStatus {
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * delta_time;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||
disable();
|
||||
return MoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
|
||||
pos_y_ += VEL_Y * delta_time;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
|
||||
disable();
|
||||
return MoveStatus::OUT;
|
||||
|
||||
@@ -5,8 +5,8 @@
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Circle
|
||||
|
||||
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
|
||||
class Bullet {
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ class Bullet {
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
|
||||
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||
auto update(float delta_time) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
|
||||
void disable(); // Desactiva la bala
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ class Bullet {
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
|
||||
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
|
||||
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||
auto move(float delta_time) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
|
||||
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
|
||||
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
|
||||
};
|
||||
@@ -1,10 +1,11 @@
|
||||
#include "bullet_manager.h"
|
||||
#include "bullet_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para remove_if
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "param.h" // Para param
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Circle, Zone
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BulletManager::BulletManager()
|
||||
@@ -12,10 +13,10 @@ BulletManager::BulletManager()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de todas las balas
|
||||
void BulletManager::update(float deltaTime) {
|
||||
void BulletManager::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->isEnabled()) {
|
||||
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
|
||||
processBulletUpdate(bullet, delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -36,15 +37,9 @@ void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color
|
||||
|
||||
// Libera balas que ya no están habilitadas
|
||||
void BulletManager::freeBullets() {
|
||||
if (!bullets_.empty()) {
|
||||
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
|
||||
bullets_.erase(
|
||||
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
|
||||
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
std::erase_if(bullets_, [](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
|
||||
return !bullet->isEnabled();
|
||||
}),
|
||||
bullets_.end());
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina todas las balas
|
||||
@@ -73,24 +68,24 @@ void BulletManager::checkCollisions() {
|
||||
|
||||
// Establece el callback para colisión con Tabe
|
||||
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||
tabe_collision_callback_ = callback;
|
||||
tabe_collision_callback_ = std::move(callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para colisión con globos
|
||||
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
|
||||
balloon_collision_callback_ = callback;
|
||||
balloon_collision_callback_ = std::move(callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el callback para balas fuera de límites
|
||||
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
|
||||
out_of_bounds_callback_ = callback;
|
||||
out_of_bounds_callback_ = std::move(callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
|
||||
// Procesa la actualización individual de una bala
|
||||
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
|
||||
auto status = bullet->update(deltaTime);
|
||||
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time) {
|
||||
auto status = bullet->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
|
||||
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
|
||||
@@ -99,7 +94,7 @@ void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, f
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
|
||||
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool {
|
||||
auto collider = bullet->getCollider();
|
||||
|
||||
return (collider.x < play_area_.x ||
|
||||
|
||||
@@ -3,17 +3,14 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <list> // Para list
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
#include "bullet.hpp" // for Bullet
|
||||
|
||||
// --- Types ---
|
||||
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
||||
|
||||
// --- Forward declarations ---
|
||||
class Player;
|
||||
using Bullets = std::list<std::shared_ptr<Bullet>>;
|
||||
|
||||
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
|
||||
//
|
||||
@@ -40,7 +37,7 @@ class BulletManager {
|
||||
~BulletManager() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
|
||||
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de balas ---
|
||||
@@ -74,6 +71,6 @@ class BulletManager {
|
||||
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
|
||||
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
||||
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
|
||||
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
|
||||
};
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#define _USE_MATH_DEFINES
|
||||
#include "color.h"
|
||||
#include "color.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cctype> // Para isxdigit
|
||||
#include <cmath> // Para sinf, fmaxf, fminf, M_PI, fmodf, roundf, fmod
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
#include <string> // Para basic_string, stoi, string
|
||||
|
||||
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
|
||||
auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
|
||||
auto Color::fromHex(const std::string& hex_str) -> Color {
|
||||
std::string hex = hex_str;
|
||||
|
||||
// Quitar '#' si existe
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Implementaciones de métodos estáticos de Color
|
||||
constexpr auto Color::rgbToHsv(Color color) -> HSV {
|
||||
constexpr auto Color::RGB_TO_HSV(Color color) -> HSV {
|
||||
float r = color.r / 255.0F;
|
||||
float g = color.g / 255.0F;
|
||||
float b = color.b / 255.0F;
|
||||
@@ -73,7 +73,7 @@ constexpr auto Color::rgbToHsv(Color color) -> HSV {
|
||||
return {.h = h, .s = s, .v = v};
|
||||
}
|
||||
|
||||
constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
|
||||
constexpr auto Color::HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color {
|
||||
float c = hsv.v * hsv.s;
|
||||
float x = c * (1 - std::abs(std::fmod(hsv.h / 60.0F, 2) - 1));
|
||||
float m = hsv.v - c;
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
|
||||
// Implementaciones del namespace Colors
|
||||
namespace Colors {
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
|
||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
|
||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color {
|
||||
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
|
||||
size_t n = counter % cycle_length;
|
||||
|
||||
@@ -133,7 +133,7 @@ auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> C
|
||||
|
||||
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
|
||||
Cycle result{};
|
||||
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
|
||||
HSV base_hsv = Color::RGB_TO_HSV(base);
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
|
||||
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
|
||||
@@ -176,7 +176,7 @@ auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
|
||||
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
|
||||
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
|
||||
|
||||
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
|
||||
Color c = Color::HSV_TO_RGB(adjusted);
|
||||
result[i] = c;
|
||||
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -69,17 +69,17 @@ struct Color {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
|
||||
static auto fromHex(const std::string &hex_str) -> Color;
|
||||
static auto fromHex(const std::string& hex_str) -> Color;
|
||||
|
||||
// Conversiones de formato de color
|
||||
[[nodiscard]] constexpr static auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
|
||||
[[nodiscard]] constexpr static auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
|
||||
[[nodiscard]] constexpr static auto RGB_TO_HSV(Color color) -> HSV;
|
||||
[[nodiscard]] constexpr static auto HSV_TO_RGB(HSV hsv) -> Color;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color &other) const -> bool {
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color& other) const -> bool {
|
||||
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color &target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color& target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
|
||||
auto approach_component = [step](Uint8 current, Uint8 target_val) -> Uint8 {
|
||||
if (std::abs(current - target_val) <= step) {
|
||||
return target_val;
|
||||
@@ -96,21 +96,20 @@ struct Color {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
|
||||
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color& target, float t) const -> Color {
|
||||
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
|
||||
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
|
||||
t = std::clamp(t, 0.0F, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Interpolación lineal para cada componente
|
||||
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
|
||||
return static_cast<Uint8>(start + (end - start) * t);
|
||||
return static_cast<Uint8>(start + ((end - start) * t));
|
||||
};
|
||||
|
||||
return Color(
|
||||
lerp_component(r, target.r),
|
||||
lerp_component(g, target.g),
|
||||
lerp_component(b, target.b),
|
||||
lerp_component(a, target.a)
|
||||
);
|
||||
lerp_component(a, target.a));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
|
||||
@@ -157,6 +156,6 @@ constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
|
||||
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
|
||||
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color;
|
||||
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
|
||||
} // namespace Colors
|
||||
45
source/cooldown.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
class Cooldown {
|
||||
public:
|
||||
Cooldown(float first_delay_s = 0.0f, float repeat_delay_s = 0.0f)
|
||||
: first_delay_s_(first_delay_s), repeat_delay_s_(repeat_delay_s),
|
||||
remaining_s_(0.0f), held_before_(false) {}
|
||||
|
||||
// Llamar cada frame con delta en segundos (float)
|
||||
void update(float delta_s) {
|
||||
if (remaining_s_ <= 0.0f) {
|
||||
remaining_s_ = 0.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
remaining_s_ -= delta_s;
|
||||
if (remaining_s_ < 0.0f) remaining_s_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llamar cuando el input está activo. Devuelve true si debe ejecutarse la acción ahora.
|
||||
bool tryConsumeOnHeld() {
|
||||
if (remaining_s_ > 0.0f) return false;
|
||||
|
||||
float delay = held_before_ ? repeat_delay_s_ : first_delay_s_;
|
||||
remaining_s_ = delay;
|
||||
held_before_ = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llamar cuando el input se suelta
|
||||
void onReleased() {
|
||||
held_before_ = false;
|
||||
remaining_s_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool empty() const { return remaining_s_ == 0.0f; }
|
||||
|
||||
// Fuerza un valor en segundos (útil para tests o resets)
|
||||
void forceSet(float seconds) { remaining_s_ = seconds > 0.0f ? seconds : 0.0f; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float first_delay_s_;
|
||||
float repeat_delay_s_;
|
||||
float remaining_s_;
|
||||
bool held_before_;
|
||||
};
|
||||
@@ -4,8 +4,8 @@
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
|
||||
#include "color.h"
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
|
||||
#include "color.hpp"
|
||||
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier::Position
|
||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||
|
||||
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
|
||||
@@ -1,25 +1,23 @@
|
||||
#include "define_buttons.h"
|
||||
#include "define_buttons.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para __all_of_fn, all_of
|
||||
#include <functional> // Para identity
|
||||
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, shared_ptr, make_unique, operator==
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, allocator, shared_ptr, operator==, make_unique
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para Gamepad
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "ui/window_message.h" // Para WindowMessage
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
|
||||
#include "lang.hpp" // Para getText
|
||||
#include "options.hpp" // Para Gamepad
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamServiceMenu
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "ui/window_message.hpp" // Para WindowMessage
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Zone
|
||||
|
||||
DefineButtons::DefineButtons()
|
||||
: input_(Input::get()) {
|
||||
clearButtons();
|
||||
|
||||
auto gamepads = input_->getGamepads();
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads) {
|
||||
controller_names_.emplace_back(Input::getControllerName(gamepad));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +61,7 @@ void DefineButtons::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
|
||||
@@ -81,7 +79,7 @@ void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
|
||||
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool {
|
||||
if (options_gamepad != nullptr) {
|
||||
options_gamepad_ = options_gamepad;
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
@@ -117,7 +115,7 @@ void DefineButtons::disable() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event) {
|
||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event) {
|
||||
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
|
||||
|
||||
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
|
||||
@@ -132,7 +130,7 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
|
||||
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event) {
|
||||
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
|
||||
|
||||
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
|
||||
@@ -182,8 +180,8 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad) {
|
||||
for (const auto &button : buttons_) {
|
||||
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad) {
|
||||
for (const auto& button : buttons_) {
|
||||
Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, static_cast<SDL_GamepadButton>(button.button));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -200,13 +198,13 @@ void DefineButtons::incIndexButton() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool {
|
||||
return std::ranges::all_of(buttons_, [button](const auto &b) {
|
||||
return std::ranges::all_of(buttons_, [button](const auto& b) {
|
||||
return b.button != button;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto DefineButtons::checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool {
|
||||
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto &b) {
|
||||
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto& b) {
|
||||
return b.button != trigger_button;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -234,7 +232,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
|
||||
|
||||
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
|
||||
message_shown_ = true;
|
||||
message_timer_ = 0.0f;
|
||||
message_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,8 +8,8 @@
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "ui/window_message.h"
|
||||
#include "input.hpp"
|
||||
#include "ui/window_message.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Options {
|
||||
struct Gamepad;
|
||||
@@ -37,8 +37,8 @@ class DefineButtons {
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void handleEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
|
||||
void handleEvents(const SDL_Event& event);
|
||||
auto enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool;
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
@@ -48,18 +48,18 @@ class DefineButtons {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
||||
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0F; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
||||
Options::Gamepad *options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
|
||||
Input* input_ = nullptr; // Entrada del usuario
|
||||
Options::Gamepad* options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
|
||||
std::unique_ptr<WindowMessage> window_message_; // Mensaje de ventana
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
|
||||
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
|
||||
float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
|
||||
float message_timer_ = 0.0F; // Timer en segundos para el mensaje
|
||||
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
|
||||
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
|
||||
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
|
||||
@@ -69,9 +69,9 @@ class DefineButtons {
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void incIndexButton();
|
||||
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event);
|
||||
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event);
|
||||
void bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad);
|
||||
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event);
|
||||
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event);
|
||||
void bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad);
|
||||
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
|
||||
auto checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool;
|
||||
void clearButtons();
|
||||
@@ -1,16 +1,18 @@
|
||||
#include "demo.h"
|
||||
#include "demo.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
|
||||
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
|
||||
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "ui/logger.hpp"
|
||||
#include "utils.hpp" // Para printWithDots, getFileName
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData {
|
||||
DemoData dd;
|
||||
|
||||
SDL_IOStream *file = nullptr;
|
||||
SDL_IOStream* file = nullptr;
|
||||
|
||||
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
||||
@@ -25,7 +27,7 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
Logger::dots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||
@@ -42,13 +44,13 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd) {
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file) {
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
for (const auto &data : dd) {
|
||||
for (const auto& data : dd) {
|
||||
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
|
||||
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "difficulty.h"
|
||||
#include "difficulty.hpp"
|
||||
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,48 +1,50 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "director.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_SetLogPriority, SDL_LogPriority, SDL_Quit
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetLogPriority, SDL_LogCategory, SDL_LogPriority, SDL_Quit
|
||||
|
||||
#include <cstdlib> // Para srand, exit, rand, EXIT_FAILURE
|
||||
#include <ctime> // Para time
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cerr, endl
|
||||
#include <filesystem> // Para path, absolute
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cerr
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <span> // Para span
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, operator==, string, basic_string, operator+
|
||||
#include <string> // Para allocator, basic_string, char_traits, operator+, string, operator==
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "lang.h" // Para setLanguage
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
||||
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "lang.hpp" // Para setLanguage
|
||||
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "options.hpp" // Para Settings, loadFromFile, saveToFile, settings, setConfigFile, setControllersFile
|
||||
#include "param.hpp" // Para loadParamsFromFile
|
||||
#include "player.hpp" // Para Player
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "resource_helper.hpp" // Para initializeResourceSystem
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
|
||||
#include "sections/credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "sections/game.h" // Para Game
|
||||
#include "sections/hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "sections/instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "sections/intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "sections/logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "sections/title.h" // Para Title
|
||||
#include "shutdown.h" // Para resultToString, shutdownSystem, ShutdownResult
|
||||
#include "system_utils.h" // Para createApplicationFolder, resultToString, Result
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides, getPath
|
||||
#include "sections/credits.hpp" // Para Credits
|
||||
#include "sections/game.hpp" // Para Game
|
||||
#include "sections/hiscore_table.hpp" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "sections/instructions.hpp" // Para Instructions
|
||||
#include "sections/intro.hpp" // Para Intro
|
||||
#include "sections/logo.hpp" // Para Logo
|
||||
#include "sections/title.hpp" // Para Title
|
||||
#include "shutdown.hpp" // Para resultToString, shutdownSystem, ShutdownResult
|
||||
#include "system_utils.hpp" // Para createApplicationFolder, resultToString, Result
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para section, put
|
||||
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
@@ -54,7 +56,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_INFO);
|
||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, SDL_LOG_PRIORITY_ERROR);
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Game start");
|
||||
Logger::put("Game start\n");
|
||||
|
||||
// Inicia la semilla aleatoria usando el tiempo actual en segundos
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(std::time(nullptr)));
|
||||
@@ -71,7 +73,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
close();
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nBye!");
|
||||
Logger::put("\nBye!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa todo
|
||||
@@ -85,7 +87,11 @@ void Director::init() {
|
||||
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
|
||||
#endif
|
||||
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT INPUT");
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT CONFIG");
|
||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||
@@ -94,8 +100,14 @@ void Director::init() {
|
||||
|
||||
// Inicialización de subsistemas principales
|
||||
Lang::setLanguage(Options::settings.language); // Carga el archivo de idioma
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT VIDEO");
|
||||
Screen::init(); // Inicializa la pantalla y el sistema de renderizado
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT AUDIO");
|
||||
Audio::init(); // Activa el sistema de audio
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT RESOURCES");
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
|
||||
#else
|
||||
@@ -104,6 +116,8 @@ void Director::init() {
|
||||
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
|
||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
|
||||
Screen::get()->getSingletons(); // Obtiene los punteros al resto de singletones
|
||||
|
||||
Logger::section("GAME LOG");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra todo y libera recursos del sistema y de los singletons
|
||||
@@ -164,7 +178,7 @@ void Director::loadAssets() {
|
||||
std::string config_path = executable_path_ + PREFIX + "/config/assets.txt";
|
||||
Asset::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Assets configuration loaded successfully");
|
||||
Logger::put("Assets configuration loaded successfully");
|
||||
|
||||
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
||||
if (!Asset::get()->check()) {
|
||||
@@ -173,7 +187,7 @@ void Director::loadAssets() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
|
||||
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
|
||||
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
|
||||
@@ -196,7 +210,7 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||
auto result = SystemUtils::createApplicationFolder(folder, system_folder_);
|
||||
|
||||
if (result != SystemUtils::Result::SUCCESS) {
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ enum class Code : int;
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Director(int argc, std::span<char *> argv);
|
||||
Director(int argc, std::span<char*> argv);
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
@@ -29,11 +29,11 @@ class Director {
|
||||
// --- Configuración inicial ---
|
||||
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder); // Crea la carpeta del sistema
|
||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema
|
||||
|
||||
// --- Gestión de entrada y archivos ---
|
||||
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
|
||||
|
||||
// --- Secciones del programa ---
|
||||
static void runLogo(); // Ejecuta la pantalla con el logo
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
#include "enter_name.hpp"
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
@@ -6,36 +6,47 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName::EnterName()
|
||||
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
||||
selected_index_(0) {}
|
||||
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789{") {}
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void EnterName::init(const std::string &name) {
|
||||
void EnterName::init(const std::string& name) {
|
||||
name_ = sanitizeName(name);
|
||||
selected_index_ = 0;
|
||||
|
||||
// Si el nombre está completo, cambia el caracter seleccionado a el caracter de finalizar
|
||||
if (!nameIsEmpty()) {
|
||||
forceEndCharSelected();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||
void EnterName::incIndex() {
|
||||
++selected_index_;
|
||||
if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
|
||||
if (selected_index_ >= character_list_.size()) {
|
||||
selected_index_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
|
||||
void EnterName::decIndex() {
|
||||
--selected_index_;
|
||||
if (selected_index_ < 0) {
|
||||
if (selected_index_ == 0) {
|
||||
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
|
||||
} else {
|
||||
--selected_index_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||
void EnterName::addCharacter() {
|
||||
// Si no es el ultimo caracter, lo añade
|
||||
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
|
||||
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el nombre está completo, cambia el caracter seleccionado a el caracter de finalizar
|
||||
if (nameIsFull()) {
|
||||
forceEndCharSelected();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina el último carácter del nombre
|
||||
@@ -80,7 +91,7 @@ auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
|
||||
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
|
||||
auto EnterName::sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string {
|
||||
std::string sanitized;
|
||||
|
||||
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
|
||||
|
||||
@@ -1,38 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <string> // Para allocator, string
|
||||
|
||||
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
||||
class EnterName {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
|
||||
|
||||
EnterName();
|
||||
~EnterName() = default;
|
||||
|
||||
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
|
||||
|
||||
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||
|
||||
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
||||
|
||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
||||
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
||||
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||
};
|
||||
42
source/enter_name.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <string> // Para allocator, string
|
||||
|
||||
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
|
||||
class EnterName {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
|
||||
|
||||
EnterName();
|
||||
~EnterName() = default;
|
||||
|
||||
void init(const std::string& name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
|
||||
|
||||
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
|
||||
|
||||
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
||||
|
||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
||||
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
||||
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
||||
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
||||
[[nodiscard]] auto nameIsFull() const -> bool { return name_.size() == MAX_NAME_SIZE; } // Informa de si el nombre ha alcanzado su limite
|
||||
[[nodiscard]] auto nameIsEmpty() const -> bool { return name_.empty(); } // Informa de si el nombre está vacío
|
||||
[[nodiscard]] auto endCharSelected() const -> bool { return selected_index_ == character_list_.size() - 1; } // Informa de si está seleccionado el caracter de terminar
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||
void forceEndCharSelected() { selected_index_ = character_list_.size() - 1; } // Establece como seleccionado el caracter de terminar
|
||||
};
|
||||
@@ -1,15 +1,13 @@
|
||||
#include "explosions.h"
|
||||
#include "explosions.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void Explosions::update(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->update(deltaTime);
|
||||
void Explosions::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
@@ -18,13 +16,13 @@ void Explosions::update(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Explosions::render() {
|
||||
for (auto &explosion : explosions_) {
|
||||
for (auto& explosion : explosions_) {
|
||||
explosion->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation) {
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation) {
|
||||
textures_.emplace_back(size, texture, animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ struct ExplosionTexture {
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||
|
||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string>& anim)
|
||||
: size(sz),
|
||||
texture(std::move(tex)),
|
||||
animation(anim) {}
|
||||
@@ -29,11 +29,11 @@ class Explosions {
|
||||
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto
|
||||
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Añade texturas al objeto
|
||||
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
|
||||
|
||||
private:
|
||||
2
source/external/gif.cpp
vendored
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "gif.h"
|
||||
#include "gif.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
|
||||
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
|
||||
|
||||
7
source/external/jail_audio.cpp
vendored
@@ -118,21 +118,16 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channel
|
||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
||||
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq };
|
||||
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||
SDL_Log( (sdlAudioDevice==0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
|
||||
if (sdlAudioDevice==0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
|
||||
for (int i=0; i<JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
for (int i=0; i<JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||
//SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
//JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit()
|
||||
{
|
||||
//if (JA_timerID) SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
|
||||
|
||||
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
2
source/external/stb_image.h
vendored
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
#include ...
|
||||
#include ...
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "stb_image.h"
|
||||
#include "stb_image.hpp"
|
||||
|
||||
You can #define STBI_ASSERT(x) before the #include to avoid using assert.h.
|
||||
And #define STBI_MALLOC, STBI_REALLOC, and STBI_FREE to avoid using malloc,realloc,free
|
||||
|
||||
470
source/fade.cpp
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "fade.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "color.hpp"
|
||||
#include "param.hpp"
|
||||
#include "screen.hpp"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade()
|
||||
@@ -29,7 +29,6 @@ Fade::~Fade() {
|
||||
void Fade::init() {
|
||||
type_ = Type::CENTER;
|
||||
mode_ = Mode::OUT;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
r_ = 0;
|
||||
g_ = 0;
|
||||
b_ = 0;
|
||||
@@ -38,19 +37,21 @@ void Fade::init() {
|
||||
post_start_time_ = 0;
|
||||
pre_duration_ = 0;
|
||||
pre_start_time_ = 0;
|
||||
fading_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Duración por defecto para FADING
|
||||
fading_start_time_ = 0;
|
||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
|
||||
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
|
||||
random_squares_start_time_ = 0;
|
||||
square_transition_duration_ = fading_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||
void Fade::reset() {
|
||||
state_ = State::NOT_ENABLED;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
post_start_time_ = 0;
|
||||
pre_start_time_ = 0;
|
||||
fading_start_time_ = 0;
|
||||
value_ = 0;
|
||||
// La duración del fade se mantiene, se puede cambiar con setDuration()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
@@ -66,7 +67,7 @@ void Fade::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update() {
|
||||
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::PRE:
|
||||
updatePreState();
|
||||
@@ -82,21 +83,12 @@ void Fade::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
|
||||
void Fade::update(float delta_time) {
|
||||
update(); // Llama al método original
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updatePreState() {
|
||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
||||
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
|
||||
state_ = State::FADING;
|
||||
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
|
||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
fading_start_time_ = SDL_GetTicks(); // Inicia el temporizador del fade AQUI
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -123,7 +115,6 @@ void Fade::updateFadingState() {
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::changeToPostState() {
|
||||
@@ -132,194 +123,159 @@ void Fade::changeToPostState() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updatePostState() {
|
||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
|
||||
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
|
||||
state_ = State::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
|
||||
// Mantener el estado final del fade
|
||||
Uint8 post_alpha = a_;
|
||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
|
||||
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
} else {
|
||||
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateFullscreenFade() {
|
||||
// Modifica la transparencia
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Modifica la transparencia basada en el progreso
|
||||
Uint8 current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * 255.0f);
|
||||
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? current_alpha : 255 - current_alpha;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
||||
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter_ >= 255 / 4) {
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateCenterFade() {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Calcula la altura de las barras
|
||||
float rect_height = progress * (param.game.height / 2.0f);
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||
rect_height = (param.game.height / 2.0f) - rect_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
rect1_.h = rect_height;
|
||||
rect2_.h = rect_height;
|
||||
rect2_.y = param.game.height - rect_height;
|
||||
|
||||
drawCenterFadeRectangles();
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
|
||||
a_ = 255;
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
|
||||
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateRandomSquareFade() {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
|
||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
|
||||
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
|
||||
|
||||
// Dibuja los cuadrados activos
|
||||
drawRandomSquares(active_squares);
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
|
||||
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||
|
||||
// Lógica diferente según el modo
|
||||
int squares_to_activate = 0;
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
|
||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
||||
} else {
|
||||
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
|
||||
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
|
||||
squares_to_activate = total_squares;
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < squares_to_activate; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] == -1) square_age_[i] = elapsed_time;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
|
||||
squares_to_activate = total_squares;
|
||||
|
||||
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
|
||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
||||
|
||||
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
|
||||
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
|
||||
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
|
||||
|
||||
int squares_starting_transition = std::min(total_squares, std::max(1, static_cast<int>(activation_progress * total_squares)));
|
||||
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
|
||||
}
|
||||
if (square_age_[i] == -1) square_age_[i] = elapsed_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawRandomSquares2();
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
|
||||
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
||||
all_completed = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateDiagonalFade() {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
|
||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||
|
||||
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
|
||||
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
|
||||
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1;
|
||||
int active_diagonals = 0;
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
|
||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||
} else {
|
||||
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
|
||||
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa cuadrados por diagonales
|
||||
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
|
||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
|
||||
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||
|
||||
// Activa diagonales gradualmente para transición
|
||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||
|
||||
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
|
||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Activar transición en todas las diagonales restantes
|
||||
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
|
||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -327,93 +283,46 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawDiagonal();
|
||||
value_ = calculateValue(0, max_diagonal, active_diagonals);
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado - todas las diagonales activadas y último cuadrado completó transición
|
||||
bool all_completed = (active_diagonals >= max_diagonal);
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
||||
all_completed = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
||||
// Para cada diagonal, activamos los cuadrados que pertenecen a esa diagonal
|
||||
// Diagonal 0: (0,0)
|
||||
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
|
||||
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
|
||||
// etc.
|
||||
|
||||
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
|
||||
int y = diagonal_index - x;
|
||||
|
||||
// Verificar que y está dentro de los límites
|
||||
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
|
||||
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
|
||||
int index = y * num_squares_width_ + x;
|
||||
|
||||
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
|
||||
if (square_age_[index] == -1) {
|
||||
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
|
||||
}
|
||||
int index = (y * num_squares_width_) + x;
|
||||
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size()) && square_age_[index] == -1) {
|
||||
square_age_[index] = current_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::drawDiagonal() {
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
|
||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
// Cuadrado no activado
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_alpha > 0) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||
@@ -425,9 +334,10 @@ void Fade::drawDiagonal() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// El fondo se prepara en activate()
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
@@ -443,42 +353,24 @@ void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::drawRandomSquares2() {
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
|
||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
// Cuadrado no activado
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_alpha > 0) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||
@@ -490,25 +382,45 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateVenetianFade() {
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Calcula la altura de las persianas
|
||||
float rect_height = progress * param.fade.venetian_size;
|
||||
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||
rect_height = param.fade.venetian_size - rect_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& rect : square_) {
|
||||
rect.h = rect_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawVenetianBlinds();
|
||||
updateVenetianRectangles();
|
||||
calculateVenetianProgress();
|
||||
} else {
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Limpia la textura con el color base (transparente para OUT, opaco para IN)
|
||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
for (const auto &rect : square_) {
|
||||
// Dibuja las persianas con el color opuesto al fondo
|
||||
Uint8 draw_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, draw_alpha);
|
||||
|
||||
for (const auto& rect : square_) {
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -516,172 +428,99 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateVenetianRectangles() {
|
||||
const auto H = counter_ / 2;
|
||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||
square_.at(i).h = i == 0 ? H : std::max(static_cast<int>(square_.at(i - 1).h) - 2, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::calculateVenetianProgress() {
|
||||
int completed = 0;
|
||||
for (const auto &square : square_) {
|
||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
|
||||
++completed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activate() {
|
||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = State::PRE;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
value_ = 0;
|
||||
|
||||
// Preparación inicial de cada tipo
|
||||
switch (type_) {
|
||||
/*case Type::FULLSCREEN:
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
|
||||
break;*/
|
||||
|
||||
case Type::FULLSCREEN: {
|
||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||
// La textura en sí siempre debe ser de un color sólido y opaco.
|
||||
// La transparencia se gestionará con la modulación de alfa.
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||
|
||||
// Ahora, inicializamos la modulación de alfa correctamente:
|
||||
// - IN: Empieza opaco (255) y se desvanece a transparente.
|
||||
// - OUT: Empieza transparente (0) y se desvanece a opaco.
|
||||
const Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::IN) ? 255 : 0;
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, initial_alpha);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::CENTER: {
|
||||
case Type::CENTER:
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
rect2_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
a_ = 64;
|
||||
rect2_ = {.x = 0, .y = param.game.height, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
a_ = 255;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::RANDOM_SQUARE: {
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||
square_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
auto num = square_.size();
|
||||
while (num > 1) {
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_FRect temp = square_[num_arreu];
|
||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||
square_[num - 1] = temp;
|
||||
num--;
|
||||
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa el tiempo de inicio
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||
square_.clear();
|
||||
square_age_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados y edades
|
||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
while (num > 1) {
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
|
||||
int temp_age = square_age_[num_arreu];
|
||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
|
||||
square_[num - 1] = temp_rect;
|
||||
square_age_[num - 1] = temp_age;
|
||||
num--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
|
||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
||||
|
||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
||||
|
||||
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::RANDOM_SQUARE2:
|
||||
case Type::DIAGONAL: {
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||
square_.clear();
|
||||
square_age_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector en orden (sin desordenar)
|
||||
square_age_.assign(num_squares_width_ * num_squares_height_, -1);
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
|
||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2) {
|
||||
auto num = square_.size();
|
||||
while (num > 1) {
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||
// No es necesario desordenar square_age_ ya que todos son -1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
||||
|
||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
||||
|
||||
a_ = 255;
|
||||
square_transition_duration_ = std::max(fading_duration_ / 4, 100);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::VENETIAN: {
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
square_.clear();
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = (mode_ == Mode::OUT) ? 0.0f : static_cast<float>(param.fade.venetian_size)};
|
||||
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
|
||||
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
r_ = r;
|
||||
@@ -698,27 +537,16 @@ void Fade::setColor(Color color) {
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
|
||||
if (current < min) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current > max) {
|
||||
return 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current <= min) return 0;
|
||||
if (current >= max) return 100;
|
||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint32
|
||||
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
@@ -39,8 +39,7 @@ class Fade {
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
||||
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
@@ -48,6 +47,7 @@ class Fade {
|
||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||
|
||||
@@ -58,23 +58,22 @@ class Fade {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Backbuffer para efectos
|
||||
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
|
||||
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
|
||||
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
|
||||
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
|
||||
Type type_; // Tipo de fade
|
||||
Mode mode_; // Modo de fade
|
||||
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
|
||||
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
||||
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
||||
Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
|
||||
int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
|
||||
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
||||
int fading_duration_; // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
|
||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
||||
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
||||
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
|
||||
@@ -101,12 +100,10 @@ class Fade {
|
||||
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
|
||||
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
|
||||
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
|
||||
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
|
||||
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
|
||||
|
||||
// --- Dibujo de efectos visuales ---
|
||||
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
|
||||
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
|
||||
void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
|
||||
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
|
||||
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
|
||||
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
|
||||
@@ -1,22 +1,23 @@
|
||||
#include "game_logo.h"
|
||||
#include "game_logo.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetTextureScaleMode, SDL_FlipMode, SDL_ScaleMode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <string> // Para basic_string
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
|
||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
|
||||
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
||||
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05F; // 3 frames → 0.05s
|
||||
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1F; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
|
||||
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -46,7 +47,7 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
post_finished_timer_ = 0.0f;
|
||||
post_finished_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||
@@ -59,7 +60,7 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
|
||||
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
|
||||
coffee_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0F);
|
||||
coffee_sprite_->setDestX(XP);
|
||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
@@ -74,7 +75,7 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
|
||||
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
|
||||
crisis_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0f);
|
||||
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0F);
|
||||
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
|
||||
crisis_sprite_->setDestY(y_);
|
||||
|
||||
@@ -115,44 +116,44 @@ void GameLogo::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
||||
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
||||
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
||||
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::update(float delta_time) {
|
||||
updateCoffeeCrisis(delta_time);
|
||||
updateArcadeEdition(delta_time);
|
||||
updatePostFinishedCounter(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float delta_time) {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float delta_time) {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
||||
handleArcadeEditionMoving(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
||||
handleArcadeEditionShaking(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time) {
|
||||
coffee_sprite_->update(delta_time);
|
||||
crisis_sprite_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
@@ -160,23 +161,23 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), delta_time);
|
||||
} else {
|
||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
updateDustSprites(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time) {
|
||||
updateDustSprites(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float delta_time) {
|
||||
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
|
||||
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
|
||||
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * delta_time;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
@@ -184,18 +185,17 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float delta_time) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
||||
processArcadeEditionShake(delta_time);
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time) {
|
||||
shake_.time_accumulator += delta_time;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
|
||||
@@ -208,14 +208,14 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float delta_time) {
|
||||
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
|
||||
float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
|
||||
float delay_time = SHAKE_DELAY_S;
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
shake_.time_accumulator += delta_time;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delay_time) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delay_time;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
@@ -247,16 +247,15 @@ void GameLogo::playTitleEffects() {
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
||||
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites(float delta_time) {
|
||||
dust_right_sprite_->update(delta_time);
|
||||
dust_left_sprite_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float delta_time) {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
|
||||
|
||||
post_finished_timer_ += deltaTime;
|
||||
post_finished_timer_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,125 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
||||
class GameLogo {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Status {
|
||||
DISABLED, // Deshabilitado
|
||||
MOVING, // En movimiento
|
||||
SHAKING, // Temblando
|
||||
FINISHED, // Terminado
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Shake {
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
|
||||
Shake() = default;
|
||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||
: desp(d),
|
||||
delay(de),
|
||||
length(l),
|
||||
remaining(l),
|
||||
counter(de),
|
||||
origin(o) {}
|
||||
|
||||
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
||||
desp = d;
|
||||
delay = de;
|
||||
length = l;
|
||||
remaining = l;
|
||||
counter = de;
|
||||
time_accumulator = 0.0f;
|
||||
origin = o;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
|
||||
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
|
||||
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
|
||||
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
Shake shake_; // Efecto de agitación
|
||||
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
|
||||
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
|
||||
float x_; // Posición X del logo
|
||||
float y_; // Posición Y del logo
|
||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||
};
|
||||
125
source/game_logo.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
|
||||
class GameLogo {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
|
||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
|
||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class Status {
|
||||
DISABLED, // Deshabilitado
|
||||
MOVING, // En movimiento
|
||||
SHAKING, // Temblando
|
||||
FINISHED, // Terminado
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Shake {
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||
float time_accumulator = 0.0F; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
|
||||
Shake() = default;
|
||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||
: desp(d),
|
||||
delay(de),
|
||||
length(l),
|
||||
remaining(l),
|
||||
counter(de),
|
||||
origin(o) {}
|
||||
|
||||
void init(int d, int de, int l, int o) {
|
||||
desp = d;
|
||||
delay = de;
|
||||
length = l;
|
||||
remaining = l;
|
||||
counter = de;
|
||||
time_accumulator = 0.0F;
|
||||
origin = o;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
|
||||
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
|
||||
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
|
||||
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
|
||||
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
Shake shake_; // Efecto de agitación
|
||||
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
|
||||
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
|
||||
float x_; // Posición X del logo
|
||||
float y_; // Posición Y del logo
|
||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||
float post_finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(float delta_time); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(float delta_time); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(float delta_time); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(float delta_time); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/json.hpp"
|
||||
#include "input_types.h" // Solo incluimos los tipos compartidos
|
||||
#include "input_types.hpp" // Solo incluimos los tipos compartidos
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct GamepadConfig {
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "global_events.h"
|
||||
#include "global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_EventType, SDL_Event, SDL_LogInfo, SDL_LogCategory
|
||||
|
||||
@@ -6,19 +6,19 @@
|
||||
#include <string> // Para allocator, operator+, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "options.h" // Para GamepadManager, gamepad_manager
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "lang.hpp" // Para getText
|
||||
#include "mouse.hpp" // Para handleEvent
|
||||
#include "options.hpp" // Para GamepadManager, gamepad_manager
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// Comprueba los eventos de Input y muestra notificaciones
|
||||
void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
static auto *input_ = Input::get();
|
||||
void handleInputEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||
static auto* input_ = Input::get();
|
||||
auto message = input_->handleEvent(event);
|
||||
|
||||
if (message.empty()) {
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle(const SDL_Event &event) {
|
||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
|
||||
Section::name = Section::Name::QUIT;
|
||||
|
||||
@@ -5,5 +5,5 @@
|
||||
// --- Namespace GlobalEvents: maneja eventos globales del juego ---
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void handle(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
@@ -1,22 +1,22 @@
|
||||
#include "global_inputs.h"
|
||||
#include "global_inputs.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
||||
#include <algorithm> // Para __any_of_fn, any_of
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, string, to_string
|
||||
#include <iterator> // Para pair
|
||||
#include <string> // Para basic_string, operator+, allocator, char_traits, string, to_string
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
||||
#include "lang.h" // Para getText, getLangFile, getLangName, getNextLangCode, loadFromFile
|
||||
#include "options.h" // Para Video, video, Settings, settings, Audio, audio, Window, window
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
|
||||
#include "lang.hpp" // Para getText, getLangFile, getLangName, getNextLangCode, loadFromFile
|
||||
#include "options.hpp" // Para Video, video, Settings, settings, Audio, audio, Window, window
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode, attract_mode
|
||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
|
||||
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.hpp" // Para boolToOnOff
|
||||
|
||||
namespace GlobalInputs {
|
||||
// Termina
|
||||
|
||||
50
source/hit.h
@@ -1,50 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para std::unique_ptr y std::shared_ptr
|
||||
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// --- Estructura Hit: representa una colisión o impacto visual ---
|
||||
struct Hit {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor ---
|
||||
Hit() = delete; // Elimina el constructor por defecto para obligar a pasar una textura
|
||||
explicit Hit(const std::shared_ptr<Texture>& texture) // Constructor con textura obligatoria
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)) {}
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void create(SDL_FPoint position) { // Crea un "Hit" en la posición especificada
|
||||
setPos(position);
|
||||
enable(true);
|
||||
}
|
||||
void render() { // Dibuja el hit
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void disable() { // Deshabilita el hit
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setPos(SDL_FPoint position) { // Establece la posición del Sprite en el espacio
|
||||
SDL_FPoint centered_position = {position.x - (sprite_->getWidth() / 2), position.y - (sprite_->getHeight() / 2)};
|
||||
sprite_->setPosition(centered_position);
|
||||
}
|
||||
void enable(bool value) { // Activa o desactiva el Hit
|
||||
enabled_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { // Consulta si el Hit está activo
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite asociado al Hit
|
||||
bool enabled_{false}; // Indica si el Hit está activo
|
||||
};
|
||||
102
source/input.cpp
@@ -1,18 +1,20 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "input.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_GetGamepadAxis, SDL_GetError, SDL_GamepadAxis, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, SDL_Gamepad, SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetGamepadAxis, SDL_GamepadAxis, SDL_GamepadButton, SDL_GetError, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogError, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, Sint16, SDL_Gamepad, SDL_LogCategory, SDL_Scancode
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if, remove_if
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, cerr
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, allocator, operator==, make_shared
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_iterator_base, _Node_iterator, _Node_const_iterator
|
||||
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_iterator, operator==, _Node_iterator_base, _Node_const_iterator
|
||||
#include <utility> // Para pair, move
|
||||
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para info
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Input *Input::instance = nullptr;
|
||||
Input* Input::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file) {
|
||||
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file) {
|
||||
Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +22,7 @@ void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &
|
||||
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
|
||||
|
||||
// Obtiene la instancia
|
||||
auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; }
|
||||
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
|
||||
@@ -36,21 +38,21 @@ void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings[action].button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si alguna acción está activa
|
||||
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
|
||||
@@ -82,12 +84,12 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const s
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos una acción activa
|
||||
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
|
||||
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
||||
|
||||
// --- Comprobación del Teclado ---
|
||||
if (check_keyboard) {
|
||||
for (const auto &pair : keyboard_.bindings) {
|
||||
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
|
||||
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
|
||||
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
|
||||
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||
@@ -100,7 +102,7 @@ auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &g
|
||||
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
||||
if (gamepad != nullptr) {
|
||||
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
||||
for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
|
||||
for (const auto& pair : gamepad->bindings) {
|
||||
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||
if (pair.second.just_pressed) {
|
||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
||||
@@ -122,7 +124,7 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -136,14 +138,14 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
|
||||
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string {
|
||||
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
|
||||
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la lista de nombres de mandos
|
||||
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
|
||||
std::vector<std::string> names;
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
names.push_back(gamepad->name);
|
||||
}
|
||||
return names;
|
||||
@@ -154,7 +156,7 @@ auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
|
||||
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad->instance_id == id) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
@@ -162,8 +164,8 @@ auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepa
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad && gamepad->name == name) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
@@ -172,7 +174,7 @@ auto Input::getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<I
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
|
||||
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
|
||||
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -195,7 +197,7 @@ auto Input::inputToString(Action action) -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un std::string a InputAction
|
||||
auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
|
||||
auto Input::stringToInput(const std::string& name) -> Action {
|
||||
static const std::unordered_map<std::string, Action> INPUT_MAP = {
|
||||
{"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT},
|
||||
{"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER},
|
||||
@@ -208,7 +210,7 @@ auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Umbral para considerar el eje como activo
|
||||
bool axis_active_now = false;
|
||||
|
||||
@@ -230,7 +232,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepa
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Referencia al binding correspondiente
|
||||
auto &binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
@@ -250,7 +252,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepa
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
|
||||
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
|
||||
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
|
||||
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
|
||||
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
|
||||
@@ -272,7 +274,7 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gam
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Referencia al binding correspondiente
|
||||
auto &binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
auto& binding = gamepad->bindings[action];
|
||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
@@ -318,20 +320,20 @@ void Input::initSDLGamePad() {
|
||||
addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
loadGamepadConfigs();
|
||||
discoverGamepads();
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n");
|
||||
Logger::info("Input System initialized successfully");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::resetInputStates() {
|
||||
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
||||
for (auto &key : keyboard_.bindings) {
|
||||
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
|
||||
key.second.is_held = false;
|
||||
key.second.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
||||
for (auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
|
||||
for (auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
binding.second.is_held = false;
|
||||
binding.second.just_pressed = false;
|
||||
binding.second.trigger_active = false;
|
||||
@@ -341,9 +343,9 @@ void Input::resetInputStates() {
|
||||
|
||||
void Input::update() {
|
||||
// --- TECLADO ---
|
||||
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
for (auto &binding : keyboard_.bindings) {
|
||||
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
|
||||
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
@@ -352,8 +354,8 @@ void Input::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- MANDOS ---
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
@@ -363,7 +365,7 @@ void Input::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string {
|
||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
||||
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||
@@ -374,7 +376,7 @@ auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
|
||||
if (pad == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
@@ -390,7 +392,7 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
|
||||
return gamepad->instance_id == id;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -411,7 +413,7 @@ void Input::printConnectedGamepads() const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
|
||||
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
|
||||
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
|
||||
@@ -434,14 +436,14 @@ void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
|
||||
return config.path == gamepad->path;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
|
||||
// Se encontró una configuración específica para este puerto/dispositivo. La aplicamos.
|
||||
std::cout << "Applying custom config for gamepad at path: " << gamepad->path << '\n';
|
||||
for (const auto &[action, button] : config_it->bindings) {
|
||||
for (const auto& [action, button] : config_it->bindings) {
|
||||
if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) {
|
||||
gamepad->bindings[action].button = button;
|
||||
}
|
||||
@@ -456,7 +458,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
|
||||
return config.path == gamepad->path;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -465,7 +467,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
||||
new_config.bindings.clear();
|
||||
|
||||
// Copiar todos los bindings actuales del gamepad
|
||||
for (const auto &[action, buttonState] : gamepad->bindings) {
|
||||
for (const auto& [action, buttonState] : gamepad->bindings) {
|
||||
new_config.bindings[action] = static_cast<SDL_GamepadButton>(buttonState.button);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -482,14 +484,14 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para establecer el archivo de configuración (opcional)
|
||||
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string &filename) {
|
||||
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string& filename) {
|
||||
gamepad_configs_file_ = filename;
|
||||
loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
|
||||
auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig * {
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
|
||||
auto Input::getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig* {
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
|
||||
return config.name == gamepad_name;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -497,8 +499,8 @@ auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
|
||||
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
|
||||
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool {
|
||||
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
|
||||
return config.name == gamepad_name;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -511,21 +513,21 @@ auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
|
||||
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
|
||||
if (gamepads_.empty()) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Buscar por nombre
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
|
||||
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Uint8, SDL_Event, Sint16
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, allocator
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "gamepad_config_manager.h" // Para GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs
|
||||
#include "input_types.h" // Para InputAction
|
||||
#include "gamepad_config_manager.hpp" // for GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs
|
||||
#include "input_types.hpp" // for InputAction
|
||||
|
||||
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
|
||||
class Input {
|
||||
@@ -96,13 +97,13 @@ class Input {
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
SDL_Gamepad *pad;
|
||||
SDL_Gamepad* pad;
|
||||
SDL_JoystickID instance_id;
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
|
||||
|
||||
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
|
||||
Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||
: pad(gamepad),
|
||||
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
||||
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
||||
@@ -143,44 +144,44 @@ class Input {
|
||||
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||
|
||||
// --- Métodos de singleton ---
|
||||
static void init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file);
|
||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static auto get() -> Input *;
|
||||
static auto get() -> Input*;
|
||||
|
||||
// --- Métodos de configuración de controles ---
|
||||
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||
|
||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
||||
void update();
|
||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
|
||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
auto getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
auto getGamepads() const -> const Gamepads & { return gamepads_; }
|
||||
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
|
||||
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action action) -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action;
|
||||
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string& name) -> Action;
|
||||
|
||||
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string;
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
@@ -198,8 +199,8 @@ class Input {
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initSDLGamePad();
|
||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
|
||||
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
@@ -211,14 +212,14 @@ class Input {
|
||||
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||
|
||||
// Métodos auxiliares opcionales
|
||||
void setGamepadConfigsFile(const std::string &filename);
|
||||
auto getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *;
|
||||
auto removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool;
|
||||
void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename);
|
||||
auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*;
|
||||
auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool;
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static Input *instance;
|
||||
static Input* instance;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
#include "input_types.h"
|
||||
#include "input_types.hpp"
|
||||
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// Definición de los mapas
|
||||
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "item.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <cmath> // Para fmod
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 6-6
|
||||
|
||||
@@ -29,14 +29,14 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::sha
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
|
||||
const int direction = rand() % 6;
|
||||
if (direction < 3) {
|
||||
const int DIRECTION = rand() % 6;
|
||||
if (DIRECTION < 3) {
|
||||
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
|
||||
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (DIRECTION * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
rotate_speed_ = -720.0F;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
|
||||
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((DIRECTION - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
|
||||
rotate_speed_ = 720.0F;
|
||||
}
|
||||
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
|
||||
@@ -44,6 +44,7 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::sha
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
sprite_->startRotate();
|
||||
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("no-blink");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -70,33 +71,33 @@ void Item::alignTo(int x) {
|
||||
void Item::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
||||
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
|
||||
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33F;
|
||||
|
||||
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
} else {
|
||||
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
|
||||
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
|
||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33F;
|
||||
const float PHASE = std::fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||
const float HALF_INTERVAL = BLINK_INTERVAL_S / 2.0F;
|
||||
|
||||
if (phase < half_interval) {
|
||||
if (PHASE < HALF_INTERVAL) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
void Item::move(float delta_time) {
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * delta_time;
|
||||
pos_y_ += vel_y_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
||||
vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
|
||||
vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
|
||||
vel_x_ += accel_x_ * delta_time;
|
||||
vel_y_ += accel_y_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||
const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
@@ -142,6 +143,7 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("blink");
|
||||
} else {
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
||||
@@ -158,14 +160,14 @@ void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
void Item::update(float deltaTime) {
|
||||
move(deltaTime);
|
||||
sprite_->update(deltaTime);
|
||||
updateTimeToLive(deltaTime);
|
||||
void Item::update(float delta_time) {
|
||||
move(delta_time);
|
||||
sprite_->update(delta_time);
|
||||
updateTimeToLive(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
|
||||
lifetime_timer_ += deltaTime;
|
||||
void Item::updateTimeToLive(float delta_time) {
|
||||
lifetime_timer_ += delta_time;
|
||||
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,8 +6,8 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Circle
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ class Item {
|
||||
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0F; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ class Item {
|
||||
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
|
||||
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
|
||||
void disable(); // Desactiva el objeto
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
|
||||
@@ -87,14 +87,14 @@ class Item {
|
||||
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
|
||||
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
|
||||
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
|
||||
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||
void move(float delta_time); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
|
||||
void updateTimeToLive(float delta_time); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
|
||||
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
|
||||
};
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include "lang.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <exception> // Para exception
|
||||
@@ -7,11 +7,11 @@
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "difficulty.h" // Para Difficulty
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "difficulty.hpp" // Para Difficulty
|
||||
#include "external/json.hpp" // Para basic_json, iteration_proxy_value, oper...
|
||||
#include "options.h" // Para SettingsOpt...
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "options.hpp" // Para SettingsOpt...
|
||||
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
|
||||
using json = nlohmann::json;
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ std::vector<Language> languages = {
|
||||
{Code::ENGLISH, "Ingles", "en_UK.json"}};
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
||||
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||
texts.clear();
|
||||
|
||||
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
|
||||
@@ -47,10 +47,10 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
||||
rfile >> j;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto &el : j.items()) {
|
||||
for (const auto& el : j.items()) {
|
||||
texts[el.key()] = el.value();
|
||||
}
|
||||
} catch (const std::exception &e) {
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
// Puedes loguear el error si quieres
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -59,7 +59,7 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el texto por clave
|
||||
auto getText(const std::string &key) -> std::string {
|
||||
auto getText(const std::string& key) -> std::string {
|
||||
auto it = texts.find(key);
|
||||
if (it != texts.end()) {
|
||||
return it->second;
|
||||
@@ -80,7 +80,7 @@ auto getNextLangCode(Code lang) -> Code {
|
||||
|
||||
// Obtiene un idioma del vector de idiomas a partir de un código
|
||||
auto getLanguage(Code code) -> Language {
|
||||
for (const auto &lang : languages) {
|
||||
for (const auto& lang : languages) {
|
||||
if (lang.code == code) {
|
||||
return lang;
|
||||
}
|
||||
@@ -90,8 +90,8 @@ auto getLanguage(Code code) -> Language {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
||||
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code {
|
||||
for (const auto &lang : languages) {
|
||||
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
|
||||
for (const auto& lang : languages) {
|
||||
if (lang.name == name) {
|
||||
return lang.code;
|
||||
}
|
||||
@@ -102,7 +102,7 @@ auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code {
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
|
||||
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
|
||||
for (const auto &lang : languages) {
|
||||
for (const auto& lang : languages) {
|
||||
if (lang.code == code) {
|
||||
return lang.name;
|
||||
}
|
||||
@@ -113,7 +113,7 @@ auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
|
||||
|
||||
// Actualiza los nombres de los idiomas
|
||||
void updateLanguageNames() {
|
||||
for (auto &lang : languages) {
|
||||
for (auto& lang : languages) {
|
||||
switch (lang.code) {
|
||||
case Code::SPANISH:
|
||||
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_ES");
|
||||
@@ -134,10 +134,10 @@ void updateLanguageNames() {
|
||||
// Actualiza los nombres de las dificultades
|
||||
void updateDifficultyNames() {
|
||||
// 1. Pide una referencia MODIFICABLE a la lista de dificultades
|
||||
auto &difficulties = Difficulty::getDifficulties();
|
||||
auto& difficulties = Difficulty::getDifficulties();
|
||||
|
||||
// 2. Recorre la lista
|
||||
for (auto &difficulty_info : difficulties) {
|
||||
for (auto& difficulty_info : difficulties) {
|
||||
// 3. Para cada dificultad, usa su código para obtener el texto traducido y actualizar su nombre
|
||||
switch (difficulty_info.code) {
|
||||
case Difficulty::Code::EASY:
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ void updateDifficultyNames() {
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
|
||||
for (const auto &lang : languages) {
|
||||
for (const auto& lang : languages) {
|
||||
if (lang.code == code) {
|
||||
return Asset::get()->get(lang.file_name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -25,11 +25,11 @@ struct Language {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
|
||||
auto getText(const std::string &key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
|
||||
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
|
||||
auto getText(const std::string& key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
|
||||
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
|
||||
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
|
||||
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
||||
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
|
||||
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
|
||||
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
|
||||
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <span> // Para span
|
||||
|
||||
#include "director.h" // Para Director
|
||||
#include "director.hpp" // Para Director
|
||||
|
||||
auto main(int argc, char* argv[]) -> int {
|
||||
// Crea el objeto Director
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||||
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||||
@@ -1,11 +1,15 @@
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
||||
#include "manage_hiscore_table.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO, SDL_GetError, SDL_IOFromFile, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO, SDL_GetError, SDL_IOFromFile, SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if, sort
|
||||
#include <algorithm> // Para __sort_fn, sort
|
||||
#include <functional> // Para identity
|
||||
#include <iterator> // Para distance
|
||||
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para info
|
||||
#include "utils.hpp" // Para getFileName
|
||||
|
||||
// Resetea la tabla a los valores por defecto
|
||||
void ManageHiScoreTable::clear() {
|
||||
@@ -54,7 +58,7 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la tabla
|
||||
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
|
||||
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry& entry) -> int {
|
||||
// Añade la entrada a la tabla
|
||||
table_.push_back(entry);
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +66,7 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
|
||||
sort();
|
||||
|
||||
// Encontrar la posición del nuevo elemento
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry &e) {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry& e) {
|
||||
return e.name == entry.name && e.score == entry.score && e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete;
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -89,72 +93,190 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
|
||||
void ManageHiScoreTable::sort() {
|
||||
struct
|
||||
{
|
||||
auto operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const -> bool { return a.score > b.score; }
|
||||
auto operator()(const HiScoreEntry& a, const HiScoreEntry& b) const -> bool { return a.score > b.score; }
|
||||
} score_descending_comparator;
|
||||
|
||||
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la tabla desde un fichero
|
||||
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
||||
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file == nullptr) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to load %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||
clear();
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto *file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (file != nullptr) {
|
||||
table_.clear(); // Limpia la tabla actual
|
||||
Table temp_table; // Tabla temporal para no corromper la actual si hay errores
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Lee el número de entradas en la tabla
|
||||
// Validación 1: Verificar magic number "CCAE"
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||||
char magic[4];
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, magic, 4) != 4 || magic[0] != 'C' || magic[1] != 'C' || magic[2] != 'A' || magic[3] != 'E') {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid magic number in %s - file may be corrupted or old format", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
clear();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validación 2: Verificar versión del formato
|
||||
int version = 0;
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, &version, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read version in %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
clear();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (version != FILE_VERSION) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unsupported file version %d in %s (expected %d)", version, getFileName(file_path).c_str(), FILE_VERSION);
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
clear();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validación 3: Leer y validar tamaño de la tabla
|
||||
int table_size = 0;
|
||||
SDL_ReadIO(file, &table_size, sizeof(int));
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, &table_size, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read table size in %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
clear();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lee los datos de cada entrada
|
||||
if (table_size < 0 || table_size > MAX_TABLE_SIZE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid table size %d in %s (expected 0-%d)", table_size, getFileName(file_path).c_str(), MAX_TABLE_SIZE);
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
clear();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer cada entrada con validaciones
|
||||
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
|
||||
HiScoreEntry entry;
|
||||
|
||||
// Lee la puntuación
|
||||
SDL_ReadIO(file, &entry.score, sizeof(int));
|
||||
// Validación 4: Leer y validar puntuación
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, &entry.score, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read score for entry %d in %s", i, getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lee el tamaño del nombre y luego el nombre
|
||||
if (entry.score < 0 || entry.score > MAX_SCORE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid score %d for entry %d in %s", entry.score, i, getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Validación 5: Leer y validar tamaño del nombre
|
||||
int name_size = 0;
|
||||
SDL_ReadIO(file, &name_size, sizeof(int));
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, &name_size, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read name size for entry %d in %s", i, getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (name_size < 0 || name_size > MAX_NAME_SIZE) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid name size %d for entry %d in %s", name_size, i, getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer el nombre
|
||||
std::vector<char> name_buffer(name_size + 1);
|
||||
SDL_ReadIO(file, name_buffer.data(), name_size);
|
||||
name_buffer[name_size] = '\0'; // Asegurar el fin de la cadena
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, name_buffer.data(), name_size) != static_cast<size_t>(name_size)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read name for entry %d in %s", i, getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
name_buffer[name_size] = '\0';
|
||||
entry.name = std::string(name_buffer.data());
|
||||
|
||||
// Lee el valor de one_credit_complete
|
||||
// Validación 6: Leer one_credit_complete
|
||||
int occ_value = 0;
|
||||
SDL_ReadIO(file, &occ_value, sizeof(int));
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, &occ_value, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read one_credit_complete for entry %d in %s", i, getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
entry.one_credit_complete = (occ_value != 0);
|
||||
|
||||
// Añade la entrada a la tabla
|
||||
table_.push_back(entry);
|
||||
temp_table.push_back(entry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
// Validación 7: Verificar checksum
|
||||
if (success) {
|
||||
unsigned int stored_checksum = 0;
|
||||
if (SDL_ReadIO(file, &stored_checksum, sizeof(unsigned int)) != sizeof(unsigned int)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot read checksum in %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to load %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||
unsigned int calculated_checksum = calculateChecksum(temp_table);
|
||||
if (stored_checksum != calculated_checksum) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Checksum mismatch in %s (stored: 0x%08X, calculated: 0x%08X) - file is corrupted",
|
||||
getFileName(file_path).c_str(), stored_checksum, calculated_checksum);
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
|
||||
// Si todo fue bien, actualizar la tabla; si no, usar valores por defecto
|
||||
if (success) {
|
||||
table_ = std::move(temp_table);
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s (loaded %d entries successfully)", getFileName(file_path).c_str(), table_size);
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "File %s is corrupted - loading default values", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula checksum de la tabla
|
||||
auto ManageHiScoreTable::calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int {
|
||||
unsigned int checksum = 0x12345678; // Magic seed
|
||||
|
||||
for (const auto& entry : table) {
|
||||
// Checksum del score
|
||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + static_cast<unsigned int>(entry.score);
|
||||
|
||||
// Checksum del nombre
|
||||
for (char c : entry.name) {
|
||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + static_cast<unsigned int>(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Checksum de one_credit_complete
|
||||
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + (entry.one_credit_complete ? 1u : 0u);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return checksum;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda la tabla en un fichero
|
||||
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
||||
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string& file_path) -> bool {
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto *file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file != nullptr) {
|
||||
// Escribe magic number "CCAE"
|
||||
const char magic[4] = {'C', 'C', 'A', 'E'};
|
||||
SDL_WriteIO(file, magic, 4);
|
||||
|
||||
// Escribe versión del formato
|
||||
int version = FILE_VERSION;
|
||||
SDL_WriteIO(file, &version, sizeof(int));
|
||||
|
||||
// Guarda el número de entradas en la tabla
|
||||
int table_size = static_cast<int>(table_.size());
|
||||
SDL_WriteIO(file, &table_size, sizeof(int));
|
||||
|
||||
// Guarda los datos de cada entrada
|
||||
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
|
||||
const HiScoreEntry &entry = table_.at(i);
|
||||
const HiScoreEntry& entry = table_.at(i);
|
||||
|
||||
// Guarda la puntuación
|
||||
SDL_WriteIO(file, &entry.score, sizeof(int));
|
||||
@@ -169,7 +291,12 @@ auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) -> bool {
|
||||
SDL_WriteIO(file, &occ_value, sizeof(int));
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
// Calcula y escribe el checksum
|
||||
unsigned int checksum = calculateChecksum(table_);
|
||||
SDL_WriteIO(file, &checksum, sizeof(unsigned int));
|
||||
|
||||
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
Logger::info("Writing file: " + getFileName(file_path));
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
} else {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ struct HiScoreEntry {
|
||||
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string& name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
|
||||
: name(name.substr(0, 6)),
|
||||
score(score),
|
||||
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
|
||||
@@ -24,22 +24,27 @@ class ManageHiScoreTable {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
|
||||
static constexpr int FILE_VERSION = 1;
|
||||
static constexpr int MAX_TABLE_SIZE = 100;
|
||||
static constexpr int MAX_NAME_SIZE = 50;
|
||||
static constexpr int MAX_SCORE = 999999999;
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
explicit ManageHiScoreTable(Table &table) // Constructor con referencia a tabla
|
||||
explicit ManageHiScoreTable(Table& table) // Constructor con referencia a tabla
|
||||
: table_(table) {}
|
||||
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Métodos públicos ---
|
||||
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
|
||||
auto add(const HiScoreEntry &entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
|
||||
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||
auto saveToFile(const std::string &file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
|
||||
auto add(const HiScoreEntry& entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
|
||||
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables privadas ---
|
||||
Table &table_; // Referencia a la tabla con los records
|
||||
Table& table_; // Referencia a la tabla con los records
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
void sort(); // Ordena la tabla
|
||||
static auto calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int; // Calcula checksum de la tabla
|
||||
};
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include "mouse.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, Uint32, SDL_HideCursor, SDL_Show...
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el curs
|
||||
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event) {
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible) {
|
||||
|
||||