114 Commits

Author SHA1 Message Date
3ba4293e8a Afegit globalEvents 2025-02-23 09:53:06 +01:00
8ae686a70b globalInputs implementat en totes les seccions excepte Title i Game 2025-02-23 08:57:01 +01:00
2ac425483b Acabat amb els singletones, de moment
Arreglat els checkEvents
2025-02-22 23:39:10 +01:00
fc01676df2 Singletonejant
Borrat menu.cpp que no estava gastantse...mmm.. desde mai
2025-02-22 18:27:23 +01:00
e361d295c1 JA VA! Nomes s'havia de fer les coses be i no ser un ansias 2025-02-22 00:30:32 +01:00
f6098a479b PETA QUE NI EL PEPE KARTS 2025-02-21 22:00:33 +01:00
7a0bc5c9ae canvi de pc 2025-02-21 19:45:29 +01:00
5f68c6256f singletoning 2025-02-21 18:03:09 +01:00
debcc3409e Sanejar codi 2025-02-21 15:55:44 +01:00
c86a6496b3 Actualitzada a la ultima versió de jail_audio 2025-02-21 15:38:29 +01:00
6bb877b510 Sanejar codi 2025-02-21 14:45:41 +01:00
ec73c5fa30 Modificat CMakeLists.txt 2025-02-21 08:22:03 +01:00
4dd6c94730 Toquetechant includes 2025-02-20 13:56:07 +01:00
e1d6aff724 Toquetechant includes 2025-02-20 13:34:18 +01:00
bcb2e96069 Moguts tots els .cpp a la mateixa carpeta 2025-02-20 12:32:40 +01:00
e23f6b5ed9 Eliminat TOT el online i merdes 2025-02-20 12:07:28 +01:00
9cb57e2ff2 Implementats els shaders 2025-02-20 08:48:55 +01:00
cc0f050c50 Afegit CMakeLists.txt 2025-02-19 20:11:33 +01:00
d75a733985 Actualitzat .gitignore 2025-02-19 20:11:19 +01:00
33d91dab55 Actualitzat README.md al valencià i corregides les rutes a les imatges 2025-02-19 20:03:02 +01:00
bd6807d655 Update: createSystemFolder() ja crea la carpeta on toca en Linux 2025-02-19 19:43:56 +01:00
c6d15bb96f Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/jaildoctors_dilemma 2025-02-19 19:36:47 +01:00
e20cc3b4bb Actualitzada la versió en info.plist 2025-02-19 19:36:33 +01:00
0baf7e5e2c Actualitzada la versió de Makefile 2025-02-19 19:36:16 +01:00
d9d4818d8a Modificado README.md 2024-08-03 09:29:51 +02:00
944784b329 Actualizado el número de versión 2024-02-22 16:58:16 +01:00
df4c1366fe Corregidos dos pequeños errores de sintaxis 2024-02-15 13:18:33 +01:00
1ee1ea560b Aumentado el tiempo que se muestra la pantalla de carga.
Posibilidad de saltar la pantalla ya cargada en el menu de titulo
2024-02-07 18:51:00 +01:00
5c7f72253c El gamestate_title ya puede empezar en diferentes estados 2024-02-07 18:34:19 +01:00
e2e41cf435 Arreglada la separación entre el titulo y el fade 2024-02-07 17:22:22 +01:00
674323d445 Commit de antes de cambiar experimentalmente muchas cosas 2024-02-07 16:52:21 +01:00
f4e2c11f1b Actualizados los ficheros gráficos del titulo 2024-02-07 16:01:16 +01:00
1b130feb85 Corregido bug en el fade de paleta. El color azul no se propagaba 2024-02-07 15:55:49 +01:00
5f3ecbbd79 Ya funciona el fade de la pantalla de carga 2024-02-07 18:48:53 +01:00
250efd69bf Ya se dibuja correctamente el gif en la pantalla 2024-02-07 17:45:22 +01:00
7cd5fec3f8 Modificado el tamaño del gif 2024-02-07 17:02:13 +01:00
8e612aaa2e Ya se dibuja el gif en pantalla 2024-02-07 16:59:25 +01:00
2d045642ff Añadidos paleta.cpp y paleta.h 2024-02-07 16:00:23 +01:00
01dff96fdc Añadido gif.c 2024-02-07 15:49:14 +01:00
62d1a566c0 Añadida nueva imagen para gestionar el fade de la pantalla de carga 2024-02-07 14:01:00 +01:00
39016a3912 Modificado el menu para que sea mas claro qué modo online está seleccionado 2024-02-07 13:46:50 +01:00
866cb56f1b Se establece el online deshabilitado por defecto al crear el fichero de configuración 2024-02-07 13:29:40 +01:00
6de3050255 Se me ha ocurrido y lo he hecho antes que nadie: poner prefijo a los .cpp i .h que definen cada uno de los estados del juego 2023-10-10 17:46:02 +02:00
f602b5ff7a FIX: No se estaba haciendo jscore::init, pero todo funcionaba correctamente 2023-10-09 23:11:25 +02:00
c34b4d8944 La sección del título se termina al pasar cierto tiempo, no cuando se termina la marquesina 2023-10-09 22:56:43 +02:00
c835f943b5 Ya gestiona correctamente los datos online para diferentes usuarios 2023-10-09 22:20:34 +02:00
9b265c6cca Intentando guardar las estadisticas y logros online. Algo hay MUY MAL y no se que es. Ya lo miraré con calma. 2023-10-09 15:28:51 +02:00
6a526df9b3 Finalizada la clase Online
Eliminado de director la parte que ejecutaba el enter_id
2023-10-09 13:47:36 +02:00
3def97bcb8 Empezada la clase Online para la gestión de los datos almacenados en el servidor 2023-10-09 13:01:39 +02:00
0a07edcb5c Modificado gitignore 2023-10-09 12:36:05 +02:00
62d90a605f Modificada la fuente subatomic
Modificado el aspecto y el comportamiento del menu de logros
2023-10-09 10:25:36 +02:00
d718e20767 Añadida fuente subatomic 2023-10-09 09:34:14 +02:00
20c63c7ef5 Añadida función para pasar cadenas a mayúsculas 2023-10-09 09:02:44 +02:00
a68ffa8e21 Los menus ya reflejan el cambio de usuario online 2023-10-09 08:49:21 +02:00
693939a6d5 Cambiado el tamaño del texto JAILDOCTOR'S en la pantalla de carga 2023-10-09 08:21:39 +02:00
031e4b99f4 Cambiada la tipografía del menu 2023-10-08 22:16:56 +02:00
1a095d292f Modificados los colores de enter_id 2023-10-08 22:14:33 +02:00
d51d564642 Mejorada la apariencia visual de la lista de logros 2023-10-08 22:13:06 +02:00
bafde2a778 Las entradas de teclado del menu de titulo ya funcionan correctamente 2023-10-08 21:13:10 +02:00
7dcc1d7809 El menu ya es funcional, com mucho margen de mejora 2023-10-08 21:07:06 +02:00
38aadb984d Ya dibuja el nuevo menu. Falta pulir un par de cosas en el dibujado 2023-10-08 16:17:47 +02:00
e259313cc9 Añadida fuente gauntlet 2023-10-08 15:16:51 +02:00
c49323cfdf Añadido efectos en el borde para imitar la carga de la pantalla como en el spectrum 2023-10-08 14:24:18 +02:00
619acbc9b4 Ya se puede dibujar en el borde. Útil para poner wallpapers o cualquier otro efectillo 2023-10-08 12:14:54 +02:00
e39806f1a3 Añadidos los graficos de la nueva pantalla de carga 2023-10-08 11:07:02 +02:00
e2618f40db Añadido versión del juego en la pantalla de titulo 2023-10-03 23:42:46 +02:00
97a6ba474f Actualizado README.md 2023-10-03 23:27:28 +02:00
07054544e4 Actualizado info.plist 2023-10-03 23:23:43 +02:00
99f6ea7dd4 Modificado MAKEFILE 2023-10-03 23:22:40 +02:00
45b75dc75f Modificado el fichero de licencia 2023-10-03 23:21:51 +02:00
a4fd00794d Ya se puede modificar el JailerID desde la pantalla de titulo, aunque hay que pulirlo un poco 2023-10-03 23:18:56 +02:00
ee261f4509 Las notificaciones simultaneas aparecen de forma escalonada 2023-10-03 21:48:24 +02:00
eb713006c6 Corregido el orden de ejecución update-checkEvents-render en todas las secciones del juego para evitar que el juego tarde en actualizarse cuando hay muchos eventos 2023-09-19 20:28:48 +02:00
a07eeff6e4 Fix: la variable showCheevos no se inicializaba correctamente 2023-09-17 17:09:43 +02:00
cce0ccba76 Añadidos std:: a title.cpp 2023-09-16 16:54:07 +02:00
0ea7eb0b9c Revert "Eliminados todos los std:: del código"
This reverts commit 4a2d27dc59.
2023-09-16 16:44:15 +02:00
4a2d27dc59 Eliminados todos los std:: del código 2023-09-16 12:44:40 +02:00
71be364141 Acabada la primera versión de la lista de logros 2023-09-16 12:29:52 +02:00
16cc725cb3 Terminado el desplazamiento por la lista de logros 2023-09-16 11:02:56 +02:00
a05dbc7581 Ya es posible desplazarse de forma prematura por la lista de logros 2023-09-15 23:02:42 +02:00
2db0b43d23 Mejoras en la presentación de la lista de logros 2023-09-15 22:33:59 +02:00
d6c100379e La pantalla de titulo ya no acaba cuando termina la marquesina si la lista de logros está activa 2023-09-15 22:00:52 +02:00
22e8579337 Ya muestra la lista de logros de forma preliminar 2023-09-15 21:31:23 +02:00
d0c0715640 Añadido: la clase cheevos devuelve una lista de los logros 2023-09-15 17:05:00 +02:00
38e0573a0e Fix: Guarda los logros también cuando se desbloquean 2023-09-15 17:00:32 +02:00
f259fbb3a5 Actualizado gitignore 2023-09-15 16:27:47 +02:00
663e1ed32e Añadida barra de información en el titulo 2023-09-15 11:44:51 +02:00
b1887fe6da Fix: No se limpiaba la pantalla tras entrar el JailerID 2023-09-15 07:45:21 +02:00
3fcf3b23e0 Actualizado .gitignore 2023-05-06 18:52:54 +02:00
284f7d5bad Cambiada la carpeta common a jail_engine 2023-05-06 18:06:29 +02:00
adab0b420c - Modificada la carpeta de guardar datos al estandar de jailgames 2023-02-12 18:05:53 +01:00
4f9d8bec42 - Cambiados los textos de los creditos/instrucciones para reflejar las nuevas teclas
- Cambiados los textos de los creditos/instrucciones para la versión de consola
2023-02-12 17:44:00 +01:00
31e657d138 - Cambiadas las teclas de cambiar el tamaño de ventana para adecuarse al estandar de jailgames 2023-02-12 17:28:48 +01:00
8b3d257baf - La ventana ya no se destruye al cambiar de tamaño de ventana
- La ventana aparece centrada al cambiar de tamaño
2023-02-12 17:05:16 +01:00
d1143b9dfe - Trabajando en la creación y destrucción de la ventana
- FIX: la clase screen no liberaba la textura gameCanvas al finalizar
2023-02-10 22:55:36 +01:00
68ebff722e - FIX: cambiado el boton de guía por el de select (o back)
- Añadido flag para intercambiar los botones de start y select en consola
- Añadido botón para activar o desactivar el borde con el mando (botón X)
2023-02-10 20:31:37 +01:00
3be9d4459c - Ya se puede usar el mando en todas las secciones del juego
- Definido flag para compilar para consola de juegos (GAME_CONSOLE)
2023-02-10 20:08:06 +01:00
76e928e21d Commit para seguir programando en WSL 2023-02-10 19:07:19 +01:00
9c6924d7bb - La clase input ya admite inputs personalizados
- El juego ya utiliza el objeto input para comprobar las teclas de cambio de tamaño de ventana, pausa, etc.
2023-02-10 18:28:53 +01:00
5007bea835 Se había quedado una linea comentada 2023-01-09 09:21:22 +01:00
5e7be1c2fb Ya se guardan los logros en un fichero 2023-01-02 09:46:09 +01:00
faf2e69b63 Creando iconos para las notificaciones 2022-12-30 13:18:43 +01:00
4c3c844ccf Fix: En la secuencia del final, al pulsar ESC se cerraba el juego. Ahora vuelve al logo 2022-12-29 15:26:02 +01:00
48b8ae049a Testeados todos los logros. Los logros no funcionan con los trucos activados 2022-12-29 14:59:48 +01:00
c0d4eddde7 Colocados los disparadores de los logros en su sitio 2022-12-29 14:08:42 +01:00
f590101047 Definidos los logros 2022-12-29 13:03:10 +01:00
c7fcbd0258 Añadidos nuevos iconos para las notificaciones. Rediseñada la notificación de login. Arreglado bug: No se podia elegir un icono para las notificaciones que no fuera de la primera fila 2022-12-29 11:58:32 +01:00
b2061c86d2 Cambiado el tamaño de las notificaciones. Posibilidad de añadir un icono 2022-12-29 11:36:44 +01:00
510a6ca718 Añadido bisel a las notificaciones 2022-12-29 11:00:26 +01:00
ec8209265a Añadidos iconos a las notificaciones 2022-12-29 10:19:11 +01:00
e963251fd9 Modificadas las notificaciones a dos lineas de texto 2022-12-29 09:42:57 +01:00
a2f1efd2a6 Empezando a trabajar con los logros 2022-12-29 09:09:36 +01:00
8959b7bcce Arreglado el cambio de paleta durante la pantalla de carga optimizada 2022-12-16 11:15:13 +01:00
4d8bb46a52 Cambiada la variable section por un puntero 2022-12-16 09:32:33 +01:00
120 changed files with 12179 additions and 10055 deletions

7
.gitignore vendored
View File

@@ -10,4 +10,9 @@ thumbs.db
*.tar.gz *.tar.gz
*.zip *.zip
*.app *.app
*_debug* *_debug*
sync_jail_engine.sh
jaildoctors_dilemma*
todo
build/
linux_utils/

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(jaildoctors_dilemma VERSION 1.00)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

1
LICENSE Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
GNU General Public License v3.0 only

View File

@@ -1,232 +0,0 @@
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 3, 29 June 2007
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When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for them if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs, and that you know you can do these things.
To protect your rights, we need to prevent others from denying you these rights or asking you to surrender the rights. Therefore, you have certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same freedoms that you received. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights.
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For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. For both users' and authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as changed, so that their problems will not be attributed erroneously to authors of previous versions.
Some devices are designed to deny users access to install or run modified versions of the software inside them, although the manufacturer can do so. This is fundamentally incompatible with the aim of protecting users' freedom to change the software. The systematic pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to use, which is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those products. If such problems arise substantially in other domains, we stand ready to extend this provision to those domains in future versions of the GPL, as needed to protect the freedom of users.
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1. Source Code.
The “source code” for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. “Object code” means any non-source form of a work.
A “Standard Interface” means an interface that either is an official standard defined by a recognized standards body, or, in the case of interfaces specified for a particular programming language, one that is widely used among developers working in that language.
The “System Libraries” of an executable work include anything, other than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of packaging a Major Component, but which is not part of that Major Component, and (b) serves only to enable use of the work with that Major Component, or to implement a Standard Interface for which an implementation is available to the public in source code form. A “Major Component”, in this context, means a major essential component (kernel, window system, and so on) of the specific operating system (if any) on which the executable work runs, or a compiler used to produce the work, or an object code interpreter used to run it.
The “Corresponding Source” for a work in object code form means all the source code needed to generate, install, and (for an executable work) run the object code and to modify the work, including scripts to control those activities. However, it does not include the work's System Libraries, or general-purpose tools or generally available free programs which are used unmodified in performing those activities but which are not part of the work. For example, Corresponding Source includes interface definition files associated with source files for the work, and the source code for shared libraries and dynamically linked subprograms that the work is specifically designed to require, such as by intimate data communication or control flow between those subprograms and other parts of the work.
The Corresponding Source need not include anything that users can regenerate automatically from other parts of the Corresponding Source.
The Corresponding Source for a work in source code form is that same work.
2. Basic Permissions.
All rights granted under this License are granted for the term of copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated conditions are met. This License explicitly affirms your unlimited permission to run the unmodified Program. The output from running a covered work is covered by this License only if the output, given its content, constitutes a covered work. This License acknowledges your rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
You may make, run and propagate covered works that you do not convey, without conditions so long as your license otherwise remains in force. You may convey covered works to others for the sole purpose of having them make modifications exclusively for you, or provide you with facilities for running those works, provided that you comply with the terms of this License in conveying all material for which you do not control copyright. Those thus making or running the covered works for you must do so exclusively on your behalf, under your direction and control, on terms that prohibit them from making any copies of your copyrighted material outside their relationship with you.
Conveying under any other circumstances is permitted solely under the conditions stated below. Sublicensing is not allowed; section 10 makes it unnecessary.
3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
No covered work shall be deemed part of an effective technological measure under any applicable law fulfilling obligations under article 11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or similar laws prohibiting or restricting circumvention of such measures.
When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid circumvention of technological measures to the extent such circumvention is effected by exercising rights under this License with respect to the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or modification of the work as a means of enforcing, against the work's users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of technological measures.
4. Conveying Verbatim Copies.
You may convey verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice; keep intact all notices stating that this License and any non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code; keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all recipients a copy of this License along with the Program.
You may charge any price or no price for each copy that you convey, and you may offer support or warranty protection for a fee.
5. Conveying Modified Source Versions.
You may convey a work based on the Program, or the modifications to produce it from the Program, in the form of source code under the terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
a) The work must carry prominent notices stating that you modified it, and giving a relevant date.
b) The work must carry prominent notices stating that it is released under this License and any conditions added under section 7. This requirement modifies the requirement in section 4 to “keep intact all notices”.
c) You must license the entire work, as a whole, under this License to anyone who comes into possession of a copy. This License will therefore apply, along with any applicable section 7 additional terms, to the whole of the work, and all its parts, regardless of how they are packaged. This License gives no permission to license the work in any other way, but it does not invalidate such permission if you have separately received it.
d) If the work has interactive user interfaces, each must display Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your work need not make them do so.
A compilation of a covered work with other separate and independent works, which are not by their nature extensions of the covered work, and which are not combined with it such as to form a larger program, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an “aggregate” if the compilation and its resulting copyright are not used to limit the access or legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. Inclusion of a covered work in an aggregate does not cause this License to apply to the other parts of the aggregate.
6. Conveying Non-Source Forms.
You may convey a covered work in object code form under the terms of sections 4 and 5, provided that you also convey the machine-readable Corresponding Source under the terms of this License, in one of these ways:
a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by the Corresponding Source fixed on a durable physical medium customarily used for software interchange.
b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by a written offer, valid for at least three years and valid for as long as you offer spare parts or customer support for that product model, to give anyone who possesses the object code either (1) a copy of the Corresponding Source for all the software in the product that is covered by this License, on a durable physical medium customarily used for software interchange, for a price no more than your reasonable cost of physically performing this conveying of source, or (2) access to copy the Corresponding Source from a network server at no charge.
c) Convey individual copies of the object code with a copy of the written offer to provide the Corresponding Source. This alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and only if you received the object code with such an offer, in accord with subsection 6b.
d) Convey the object code by offering access from a designated place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the Corresponding Source in the same way through the same place at no further charge. You need not require recipients to copy the Corresponding Source along with the object code. If the place to copy the object code is a network server, the Corresponding Source may be on a different server (operated by you or a third party) that supports equivalent copying facilities, provided you maintain clear directions next to the object code saying where to find the Corresponding Source. Regardless of what server hosts the Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is available for as long as needed to satisfy these requirements.
e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided you inform other peers where the object code and Corresponding Source of the work are being offered to the general public at no charge under subsection 6d.
A separable portion of the object code, whose source code is excluded from the Corresponding Source as a System Library, need not be included in conveying the object code work.
A “User Product” is either (1) a “consumer product”, which means any tangible personal property which is normally used for personal, family, or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation into a dwelling. In determining whether a product is a consumer product, doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular product received by a particular user, “normally used” refers to a typical or common use of that class of product, regardless of the status of the particular user or of the way in which the particular user actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product is a consumer product regardless of whether the product has substantial commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent the only significant mode of use of the product.
“Installation Information” for a User Product means any methods, procedures, authorization keys, or other information required to install and execute modified versions of a covered work in that User Product from a modified version of its Corresponding Source. The information must suffice to ensure that the continued functioning of the modified object code is in no case prevented or interfered with solely because modification has been made.
If you convey an object code work under this section in, or with, or specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as part of a transaction in which the right of possession and use of the User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied by the Installation Information. But this requirement does not apply if neither you nor any third party retains the ability to install modified object code on the User Product (for example, the work has been installed in ROM).
The requirement to provide Installation Information does not include a requirement to continue to provide support service, warranty, or updates for a work that has been modified or installed by the recipient, or for the User Product in which it has been modified or installed. Access to a network may be denied when the modification itself materially and adversely affects the operation of the network or violates the rules and protocols for communication across the network.
Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided, in accord with this section must be in a format that is publicly documented (and with an implementation available to the public in source code form), and must require no special password or key for unpacking, reading or copying.
7. Additional Terms.
“Additional permissions” are terms that supplement the terms of this License by making exceptions from one or more of its conditions. Additional permissions that are applicable to the entire Program shall be treated as though they were included in this License, to the extent that they are valid under applicable law. If additional permissions apply only to part of the Program, that part may be used separately under those permissions, but the entire Program remains governed by this License without regard to the additional permissions.
When you convey a copy of a covered work, you may at your option remove any additional permissions from that copy, or from any part of it. (Additional permissions may be written to require their own removal in certain cases when you modify the work.) You may place additional permissions on material, added by you to a covered work, for which you have or can give appropriate copyright permission.
Notwithstanding any other provision of this License, for material you add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of that material) supplement the terms of this License with terms:
a) Disclaiming warranty or limiting liability differently from the terms of sections 15 and 16 of this License; or
b) Requiring preservation of specified reasonable legal notices or author attributions in that material or in the Appropriate Legal Notices displayed by works containing it; or
c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or requiring that modified versions of such material be marked in reasonable ways as different from the original version; or
d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or authors of the material; or
e) Declining to grant rights under trademark law for use of some trade names, trademarks, or service marks; or
f) Requiring indemnification of licensors and authors of that material by anyone who conveys the material (or modified versions of it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for any liability that these contractual assumptions directly impose on those licensors and authors.
All other non-permissive additional terms are considered “further restrictions” within the meaning of section 10. If the Program as you received it, or any part of it, contains a notice stating that it is governed by this License along with a term that is a further restriction, you may remove that term. If a license document contains a further restriction but permits relicensing or conveying under this License, you may add to a covered work material governed by the terms of that license document, provided that the further restriction does not survive such relicensing or conveying.
If you add terms to a covered work in accord with this section, you must place, in the relevant source files, a statement of the additional terms that apply to those files, or a notice indicating where to find the applicable terms.
Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the form of a separately written license, or stated as exceptions; the above requirements apply either way.
8. Termination.
You may not propagate or modify a covered work except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to propagate or modify it is void, and will automatically terminate your rights under this License (including any patent licenses granted under the third paragraph of section 11).
However, if you cease all violation of this License, then your license from a particular copyright holder is reinstated (a) provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright holder fails to notify you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation.
Moreover, your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the violation by some reasonable means, this is the first time you have received notice of violation of this License (for any work) from that copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice.
Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who have received copies or rights from you under this License. If your rights have been terminated and not permanently reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same material under section 10.
9. Acceptance Not Required for Having Copies.
You are not required to accept this License in order to receive or run a copy of the Program. Ancillary propagation of a covered work occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission to receive a copy likewise does not require acceptance. However, nothing other than this License grants you permission to propagate or modify any covered work. These actions infringe copyright if you do not accept this License. Therefore, by modifying or propagating a covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
Each time you convey a covered work, the recipient automatically receives a license from the original licensors, to run, modify and propagate that work, subject to this License. You are not responsible for enforcing compliance by third parties with this License.
An “entity transaction” is a transaction transferring control of an organization, or substantially all assets of one, or subdividing an organization, or merging organizations. If propagation of a covered work results from an entity transaction, each party to that transaction who receives a copy of the work also receives whatever licenses to the work the party's predecessor in interest had or could give under the previous paragraph, plus a right to possession of the Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
You may not impose any further restrictions on the exercise of the rights granted or affirmed under this License. For example, you may not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of rights granted under this License, and you may not initiate litigation (including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for sale, or importing the Program or any portion of it.
11. Patents.
A “contributor” is a copyright holder who authorizes use under this License of the Program or a work on which the Program is based. The work thus licensed is called the contributor's “contributor version”.
A contributor's “essential patent claims” are all patent claims owned or controlled by the contributor, whether already acquired or hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted by this License, of making, using, or selling its contributor version, but do not include claims that would be infringed only as a consequence of further modification of the contributor version. For purposes of this definition, “control” includes the right to grant patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of this License.
Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free patent license under the contributor's essential patent claims, to make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and propagate the contents of its contributor version.
In the following three paragraphs, a “patent license” is any express agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent (such as an express permission to practice a patent or covenant not to sue for patent infringement). To “grant” such a patent license to a party means to make such an agreement or commitment not to enforce a patent against the party.
If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license, and the Corresponding Source of the work is not available for anyone to copy, free of charge and under the terms of this License, through a publicly available network server or other readily accessible means, then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner consistent with the requirements of this License, to extend the patent license to downstream recipients. “Knowingly relying” means you have actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the covered work in a country, or your recipient's use of the covered work in a country, would infringe one or more identifiable patents in that country that you have reason to believe are valid.
If, pursuant to or in connection with a single transaction or arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a covered work, and grant a patent license to some of the parties receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify or convey a specific copy of the covered work, then the patent license you grant is automatically extended to all recipients of the covered work and works based on it.
A patent license is “discriminatory” if it does not include within the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are specifically granted under this License. You may not convey a covered work if you are a party to an arrangement with a third party that is in the business of distributing software, under which you make payment to the third party based on the extent of your activity of conveying the work, and under which the third party grants, to any of the parties who would receive the covered work from you, a discriminatory patent license (a) in connection with copies of the covered work conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily for and in connection with specific products or compilations that contain the covered work, unless you entered into that arrangement, or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting any implied license or other defenses to infringement that may otherwise be available to you under applicable patent law.
12. No Surrender of Others' Freedom.
If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot convey a covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey the Program, the only way you could satisfy both those terms and this License would be to refrain entirely from conveying the Program.
13. Use with the GNU Affero General Public License.
Notwithstanding any other provision of this License, you have permission to link or combine any covered work with a work licensed under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single combined work, and to convey the resulting work. The terms of this License will continue to apply to the part which is the covered work, but the special requirements of the GNU Affero General Public License, section 13, concerning interaction through a network will apply to the combination as such.
14. Revised Versions of this License.
The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the GNU General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies that a certain numbered version of the GNU General Public License “or any later version” applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that numbered version or of any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version number of the GNU General Public License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation.
If the Program specifies that a proxy can decide which future versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's public statement of acceptance of a version permanently authorizes you to choose that version for the Program.
Later license versions may give you additional or different permissions. However, no additional obligations are imposed on any author or copyright holder as a result of your choosing to follow a later version.
15. Disclaimer of Warranty.
THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM “AS IS” WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
16. Limitation of Liability.
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
17. Interpretation of Sections 15 and 16.
If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided above cannot be given local legal effect according to their terms, reviewing courts shall apply local law that most closely approximates an absolute waiver of all civil liability in connection with the Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a copy of the Program in return for a fee.
END OF TERMS AND CONDITIONS
How to Apply These Terms to Your New Programs
If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under these terms.
To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of each source file to most effectively state the exclusion of warranty; and each file should have at least the “copyright” line and a pointer to where the full notice is found.
<one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
Copyright (C) <year> <name of author>
This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
If the program does terminal interaction, make it output a short notice like this when it starts in an interactive mode:
<program> Copyright (C) <year> <name of author>
This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type `show c' for details.
The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate parts of the General Public License. Of course, your program's commands might be different; for a GUI interface, you would use an “about box”.
You should also get your employer (if you work as a programmer) or school, if any, to sign a “copyright disclaimer” for the program, if necessary. For more information on this, and how to apply and follow the GNU GPL, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
The GNU General Public License does not permit incorporating your program into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General Public License instead of this License. But first, please read <http://www.gnu.org/philosophy/why-not-lgpl.html>.

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
executable = jaildoctors_dilemma executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source/common/*.cpp source = source/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release releaseFolder = jdd_release
version = v1.07 version = v1.09
# Release names # Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
@@ -10,14 +10,17 @@ macosIntelRelease = $(executable)-$(version)-macos-intel.dmg
macosAppleSiliconRelease = $(executable)-$(version)-macos-apple-silicon.dmg macosAppleSiliconRelease = $(executable)-$(version)-macos-apple-silicon.dmg
linuxRelease = $(executable)-$(version)-linux.tar.gz linuxRelease = $(executable)-$(version)-linux.tar.gz
# Specify the C++ standard
cpp_standard = c++20
windows: windows:
@echo off @echo off
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable).exe" g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable).exe" --strip-unneeded
windows_debug: windows_debug:
@echo off @echo off
g++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable)_debug.exe" g++ $(source) -D DEBUG -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable)_debug.exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)_debug.exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)_debug.exe" --strip-unneeded
windows_release: windows_release:
@@ -33,12 +36,12 @@ windows_release:
powershell if (Test-Path "$(releaseFolder)\data\room\standard.tsx") {Remove-Item "$(releaseFolder)\data\room\standard.tsx" -Recurse -Force} powershell if (Test-Path "$(releaseFolder)\data\room\standard.tsx") {Remove-Item "$(releaseFolder)\data\room\standard.tsx" -Recurse -Force}
# Copy root files # Copy root files
powershell Copy-Item "LICENSE.txt" -Destination "$(releaseFolder)" powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(releaseFolder)"
powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(releaseFolder)" powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(releaseFolder)"
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(releaseFolder)" powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(releaseFolder)"
# Build # Build
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe" g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
# Create ZIP # Create ZIP
@@ -49,10 +52,10 @@ windows_release:
powershell if (Test-Path "$(releaseFolder)") {Remove-Item "$(releaseFolder)" -Recurse -Force} powershell if (Test-Path "$(releaseFolder)") {Remove-Item "$(releaseFolder)" -Recurse -Force}
macos: macos:
clang++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)" clang++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)"
macos_debug: macos_debug:
clang++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)_debug" clang++ $(source) -D DEBUG -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)_debug"
macos_release: macos_release:
# Remove data and possible data from previous builds # Remove data and possible data from previous builds
@@ -80,14 +83,14 @@ macos_release:
# Copy files # Copy files
cp release/*.icns "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources" cp release/*.icns "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
cp release/Info.plist "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents" cp release/Info.plist "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents"
cp LICENSE.txt "$(releaseFolder)" cp LICENSE "$(releaseFolder)"
cp README.md "$(releaseFolder)" cp README.md "$(releaseFolder)"
# Create links # Create links
ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications
# Build INTEL # Build INTEL
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12 clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Build INTEL DMG # Build INTEL DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
@@ -95,7 +98,7 @@ macos_release:
rm -f tmp.dmg rm -f tmp.dmg
# Build APPLE SILICON # Build APPLE SILICON
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11 clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Build APPLE SILICON DMG # Build APPLE SILICON DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
@@ -107,11 +110,11 @@ macos_release:
rm -rdf "$(releaseFolder)" rm -rdf "$(releaseFolder)"
linux: linux:
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)" g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -lGL -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)" --strip-unneeded
linux_debug: linux_debug:
g++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)_debug" g++ $(source) -D DEBUG -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -lGL -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)_debug"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)_debug" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)_debug" --strip-unneeded
linux_release: linux_release:
@@ -123,7 +126,7 @@ linux_release:
# Copy data # Copy data
cp -R data "$(releaseFolder)" cp -R data "$(releaseFolder)"
cp LICENSE.txt "$(releaseFolder)" cp LICENSE "$(releaseFolder)"
cp README.md "$(releaseFolder)" cp README.md "$(releaseFolder)"
# Delete data # Delete data
@@ -131,7 +134,7 @@ linux_release:
rm -f "$(releaseFolder)/data/room/standard.tsx" rm -f "$(releaseFolder)/data/room/standard.tsx"
# Build # Build
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(releaseFolder)/$(executable)" g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -lGL -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(releaseFolder)/$(executable)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable)" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable)" --strip-unneeded
# Pack files # Pack files

100
README.md
View File

@@ -1,87 +1,65 @@
# JailDoctor's Dilemma (v1.07) # JailDoctor's Dilemma
JailDoc es un Jailer. A los Jailers les gusta empezar proyectos. A nadie le gusta terminarlos. Los Jailers viven en la Jail. A la Jail va uno a empezar proyectos. A la Jail va uno a enseñar sus proyectos. A la Jail va uno a aprender como empezar nuevos proyectos. A la Jail va uno a ayudar a sus compañeros a que empiecen nuevos proyectos. JailDoc és un Jailer. Als Jailers els agrada començar projectes. A ningú li agrada acabar-los. Els Jailers viuen a la Jail. A la Jail s'hi va a començar projectes. A la Jail s'hi va a ensenyar els projectes. A la Jail s'hi va a aprendre com començar nous projectes. A la Jail s'hi va a ajudar els companys a començar nous projectes.
![JailDoctor's Dilemma - Pantalla de títol](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd/jdd_title.png)
![JailDoctor's Dilemma - Title screen](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd_title.png) JailDoc és un Jailer destacat entre els Jailers. Té més projectes començats que ningú i és qui més ajuda als altres a iniciar els seus.
Però un dia, va passar una cosa inesperada. Algú va acabar un projecte. Algú va alliberar el *Puzzle Jail Facker*. Un autèntic desaprensiu.
JailDoc es un Jailer destacado entre los Jailers. Tiene más proyectos empezados que nadie y es el que más ayuda a que los demas empiecen los suyos. Això va fer que JailDoc prenguera una decisió: acabaria i lliuraria un dels seus projectes. Però, quin? *JailBattle*? *Sigmasuá*? *Calculín Doom*? Quin dilema! Finalment, es va arromangar i va decidir acabar i lliurar **tots** els seus projectes inacabats. Ho aconseguirà?
---
Un día, ocurrió algo. Alguien terminó un proyecto. Alguien liberó el *Puzzle Jail Facker*. Algún desaprensivo. ## Jugabilitat
Ajuda a JailDoc a recuperar les peces dels seus projectes, que estan escampades per qualsevol racó de l'Univers Jailer. Hi ha més de **150 peces** repartides en **60 pantalles**. Algunes són senzilles, però en altres hauràs de calcular molt bé els teus moviments si no vols acabar com un *arounder* més.
Esto hizo que JailDoc decidiera terminar y entregar uno de sus proyectos, pero, ¿cual? ¿JailBattle? ¿Sigmasuá? ¿Calculín Doom? Menudo dilema. JailDoc se arremangó y decidió finalizar y entregar todos sus proyectos inacabados. ¿Lo logrará? ![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd/jdd_game1.png)
Quan hages recuperat la major part de les peces, dirigeix-te a la Jail per mostrar als Jailers com es finalitza un projecte. Però compte! Bry no et deixarà entrar així com així. Només aquells que han creat un *Fire Effect* o un *Facedor de Tornejos* són dignes d'aquesta fita.
## Jugabilidad ---
Ayuda a JailDoc a recuperar las partes de su proyecto que estan desperdigadas por cualquier lugar del Universo Jailer. Hay mas de **150 piezas** desperdigadas por **60 pantallas**. Algunas son un paseo, pero en otras tendras que calcular muy bien tus movimientos si no quieres acabar como un arounder del montón. ## Controls
El joc permet tant l'ús del teclat com d'un comandament. Les tecles per a jugar són les següents:
![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd_game1.png) - **Cursors**: Per moure's a l'esquerra o dreta i per saltar. Es poden modificar les tecles en el fitxer de configuració, triant entre aquestes opcions:
- O, P per moure's i Q per saltar.
- A, D per moure's i W per saltar.
- **Tecla M**: Activa o desactiva la música.
- **Tecla P**: Pausa el joc.
- **Tecla ESC**: Ix del joc si estàs jugant. Tanca el programa en qualsevol altra circumstància.
- **Tecla F1**: Disminueix la mida de la finestra.
- **Tecla F2**: Augmenta la mida de la finestra.
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el mode finestra.
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Canvia la paleta de colors del joc.
- **Tecla B**: Activa o desactiva el marge de colors en mode finestra.
Cuando consigas recuperar gran parte de las piezas desperdigadas, dirigete a la Jail a mostrar a los Jailers como se termina un proyecto. Ten en cuenta que Bry no te dejará entrar. Solo aquellos que han realizado un *Fire Effect* o un *Facedor de Tornejos* son dignos de tal privilegio. ![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd/jdd_game2.png)
---
## Controles ## Dades del programa
El juego permite tanto el uso del teclado como de un mando de control. Las teclas para manejar el juego son las siguientes: El programa guarda automàticament la configuració del mode de vídeo i les estadístiques del joc a la teua carpeta personal del sistema. La ubicació d'aquesta carpeta depén del sistema operatiu que utilitzes:
- **Windows**: `C:\Users\<nom_d'usuari>\AppData\Roaming\jailgames\jaildoctors_dilemma`
- **MacOS**: `~/Library/Application Support/jailgames/jaildoctors_dilemma`
- **Linux**: `~/.jailgames/jaildoctors_dilemma`
- **Cursores**: Para mover a izquierda o derecha a JailDoc y para saltar. En el fichero de configuración se pueden cambiar las teclas por otras opciones prefijadas: O, P para moverse y Q para saltar o A, D para moverse y W para saltar. Dins de la carpeta es troba el fitxer de configuració `config.txt`, on es pot modificar la configuració per connectar-se al servei en línia, i els fitxers `stats.csv` i `stats_buffer.csv`, que contenen informació sobre les estadístiques del joc.
- **Tecla M**: Activa o desactiva la música ---
- **Tecla P**: Pone en pausa el juego ## Agraïments
- **Tecla ESC**: Sale del juego si estas jugando. Sale del programa en cualquier otra circunstancia Gràcies, com sempre, a tots els Jailers per motivar-me a crear aquest joc i per ajudar-me en els moments de dubte en escriure el codi. I, com sempre, un agraïment especial a JailDoc per la seua unitat de *Jail_Audio* i per qualsevol altre codi, ajuda o ensenyament que haja necessitat per a completar el programa.
- **Tecla F**: Cambia a modo de pantalla completa o de ventana Si no he perdut el compte, aquest és el quart joc que aconseguisc crear.
- **Teclas F1 a F4**: Cambian el tamaño de la ventana *13 de novembre de 2022, JailDesigner*
- **Tecla B**: Activa o desactiva el borde de colores de la pantalla cuando el programa se ejecuta en modo de ventana
![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd_game2.png)
## Datos del programa
El programa guarda automáticamente la configuración del modo de video y las estadísticas de juego en tu carpeta personal del sistema. Esta carpeta tiene una ubicación distinta en función del sistema operativo que utilices.
En **Windows** se encuentra en:
`C:\Users\<nombre_de_usuario>\AppData\Roaming\jaildoctors_dilemma`
En **MacOS** se encuentra en:
`~/Library/Application Support/jaildoctors_dilemma`
En **Linux** se encuentra en:
`~/.jaildoctors_dilemma`
La primera vez, el juego te pregunta por tu identificador online. Esta información se guarda para futuras partidas.
En la carpeta está el fichero de configuración `config.txt` donde se puede modificar la configuración para conectarse al servicio online y los ficheros `stats.csv` y `stats_buffer.csv` con información de las estadisticas de juego.
## Agradecimientos
Agradecimientos como siempre a todos los Jailers por motivarme a hacer el juego y ayudarme en los momentos de duda a la hora de escribir el código. Y, como siempre, en especial a JailDoc por su unidad de Jail_Audio y cualquier otro código/ayuda/enseñanzas que haya necesitado para terminar el programa.
Si no me he descontado, este es el cuarto juego que consigo crear.
*13 de noviembre de 2022, JailDesigner*

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234
data/shaders/crtpi_192.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 192.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(256.0, 192.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

234
data/shaders/crtpi_240.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

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@@ -11,9 +11,9 @@
<key>CFBundleExecutable</key> <key>CFBundleExecutable</key>
<string>jaildoctors_dilemma</string> <string>jaildoctors_dilemma</string>
<key>CFBundleIconFile</key> <key>CFBundleIconFile</key>
<string>jaildoctors_dilemma</string> <string>icon</string>
<key>CFBundleIconName</key> <key>CFBundleIconName</key>
<string>jaildoctors_dilemma</string> <string>icon</string>
<key>CFBundleIdentifier</key> <key>CFBundleIdentifier</key>
<string>org.jailgames.jaildoctors_dilemma</string> <string>org.jailgames.jaildoctors_dilemma</string>
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key> <key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
@@ -23,11 +23,11 @@
<key>CFBundlePackageType</key> <key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string> <string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key> <key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.0.7</string> <string>1.09</string>
<key>CFBundleSignature</key> <key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string> <string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key> <key>CFBundleVersion</key>
<string>1.0.7</string> <string>1.09</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key> <key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/> <true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key> <key>LSMinimumSystemVersion</key>

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@@ -1,4 +1,8 @@
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // Para cout
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "texture.h" // Para Texture
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose) animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)

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@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "movingsprite.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <fstream> #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <iostream> #include <string> // Para string
#include <sstream> #include <vector> // Para vector
#include <string> #include "movingsprite.h" // Para MovingSprite
#include <vector> class Texture;
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
struct animation_t struct animation_t
{ {
@@ -98,6 +95,4 @@ public:
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void resetAnimation(); void resetAnimation();
}; };
#endif

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@@ -1,25 +1,41 @@
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include <iostream> #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_max
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
// Constructor // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset::Asset(std::string executablePath) Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{ {
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/")); Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
longestName = 0; }
verbose = true;
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset_;
} }
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute) void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
{ {
item_t temp; item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file; temp.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
temp.type = type; temp.type = type;
temp.required = required; temp.required = required;
fileList.push_back(temp); fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1); const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size()); longest_name_ = SDL_max(longest_name_, filename.size());
} }
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena // Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
@@ -36,7 +52,7 @@ std::string Asset::get(std::string text)
} }
} }
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl; std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
} }
@@ -48,11 +64,11 @@ bool Asset::check()
{ {
bool success = true; bool success = true;
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl; std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl; std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl; std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
} }
@@ -73,7 +89,7 @@ bool Asset::check()
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen // Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any) if (any)
{ {
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl; std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
} }
@@ -89,7 +105,7 @@ bool Asset::check()
} }
// Resultado // Resultado
if (verbose) if (verbose_)
{ {
if (success) if (success)
{ {
@@ -123,11 +139,11 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
SDL_RWclose(file); SDL_RWclose(file);
} }
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield); std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: "; std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2); std::cout.width(longest_name_ + 2);
std::cout.fill('.'); std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " "; std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl; std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
@@ -186,5 +202,5 @@ std::string Asset::getTypeName(int type)
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla // Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value) void Asset::setVerbose(bool value)
{ {
verbose = value; verbose_ = value;
} }

View File

@@ -1,11 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <string> // Para string
#include <string> #include <vector> // Para vector
#include <vector> #include "utils.h"
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType enum assetType
{ {
@@ -25,20 +22,22 @@ enum assetType
class Asset class Asset
{ {
private: private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item // Estructura para definir un item
struct item_t struct item_t
{ {
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
//bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
}; };
// Variables // Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
// Comprueba que existe un fichero // Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath); bool checkFile(std::string executablePath);
@@ -46,9 +45,22 @@ private:
// Devuelve el nombre del tipo de recurso // Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type); std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor // Constructor
Asset(std::string path); explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false); void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
@@ -62,5 +74,3 @@ public:
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla // Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value); void setVerbose(bool value);
}; };
#endif

View File

@@ -1,13 +1,199 @@
#include "cheevos.h" #include "cheevos.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWwrite
#include <stddef.h> // Para NULL
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "notifier.h" // Para Screen
#include "utils.h" // Para options_t
#include "options.h"
#include <fstream> // Para fstream
// [SINGLETON]
Cheevos *Cheevos::cheevos_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Cheevos::init(const std::string &file)
{
Cheevos::cheevos_ = new Cheevos(file);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Cheevos::destroy()
{
delete Cheevos::cheevos_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Cheevos *Cheevos::get()
{
return Cheevos::cheevos_;
}
// Constructor // Constructor
Cheevos::Cheevos(options_t *options) Cheevos::Cheevos(const std::string &file)
: file_(file)
{ {
this->options = options; init();
loadFromFile();
} }
// Destructor // Destructor
Cheevos::~Cheevos() Cheevos::~Cheevos()
{ {
saveToFile();
}
// Inicializa los logros
void Cheevos::init()
{
cheevos_list_.clear();
cheevos_list_.emplace_back(1, "SHINY THINGS", "Get 25% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(2, "HALF THE WORK", "Get 50% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(3, "GETTING THERE", "Get 75% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(4, "THE COLLECTOR", "Get 100% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(5, "WANDERING AROUND", "Visit 20 rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(6, "I GOT LOST", "Visit 40 rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(7, "I LIKE TO EXPLORE", "Visit all rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(8, "FINISH THE GAME", "Complete the game", 2);
cheevos_list_.emplace_back(9, "I WAS SUCKED BY A HOLE", "Complete the game without entering the jail", 2);
cheevos_list_.emplace_back(10, "MY LITTLE PROJECTS", "Complete the game with all items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(11, "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", "Complete the game without dying", 2);
cheevos_list_.emplace_back(12, "SHIT PROJECTS DONE FAST", "Complete the game in under 30 minutes", 2);
}
// Busca un logro por id y devuelve el indice
int Cheevos::find(int id)
{
for (int i = 0; i < (int)cheevos_list_.size(); ++i)
{
if (cheevos_list_[i].id == id)
{
return i;
}
}
return -1;
}
// Desbloquea un logro
void Cheevos::unlock(int id)
{
const int index = find(id);
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).valid || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_)
{
return;
}
// Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(index).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption, cheevos_list_.at(index).icon);
// Guardar el estado de los logros
saveToFile();
}
// Invalida un logro
void Cheevos::invalidate(int id)
{
const int index = find(id);
// Si el índice es válido, se invalida el logro
if (index != -1)
{
cheevos_list_.at(index).valid = false;
}
}
// Carga el estado de los logros desde un fichero
void Cheevos::loadFromFile()
{
std::ifstream file(this->file_, std::ios::binary);
// El fichero no existe
if (!file)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Warning: Unable to open file! Creating new file..." << std::endl;
}
// Crea el fichero en modo escritura (binario)
std::ofstream newFile(this->file_, std::ios::binary);
if (newFile)
{
if (options.console)
{
std::cout << "New file created!" << std::endl;
}
// Guarda la información
for (const auto &cheevo : cheevos_list_)
{
newFile.write(reinterpret_cast<const char *>(&cheevo.completed), sizeof(bool));
}
}
else
{
if (options.console)
{
std::cerr << "Error: Unable to create file!" << std::endl;
}
}
}
// El fichero existe
else
{
if (options.console)
{
std::cout << "Reading file...!" << std::endl;
}
// Carga los datos
for (auto &cheevo : cheevos_list_)
{
file.read(reinterpret_cast<char *>(&cheevo.completed), sizeof(bool));
}
}
}
// Guarda el estado de los logros en un fichero
void Cheevos::saveToFile()
{
// Abre el fichero en modo escritura (binario)
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(this->file_.c_str(), "w+b");
if (file != NULL)
{
// Guarda la información
for (int i = 0; i < (int)cheevos_list_.size(); ++i)
{
SDL_RWwrite(file, &cheevos_list_[i].completed, sizeof(bool), 1);
}
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: Unable to save file! " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int Cheevos::unlocked()
{
int count = 0;
for (auto cheevo : cheevos_list_)
{
if (cheevo.completed)
{
count++;
}
}
return count;
} }

View File

@@ -1,27 +1,81 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <string> // Para string
#include "common/utils.h" #include <vector> // Para vector
#include <string> class Screen;
#include <vector> struct options_t;
#ifndef CHEEVOS_H // Struct para los logros
#define CHEEVOS_H struct Achievement
{
int id; // Identificador del logro
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
std::string description; // Texto que describe el logro
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro
// Constructor vacío
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), valid(true) {}
// Constructor parametrizado
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool valid = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), valid(valid) {}
};
class Cheevos class Cheevos
{ {
private: private:
// Punteros y objetos // [SINGLETON] Objeto privado
options_t *options; static Cheevos *cheevos_;
// Variables // Variables
std::vector<Achievement> cheevos_list_; // Listado de logros
bool enabled_ = true; // Indica si los logros se pueden obtener
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
// Inicializa los logros
void init();
// Busca un logro por id y devuelve el índice
int find(int id);
// Carga el estado de los logros desde un fichero
void loadFromFile();
// Guarda el estado de los logros en un fichero
void saveToFile();
public:
// Constructor // Constructor
Cheevos(options_t *options); Cheevos(const std::string &file);
// Destructor // Destructor
~Cheevos(); ~Cheevos();
};
#endif public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &file);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Cheevos *get();
// Desbloquea un logro
void unlock(int id);
// Invalida un logro
void invalidate(int id);
// Habilita o deshabilita los logros
void enable(bool value) { enabled_ = value; }
// Lista los logros
std::vector<Achievement> list() { return cheevos_list_; }
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int unlocked();
// Devuelve el número total de logros
int count() { return cheevos_list_.size(); }
};

View File

@@ -1,106 +0,0 @@
#include "debug.h"
// Constructor
Debug::Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
texture = new Texture(renderer, asset->get("debug.png"));
text = new Text(asset->get("debug.txt"), texture, renderer);
// Inicializa variables
x = 0;
y = 0;
enabled = false;
}
// Destructor
Debug::~Debug()
{
delete texture;
delete text;
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
int y = this->y;
int w = 0;
for (auto s : slot)
{
text->write(x, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
{
y = this->y;
x += w * text->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log)
{
text->writeColored(x + 10, y, l, {255, 255, 255});
y += text->getCharacterSize() + 1;
}
}
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void Debug::setPos(SDL_Point p)
{
x = p.x;
y = p.y;
}
// Añade un texto para mostrar
void Debug::add(std::string text)
{
slot.push_back(text);
}
// Borra la información de debug
void Debug::clear()
{
slot.clear();
}
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void Debug::addToLog(std::string text)
{
log.push_back(text);
}
// Borra la información de debug del apartado log
void Debug::clearLog()
{
log.clear();
}
// Establece el valor de la variable
void Debug::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Debug::getEnabled()
{
return enabled;
}
// Cambia el valor de la variable
void Debug::switchEnabled()
{
enabled = !enabled;
}

View File

@@ -1,72 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "../const.h"
#include "asset.h"
#include "screen.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef DEBUG_H
#define DEBUG_H
// Clase Debug
class Debug
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log; // Vector con los textos a escribir
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled; // Indica si esta activo el modo debug
public:
// Constructor
Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor
~Debug();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void setPos(SDL_Point p);
// Añade un texto para mostrar
void add(std::string text);
// Borra la información de debug
void clear();
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void addToLog(std::string text);
// Borra la información de debug del apartado log
void clearLog();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool getEnabled();
// Cambia el valor de la variable
void switchEnabled();
};
#endif

View File

@@ -1,111 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_ACCEPT 5
#define INPUT_CANCEL 6
#define INPUT_BUTTON_1 7
#define INPUT_BUTTON_2 8
#define INPUT_BUTTON_3 9
#define INPUT_BUTTON_4 10
#define INPUT_BUTTON_5 11
#define INPUT_BUTTON_6 12
#define INPUT_BUTTON_7 13
#define INPUT_BUTTON_8 14
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};
#endif

View File

@@ -1,251 +0,0 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t {
Uint32 length {0};
Uint8* buffer {NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound;
int pos {0};
int times {0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
};
struct JA_Music_t {
int samples {0};
int pos {0};
int times {0};
short* output {NULL};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_volume = 128;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_volume);
current_music->pos += size/2;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_volume);
current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_volume/2);
channels[i].pos += size;
if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_volume/2);
channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else {
JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit() {
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) {
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
if (current_music != NULL) {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
}
void JA_PauseMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music) current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetVolume(int volume) {
JA_volume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
return JA_volume;
}
#endif

View File

@@ -1,30 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
int JA_SetVolume(int volume);

View File

@@ -1,101 +0,0 @@
#ifdef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
struct JA_Music_t {};
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
}
void JA_Quit() {
Mix_CloseAudio();
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
}
void JA_PauseMusic() {
Mix_PauseMusic();
}
void JA_ResumeMusic() {
Mix_ResumeMusic();
}
void JA_StopMusic() {
Mix_HaltMusic();
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (Mix_PausedMusic()) {
return JA_MUSIC_PAUSED;
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
return JA_MUSIC_PLAYING;
} else {
return JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
return NULL;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
return Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
Mix_Pause(channel);
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
Mix_Resume(channel);
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
Mix_HaltChannel(channel);
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (Mix_Paused(channel)) {
return JA_CHANNEL_PAUSED;
} else if (Mix_Playing(channel)) {
return JA_CHANNEL_PLAYING;
} else {
return JA_CHANNEL_FREE;
}
}
int JA_SetVolume(int volume) {
return Mix_Volume(-1, volume);
}
#endif

View File

@@ -1,154 +0,0 @@
#include "jscore.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <sys/types.h>
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netdb.h>
#include <netinet/in.h>
#endif
#include <unistd.h>
#include <string>
#include <vector>
namespace jscore {
using namespace std;
struct user {
string name;
int points;
};
vector<user> score;
#define bzero(b,len) (memset((b), '\0', (len)), (void) 0)
int sock;
struct sockaddr_in client;
int PORT = 9911;
string HOST = "jaildoctor.duckdns.org";
#ifdef WIN32
WSADATA WsaData;
#endif
bool jscore_error = false;
string error_message;
void init(std::string host, const int port) {
PORT = port;
HOST = host;
}
void setErrorMessage(string message) {
jscore_error = true;
error_message = message;
}
string sendRequest(const string request) {
#ifdef WIN32
int ret = WSAStartup(0x101,&WsaData);
if (ret != 0) return 0;
#endif
struct hostent * host = gethostbyname(HOST.c_str());
if ( (host == NULL) || (host->h_addr == NULL) ) {
setErrorMessage("Error retrieving DNS information.\n");
return "";
}
bzero(&client, sizeof(client));
client.sin_family = AF_INET;
client.sin_port = htons( PORT );
memcpy(&client.sin_addr, host->h_addr, host->h_length);
sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sock < 0) {
setErrorMessage("Error creating socket.\n");
return "";
}
if ( connect(sock, (struct sockaddr *)&client, sizeof(client)) < 0 ) {
close(sock);
setErrorMessage("Could not connect\n");
return "";
}
string r = request + " HTTP/1.1\r\nHost: "+HOST+"\r\nConnection: close\r\n\r\n\r\n";
if (send(sock, r.c_str(), r.length(), 0) != (int)r.length()) {
setErrorMessage("Error sending request.\n");
return "";
}
char cur;
char start[5]="\r\n\r\n";
int pos = 0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
if (cur==start[pos]) { pos++; if (pos == 4) break; } else { pos = 0; }
}
char buffer[1024]; buffer[0]=0; pos=0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
buffer[pos] = cur;
pos++;
}
#ifdef WIN32
WSACleanup();
#endif
buffer[pos]=0;
return buffer;
}
const bool initOnlineScore(string game) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-list.php?game=" + game);
if (jscore_error) return not jscore_error;
user u;
char buffer[1024];
strcpy(buffer, strbuff.c_str());
char *str = buffer;
char *p = str;
score.clear();
while (*p!=0) {
while (*p!=',') {p++;}
*p=0; u.name = str; p++; str=p;
while (*p!='\n') {p++;}
*p=0; u.points = atoi(str); p++; str=p;
score.push_back(u);
}
return not jscore_error;
}
const int getNumUsers() {
return score.size();
}
string getUserName(const int index) {
return score[index].name;
}
const int getPoints(const int index) {
return score[index].points;
}
const bool updateUserPoints(string game, string user, const int points) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-update.php?game=" + game + "&user=" + user + "&points=" + to_string(points));
initOnlineScore(game);
return not jscore_error;
}
const int getUserPoints(string game, std::string user) {
return atoi(sendRequest("GET /getuserpoints.php?game=" + game + "&user=" + user).c_str());
}
string getUserData(string game, string user) {
return sendRequest("GET /getuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user);
}
void setUserData(string game, string user, string data) {
sendRequest("GET /setuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user + "&data=" + data);
}
};

View File

@@ -1,16 +0,0 @@
#pragma once
#include <string>
namespace jscore {
void init(std::string host, const int port);
const bool initOnlineScore(std::string game);
const int getNumUsers();
std::string getUserName(const int index);
const int getPoints(const int index);
const int getUserPoints(std::string game, std::string user);
const bool updateUserPoints(std::string game, std::string user, const int points);
std::string getUserData(std::string game, std::string user);
void setUserData(std::string game, std::string user, std::string data);
};

View File

@@ -1,982 +0,0 @@
#include "../const.h"
#include "menu.h"
// Constructor
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, std::string file)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->input = input;
// Inicializa punteros
soundMove = nullptr;
soundAccept = nullptr;
soundCancel = nullptr;
// Inicializa variables
name = "";
selector.index = 0;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
x = 0;
y = 0;
w = 0;
rectBG.rect = {0, 0, 0, 0};
rectBG.color = {0, 0, 0};
rectBG.a = 0;
backgroundType = MENU_BACKGROUND_SOLID;
isCenteredOnX = false;
isCenteredOnY = false;
areElementsCenteredOnX = false;
centerX = 0;
centerY = 0;
widestItem = 0;
colorGreyed = {128, 128, 128};
defaultActionWhenCancel = 0;
font_png = "";
font_txt = "";
// Selector
selector.originY = 0;
selector.targetY = 0;
selector.despY = 0;
selector.originH = 0;
selector.targetH = 0;
selector.incH = 0;
selector.y = 0.0f;
selector.h = 0.0f;
selector.numJumps = 8;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
selector.rect = {0, 0, 0, 0};
selector.color = {0, 0, 0};
selector.itemColor = {0, 0, 0};
selector.a = 255;
// Inicializa las variables desde un fichero
if (file != "")
{
load(file);
}
// Deja el cursor en el primer elemento
reset();
}
Menu::~Menu()
{
renderer = nullptr;
asset = nullptr;
input = nullptr;
if (soundMove)
{
JA_DeleteSound(soundMove);
}
if (soundAccept)
{
JA_DeleteSound(soundAccept);
}
if (soundCancel)
{
JA_DeleteSound(soundCancel);
}
if (text != nullptr)
{
delete text;
}
}
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool Menu::load(std::string file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Indica si se ha creado ya el objeto de texto
bool textAllocated = false;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Reading file " << filename.c_str() << std::endl;
while (std::getline(file, line))
{
if (line == "[item]")
{
item_t item;
item.label = "";
item.hPaddingDown = 1;
item.selectable = true;
item.greyed = false;
item.linkedDown = false;
do
{
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
success = false;
}
} while (line != "[/item]");
addItem(item.label, item.hPaddingDown, item.selectable, item.greyed, item.linkedDown);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
success = false;
}
// Crea el objeto text tan pronto como se pueda. Necesario para añadir items
if (font_png != "" && font_txt != "" && !textAllocated)
{
text = new Text(resource->getOffset(font_txt), resource->getTexture(font_png), renderer);
textAllocated = true;
}
}
}
// Cierra el fichero
std::cout << "Closing file " << filename.c_str() << std::endl;
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "text")
{
item->label = value;
}
else if (var == "hPaddingDown")
{
item->hPaddingDown = std::stoi(value);
}
else if (var == "selectable")
{
item->selectable = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "greyed")
{
item->greyed = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "linkedDown")
{
item->linkedDown = value == "true" ? true : false;
}
else if ((var == "") || (var == "[/item]"))
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setVars(std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "font_png")
{
font_png = value;
}
else if (var == "font_txt")
{
font_txt = value;
}
else if (var == "sound_cancel")
{
soundCancel = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "sound_accept")
{
soundAccept = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "sound_move")
{
soundMove = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "name")
{
name = value;
}
else if (var == "x")
{
x = std::stoi(value);
}
else if (var == "centerX")
{
centerX = std::stoi(value);
}
else if (var == "centerY")
{
centerY = std::stoi(value);
}
else if (var == "y")
{
y = std::stoi(value);
}
else if (var == "backgroundType")
{
backgroundType = std::stoi(value);
}
else if (var == "backgroundColor")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.b = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.a = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "selector_color")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.b = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.a = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "selector_text_color")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.b = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "areElementsCenteredOnX")
{
areElementsCenteredOnX = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "isCenteredOnX")
{
isCenteredOnX = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "isCenteredOnY")
{
isCenteredOnY = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "defaultActionWhenCancel")
{
defaultActionWhenCancel = std::stoi(value);
}
else if (var == "")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Carga los ficheros de audio
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound)
{
switch (sound)
{
case SOUND_ACCEPT:
soundAccept = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
case SOUND_CANCEL:
soundCancel = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
case SOUND_MOVE:
soundMove = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
default:
break;
}
}
// Obtiene el nombre del menu
std::string Menu::getName()
{
return name;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Menu::getItemSelected()
{
// Al llamar a esta funcion, se obtiene el valor y se borra
const int temp = itemSelected;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
return temp;
}
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void Menu::updateSelector()
{
if (selector.moving)
{
// Calcula el desplazamiento en Y
selector.y += selector.despY;
if (selector.despY > 0) // Va hacia abajo
{
if (selector.y > selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
selector.originY = selector.y = selector.targetY;
selector.moving = false;
}
}
else if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
{
if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
selector.originY = selector.y = selector.targetY;
selector.moving = false;
}
}
selector.rect.y = int(selector.y);
}
else
{
selector.rect.y = int(selector.y);
}
if (selector.resizing)
{
// Calcula el incremento en H
selector.h += selector.incH;
if (selector.incH > 0) // Crece
{
if (selector.h > selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
// selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.originH = selector.h = selector.targetH;
selector.resizing = false;
}
}
else if (selector.incH < 0) // Decrece
{
if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
// selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.originH = selector.h = selector.targetH;
selector.resizing = false;
}
}
selector.rect.h = int(selector.h);
}
else
{
selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
}
}
// Coloca el selector en una posición específica
void Menu::setSelectorPos(int index)
{
if (index < (int)item.size())
{
selector.index = index;
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.rect.w = rectBG.rect.w;
selector.rect.x = rectBG.rect.x;
selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
}
}
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int Menu::getWidestItem()
{
int result = 0;
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
for (auto &i : item)
{
result = std::max(result, i.rect.w);
}
return result;
}
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void Menu::reset()
{
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
selector.index = 0;
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item[0].rect.y;
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
if (!item[selector.index].selectable)
{
increaseSelectorIndex();
setSelectorPos(selector.index);
}
}
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void Menu::reorganize()
{
setRectSize();
if (isCenteredOnX)
{
centerMenuOnX(centerX);
}
if (isCenteredOnY)
{
centerMenuOnY(centerY);
}
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
}
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool Menu::increaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
++selector.index %= item.size();
while (!item[selector.index].selectable)
{
++selector.index %= item.size();
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
selector.incH = (selector.targetH - selector.originH) / selector.numJumps;
selector.moving = true;
if (selector.incH != 0)
{
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
if (selector.index == 0)
{
selector.index = item.size() - 1;
}
else
{
selector.index--;
}
while (!item[selector.index].selectable)
{
if (selector.index == 0)
{
selector.index = item.size() - 1;
}
else
{
selector.index--;
}
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
selector.incH = (selector.targetH - selector.originH) / selector.numJumps;
selector.moving = true;
if (selector.incH != 0)
{
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Actualiza la logica del menu
void Menu::update()
{
checkInput();
updateSelector();
}
// Pinta el menu en pantalla
void Menu::render()
{
// Rendereritza el fondo del menu
if (backgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rectBG.color.r, rectBG.color.g, rectBG.color.b, rectBG.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rectBG.rect);
}
// Renderiza el rectangulo del selector
const SDL_Rect temp = {selector.rect.x, selector.rect.y - 1, selector.rect.w, selector.rect.h + 1};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, selector.color.r, selector.color.g, selector.color.b, selector.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &temp);
// Renderiza el borde del fondo
if (backgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rectBG.color.r, rectBG.color.g, rectBG.color.b, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rectBG.rect);
}
// Renderiza el texto
for (int i = 0; i < (int)item.size(); ++i)
{
if (i == selector.index)
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
}
else if (item[i].selectable)
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
}
else if (item[i].greyed)
{
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, colorGreyed);
}
else
{ // No seleccionable
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1))
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
}
else // No enlazado con el de arriba
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
}
}
}
}
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
void Menu::setRectSize(int w, int h)
{
// Establece el ancho
if (w == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca si hay uno prefijado
if (this->w == 0)
{ // Si no hay prefijado, coge el item mas ancho
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si hay prefijado, coge ese
rectBG.rect.w = this->w;
}
}
else
{ // Si se pasa un valor, se usa y se prefija
rectBG.rect.w = w;
this->w = w;
}
// Establece el alto
if (h == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca de manera automatica
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si se pasa un valor, se aplica
rectBG.rect.h = h;
}
// La posición X es la del menú menos medio caracter
if (this->w != 0)
{ // Si el ancho esta prefijado, la x coinccide
rectBG.rect.x = x;
}
else
{ // Si el ancho es automatico, se le da un poco de margen
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2);
}
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
rectBG.rect.y = y - (text->getCharacterSize() / 2);
// Establecemos los valores del rectangulo del selector a partir de los valores del rectangulo de fondo
setSelectorPos(selector.index);
}
// Establece el color del rectangulo de fondo
void Menu::setBackgroundColor(color_t color, int alpha)
{
rectBG.color = color;
rectBG.a = alpha;
}
// Establece el color del rectangulo del selector
void Menu::setSelectorColor(color_t color, int alpha)
{
selector.color = color;
selector.a = alpha;
}
// Establece el color del texto del selector
void Menu::setSelectorTextColor(color_t color)
{
selector.itemColor = color;
}
// Centra el menu respecto un punto en el eje X
void Menu::centerMenuOnX(int value)
{
isCenteredOnX = true;
if (value != 0)
{
centerX = value;
}
else if (centerX == 0)
{
return;
}
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho o del ancho fijo del menu
if (w != 0)
{ // Si se ha definido un ancho fijo
x = (centerX) - (w / 2);
}
else
{ // Si se actua en función del elemento más ancho
x = (centerX) - (findWidth() / 2);
}
// Actualiza el rectangulo de fondo y del selector
rectBG.rect.x = x;
selector.rect.x = x;
// Reposiciona los elementos del menu
for (auto &i : item)
{
i.rect.x = x;
}
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
// Vuelve a centrar los elementos si fuera el caso
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
}
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y
void Menu::centerMenuOnY(int value)
{
isCenteredOnY = true;
centerY = value;
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
y = (value) - (findHeight() / 2);
// Reposiciona los elementos del menu
replaceElementsOnY();
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
}
// Centra los elementos del menu en el eje X
void Menu::centerMenuElementsOnX()
{
areElementsCenteredOnX = true;
for (auto &i : item)
{
i.rect.x = (centerX - (i.rect.w / 2));
}
}
// Añade un item al menu
void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
{
item_t temp;
if (item.empty())
{ // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
temp.rect.y = y;
}
else
{ // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
temp.rect.y = item.back().rect.y + item.back().rect.h + item.back().hPaddingDown;
}
temp.rect.x = x;
temp.hPaddingDown = hPaddingDown;
temp.selectable = selectable;
temp.greyed = greyed;
temp.linkedDown = linkedDown;
item.push_back(temp);
setItemCaption(item.size() - 1, text);
if (item.size() > 1)
{
if (item[item.size() - 2].linkedDown)
{
item.back().linkedUp = true;
}
}
centerX = x + (findWidth() / 2);
reorganize();
}
// Cambia el texto de un item
void Menu::setItemCaption(int index, std::string text)
{
item[index].label = text;
item[index].rect.w = this->text->lenght(item[index].label);
item[index].rect.h = this->text->getCharacterSize();
reorganize();
}
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu
void Menu::setDefaultActionWhenCancel(int item)
{
defaultActionWhenCancel = item;
}
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void Menu::checkInput()
{
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
{
if (decreaseSelectorIndex())
{
if (soundMove)
{
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
}
if (input->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
{
if (increaseSelectorIndex())
{
if (soundMove)
{
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
}
if (input->checkInput(INPUT_ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
itemSelected = selector.index;
if (soundAccept)
{
JA_PlaySound(soundAccept);
}
}
if (input->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE))
{
itemSelected = defaultActionWhenCancel;
if (soundCancel)
{
JA_PlaySound(soundCancel);
}
}
}
// Calcula el ancho del menu
int Menu::findWidth()
{
return getWidestItem();
}
// Calcula el alto del menu
int Menu::findHeight()
{
int height = 0;
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
for (auto &i : item)
{
height += i.rect.h + i.hPaddingDown;
}
return height - item.back().hPaddingDown;
}
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void Menu::replaceElementsOnY()
{
item[0].rect.y = y;
for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++)
{
item[i].rect.y = item[i - 1].rect.y + item[i - 1].rect.h + item[i - 1].hPaddingDown;
}
}
// Establece el estado seleccionable de un item
void Menu::setSelectable(int index, bool value)
{
item[index].selectable = value;
}
// Establece el estado agrisado de un item
void Menu::setGreyed(int index, bool value)
{
item[index].greyed = value;
}
// Establece el estado de enlace de un item
void Menu::setLinkedDown(int index, bool value)
{
item[index].linkedDown = value;
}
// Calcula la altura del selector
int Menu::getSelectorHeight(int value)
{
if (item[value].linkedDown)
{
return item[value].rect.h + item[value].hPaddingDown + item[value + 1].rect.h;
}
else
{
return item[value].rect.h;
}
}
// Establece el nombre del menu
void Menu::setName(std::string name)
{
this->name = name;
}
// Establece la posición del menu
void Menu::setPos(int x, int y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
// Establece el tipo de fondo del menu
void Menu::setBackgroundType(int value)
{
backgroundType = value;
}
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void Menu::setText(std::string font_png, std::string font_txt)
{
if (!text)
{
text = new Text(resource->getOffset(font_txt), resource->getTexture(font_png), renderer);
}
}

View File

@@ -1,226 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "jail_audio.h"
#include "resource.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
// Tipos de fondos para el menu
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
// Tipos de archivos de audio
#define SOUND_ACCEPT 0
#define SOUND_MOVE 1
#define SOUND_CANCEL 2
// Opciones de menu
#define MENU_NO_OPTION -1
// Clase Menu
class Menu
{
private:
struct rectangle_t
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo
color_t color; // Color
int a; // Transparencia
};
struct item_t
{
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
};
struct selector_t
{
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
color_t color; // Color del selector
color_t itemColor; // Color del item
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
// Variables
std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h; // Altura del menu
int w; // Anchura del menu
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
int centerX; // Centro del menu en el eje X
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound_t* soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound_t* soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t* soundMove; // Sonido al mover el selector
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool load(std::string file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int getWidestItem();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
int findWidth();
// Calcula el alto del menu
int findHeight();
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
int getSelectorHeight(int value);
public:
// Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
// Destructor
~Menu();
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
// Obtiene el valor de la variable
int getItemSelected();
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(color_t color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value = 0);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(std::string text, int hPaddingDown = 1, bool selectable = true, bool greyed = false, bool linkedDown = false);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, std::string text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
// Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(int index);
// Establece el estado seleccionable de un item
void setSelectable(int index, bool value);
// Establece el estado agrisado de un item
void setGreyed(int index, bool value);
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(std::string name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
// Establece el tipo de fondo del menu
void setBackgroundType(int value);
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
};
#endif

View File

@@ -1,223 +0,0 @@
#include "notify.h"
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
// Constructor
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->renderer = renderer;
this->options = options;
bgColor = options->notifications.color;
waitTime = 300;
// Crea objetos
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
text = new Text(textFile, texture, renderer);
sound = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
}
// Destructor
Notify::~Notify()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete texture;
delete text;
JA_DeleteSound(sound);
for (auto notification : notifications)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notify::render()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notify::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
notifications[i].counter++;
// Comprueba los estados
if (notifications[i].state == ns_rising)
{
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y++;
}
else
{
notifications[i].rect.y--;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
{
notifications[i].state = ns_stay;
notifications[i].texture->setAlpha(255);
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_stay)
{
if (notifications[i].counter == waitTime)
{
notifications[i].state = ns_vanishing;
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_vanishing)
{
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y--;
}
else
{
notifications[i].rect.y++;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
{
notifications[i].state = ns_finished;
}
}
notifications[i].sprite->setRect(notifications[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notify::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications[i].state == ns_finished)
{
delete notifications[i].sprite;
delete notifications[i].texture;
notifications.erase(notifications.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notify::showText(std::string text)
{
// Inicializa variables
const int width = this->text->lenght(text) + (this->text->getCharacterSize() * 2);
const int height = this->text->getCharacterSize() * 2;
const int padding = (this->text->getCharacterSize() / 2);
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options->notifications.posH == pos_left)
{
despH = padding;
}
else if (options->notifications.posH == pos_middle)
{
despH = ((options->screen.windowWidth * options->windowSize) / 2 - (width / 2));
}
else
{
despH = (options->screen.windowWidth * options->windowSize) - width - padding;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
despV = padding;
}
else
{
despV = (options->screen.windowHeight * options->windowSize) - height - padding;
}
const int travelDist = height + padding;
// Offset
int offset = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.text = text;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer);
n.texture->createBlank(renderer, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
this->text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, width / 2, padding, text, 1, {255, 255, 255}, 1, {0, 0, 0});
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Crea el sprite
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture, renderer);
// Añade la notificación a la lista
notifications.push_back(n);
// Reproduce el sonido de la notificación
if (options->notifications.sound)
{
JA_PlaySound(sound);
}
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notify::active()
{
if ((int)notifications.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}

View File

@@ -1,85 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_audio.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef NOTIFY_H
#define NOTIFY_H
class Notify
{
private:
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
struct notification_t
{
std::string text;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura para la fuente de las notificaciones
Text *text; // Objeto para dibujar texto
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t* sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options);
// Destructor
~Notify();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};
#endif

View File

@@ -1,413 +0,0 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), asset->get("notify.wav"), options);
gameCanvasWidth = options->gameWidth;
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
borderWidth = options->borderWidth * 2;
borderHeight = options->borderHeight * 2;
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
// Inicializa variables
notifyActive = false;
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Dibuja las notificaciones
renderNotifications();
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == 0)
{
if (options->borderEnabled)
{
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
else
{
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
// Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options->keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = windowHeight;
dest.x = dest.y = 0;
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
}
// Actualiza las opciones
options->videoMode = videoMode;
options->screen.windowWidth = windowWidth;
options->screen.windowHeight = windowHeight;
// Establece el tamaño de las notificaciones
setNotificationSize();
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
setVideoMode(options->videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options->windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options->borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options->borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
{
options->borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::switchBorder()
{
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
spectrumColor.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index];
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Actualiza el notificador
void Screen::updateNotifier()
{
notify->update();
notifyActive = notify->active();
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text)
{
notify->showText(text);
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
if (!notifyActive)
{
return;
}
//SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, notificationLogicalWidth, notificationLogicalHeight);
notify->render();
//SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
}
// Establece el tamaño de las notificaciones
void Screen::setNotificationSize()
{
if (options->videoMode == 0)
{
if (options->windowSize == 3)
{
notificationLogicalWidth = (windowWidth * 3) / 2;
notificationLogicalHeight = (windowHeight * 3) / 2;
}
else
{
notificationLogicalWidth = windowWidth * 2;
notificationLogicalHeight = windowHeight * 2;
}
}
if (options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
notificationLogicalWidth = windowWidth / 3;
notificationLogicalHeight = windowHeight / 3;
}
}

View File

@@ -1,138 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "notify.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
#define FILTER_NEAREST 0
#define FILTER_LINEAL 1
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
Notify *notify; // Dibuja notificaciones por pantalla
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
int borderWidth; // Anchura del borde
int borderHeight; // Anltura del borde
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void iniSpectrumFade();
// Actualiza el spectrum fade
void updateSpectrumFade();
// Dibuja el spectrum fade
void renderSpectrumFade();
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
// Establece el tamaño de las notificaciones
void setNotificationSize();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
// Destructor
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Establece el tamaño del borde
void setBorderWidth(int s);
void setBorderHeight(int s);
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void setBorderEnabled(bool value);
// Cambia entre borde visible y no visible
void switchBorder();
// Activa el fade
void setFade();
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Actualiza el notificador
void updateNotifier();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text);
};
#endif

View File

@@ -1,200 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#include <string>
#ifndef UTILS_H
#define UTILS_H
// Estructura para definir un circulo
struct circle_t
{
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct d_line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir un color
struct color_t
{
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
};
// Tipos de paleta
enum palette_e
{
p_zxspectrum,
p_zxarne
};
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Tipos de control de teclado
enum ctrl_schem_e
{
ctrl_cursor,
ctrl_opqa,
ctrl_wasd
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para albergar trucos
struct cheat_t
{
bool infiniteLives; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
bool invincible; // Indica si el jugador puede morir
bool jailEnabled; // Indica si la Jail está abierta
bool altSkin; // Indicxa si se usa una skin diferente para el jugador
};
// Estructura para el servicio online
struct online_t
{
bool enabled; // Indica si se quiere usar el modo online o no
bool sessionEnabled; // Indica ya se ha hecho login
std::string server; // Servidor para los servicios online
int port; // Puerto del servidor
std::string gameID; // Identificador del juego para los servicios online
std::string jailerID; // Identificador del jugador para los servicios online
int score; // Puntuación almacenada online
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct op_stats_t
{
int rooms; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items; // Cantidad de items obtenidos
std::string worstNightmare; // Habitación con más muertes acumuladas
};
// Estructura con opciones de la pantalla
struct op_screen_t
{
int windowWidth; // Ancho de la ventana
int windowHeight; // Alto de la ventana
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
std::string configVersion; // Versión del programa. Sirve para saber si las opciones son compatibles
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
cheat_t cheat; // Contiene trucos y ventajas para el juego
op_stats_t stats; // Datos con las estadisticas de juego
online_t online; // Datos del servicio online
op_notification_t notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
ctrl_schem_e keys; // Teclas usadas para jugar
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Compara dos colores
bool colorAreEqual(color_t color1, color_t color2);
#endif

View File

@@ -2,70 +2,48 @@
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include <string> #include <string>
#include "common/utils.h" #include "utils.h"
#ifndef CONST_H
#define CONST_H
// Textos // Textos
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma" constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner" constexpr const char* TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
#define VERSION "0.7" constexpr const char* VERSION = "0.7";
// Tamaño de bloque // Tamaño de bloque
#define BLOCK 8 constexpr int BLOCK = 8;
#define HALF_BLOCK 4 constexpr int HALF_BLOCK = 4;
// Tamaño de la pantalla virtual // Tamaño de la pantalla virtual
#define GAMECANVAS_WIDTH 256 constexpr int GAMECANVAS_WIDTH = 256;
#define GAMECANVAS_HEIGHT 192 constexpr int GAMECANVAS_HEIGHT = 192;
// Zona de juego // Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK); constexpr int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK); constexpr int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK); constexpr int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK); constexpr int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT; constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP; constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2); constexpr int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
const int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4); constexpr int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
const int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3; constexpr int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2); constexpr int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4; constexpr int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3; constexpr int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
#define BORDER_TOP 0 constexpr int BORDER_TOP = 0;
#define BORDER_RIGHT 1 constexpr int BORDER_RIGHT = 1;
#define BORDER_BOTTOM 2 constexpr int BORDER_BOTTOM = 2;
#define BORDER_LEFT 3 constexpr int BORDER_LEFT = 3;
// Anclajes de pantalla // Anclajes de pantalla
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2; constexpr int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4; constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3; constexpr int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3;
const int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2; constexpr int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4; constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3; constexpr int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
// Secciones del programa
#define SECTION_PROG_LOGO 0
#define SECTION_PROG_INTRO 1
#define SECTION_PROG_TITLE 2
#define SECTION_PROG_CREDITS 3
#define SECTION_PROG_GAME 4
#define SECTION_PROG_DEMO 5
#define SECTION_PROG_GAME_OVER 6
#define SECTION_PROG_ENDING 7
#define SECTION_PROG_ENDING2 8
#define SECTION_PROG_ENTER_ID 9
#define SECTION_PROG_QUIT 10
// Subsecciones
#define SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO 0
#define SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE 1
// Colores // Colores
const color_t borderColor = {0x27, 0x27, 0x36}; const color_t borderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
const color_t black = {0xFF, 0xFF, 0xFF}; const color_t black = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
#endif

View File

@@ -1,55 +1,64 @@
#include "credits.h" #include "credits.h"
#include <iostream> #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para char_traits, basic_ostream, operator<<
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "const.h" // Para GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "asset.h"
#include "options.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
class Asset;
// Constructor // Constructor
Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options) Credits::Credits()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{ {
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event(); text_ = new Text(resource_->getOffset("smb2.txt"), resource_->getTexture("smb2.png"), renderer_);
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); sprite_ = new AnimatedSprite(renderer_, resource_->getAnimation("shine.ani"));
sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("shine.ani"));
// Inicializa variables // Inicializa variables
counter = 0; options.section.name = SECTION_CREDITS;
counterEnabled = true; options.section.subsection = 0;
subCounter = 0; sprite_->setRect({194, 174, 8, 8});
section.name = SECTION_PROG_CREDITS;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
sprite->setRect({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black")); screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla // Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
textTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); text_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (textTexture == nullptr) if (text_texture_ == nullptr)
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
} }
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto // Crea la textura para cubrir el rexto
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (coverTexture == nullptr) if (cover_texture_ == nullptr)
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
} }
SDL_SetTextureBlendMode(coverTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(cover_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
fillTexture(); fillTexture();
@@ -58,87 +67,37 @@ Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
// Destructor // Destructor
Credits::~Credits() Credits::~Credits()
{ {
delete eventHandler; delete text_;
delete text; delete sprite_;
delete sprite; SDL_DestroyTexture(text_texture_);
SDL_DestroyTexture(textTexture); SDL_DestroyTexture(cover_texture_);
SDL_DestroyTexture(coverTexture);
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEventHandler() void Credits::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
break;
}
}
} }
} }
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
globalInputs::check();
}
// Inicializa los textos // Inicializa los textos
void Credits::iniTexts() void Credits::iniTexts()
{ {
std::string keys = ""; std::string keys = "";
if (options->keys == ctrl_cursor) if (options.keys == ctrl_cursor)
{ {
keys = "CURSORS"; keys = "CURSORS";
} }
else if (options->keys == ctrl_opqa) else if (options.keys == ctrl_opqa)
{ {
keys = "O,P AND Q"; keys = "O,P AND Q";
} }
@@ -147,34 +106,65 @@ void Credits::iniTexts()
keys = "A,D AND W"; keys = "A,D AND W";
} }
#ifndef GAME_CONSOLE
texts_.clear();
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"KEYS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({keys + " TO MOVE AND JUMP", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"M TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"H TO PAUSE THE GAME", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"F1-F2 TO CHANGE WINDOWS SIZE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"F3 TO SWITCH TO FULLSCREEN", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"B TO TOOGLE THE BORDER SCREEN", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
#else
texts.clear(); texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options->palette, "yellow")}); texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"KEYS:", stringToColor(options->palette, "yellow")}); texts.push_back({"KEYS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({keys + " TO MOVE AND JUMP", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"B TO JUMP", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"M TO TURN ON/OFF THE MUSIC", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"R TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"H TO HOLD/PAUSE THE GAME", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"L TO SWAP THE COLOR PALETTE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"F1-F4 TO CHANGE WINDOWS SIZE", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"START TO PAUSE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"F TO SWITCH TO FULLSCREEN", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"SELECT TO EXIT", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"B TO SWITCH THE BORDER SCREEN", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options->palette, "yellow")}); texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options->palette, "yellow")}); texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")}); texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
#endif
} }
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
@@ -184,82 +174,82 @@ void Credits::fillTexture()
iniTexts(); iniTexts();
// Rellena la textura de texto // Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture); SDL_SetRenderTarget(renderer_, text_texture_);
color_t c = stringToColor(options->palette, "black"); color_t c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
const int size = text->getCharacterSize(); const int size = text_->getCharacterSize();
int i = 0; int i = 0;
for (auto t : texts) for (auto t : texts_)
{ {
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color); text_->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++; i++;
} }
// Escribe el corazón // Escribe el corazón
const int textLenght = text->lenght(texts[22].label, 1) - text->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio const int textLenght = text_->lenght(texts_[22].label, 1) - text_->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght; const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght;
text->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options->palette, "bright_red")); text_->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options.palette, "bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo // Recoloca el sprite del brillo
sprite->setPosX(posX + 2); sprite_->setPosX(posX + 2);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente // Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture); SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer_);
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2) for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{ {
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 0); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 2); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 4); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 6); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 5); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 7); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
} }
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192}; SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
} }
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
void Credits::updateCounter() void Credits::updateCounter()
{ {
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
if (counterEnabled) if (counter_enabled_)
{ {
counter++; counter_++;
if (counter == 224 || counter == 544 || counter == 672) if (counter_ == 224 || counter_ == 544 || counter_ == 672)
{ {
counterEnabled = false; counter_enabled_ = false;
} }
} }
else else
{ {
subCounter++; sub_counter_++;
if (subCounter == 100) if (sub_counter_ == 100)
{ {
counterEnabled = true; counter_enabled_ = true;
subCounter = 0; sub_counter_ = 0;
} }
} }
// Comprueba si ha terminado la sección // Comprueba si ha terminado la sección
if (counter > 1200) if (counter_ > 1200)
{ {
section.name = SECTION_PROG_DEMO; options.section.name = SECTION_DEMO;
} }
} }
@@ -267,24 +257,23 @@ void Credits::updateCounter()
void Credits::update() void Credits::update()
{ {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba las entradas
checkEventHandler(); checkInput();
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
updateCounter(); updateCounter();
// Actualiza las notificaciones screen_->update();
screen->updateNotifier();
// Actualiza el sprite con el brillo // Actualiza el sprite con el brillo
if (counter > 770) if (counter_ > 770)
{ {
sprite->update(); sprite_->update();
} }
} }
} }
@@ -293,45 +282,44 @@ void Credits::update()
void Credits::render() void Credits::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start(); screen_->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen->clean(); screen_->clean();
if (counter < 1150) if (counter_ < 1150)
{ {
// Dibuja la textura con el texto en pantalla // Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(renderer_, text_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto // Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2); const int offset = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)}; SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)}; SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect); SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
// Dibuja el sprite con el brillo // Dibuja el sprite con el brillo
sprite->render(); sprite_->render();
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen_->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
section_t Credits::run() void Credits::run()
{ {
while (section.name == SECTION_PROG_CREDITS) while (options.section.name == SECTION_CREDITS)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
return section;
} }
// Cambia la paleta // Cambia la paleta
void Credits::switchPalette() void Credits::switchPalette()
{ {
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum; options.palette = options.palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
fillTexture(); fillTexture();
} }

View File

@@ -1,20 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include "common/animatedsprite.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "common/asset.h" #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "common/jail_audio.h" #include <string> // Para basic_string, string
#include "common/resource.h" #include <vector> // Para vector
#include "common/screen.h" #include "utils.h" // Para color_t
#include "common/sprite.h" class AnimatedSprite;
#include "common/text.h" class Asset;
#include "common/texture.h" class Input;
#include "common/utils.h" class Resource;
#include "const.h" class Screen;
#include <vector> class Text;
#ifndef CREDITS_H
#define CREDITS_H
class Credits class Credits
{ {
@@ -26,25 +23,23 @@ private:
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla Text *text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *textTexture; // Textura para dibujar el texto SDL_Texture *text_texture_; // Textura para dibujar el texto
SDL_Texture *coverTexture; // Textura para cubrir el texto SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para el brillo del corazón AnimatedSprite *sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables // Variables
int counter; // Contador int counter_ = 0; // Contador
bool counterEnabled; // Indica si esta activo el contador bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int subCounter; // Contador secundario int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa std::vector<captions_t> texts_; // Vector con los textos
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void update(); void update();
@@ -53,7 +48,10 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
void updateCounter(); void updateCounter();
@@ -69,13 +67,11 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options); Credits();
// Destructor // Destructor
~Credits(); ~Credits();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); void run();
}; };
#endif

128
source/debug.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,128 @@
#include "debug.h"
#include <algorithm> // Para max
#include "asset.h" // Para Asset
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h"
#include "screen.h"
#include "asset.h"
// [SINGLETON]
Debug *Debug::debug_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Debug::init()
{
Debug::debug_ = new Debug();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Debug::destroy()
{
delete Debug::debug_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Debug *Debug::get()
{
return Debug::debug_;
}
// Constructor
Debug::Debug()
// Copia la dirección de los objetos
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
texture_ = new Texture(renderer_, asset_->get("debug.png"));
text_ = new Text(asset_->get("debug.txt"), texture_, renderer_);
}
// Destructor
Debug::~Debug()
{
delete texture_;
delete text_;
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
int y = y_;
int w = 0;
for (auto s : slot_)
{
text_->write(x_, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text_->getCharacterSize())
{
y = y_;
x_ += w * text_->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log_)
{
text_->writeColored(x_ + 10, y, l, color_t(255, 255, 255));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
}
}
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void Debug::setPos(SDL_Point p)
{
x_ = p.x;
y_ = p.y;
}
// Añade un texto para mostrar
void Debug::add(std::string text)
{
slot_.push_back(text);
}
// Borra la información de debug
void Debug::clear()
{
slot_.clear();
}
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void Debug::addToLog(std::string text)
{
log_.push_back(text);
}
// Borra la información de debug del apartado log
void Debug::clearLog()
{
log_.clear();
}
// Establece el valor de la variable
void Debug::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Debug::getEnabled()
{
return enabled_;
}
// Cambia el valor de la variable
void Debug::switchEnabled()
{
enabled_ = !enabled_;
}

78
source/debug.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,78 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Asset;
class Screen;
class Text;
class Texture;
// Clase Debug
class Debug
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Debug *debug_;
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text_; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
Texture *texture_; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
int x_ = 0; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y_ = 0; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
// Constructor
Debug();
// Destructor
~Debug();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Debug *get();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void setPos(SDL_Point p);
// Añade un texto para mostrar
void add(std::string text);
// Borra la información de debug
void clear();
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void addToLog(std::string text);
// Borra la información de debug del apartado log
void clearLog();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool getEnabled();
// Cambia el valor de la variable
void switchEnabled();
};

View File

@@ -1,7 +1,29 @@
#include "demo.h" #include "demo.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ios, operator<<, cout
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, SECTION_DEMO
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "utils.h" // Para color_t, stringToColor, options_t, secti...
#include "options.h"
#include "debug.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor // Constructor
Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Debug *debug) Demo::Demo()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get()),
debug(Debug::get())
{ {
// Inicia algunas variables // Inicia algunas variables
board.iniClock = SDL_GetTicks(); board.iniClock = SDL_GetTicks();
@@ -17,19 +39,10 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
roomIndex = 0; roomIndex = 0;
currentRoom = rooms[roomIndex]; currentRoom = rooms[roomIndex];
// Copia los punteros
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->debug = debug;
this->options = options;
// Crea los objetos // Crea los objetos
itemTracker = new ItemTracker(); itemTracker = new ItemTracker();
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, options, &board); scoreboard = new Scoreboard(&board);
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug); room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), itemTracker, &board.items, false);
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
// Inicializa el resto de variables // Inicializa el resto de variables
@@ -44,8 +57,8 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
board.music = true; board.music = true;
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();
section.name = SECTION_PROG_DEMO; options.section.name = SECTION_DEMO;
section.subsection = 0; options.section.subsection = 0;
} }
Demo::~Demo() Demo::~Demo()
@@ -54,86 +67,34 @@ Demo::~Demo()
delete itemTracker; delete itemTracker;
delete scoreboard; delete scoreboard;
delete room; delete room;
delete eventHandler;
delete text; delete text;
} }
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba los eventos de la cola
void Demo::checkEventHandler() void Demo::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
break;
}
}
} }
} }
// Bucle para el juego // Comprueba las entradas
section_t Demo::run() void Demo::checkInput()
{ {
while (section.name == SECTION_PROG_DEMO) globalInputs::check();
}
// Bucle para el juego
void Demo::run()
{
while (options.section.name == SECTION_DEMO)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
return section;
} }
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
@@ -145,8 +106,8 @@ void Demo::update()
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba las entradas
checkEventHandler(); checkInput();
// Actualiza los objetos // Actualiza los objetos
room->update(); room->update();
@@ -154,8 +115,7 @@ void Demo::update()
screen->updateFX(); screen->updateFX();
checkRoomChange(); checkRoomChange();
// Actualiza las notificaciones screen->update();
screen->updateNotifier();
} }
} }
@@ -174,7 +134,7 @@ void Demo::render()
screen->renderFX(); screen->renderFX();
// Actualiza la pantalla // Actualiza la pantalla
screen->blit(); screen->render();
} }
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
@@ -182,7 +142,7 @@ void Demo::renderRoomName()
{ {
// Texto en el centro de la pantalla // Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2}; SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
color_t color = stringToColor(options->palette, "white"); color_t color = stringToColor(options.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -192,7 +152,7 @@ void Demo::renderRoomName()
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
void Demo::reLoadTextures() void Demo::reLoadTextures()
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl; std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
} }
@@ -205,13 +165,13 @@ void Demo::reLoadTextures()
void Demo::switchPalette() void Demo::switchPalette()
{ {
// Modifica la variable // Modifica la variable
if (options->palette == p_zxspectrum) if (options.palette == p_zxspectrum)
{ {
options->palette = p_zxarne; options.palette = p_zxarne;
} }
else else
{ {
options->palette = p_zxspectrum; options.palette = p_zxspectrum;
} }
room->reLoadPalette(); room->reLoadPalette();
@@ -234,7 +194,7 @@ bool Demo::changeRoom(std::string file)
room = nullptr; room = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero // Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug); room = new Room(resource->getRoom(file), itemTracker, &board.items, false);
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();
@@ -255,8 +215,8 @@ void Demo::checkRoomChange()
roomIndex++; roomIndex++;
if (roomIndex == (int)rooms.size()) if (roomIndex == (int)rooms.size())
{ {
section.name = SECTION_PROG_LOGO; options.section.name = SECTION_LOGO;
section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE; options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
} }
else else
{ {
@@ -272,10 +232,10 @@ void Demo::setScoreBoardColor()
const color_t c = room->getBorderColor(); const color_t c = room->getBorderColor();
// Si el color es negro lo cambia a blanco // Si el color es negro lo cambia a blanco
const color_t cBlack = stringToColor(options->palette, "black"); const color_t cBlack = stringToColor(options.palette, "black");
board.color = colorAreEqual(c, cBlack) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; board.color = colorAreEqual(c, cBlack) ? stringToColor(options.palette, "white") : c;
// Si el color es negro brillante lo cambia a blanco // Si el color es negro brillante lo cambia a blanco
const color_t cBrightBlack = stringToColor(options->palette, "bright_black"); const color_t cBrightBlack = stringToColor(options.palette, "bright_black");
board.color = colorAreEqual(c, cBrightBlack) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; board.color = colorAreEqual(c, cBrightBlack) ? stringToColor(options.palette, "white") : c;
} }

View File

@@ -1,44 +1,40 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include "common/animatedsprite.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include "common/asset.h" #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "common/debug.h" #include <string> // Para string, basic_string
#include "common/input.h" #include <vector> // Para vector
#include "common/resource.h" #include "scoreboard.h" // Para board_t
#include "common/screen.h" class Asset;
#include "common/sprite.h" class Debug;
#include "common/text.h" class Input;
#include "common/utils.h" class ItemTracker;
#include "const.h" class Resource;
#include "item_tracker.h" class Room;
#include "room_tracker.h" class Screen;
#include "room.h" class Text;
#include "scoreboard.h" struct options_t;
struct section_t;
#ifndef DEMO_H
#define DEMO_H
class Demo class Demo
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para los textos del juego Text *text; // Objeto para los textos del juego
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador Scoreboard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables // Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
board_t board; // Estructura con los datos del marcador board_t board; // Estructura con los datos del marcador
int counter; // Contador para el modo demo int counter; // Contador para el modo demo
@@ -53,7 +49,10 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba los eventos de la cola
void checkEventHandler(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName(); void renderRoomName();
@@ -75,13 +74,11 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Debug *debug); Demo();
// Destructor // Destructor
~Demo(); ~Demo();
// Bucle para el juego // Bucle para el juego
section_t run(); void run();
}; };
#endif

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,82 +1,38 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/resource.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "credits.h"
#include "demo.h"
#include "ending.h"
#include "ending2.h"
#include "enter_id.h"
#include "game_over.h"
#include "game.h"
#include "intro.h"
#include "logo.h"
#include "title.h"
#ifndef DIRECTOR_H #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#define DIRECTOR_H #include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
class Asset; // lines 6-6
class Debug; // lines 8-8
class Input; // lines 14-14
class Resource; // lines 17-17
class Screen; // lines 18-18
struct JA_Music_t; // lines 20-20
struct options_t; // lines 21-21
struct section_t; // lines 22-22
class Director class Director
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
Intro *intro; // Objeto para gestionar la introducción del juego
Credits *credits; // Objeto para gestionar los creditos del juego
Demo *demo; // Objeto para gestionar el modo demo, en el que se ven pantallas del juego
EnterID *enterID; // Objeto para gestionar la sección donde se solicita el ID online al usuario
Ending *ending; // Objeto para gestionar el final del juego
Ending2 *ending2; // Objeto para gestionar el final del juego
GameOver *gameOver; // Objeto para gestionar el final de la partida
Debug *debug; // Objeto para getsionar la información de debug
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables // Variables
section_t section; // Sección y subsección actual del programa; JA_Music_t *title_music_; // Musica del titulo
JA_Music_t* music; // Musica del titulo std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string executablePath; // Path del ejecutable std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Crea e inicializa las opciones del programa
void initOptions();
// Inicializa los servicios online
void initOnline();
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]); std::string checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
// Carga el fichero de configuración
bool loadConfig();
// Guarda el fichero de configuración
bool saveConfig();
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(); void createSystemFolder(const std::string &folder);
// Carga los recursos // Carga los recursos
void loadResources(section_t section); void loadResources(section_t section);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value);
// Inicializa jail_audio // Inicializa jail_audio
void initJailAudio(); void initJailAudio();
@@ -89,20 +45,11 @@ private:
// Crea el indice de ficheros // Crea el indice de ficheros
bool setFileList(); bool setFileList();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSection();
// Establece el valor de la variable
void setSection(section_t section);
// Ejecuta la seccion de juego con el logo // Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLogo(); void runLogo();
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
void runIntro(); void runLoadingScreen();
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runTitle(); void runTitle();
@@ -113,9 +60,6 @@ private:
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
void runDemo(); void runDemo();
// Ejecuta la seccion en la que se solicita al usuario su ID online
void runEnterID();
// Ejecuta la seccion del final del juego // Ejecuta la seccion del final del juego
void runEnding(); void runEnding();
@@ -130,13 +74,11 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Director(int argc, char *argv[]); Director(int argc, const char *argv[]);
// Destructor // Destructor
~Director(); ~Director();
// Bucle principal // Bucle principal
void run(); int run();
}; };
#endif

View File

@@ -1,17 +1,34 @@
#include "ending.h" #include "ending.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ios
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_DeleteMusic, JA_Loa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TXT_STROKE
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para color_t, stringToColor, options_t
#include "options.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor // Constructor
Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options) Ending::Ending()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get())
{ {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros a objetos // Reserva memoria para los punteros a objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
music = JA_LoadMusic(asset->get("ending1.ogg").c_str()); music = JA_LoadMusic(asset->get("ending1.ogg").c_str());
@@ -19,8 +36,8 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
counter = -1; counter = -1;
preCounter = 0; preCounter = 0;
coverCounter = 0; coverCounter = 0;
section.name = SECTION_PROG_ENDING; options.section.name = SECTION_ENDING;
section.subsection = 0; options.section.subsection = 0;
ticks = 0; ticks = 0;
ticksSpeed = 15; ticksSpeed = 15;
scene = 0; scene = 0;
@@ -35,13 +52,13 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
iniScenes(); iniScenes();
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black")); screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
// Crea la textura para cubrir el rexto // Crea la textura para cubrir el rexto
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8); coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
if (coverTexture == nullptr) if (coverTexture == nullptr)
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "Error: canvasTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: canvasTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
@@ -56,7 +73,6 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
Ending::~Ending() Ending::~Ending()
{ {
// Libera la memoria de los objetos // Libera la memoria de los objetos
delete eventHandler;
delete text; delete text;
SDL_DestroyTexture(coverTexture); SDL_DestroyTexture(coverTexture);
@@ -89,8 +105,8 @@ void Ending::update()
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba las entradas
checkEventHandler(); checkInput();
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
updateCounters(); updateCounters();
@@ -104,8 +120,7 @@ void Ending::update()
// Actualiza el volumen de la musica // Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume(); updateMusicVolume();
// Actualiza las notificaciones screen->update();
screen->updateNotifier();
} }
} }
@@ -116,7 +131,7 @@ void Ending::render()
screen->start(); screen->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen->clean(stringToColor(options->palette, "black")); screen->clean(stringToColor(options.palette, "black"));
// Dibuja las imagenes de la escena // Dibuja las imagenes de la escena
spritePics[scene].sprite->render(); spritePics[scene].sprite->render();
@@ -138,72 +153,25 @@ void Ending::render()
// text->write(0, 0, std::to_string(counter)); // text->write(0, 0, std::to_string(counter));
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void Ending::checkEventHandler() void Ending::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
break;
}
}
} }
} }
// Comprueba las entradas
void Ending::checkInput()
{
globalInputs::check();
}
// Inicializa los textos // Inicializa los textos
void Ending::iniTexts() void Ending::iniTexts()
{ {
@@ -254,7 +222,7 @@ void Ending::iniTexts()
endingTexture_t st; endingTexture_t st;
const int width = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2; const int width = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int height = text->getCharacterSize() + 2 + 2; const int height = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
color_t c = stringToColor(options->palette, "black"); color_t c = stringToColor(options.palette, "black");
// Crea la texture // Crea la texture
st.texture = new Texture(renderer); st.texture = new Texture(renderer);
@@ -278,7 +246,7 @@ void Ending::iniTexts()
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
c = stringToColor(options->palette, "black"); c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2) for (int i = 0; i < width; i += 2)
{ {
@@ -293,7 +261,7 @@ void Ending::iniTexts()
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height}; SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options->palette, "black"); c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -316,7 +284,7 @@ void Ending::iniPics()
// Vector con las rutas y la posición // Vector con las rutas y la posición
std::vector<textAndPos_t> pics; std::vector<textAndPos_t> pics;
if (options->palette == p_zxspectrum) if (options.palette == p_zxspectrum)
{ {
pics.push_back({"ending1.png", 48}); pics.push_back({"ending1.png", 48});
pics.push_back({"ending2.png", 26}); pics.push_back({"ending2.png", 26});
@@ -366,7 +334,7 @@ void Ending::iniPics()
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
color_t c = stringToColor(options->palette, "black"); color_t c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2) for (int i = 0; i < width; i += 2)
{ {
@@ -381,7 +349,7 @@ void Ending::iniPics()
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height}; SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options->palette, "black"); c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -482,20 +450,19 @@ void Ending::iniScenes()
} }
// Bucle principal // Bucle principal
section_t Ending::run() void Ending::run()
{ {
JA_PlayMusic(music); JA_PlayMusic(music);
while (section.name == SECTION_PROG_ENDING) while (options.section.name == SECTION_ENDING)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
JA_SetVolume(128); JA_SetVolume(128);
return section;
} }
// Actualiza los contadores // Actualiza los contadores
@@ -571,7 +538,7 @@ void Ending::checkChangeScene()
if (scene == 5) if (scene == 5)
{ {
// Termina el bucle // Termina el bucle
section.name = SECTION_PROG_ENDING2; options.section.name = SECTION_ENDING2;
// Mantiene los valores anteriores // Mantiene los valores anteriores
scene = 4; scene = 4;
@@ -589,7 +556,7 @@ void Ending::fillCoverTexture()
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
const color_t c = stringToColor(options->palette, "brack"); const color_t c = stringToColor(options.palette, "brack");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2) for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{ {
@@ -635,9 +602,9 @@ void Ending::updateMusicVolume()
// Cambia la paleta // Cambia la paleta
void Ending::switchPalette() void Ending::switchPalette()
{ {
if (options->palette == p_zxspectrum) if (options.palette == p_zxspectrum)
{ {
options->palette = p_zxarne; options.palette = p_zxarne;
spritePics[0].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending1_zxarne.png")); spritePics[0].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending1_zxarne.png"));
spritePics[1].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending2_zxarne.png")); spritePics[1].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending2_zxarne.png"));
@@ -647,7 +614,7 @@ void Ending::switchPalette()
} }
else else
{ {
options->palette = p_zxspectrum; options.palette = p_zxspectrum;
spritePics[0].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending1.png")); spritePics[0].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending1.png"));
spritePics[1].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending2.png")); spritePics[1].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending2.png"));

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/resource.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/texture.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ENDING_H #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#define ENDING_H #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Music_t;
struct options_t;
struct section_t;
class Ending class Ending
{ {
@@ -50,12 +50,11 @@ private:
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *coverTexture; // Textura para cubrir el texto SDL_Texture *coverTexture; // Textura para cubrir el texto
@@ -63,14 +62,13 @@ private:
int counter; // Contador int counter; // Contador
int preCounter; // Contador previo int preCounter; // Contador previo
int coverCounter; // Contador para la cortinilla int coverCounter; // Contador para la cortinilla
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<endingTexture_t> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla std::vector<endingTexture_t> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<endingTexture_t> spritePics; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla std::vector<endingTexture_t> spritePics; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int scene; // Escena actual int scene; // Escena actual
std::vector<scene_t> scenes; // Vector con los textos e imagenes de cada escena std::vector<scene_t> scenes; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
JA_Music_t* music; // Musica que suena durante el final JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
void update(); void update();
@@ -79,7 +77,10 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Inicializa los textos // Inicializa los textos
void iniTexts(); void iniTexts();
@@ -113,13 +114,11 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options); Ending();
// Destructor // Destructor
~Ending(); ~Ending();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); void run();
}; };
#endif

View File

@@ -1,18 +1,31 @@
#include "ending2.h" #include "ending2.h"
#include <algorithm> #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min, replace
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "const.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_CENTER_X
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // for JA_SetVolume, JA_DeleteMusic, JA_Loa...
#include "movingsprite.h" // for MovingSprite
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t, stringToColor, options_t
#include "options.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor // Constructor
Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options) Ending2::Ending2()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get())
{ {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros a objetos // Reserva memoria para los punteros a objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
music = JA_LoadMusic(asset->get("ending2.ogg").c_str()); music = JA_LoadMusic(asset->get("ending2.ogg").c_str());
@@ -21,8 +34,8 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
preCounter = 0; preCounter = 0;
postCounter = 0; postCounter = 0;
postCounterEnabled = false; postCounterEnabled = false;
section.name = SECTION_PROG_ENDING2; options.section.name = SECTION_ENDING2;
section.subsection = 0; options.section.subsection = 0;
ticks = 0; ticks = 0;
ticksSpeed = 15; ticksSpeed = 15;
distSpriteText = 8; distSpriteText = 8;
@@ -35,11 +48,11 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"}; const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList) for (auto cl : colorList)
{ {
colors.push_back(stringToColor(options->palette, cl)); colors.push_back(stringToColor(options.palette, cl));
} }
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black")); screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
// Inicializa la lista de sprites // Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList(); iniSpriteList();
@@ -61,7 +74,6 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
Ending2::~Ending2() Ending2::~Ending2()
{ {
// Libera la memoria de los objetos // Libera la memoria de los objetos
delete eventHandler;
delete text; delete text;
JA_DeleteMusic(music); JA_DeleteMusic(music);
@@ -79,8 +91,8 @@ void Ending2::update()
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba las entradas
checkEventHandler(); checkInput();
// Actualiza los contadores // Actualiza los contadores
updateCounters(); updateCounters();
@@ -103,8 +115,7 @@ void Ending2::update()
// Actualiza el volumen de la musica // Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume(); updateMusicVolume();
// Actualiza las notificaciones screen->update();
screen->updateNotifier();
} }
} }
@@ -115,7 +126,7 @@ void Ending2::render()
screen->start(); screen->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen->clean(stringToColor(options->palette, "black")); screen->clean(stringToColor(options.palette, "black"));
// Dibuja los sprites // Dibuja los sprites
renderSprites(); renderSprites();
@@ -172,87 +183,39 @@ void Ending2::render()
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void Ending2::checkEventHandler() void Ending2::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
break;
}
}
} }
} }
// Comprueba las entradas
void Ending2::checkInput()
{
globalInputs::check();
}
// Bucle principal // Bucle principal
section_t Ending2::run() void Ending2::run()
{ {
JA_PlayMusic(music); JA_PlayMusic(music);
while (section.name == SECTION_PROG_ENDING2) while (options.section.name == SECTION_ENDING2)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
JA_SetVolume(128); JA_SetVolume(128);
return section;
} }
// Actualiza los contadores // Actualiza los contadores
@@ -275,8 +238,8 @@ void Ending2::updateCounters()
if (postCounter > 600) if (postCounter > 600)
{ {
section.name = SECTION_PROG_LOGO; options.section.name = SECTION_LOGO;
section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO; options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
} }
} }
@@ -414,7 +377,7 @@ void Ending2::updateTexts()
// Dibuja los sprites // Dibuja los sprites
void Ending2::renderSprites() void Ending2::renderSprites()
{ {
const color_t color = stringToColor(options->palette, "red"); const color_t color = stringToColor(options.palette, "red");
for (auto sprite : sprites) for (auto sprite : sprites)
{ {
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0; const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
@@ -427,7 +390,7 @@ void Ending2::renderSprites()
} }
// Pinta el ultimo elemento de otro color // Pinta el ultimo elemento de otro color
const color_t c = stringToColor(options->palette, "white"); const color_t c = stringToColor(options.palette, "white");
sprites.back()->getTexture()->setColor(c.r, c.g, c.b); sprites.back()->getTexture()->setColor(c.r, c.g, c.b);
sprites.back()->render(); sprites.back()->render();
} }
@@ -435,7 +398,7 @@ void Ending2::renderSprites()
// Dibuja los sprites con el texto // Dibuja los sprites con el texto
void Ending2::renderSpriteTexts() void Ending2::renderSpriteTexts()
{ {
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white"); const color_t color = stringToColor(options.palette, "white");
for (auto sprite : spriteTexts) for (auto sprite : spriteTexts)
{ {
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0; const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
@@ -642,5 +605,5 @@ void Ending2::updateMusicVolume()
// Cambia la paleta // Cambia la paleta
void Ending2::switchPalette() void Ending2::switchPalette()
{ {
options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum; options.palette = (options.palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
} }

View File

@@ -1,32 +1,32 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/resource.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/texture.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#include <string>
#ifndef ENDING2_H #include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#define ENDING2_H #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite; // lines 9-9
class Asset; // lines 10-10
class Input; // lines 11-11
class MovingSprite; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15
struct JA_Music_t; // lines 16-16
struct color_t;
struct options_t;
struct section_t;
class Ending2 class Ending2
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar std::vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<MovingSprite *> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto de los sprites std::vector<MovingSprite *> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<MovingSprite *> texts; // Vector con los sprites de texto std::vector<MovingSprite *> texts; // Vector con los sprites de texto
@@ -36,10 +36,9 @@ private:
int preCounter; // Contador previo int preCounter; // Contador previo
int postCounter; // Contador posterior int postCounter; // Contador posterior
bool postCounterEnabled; // Indica si está habilitado el contador bool postCounterEnabled; // Indica si está habilitado el contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t* music; // Musica que suena durante el final JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
std::vector<std::string> spriteList; // Lista con todos los sprites a dibujar std::vector<std::string> spriteList; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade std::vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade
int maxSpriteWidth; // El valor de ancho del sprite mas ancho int maxSpriteWidth; // El valor de ancho del sprite mas ancho
@@ -57,7 +56,10 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza los contadores // Actualiza los contadores
void updateCounters(); void updateCounters();
@@ -115,13 +117,11 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options); Ending2();
// Destructor // Destructor
~Ending2(); ~Ending2();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); void run();
}; };
#endif

View File

@@ -1,4 +1,8 @@
#include "enemy.h" #include "enemy.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para min
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Enemy::Enemy(enemy_t enemy) Enemy::Enemy(enemy_t enemy)

View File

@@ -1,13 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "common/animatedsprite.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include "common/asset.h" #include <string> // Para basic_string, string
#include "common/utils.h" #include "utils.h" // Para palette_e, color_t
#include <string> class AnimatedSprite;
struct animatedSprite_t;
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
// Estructura para pasar los datos de un enemigo // Estructura para pasar los datos de un enemigo
struct enemy_t struct enemy_t
@@ -78,5 +76,3 @@ public:
// Asigna la paleta // Asigna la paleta
void setPalette(palette_e pal); void setPalette(palette_e pal);
}; };
#endif

View File

@@ -1,319 +0,0 @@
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/jscore.h"
#include "const.h"
#include "enter_id.h"
#include <iostream>
// Constructor
EnterID::EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, section_t section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("smb2.png"));
text = new Text(asset->get("smb2.txt"), texture, renderer);
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
textTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (textTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
counter = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
pos = 0;
name[pos] = 0;
maxLenght = 15;
this->section.subsection = section.subsection;
if (options->online.enabled && options->online.jailerID == "")
{
this->section.name = SECTION_PROG_ENTER_ID;
}
else
{
endSection();
}
// Escribe el texto en la textura
fillTexture();
}
// Destructor
EnterID::~EnterID()
{
delete eventHandler;
delete text;
delete texture;
}
// Bucle para el logo del juego
section_t EnterID::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section.name == SECTION_PROG_ENTER_ID)
{
update();
render();
}
return section;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void EnterID::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// El ENTER solo se comprueba cuando se suelta, para no saltarse la siguiente sección
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
{
if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_RETURN)
{
options->online.jailerID = (std::string)name;
endSection();
break;
}
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (eventHandler->key.keysym.scancode >= SDL_SCANCODE_A && eventHandler->key.keysym.scancode <= SDL_SCANCODE_Z)
{ // Si pulsa una letra
if (pos < maxLenght)
{
name[pos++] = eventHandler->key.keysym.scancode + 61;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode >= SDL_SCANCODE_1 && eventHandler->key.keysym.scancode <= SDL_SCANCODE_9)
{ // Si pulsa un número
if (pos < maxLenght)
{ // En ascii el '0' va antes del '1', pero en scancode el '0' va despues de '9'
name[pos++] = eventHandler->key.keysym.scancode + 19;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_0)
{
if (pos < maxLenght)
{
name[pos++] = 48;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_BACKSPACE)
{
if (pos > 0)
{
name[--pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F1)
{
screen->setWindowSize(1);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F2)
{
screen->setWindowSize(2);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F3)
{
screen->setWindowSize(3);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F4)
{
screen->setWindowSize(4);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F5)
{
switchPalette();
break;
}
}
}
}
// Actualiza las variables
void EnterID::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Actualiza el contador
counter++;
// Actualiza el cursor
cursor = (counter % 20 >= 10) ? " " : "_";
}
}
// Dibuja en pantalla
void EnterID::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Escribe el jailerID
const std::string jailerID = (std::string)name + cursor;
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, (16 * 8 + 1), jailerID, 1, color);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Inicializa los textos
void EnterID::iniTexts()
{
texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"ONLINE CONFIGURATION:", stringToColor(options->palette, "red")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"YOU HAVE NOT SPECIFIED ANY ID", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"FOR THE ONLINE SERVICE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"PLEASE ENTER AN ID OR", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"LEAVE BLANK FOR OFFLINE MODE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"JAILER_ID:", stringToColor(options->palette, "red")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
}
// Escribe el texto en la textura
void EnterID::fillTexture()
{
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto en la textura
const int size = text->getCharacterSize();
int i = 0;
for (auto t : texts)
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++;
}
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Cambia la paleta
void EnterID::switchPalette()
{
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
fillTexture();
}
// Inicializa los servicios online
void EnterID::initOnline()
{
if (options->online.sessionEnabled)
{ // Si ya ha iniciado la sesión, que no continue
return;
}
if (options->online.jailerID == "")
{ // Jailer ID no definido
options->online.enabled = false;
}
else
{ // Jailer ID iniciado
options->online.enabled = options->online.sessionEnabled = true;
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
#ifdef DEBUG
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN (DEBUG)";
#else
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN";
#endif
screen->showNotification(caption);
if (options->console)
{
std::cout << caption << std::endl;
}
}
}
// Termina la sección
void EnterID::endSection()
{
initOnline();
section.name = (section.subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO) ? SECTION_PROG_INTRO : SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}

View File

@@ -1,80 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/text.h"
#include "common/texture.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ENTER_ID_H
#define ASK_ME_H
class EnterID
{
private:
struct captions_t
{
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Punteros y objetos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *textTexture; // Textura para dibujar el texto
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para la fuente para el texto
// Variables
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
std::string cursor; // Contiene el caracter que se muestra como cursor
char name[15];
int pos;
int maxLenght; // Tamaño máximo del jailerID
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler();
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Inicializa los servicios online
void initOnline();
// Termina la sección
void endSection();
public:
// Constructor
EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, section_t section);
// Destructor
~EnterID();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -1,144 +1,153 @@
#include "game.h" #include "game.h"
#include <iostream> #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_A, SDL_SCANCODE_D, SDL_...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "cheevos.h" // for Cheevos
#include "const.h" // for PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "debug.h" // for Debug
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "jail_audio.h" // for JA_PauseMusic, JA_PlaySound, JA_Resu...
#include "resource.h" // for Resource, res_room_t
#include "room.h" // for Room, room_t
#include "room_tracker.h" // for RoomTracker
#include "screen.h" // for Screen
#include "stats.h" // for Stats
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "utils.h" // for options_t, cheat_t, stringToColor
#include "options.h"
#include "notifier.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor // Constructor
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Input *input, Debug *debug) Game::Game()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
debug_(Debug::get())
{ {
// Inicia algunas variables // Inicia algunas variables
board.iniClock = SDL_GetTicks(); board_.iniClock = SDL_GetTicks();
currentRoom = "03.room"; #ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room";
const int x = 25; const int x = 25;
const int y = 13; const int y = 13;
spawnPoint = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL}; spawn_point_ = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
debug_->setEnabled(false);
// Copia los punteros #else
this->resource = resource; current_room_ = "03.room";
this->renderer = renderer; const int x = 25;
this->asset = asset; const int y = 13;
this->screen = screen; spawn_point_ = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
this->input = input;
this->debug = debug;
this->options = options;
#ifdef DEBUG
currentRoom = "01.room";
const int x1 = 25;
const int y1 = 13;
spawnPoint = {x1 * 8, y1 * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
#endif #endif
// Crea los objetos // Crea los objetos
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, options, &board); cheevos_ = Cheevos::get();
itemTracker = new ItemTracker(); scoreboard_ = new Scoreboard(&board_);
roomTracker = new RoomTracker(); item_tracker_ = new ItemTracker();
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug); room_tracker_ = new RoomTracker();
const std::string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png"; room_ = new Room(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, false);
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani"; const std::string playerPNG = options.cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const player_t player = {spawnPoint, playerPNG, playerANI, renderer, resource, asset, options, input, room, debug}; const std::string playerANI = options.cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
this->player = new Player(player); const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
eventHandler = new SDL_Event(); player_ = new Player(player);
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); text_ = new Text(resource_->getOffset("smb2.txt"), resource_->getTexture("smb2.png"), renderer_);
music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str()); music_ = JA_LoadMusic(asset_->get("game.ogg").c_str());
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str()); death_sound_ = JA_LoadSound(asset_->get("death.wav").c_str());
stats = new Stats(asset->get("stats.csv"), asset->get("stats_buffer.csv"), options); stats_ = new Stats(asset_->get("stats.csv"), asset_->get("stats_buffer.csv"));
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
roomNameTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2); room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2);
if (roomNameTexture == nullptr) if (room_name_texture_ == nullptr)
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
} }
// Establece el blend mode de la textura // Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(roomNameTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura // Establece el destino de la textura
roomNameRect = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2}; room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura // Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture(); fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables // Inicializa el resto de variables
ticks = 0; ticks_ = 0;
ticksSpeed = 15; ticks_speed_ = 15;
board.lives = 9; board_.lives = 9;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
board.lives = 9; board_.lives = 9;
#endif #endif
board.items = 0; board_.items = 0;
board.rooms = 1; board_.rooms = 1;
board.music = true; board_.music = true;
board.jailEnabled = options->cheat.jailEnabled; board_.jailEnabled = options.cheat.jailEnabled;
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();
roomTracker->addRoom(currentRoom); room_tracker_->addRoom(current_room_);
paused = false; paused_ = false;
blackScreen = false; black_screen_ = false;
blackScreenCounter = 0; black_screen_counter_ = 0;
totalItems = getTotalItems(); total_items_ = getTotalItems();
initStats(); initStats();
stats->addVisit(room->getName()); stats_->addVisit(room_->getName());
const bool cheats = options.cheat.infiniteLives || options.cheat.invincible || options.cheat.jailEnabled;
cheevos_->enable(!cheats); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
section.name = SECTION_PROG_GAME; options.section.name = SECTION_GAME;
section.subsection = 0; options.section.subsection = 0;
} }
Game::~Game() Game::~Game()
{ {
// Libera la memoria de los objetos // Libera la memoria de los objetos
delete scoreboard; delete scoreboard_;
delete itemTracker; delete item_tracker_;
delete roomTracker; delete room_tracker_;
delete room; delete room_;
delete player; delete player_;
delete eventHandler; delete text_;
delete text; delete stats_;
delete stats;
SDL_DestroyTexture(roomNameTexture); SDL_DestroyTexture(room_name_texture_);
JA_DeleteMusic(music); JA_DeleteMusic(music_);
JA_DeleteSound(deathSound); JA_DeleteSound(death_sound_);
} }
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEventHandler() void Game::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
break;
}
if (eventHandler->type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || eventHandler->type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET)
{
reLoadTextures();
}
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
break;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G: case SDL_SCANCODE_G:
debug->switchEnabled(); debug_->switchEnabled();
options->cheat.invincible = debug->getEnabled(); options.cheat.invincible = debug_->getEnabled();
board.music = !debug->getEnabled(); board_.music = !debug_->getEnabled();
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic(); board_.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break; break;
case SDL_SCANCODE_R: case SDL_SCANCODE_R:
resource->reLoad(); resource_->reLoad();
break; break;
case SDL_SCANCODE_W: case SDL_SCANCODE_W:
@@ -158,99 +167,83 @@ void Game::checkEventHandler()
break; break;
case SDL_SCANCODE_F6: case SDL_SCANCODE_F6:
screen->showNotification("MAMA MIRA! SIN MANOS!"); Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 2);
break;
#endif
case SDL_SCANCODE_M:
board.music = !board.music;
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break; break;
case SDL_SCANCODE_H: case SDL_SCANCODE_F7:
switchPause(); Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 3);
break; break;
case SDL_SCANCODE_B: case SDL_SCANCODE_F8:
screen->switchBorder(); Notifier::get()->show("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 4);
reLoadTextures();
break; break;
case SDL_SCANCODE_F: case SDL_SCANCODE_F9:
screen->switchVideoMode(); Notifier::get()->show("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 5);
reLoadTextures();
break; break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default: default:
break; break;
} }
} }
#endif
} }
} }
// Bucle para el juego // Comprueba el teclado
section_t Game::run() void Game::checkInput()
{ {
JA_PlayMusic(music); if (input_->checkInput(input_toggle_music, REPEAT_FALSE))
if (!board.music) {
board_.music = !board_.music;
board_.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
{
switchPause();
}
globalInputs::check();
}
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
if (!board_.music)
{ {
JA_PauseMusic(); JA_PauseMusic();
} }
while (section.name == SECTION_PROG_GAME) while (options.section.name == SECTION_GAME)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
return section;
} }
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() void Game::update()
{ {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba el teclado
checkEventHandler(); checkInput();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->clear(); debug_->clear();
#endif #endif
// Actualiza los objetos // Actualiza los objetos
room->update(); room_->update();
player->update(); player_->update();
checkPlayerOnBorder(); checkPlayerOnBorder();
checkPlayerAndItems(); checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies(); checkPlayerAndEnemies();
@@ -258,13 +251,13 @@ void Game::update()
checkGameOver(); checkGameOver();
checkEndGame(); checkEndGame();
checkRestoringJail(); checkRestoringJail();
scoreboard->update(); checkSomeCheevos();
input->update(); scoreboard_->update();
input_->update();
updateBlackScreen(); updateBlackScreen();
// Actualiza las notificaciones screen_->update();
screen->updateNotifier();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
updateDebugInfo(); updateDebugInfo();
@@ -276,15 +269,15 @@ void Game::update()
void Game::render() void Game::render()
{ {
// Prepara para dibujar el frame // Prepara para dibujar el frame
screen->start(); screen_->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden // Dibuja los elementos del juego en orden
room->renderMap(); room_->renderMap();
room->renderEnemies(); room_->renderEnemies();
room->renderItems(); room_->renderItems();
player->render(); player_->render();
renderRoomName(); renderRoomName();
scoreboard->render(); scoreboard_->render();
renderBlackScreen(); renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
@@ -293,45 +286,45 @@ void Game::render()
#endif #endif
// Actualiza la pantalla // Actualiza la pantalla
screen->blit(); screen_->render();
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug // Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() void Game::updateDebugInfo()
{ {
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y)); debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y)));
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4)); debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy).substr(0, 4));
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state)); debug_->add("STATE = " + std::to_string(player_->state));
} }
// Pone la información de debug en pantalla // Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo() void Game::renderDebugInfo()
{ {
if (!debug->getEnabled()) if (!debug_->getEnabled())
{ {
return; return;
} }
// Borra el marcador // Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT}; SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
// Pinta la rejilla // Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8) for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales { // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i); SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
} }
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8) for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales { // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1); SDL_RenderDrawLine(renderer_, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
} }
// Pinta el texto // Pinta el texto
debug->setPos({1, 18 * 8}); debug_->setPos({1, 18 * 8});
debug->render(); debug_->render();
} }
#endif #endif
@@ -339,7 +332,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
void Game::renderRoomName() void Game::renderRoomName()
{ {
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación // Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer, roomNameTexture, nullptr, &roomNameRect); SDL_RenderCopy(renderer_, room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
} }
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
@@ -352,14 +345,14 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
} }
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar // Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset->get(file) != "") if (asset_->get(file) != "")
{ {
// Elimina la habitación actual // Elimina la habitación actual
delete room; delete room_;
room = nullptr; room_ = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero // Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug); room_ = new Room(resource_->getRoom(file), item_tracker_, &board_.items, board_.jailEnabled);
// Pone el nombre de la habitación en la textura // Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture(); fillRoomNameTexture();
@@ -367,18 +360,18 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();
if (roomTracker->addRoom(file)) if (room_tracker_->addRoom(file))
{ {
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas // Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board.rooms++; board_.rooms++;
options->stats.rooms = board.rooms; options.stats.rooms = board_.rooms;
// Actualiza las estadisticas // Actualiza las estadisticas
stats->addVisit(room->getName()); stats_->addVisit(room_->getName());
} }
// Pasa la nueva habitación al jugador // Pasa la nueva habitación al jugador
player->setRoom(room); player_->setRoom(room_);
return true; return true;
} }
@@ -389,14 +382,14 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder() void Game::checkPlayerOnBorder()
{ {
if (player->getOnBorder()) if (player_->getOnBorder())
{ {
const std::string roomName = room->getRoom(player->getBorder()); const std::string roomName = room_->getRoom(player_->getBorder());
if (changeRoom(roomName)) if (changeRoom(roomName))
{ {
player->switchBorders(); player_->switchBorders();
currentRoom = roomName; current_room_ = roomName;
spawnPoint = player->getSpawnParams(); spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
} }
} }
} }
@@ -404,7 +397,7 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies() bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{ {
const bool death = room->enemyCollision(player->getCollider()); const bool death = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
if (death) if (death)
{ {
killPlayer(); killPlayer();
@@ -415,13 +408,13 @@ bool Game::checkPlayerAndEnemies()
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems() void Game::checkPlayerAndItems()
{ {
room->itemCollision(player->getCollider()); room_->itemCollision(player_->getCollider());
} }
// Comprueba si el jugador esta vivo // Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive() void Game::checkIfPlayerIsAlive()
{ {
if (!player->isAlive()) if (!player_->isAlive())
{ {
killPlayer(); killPlayer();
} }
@@ -430,79 +423,82 @@ void Game::checkIfPlayerIsAlive()
// Comprueba si ha terminado la partida // Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver() void Game::checkGameOver()
{ {
if (board.lives < 0 && blackScreenCounter > 17) if (board_.lives < 0 && black_screen_counter_ > 17)
{ {
section.name = SECTION_PROG_GAME_OVER; options.section.name = SECTION_GAME_OVER;
} }
} }
// Mata al jugador // Mata al jugador
void Game::killPlayer() void Game::killPlayer()
{ {
if (options->cheat.invincible) if (options.cheat.invincible)
{ {
return; return;
} }
// Resta una vida al jugador // Resta una vida al jugador
if (!options->cheat.infiniteLives) if (!options.cheat.infiniteLives)
{ {
board.lives--; board_.lives--;
} }
// Actualiza las estadisticas // Actualiza las estadisticas
stats->addDeath(room->getName()); stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos_->invalidate(11);
// Destruye la habitacion y el jugador // Destruye la habitacion y el jugador
delete room; delete room_;
delete this->player; delete this->player_;
// Sonido // Sonido
JA_PlaySound(deathSound); JA_PlaySound(death_sound_);
// Pone la pantalla en negro un tiempo // Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen(); setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador // Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug); room_ = new Room(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, board_.jailEnabled);
const std::string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png"; const std::string playerPNG = options.cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani"; const std::string playerANI = options.cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawnPoint, playerPNG, playerANI, renderer, resource, asset, options, input, room, debug}; const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
this->player = new Player(player); this->player_ = new Player(player);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro // Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room->pause(); room_->pause();
this->player->pause(); this->player_->pause();
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures() void Game::reLoadTextures()
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl; std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
} }
player->reLoadTexture(); player_->reLoadTexture();
room->reLoadTexture(); room_->reLoadTexture();
scoreboard->reLoadTexture(); scoreboard_->reLoadTexture();
text->reLoadTexture(); text_->reLoadTexture();
} }
// Cambia la paleta // Cambia la paleta
void Game::switchPalette() void Game::switchPalette()
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "** PALETTE SWITCH REQUESTED" << std::endl; std::cout << "** PALETTE SWITCH REQUESTED" << std::endl;
} }
// Modifica la variable // Modifica la variable
options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum; options.palette = (options.palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
// Recarga las paletas // Recarga las paletas
room->reLoadPalette(); room_->reLoadPalette();
player->reLoadPalette(); player_->reLoadPalette();
scoreboard->reLoadPalette(); scoreboard_->reLoadPalette();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();
@@ -511,23 +507,23 @@ void Game::switchPalette()
// Establece la pantalla en negro // Establece la pantalla en negro
void Game::setBlackScreen() void Game::setBlackScreen()
{ {
blackScreen = true; black_screen_ = true;
} }
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro // Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen() void Game::updateBlackScreen()
{ {
if (blackScreen) if (black_screen_)
{ {
blackScreenCounter++; black_screen_counter_++;
if (blackScreenCounter > 20) if (black_screen_counter_ > 20)
{ {
blackScreen = false; black_screen_ = false;
blackScreenCounter = 0; black_screen_counter_ = 0;
player->resume(); player_->resume();
room->resume(); room_->resume();
screen->setBorderColor(room->getBorderColor()); screen_->setBorderColor(room_->getBorderColor());
} }
} }
} }
@@ -535,10 +531,10 @@ void Game::updateBlackScreen()
// Dibuja la pantalla negra // Dibuja la pantalla negra
void Game::renderBlackScreen() void Game::renderBlackScreen()
{ {
if (blackScreen) if (black_screen_)
{ {
screen->clean(); screen_->clean();
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black")); screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
} }
} }
@@ -546,30 +542,33 @@ void Game::renderBlackScreen()
void Game::setScoreBoardColor() void Game::setScoreBoardColor()
{ {
// Obtiene el color del borde // Obtiene el color del borde
const color_t colorBorder = room->getBorderColor(); const color_t colorBorder = room_->getBorderColor();
const bool isBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options->palette, "black")); const bool isBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.palette, "black"));
const bool isBrightBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options->palette, "bright_black")); const bool isBrightBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.palette, "bright_black"));
// Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco // Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco
board.color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor(options->palette, "white") : colorBorder; board_.color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor(options.palette, "white") : colorBorder;
} }
// Comprueba si ha finalizado el juego // Comprueba si ha finalizado el juego
bool Game::checkEndGame() bool Game::checkEndGame()
{ {
const bool isOnTheRoom = room->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca const bool isOnTheRoom = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f) || options->cheat.jailEnabled; // Con mas del 90% de los items recogidos const bool haveTheItems = board_.items >= int(total_items_ * 0.9f) || options.cheat.jailEnabled; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta) const bool isOnTheDoor = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (haveTheItems) if (haveTheItems)
{ {
board.jailEnabled = true; board_.jailEnabled = true;
} }
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor) if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
{ {
section.name = SECTION_PROG_ENDING; // Comprueba los logros de completar el juego
checkEndGameCheevos();
options.section.name = SECTION_ENDING;
return true; return true;
} }
@@ -581,7 +580,7 @@ int Game::getTotalItems()
{ {
int items = 0; int items = 0;
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>; std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource->getAllRooms(); rooms = resource_->getAllRooms();
for (auto room : *rooms) for (auto room : *rooms)
{ {
@@ -594,52 +593,60 @@ int Game::getTotalItems()
// Va a la habitación designada // Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border) void Game::goToRoom(int border)
{ {
const std::string roomName = room->getRoom(border); const std::string roomName = room_->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName)) if (changeRoom(roomName))
{ {
currentRoom = roomName; current_room_ = roomName;
} }
} }
// Pone el juego en pausa // Pone el juego en pausa
void Game::switchPause() void Game::switchPause()
{ {
if (paused) if (paused_)
{ {
player->resume(); player_->resume();
room->resume(); room_->resume();
scoreboard->resume(); scoreboard_->resume();
paused = false; paused_ = false;
} }
else else
{ {
player->pause(); player_->pause();
room->pause(); room_->pause();
scoreboard->pause(); scoreboard_->pause();
paused = true; paused_ = true;
} }
} }
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail() void Game::checkRestoringJail()
{ {
if (room->getName() != "THE JAIL" || board.lives == 9) if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_.lives == 9)
{ {
return; return;
} }
static int counter = 0; static int counter = 0;
if (!paused) if (!paused_)
{ {
counter++; counter++;
} }
// Incrementa el numero de vidas
if (counter == 100) if (counter == 100)
{ {
counter = 0; counter = 0;
board.lives++; board_.lives++;
JA_PlaySound(deathSound); JA_PlaySound(death_sound_);
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_.items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems)
{
cheevos_->invalidate(9);
}
} }
} }
@@ -647,30 +654,100 @@ void Game::checkRestoringJail()
void Game::initStats() void Game::initStats()
{ {
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>; std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource->getAllRooms(); rooms = resource_->getAllRooms();
for (auto room : *rooms) for (auto room : *rooms)
{ {
stats->addDictionary(room.room->number, room.room->name); stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
} }
stats->init(); stats_->init();
} }
// Crea la textura con el nombre de la habitación // Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture() void Game::fillRoomNameTexture()
{ {
// Pone la textura como destino de renderizado // Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, roomNameTexture); SDL_SetRenderTarget(renderer_, room_name_texture_);
// Rellena la textura de color // Rellena la textura de color
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white"); const color_t color = stringToColor(options.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room->getName(), 1, room->getBGColor()); text_->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text_->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto // Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos()
{
// Logros sobre la cantidad de items
if (board_.items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(4);
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.75f)
{
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.5f)
{
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.25f)
{
cheevos_->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_.rooms >= 60)
{
cheevos_->unlock(7);
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
}
else if (board_.rooms >= 40)
{
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
}
else if (board_.rooms >= 20)
{
cheevos_->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos()
{
// "Complete the game"
cheevos_->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos_->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board_.items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos_->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30)
{
cheevos_->unlock(12);
}
} }

View File

@@ -1,62 +1,61 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include "common/animatedsprite.h" #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "common/asset.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "common/debug.h" #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "common/input.h" #include <string> // Para string, basic_string
#include "common/jail_audio.h" #include "player.h" // Para playerSpawn_t
#include "common/resource.h" #include "scoreboard.h" // Para board_t
#include "common/screen.h" class Asset;
#include "common/sprite.h" class Cheevos;
#include "common/text.h" class Debug;
#include "common/utils.h" class Input;
#include "const.h" class ItemTracker;
#include "item_tracker.h" class Resource;
#include "player.h" class Room;
#include "room_tracker.h" class RoomTracker;
#include "room.h" class Screen;
#include "scoreboard.h" class Stats;
#include "stats.h" class Text;
struct JA_Music_t;
#ifndef GAME_H struct JA_Sound_t;
#define GAME_H struct options_t;
struct section_t;
class Game class Game
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador Room *room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego Player *player_; // Objeto con el jugador
Player *player; // Objeto con el jugador ItemTracker *item_tracker_; // Lleva el control de los objetos recogidos
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos RoomTracker *room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada Text *text_; // Objeto para los textos del juego
Text *text; // Objeto para los textos del juego Scoreboard *scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego Stats *stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
SDL_Texture *roomNameTexture; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables // Variables
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t section; // Seccion actual dentro del juego std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual playerSpawn_t spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
JA_Sound_t *deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador board_t board_; // Estructura con los datos del marcador
board_t board; // Estructura con los datos del marcador bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int totalItems; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
SDL_Rect roomNameRect; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update(); void update();
@@ -65,7 +64,7 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba los eventos de la cola
void checkEventHandler(); void checkEvents();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla // Pone la información de debug en pantalla
@@ -81,6 +80,9 @@ private:
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file); bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder(); void checkPlayerOnBorder();
@@ -138,15 +140,19 @@ private:
// Pone el nombre de la habitación en la textura // Pone el nombre de la habitación en la textura
void fillRoomNameTexture(); void fillRoomNameTexture();
// Comprueba algunos logros
void checkSomeCheevos();
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Input *input, Debug *debug); Game();
// Destructor // Destructor
~Game(); ~Game();
// Bucle para el juego // Bucle para el juego
section_t run(); void run();
}; };
#endif

View File

@@ -1,17 +1,29 @@
#include "game_over.h" #include "game_over.h"
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para min, max
#include <string> // Para basic_string, operator+, to_string, char...
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, SECTION_GAME_OVER
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic, JA_PlayMusic
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor // Constructor
GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options) GameOver::GameOver()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get())
{ {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros a objetos // Reserva memoria para los punteros a objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
playerSprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("player_game_over.ani")); playerSprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("player_game_over.ani"));
tvSprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("tv.ani")); tvSprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("tv.ani"));
@@ -20,8 +32,8 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
// Inicializa variables // Inicializa variables
preCounter = 0; preCounter = 0;
counter = 0; counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_GAME_OVER; options.section.name = SECTION_GAME_OVER;
section.subsection = 0; options.section.subsection = 0;
ticks = 0; ticks = 0;
ticksSpeed = 15; ticksSpeed = 15;
endSection = 400; endSection = 400;
@@ -36,7 +48,7 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"}; const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList) for (auto cl : colorList)
{ {
colors.push_back(stringToColor(options->palette, cl)); colors.push_back(stringToColor(options.palette, cl));
} }
color = colors.back(); color = colors.back();
} }
@@ -45,7 +57,6 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
GameOver::~GameOver() GameOver::~GameOver()
{ {
// Libera la memoria de los objetos // Libera la memoria de los objetos
delete eventHandler;
delete text; delete text;
delete playerSprite; delete playerSprite;
delete tvSprite; delete tvSprite;
@@ -61,8 +72,8 @@ void GameOver::update()
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba las entradas
checkEventHandler(); checkInput();
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
updateColor(); updateColor();
@@ -74,8 +85,7 @@ void GameOver::update()
playerSprite->update(); playerSprite->update();
tvSprite->update(); tvSprite->update();
// Actualiza las notificaciones screen->update();
screen->updateNotifier();
} }
} }
@@ -83,7 +93,7 @@ void GameOver::update()
void GameOver::render() void GameOver::render()
{ {
const int y = 32; const int y = 32;
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start(); screen->start();
@@ -99,93 +109,44 @@ void GameOver::render()
renderSprites(); renderSprites();
// Escribe el texto con las habitaciones y los items // Escribe el texto con las habitaciones y los items
const std::string itemsTxt = std::to_string(options->stats.items / 100) + std::to_string((options->stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options->stats.items % 10); const std::string itemsTxt = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options->stats.rooms / 100) + std::to_string((options->stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options->stats.rooms % 10); const std::string roomsTxt = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color); text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color); text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color);
// Escribe el texto con "Tu peor pesadilla" // Escribe el texto con "Tu peor pesadilla"
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color); text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 120, options->stats.worstNightmare, 1, color); text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 120, options.stats.worstNightmare, 1, color);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void GameOver::checkEventHandler() void GameOver::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section.subsection = 0;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
break;
}
}
} }
} }
// Bucle principal // Comprueba las entradas
section_t GameOver::run() void GameOver::checkInput()
{ {
while (section.name == SECTION_PROG_GAME_OVER) globalInputs::check();
}
// Bucle principal
void GameOver::run()
{
while (options.section.name == SECTION_GAME_OVER)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
return section;
} }
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
@@ -195,7 +156,6 @@ void GameOver::updateColor()
if (counter < half) if (counter < half)
{ {
// const float step = std::min(std::max(counter, iniFade) - iniFade, fadeLenght) / (float)fadeLenght;
const float step = std::min(counter, fadeLenght) / (float)fadeLenght; const float step = std::min(counter, fadeLenght) / (float)fadeLenght;
const int index = (colors.size() - 1) - int((colors.size() - 1) * step); const int index = (colors.size() - 1) - int((colors.size() - 1) * step);
color = colors[index]; color = colors[index];
@@ -240,13 +200,13 @@ void GameOver::updateCounters()
// Comprueba si ha terminado la sección // Comprueba si ha terminado la sección
else if (counter == endSection) else if (counter == endSection)
{ {
section.name = SECTION_PROG_LOGO; options.section.name = SECTION_LOGO;
section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE; options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
} }
} }
// Cambia la paleta // Cambia la paleta
void GameOver::switchPalette() void GameOver::switchPalette()
{ {
options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum; options.palette = (options.palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
} }

View File

@@ -1,30 +1,27 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/resource.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/texture.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef GAME_OVER_H #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#define GAME_OVER_H #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Text;
struct JA_Music_t;
class GameOver class GameOver
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
AnimatedSprite *playerSprite; // Sprite con el jugador AnimatedSprite *playerSprite; // Sprite con el jugador
AnimatedSprite *tvSprite; // Sprite con el televisor AnimatedSprite *tvSprite; // Sprite con el televisor
@@ -32,7 +29,6 @@ private:
// Variables // Variables
int preCounter; // Contador previo int preCounter; // Contador previo
int counter; // Contador int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade std::vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade
@@ -40,7 +36,7 @@ private:
int endSection; // Contador: cuando acaba la sección int endSection; // Contador: cuando acaba la sección
int iniFade; // Contador: cuando emiepza el fade int iniFade; // Contador: cuando emiepza el fade
int fadeLenght; // Contador: duración del fade int fadeLenght; // Contador: duración del fade
JA_Music_t* music; // Musica que suena durante el juego JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
void update(); void update();
@@ -49,7 +45,10 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
void updateColor(); void updateColor();
@@ -65,13 +64,11 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options); GameOver();
// Destructor // Destructor
~GameOver(); ~GameOver();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); void run();
}; };
#endif

478
source/gif.c Normal file
View File

@@ -0,0 +1,478 @@
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#define EXTENSION_INTRODUCER 0x21
#define IMAGE_DESCRIPTOR 0x2C
#define TRAILER 0x3B
#define GRAPHIC_CONTROL 0xF9
#define APPLICATION_EXTENSION 0xFF
#define COMMENT_EXTENSION 0xFE
#define PLAINTEXT_EXTENSION 0x01
#define READ(dst, size) memcpy(dst, buffer, size); buffer += size
typedef struct
{
unsigned short width;
unsigned short height;
unsigned char fields;
unsigned char background_color_index;
unsigned char pixel_aspect_ratio;
}
screen_descriptor_t;
typedef struct
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
}
rgb;
typedef struct
{
unsigned short image_left_position;
unsigned short image_top_position;
unsigned short image_width;
unsigned short image_height;
unsigned char fields;
}
image_descriptor_t;
typedef struct
{
unsigned char byte;
int prev;
int len;
}
dictionary_entry_t;
typedef struct
{
unsigned char extension_code;
unsigned char block_size;
}
extension_t;
typedef struct
{
unsigned char fields;
unsigned short delay_time;
unsigned char transparent_color_index;
}
graphic_control_extension_t;
typedef struct
{
unsigned char application_id[ 8 ];
unsigned char version[ 3 ];
}
application_extension_t;
typedef struct
{
unsigned short left;
unsigned short top;
unsigned short width;
unsigned short height;
unsigned char cell_width;
unsigned char cell_height;
unsigned char foreground_color;
unsigned char background_color;
}
plaintext_extension_t;
//static unsigned short width = 0;
//static unsigned short height = 0;
//static unsigned char* uncompressed_data = NULL;
void uncompress( int code_length,
const unsigned char *input,
int input_length,
unsigned char *out )
{
//int maxbits;
int i, bit;
int code, prev = -1;
dictionary_entry_t *dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length;
int clear_code; // This varies depending on code_length
int stop_code; // one more than clear code
int match_len;
clear_code = 1 << ( code_length );
stop_code = clear_code + 1;
// To handle clear codes
reset_code_length = code_length;
// Create a dictionary large enough to hold "code_length" entries.
// Once the dictionary overflows, code_length increases
dictionary = ( dictionary_entry_t * )
malloc( sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
// Initialize the first 2^code_len entries of the dictionary with their
// indices. The rest of the entries will be built up dynamically.
// Technically, it shouldn't be necessary to initialize the
// dictionary. The spec says that the encoder "should output a
// clear code as the first code in the image data stream". It doesn't
// say must, though...
for ( dictionary_ind = 0;
dictionary_ind < ( 1 << code_length );
dictionary_ind++ )
{
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary_ind;
// XXX this only works because prev is a 32-bit int (> 12 bits)
dictionary[ dictionary_ind ].prev = -1;
dictionary[ dictionary_ind ].len = 1;
}
// 2^code_len + 1 is the special "end" code; don't give it an entry here
dictionary_ind++;
dictionary_ind++;
// TODO verify that the very last byte is clear_code + 1
while ( input_length )
{
code = 0x0;
// Always read one more bit than the code length
for ( i = 0; i < ( code_length + 1 ); i++ )
{
// This is different than in the file read example; that
// was a call to "next_bit"
bit = ( *input & mask ) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if ( mask == 0x100 )
{
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code = code | ( bit << i );
}
if ( code == clear_code )
{
code_length = reset_code_length;
dictionary = ( dictionary_entry_t * ) realloc( dictionary,
sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
for ( dictionary_ind = 0;
dictionary_ind < ( 1 << code_length );
dictionary_ind++ )
{
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary_ind;
// XXX this only works because prev is a 32-bit int (> 12 bits)
dictionary[ dictionary_ind ].prev = -1;
dictionary[ dictionary_ind ].len = 1;
}
dictionary_ind++;
dictionary_ind++;
prev = -1;
continue;
}
else if ( code == stop_code )
{
/*if ( input_length > 1 )
{
fprintf( stderr, "Malformed GIF (early stop code)\n" );
exit( 0 );
}*/
break;
}
// Update the dictionary with this character plus the _entry_
// (character or string) that came before it
if ( ( prev > -1 ) && ( code_length < 12 ) )
{
if ( code > dictionary_ind )
{
fprintf( stderr, "code = %.02x, but dictionary_ind = %.02x\n",
code, dictionary_ind );
exit( 0 );
}
// Special handling for KwKwK
if ( code == dictionary_ind )
{
int ptr = prev;
while ( dictionary[ ptr ].prev != -1 )
{
ptr = dictionary[ ptr ].prev;
}
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary[ ptr ].byte;
}
else
{
int ptr = code;
while ( dictionary[ ptr ].prev != -1 )
{
ptr = dictionary[ ptr ].prev;
}
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary[ ptr ].byte;
}
dictionary[ dictionary_ind ].prev = prev;
dictionary[ dictionary_ind ].len = dictionary[ prev ].len + 1;
dictionary_ind++;
// GIF89a mandates that this stops at 12 bits
if ( ( dictionary_ind == ( 1 << ( code_length + 1 ) ) ) &&
( code_length < 11 ) )
{
code_length++;
dictionary = ( dictionary_entry_t * ) realloc( dictionary,
sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
}
}
prev = code;
// Now copy the dictionary entry backwards into "out"
match_len = dictionary[ code ].len;
while ( code != -1 )
{
out[ dictionary[ code ].len - 1 ] = dictionary[ code ].byte;
if ( dictionary[ code ].prev == code )
{
fprintf( stderr, "Internal error; self-reference." );
exit( 0 );
}
code = dictionary[ code ].prev;
}
out += match_len;
}
}
static int read_sub_blocks( unsigned char* buffer, unsigned char **data )
{
int data_length;
int index;
unsigned char block_size;
// Everything following are data sub-blocks, until a 0-sized block is
// encountered.
data_length = 0;
*data = NULL;
index = 0;
while ( 1 )
{
READ(&block_size, 1);
if ( block_size == 0 ) // end of sub-blocks
{
break;
}
data_length += block_size;
*data = (unsigned char*)realloc( *data, data_length );
// TODO this could be split across block size boundaries
READ(*data + index, block_size);
index += block_size;
}
return data_length;
}
unsigned char* process_image_descriptor( unsigned char* buffer,
rgb *gct,
int gct_size,
int resolution_bits )
{
image_descriptor_t image_descriptor;
int compressed_data_length;
unsigned char *compressed_data = NULL;
unsigned char lzw_code_size;
int uncompressed_data_length = 0;
unsigned char *uncompressed_data = NULL;
// TODO there could actually be lots of these
READ(&image_descriptor, 9);
// TODO if LCT = true, read the LCT
READ(&lzw_code_size, 1);
compressed_data_length = read_sub_blocks( buffer, &compressed_data );
// width = image_descriptor.image_width;
// height = image_descriptor.image_height;
uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width *
image_descriptor.image_height;
uncompressed_data = (unsigned char*)malloc( uncompressed_data_length );
uncompress( lzw_code_size, compressed_data, compressed_data_length,
uncompressed_data );
if ( compressed_data ) free( compressed_data );
//if ( uncompressed_data )
// free( uncompressed_data );
return uncompressed_data;
}
/**
* @param gif_file the file descriptor of a file containing a
* GIF-encoded file. This should point to the first byte in
* the file when invoked.
*/
#define rb (*(buffer++))
uint32_t* LoadPalette(unsigned char *buffer) {
unsigned char header[7];
screen_descriptor_t screen_descriptor;
//int color_resolution_bits;
int global_color_table_size = 0; // number of entries in global_color_table
uint32_t *global_color_table = NULL;
READ(header, 6);
READ(&screen_descriptor, 7);
//color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
global_color_table = (uint32_t *)calloc(1, 1024);
if (screen_descriptor.fields & 0x80) {
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
//global_color_table = (rgb *)malloc(3 * global_color_table_size);
//READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
for (int i=0; i<global_color_table_size;++i) {
global_color_table[i] = (buffer[0]<<16) + (buffer[1]<<8) + buffer[2];
buffer+=3;
}
}
return global_color_table;
}
static unsigned char* process_gif_stream(unsigned char *buffer, unsigned short* w, unsigned short* h)
{
unsigned char header[ 7 ];
screen_descriptor_t screen_descriptor;
int color_resolution_bits;
int global_color_table_size =0; // number of entries in global_color_table
rgb *global_color_table = NULL;
unsigned char block_type = 0x0;
// A GIF file starts with a Header (section 17)
READ(header, 6);
header[ 6 ] = 0x0;
// XXX there's another format, GIF87a, that you may still find
// floating around.
/*if ( strcmp( "GIF89a", (char*)header ) )
{
fprintf( stderr,
"Invalid GIF file (header is '%s', should be 'GIF89a')\n",
header );
return NULL;
}*/
// Followed by a logical screen descriptor
// Note that this works because GIFs specify little-endian order; on a
// big-endian machine, the height & width would need to be reversed.
// Can't use sizeof here since GCC does byte alignment;
// sizeof( screen_descriptor_t ) = 8!
READ(&screen_descriptor, 7);
*w = screen_descriptor.width;
*h = screen_descriptor.height;
color_resolution_bits = ( ( screen_descriptor.fields & 0x70 ) >> 4 ) + 1;
if ( screen_descriptor.fields & 0x80 )
{
//int i;
// If bit 7 is set, the next block is a global color table; read it
global_color_table_size = 1 <<
( ( ( screen_descriptor.fields & 0x07 ) + 1 ) );
global_color_table = ( rgb * ) malloc( 3 * global_color_table_size );
// XXX this could conceivably return a short count...
READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
}
while ( block_type != TRAILER )
{
READ(&block_type, 1);
unsigned char size;
switch ( block_type )
{
case IMAGE_DESCRIPTOR:
return process_image_descriptor(buffer,
global_color_table,
global_color_table_size,
color_resolution_bits);
break;
case EXTENSION_INTRODUCER:
buffer++;
size = *(buffer++);
buffer += size;
do {
size = *(buffer++);
buffer += size;
} while (size != 0);
/*if ( !process_extension( buffer ) )
{
return NULL;
}*/
break;
case TRAILER:
break;
default:
fprintf( stderr, "Bailing on unrecognized block type %.02x\n",
block_type );
return NULL;
}
}
return NULL;
}
unsigned char* LoadGif(unsigned char *buffer, unsigned short* w, unsigned short* h) {
return process_gif_stream(buffer, w, h);
}
/*int main( int argc, char *argv[] )
{
FILE* gif_file;
if ( argc < 2 )
{
fprintf( stderr, "Usage: %s <path-to-gif-file>\n", argv[ 0 ] );
exit( 0 );
}
gif_file = fopen( argv[ 1 ], "rb" );
if ( gif_file == NULL )
{
fprintf( stderr, "Unable to open file '%s'", argv[ 1 ] );
perror( ": " );
}
process_gif_stream( gif_file );
fclose( gif_file );
}*/

24
source/global_events.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,24 @@
#include "global_events.h"
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "mouse.h"
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
return;
}
if (event.type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET)
{
//reLoadTextures();
}
Mouse::handleEvent(event);
}
}

9
source/global_events.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h>
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event);
}

80
source/global_inputs.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,80 @@
#include "global_inputs.h"
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
namespace globalInputs
{
// Cambia la paleta
void switchPalette()
{
options.palette = options.palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
}
// Cambia de seccion
void skip_section()
{
switch (options.section.name)
{
case SECTION_LOGO:
case SECTION_LOADING_SCREEN:
case SECTION_CREDITS:
case SECTION_DEMO:
case SECTION_GAME_OVER:
case SECTION_ENDING:
case SECTION_ENDING2:
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = 0;
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
if (Input::get()->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
}
else if (Input::get()->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
{
skip_section();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleBorder();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleVideoMode();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->decWindowSize();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->incWindowSize();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_shaders, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show("HOLA");
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
}
}

7
source/global_inputs.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
#pragma once
namespace globalInputs
{
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check();
}

View File

@@ -1,31 +1,52 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <iostream> #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // Para SDL_NumJoysticks
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
// [SINGLETON]
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input_;
}
// Constructor // Constructor
Input::Input(std::string file) Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: db_path_(game_controller_db_path)
{ {
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
keyBindings_t kb; keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0; kb.scancode = 0;
kb.active = false; kb.active = false;
keyBindings.resize(17, kb); key_bindings_.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb; GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID; gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false; gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(17, gcb); game_controller_bindings_.resize(input_number_of_inputs, gcb);
verbose = true;
enabled = true;
} }
// Actualiza el estado del objeto // Actualiza el estado del objeto
void Input::update() void Input::update()
{ {
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) if (disabled_until_ == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{ {
enable(); enable();
} }
@@ -34,19 +55,19 @@ void Input::update()
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code) void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{ {
keyBindings[input].scancode = code; key_bindings_[input].scancode = code;
} }
// Asigna inputs a botones del mando // Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button) void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{ {
gameControllerBindings[input].button = button; game_controller_bindings_[input].button = button;
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{ {
if (!enabled) if (!enabled_)
{ {
return false; return false;
} }
@@ -65,7 +86,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0) if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
{ {
successKeyboard = true; successKeyboard = true;
} }
@@ -76,11 +97,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (!keyBindings[input].active) if (!key_bindings_[input].active)
{ {
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0) if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
{ {
keyBindings[input].active = true; key_bindings_[input].active = true;
successKeyboard = true; successKeyboard = true;
} }
else else
@@ -90,9 +111,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] == 0)
{ {
keyBindings[input].active = false; key_bindings_[input].active = false;
successKeyboard = false; successKeyboard = false;
} }
else else
@@ -108,7 +129,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
{ {
successGameController = true; successGameController = true;
} }
@@ -119,11 +140,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (!gameControllerBindings[input].active) if (!game_controller_bindings_[input].active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
{ {
gameControllerBindings[input].active = true; game_controller_bindings_[input].active = true;
successGameController = true; successGameController = true;
} }
else else
@@ -133,9 +154,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) == 0)
{ {
gameControllerBindings[input].active = false; game_controller_bindings_[input].active = false;
successGameController = false; successGameController = false;
} }
else else
@@ -161,9 +182,9 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
{ {
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0) if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0)
{ {
return true; return true;
} }
@@ -174,9 +195,9 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{ {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)game_controller_bindings_.size(); ++i)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[i].button) != 0)
{ {
return true; return true;
} }
@@ -197,56 +218,56 @@ bool Input::discoverGameController()
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER); SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
} }
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0) if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(db_path_.c_str()) < 0)
{ {
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error, could not load " << db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
} }
const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks(); const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0; num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el numero de mandos // Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
{ {
if (SDL_IsGameController(i)) if (SDL_IsGameController(i))
{ {
numGamepads++; num_gamepads_++;
} }
} }
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n"; std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n"; std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
} }
if (numGamepads > 0) if (num_gamepads_ > 0)
{ {
found = true; found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++) for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
{ {
// Abre el mando y lo añade a la lista // Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i); SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1) if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{ {
connectedControllers.push_back(pad); connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string separator(" #"); const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i); std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25); name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i); name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << name << std::endl; std::cout << name << std::endl;
} }
controllerNames.push_back(name); controller_names_.push_back(name);
} }
else else
{ {
if (verbose) if (verbose_)
{ {
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
@@ -262,7 +283,7 @@ bool Input::discoverGameController()
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() bool Input::gameControllerFound()
{ {
if (numGamepads > 0) if (num_gamepads_ > 0)
{ {
return true; return true;
} }
@@ -275,9 +296,9 @@ bool Input::gameControllerFound()
// Obten el nombre de un mando de juego // Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index) std::string Input::getControllerName(int index)
{ {
if (numGamepads > 0) if (num_gamepads_ > 0)
{ {
return controllerNames[index]; return controller_names_[index];
} }
else else
{ {
@@ -288,25 +309,25 @@ std::string Input::getControllerName(int index)
// Obten el numero de mandos conectados // Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers() int Input::getNumControllers()
{ {
return numGamepads; return num_gamepads_;
} }
// Establece si ha de mostrar mensajes // Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value) void Input::setVerbose(bool value)
{ {
verbose = value; verbose_ = value;
} }
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value) void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{ {
disabledUntil = value; disabled_until_ = value;
enabled = false; enabled_ = false;
} }
// Hablita las entradas // Hablita las entradas
void Input::enable() void Input::enable()
{ {
enabled = true; enabled_ = true;
disabledUntil = d_notDisabled; disabled_until_ = d_notDisabled;
} }

134
source/input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,134 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
// Definiciones de repetición
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
constexpr bool REPEAT_FALSE = false;
// Tipos de entrada
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum inputs_e
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
// Inputs personalizados
input_jump,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_toggle_videomode,
input_toggle_border,
input_toggle_music,
input_toggle_palette,
input_toggle_shaders,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabled_until_; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
// Constructor
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};

View File

@@ -1,274 +0,0 @@
#include "intro.h"
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
loadingScreenTexture1 = resource->getTexture("loading_screen_bn.png");
loadingScreenTexture2 = resource->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options->palette == p_zxarne)
{
loadingScreenTexture1 = resource->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
loadingScreenTexture2 = resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
sprite1 = new Sprite(0, 0, loadingScreenTexture1->getWidth(), loadingScreenTexture1->getHeight(), loadingScreenTexture1, renderer);
sprite2 = new Sprite(0, 0, loadingScreenTexture2->getWidth(), loadingScreenTexture2->getHeight(), loadingScreenTexture2, renderer);
loadingSound1 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound1.ogg").c_str());
loadingSound2 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound2.ogg").c_str());
loadingSound3 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound3.ogg").c_str());
// Inicializa variables
preCounter = 0;
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
loadCounter = 0;
loadingFirstPart = true;
loadRect = {0, 0, 51, 1};
// Establece el orden de las lineas para imitar el direccionamiento de memoria del spectrum
for (int i = 0; i < 192; ++i)
{
if (i < 64)
{ // Primer bloque de 2K
lineIndex[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
lineIndex[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
lineIndex[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete sprite1;
delete sprite2;
delete eventHandler;
JA_DeleteMusic(loadingSound1);
JA_DeleteMusic(loadingSound2);
JA_DeleteMusic(loadingSound3);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Intro::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
//switchPalette();
break;
default:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
break;
}
}
}
}
// Gestiona el contador de carga
void Intro::updateLoad()
{
// Primera parte de la carga, la parte en blanco ynegro
if (loadingFirstPart)
{
// Cada 5 pasos el loadCounter se incrementa en uno
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
loadCounter = counter / numSteps;
if (loadCounter < 192)
{
loadRect.x = step * (counter % numSteps);
loadRect.y = lineIndex[loadCounter];
sprite1->setSpriteClip(loadRect);
sprite1->setRect(loadRect);
}
// Una vez actualizadas las 192 lineas, pasa a la segunda fase de la carga
else if (loadCounter == 192)
{
loadingFirstPart = false;
loadCounter = 0;
loadRect = {0, 0, 16, 8};
sprite2->setRect(loadRect);
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
JA_PlayMusic(loadingSound3);
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
loadCounter += 2;
loadRect.x = (loadCounter * 8) % 256;
loadRect.y = (loadCounter / 32) * 8;
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
sprite2->setRect(loadRect);
// Comprueba si ha terminado la intro
if (loadCounter >= 768)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Gestiona el contador interno
void Intro::updateCounter()
{
(preCounter >= 50) ? counter++ : preCounter++;
if (counter == 1)
{
JA_PlayMusic(loadingSound2);
}
}
// Dibuja la pantalla de carga
void Intro::renderLoad()
{
loadingFirstPart ? sprite1->render() : sprite2->render();
}
// Actualiza las variables
void Intro::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Gestiona el contador interno
updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
updateLoad();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja en pantalla
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Intro::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loadingSound1);
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
{
update();
render();
}
JA_SetVolume(128);
return section;
}
// Cambia la paleta
void Intro::switchPalette()
{
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
sprite1->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png"));
sprite2->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
sprite1->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_bn.png"));
sprite2->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
}

View File

@@ -1,80 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/resource.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#include <string>
#include "common/text.h"
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
class Intro
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Texture *loadingScreenTexture1; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
Texture *loadingScreenTexture2; // Textura con la pantalla de carga en color
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite1; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
int preCounter; // Contador previo para realizar una pausa inicial
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int loadCounter; // Contador para controlar las cargas
bool loadingFirstPart; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t* loadingSound1; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t* loadingSound2; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t* loadingSound3; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int lineIndex[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect loadRect; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler();
// Gestiona el contador interno
void updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
void updateLoad();
// Dibuja la pantalla de carga
void renderLoad();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options);
// Destructor
~Intro();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <fstream> #include "sprite.h" // Para Sprite
#include <sstream> #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Item::Item(item_t item) Item::Item(item_t item)

View File

@@ -1,25 +1,27 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include "common/asset.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include "common/sprite.h" #include <string> // Para basic_string, string
#include "common/utils.h" #include <vector> // Para vector
#include <string> #include "utils.h" // Para color_t
class Sprite;
#ifndef ITEM_H class Texture;
#define ITEM_H
struct item_t struct item_t
{ {
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura con los graficos del item Texture *texture; // Textura con los gráficos del item
std::string tileSetFile; // Ruta al fichero con los graficos del item std::string tileSetFile; // Ruta al fichero con los gráficos del item
int x; // Posicion del item en pantalla int x; // Posición del item en pantalla
int y; // Posicion del item en pantalla int y; // Posición del item en pantalla
int tile; // Numero de tile dentro de la textura int tile; // Número de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
color_t color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item color_t color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
color_t color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item color_t color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
// Constructor por defecto
item_t() : renderer(nullptr), texture(nullptr), x(0), y(0), tile(0), counter(0), color1(), color2() {}
}; };
class Item class Item
@@ -58,6 +60,4 @@ public:
// Asigna los colores del objeto // Asigna los colores del objeto
void setColors(color_t col1, color_t col2); void setColors(color_t col1, color_t col2);
}; };
#endif

View File

@@ -71,7 +71,7 @@ int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
{ {
int i = 0; int i = 0;
for (auto l:list[index].pos) for (auto l : list[index].pos)
{ {
if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y)) if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y))
{ {

View File

@@ -1,11 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ITEM_TRACKER_H #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#define ITEM_TRACKER_H #include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
struct item_tracker_t struct item_tracker_t
{ {
@@ -34,6 +31,4 @@ public:
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos // Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void addItem(std::string name, SDL_Point pos); void addItem(std::string name, SDL_Point pos);
}; };
#endif

479
source/jail_audio.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,479 @@
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdint.h> // for uint8_t, uint32_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
constexpr int JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS = 20;
struct JA_Sound_t
{
Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
};
struct JA_Channel_t
{
JA_Sound_t *sound;
int pos{0};
int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
struct JA_Music_t
{
int samples{0};
Uint32 length{0};
int pos{0};
int times{0};
short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
bool fading = false;
int fade_start_time;
int fade_duration;
int fade_initial_volume;
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
int volume = JA_musicVolume;
if (fading)
{
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
{
fading = false;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
volume = 0;
}
else
{
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
}
}
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
current_music->pos += size;
if (size < len)
{
if (current_music->times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
current_music->pos = len - size;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size;
if (size < len)
{
if (channels[i].times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
int chan, samplerate;
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
music->length = cvt.len;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->length = music->samples * chan * 2;
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
free(buffer);
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
}
void JA_PauseMusic()
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic()
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic()
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
{
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
int JA_SetMusicVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume;
}
void JA_SetMusicPosition(float value)
{
if (!current_music)
return;
current_music->pos = value * JA_freq;
}
float JA_GetMusicPosition()
{
if (!current_music)
return 0;
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
}
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
{
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return -1;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetSoundVolume(int volume)
{
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume;
}
void JA_EnableSound(const bool value)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
}
JA_soundEnabled = value;
}
int JA_SetVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume;
}

58
source/jail_audio.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 8-8
struct JA_Sound_t; // lines 7-7
enum JA_Channel_state
{
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds);
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
int JA_SetSoundVolume(int volume);
void JA_EnableSound(const bool value);
int JA_SetVolume(int volume);

248
source/jail_shader.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,248 @@
#include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <OpenGL/gl.h>
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif
namespace shader
{
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
}
#endif
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader
glCompileShader(result);
// Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0)
{
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log);
}
glDeleteShader(result);
result = 0;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
}
return result;
}
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId);
glLinkProgram(programId);
glValidateProgram(programId);
// Check the status of the compile/link
GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if (logLen > 0)
{
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log);
}
}
if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId);
}
if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId);
}
return programId;
}
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{
shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
shader::backBuffer = backBuffer;
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
int access;
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
{
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
exit(1);
}
SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
{
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
}
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
return true;
}
void render()
{
GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
// Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if (programId != 0)
{
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
minx = 0.0f;
miny = 0.0f;
maxx = tex_size.x;
maxy = tex_size.y;
minu = 0.0f;
maxu = 1.0f;
minv = 0.0f;
maxv = 1.0f;
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId);
}
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
}

45
source/jail_shader.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,45 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS:
// =======================================================================
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
//
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
//
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
//
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
//
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
//
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
//
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
//
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
//
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
//
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
//
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
// En Mac ni idea
namespace shader
{
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render();
}

318
source/loading_screen.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,318 @@
#include "loading_screen.h"
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include "asset.h" // for Asset
#include "const.h" // for SECTION_LOADING_SCREEN, SECTION_QUIT
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic, JA_PlayMusic
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for options_t, section_t, color_t, stringToC...
#include "options.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.palette == p_zxarne)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
mono_loading_screen_sprite_ = new Sprite(0, 0, mono_loading_screen_texture_->getWidth(), mono_loading_screen_texture_->getHeight(), mono_loading_screen_texture_, renderer_);
color_loading_screen_sprite_ = new Sprite(0, 0, color_loading_screen_texture_->getWidth(), color_loading_screen_texture_->getHeight(), color_loading_screen_texture_, renderer_);
loading_sound1_ = JA_LoadMusic(asset_->get("loading_sound1.ogg").c_str());
loading_sound2_ = JA_LoadMusic(asset_->get("loading_sound2.ogg").c_str());
loading_sound3_ = JA_LoadMusic(asset_->get("loading_sound3.ogg").c_str());
// Inicializa variables
options.section.name = SECTION_LOADING_SCREEN;
options.section.subsection = 0;
// Establece el orden de las lineas para imitar el direccionamiento de memoria del spectrum
for (int i = 0; i < 192; ++i)
{
if (i < 64)
{ // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen()
{
delete mono_loading_screen_sprite_;
delete color_loading_screen_sprite_;
JA_DeleteMusic(loading_sound1_);
JA_DeleteMusic(loading_sound2_);
JA_DeleteMusic(loading_sound3_);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput()
{
globalInputs::check();
}
// Gestiona el contador de carga
void LoadingScreen::updateLoad()
{
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
// Cada 5 pasos el loadCounter se incrementa en uno
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
load_counter_ = counter_ / numSteps;
if (load_counter_ < 192)
{
load_rect_.x = step * (counter_ % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
}
// Una vez actualizadas las 192 lineas, pasa a la segunda fase de la carga
else if (load_counter_ == 192)
{
loading_first_part_ = false;
load_counter_ = 0;
load_rect_ = {0, 0, 16, 8};
color_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
JA_PlayMusic(loading_sound3_);
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
load_counter_ += 2;
load_rect_.x = (load_counter_ * 8) % 256;
load_rect_.y = (load_counter_ / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
// Comprueba si ha terminado la intro
if (load_counter_ >= 768)
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Gestiona el contador interno
void LoadingScreen::updateCounter()
{
(pre_counter_ >= 50) ? counter_++ : pre_counter_++;
if (counter_ == 1)
{
JA_PlayMusic(loading_sound2_);
}
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad()
{
loading_first_part_ ? mono_loading_screen_sprite_->render() : color_loading_screen_sprite_->render();
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
color_t color = stringToColor(options.palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = GAMECANVAS_WIDTH + (options.borderWidth * 2);
const int height = GAMECANVAS_HEIGHT + (options.borderHeight * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
// Para (int i = 0; i < height; ++i)
//{
// if (rand() % 2 == 0)
// {
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, width, i);
// }
// }
int row = 0;
int rowSize = 1;
while (row < height)
{
rowSize = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, width, i);
}
row += rowSize;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el contador interno
updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
updateLoad();
screen_->update();
}
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render()
{
if (options.borderEnabled)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen_->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loading_sound1_);
// Limpia la pantalla
screen_->start();
screen_->clean();
screen_->render();
while (options.section.name == SECTION_LOADING_SCREEN)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_SetVolume(128);
}
// Cambia la paleta
void LoadingScreen::switchPalette()
{
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
options.palette = p_zxarne;
mono_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png"));
color_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options.palette = p_zxspectrum;
mono_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_bn.png"));
color_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
recreateLoadingScreen();
}
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter_; i++)
{
load_counter_ = i / numSteps;
load_rect_.x = step * (i % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= load_counter_; i++)
{
load_rect_.x = (i * 8) % 256;
load_rect_.y = (i / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}

83
source/loading_screen.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,83 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Music_t;
struct options_t;
struct section_t;
class LoadingScreen
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *mono_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
Texture *color_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en color
Sprite *mono_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
Sprite *color_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture2
// Variables
int pre_counter_ = 0; // Contador previo para realizar una pausa inicial
int counter_ = 0; // Contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int load_counter_ = 0; // Contador para controlar las cargas
bool loading_first_part_ = true; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t *loading_sound1_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound2_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound3_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int line_index_[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect load_rect_ = {0, 0, 51, 1}; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el contador interno
void updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
void updateLoad();
// Dibuja la pantalla de carga
void renderLoad();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Reconstruye la pantalla de carga
void recreateLoadingScreen();
public:
// Constructor
LoadingScreen();
// Destructor
~LoadingScreen();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -1,163 +1,117 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#include <iostream> #include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <string> // for basic_string, string
#include "const.h" // for SECTION_LOGO, SECTION_TITLE, SUBSECTION_...
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t, section_t, options_t, stringToC...
#include "asset.h"
#include "options.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
class Asset; // lines 11-11
// Constructor // Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, int subsection) Logo::Logo()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{ {
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event(); jailgames_texture_ = resource_->getTexture("jailgames.png");
texture = resource->getTexture("jailgames.png"); since_1998_texture_ = resource_->getTexture("since_1998.png");
texture2 = resource->getTexture("since_1998.png"); since_1998_sprite_ = new Sprite((256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight(), since_1998_texture_, renderer_);
sprite2 = new Sprite((256 - texture2->getWidth()) / 2, 83 + texture->getHeight() + 5, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer); since_1998_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
sprite2->setSpriteClip(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight()); since_1998_texture_->setColor(0, 0, 0);
texture2->setColor(0, 0, 0);
// Crea los sprites de cada linea // Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); ++i) for (int i = 0; i < jailgames_texture_->getHeight(); ++i)
{ {
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer)); jailgames_sprite_.push_back(new Sprite(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1, jailgames_texture_, renderer_));
sprite.back()->setSpriteClip(0, i, texture->getWidth(), 1); jailgames_sprite_.back()->setSpriteClip(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0) if (i % 2 == 0)
{ {
sprite[i]->setPosX(256 + (i * 3)); jailgames_sprite_[i]->setPosX(256 + (i * 3));
} }
else else
{ {
sprite[i]->setPosX(-181 - (i * 3)); jailgames_sprite_[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
} }
sprite[i]->setPosY(83 + i); jailgames_sprite_[i]->setPosY(83 + i);
} }
// Inicializa variables // Inicializa variables
counter = 0; options.section.name = SECTION_LOGO;
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.subsection = subsection;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"}; const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors) for (auto v : vColors)
{ {
color.push_back(stringToColor(options->palette, v)); color_.push_back(stringToColor(options.palette, v));
} }
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black")); screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
} }
// Destructor // Destructor
Logo::~Logo() Logo::~Logo()
{ {
for (auto s : sprite) for (auto s : jailgames_sprite_)
{ {
delete s; delete s;
} }
delete sprite2; delete since_1998_sprite_;
delete eventHandler;
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEventHandler() void Logo::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
endSection();
break;
}
}
} }
} }
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
globalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES() void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
if (counter > 30) if (counter_ > 30)
{ {
for (int i = 1; i < (int)sprite.size(); ++i) for (int i = 1; i < (int)jailgames_sprite_.size(); ++i)
{ {
const int speed = 8; const int speed = 8;
const int dest = 37; const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37) if (jailgames_sprite_[i]->getPosX() != 37)
{ {
if (i % 2 == 0) if (i % 2 == 0)
{ {
sprite[i]->incPosX(-speed); jailgames_sprite_[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest) if (jailgames_sprite_[i]->getPosX() < dest)
{ {
sprite[i]->setPosX(dest); jailgames_sprite_[i]->setPosX(dest);
} }
} }
else else
{ {
sprite[i]->incPosX(speed); jailgames_sprite_[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest) if (jailgames_sprite_[i]->getPosX() > dest)
{ {
sprite[i]->setPosX(dest); jailgames_sprite_[i]->setPosX(dest);
} }
} }
} }
@@ -171,74 +125,86 @@ void Logo::updateTextureColors()
const int ini = 70; const int ini = 70;
const int inc = 4; const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0) if (counter_ == ini + inc * 0)
{ {
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b); since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
} }
else if (counter == ini + inc * 7) else if (counter_ == ini + inc * 1)
{ {
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b); since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 0) else if (counter_ == ini + inc * 2)
{ {
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b); since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 1)
else if (counter_ == ini + inc * 3)
{ {
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b); since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 2)
else if (counter_ == ini + inc * 4)
{ {
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b); since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 3)
else if (counter_ == ini + inc * 5)
{ {
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b); since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 4)
else if (counter_ == ini + inc * 6)
{ {
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b); since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 5)
else if (counter_ == ini + inc * 7)
{ {
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b); since_1998_texture_->setColor(color_[7].r, color_[7].g, color_[7].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
} }
else if (counter == initFade + inc * 6)
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 0)
{ {
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b); jailgames_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b); since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 1)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 2)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 3)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 4)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 5)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 6)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
} }
} }
@@ -246,16 +212,16 @@ void Logo::updateTextureColors()
void Logo::update() void Logo::update()
{ {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba las entradas
checkEventHandler(); checkInput();
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
counter++; counter_++;
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES(); updateJAILGAMES();
@@ -263,11 +229,10 @@ void Logo::update()
// Gestiona el color de las texturas // Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors(); updateTextureColors();
// Actualiza las notificaciones screen_->update();
screen->updateNotifier();
// Comprueba si ha terminado el logo // Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo) if (counter_ == end_logo_ + post_logo_)
{ {
endSection(); endSection();
} }
@@ -278,45 +243,46 @@ void Logo::update()
void Logo::render() void Logo::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start(); screen_->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen->clean(); screen_->clean();
// Dibuja los objetos // Dibuja los objetos
for (auto s : sprite) for (auto s : jailgames_sprite_)
{ {
s->render(); s->render();
} }
sprite2->render(); since_1998_sprite_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen_->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run() void Logo::run()
{ {
// Detiene la música // Detiene la música
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
while (section.name == SECTION_PROG_LOGO) while (options.section.name == SECTION_LOGO)
{ {
update(); update();
checkEvents();
render(); render();
} }
return section;
}
// Cambia la paleta
void Logo::switchPalette()
{
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
} }
// Termina la sección // Termina la sección
void Logo::endSection() void Logo::endSection()
{ {
section.name = SECTION_PROG_ENTER_ID; if (options.section.subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE)
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
}
else if (options.section.subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO)
{
options.section.name = SECTION_LOADING_SCREEN;
}
} }

View File

@@ -1,42 +1,41 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include "common/asset.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include "common/jail_audio.h" #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include "common/resource.h" #include <vector> // for vector
#include "common/screen.h" class Asset; // lines 8-8
#include "common/sprite.h" class Input; // lines 9-9
#include "common/utils.h" class Resource; // lines 10-10
#include "const.h" class Screen; // lines 11-11
#include <vector> class Sprite; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
#ifndef LOGO_H struct color_t;
#define LOGO_H struct options_t;
struct section_t;
class Logo class Logo
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Texture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES" Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998" Texture *jailgames_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos Texture *since_1998_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES std::vector<Sprite *> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2 Sprite *since_1998_sprite_; // Sprite para manejar la textura2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables // Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade std::vector<color_t> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador int counter_ = 0; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa int init_fade_ = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro int end_logo_ = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo int post_logo_ = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void update(); void update();
@@ -45,7 +44,10 @@ private:
void render(); void render();
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAME
void updateJAILGAMES(); void updateJAILGAMES();
@@ -53,21 +55,16 @@ private:
// Gestiona el color de las texturas // Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors(); void updateTextureColors();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Termina la sección // Termina la sección
void endSection(); void endSection();
public: public:
// Constructor // Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, int subsection); Logo();
// Destructor // Destructor
~Logo(); ~Logo();
// Bucle principal // Bucle principal
section_t run(); void run();
}; };
#endif

View File

@@ -5,24 +5,14 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
*/ */
#include <memory>
#include "director.h" #include "director.h"
#include <iostream>
int main(int argc, char *argv[]) int main(int argc, char *argv[])
{ {
std::cout << "Starting the game...\n\n";
// Crea el objeto Director // Crea el objeto Director
Director *director = new Director(argc, argv); auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
// Bucle principal // Bucle principal
director->run(); return director->run();
// Destruye el objeto Director
delete director;
director = nullptr;
std::cout << "\nShutting down the game..." << std::endl;
return 0;
} }

33
source/mouse.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,33 @@
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
namespace Mouse
{
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
{
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible)
{
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility()
{
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
{
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
cursor_visible = false;
}
}
}

14
source/mouse.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
namespace Mouse
{
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event);
void updateCursorVisibility();
}

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#include "../const.h"
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include "sprite.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint16
#ifndef MOVINGSPRITE_H #include "sprite.h" // Para Sprite
#define MOVINGSPRITE_H class Texture;
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante // Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite class MovingSprite : public Sprite
@@ -182,6 +182,4 @@ public:
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels // Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX(); int getIncX();
}; };
#endif

302
source/notifier.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,302 @@
#include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <string> // Para basic_string, string, char_traits
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "screen.h"
#include "options.h"
// [SINGLETON]
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(iconFile, bitmapFile, textFile, soundFile);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy()
{
delete Notifier::notifier_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Notifier *Notifier::get()
{
return Notifier::notifier_;
}
// Constructor
Notifier::Notifier(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile)
{
// Inicializa variables
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
bg_color_ = options.notifications.color;
wait_time_ = 300;
// Crea objetos
icon_texture_ = new Texture(renderer_, iconFile);
text_texture_ = new Texture(renderer_, bitmapFile);
text_ = new Text(textFile, text_texture_, renderer_);
sound_ = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete text_texture_;
delete icon_texture_;
delete text_;
JA_DeleteSound(sound_);
for (auto notification : notifications_)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render()
{
if (active())
{
for (auto it = notifications_.rbegin(); it != notifications_.rend(); ++it)
{
it->sprite->render();
}
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notifier::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
{
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications_[i - 1].state == ns_rising)
{
break;
}
}
notifications_[i].counter++;
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications_[i].counter == 1)
{
if (options.notifications.sound)
{
if (notifications_[i].state == ns_rising)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound_);
}
}
}
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].state == ns_rising)
{
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
notifications_[i].rect.y++;
}
else
{
notifications_[i].rect.y--;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{
notifications_[i].state = ns_stay;
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].state == ns_stay)
{
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
{
notifications_[i].state = ns_vanishing;
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].state == ns_vanishing)
{
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
notifications_[i].rect.y--;
}
else
{
notifications_[i].rect.y++;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travelDist)
{
notifications_[i].state = ns_finished;
}
}
notifications_[i].sprite->setRect(notifications_[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notifier::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications_[i].state == ns_finished)
{
delete notifications_[i].sprite;
delete notifications_[i].texture;
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notifier::show(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Inicializa variables
const int iconSize = 16;
const int padding = text_->getCharacterSize();
const int iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + padding : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const int width = text_->lenght(txt) + (padding * 2) + iconSpace;
const int height = (text_->getCharacterSize() * 2) + (padding * 2);
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options.notifications.posH == pos_left)
{
despH = padding;
}
else if (options.notifications.posH == pos_middle)
{
despH = ((options.screen.windowWidth * options.windowSize) / 2 - (width / 2));
}
else
{
despH = (options.screen.windowWidth * options.windowSize) - width - padding;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
despV = padding;
}
else
{
despV = (options.screen.windowHeight * options.windowSize) - height - padding;
}
const int travelDist = height + padding;
// Offset
int offset = 0;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer_);
n.texture->createBlank(renderer_, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_Rect rect;
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
// Dibuja el icono de la notificación
if (icon >= 0)
{
Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, icon_texture_, renderer_);
sp->setPos({padding, padding, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
delete sp;
}
// Escribe el texto de la notificación
color_t color = {255, 255, 255};
if (text2 != "")
{ // Dos lineas de texto
text_->writeColored(padding + iconSpace, padding, text1, color);
text_->writeColored(padding + iconSpace, padding + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding + iconSpace, (height / 2) - (text_->getCharacterSize() / 2), text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture, renderer_);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n);
}

95
source/notifier.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,95 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
class Notifier
{
private:
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier *notifier_;
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
struct notification_t
{
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Texture *text_texture_; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text_; // Objeto para dibujar texto
// Variables
color_t bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
int wait_time_; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications_; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
// Constructor
Notifier(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile);
// Destructor
~Notifier();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Notifier *get();
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void show(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Getters
bool active() const { return !notifications_.empty(); }
};

411
source/options.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,411 @@
#include "options.h"
#include "const.h"
#include "screen.h"
#include <fstream> // Para basic_ofstream, basic_ifstream
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
// Variables
options_t options;
bool setOptions(std::string var, std::string value);
void initOptions()
{
// Version del archivo de configuración
options.configVersion = "v1.06.1";
// Opciones de control
options.keys = ctrl_cursor;
// Opciones de video
options.gameWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
options.gameHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
options.videoMode = 0;
options.windowSize = 3;
options.filter = FILTER_NEAREST;
options.shaders = false;
options.vSync = true;
options.integerScale = true;
options.keepAspect = true;
options.borderEnabled = true;
options.borderWidth = 32;
options.borderHeight = 24;
options.palette = p_zxspectrum;
#ifdef GAME_CONSOLE
options.windowSize = 2;
#endif
// Estos valores no se guardan en el fichero de configuración
options.console = false;
#ifdef DEBUG
options.console = true;
#endif
options.cheat.infiniteLives = false;
options.cheat.invincible = false;
options.cheat.jailEnabled = false;
options.cheat.altSkin = false;
options.stats.rooms = 0;
options.stats.items = 0;
// Opciones de las notificaciones
options.notifications.posV = pos_top;
options.notifications.posH = pos_left;
options.notifications.sound = true;
options.notifications.color = {48, 48, 48};
#ifdef DEBUG
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
#else
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
#endif
}
bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Versión actual del fichero
const std::string configVersion = options.configVersion;
options.configVersion = "";
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (options.console)
{
std::cout << "Reading file config.txt\n";
}
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setOptions(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
if (options.console)
{
std::cout << "Warning: file config.txt\n";
std::cout << "unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
}
success = false;
}
}
}
// Cierra el fichero
if (options.console)
{
std::cout << "Closing file config.txt\n\n";
}
file.close();
}
// El fichero no existe
else
{ // Crea el fichero con los valores por defecto
saveOptionsToFile(file_path);
}
// Si la versión de fichero no coincide, crea un fichero nuevo con los valores por defecto
if (configVersion != options.configVersion)
{
initOptions();
saveOptionsToFile(file_path);
}
// Normaliza los valores
const bool a = options.videoMode == 0;
const bool b = options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
const bool c = options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
if (!(a || b || c))
{
options.videoMode = 0;
}
if (options.windowSize < 1 || options.windowSize > 4)
{
options.windowSize = 3;
}
return success;
}
bool saveOptionsToFile(const std::string &file_path)
{
bool success = true;
// Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(file_path);
if (file.good())
{
if (options.console)
{
std::cout << file_path << " open for writing" << std::endl;
}
}
else
{
if (options.console)
{
std::cout << file_path << " can't be opened" << std::endl;
}
}
// Escribe en el fichero
file << "## VERSION\n";
file << "configVersion=" + options.configVersion + "\n";
file << "\n## CONTROL OPTIONS\n";
file << "## keys = CURSOR | OPQA | WASD\n";
if (options.keys == ctrl_cursor)
{
file << "keys=CURSOR\n";
}
else if (options.keys == ctrl_opqa)
{
file << "keys=OPQA\n";
}
else if (options.keys == ctrl_wasd)
{
file << "keys=WASD\n";
}
file << "\n## VISUAL OPTIONS\n";
if (options.videoMode == 0)
{
file << "videoMode=0\n";
}
else if (options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN)
{
file << "videoMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN\n";
}
else if (options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
file << "videoMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP\n";
}
file << "windowSize=" + std::to_string(options.windowSize) + "\n";
if (options.filter == FILTER_NEAREST)
{
file << "filter=FILTER_NEAREST\n";
}
else
{
file << "filter=FILTER_LINEAR\n";
}
file << "shaders=" + boolToString(options.shaders) + "\n";
file << "vSync=" + boolToString(options.vSync) + "\n";
file << "integerScale=" + boolToString(options.integerScale) + "\n";
file << "keepAspect=" + boolToString(options.keepAspect) + "\n";
file << "borderEnabled=" + boolToString(options.borderEnabled) + "\n";
file << "borderWidth=" + std::to_string(options.borderWidth) + "\n";
file << "borderHeight=" + std::to_string(options.borderHeight) + "\n";
file << "palette=" + std::to_string(options.palette) + "\n";
file << "\n## NOTIFICATION OPTIONS\n";
file << "## notifications.posV = pos_top | pos_bottom\n";
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
file << "notifications.posV=pos_top\n";
}
else
{
file << "notifications.posV=pos_bottom\n";
}
file << "## notifications.posH = pos_left | pos_middle | pos_right\n";
if (options.notifications.posH == pos_left)
{
file << "notifications.posH=pos_left\n";
}
else if (options.notifications.posH == pos_middle)
{
file << "notifications.posH=pos_middle\n";
}
else
{
file << "notifications.posH=pos_right\n";
}
file << "notifications.sound=" + boolToString(options.notifications.sound) + "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
return success;
}
bool setOptions(std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "configVersion")
{
options.configVersion = value;
}
else if (var == "keys")
{
if (value == "OPQA")
{
options.keys = ctrl_opqa;
}
else if (value == "WASD")
{
options.keys = ctrl_wasd;
}
else
{
options.keys = ctrl_cursor;
}
}
else if (var == "videoMode")
{
if (value == "SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP")
{
options.videoMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
}
else if (value == "SDL_WINDOW_FULLSCREEN")
{
options.videoMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
else
{
options.videoMode = 0;
}
}
else if (var == "windowSize")
{
options.windowSize = std::stoi(value);
if ((options.windowSize < 1) || (options.windowSize > 4))
{
options.windowSize = 3;
}
}
else if (var == "filter")
{
if (value == "FILTER_LINEAR")
{
options.filter = FILTER_LINEAR;
}
else
{
options.filter = FILTER_NEAREST;
}
}
else if (var == "shaders")
{
options.shaders = stringToBool(value);
}
else if (var == "vSync")
{
options.vSync = stringToBool(value);
}
else if (var == "integerScale")
{
options.integerScale = stringToBool(value);
}
else if (var == "keepAspect")
{
options.keepAspect = stringToBool(value);
}
else if (var == "borderEnabled")
{
options.borderEnabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "borderWidth")
{
options.borderWidth = std::stoi(value);
}
else if (var == "borderHeight")
{
options.borderHeight = std::stoi(value);
}
else if (var == "palette")
{
const int pal = std::stoi(value);
if (pal == 0)
{
options.palette = p_zxspectrum;
}
else if (pal == 1)
{
options.palette = p_zxarne;
}
}
else if (var == "notifications.posH")
{
if (value == "pos_left")
{
options.notifications.posH = pos_left;
}
else if (value == "pos_middle")
{
options.notifications.posH = pos_middle;
}
else
{
options.notifications.posH = pos_right;
}
}
else if (var == "notifications.posV")
{
if (value == "pos_top")
{
options.notifications.posV = pos_top;
}
else
{
options.notifications.posV = pos_bottom;
}
}
else if (var == "notifications.sound")
{
options.notifications.sound = stringToBool(value);
}
else if (var == "" || var.substr(0, 1) == "#")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}

119
source/options.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,119 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint32
#include <string> // Para string, basic_string
#include "utils.h"
// Secciones del programa
constexpr int SECTION_LOGO = 0;
constexpr int SECTION_LOADING_SCREEN = 1;
constexpr int SECTION_TITLE = 2;
constexpr int SECTION_CREDITS = 3;
constexpr int SECTION_GAME = 4;
constexpr int SECTION_DEMO = 5;
constexpr int SECTION_GAME_OVER = 6;
constexpr int SECTION_ENDING = 7;
constexpr int SECTION_ENDING2 = 8;
constexpr int SECTION_QUIT = 9;
// Subsecciones
constexpr int SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO = 0;
constexpr int SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE = 1;
constexpr int SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN = 2;
constexpr int SUBSECTION_TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN = 3;
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Tipos de control de teclado
enum ctrl_schem_e
{
ctrl_cursor,
ctrl_opqa,
ctrl_wasd
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para albergar trucos
struct cheat_t
{
bool infiniteLives; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
bool invincible; // Indica si el jugador puede morir
bool jailEnabled; // Indica si la Jail está abierta
bool altSkin; // Indicxa si se usa una skin diferente para el jugador
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct op_stats_t
{
int rooms; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items; // Cantidad de items obtenidos
std::string worstNightmare; // Habitación con más muertes acumuladas
};
// Estructura con opciones de la pantalla
struct op_screen_t
{
int windowWidth; // Ancho de la ventana
int windowHeight; // Alto de la ventana
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
std::string configVersion; // Versión del programa. Sirve para saber si las opciones son compatibles
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders o no
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
cheat_t cheat; // Contiene trucos y ventajas para el juego
op_stats_t stats; // Datos con las estadisticas de juego
op_notification_t notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
ctrl_schem_e keys; // Teclas usadas para jugar
section_t section; // Sección actual del programa
};
extern options_t options;
// Crea e inicializa las opciones del programa
void initOptions();
// Carga las opciones desde un fichero
bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path);
// Guarda las opciones a un fichero
bool saveOptionsToFile(const std::string &file_path);

180
source/paleta.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,180 @@
#include "paleta.h"
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // Para malloc, free
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
struct jSurface_s
{
Uint8 *data;
Uint16 w, h;
};
static SDL_Texture *jTex = NULL;
static jSurface jScreen;
static jSurface jDestSurf;
static jSurface jSourceSurf = NULL;
static Uint32 paleta[256];
static int jWidth = 256;
static int jHeight = 128;
static int transparentColor = 255;
void pInit(SDL_Renderer *renderer, int w, int h)
{
jWidth = w;
jHeight = h;
jTex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, w, h);
jScreen = pNewSurface(w, h);
jDestSurf = jScreen;
}
jSurface pNewSurface(int w, int h)
{
jSurface surf = (jSurface)malloc(sizeof(jSurface_s));
surf->w = w;
surf->h = h;
surf->data = (Uint8 *)malloc(w * h);
return surf;
}
void pDeleteSurface(jSurface surf)
{
if (surf == NULL)
return;
if (surf->data != NULL)
free(surf->data);
free(surf);
}
void pSetDest(jSurface surf)
{
if (surf == NULL)
jDestSurf = jScreen;
else
jDestSurf = surf;
}
void pSetSource(jSurface surf)
{
jSourceSurf = surf;
}
void pBlit(int dx, int dy, int sx, int sy, int w, int h)
{
if (jSourceSurf == NULL)
return;
for (int iy = 0; iy < h; ++iy)
{
for (int ix = 0; ix < w; ++ix)
pPutPixel(dx + ix, dy + iy, pGetPixel(sx + ix, sy + iy));
}
}
jSurface pLoadSurface(const char *filename)
{
FILE *f = fopen(filename, "rb");
if (!f)
return NULL;
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(size);
fread(buffer, size, 1, f);
fclose(f);
Uint16 w, h;
Uint8 *pixels = LoadGif(buffer, &w, &h);
if (pixels == NULL)
{
return NULL;
}
jSurface surf = (jSurface)malloc(sizeof(jSurface_s));
surf->w = w;
surf->h = h;
surf->data = pixels;
free(buffer);
return surf;
}
void pLoadPal(const char *filename)
{
FILE *f = fopen(filename, "rb");
if (!f)
return;
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(size);
fread(buffer, size, 1, f);
fclose(f);
Uint32 *pal = LoadPalette(buffer);
if (pal == NULL)
{
return;
}
free(buffer);
for (int i = 0; i < 256; ++i)
{
paleta[i] = pal[i];
}
}
void pSetPal(int index, Uint32 color)
{
paleta[index] = color;
}
void pCls(Uint8 color)
{
for (int i = 0; i < jDestSurf->w * jDestSurf->h; ++i)
jDestSurf->data[i] = color;
}
void pFlip(SDL_Renderer *renderer)
{
Uint32 *pixels;
int pitch;
SDL_LockTexture(jTex, NULL, (void **)&pixels, &pitch);
for (int i = 0; i < jWidth * jHeight; ++i)
pixels[i] = paleta[jScreen->data[i]];
SDL_UnlockTexture(jTex);
SDL_Rect rect = {0, 64, 256, 128};
SDL_RenderCopy(renderer, jTex, NULL, &rect);
}
void pPutPixel(int x, int y, Uint8 color)
{
if (x < 0 || y < 0 || x >= jDestSurf->w || y >= jDestSurf->h || color == transparentColor)
return;
jDestSurf->data[x + y * jDestSurf->w] = color;
}
Uint8 pGetPixel(int x, int y)
{
return jSourceSurf->data[x + y * jSourceSurf->w];
}
bool pFadePal()
{
// Colores pares
for (int i = 18; i > 0; i = i - 2)
{
paleta[i] = paleta[i - 2];
}
// Colores impares
for (int i = 17; i > 1; i = i - 2)
{
paleta[i] = paleta[i - 2];
}
paleta[1] = paleta[0];
return paleta[15] == paleta[0] ? true : false;
}

29
source/paleta.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,29 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint32
typedef struct jSurface_s *jSurface;
jSurface pNewSurface(int w, int h);
void pDeleteSurface(jSurface surf);
void pSetDest(jSurface surf);
void pSetSource(jSurface surf);
jSurface pLoadSurface(const char *filename);
void pPutPixel(int x, int y, Uint8 color);
Uint8 pGetPixel(int x, int y);
void pBlit(int dx, int dy, int sx, int sy, int w, int h);
void pInit(SDL_Renderer *renderer, int w, int h);
void pSetPal(int index, Uint32 color);
void pLoadPal(const char *filename);
void pCls(Uint8 color);
void pFlip(SDL_Renderer *renderer);
bool pFadePal();

View File

@@ -1,21 +1,31 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "player.h" #include "player.h"
#include <fstream> #include <stdlib.h> // Para rand
#include <sstream> #include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK, BORDER_BOTTOM, BORDER...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "input.h" // Para Input, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadSound, JA_Sound_t, JA_PlaySound
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room, tile_e
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "screen.h"
// Constructor // Constructor
Player::Player(player_t player) Player::Player(player_t player)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
room_(player.room),
debug_(Debug::get())
{ {
// Obten punteros a objetos
this->resource = player.resource;
this->asset = player.asset;
this->renderer = player.renderer;
this->input = player.input;
this->room = player.room;
this->debug = player.debug;
this->options = player.options;
// Crea objetos // Crea objetos
sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(player.animation)); sprite_ = new AnimatedSprite(renderer_, resource_->getAnimation(player.animation));
// Inicializa variables // Inicializa variables
reLoadPalette(); reLoadPalette();
@@ -38,14 +48,14 @@ Player::Player(player_t player)
h = 16; h = 16;
maxVY = 1.2f; maxVY = 1.2f;
sprite->setPosX(player.spawn.x); sprite_->setPosX(player.spawn.x);
sprite->setPosY(player.spawn.y); sprite_->setPosY(player.spawn.y);
sprite->setWidth(8); sprite_->setWidth(8);
sprite->setHeight(16); sprite_->setHeight(16);
sprite->setFlipH(player.spawn.flipH); sprite_->setFlipH(player.spawn.flipH);
sprite->setCurrentAnimation("walk"); sprite_->setCurrentAnimation("walk");
sprite->animate(); sprite_->animate();
lastPosition = getRect(); lastPosition = getRect();
colliderBox = getRect(); colliderBox = getRect();
@@ -53,45 +63,45 @@ Player::Player(player_t player)
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p}); colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p}); underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
feet.insert(feet.end(), {p, p}); feet.insert(feet.end(), {p, p});
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump1.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump1.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump2.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump2.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump3.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump3.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump4.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump4.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump5.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump5.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump6.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump6.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump7.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump7.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump8.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump8.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump9.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump9.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump10.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump10.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump11.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump12.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump13.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump14.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump15.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump16.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump17.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump18.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump19.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump20.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump21.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump22.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump23.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str())); jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump24.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump11.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump12.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump13.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump14.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump15.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump16.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump17.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump18.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump19.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump20.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump21.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump22.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump23.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump24.wav").c_str()));
jumpCounter = 0; jumpCounter = 0;
fallCounter = 0; fallCounter = 0;
@@ -107,7 +117,7 @@ Player::Player(player_t player)
// Destructor // Destructor
Player::~Player() Player::~Player()
{ {
delete sprite; delete sprite_;
for (auto s : jumpSound) for (auto s : jumpSound)
{ {
@@ -118,38 +128,38 @@ Player::~Player()
// Pinta el jugador en pantalla // Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() void Player::render()
{ {
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b); sprite_->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render(); sprite_->render();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (debug->getEnabled()) if (debug_->getEnabled())
{ {
// Pinta los underfeet // Pinta los underfeet
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[0].x, underFeet[0].y); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, underFeet[0].x, underFeet[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
// Pinta rectangulo del jugador // Pinta rectangulo del jugador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debugColor.r, debugColor.g, debugColor.b, 192); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, debugColor.r, debugColor.g, debugColor.b, 192);
SDL_Rect rect = getRect(); SDL_Rect rect = getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect); SDL_RenderDrawRect(renderer_, &rect);
// Pinta el rectangulo de movimiento // Pinta el rectangulo de movimiento
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255);
if (vx != 0.0f) if (vx != 0.0f)
{ {
SDL_RenderFillRect(renderer, &rx); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rx);
} }
if (vy != 0.0f) if (vy != 0.0f)
{ {
SDL_RenderFillRect(renderer, &ry); SDL_RenderFillRect(renderer_, &ry);
} }
// Pinta el punto de debug // Pinta el punto de debug
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, debugPoint.x, debugPoint.y); SDL_RenderDrawPoint(renderer_, debugPoint.x, debugPoint.y);
} }
#endif #endif
} }
@@ -181,16 +191,16 @@ void Player::checkInput()
if (!autoMovement) if (!autoMovement)
{ // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica { // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) if (input_->checkInput(input_left))
{ {
vx = -0.6f; vx = -0.6f;
sprite->setFlipH(true); sprite_->setFlipH(true);
} }
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) else if (input_->checkInput(input_right))
{ {
vx = 0.6f; vx = 0.6f;
sprite->setFlipH(false); sprite_->setFlipH(false);
} }
else else
@@ -204,19 +214,19 @@ void Player::checkInput()
} }
else else
{ // El movimiento lo proporciona la superficie { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx = 0.6f * room->getAutoSurfaceDirection(); vx = 0.6f * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx > 0.0f) if (vx > 0.0f)
{ {
sprite->setFlipH(false); sprite_->setFlipH(false);
} }
else else
{ {
sprite->setFlipH(true); sprite_->setFlipH(true);
} }
} }
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE)) if (input_->checkInput(input_jump))
{ {
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing) // Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve // Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
@@ -398,7 +408,7 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión con las superficies // Comprueba la colisión con las superficies
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj); const int pos = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (pos == -1) if (pos == -1)
@@ -414,7 +424,7 @@ void Player::move()
if (state != s_jumping) if (state != s_jumping)
{ {
v_line_t leftSide = {(int)x, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo v_line_t leftSide = {(int)x, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room->checkLeftSlopes(&leftSide); const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
if (ly > -1) if (ly > -1)
{ {
y = ly - h; y = ly - h;
@@ -443,7 +453,7 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión // Comprueba la colisión
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj); const int pos = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (pos == -1) if (pos == -1)
@@ -459,7 +469,7 @@ void Player::move()
if (state != s_jumping) if (state != s_jumping)
{ {
v_line_t rightSide = {(int)x + w - 1, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo v_line_t rightSide = {(int)x + w - 1, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room->checkRightSlopes(&rightSide); const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
if (ry > -1) if (ry > -1)
{ {
y = ry - h; y = ry - h;
@@ -504,7 +514,7 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión // Comprueba la colisión
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj); const int pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (pos == -1) if (pos == -1)
@@ -533,7 +543,7 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas // Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj)); const int pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1) if (pos > -1)
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie { // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y = pos - h; y = pos - h;
@@ -548,7 +558,7 @@ void Player::move()
{ // Las rampas no se miran si se está saltando { // Las rampas no se miran si se está saltando
v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1}; v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1}; v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room->checkRightSlopes(&rightSide), room->checkLeftSlopes(&leftSide)); const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1) if (p > -1)
{ // No está saltando y hay colisión con una rampa { // No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
@@ -577,12 +587,12 @@ void Player::move()
} }
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x); sprite_->setPosX(x);
sprite->setPosY(y); sprite_->setPosY(y);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h)); debug_->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
debug->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h)); debug_->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
#endif #endif
} }
@@ -591,7 +601,7 @@ void Player::animate()
{ {
if (vx != 0) if (vx != 0)
{ {
sprite->animate(); sprite_->animate();
} }
} }
@@ -621,7 +631,7 @@ void Player::playJumpSound()
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4)); debug_->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
#endif #endif
} }
@@ -634,7 +644,7 @@ void Player::playFallSound()
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4)); debug_->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
#endif #endif
} }
@@ -650,28 +660,28 @@ bool Player::isOnFloor()
// Comprueba las superficies // Comprueba las superficies
for (auto f : underFeet) for (auto f : underFeet)
{ {
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f); onFloor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room->checkAutoSurfaces(&f); onFloor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
} }
// Comprueba las rampas // Comprueba las rampas
onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]); onSlopeL = room_->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]); onSlopeR = room_->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onFloor) if (onFloor)
{ {
debug->add("ON_FLOOR"); debug_->add("ON_FLOOR");
} }
if (onSlopeL) if (onSlopeL)
{ {
debug->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y)); debug_->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y));
} }
if (onSlopeR) if (onSlopeR)
{ {
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y)); debug_->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
} }
#endif #endif
@@ -688,13 +698,13 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
// Comprueba las superficies // Comprueba las superficies
for (auto f : underFeet) for (auto f : underFeet)
{ {
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f); onAutoSurface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onAutoSurface) if (onAutoSurface)
{ {
debug->add("ON_AUTO_SURFACE"); debug_->add("ON_AUTO_SURFACE");
} }
#endif #endif
@@ -714,13 +724,13 @@ bool Player::isOnDownSlope()
underFeet[1].y += 1; underFeet[1].y += 1;
// Comprueba las rampas // Comprueba las rampas
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]); onSlope |= room_->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]); onSlope |= room_->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onSlope) if (onSlope)
{ {
debug->add("ON_DOWN_SLOPE"); debug_->add("ON_DOWN_SLOPE");
} }
#endif #endif
@@ -738,7 +748,7 @@ bool Player::checkKillingTiles()
for (auto c : colliderPoints) for (auto c : colliderPoints)
{ {
check |= (room->getTile(c) == t_kill); check |= (room_->getTile(c) == t_kill);
} }
// Mata al jugador si hay colisión // Mata al jugador si hay colisión
@@ -761,7 +771,7 @@ playerSpawn_t Player::getSpawnParams()
params.vy = vy; params.vy = vy;
params.jumpIni = jumpIni; params.jumpIni = jumpIni;
params.state = state; params.state = state;
params.flipH = sprite->getFlipH(); params.flipH = sprite_->getFlipH();
return params; return params;
} }
@@ -769,27 +779,27 @@ playerSpawn_t Player::getSpawnParams()
// Recarga la textura // Recarga la textura
void Player::reLoadTexture() void Player::reLoadTexture()
{ {
sprite->getTexture()->reLoad(); sprite_->getTexture()->reLoad();
} }
// Recarga la paleta // Recarga la paleta
void Player::reLoadPalette() void Player::reLoadPalette()
{ {
color = stringToColor(options->palette, "white"); color = stringToColor(options.palette, "white");
if (options->cheat.infiniteLives) if (options.cheat.infiniteLives)
{ {
color = stringToColor(options->palette, "yellow"); color = stringToColor(options.palette, "yellow");
} }
if (options->cheat.invincible) if (options.cheat.invincible)
{ {
color = stringToColor(options->palette, "cyan"); color = stringToColor(options.palette, "cyan");
} }
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *room) void Player::setRoom(Room *room)
{ {
this->room = room; this->room_ = room;
} }
// Actualiza los puntos de colisión // Actualiza los puntos de colisión

View File

@@ -1,19 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include "common/animatedsprite.h" #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include "common/asset.h" #include <string> // Para basic_string, string
#include "common/debug.h" #include <vector> // Para vector
#include "common/input.h" #include "utils.h" // Para color_t
#include "common/resource.h" class AnimatedSprite;
#include "common/utils.h" class Asset;
#include "const.h" class Debug;
#include "room.h" class Input;
#include <string> class Resource;
#include <vector> class Room;
struct JA_Sound_t;
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
enum state_e enum state_e
{ {
@@ -38,27 +36,20 @@ struct player_t
playerSpawn_t spawn; playerSpawn_t spawn;
std::string png; std::string png;
std::string animation; std::string animation;
SDL_Renderer *renderer;
Resource *resource;
Asset *asset;
options_t *options;
Input *input;
Room *room; Room *room;
Debug *debug;
}; };
class Player class Player
{ {
public: public:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego Room *room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo AnimatedSprite *sprite_; // Sprite del jugador
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables // Variables
float x; // Posición del jugador en el eje X float x; // Posición del jugador en el eje X
@@ -81,8 +72,8 @@ public:
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
std::vector<JA_Sound_t*> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector<JA_Sound_t *> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída std::vector<JA_Sound_t *> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
@@ -194,6 +185,4 @@ public:
// Quita el modo pausa del jugador // Quita el modo pausa del jugador
void resume(); void resume();
}; };
#endif

View File

@@ -1,12 +1,35 @@
#include "resource.h" #include "resource.h"
#include <iostream> #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "animatedsprite.h" // Para animatedSprite_t, loadAnimationFromFile
#include "asset.h" // Para Asset
#include "enemy.h" // Para enemy_t
#include "item.h" // Para item_t
#include "room.h" // Para room_t, loadRoomFile, loadRoomTileFile
#include "text.h" // Para textFile_t, LoadTextFile
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para options_t
#include "screen.h"
#include "options.h"
// Constructor // [SINGLETON]
Resource::Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) Resource *Resource::resource_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Resource::init()
{ {
this->renderer = renderer; Resource::resource_ = new Resource();
this->asset = asset; }
this->options = options;
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Resource::destroy()
{
delete Resource::resource_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Resource *Resource::get()
{
return Resource::resource_;
} }
// Carga las texturas de una lista // Carga las texturas de una lista
@@ -14,23 +37,23 @@ void Resource::loadTextures(std::vector<std::string> list)
{ {
for (auto l : list) for (auto l : list)
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "\nLOAD TEXTURE: " << l << std::endl; std::cout << "\nLOAD TEXTURE: " << l << std::endl;
std::cout << "png: " << asset->get(l) << std::endl; std::cout << "png: " << Asset::get()->get(l) << std::endl;
} }
res_texture_t t; res_texture_t t;
t.name = l; t.name = l;
t.texture = new Texture(renderer, asset->get(t.name), options->console); t.texture = new Texture(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get(t.name), options.console);
textures.push_back(t); textures_.push_back(t);
} }
} }
// Vuelve a cargar las texturas // Vuelve a cargar las texturas
void Resource::reLoadTextures() void Resource::reLoadTextures()
{ {
for (auto texture : textures) for (auto texture : textures_)
{ {
texture.texture->reLoad(); texture.texture->reLoad();
} }
@@ -44,17 +67,17 @@ void Resource::loadAnimations(std::vector<std::string> list)
// Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura // Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura
const std::string pngFile = l.substr(0, l.find_last_of(".")) + ".png"; const std::string pngFile = l.substr(0, l.find_last_of(".")) + ".png";
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "\nLOAD ANIMATION: " << l << std::endl; std::cout << "\nLOAD ANIMATION: " << l << std::endl;
std::cout << "png: " << asset->get(pngFile) << std::endl; std::cout << "png: " << Asset::get()->get(pngFile) << std::endl;
std::cout << "ani: " << asset->get(l) << std::endl; std::cout << "ani: " << Asset::get()->get(l) << std::endl;
} }
res_animation_t as; res_animation_t as;
as.name = l; as.name = l;
as.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), asset->get(as.name), options->console)); as.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), Asset::get()->get(as.name), options.console));
animations.push_back(as); animations_.push_back(as);
} }
} }
@@ -63,12 +86,12 @@ void Resource::reLoadAnimations()
{ {
// reLoadTextures(); // reLoadTextures();
for (auto &a : animations) for (auto &a : animations_)
{ {
// Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura // Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura
const std::string pngFile = a.name.substr(0, a.name.find_last_of(".")) + ".png"; const std::string pngFile = a.name.substr(0, a.name.find_last_of(".")) + ".png";
delete a.animation; delete a.animation;
a.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), asset->get(a.name), options->console)); a.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), Asset::get()->get(a.name), options.console));
} }
} }
@@ -79,18 +102,18 @@ void Resource::loadOffsets(std::vector<std::string> list)
{ {
res_textOffset_t to; res_textOffset_t to;
to.name = l; to.name = l;
to.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(asset->get(l), options->console)); to.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(Asset::get()->get(l), options.console));
offsets.push_back(to); offsets_.push_back(to);
} }
} }
// Vuelve a cargar los offsets // Vuelve a cargar los offsets
void Resource::reLoadOffsets() void Resource::reLoadOffsets()
{ {
for (auto &o : offsets) for (auto &o : offsets_)
{ {
delete o.textFile; delete o.textFile;
o.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(asset->get(o.name), options->console)); o.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(Asset::get()->get(o.name), options.console));
} }
} }
@@ -101,18 +124,18 @@ void Resource::loadTileMaps(std::vector<std::string> list)
{ {
res_tileMap_t tm; res_tileMap_t tm;
tm.name = l; tm.name = l;
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(asset->get(l), options->console)); tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(Asset::get()->get(l), options.console));
tileMaps.push_back(tm); tile_maps_.push_back(tm);
} }
} }
// Vuelve a cargar los mapas de tiles // Vuelve a cargar los mapas de tiles
void Resource::reLoadTileMaps() void Resource::reLoadTileMaps()
{ {
for (auto &tm : tileMaps) for (auto &tm : tile_maps_)
{ {
delete tm.tileMap; delete tm.tileMap;
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(asset->get(tm.name), options->console)); tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(Asset::get()->get(tm.name), options.console));
} }
} }
@@ -123,7 +146,7 @@ void Resource::loadRooms(std::vector<std::string> list)
{ {
res_room_t r; res_room_t r;
r.name = l; r.name = l;
r.room = new room_t(loadRoomFile(asset->get(l), options->console)); r.room = new room_t(loadRoomFile(Asset::get()->get(l), options.console));
r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile); r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile);
for (auto &e : r.room->enemies) for (auto &e : r.room->enemies)
{ {
@@ -135,7 +158,7 @@ void Resource::loadRooms(std::vector<std::string> list)
} }
r.room->textureA = getTexture("standard.png"); r.room->textureA = getTexture("standard.png");
r.room->textureB = getTexture("standard_zxarne.png"); r.room->textureB = getTexture("standard_zxarne.png");
rooms.push_back(r); rooms_.push_back(r);
} }
} }
@@ -144,10 +167,10 @@ void Resource::reLoadRooms()
{ {
reLoadTileMaps(); reLoadTileMaps();
for (auto &r : rooms) for (auto &r : rooms_)
{ {
delete r.room; delete r.room;
r.room = new room_t(loadRoomFile(asset->get(r.name))); r.room = new room_t(loadRoomFile(Asset::get()->get(r.name)));
r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile); r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile);
for (auto &e : r.room->enemies) for (auto &e : r.room->enemies)
{ {
@@ -173,51 +196,51 @@ void Resource::reLoad()
// Libera las texturas // Libera las texturas
void Resource::freeTextures() void Resource::freeTextures()
{ {
for (auto texture : textures) for (auto texture : textures_)
{ {
delete texture.texture; delete texture.texture;
} }
textures.clear(); textures_.clear();
} }
// Libera las animaciones // Libera las animaciones
void Resource::freeAnimations() void Resource::freeAnimations()
{ {
for (auto a : animations) for (auto a : animations_)
{ {
delete a.animation; delete a.animation;
} }
animations.clear(); animations_.clear();
} }
// Libera los offsets // Libera los offsets
void Resource::freeOffsets() void Resource::freeOffsets()
{ {
for (auto o : offsets) for (auto o : offsets_)
{ {
delete o.textFile; delete o.textFile;
} }
offsets.clear(); offsets_.clear();
} }
// Libera los mapas de tiles // Libera los mapas de tiles
void Resource::freeTileMaps() void Resource::freeTileMaps()
{ {
for (auto t : tileMaps) for (auto t : tile_maps_)
{ {
delete t.tileMap; delete t.tileMap;
} }
tileMaps.clear(); tile_maps_.clear();
} }
// Libera las habitaciones // Libera las habitaciones
void Resource::freeRooms() void Resource::freeRooms()
{ {
for (auto r : rooms) for (auto r : rooms_)
{ {
delete r.room; delete r.room;
} }
rooms.clear(); rooms_.clear();
} }
// Libera todos los recursos // Libera todos los recursos
@@ -233,7 +256,7 @@ void Resource::free()
// Obtiene una textura // Obtiene una textura
Texture *Resource::getTexture(std::string name) Texture *Resource::getTexture(std::string name)
{ {
for (auto texture : textures) for (auto texture : textures_)
{ {
// if (texture.name.find(name) != std::string::npos) // if (texture.name.find(name) != std::string::npos)
if (texture.name == name) if (texture.name == name)
@@ -245,7 +268,7 @@ Texture *Resource::getTexture(std::string name)
} }
} }
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl; std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
} }
@@ -255,7 +278,7 @@ Texture *Resource::getTexture(std::string name)
// Obtiene una animación // Obtiene una animación
animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name) animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
{ {
for (auto animation : animations) for (auto animation : animations_)
{ {
// if (animation.name.find(name) != std::string::npos) // if (animation.name.find(name) != std::string::npos)
if (animation.name == name) if (animation.name == name)
@@ -266,7 +289,7 @@ animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
} }
} }
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl; std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
} }
@@ -276,7 +299,7 @@ animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
// Obtiene un offset // Obtiene un offset
textFile_t *Resource::getOffset(std::string name) textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
{ {
for (auto offset : offsets) for (auto offset : offsets_)
{ {
// if (offset.name.find(name) != std::string::npos) // if (offset.name.find(name) != std::string::npos)
if (offset.name == name) if (offset.name == name)
@@ -285,7 +308,7 @@ textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
} }
} }
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl; std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
} }
@@ -295,7 +318,7 @@ textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
// Obtiene un mapa de tiles // Obtiene un mapa de tiles
std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name) std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
{ {
for (auto tileMap : tileMaps) for (auto tileMap : tile_maps_)
{ {
// if (tileMap.name.find(name) != std::string::npos) // if (tileMap.name.find(name) != std::string::npos)
if (tileMap.name == name) if (tileMap.name == name)
@@ -304,7 +327,7 @@ std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
} }
} }
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl; std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
} }
@@ -314,7 +337,7 @@ std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
// Obtiene una habitacion // Obtiene una habitacion
room_t *Resource::getRoom(std::string name) room_t *Resource::getRoom(std::string name)
{ {
for (auto room : rooms) for (auto room : rooms_)
{ {
// if (room.name.find(name) != std::string::npos) // if (room.name.find(name) != std::string::npos)
if (room.name == name) if (room.name == name)
@@ -323,7 +346,7 @@ room_t *Resource::getRoom(std::string name)
} }
} }
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl; std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
} }
@@ -333,5 +356,5 @@ room_t *Resource::getRoom(std::string name)
// Obtiene todas las habitaciones // Obtiene todas las habitaciones
std::vector<res_room_t> *Resource::getAllRooms() std::vector<res_room_t> *Resource::getAllRooms()
{ {
return &rooms; return &rooms_;
} }

View File

@@ -1,17 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include "animatedsprite.h" #include <string> // Para string, basic_string
#include "asset.h" #include <vector> // Para vector
#include "../room.h" class Asset;
#include "text.h" class Texture;
#include "texture.h" struct animatedSprite_t;
#include "utils.h" struct options_t;
#include <string> struct room_t;
#include <vector> struct textFile_t;
#ifndef RESOURCE_H
#define RESOURCE_H
struct res_texture_t struct res_texture_t
{ {
@@ -47,21 +44,31 @@ struct res_room_t
class Resource class Resource
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // [SINGLETON] Objeto privado
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana static Resource *resource_;
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables // Variables
std::vector<res_texture_t> textures; std::vector<res_texture_t> textures_;
std::vector<res_animation_t> animations; std::vector<res_animation_t> animations_;
std::vector<res_textOffset_t> offsets; std::vector<res_textOffset_t> offsets_;
std::vector<res_tileMap_t> tileMaps; std::vector<res_tileMap_t> tile_maps_;
std::vector<res_room_t> rooms; std::vector<res_room_t> rooms_;
// Constructor
Resource() = default;
// Destructor
~Resource() = default;
public: public:
// Constructor // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options); static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Resource *get();
// Carga las texturas de una lista // Carga las texturas de una lista
void loadTextures(std::vector<std::string> list); void loadTextures(std::vector<std::string> list);
@@ -131,6 +138,4 @@ public:
// Obtiene todas las habitaciones // Obtiene todas las habitaciones
std::vector<res_room_t> *getAllRooms(); std::vector<res_room_t> *getAllRooms();
}; };
#endif

View File

@@ -1,7 +1,20 @@
#include "room.h" #include "room.h"
#include <iostream> #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <fstream> #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <sstream> #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ist...
#include <iostream> // Para cout
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_W...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose) std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose)
@@ -391,17 +404,14 @@ bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
} }
// Constructor // Constructor
Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled, Debug *debug) Room::Room(room_t *room, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled)
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
asset(Asset::get()),
debug(Debug::get()),
itemTracker(itemTracker),
itemsPicked(itemsPicked)
{ {
// Copia los punteros a objetos
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->itemTracker = itemTracker;
this->itemsPicked = itemsPicked;
this->debug = debug;
this->options = options;
number = room->number; number = room->number;
name = room->name; name = room->name;
bgColor = room->bgColor; bgColor = room->bgColor;
@@ -418,7 +428,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
textureA = room->textureA; textureA = room->textureA;
textureB = room->textureB; textureB = room->textureB;
tileMap = *room->tileMap; tileMap = *room->tileMap;
texture = (options->palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB; texture = (options.palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
this->jailEnabled = jailEnabled; this->jailEnabled = jailEnabled;
// Inicializa variables // Inicializa variables
@@ -433,7 +443,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
for (auto &enemy : room->enemies) for (auto &enemy : room->enemies)
{ {
enemy.renderer = renderer; enemy.renderer = renderer;
enemy.palette = options->palette; enemy.palette = options.palette;
enemies.push_back(new Enemy(enemy)); enemies.push_back(new Enemy(enemy));
} }
@@ -445,8 +455,8 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
if (!itemTracker->hasBeenPicked(room->name, itemPos)) if (!itemTracker->hasBeenPicked(room->name, itemPos))
{ {
item.renderer = renderer; item.renderer = renderer;
item.color1 = stringToColor(options->palette, itemColor1); item.color1 = stringToColor(options.palette, itemColor1);
item.color2 = stringToColor(options->palette, itemColor2); item.color2 = stringToColor(options.palette, itemColor2);
items.push_back(new Item(item)); items.push_back(new Item(item));
} }
} }
@@ -476,7 +486,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT); mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (mapTexture == nullptr) if (mapTexture == nullptr)
{ {
if (options->console) if (options.console)
{ {
std::cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
@@ -487,7 +497,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
fillMapTexture(); fillMapTexture();
// Establece el color del borde // Establece el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, room->borderColor)); screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, room->borderColor));
} }
// Destructor // Destructor
@@ -522,19 +532,19 @@ std::string Room::getName()
// Devuelve el color de la habitación // Devuelve el color de la habitación
color_t Room::getBGColor() color_t Room::getBGColor()
{ {
return stringToColor(options->palette, bgColor); return stringToColor(options.palette, bgColor);
} }
// Devuelve el color del borde // Devuelve el color del borde
color_t Room::getBorderColor() color_t Room::getBorderColor()
{ {
return stringToColor(options->palette, borderColor); return stringToColor(options.palette, borderColor);
} }
// Crea la textura con el mapeado de la habitación // Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture() void Room::fillMapTexture()
{ {
const color_t color = stringToColor(options->palette, bgColor); const color_t color = stringToColor(options.palette, bgColor);
SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture); SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
@@ -829,7 +839,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
items.erase(items.begin() + i); items.erase(items.begin() + i);
JA_PlaySound(itemSound); JA_PlaySound(itemSound);
*itemsPicked = *itemsPicked + 1; *itemsPicked = *itemsPicked + 1;
options->stats.items = *itemsPicked; options.stats.items = *itemsPicked;
return true; return true;
} }
} }
@@ -860,20 +870,20 @@ void Room::reLoadPalette()
// Cambia el color de los items // Cambia el color de los items
for (auto item : items) for (auto item : items)
{ {
item->setColors(stringToColor(options->palette, itemColor1), stringToColor(options->palette, itemColor2)); item->setColors(stringToColor(options.palette, itemColor1), stringToColor(options.palette, itemColor2));
} }
// Cambia el color de los enemigos // Cambia el color de los enemigos
for (auto enemy : enemies) for (auto enemy : enemies)
{ {
enemy->setPalette(options->palette); enemy->setPalette(options.palette);
} }
// Establece el color del borde // Establece el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, borderColor)); screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, borderColor));
// Cambia la textura // Cambia la textura
texture = (options->palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB; texture = (options.palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
// Pone la nueva textura a los tiles animados // Pone la nueva textura a los tiles animados
for (auto tile : aTile) for (auto tile : aTile)

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