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v1.13
...
acc1b0e8a1
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| acc1b0e8a1 | |||
| 49fb895984 | |||
| 9047bd7d1f | |||
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| c32a880b6a | |||
| 714de067c8 |
@@ -87,6 +87,7 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/game/gameplay/tilemap_renderer.cpp
|
source/game/gameplay/tilemap_renderer.cpp
|
||||||
|
|
||||||
# Game - Scenes
|
# Game - Scenes
|
||||||
|
source/game/scenes/boot_loader.cpp
|
||||||
source/game/scenes/credits.cpp
|
source/game/scenes/credits.cpp
|
||||||
source/game/scenes/ending.cpp
|
source/game/scenes/ending.cpp
|
||||||
source/game/scenes/ending2.cpp
|
source/game/scenes/ending2.cpp
|
||||||
@@ -127,11 +128,27 @@ set(DEBUG_SOURCES
|
|||||||
)
|
)
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||||||
|
|
||||||
# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
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||||||
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if(EMSCRIPTEN)
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|
# En Emscripten, SDL3 se compila desde source con FetchContent
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||||||
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include(FetchContent)
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|
FetchContent_Declare(
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SDL3
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GIT_REPOSITORY https://github.com/libsdl-org/SDL.git
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GIT_TAG release-3.2.12
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||||||
|
GIT_SHALLOW TRUE
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||||||
|
)
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||||||
|
set(SDL_SHARED OFF CACHE BOOL "" FORCE)
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||||||
|
set(SDL_STATIC ON CACHE BOOL "" FORCE)
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||||||
|
set(SDL_TEST_LIBRARY OFF CACHE BOOL "" FORCE)
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||||||
|
FetchContent_MakeAvailable(SDL3)
|
||||||
|
message(STATUS "SDL3 compilado desde source para Emscripten")
|
||||||
|
else()
|
||||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS uses Metal) ---
|
# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS usa Metal, Emscripten no els necessita) ---
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||||||
if(NOT APPLE)
|
if(NOT APPLE AND NOT EMSCRIPTEN)
|
||||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
|
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
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||||||
|
|
||||||
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders")
|
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders")
|
||||||
@@ -196,10 +213,15 @@ else()
|
|||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
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||||||
|
if(EMSCRIPTEN)
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||||||
|
# En Emscripten no compilem sdl3gpu_shader (SDL3 GPU no està suportat a WebGL2)
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||||||
|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
|
||||||
|
else()
|
||||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (Linux/Windows con glslc)
|
# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (Linux/Windows con glslc)
|
||||||
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
|
if(NOT APPLE AND NOT EMSCRIPTEN AND GLSLC_EXE)
|
||||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -243,12 +265,32 @@ elseif(APPLE)
|
|||||||
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
||||||
)
|
)
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
elseif(EMSCRIPTEN)
|
||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE EMSCRIPTEN_BUILD)
|
||||||
|
# -fexceptions: habilita excepcions C++ (fkyaml, std::runtime_error...) — sense això qualsevol throw crida abort()
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||||||
|
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -fexceptions)
|
||||||
|
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||||
|
"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/data@/data"
|
||||||
|
"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/config@/config"
|
||||||
|
"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt@/gamecontrollerdb.txt"
|
||||||
|
-fexceptions
|
||||||
|
-sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
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||||||
|
-sMAX_WEBGL_VERSION=2
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||||||
|
-sINITIAL_MEMORY=67108864
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||||||
|
-sASSERTIONS=1
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||||||
|
# ASYNCIFY només per permetre emscripten_sleep(0) durant la precàrrega de recursos
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|
# (el bucle principal del joc ja usa SDL3 Callback API, no depèn d'ASYNCIFY).
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||||||
|
-sASYNCIFY=1
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||||||
|
)
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||||||
|
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES SUFFIX ".html")
|
||||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Especificar la ubicación del ejecutable
|
# Especificar la ubicación del ejecutable (en desktop; a wasm queda a build/wasm/)
|
||||||
|
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||||
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# --- 5. STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
# --- 5. STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
||||||
|
|
||||||
@@ -315,7 +357,8 @@ else()
|
|||||||
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# --- 6. PACK RESOURCES TARGETS ---
|
# --- 6. PACK RESOURCES TARGETS (no en Emscripten: s'utilitza --preload-file) ---
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||||||
|
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||||
set(PACK_TOOL_SOURCES
|
set(PACK_TOOL_SOURCES
|
||||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/resources/resource_pack.cpp
|
${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||||
@@ -341,3 +384,4 @@ add_custom_command(
|
|||||||
|
|
||||||
add_custom_target(pack DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack")
|
add_custom_target(pack DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack")
|
||||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} pack)
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} pack)
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|||||||
41
Makefile
41
Makefile
@@ -54,9 +54,11 @@ endif
|
|||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
|
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
|
||||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(subst ','',$(WIN_RELEASE_FILE))
|
||||||
else
|
else
|
||||||
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
||||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(WIN_RELEASE_FILE)
|
||||||
endif
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -148,7 +150,7 @@ windows_release:
|
|||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE_PS).exe'"
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
# Crea el fichero .zip
|
# Crea el fichero .zip
|
||||||
@@ -283,6 +285,39 @@ linux_release:
|
|||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# COMPILACIÓN PARA WEBASSEMBLY (requiere Docker)
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# ==============================================================================
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|
wasm:
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||||||
|
@echo "Compilando para WebAssembly - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
docker run --rm \
|
||||||
|
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||||
|
-w /src \
|
||||||
|
emscripten/emsdk:latest \
|
||||||
|
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build/wasm"
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm"
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
|
||||||
|
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||||||
|
# Versió Debug del build wasm: arrenca directament a la GAME (sense logo/loading/title)
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|
# i activa l'editor i la consola. Sortida a dist/wasm_debug/.
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|
wasm_debug:
|
||||||
|
@echo "Compilando WebAssembly Debug - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
docker run --rm \
|
||||||
|
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||||
|
-w /src \
|
||||||
|
emscripten/emsdk:latest \
|
||||||
|
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm_debug -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug && cmake --build build/wasm_debug"
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm_debug"
|
||||||
|
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||||
|
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||||
|
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||||
|
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||||
|
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm_debug/"
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# REGLAS ESPECIALES
|
# REGLAS ESPECIALES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -304,6 +339,8 @@ help:
|
|||||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||||
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
||||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||||
|
@echo " make wasm - Crear release per a WebAssembly (requereix Docker)"
|
||||||
|
@echo " make wasm_debug - Crear build Debug per a WebAssembly (entra directe a la GAME)"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo " Herramientas:"
|
@echo " Herramientas:"
|
||||||
@echo " make compile_shaders - Compilar shaders SPIR-V"
|
@echo " make compile_shaders - Compilar shaders SPIR-V"
|
||||||
@@ -314,4 +351,4 @@ help:
|
|||||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
|
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm wasm_debug compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
|
||||||
|
|||||||
@@ -201,7 +201,7 @@ categories:
|
|||||||
DEBUG: [MODE, START]
|
DEBUG: [MODE, START]
|
||||||
DEBUG MODE: [ON, OFF]
|
DEBUG MODE: [ON, OFF]
|
||||||
DEBUG START: [HERE, ROOM, POS, SCENE]
|
DEBUG START: [HERE, ROOM, POS, SCENE]
|
||||||
DEBUG START SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, ENDING, ENDING2]
|
DEBUG START SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, DEMO, ENDING, ENDING2]
|
||||||
|
|
||||||
- keyword: ITEMS
|
- keyword: ITEMS
|
||||||
handler: cmd_items
|
handler: cmd_items
|
||||||
@@ -220,9 +220,9 @@ categories:
|
|||||||
- keyword: SCENE
|
- keyword: SCENE
|
||||||
handler: cmd_scene
|
handler: cmd_scene
|
||||||
description: Change scene
|
description: Change scene
|
||||||
usage: "SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|ENDING|ENDING2|RESTART]"
|
usage: "SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|DEMO|ENDING|ENDING2|RESTART]"
|
||||||
completions:
|
completions:
|
||||||
SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, ENDING, ENDING2, RESTART]
|
SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, DEMO, ENDING, ENDING2, RESTART]
|
||||||
|
|
||||||
- keyword: EDIT
|
- keyword: EDIT
|
||||||
handler: cmd_edit
|
handler: cmd_edit
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@ title:
|
|||||||
keyboard: "2. REDEFINIR TECLES"
|
keyboard: "2. REDEFINIR TECLES"
|
||||||
joystick: "3. REDEFINIR MANDO"
|
joystick: "3. REDEFINIR MANDO"
|
||||||
projects: "4. PROJECTES"
|
projects: "4. PROJECTES"
|
||||||
|
press_to_play: "PREM PER JUGAR"
|
||||||
keys:
|
keys:
|
||||||
prompt0: "PREM UNA TECLA PER A ESQUERRA"
|
prompt0: "PREM UNA TECLA PER A ESQUERRA"
|
||||||
prompt1: "PREM UNA TECLA PER A DRETA"
|
prompt1: "PREM UNA TECLA PER A DRETA"
|
||||||
@@ -103,6 +104,8 @@ achievements:
|
|||||||
ui:
|
ui:
|
||||||
press_again_menu: "PREM DE NOU PER TORNAR AL MENÚ"
|
press_again_menu: "PREM DE NOU PER TORNAR AL MENÚ"
|
||||||
press_again_exit: "PREM DE NOU PER EIXIR"
|
press_again_exit: "PREM DE NOU PER EIXIR"
|
||||||
|
gamepad_connected: "CONNECTAT"
|
||||||
|
gamepad_disconnected: "DESCONNECTAT"
|
||||||
border_enabled: "VORA ACTIVADA"
|
border_enabled: "VORA ACTIVADA"
|
||||||
border_disabled: "VORA DESACTIVADA"
|
border_disabled: "VORA DESACTIVADA"
|
||||||
fullscreen_enabled: "PANTALLA COMPLETA ACTIVADA"
|
fullscreen_enabled: "PANTALLA COMPLETA ACTIVADA"
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@ title:
|
|||||||
keyboard: "2. REDEFINE KEYBOARD"
|
keyboard: "2. REDEFINE KEYBOARD"
|
||||||
joystick: "3. REDEFINE JOYSTICK"
|
joystick: "3. REDEFINE JOYSTICK"
|
||||||
projects: "4. PROJECTS"
|
projects: "4. PROJECTS"
|
||||||
|
press_to_play: "PRESS TO PLAY"
|
||||||
keys:
|
keys:
|
||||||
prompt0: "PRESS KEY FOR LEFT"
|
prompt0: "PRESS KEY FOR LEFT"
|
||||||
prompt1: "PRESS KEY FOR RIGHT"
|
prompt1: "PRESS KEY FOR RIGHT"
|
||||||
@@ -103,6 +104,8 @@ achievements:
|
|||||||
ui:
|
ui:
|
||||||
press_again_menu: "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU"
|
press_again_menu: "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU"
|
||||||
press_again_exit: "PRESS AGAIN TO EXIT"
|
press_again_exit: "PRESS AGAIN TO EXIT"
|
||||||
|
gamepad_connected: "CONNECTED"
|
||||||
|
gamepad_disconnected: "DISCONNECTED"
|
||||||
border_enabled: "BORDER ENABLED"
|
border_enabled: "BORDER ENABLED"
|
||||||
border_disabled: "BORDER DISABLED"
|
border_disabled: "BORDER DISABLED"
|
||||||
fullscreen_enabled: "FULLSCREEN ENABLED"
|
fullscreen_enabled: "FULLSCREEN ENABLED"
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,12 +43,16 @@ struct JA_Channel_t {
|
|||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t {
|
struct JA_Music_t {
|
||||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
Uint32 length{0};
|
|
||||||
Uint8* buffer{nullptr};
|
// OGG comprimit en memòria. Propietat nostra; es copia des del fitxer una
|
||||||
|
// sola vegada en JA_LoadMusic i es descomprimix en chunks per streaming.
|
||||||
|
Uint8* ogg_data{nullptr};
|
||||||
|
Uint32 ogg_length{0};
|
||||||
|
stb_vorbis* vorbis{nullptr}; // Handle del decoder, viu tot el cicle del JA_Music_t
|
||||||
|
|
||||||
char* filename{nullptr};
|
char* filename{nullptr};
|
||||||
|
|
||||||
int pos{0};
|
int times{0}; // Loops restants (-1 = infinit, 0 = un sol play)
|
||||||
int times{0};
|
|
||||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -76,6 +80,57 @@ inline void JA_StopMusic();
|
|||||||
inline void JA_StopChannel(const int channel);
|
inline void JA_StopChannel(const int channel);
|
||||||
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Music streaming internals ---
|
||||||
|
// Bytes-per-sample per canal (sempre s16)
|
||||||
|
static constexpr int JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE = 2;
|
||||||
|
// Quants shorts decodifiquem per crida a get_samples_short_interleaved.
|
||||||
|
// 8192 shorts = 4096 samples/channel en estèreo ≈ 85ms de so a 48kHz.
|
||||||
|
static constexpr int JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS = 8192;
|
||||||
|
// Umbral d'audio per davant del cursor de reproducció. Mantenim ≥ 0.5 s a
|
||||||
|
// l'SDL_AudioStream per absorbir jitter de frame i evitar underruns.
|
||||||
|
static constexpr float JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS = 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Decodifica un chunk del vorbis i el volca a l'stream. Retorna samples
|
||||||
|
// decodificats per canal (0 = EOF de l'stream vorbis).
|
||||||
|
inline int JA_FeedMusicChunk(JA_Music_t* music) {
|
||||||
|
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
short chunk[JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS];
|
||||||
|
const int channels = music->spec.channels;
|
||||||
|
const int samples_per_channel = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
|
||||||
|
music->vorbis,
|
||||||
|
channels,
|
||||||
|
chunk,
|
||||||
|
JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS);
|
||||||
|
if (samples_per_channel <= 0) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const int bytes = samples_per_channel * channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(music->stream, chunk, bytes);
|
||||||
|
return samples_per_channel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reompli l'stream fins que tinga ≥ JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS bufferats.
|
||||||
|
// En arribar a EOF del vorbis, aplica el loop (times) o deixa drenar.
|
||||||
|
inline void JA_PumpMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||||
|
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const int bytes_per_second = music->spec.freq * music->spec.channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||||
|
const int low_water_bytes = static_cast<int>(JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS * static_cast<float>(bytes_per_second));
|
||||||
|
|
||||||
|
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(music->stream) < low_water_bytes) {
|
||||||
|
const int decoded = JA_FeedMusicChunk(music);
|
||||||
|
if (decoded > 0) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// EOF: si queden loops, rebobinar; si no, tallar i deixar drenar.
|
||||||
|
if (music->times != 0) {
|
||||||
|
stb_vorbis_seek_start(music->vorbis);
|
||||||
|
if (music->times > 0) music->times--;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- Core Functions ---
|
// --- Core Functions ---
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_Update() {
|
inline void JA_Update() {
|
||||||
@@ -93,13 +148,11 @@ inline void JA_Update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music->times != 0) {
|
// Streaming: rellenem l'stream fins al low-water-mark i parem si el
|
||||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
// vorbis s'ha esgotat i no queden loops.
|
||||||
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
JA_PumpMusic(current_music);
|
||||||
}
|
if (current_music->times == 0 && SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) {
|
||||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
JA_StopMusic();
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -139,19 +192,31 @@ inline void JA_Quit() {
|
|||||||
// --- Music Functions ---
|
// --- Music Functions ---
|
||||||
|
|
||||||
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||||
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
|
if (!buffer || length == 0) return nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
int chan, samplerate;
|
// Còpia del OGG comprimit: stb_vorbis llig de forma persistent aquesta
|
||||||
short* output;
|
// memòria mentre el handle estiga viu, així que hem de posseir-la nosaltres.
|
||||||
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
|
Uint8* ogg_copy = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(length));
|
||||||
|
if (!ogg_copy) return nullptr;
|
||||||
|
SDL_memcpy(ogg_copy, buffer, length);
|
||||||
|
|
||||||
music->spec.channels = chan;
|
int error = 0;
|
||||||
music->spec.freq = samplerate;
|
stb_vorbis* vorbis = stb_vorbis_open_memory(ogg_copy, static_cast<int>(length), &error, nullptr);
|
||||||
|
if (!vorbis) {
|
||||||
|
SDL_free(ogg_copy);
|
||||||
|
SDL_Log("JA_LoadMusic: stb_vorbis_open_memory failed (error %d)", error);
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto* music = new JA_Music_t();
|
||||||
|
music->ogg_data = ogg_copy;
|
||||||
|
music->ogg_length = length;
|
||||||
|
music->vorbis = vorbis;
|
||||||
|
|
||||||
|
const stb_vorbis_info info = stb_vorbis_get_info(vorbis);
|
||||||
|
music->spec.channels = info.channels;
|
||||||
|
music->spec.freq = static_cast<int>(info.sample_rate);
|
||||||
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||||
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
|
|
||||||
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
|
||||||
free(output);
|
|
||||||
music->pos = 0;
|
|
||||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
|
|
||||||
return music;
|
return music;
|
||||||
@@ -190,23 +255,29 @@ inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
||||||
if (!JA_musicEnabled || !music) return; // Añadida comprobación de music
|
if (!JA_musicEnabled || !music || !music->vorbis) return;
|
||||||
|
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
current_music = music;
|
current_music = music;
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
current_music->times = loop;
|
current_music->times = loop;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rebobinem l'stream de vorbis al principi. Cobreix tant play-per-primera-
|
||||||
|
// vegada com replays/canvis de track que tornen a la mateixa pista.
|
||||||
|
stb_vorbis_seek_start(current_music->vorbis);
|
||||||
|
|
||||||
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||||
if (!current_music->stream) { // Comprobar creación de stream
|
if (!current_music->stream) {
|
||||||
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
|
||||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pre-cargem el buffer abans de bindejar per evitar un underrun inicial.
|
||||||
|
JA_PumpMusic(current_music);
|
||||||
|
|
||||||
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -235,13 +306,17 @@ inline void JA_ResumeMusic() {
|
|||||||
inline void JA_StopMusic() {
|
inline void JA_StopMusic() {
|
||||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
||||||
|
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
if (current_music->stream) {
|
if (current_music->stream) {
|
||||||
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||||
current_music->stream = nullptr;
|
current_music->stream = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// No liberamos filename aquí, se debería liberar en JA_DeleteMusic
|
// Deixem el handle de vorbis viu — es tanca en JA_DeleteMusic.
|
||||||
|
// Rebobinem perquè un futur JA_PlayMusic comence des del principi.
|
||||||
|
if (current_music->vorbis) {
|
||||||
|
stb_vorbis_seek_start(current_music->vorbis);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// No liberem filename aquí; es fa en JA_DeleteMusic.
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||||
@@ -267,9 +342,10 @@ inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
|||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
current_music = nullptr;
|
current_music = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SDL_free(music->buffer);
|
|
||||||
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
||||||
free(music->filename); // filename se libera aquí
|
if (music->vorbis) stb_vorbis_close(music->vorbis);
|
||||||
|
SDL_free(music->ogg_data);
|
||||||
|
free(music->filename); // filename es libera aquí
|
||||||
delete music;
|
delete music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -281,17 +357,14 @@ inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
|||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
inline void JA_SetMusicPosition(float /*value*/) {
|
||||||
if (!current_music) return;
|
// No implementat amb el backend de streaming. Mai va arribar a usar-se
|
||||||
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
// en el codi existent, així que es manté com a stub.
|
||||||
// Nota: Esta implementación de 'pos' no parece usarse en JA_Update para
|
|
||||||
// el streaming. El streaming siempre parece empezar desde el principio.
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
||||||
if (!current_music) return 0;
|
// Veure nota a JA_SetMusicPosition.
|
||||||
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
return 0.0f;
|
||||||
// Nota: Ver `JA_SetMusicPosition`
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
|||||||
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||||
|
#include "core/system/global_events.hpp" // Para GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
|
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
|
||||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||||
@@ -20,7 +21,8 @@ namespace GlobalInputs {
|
|||||||
// Funciones internas
|
// Funciones internas
|
||||||
namespace {
|
namespace {
|
||||||
void handleQuit() {
|
void handleQuit() {
|
||||||
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
|
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko):
|
||||||
|
// Escape torna al menu principal. Això també és vàlid en la versió web.
|
||||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
||||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
||||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||||
@@ -41,6 +43,11 @@ namespace GlobalInputs {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A la versió web no es pot eixir del joc des de fora de l'escena GAME
|
||||||
|
// (el navegador gestiona la pestanya; Escape no tanca res).
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
#else
|
||||||
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
|
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
|
||||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
|
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
|
||||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||||
@@ -48,6 +55,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_exit")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_exit")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void handleSkipSection() {
|
void handleSkipSection() {
|
||||||
@@ -145,6 +153,13 @@ namespace GlobalInputs {
|
|||||||
|
|
||||||
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
|
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
|
||||||
auto getPressedAction() -> InputAction { // NOLINT(readability-function-cognitive-complexity)
|
auto getPressedAction() -> InputAction { // NOLINT(readability-function-cognitive-complexity)
|
||||||
|
// Qualsevol botó del comandament actua com a ACCEPT (saltar escenes
|
||||||
|
// d'attract mode: logo, loading, credits, demo, ending...). El botó
|
||||||
|
// BACK queda filtrat prèviament a GlobalEvents per no colidir amb EXIT
|
||||||
|
// (excepte en emscripten, on BACK no pot sortir i sí pot saltar).
|
||||||
|
if (GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed()) {
|
||||||
|
return InputAction::ACCEPT;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
return InputAction::EXIT;
|
return InputAction::EXIT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -390,12 +390,21 @@ void Input::update() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static
|
|||||||
|
|
||||||
// --- MANDOS ---
|
// --- MANDOS ---
|
||||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
for (auto& [action, state] : gamepad->bindings) {
|
||||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
bool is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(state.button))) != 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// JUMP accepta qualsevol dels 4 botons frontals (South/East/North/West)
|
||||||
|
if (action == Action::JUMP) {
|
||||||
|
is_down_now = is_down_now ||
|
||||||
|
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH) != 0) ||
|
||||||
|
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST) != 0) ||
|
||||||
|
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH) != 0) ||
|
||||||
|
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST) != 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||||
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
state.just_pressed = is_down_now && !state.is_held;
|
||||||
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
state.is_held = is_down_now;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -421,7 +430,13 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string { // NOLINT(readability
|
|||||||
auto name = gamepad->name;
|
auto name = gamepad->name;
|
||||||
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
||||||
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
||||||
return name + " CONNECTED";
|
|
||||||
|
// Aplica els bindings d'Options al nou gamepad (en hot-plug/wasm el ctor
|
||||||
|
// ja ha cridat applyGamepadBindingsFromOptions però llavors gamepads_
|
||||||
|
// estava buit i no s'ha fet res).
|
||||||
|
applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
return name;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
@@ -433,7 +448,7 @@ auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readabi
|
|||||||
std::string name = (*it)->name;
|
std::string name = (*it)->name;
|
||||||
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||||
gamepads_.erase(it);
|
gamepads_.erase(it);
|
||||||
return name + " DISCONNECTED";
|
return name;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||||
return {};
|
return {};
|
||||||
|
|||||||
@@ -60,7 +60,15 @@ class Input {
|
|||||||
// Movimiento del jugador
|
// Movimiento del jugador
|
||||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
|
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||||
|
// Botó BACK del mando → sortir escena / tancar joc
|
||||||
|
{Action::EXIT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}},
|
||||||
|
{Action::CANCEL, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}},
|
||||||
|
// Botó START del mando → pausa
|
||||||
|
{Action::PAUSE, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}},
|
||||||
|
// Shoulders → paleta següent / mode d'ordenació de paleta següent
|
||||||
|
{Action::NEXT_PALETTE, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER)}},
|
||||||
|
{Action::NEXT_PALETTE_SORT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER)}}} {}
|
||||||
|
|
||||||
~Gamepad() {
|
~Gamepad() {
|
||||||
if (pad != nullptr) {
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -119,9 +119,10 @@ void RenderInfo::render() const {
|
|||||||
// Fuente: preferir la de la consola si está disponible
|
// Fuente: preferir la de la consola si está disponible
|
||||||
auto text_obj = (Console::get() != nullptr) ? Console::get()->getText() : Screen::get()->getText();
|
auto text_obj = (Console::get() != nullptr) ? Console::get()->getText() : Screen::get()->getText();
|
||||||
|
|
||||||
// Posición Y: debajo de la consola + offset animado propio
|
// Posición Y: debajo de la consola + altura animada de la pila de notificaciones + offset animado propio
|
||||||
const int CONSOLE_Y = (Console::get() != nullptr) ? Console::get()->getVisibleHeight() : 0;
|
const int CONSOLE_Y = (Console::get() != nullptr) ? Console::get()->getVisibleHeight() : 0;
|
||||||
const int Y = CONSOLE_Y + static_cast<int>(y_);
|
const int NOTIFIER_Y = (Notifier::get() != nullptr) ? Notifier::get()->getVisibleHeight() : 0;
|
||||||
|
const int Y = CONSOLE_Y + NOTIFIER_Y + static_cast<int>(y_);
|
||||||
|
|
||||||
// Rectángulo de fondo: ancho completo, alto ajustado al texto
|
// Rectángulo de fondo: ancho completo, alto ajustado al texto
|
||||||
const SDL_FRect RECT = {
|
const SDL_FRect RECT = {
|
||||||
@@ -141,17 +142,15 @@ void RenderInfo::render() const {
|
|||||||
MSG_COLOR);
|
MSG_COLOR);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el overlay y notifica a Notifier del cambio de offset
|
// Activa o desactiva el overlay (la posición Y se calcula pull-side en render())
|
||||||
void RenderInfo::toggle() {
|
void RenderInfo::toggle() {
|
||||||
switch (status_) {
|
switch (status_) {
|
||||||
case Status::HIDDEN:
|
case Status::HIDDEN:
|
||||||
status_ = Status::RISING;
|
status_ = Status::RISING;
|
||||||
Screen::get()->updateZoomFactor();
|
Screen::get()->updateZoomFactor();
|
||||||
if (Notifier::get() != nullptr) { Notifier::get()->addYOffset(HEIGHT); }
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::ACTIVE:
|
case Status::ACTIVE:
|
||||||
status_ = Status::VANISHING;
|
status_ = Status::VANISHING;
|
||||||
if (Notifier::get() != nullptr) { Notifier::get()->removeYOffset(HEIGHT); }
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,10 @@
|
|||||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
#include <emscripten.h>
|
||||||
|
#include <emscripten/html5.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#include <algorithm> // Para max, min, transform
|
#include <algorithm> // Para max, min, transform
|
||||||
#include <cctype> // Para toupper
|
#include <cctype> // Para toupper
|
||||||
@@ -13,7 +17,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader (no suportat a WebGL2)
|
||||||
|
#endif
|
||||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||||
@@ -26,6 +32,66 @@
|
|||||||
// [SINGLETON]
|
// [SINGLETON]
|
||||||
Screen* Screen::screen = nullptr;
|
Screen* Screen::screen = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
// Restauració del canvas en wasm/Emscripten
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Problema: SDL3 + Emscripten no notifica de manera fiable els canvis de mida
|
||||||
|
// del canvas HTML. En concret:
|
||||||
|
// - SDL_EVENT_WINDOW_LEAVE_FULLSCREEN no s'emet quan l'usuari surt de
|
||||||
|
// fullscreen amb Esc/F11 (libsdl-org/SDL#13300).
|
||||||
|
// - SDL_EVENT_WINDOW_PIXEL_SIZE_CHANGED i SDL_EVENT_DISPLAY_ORIENTATION
|
||||||
|
// tampoc es disparen de manera fiable (libsdl-org/SDL#11389).
|
||||||
|
// - Resultat: en sortir de fullscreen el canvas queda a la mida correcta
|
||||||
|
// però SDL encara creu que està en fullscreen amb la resolució anterior,
|
||||||
|
// i el joc es veu minúscul fins que l'usuari força un refresh manual
|
||||||
|
// (p. ex., canviant el mode d'escalat amb F7).
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Solució: registrem callbacks natius d'Emscripten (fullscreenchange, resize,
|
||||||
|
// orientationchange) que re-sincronitzen SDL amb l'estat real del navegador.
|
||||||
|
// Tots delegen en Screen::handleCanvasResized(), que crida setVideoMode()
|
||||||
|
// amb l'estat de fullscreen actualitzat — això és el que realment restaura
|
||||||
|
// la finestra SDL perquè dins setVideoMode es crida SDL_SetWindowFullscreen,
|
||||||
|
// que és imprescindible per treure SDL del seu estat intern de fullscreen.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Els callbacks diferixen la feina amb emscripten_async_call(0ms) perquè
|
||||||
|
// quan l'event es dispara el navegador encara no ha acabat de redimensionar
|
||||||
|
// el canvas: llegir la mida en aquest instant donaria un valor obsolet.
|
||||||
|
// Posposar al següent tick del event loop garanteix que el canvas ja està
|
||||||
|
// estable quan actuem.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Referències:
|
||||||
|
// - https://github.com/libsdl-org/SDL/issues/13300
|
||||||
|
// - https://github.com/libsdl-org/SDL/issues/11389
|
||||||
|
// - https://discourse.libsdl.org/t/sdl-emscripten-allow-resize-events-on-fullscreen-windows/66279
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
void deferredCanvasResize(void* /*user_data*/) {
|
||||||
|
if (Screen::get() != nullptr) { Screen::get()->handleCanvasResized(); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto onEmFullscreenChange(int /*event_type*/, const EmscriptenFullscreenChangeEvent* event, void* /*user_data*/) -> EM_BOOL {
|
||||||
|
// Actualitzem Options::video.fullscreen amb l'estat real del navegador
|
||||||
|
// abans de diferir la restauració: quan l'usuari surt amb Esc no passem
|
||||||
|
// per setVideoMode() i l'estat intern quedaria desincronitzat.
|
||||||
|
Options::video.fullscreen = (event != nullptr && event->isFullscreen != 0);
|
||||||
|
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||||
|
return EM_FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto onEmResize(int /*event_type*/, const EmscriptenUiEvent* /*event*/, void* /*user_data*/) -> EM_BOOL {
|
||||||
|
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||||
|
return EM_FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto onEmOrientationChange(int /*event_type*/, const EmscriptenOrientationChangeEvent* /*event*/, void* /*user_data*/) -> EM_BOOL {
|
||||||
|
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||||
|
return EM_FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||||
void Screen::init() {
|
void Screen::init() {
|
||||||
Screen::screen = new Screen();
|
Screen::screen = new Screen();
|
||||||
@@ -166,6 +232,20 @@ void Screen::toggleVideoMode() {
|
|||||||
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
|
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Re-sincronitza SDL amb l'estat real del canvas del navegador. L'invoquen els
|
||||||
|
// callbacks natius d'Emscripten definits a dalt (vegeu el bloc de documentació
|
||||||
|
// just després dels includes) quan es detecta un fullscreenchange, resize o
|
||||||
|
// orientationchange. Delegar a setVideoMode() és el que realment restaura la
|
||||||
|
// finestra: per sota crida SDL_SetWindowFullscreen, imprescindible perquè
|
||||||
|
// SDL tregui el seu estat intern de fullscreen quan l'usuari ha sortit amb
|
||||||
|
// Esc sense passar pel nostre toggleVideoMode(). No fem res fora d'emscripten
|
||||||
|
// perquè en desktop SDL ja emet SDL_EVENT_WINDOW_PIXEL_SIZE_CHANGED correctament.
|
||||||
|
void Screen::handleCanvasResized() {
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
setVideoMode(Options::video.fullscreen);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
// Reduce el tamaño de la ventana
|
||||||
auto Screen::decWindowZoom() -> bool {
|
auto Screen::decWindowZoom() -> bool {
|
||||||
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
|
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
|
||||||
@@ -293,16 +373,16 @@ void Screen::adjustWindowSize() {
|
|||||||
window_width_ = Options::game.width + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0);
|
window_width_ = Options::game.width + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0);
|
||||||
window_height_ = Options::game.height + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0);
|
window_height_ = Options::game.height + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Reservamos memoria una sola vez.
|
// border_surface_ sempre té el tamany complet del borde (game + 2*border_w/h),
|
||||||
// Si el buffer es más pequeño que la superficie, crash asegurado.
|
// independentment de si el borde està visible o no. El buffer ARGB que l'ombra
|
||||||
border_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(window_width_ * window_height_));
|
// ha de ser ALMENYS tan gran com la surface; si no, toARGBBuffer() escriu fora
|
||||||
|
// de bounds i corromp el heap (bug latent a desktop fins a disparar-lo un toggleBorder).
|
||||||
|
const size_t FULL_BORDER_BUFFER_SIZE =
|
||||||
|
static_cast<size_t>(Options::game.width + (Options::video.border.width * 2)) *
|
||||||
|
static_cast<size_t>(Options::game.height + (Options::video.border.height * 2));
|
||||||
|
border_pixel_buffer_.resize(FULL_BORDER_BUFFER_SIZE);
|
||||||
game_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(Options::game.width * Options::game.height));
|
game_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(Options::game.width * Options::game.height));
|
||||||
|
|
||||||
// border_pixel_buffer_ es el buffer que se sube a la GPU (tamaño total ventana).
|
|
||||||
if (Options::video.border.enabled) {
|
|
||||||
border_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(window_width_ * window_height_));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica de centrado y redimensionado de ventana SDL
|
// Lógica de centrado y redimensionado de ventana SDL
|
||||||
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
|
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
|
||||||
int old_w;
|
int old_w;
|
||||||
@@ -605,6 +685,10 @@ void Screen::nextShader() {
|
|||||||
// El device GPU se crea siempre (independientemente de postfx) para evitar
|
// El device GPU se crea siempre (independientemente de postfx) para evitar
|
||||||
// conflictos SDL_Renderer/SDL_GPU al hacer toggle F4 en Windows/Vulkan.
|
// conflictos SDL_Renderer/SDL_GPU al hacer toggle F4 en Windows/Vulkan.
|
||||||
void Screen::initShaders() {
|
void Screen::initShaders() {
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A WebGL2 no hi ha SDL3 GPU, el render va per SDL_Renderer sense shaders.
|
||||||
|
shader_backend_.reset();
|
||||||
|
#else
|
||||||
SDL_Texture* tex = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
SDL_Texture* tex = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
||||||
|
|
||||||
if (!shader_backend_) {
|
if (!shader_backend_) {
|
||||||
@@ -633,6 +717,7 @@ void Screen::initShaders() {
|
|||||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||||
applyCurrentCrtPiPreset();
|
applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene información sobre la pantalla
|
// Obtiene información sobre la pantalla
|
||||||
@@ -736,10 +821,23 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
|
|||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
||||||
|
|
||||||
|
registerEmscriptenEventCallbacks();
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Video system initialized successfully\n";
|
std::cout << "Video system initialized successfully\n";
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Registra els callbacks natius d'Emscripten que restauren el canvas quan
|
||||||
|
// SDL3 no emet els events equivalents. Fora d'Emscripten és un no-op.
|
||||||
|
// Vegeu el bloc de documentació a dalt del fitxer per al context complet.
|
||||||
|
void Screen::registerEmscriptenEventCallbacks() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
emscripten_set_fullscreenchange_callback(EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_DOCUMENT, nullptr, EM_TRUE, onEmFullscreenChange);
|
||||||
|
emscripten_set_resize_callback(EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_WINDOW, nullptr, EM_TRUE, onEmResize);
|
||||||
|
emscripten_set_orientationchange_callback(nullptr, EM_TRUE, onEmOrientationChange);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto de texto
|
// Crea el objeto de texto
|
||||||
void Screen::createText() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
void Screen::createText() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
// Carga la surface de la fuente directamente del archivo
|
// Carga la surface de la fuente directamente del archivo
|
||||||
|
|||||||
@@ -38,6 +38,7 @@ class Screen {
|
|||||||
// Video y ventana
|
// Video y ventana
|
||||||
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
|
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
|
||||||
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
|
void handleCanvasResized(); // Restaura el canvas quan SDL3 no reporta el canvi (emscripten only: sortida de fullscreen amb Esc, rotació, resize); no-op fora d'emscripten
|
||||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
|
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
|
||||||
@@ -136,6 +137,7 @@ class Screen {
|
|||||||
void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica los parámetros del preset CrtPi actual al backend
|
void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica los parámetros del preset CrtPi actual al backend
|
||||||
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
|
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
|
||||||
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
||||||
|
void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra els callbacks natius per restaurar el canvas en wasm (no-op fora d'emscripten)
|
||||||
void createText(); // Crea el objeto de texto
|
void createText(); // Crea el objeto de texto
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor y destructor
|
// Constructor y destructor
|
||||||
|
|||||||
@@ -38,10 +38,10 @@ namespace Resource {
|
|||||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto cache y podemos trabajar con él
|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto cache y podemos trabajar con él
|
||||||
auto Cache::get() -> Cache* { return Cache::cache; }
|
auto Cache::get() -> Cache* { return Cache::cache; }
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor — no dispara la carga. Director llama a beginLoad() + loadStep()
|
||||||
|
// desde iterate() para que el bucle SDL3 esté vivo durante la carga.
|
||||||
Cache::Cache()
|
Cache::Cache()
|
||||||
: loading_text_(Screen::get()->getText()) {
|
: loading_text_(Screen::get()->getText()) {
|
||||||
load();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia todos los vectores de recursos
|
// Vacia todos los vectores de recursos
|
||||||
@@ -53,12 +53,11 @@ namespace Resource {
|
|||||||
text_files_.clear();
|
text_files_.clear();
|
||||||
texts_.clear();
|
texts_.clear();
|
||||||
animations_.clear();
|
animations_.clear();
|
||||||
|
rooms_.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga todos los recursos
|
// Carga todos los recursos de golpe (usado solo por reload() en hot-reload de debug)
|
||||||
void Cache::load() {
|
void Cache::load() {
|
||||||
// Nota: el overlay de debug (RenderInfo) se inicializa después de esta carga,
|
|
||||||
// por lo que updateZoomFactor() se llamará correctamente en RenderInfo::init().
|
|
||||||
calculateTotal();
|
calculateTotal();
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||||
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES" << '\n';
|
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES" << '\n';
|
||||||
@@ -73,7 +72,162 @@ namespace Resource {
|
|||||||
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
|
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todos los recursos
|
// Prepara el loader incremental. Director lo llama una vez tras Cache::init().
|
||||||
|
void Cache::beginLoad() {
|
||||||
|
calculateTotal();
|
||||||
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||||
|
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES (incremental)" << '\n';
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::SOUNDS;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto Cache::isLoadDone() const -> bool {
|
||||||
|
return stage_ == LoadStage::DONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga assets hasta agotar el presupuesto de tiempo o completar todas las etapas.
|
||||||
|
// Devuelve true cuando ya no queda nada por cargar.
|
||||||
|
auto Cache::loadStep(int budget_ms) -> bool {
|
||||||
|
if (stage_ == LoadStage::DONE) return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
const Uint64 start_ns = SDL_GetTicksNS();
|
||||||
|
const Uint64 budget_ns = static_cast<Uint64>(budget_ms) * 1'000'000ULL;
|
||||||
|
|
||||||
|
auto listOf = [](List::Type t) { return List::get()->getListByType(t); };
|
||||||
|
|
||||||
|
while (stage_ != LoadStage::DONE) {
|
||||||
|
switch (stage_) {
|
||||||
|
case LoadStage::SOUNDS: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::SOUND);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << '\n';
|
||||||
|
sounds_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::MUSICS;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOneSound(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::MUSICS: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::MUSIC);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << '\n';
|
||||||
|
musics_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::SURFACES;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOneMusic(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::SURFACES: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::BITMAP);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> SURFACES" << '\n';
|
||||||
|
surfaces_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::SURFACES_POST;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOneSurface(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::SURFACES_POST: {
|
||||||
|
finalizeSurfaces();
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::PALETTES;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::PALETTES: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::PALETTE);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> PALETTES" << '\n';
|
||||||
|
palettes_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::TEXT_FILES;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOnePalette(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::TEXT_FILES: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::FONT);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << '\n';
|
||||||
|
text_files_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::ANIMATIONS;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOneTextFile(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::ANIMATIONS: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::ANIMATION);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << '\n';
|
||||||
|
animations_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::ROOMS;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOneAnimation(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::ROOMS: {
|
||||||
|
auto list = listOf(List::Type::ROOM);
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> ROOMS" << '\n';
|
||||||
|
rooms_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::TEXTS;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
loadOneRoom(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::TEXTS: {
|
||||||
|
// createText itera sobre una lista fija de 5 fuentes
|
||||||
|
constexpr size_t TEXT_COUNT = 5;
|
||||||
|
if (stage_index_ == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << '\n';
|
||||||
|
texts_.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (stage_index_ >= TEXT_COUNT) {
|
||||||
|
stage_ = LoadStage::DONE;
|
||||||
|
stage_index_ = 0;
|
||||||
|
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
createOneText(stage_index_++);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case LoadStage::DONE:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((SDL_GetTicksNS() - start_ns) >= budget_ns) break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return stage_ == LoadStage::DONE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recarga todos los recursos (síncrono, solo para hot-reload de debug)
|
||||||
void Cache::reload() {
|
void Cache::reload() {
|
||||||
clear();
|
clear();
|
||||||
load();
|
load();
|
||||||
@@ -217,28 +371,42 @@ namespace Resource {
|
|||||||
throw;
|
throw;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los sonidos
|
// Lista fija de text objects. Compartida entre createText() y createOneText(i).
|
||||||
void Cache::loadSounds() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
namespace {
|
||||||
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << '\n';
|
struct TextObjectInfo {
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::SOUND);
|
std::string key; // Identificador del recurso
|
||||||
sounds_.clear();
|
std::string texture_file; // Nombre del archivo de textura
|
||||||
|
std::string text_file; // Nombre del archivo de texto
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
const std::vector<TextObjectInfo>& getTextObjectInfos() {
|
||||||
|
static const std::vector<TextObjectInfo> info = {
|
||||||
|
{.key = "aseprite", .texture_file = "aseprite.gif", .text_file = "aseprite.fnt"},
|
||||||
|
{.key = "gauntlet", .texture_file = "gauntlet.gif", .text_file = "gauntlet.fnt"},
|
||||||
|
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.gif", .text_file = "smb2.fnt"},
|
||||||
|
{.key = "subatomic", .texture_file = "subatomic.gif", .text_file = "subatomic.fnt"},
|
||||||
|
{.key = "8bithud", .texture_file = "8bithud.gif", .text_file = "8bithud.fnt"}};
|
||||||
|
return info;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Helpers incrementales (un asset por llamada) ---
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadOneSound(size_t index) {
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::SOUND);
|
||||||
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
JA_Sound_t* sound = nullptr;
|
JA_Sound_t* sound = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// Try loading from resource pack first
|
|
||||||
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
|
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
|
||||||
if (!audio_data.empty()) {
|
if (!audio_data.empty()) {
|
||||||
sound = JA_LoadSound(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
|
sound = JA_LoadSound(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback to file path if memory loading failed
|
|
||||||
if (sound == nullptr) {
|
if (sound == nullptr) {
|
||||||
sound = JA_LoadSound(l.c_str());
|
sound = JA_LoadSound(l.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (sound == nullptr) {
|
if (sound == nullptr) {
|
||||||
throw std::runtime_error("Failed to decode audio file");
|
throw std::runtime_error("Failed to decode audio file");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -250,52 +418,40 @@ namespace Resource {
|
|||||||
throwLoadError("SOUND", l, e);
|
throwLoadError("SOUND", l, e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las musicas
|
void Cache::loadOneMusic(size_t index) {
|
||||||
void Cache::loadMusics() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|
||||||
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << '\n';
|
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::MUSIC);
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::MUSIC);
|
||||||
musics_.clear();
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
JA_Music_t* music = nullptr;
|
JA_Music_t* music = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
// Try loading from resource pack first
|
|
||||||
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
|
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
|
||||||
if (!audio_data.empty()) {
|
if (!audio_data.empty()) {
|
||||||
music = JA_LoadMusic(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
|
music = JA_LoadMusic(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fallback to file path if memory loading failed
|
|
||||||
if (music == nullptr) {
|
if (music == nullptr) {
|
||||||
music = JA_LoadMusic(l.c_str());
|
music = JA_LoadMusic(l.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (music == nullptr) {
|
if (music == nullptr) {
|
||||||
throw std::runtime_error("Failed to decode music file");
|
throw std::runtime_error("Failed to decode music file");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = music});
|
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = music});
|
||||||
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
|
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
|
||||||
updateLoadingProgress(1);
|
updateLoadingProgress();
|
||||||
} catch (const std::exception& e) {
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
throwLoadError("MUSIC", l, e);
|
throwLoadError("MUSIC", l, e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las texturas
|
void Cache::loadOneSurface(size_t index) {
|
||||||
void Cache::loadSurfaces() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|
||||||
std::cout << "\n>> SURFACES" << '\n';
|
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::BITMAP);
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::BITMAP);
|
||||||
surfaces_.clear();
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
surfaces_.emplace_back(SurfaceResource{.name = name, .surface = std::make_shared<Surface>(l)});
|
surfaces_.emplace_back(SurfaceResource{.name = name, .surface = std::make_shared<Surface>(l)});
|
||||||
surfaces_.back().surface->setTransparentColor(0);
|
surfaces_.back().surface->setTransparentColor(0);
|
||||||
updateLoadingProgress();
|
updateLoadingProgress();
|
||||||
@@ -304,6 +460,7 @@ namespace Resource {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::finalizeSurfaces() {
|
||||||
// Reconfigura el color transparente de algunas surfaces
|
// Reconfigura el color transparente de algunas surfaces
|
||||||
getSurface("loading_screen_color.gif")->setTransparentColor();
|
getSurface("loading_screen_color.gif")->setTransparentColor();
|
||||||
getSurface("ending1.gif")->setTransparentColor();
|
getSurface("ending1.gif")->setTransparentColor();
|
||||||
@@ -314,53 +471,40 @@ namespace Resource {
|
|||||||
getSurface("standard.gif")->setTransparentColor(16);
|
getSurface("standard.gif")->setTransparentColor(16);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las paletas
|
void Cache::loadOnePalette(size_t index) {
|
||||||
void Cache::loadPalettes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|
||||||
std::cout << "\n>> PALETTES" << '\n';
|
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::PALETTE);
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::PALETTE);
|
||||||
palettes_.clear();
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
palettes_.emplace_back(ResourcePalette{.name = name, .palette = readPalFile(l)});
|
palettes_.emplace_back(ResourcePalette{.name = name, .palette = readPalFile(l)});
|
||||||
updateLoadingProgress();
|
updateLoadingProgress();
|
||||||
} catch (const std::exception& e) {
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
throwLoadError("PALETTE", l, e);
|
throwLoadError("PALETTE", l, e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los ficheros de texto
|
void Cache::loadOneTextFile(size_t index) {
|
||||||
void Cache::loadTextFiles() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|
||||||
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << '\n';
|
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::FONT);
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::FONT);
|
||||||
text_files_.clear();
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
text_files_.emplace_back(TextFileResource{.name = name, .text_file = Text::loadTextFile(l)});
|
text_files_.emplace_back(TextFileResource{.name = name, .text_file = Text::loadTextFile(l)});
|
||||||
updateLoadingProgress();
|
updateLoadingProgress();
|
||||||
} catch (const std::exception& e) {
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
throwLoadError("FONT", l, e);
|
throwLoadError("FONT", l, e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
void Cache::loadOneAnimation(size_t index) {
|
||||||
void Cache::loadAnimations() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|
||||||
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << '\n';
|
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ANIMATION);
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ANIMATION);
|
||||||
animations_.clear();
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
|
|
||||||
// Cargar bytes del archivo YAML sin parsear (carga lazy)
|
|
||||||
auto yaml_bytes = Helper::loadFile(l);
|
auto yaml_bytes = Helper::loadFile(l);
|
||||||
|
|
||||||
if (yaml_bytes.empty()) {
|
if (yaml_bytes.empty()) {
|
||||||
throw std::runtime_error("File is empty or could not be loaded");
|
throw std::runtime_error("File is empty or could not be loaded");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -372,17 +516,13 @@ namespace Resource {
|
|||||||
throwLoadError("ANIMATION", l, e);
|
throwLoadError("ANIMATION", l, e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las habitaciones desde archivos YAML
|
void Cache::loadOneRoom(size_t index) {
|
||||||
void Cache::loadRooms() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|
||||||
std::cout << "\n>> ROOMS" << '\n';
|
|
||||||
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ROOM);
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ROOM);
|
||||||
rooms_.clear();
|
const auto& l = list[index];
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& l : list) {
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto name = getFileName(l);
|
auto name = getFileName(l);
|
||||||
|
setCurrentLoading(name);
|
||||||
rooms_.emplace_back(RoomResource{.name = name, .room = std::make_shared<Room::Data>(Room::loadYAML(l))});
|
rooms_.emplace_back(RoomResource{.name = name, .room = std::make_shared<Room::Data>(Room::loadYAML(l))});
|
||||||
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
|
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
|
||||||
updateLoadingProgress();
|
updateLoadingProgress();
|
||||||
@@ -390,28 +530,73 @@ namespace Resource {
|
|||||||
throwLoadError("ROOM", l, e);
|
throwLoadError("ROOM", l, e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Cache::createText() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
void Cache::createOneText(size_t index) {
|
||||||
struct ResourceInfo {
|
const auto& infos = getTextObjectInfos();
|
||||||
std::string key; // Identificador del recurso
|
const auto& res_info = infos[index];
|
||||||
std::string texture_file; // Nombre del archivo de textura
|
texts_.emplace_back(TextResource{
|
||||||
std::string text_file; // Nombre del archivo de texto
|
.name = res_info.key,
|
||||||
};
|
.text = std::make_shared<Text>(getSurface(res_info.texture_file), getTextFile(res_info.text_file))});
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << '\n';
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<ResourceInfo> resources = {
|
|
||||||
{.key = "aseprite", .texture_file = "aseprite.gif", .text_file = "aseprite.fnt"},
|
|
||||||
{.key = "gauntlet", .texture_file = "gauntlet.gif", .text_file = "gauntlet.fnt"},
|
|
||||||
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.gif", .text_file = "smb2.fnt"},
|
|
||||||
{.key = "subatomic", .texture_file = "subatomic.gif", .text_file = "subatomic.fnt"},
|
|
||||||
{.key = "8bithud", .texture_file = "8bithud.gif", .text_file = "8bithud.fnt"}};
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& res_info : resources) {
|
|
||||||
texts_.emplace_back(TextResource{.name = res_info.key, .text = std::make_shared<Text>(getSurface(res_info.texture_file), getTextFile(res_info.text_file))});
|
|
||||||
printWithDots("Text : ", res_info.key, "[ DONE ]");
|
printWithDots("Text : ", res_info.key, "[ DONE ]");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Bucles completos (solo usados por reload() síncrono) ---
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadSounds() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::SOUND);
|
||||||
|
sounds_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOneSound(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadMusics() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::MUSIC);
|
||||||
|
musics_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOneMusic(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadSurfaces() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> SURFACES" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::BITMAP);
|
||||||
|
surfaces_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOneSurface(i);
|
||||||
|
finalizeSurfaces();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadPalettes() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> PALETTES" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::PALETTE);
|
||||||
|
palettes_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOnePalette(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadTextFiles() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::FONT);
|
||||||
|
text_files_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOneTextFile(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadAnimations() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ANIMATION);
|
||||||
|
animations_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOneAnimation(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::loadRooms() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> ROOMS" << '\n';
|
||||||
|
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ROOM);
|
||||||
|
rooms_.clear();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) loadOneRoom(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Cache::createText() {
|
||||||
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << '\n';
|
||||||
|
texts_.clear();
|
||||||
|
const auto& infos = getTextObjectInfos();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < infos.size(); ++i) createOneText(i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vacía el vector de sonidos
|
// Vacía el vector de sonidos
|
||||||
@@ -501,33 +686,28 @@ namespace Resource {
|
|||||||
SDL_FRect rect_full = {.x = X_PADDING, .y = BAR_POSITION, .w = FULL_BAR_WIDTH, .h = BAR_HEIGHT};
|
SDL_FRect rect_full = {.x = X_PADDING, .y = BAR_POSITION, .w = FULL_BAR_WIDTH, .h = BAR_HEIGHT};
|
||||||
surface->fillRect(&rect_full, BAR_COLOR);
|
surface->fillRect(&rect_full, BAR_COLOR);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mostra el nom del recurs que està a punt de carregar-se, centrat sobre la barra
|
||||||
|
if (!current_loading_name_.empty()) {
|
||||||
|
const float TEXT_Y = BAR_POSITION - static_cast<float>(TEXT_HEIGHT) - 2.0F;
|
||||||
|
loading_text_->writeColored(
|
||||||
|
CENTER_X - (loading_text_->length(current_loading_name_) / 2),
|
||||||
|
static_cast<int>(TEXT_Y),
|
||||||
|
current_loading_name_,
|
||||||
|
LOADING_TEXT_COLOR);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de carga
|
// Guarda el nombre del recurso que se está a punto de cargar. El repintado
|
||||||
void Cache::checkEvents() {
|
// lo hace el BootLoader (una vez por frame) — aquí solo se actualiza el estado.
|
||||||
SDL_Event event;
|
void Cache::setCurrentLoading(const std::string& name) {
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
current_loading_name_ = name;
|
||||||
switch (event.type) {
|
|
||||||
case SDL_EVENT_QUIT:
|
|
||||||
exit(0);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
|
|
||||||
if (event.key.key == SDLK_ESCAPE) {
|
|
||||||
exit(0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el progreso de carga
|
// Incrementa el contador de recursos cargados
|
||||||
void Cache::updateLoadingProgress(int steps) {
|
void Cache::updateLoadingProgress() {
|
||||||
count_.add(1);
|
count_.add(1);
|
||||||
if (count_.loaded % steps == 0 || count_.loaded == count_.total) {
|
|
||||||
renderProgress();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
checkEvents();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource
|
} // namespace Resource
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,7 +25,13 @@ namespace Resource {
|
|||||||
auto getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data>;
|
auto getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data>;
|
||||||
auto getRooms() -> std::vector<RoomResource>&;
|
auto getRooms() -> std::vector<RoomResource>&;
|
||||||
|
|
||||||
void reload(); // Recarga todos los recursos
|
// --- Incremental loading (Director drives this from iterate()) ---
|
||||||
|
void beginLoad(); // Prepara el estado del loader incremental
|
||||||
|
auto loadStep(int budget_ms) -> bool; // Carga assets durante budget_ms; devuelve true si ha terminado
|
||||||
|
void renderProgress(); // Dibuja la barra de progreso (usada por BootLoader)
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto isLoadDone() const -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
|
void reload(); // Recarga todos los recursos (síncrono, usado en hot-reload de debug)
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
void reloadRoom(const std::string& name); // Recarga una habitación desde disco
|
void reloadRoom(const std::string& name); // Recarga una habitación desde disco
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -47,7 +53,21 @@ namespace Resource {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Métodos de carga de recursos
|
// Etapas del loader incremental
|
||||||
|
enum class LoadStage {
|
||||||
|
SOUNDS,
|
||||||
|
MUSICS,
|
||||||
|
SURFACES,
|
||||||
|
SURFACES_POST, // Ajuste de transparent colors tras cargar todas las surfaces
|
||||||
|
PALETTES,
|
||||||
|
TEXT_FILES,
|
||||||
|
ANIMATIONS,
|
||||||
|
ROOMS,
|
||||||
|
TEXTS,
|
||||||
|
DONE
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Métodos de carga de recursos (bucle completo, usados por reload() síncrono)
|
||||||
void loadSounds();
|
void loadSounds();
|
||||||
void loadMusics();
|
void loadMusics();
|
||||||
void loadSurfaces();
|
void loadSurfaces();
|
||||||
@@ -57,17 +77,27 @@ namespace Resource {
|
|||||||
void loadRooms();
|
void loadRooms();
|
||||||
void createText();
|
void createText();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helpers incrementales: cargan un único asset de la categoría correspondiente
|
||||||
|
void loadOneSound(size_t index);
|
||||||
|
void loadOneMusic(size_t index);
|
||||||
|
void loadOneSurface(size_t index);
|
||||||
|
void finalizeSurfaces(); // Ajuste de transparent colors tras cargar surfaces
|
||||||
|
void loadOnePalette(size_t index);
|
||||||
|
void loadOneTextFile(size_t index);
|
||||||
|
void loadOneAnimation(size_t index);
|
||||||
|
void loadOneRoom(size_t index);
|
||||||
|
void createOneText(size_t index);
|
||||||
|
|
||||||
// Métodos de limpieza
|
// Métodos de limpieza
|
||||||
void clear();
|
void clear();
|
||||||
void clearSounds();
|
void clearSounds();
|
||||||
void clearMusics();
|
void clearMusics();
|
||||||
|
|
||||||
// Métodos de gestión de carga
|
// Métodos de gestión de carga
|
||||||
void load();
|
void load(); // Carga completa síncrona (usado solo por reload())
|
||||||
void calculateTotal();
|
void calculateTotal();
|
||||||
void renderProgress();
|
void updateLoadingProgress();
|
||||||
static void checkEvents();
|
void setCurrentLoading(const std::string& name); // Desa el nom del recurs en curs
|
||||||
void updateLoadingProgress(int steps = 5);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Helper para mensajes de error de carga
|
// Helper para mensajes de error de carga
|
||||||
[[noreturn]] static void throwLoadError(const std::string& asset_type, const std::string& file_path, const std::exception& e);
|
[[noreturn]] static void throwLoadError(const std::string& asset_type, const std::string& file_path, const std::exception& e);
|
||||||
@@ -91,6 +121,11 @@ namespace Resource {
|
|||||||
|
|
||||||
ResourceCount count_{}; // Contador de recursos
|
ResourceCount count_{}; // Contador de recursos
|
||||||
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
|
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
|
||||||
|
std::string current_loading_name_; // Nom del recurs que s'està a punt de carregar
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado del loader incremental
|
||||||
|
LoadStage stage_{LoadStage::DONE}; // Arranca en DONE hasta que beginLoad() lo cambie
|
||||||
|
size_t stage_index_{0}; // Cursor dentro de la categoría actual
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource
|
} // namespace Resource
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,6 +23,7 @@
|
|||||||
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
|
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo
|
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo
|
||||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||||
|
#include "game/scenes/boot_loader.hpp" // Para BootLoader
|
||||||
#include "game/scenes/credits.hpp" // Para Credits
|
#include "game/scenes/credits.hpp" // Para Credits
|
||||||
#include "game/scenes/ending.hpp" // Para Ending
|
#include "game/scenes/ending.hpp" // Para Ending
|
||||||
#include "game/scenes/ending2.hpp" // Para Ending2
|
#include "game/scenes/ending2.hpp" // Para Ending2
|
||||||
@@ -40,7 +41,7 @@
|
|||||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef _WIN32
|
#if !defined(_WIN32) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
#include <pwd.h>
|
#include <pwd.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
@@ -48,12 +49,17 @@
|
|||||||
Director::Director() {
|
Director::Director() {
|
||||||
std::cout << "Game start" << '\n';
|
std::cout << "Game start" << '\n';
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten els assets estan al root del filesystem virtual (/data, /config)
|
||||||
|
executable_path_ = "";
|
||||||
|
#else
|
||||||
// Obtiene la ruta del ejecutable
|
// Obtiene la ruta del ejecutable
|
||||||
std::string base = SDL_GetBasePath();
|
std::string base = SDL_GetBasePath();
|
||||||
if (!base.empty() && base.back() == '/') {
|
if (!base.empty() && base.back() == '/') {
|
||||||
base.pop_back();
|
base.pop_back();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
executable_path_ = base;
|
executable_path_ = base;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
createSystemFolder("jailgames");
|
createSystemFolder("jailgames");
|
||||||
@@ -83,7 +89,7 @@ Director::Director() {
|
|||||||
// Preparar ruta al pack (en macOS bundle está en Contents/Resources/)
|
// Preparar ruta al pack (en macOS bundle está en Contents/Resources/)
|
||||||
std::string pack_path = executable_path_ + PREFIX + "/resources.pack";
|
std::string pack_path = executable_path_ + PREFIX + "/resources.pack";
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
// ============================================================
|
// ============================================================
|
||||||
// RELEASE BUILD: Pack-first architecture
|
// RELEASE BUILD: Pack-first architecture
|
||||||
// ============================================================
|
// ============================================================
|
||||||
@@ -141,6 +147,18 @@ Director::Director() {
|
|||||||
Options::setConfigFile(Resource::List::get()->get("config.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
Options::setConfigFile(Resource::List::get()->get("config.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
Options::loadFromFile();
|
Options::loadFromFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A la versió web el navegador gestiona la finestra: forcem zoom x3
|
||||||
|
// perquè la textura 256x192 no es vegi minúscula al canvas HTML,
|
||||||
|
// i desactivem el borde per aprofitar al màxim l'espai del canvas.
|
||||||
|
Options::video.fullscreen = false;
|
||||||
|
Options::video.integer_scale = true;
|
||||||
|
Options::window.zoom = 4;
|
||||||
|
Options::video.border.enabled = true;
|
||||||
|
Options::video.border.height = 8;
|
||||||
|
Options::video.border.width = 8;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Configura la ruta y carga los presets de PostFX
|
// Configura la ruta y carga los presets de PostFX
|
||||||
Options::setPostFXFile(Resource::List::get()->get("postfx.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
Options::setPostFXFile(Resource::List::get()->get("postfx.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
Options::loadPostFXFromFile();
|
Options::loadPostFXFromFile();
|
||||||
@@ -160,15 +178,15 @@ Director::Director() {
|
|||||||
// Crea los objetos
|
// Crea los objetos
|
||||||
Screen::init();
|
Screen::init();
|
||||||
|
|
||||||
// Initialize resources (works for both release and development)
|
// Inicializa el singleton del cache sin disparar la carga. La carga real
|
||||||
|
// la hace Director::iterate() llamando a Cache::loadStep() en cada frame,
|
||||||
|
// de forma que la ventana, los eventos y la barra de progreso están vivos
|
||||||
|
// desde el primer tick.
|
||||||
Resource::Cache::init();
|
Resource::Cache::init();
|
||||||
Notifier::init("", "8bithud");
|
Resource::Cache::get()->beginLoad();
|
||||||
RenderInfo::init();
|
|
||||||
Console::init("8bithud");
|
|
||||||
Screen::get()->setNotificationsEnabled(true);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Special handling for gamecontrollerdb.txt - SDL needs filesystem path
|
// Special handling for gamecontrollerdb.txt - SDL needs filesystem path
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
// In release, construct the path manually (not from Asset which has empty executable_path)
|
// In release, construct the path manually (not from Asset which has empty executable_path)
|
||||||
std::string gamecontroller_db = executable_path_ + PREFIX + "/gamecontrollerdb.txt";
|
std::string gamecontroller_db = executable_path_ + PREFIX + "/gamecontrollerdb.txt";
|
||||||
Input::init(gamecontroller_db);
|
Input::init(gamecontroller_db);
|
||||||
@@ -181,18 +199,41 @@ Director::Director() {
|
|||||||
Input::get()->applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
Input::get()->applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||||
Input::get()->applyGamepadBindingsFromOptions();
|
Input::get()->applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n"; // Fin de inicialización mínima de sistemas
|
||||||
|
|
||||||
|
// Construeix l'escena inicial (BootLoader). finishBoot() la canviarà a
|
||||||
|
// LOGO (o la que digui Debug) quan Cache::loadStep() complete la càrrega.
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::BOOT_LOADER;
|
||||||
|
switchToActiveScene();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicialitzacions que depenen del cache poblat. Es crida des d'iterate()
|
||||||
|
// just quan Cache::loadStep() retorna true, amb la finestra i el bucle ja vius.
|
||||||
|
void Director::finishBoot() {
|
||||||
|
Notifier::init("", "8bithud");
|
||||||
|
RenderInfo::init();
|
||||||
|
Console::init("8bithud");
|
||||||
|
Screen::get()->setNotificationsEnabled(true);
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
Debug::init();
|
Debug::init();
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A wasm el debug.yaml viu a SYSTEM_FOLDER (MEMFS no persistent) i no està
|
||||||
|
// disponible. Saltem el loadFromFile i entrem directament a la GAME.
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME;
|
||||||
|
#else
|
||||||
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
|
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
|
||||||
Debug::get()->loadFromFile();
|
Debug::get()->loadFromFile();
|
||||||
SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
|
SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
MapEditor::init();
|
MapEditor::init();
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// En release, pasamos a LOGO siempre tras la carga
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n"; // Fin de inicialización de sistemas
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el sistema de localización (antes de Cheevos que usa textos traducidos)
|
// Inicializa el sistema de localización (antes de Cheevos que usa textos traducidos)
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// En release el locale está en el pack, no en el filesystem
|
// En release el locale está en el pack, no en el filesystem
|
||||||
std::string locale_key = Resource::List::get()->get(Options::language + ".yaml"); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
std::string locale_key = Resource::List::get()->get(Options::language + ".yaml"); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
@@ -205,7 +246,7 @@ Director::Director() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Special handling for cheevos.bin - also needs filesystem path
|
// Special handling for cheevos.bin - also needs filesystem path
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
std::string cheevos_path = system_folder_ + "/cheevos.bin";
|
std::string cheevos_path = system_folder_ + "/cheevos.bin";
|
||||||
Cheevos::init(cheevos_path);
|
Cheevos::init(cheevos_path);
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
@@ -217,6 +258,11 @@ Director::~Director() {
|
|||||||
// Guarda las opciones a un fichero
|
// Guarda las opciones a un fichero
|
||||||
Options::saveToFile();
|
Options::saveToFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruir l'escena activa ABANS dels singletons. Si no, el unique_ptr membre
|
||||||
|
// destrueix l'escena al final del destructor — quan Audio, Screen, Resource...
|
||||||
|
// ja són morts — i qualsevol accés en els seus destructors és un UAF.
|
||||||
|
active_scene_.reset();
|
||||||
|
|
||||||
// Destruye los singletones
|
// Destruye los singletones
|
||||||
Cheevos::destroy();
|
Cheevos::destroy();
|
||||||
Locale::destroy();
|
Locale::destroy();
|
||||||
@@ -241,6 +287,12 @@ Director::~Director() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten utilitzem MEMFS (no persistent entre sessions).
|
||||||
|
// No cal crear directoris: MEMFS els crea automàticament en escriure-hi.
|
||||||
|
system_folder_ = "/config/" + folder;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
#else
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||||
#elif __APPLE__
|
#elif __APPLE__
|
||||||
@@ -292,6 +344,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readab
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
// Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||||
@@ -311,118 +364,117 @@ void Director::setFileList() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-t
|
|||||||
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
// Construeix l'escena segons SceneManager::current i la deixa en active_scene_.
|
||||||
void Director::runLogo() {
|
// Substitueix els vells runLogo(), runTitle(), runGame(), etc.
|
||||||
auto logo = std::make_unique<Logo>();
|
void Director::switchToActiveScene() {
|
||||||
logo->run();
|
// Si la escena anterior va demanar RESTART_CURRENT, restaurem la que estava activa
|
||||||
|
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
// Destrueix l'escena anterior (pot parar música, etc. al seu destructor)
|
||||||
void Director::runLoadingScreen() {
|
active_scene_.reset();
|
||||||
auto loading_screen = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
|
||||||
loading_screen->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
|
||||||
void Director::runTitle() {
|
|
||||||
auto title = std::make_unique<Title>();
|
|
||||||
title->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
|
||||||
void Director::runCredits() {
|
|
||||||
auto credits = std::make_unique<Credits>();
|
|
||||||
credits->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
|
||||||
void Director::runDemo() {
|
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
|
||||||
game->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
void Director::runEnding() {
|
|
||||||
auto ending = std::make_unique<Ending>();
|
|
||||||
ending->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
void Director::runEnding2() {
|
|
||||||
auto ending2 = std::make_unique<Ending2>();
|
|
||||||
ending2->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion del final de la partida
|
|
||||||
void Director::runGameOver() {
|
|
||||||
auto game_over = std::make_unique<GameOver>();
|
|
||||||
game_over->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
|
||||||
void Director::runGame() {
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
|
||||||
game->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
auto Director::run() -> int {
|
|
||||||
// Bucle principal
|
|
||||||
while (SceneManager::current != SceneManager::Scene::QUIT) {
|
|
||||||
const SceneManager::Scene ACTIVE = SceneManager::current;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (SceneManager::current) {
|
switch (SceneManager::current) {
|
||||||
|
case SceneManager::Scene::BOOT_LOADER:
|
||||||
|
active_scene_ = std::make_unique<BootLoader>();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||||
runLogo();
|
active_scene_ = std::make_unique<Logo>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||||
runLoadingScreen();
|
active_scene_ = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
||||||
runTitle();
|
active_scene_ = std::make_unique<Title>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||||
runCredits();
|
active_scene_ = std::make_unique<Credits>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||||
runDemo();
|
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::GAME:
|
case SceneManager::Scene::GAME:
|
||||||
runGame();
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||||
runGameOver();
|
active_scene_ = std::make_unique<GameOver>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||||
runEnding();
|
active_scene_ = std::make_unique<Ending>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||||
runEnding2();
|
active_scene_ = std::make_unique<Ending2>();
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT:
|
|
||||||
// La escena salió por RESTART_CURRENT → relanzar la escena guardada
|
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si la escena que acaba de correr dejó RESTART_CURRENT pendiente,
|
current_scene_ = SceneManager::current;
|
||||||
// restaurar la escena que estaba activa para relanzarla en la próxima iteración
|
}
|
||||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
|
||||||
SceneManager::current = ACTIVE;
|
// SDL_AppIterate: executa un frame de l'escena activa
|
||||||
|
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||||
|
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::QUIT) {
|
||||||
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fase de boot: anem cridant loadStep() fins que el cache estiga ple.
|
||||||
|
// Durant aquesta fase l'escena activa és BootLoader (una barra de progrés).
|
||||||
|
if (boot_loading_) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
// Budget de 50ms: durant el boot el joc va a ~15-20 FPS, suficient
|
||||||
|
// per veure la barra avançar suau i processar events del WM/ESC,
|
||||||
|
// i evita el 50% d'ineficiència que provocaria un budget < vsync.
|
||||||
|
if (Resource::Cache::get()->loadStep(50 /*ms*/)) {
|
||||||
|
finishBoot();
|
||||||
|
boot_loading_ = false;
|
||||||
|
// finishBoot() ja ha fixat SceneManager::current a LOGO (o la que
|
||||||
|
// digui Debug). El canvi d'escena es fa just a sota.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (const std::exception& e) {
|
||||||
|
std::cerr << "Fatal error during resource load: " << e.what() << '\n';
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||||
|
return SDL_APP_FAILURE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
// Si l'escena ha canviat (o s'ha demanat RESTART_CURRENT), canviar-la abans del frame
|
||||||
|
if (SceneManager::current != current_scene_ || SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||||
|
switchToActiveScene();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (active_scene_) {
|
||||||
|
active_scene_->iterate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// SDL_AppEvent: despatxa un event a l'escena activa
|
||||||
|
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A la versió web no tenim event de quit del navegador
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||||
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
if (active_scene_) {
|
||||||
|
active_scene_->handleEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,29 +2,33 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene base
|
||||||
|
|
||||||
class Director {
|
class Director {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Director(); // Constructor
|
Director(); // Constructor: inicialitza sistemes i crea l'escena inicial
|
||||||
~Director(); // Destructor
|
~Director(); // Destructor
|
||||||
static auto run() -> int; // Bucle principal
|
|
||||||
|
// SDL3 Callback API: un frame i un event
|
||||||
|
auto iterate() -> SDL_AppResult;
|
||||||
|
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
|
||||||
|
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::BOOT_LOADER}; // Tipus d'escena activa
|
||||||
|
bool boot_loading_{true}; // True mientras Cache::loadStep() no haya acabado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||||
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
void switchToActiveScene(); // Construeix l'escena segons SceneManager::current
|
||||||
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
void finishBoot(); // Inits que dependen del cache, ejecutado tras loadStep==done
|
||||||
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
|
||||||
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
|
||||||
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
|
||||||
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
|
|
||||||
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -1,23 +1,65 @@
|
|||||||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/input/input.hpp" // Para Input (gamepad add/remove)
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
|
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::current (filtrar BACK a GAME)
|
||||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||||
|
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
|
||||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
// Flag per saber si en aquest frame s'ha rebut un button down del gamepad.
|
||||||
|
// El consumeix GlobalInputs perquè un botó del comandament salti escenes.
|
||||||
|
bool gamepad_button_pressed_ = false;
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego.
|
||||||
|
// Nota: SDL_EVENT_QUIT el gestiona Director::handleEvent() directament.
|
||||||
|
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||||
// reLoadTextures();
|
// reLoadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Connexió/desconnexió de gamepads: cal enrutar-los a Input perquè
|
||||||
|
// afegisca el dispositiu a gamepads_. Sense això, en wasm els gamepads
|
||||||
|
// mai es detecten (la Gamepad API del navegador només els exposa
|
||||||
|
// després que l'usuari els active, més tard que el discoverGamepads
|
||||||
|
// inicial). En desktop també arregla la connexió en calent.
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||||||
|
if (Input::get() != nullptr) {
|
||||||
|
std::string name = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||||
|
if (!name.empty() && Notifier::get() != nullptr && Locale::get() != nullptr) {
|
||||||
|
const std::string KEY = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED)
|
||||||
|
? "ui.gamepad_connected"
|
||||||
|
: "ui.gamepad_disconnected";
|
||||||
|
Notifier::get()->show({name + " " + Locale::get()->get(KEY)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Marcar polsació de qualsevol botó del comandament (els consumirà GlobalInputs
|
||||||
|
// per saltar escenes d'attract mode). Queden exclosos els botons reservats a
|
||||||
|
// accions globals perquè el "any button → ACCEPT" no se'ls mengi abans que
|
||||||
|
// checkAction() els pugui enrutar:
|
||||||
|
// - BACK → EXIT (a emscripten només a l'escena GAME, ja que no pot tancar).
|
||||||
|
// - LEFT_SHOULDER / RIGHT_SHOULDER → NEXT_PALETTE / NEXT_PALETTE_SORT.
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
|
const auto BUTTON = event.gbutton.button;
|
||||||
|
const bool IS_BACK = (BUTTON == SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
|
||||||
|
const bool IS_SHOULDER = (BUTTON == SDL_GAMEPAD_BUTTON_LEFT_SHOULDER || BUTTON == SDL_GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_SHOULDER);
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
const bool RESERVE_BACK = IS_BACK && SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
const bool RESERVE_BACK = IS_BACK;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
if (!RESERVE_BACK && !IS_SHOULDER) {
|
||||||
|
gamepad_button_pressed_ = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Enrutar eventos de texto a la consola cuando está activa
|
// Enrutar eventos de texto a la consola cuando está activa
|
||||||
if (Console::get() != nullptr && Console::get()->isActive()) {
|
if (Console::get() != nullptr && Console::get()->isActive()) {
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_TEXT_INPUT || event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_TEXT_INPUT || event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
@@ -28,4 +70,10 @@ namespace GlobalEvents {
|
|||||||
|
|
||||||
Mouse::handleEvent(event);
|
Mouse::handleEvent(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto consumeGamepadButtonPressed() -> bool {
|
||||||
|
const bool RESULT = gamepad_button_pressed_;
|
||||||
|
gamepad_button_pressed_ = false;
|
||||||
|
return RESULT;
|
||||||
|
}
|
||||||
} // namespace GlobalEvents
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
@@ -5,4 +5,9 @@
|
|||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||||
void handle(const SDL_Event& event);
|
void handle(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
|
||||||
|
// True si en aquest frame s'ha rebut un SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN.
|
||||||
|
// Es consumeix (i es reseteja) per GlobalInputs::getPressedAction perquè
|
||||||
|
// qualsevol botó del comandament actuï com a "ACCEPT" (saltar escena).
|
||||||
|
auto consumeGamepadButtonPressed() -> bool;
|
||||||
} // namespace GlobalEvents
|
} // namespace GlobalEvents
|
||||||
@@ -11,6 +11,7 @@ namespace SceneManager {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Escenas del programa ---
|
// --- Escenas del programa ---
|
||||||
enum class Scene {
|
enum class Scene {
|
||||||
|
BOOT_LOADER, // Carga inicial de recursos dirigida por iterate()
|
||||||
LOGO, // Pantalla del logo
|
LOGO, // Pantalla del logo
|
||||||
LOADING_SCREEN, // Pantalla de carga
|
LOADING_SCREEN, // Pantalla de carga
|
||||||
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
|
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
|
||||||
@@ -34,7 +35,7 @@ namespace SceneManager {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado globales ---
|
// --- Variables de estado globales ---
|
||||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual (en _DEBUG sobrescrito por Director tras cargar debug.yaml)
|
inline Scene current = Scene::BOOT_LOADER; // Arranca siempre cargando recursos; Director conmuta a LOGO al terminar
|
||||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||||
inline Scene scene_before_restart = Scene::LOGO; // escena a relanzar tras RESTART_CURRENT
|
inline Scene scene_before_restart = Scene::LOGO; // escena a relanzar tras RESTART_CURRENT
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
14
source/game/scenes/boot_loader.cpp
Normal file
14
source/game/scenes/boot_loader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#include "game/scenes/boot_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||||
|
#include "game/scene_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
void BootLoader::iterate() {
|
||||||
|
Resource::Cache::get()->renderProgress();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BootLoader::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
17
source/game/scenes/boot_loader.hpp
Normal file
17
source/game/scenes/boot_loader.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escena mínima que Director usa mientras el cache se carga incrementalmente.
|
||||||
|
// No avanza la carga — lo hace Director::iterate() llamando a Cache::loadStep()
|
||||||
|
// antes de despachar la escena. Aquí solo se pinta la barra de progreso.
|
||||||
|
class BootLoader : public Scene {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
BootLoader() = default;
|
||||||
|
~BootLoader() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -37,13 +37,10 @@ Credits::Credits()
|
|||||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
|
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Credits::handleEvents() {
|
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Credits::handleInput() {
|
void Credits::handleInput() {
|
||||||
@@ -124,7 +121,6 @@ void Credits::update() {
|
|||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||||
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Credits::run() {
|
void Credits::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||||
class Surface;
|
class Surface;
|
||||||
class PixelReveal;
|
class PixelReveal;
|
||||||
class DeltaTimer;
|
class DeltaTimer;
|
||||||
|
|
||||||
class Credits {
|
class Credits : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Credits();
|
Credits();
|
||||||
~Credits(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
~Credits() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Tipos anidados ---
|
// --- Tipos anidados ---
|
||||||
@@ -55,7 +58,6 @@ class Credits {
|
|||||||
// --- Métodos privados ---
|
// --- Métodos privados ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,9 @@
|
|||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Ending::~Ending() = default;
|
Ending::~Ending() {
|
||||||
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Ending::Ending()
|
Ending::Ending()
|
||||||
@@ -32,6 +34,7 @@ Ending::Ending()
|
|||||||
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||||
|
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||||
|
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
@@ -39,7 +42,6 @@ void Ending::update() {
|
|||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||||
@@ -86,13 +88,10 @@ void Ending::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending::handleEvents() {
|
void Ending::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Ending::handleInput() {
|
void Ending::handleInput() {
|
||||||
@@ -355,18 +354,12 @@ void Ending::iniScenes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
|
|||||||
scenes_.push_back(sc);
|
scenes_.push_back(sc);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending::run() {
|
void Ending::iterate() {
|
||||||
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las cortinillas de los elementos
|
// Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||||
void Ending::updateSpriteCovers() {
|
void Ending::updateSpriteCovers() {
|
||||||
// Skip durante WARMING_UP
|
// Skip durante WARMING_UP
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
class Sprite; // lines 8-8
|
class Sprite; // lines 8-8
|
||||||
class Surface; // lines 9-9
|
class Surface; // lines 9-9
|
||||||
class PixelReveal;
|
class PixelReveal;
|
||||||
class DeltaTimer;
|
class DeltaTimer;
|
||||||
|
|
||||||
class Ending {
|
class Ending : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Ending();
|
Ending();
|
||||||
~Ending(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
~Ending() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -77,7 +80,6 @@ class Ending {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||||
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
||||||
|
|||||||
@@ -41,13 +41,19 @@ Ending2::Ending2()
|
|||||||
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
|
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
|
||||||
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
||||||
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
||||||
|
|
||||||
|
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Ending2::~Ending2() {
|
||||||
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
void Ending2::update() {
|
void Ending2::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
|
||||||
@@ -95,13 +101,10 @@ void Ending2::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending2::handleEvents() {
|
void Ending2::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Ending2::handleInput() {
|
void Ending2::handleInput() {
|
||||||
@@ -109,18 +112,12 @@ void Ending2::handleInput() {
|
|||||||
GlobalInputs::handle();
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending2::run() {
|
void Ending2::iterate() {
|
||||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado
|
// Actualiza el estado
|
||||||
void Ending2::updateState(float delta_time) {
|
void Ending2::updateState(float delta_time) {
|
||||||
state_time_ += delta_time;
|
state_time_ += delta_time;
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,19 +7,21 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
||||||
|
|
||||||
class MovingSprite;
|
class MovingSprite;
|
||||||
class DeltaTimer;
|
class DeltaTimer;
|
||||||
|
|
||||||
class Ending2 {
|
class Ending2 : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Ending2();
|
Ending2();
|
||||||
~Ending2() = default;
|
~Ending2() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -58,7 +60,6 @@ class Ending2 {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
||||||
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
||||||
|
|||||||
@@ -163,9 +163,19 @@ Game::Game(Mode mode)
|
|||||||
|
|
||||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Arranca la música del juego (abans a run())
|
||||||
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
|
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||||
|
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Game::~Game() {
|
Game::~Game() {
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||||
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
ItemTracker::destroy();
|
ItemTracker::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
GameControl::change_player_skin = nullptr;
|
GameControl::change_player_skin = nullptr;
|
||||||
@@ -188,10 +198,8 @@ Game::~Game() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Game::handleEvents() {
|
void Game::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
||||||
@@ -220,7 +228,6 @@ void Game::handleEvents() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
void Game::handleInput() {
|
void Game::handleInput() {
|
||||||
@@ -262,28 +269,16 @@ void Game::handleInput() {
|
|||||||
GlobalInputs::handle();
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Game::run() {
|
void Game::iterate() {
|
||||||
keepMusicPlaying();
|
|
||||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
|
||||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
void Game::update() {
|
void Game::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Room; // lines 12-12
|
class Room; // lines 12-12
|
||||||
class RoomTracker; // lines 13-13
|
class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||||
@@ -15,7 +16,7 @@ class Scoreboard; // lines 14-14
|
|||||||
class Stats; // lines 15-15
|
class Stats; // lines 15-15
|
||||||
class Surface;
|
class Surface;
|
||||||
|
|
||||||
class Game {
|
class Game : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
enum class Mode {
|
enum class Mode {
|
||||||
@@ -33,10 +34,11 @@ class Game {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
explicit Game(Mode mode);
|
explicit Game(Mode mode);
|
||||||
~Game();
|
~Game() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle para el juego ---
|
// --- Bucle para el juego (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes de tiempo ---
|
// --- Constantes de tiempo ---
|
||||||
@@ -57,7 +59,6 @@ class Game {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
|
||||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||||
|
|||||||
@@ -49,7 +49,6 @@ void GameOver::update() {
|
|||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
|
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
|
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
|
||||||
@@ -91,13 +90,10 @@ void GameOver::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void GameOver::handleEvents() {
|
void GameOver::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void GameOver::handleInput() {
|
void GameOver::handleInput() {
|
||||||
@@ -105,13 +101,11 @@ void GameOver::handleInput() {
|
|||||||
GlobalInputs::handle();
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void GameOver::run() {
|
void GameOver::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
||||||
void GameOver::updateColor() {
|
void GameOver::updateColor() {
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,17 +4,20 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class GameOver {
|
class GameOver : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor y Destructor
|
// Constructor y Destructor
|
||||||
GameOver();
|
GameOver();
|
||||||
~GameOver() = default;
|
~GameOver() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal (SDL3 Callback API)
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -47,7 +50,6 @@ class GameOver {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||||
|
|||||||
@@ -41,20 +41,24 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
|
|||||||
// Cambia el color del borde
|
// Cambia el color del borde
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
|
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
|
||||||
transitionToState(State::SILENT1);
|
transitionToState(State::SILENT1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ajusta el volumen i neteja la pantalla (abans a run())
|
||||||
|
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
||||||
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
Screen::get()->clearRenderer();
|
||||||
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
|
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void LoadingScreen::handleEvents() {
|
void LoadingScreen::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void LoadingScreen::handleInput() {
|
void LoadingScreen::handleInput() {
|
||||||
@@ -347,7 +351,6 @@ void LoadingScreen::renderColoredBorder(PaletteColor color) {
|
|||||||
void LoadingScreen::update() {
|
void LoadingScreen::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||||
@@ -400,24 +403,12 @@ void LoadingScreen::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void LoadingScreen::run() {
|
void LoadingScreen::iterate() {
|
||||||
// Ajusta el volumen
|
|
||||||
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
|
||||||
Screen::get()->start();
|
|
||||||
Screen::get()->clearRenderer();
|
|
||||||
Screen::get()->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el borde
|
// Pinta el borde
|
||||||
void LoadingScreen::renderBorder() {
|
void LoadingScreen::renderBorder() {
|
||||||
if (Options::video.border.enabled) {
|
if (Options::video.border.enabled) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,19 +5,21 @@
|
|||||||
#include <array> // Para std::array
|
#include <array> // Para std::array
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||||
class Sprite; // Forward declaration
|
class Sprite; // Forward declaration
|
||||||
class Surface; // Forward declaration
|
class Surface; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class LoadingScreen {
|
class LoadingScreen : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
LoadingScreen();
|
LoadingScreen();
|
||||||
~LoadingScreen();
|
~LoadingScreen() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,13 +54,10 @@ Logo::Logo()
|
|||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Logo::handleEvents() {
|
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Logo::handleInput() {
|
void Logo::handleInput() {
|
||||||
@@ -201,7 +198,6 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
|
|||||||
void Logo::update() {
|
void Logo::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||||
@@ -228,13 +224,11 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Logo::run() {
|
void Logo::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Termina la sección
|
// Termina la sección
|
||||||
void Logo::endSection() {
|
void Logo::endSection() {
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,11 +6,12 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Sprite; // Forward declaration
|
class Sprite; // Forward declaration
|
||||||
class Surface; // Forward declaration
|
class Surface; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class Logo {
|
class Logo : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Tipos ---
|
// --- Tipos ---
|
||||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||||
@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Logo();
|
Logo();
|
||||||
~Logo() = default;
|
~Logo() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||||
@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||||
|
|||||||
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interfície base per a totes les escenes del joc.
|
||||||
|
// Cada escena concreta implementa iterate() (un frame) i handleEvent() (un event).
|
||||||
|
// Director crida aquests mètodes des de SDL_AppIterate / SDL_AppEvent.
|
||||||
|
class Scene {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual ~Scene() = default;
|
||||||
|
virtual void iterate() = 0;
|
||||||
|
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -81,17 +81,30 @@ void Title::initMarquee() {
|
|||||||
last_active_letter_ = 0;
|
last_active_letter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Title::handleEvents() {
|
void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
|
|
||||||
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
|
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
|
||||||
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
|
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
|
||||||
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
|
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
|
||||||
handleJoystickRemap(event);
|
handleJoystickRemap(event);
|
||||||
continue; // No procesar más este evento
|
return; // No procesar más este evento
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Qualsevol botó del comandament al menú principal inicia partida directament
|
||||||
|
// (els bindings ja estan definits, no cal "pulsar 1" amb el teclat). El botó
|
||||||
|
// BACK queda exclòs perquè es reserva per a EXIT — excepte a emscripten, on
|
||||||
|
// no es pot sortir del joc i BACK pot actuar com a botó genèric d'inici.
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
||||||
|
state_ == State::MAIN_MENU &&
|
||||||
|
!is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
&& event.gbutton.button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
handleMainMenuKeyPress(SDLK_1); // PLAY
|
||||||
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
||||||
@@ -105,7 +118,6 @@ void Title::handleEvents() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja las teclas del menu principal
|
// Maneja las teclas del menu principal
|
||||||
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
|
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
|
||||||
@@ -242,7 +254,6 @@ void Title::renderMarquee() const {
|
|||||||
void Title::update() {
|
void Title::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
|
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
|
||||||
@@ -434,13 +445,11 @@ void Title::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Title::run() {
|
void Title::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
|
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
|
||||||
void Title::createCheevosTexture() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
void Title::createCheevosTexture() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,19 +8,21 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Sprite; // Forward declaration
|
class Sprite; // Forward declaration
|
||||||
class Surface; // Forward declaration
|
class Surface; // Forward declaration
|
||||||
class Text; // Forward declaration
|
class Text; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class Title {
|
class Title : public Scene {
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public:
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public:
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||||||
// --- Constructor y Destructor ---
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// --- Constructor y Destructor ---
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||||||
Title();
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Title();
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||||||
~Title();
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~Title() override;
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||||||
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||||||
// --- Bucle principal ---
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// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
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||||||
void run();
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void iterate() override;
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||||||
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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||||||
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||||||
private:
|
private:
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||||||
// --- Estructuras y enumeraciones ---
|
// --- Estructuras y enumeraciones ---
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||||||
@@ -61,7 +63,6 @@ class Title {
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|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
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||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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|
||||||
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
||||||
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
|||||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
#include "utils/easing_functions.hpp" // Para Easing::cubicInOut
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||||||
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|
||||||
// ── Helpers de texto ──────────────────────────────────────────────────────────
|
// ── Helpers de texto ──────────────────────────────────────────────────────────
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||||||
|
|
||||||
@@ -194,22 +194,16 @@ void Console::update(float delta_time) { // NOLINT(readability-function-cogniti
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|||||||
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||||||
// Animación de altura (resize cuando msg_lines_ cambia); solo en ACTIVE
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// Animación de altura (resize cuando msg_lines_ cambia); solo en ACTIVE
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||||||
if (status_ == Status::ACTIVE && height_ != target_height_) {
|
if (status_ == Status::ACTIVE && height_ != target_height_) {
|
||||||
const float PREV_HEIGHT = height_;
|
if (anim_progress_ == 0.0F) {
|
||||||
if (height_ < target_height_) {
|
// Iniciar animación de resize
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||||||
height_ = std::min(height_ + (SLIDE_SPEED * delta_time), target_height_);
|
anim_start_ = height_;
|
||||||
} else {
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anim_end_ = target_height_;
|
||||||
height_ = std::max(height_ - (SLIDE_SPEED * delta_time), target_height_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Actualizar el Notifier incrementalmente con el delta de altura
|
|
||||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
|
||||||
const int DELTA_PX = static_cast<int>(height_) - static_cast<int>(PREV_HEIGHT);
|
|
||||||
if (DELTA_PX > 0) {
|
|
||||||
Notifier::get()->addYOffset(DELTA_PX);
|
|
||||||
notifier_offset_applied_ += DELTA_PX;
|
|
||||||
} else if (DELTA_PX < 0) {
|
|
||||||
Notifier::get()->removeYOffset(-DELTA_PX);
|
|
||||||
notifier_offset_applied_ += DELTA_PX;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
anim_progress_ = std::min(anim_progress_ + (delta_time / ANIM_DURATION), 1.0F);
|
||||||
|
height_ = anim_start_ + ((anim_end_ - anim_start_) * Easing::cubicInOut(anim_progress_));
|
||||||
|
if (anim_progress_ >= 1.0F) {
|
||||||
|
height_ = target_height_;
|
||||||
|
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Reconstruir la Surface al nuevo tamaño (pequeña: 256×~18-72px)
|
// Reconstruir la Surface al nuevo tamaño (pequeña: 256×~18-72px)
|
||||||
const float WIDTH = Options::game.width;
|
const float WIDTH = Options::game.width;
|
||||||
@@ -220,28 +214,23 @@ void Console::update(float delta_time) { // NOLINT(readability-function-cogniti
|
|||||||
// Redibujar texto cada frame
|
// Redibujar texto cada frame
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||||||
redrawText();
|
redrawText();
|
||||||
|
|
||||||
switch (status_) {
|
// Animación de apertura/cierre (basada en tiempo con easing)
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||||||
case Status::RISING: {
|
if (status_ == Status::RISING || status_ == Status::VANISHING) {
|
||||||
y_ += SLIDE_SPEED * delta_time;
|
anim_progress_ = std::min(anim_progress_ + (delta_time / ANIM_DURATION), 1.0F);
|
||||||
if (y_ >= 0.0F) {
|
y_ = anim_start_ + ((anim_end_ - anim_start_) * Easing::cubicInOut(anim_progress_));
|
||||||
y_ = 0.0F;
|
|
||||||
|
if (anim_progress_ >= 1.0F) {
|
||||||
|
y_ = anim_end_;
|
||||||
|
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||||
|
if (status_ == Status::RISING) {
|
||||||
status_ = Status::ACTIVE;
|
status_ = Status::ACTIVE;
|
||||||
}
|
} else {
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case Status::VANISHING: {
|
|
||||||
y_ -= SLIDE_SPEED * delta_time;
|
|
||||||
if (y_ <= -height_) {
|
|
||||||
y_ = -height_;
|
|
||||||
status_ = Status::HIDDEN;
|
status_ = Status::HIDDEN;
|
||||||
// Resetear el mensaje una vez completamente oculta
|
// Resetear el mensaje una vez completamente oculta
|
||||||
msg_lines_ = {std::string(CONSOLE_NAME) + " " + std::string(CONSOLE_VERSION)};
|
msg_lines_ = {std::string(CONSOLE_NAME) + " " + std::string(CONSOLE_VERSION)};
|
||||||
target_height_ = calcTargetHeight(static_cast<int>(msg_lines_.size()));
|
target_height_ = calcTargetHeight(static_cast<int>(msg_lines_.size()));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_FRect rect = {.x = 0, .y = y_, .w = Options::game.width, .h = height_};
|
SDL_FRect rect = {.x = 0, .y = y_, .w = Options::game.width, .h = height_};
|
||||||
@@ -265,6 +254,9 @@ void Console::toggle() {
|
|||||||
target_height_ = calcTargetHeight(static_cast<int>(msg_lines_.size()));
|
target_height_ = calcTargetHeight(static_cast<int>(msg_lines_.size()));
|
||||||
height_ = target_height_;
|
height_ = target_height_;
|
||||||
y_ = -height_;
|
y_ = -height_;
|
||||||
|
anim_start_ = y_;
|
||||||
|
anim_end_ = 0.0F;
|
||||||
|
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||||
status_ = Status::RISING;
|
status_ = Status::RISING;
|
||||||
input_line_.clear();
|
input_line_.clear();
|
||||||
cursor_timer_ = 0.0F;
|
cursor_timer_ = 0.0F;
|
||||||
@@ -273,24 +265,18 @@ void Console::toggle() {
|
|||||||
typewriter_chars_ = static_cast<int>(msg_lines_[0].size());
|
typewriter_chars_ = static_cast<int>(msg_lines_[0].size());
|
||||||
typewriter_timer_ = 0.0F;
|
typewriter_timer_ = 0.0F;
|
||||||
SDL_StartTextInput(SDL_GetKeyboardFocus());
|
SDL_StartTextInput(SDL_GetKeyboardFocus());
|
||||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
|
||||||
const int OFFSET = static_cast<int>(height_);
|
|
||||||
Notifier::get()->addYOffset(OFFSET);
|
|
||||||
notifier_offset_applied_ = OFFSET;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (on_toggle) { on_toggle(true); }
|
if (on_toggle) { on_toggle(true); }
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Status::ACTIVE:
|
case Status::ACTIVE:
|
||||||
// Al cerrar: mantener el texto visible hasta que esté completamente oculta
|
// Al cerrar: mantener el texto visible hasta que esté completamente oculta
|
||||||
|
anim_start_ = y_;
|
||||||
|
anim_end_ = -height_;
|
||||||
|
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||||
status_ = Status::VANISHING;
|
status_ = Status::VANISHING;
|
||||||
target_height_ = height_; // No animar durante VANISHING
|
target_height_ = height_; // No animar altura durante VANISHING
|
||||||
history_index_ = -1;
|
history_index_ = -1;
|
||||||
saved_input_.clear();
|
saved_input_.clear();
|
||||||
SDL_StopTextInput(SDL_GetKeyboardFocus());
|
SDL_StopTextInput(SDL_GetKeyboardFocus());
|
||||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
|
||||||
Notifier::get()->removeYOffset(notifier_offset_applied_);
|
|
||||||
notifier_offset_applied_ = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (on_toggle) { on_toggle(false); }
|
if (on_toggle) { on_toggle(false); }
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,11 +54,11 @@ class Console {
|
|||||||
static constexpr Uint8 BG_COLOR = 0; // PaletteColor::BLACK
|
static constexpr Uint8 BG_COLOR = 0; // PaletteColor::BLACK
|
||||||
static constexpr Uint8 BORDER_COLOR = 9; // PaletteColor::BRIGHT_GREEN
|
static constexpr Uint8 BORDER_COLOR = 9; // PaletteColor::BRIGHT_GREEN
|
||||||
static constexpr Uint8 MSG_COLOR = 8; // PaletteColor::GREEN
|
static constexpr Uint8 MSG_COLOR = 8; // PaletteColor::GREEN
|
||||||
static constexpr float SLIDE_SPEED = 180.0F;
|
static constexpr float ANIM_DURATION = 0.3F; // Duración de cualquier animación (segundos)
|
||||||
|
|
||||||
// Constantes de consola
|
// Constantes de consola
|
||||||
static constexpr std::string_view CONSOLE_NAME = "JDD Console";
|
static constexpr std::string_view CONSOLE_NAME = "JDD Console";
|
||||||
static constexpr std::string_view CONSOLE_VERSION = "v2.2";
|
static constexpr std::string_view CONSOLE_VERSION = "v2.3";
|
||||||
static constexpr int MAX_LINE_CHARS = 32;
|
static constexpr int MAX_LINE_CHARS = 32;
|
||||||
static constexpr int MAX_HISTORY_SIZE = 20;
|
static constexpr int MAX_HISTORY_SIZE = 20;
|
||||||
static constexpr float CURSOR_ON_TIME = 0.5F;
|
static constexpr float CURSOR_ON_TIME = 0.5F;
|
||||||
@@ -99,9 +99,13 @@ class Console {
|
|||||||
int typewriter_chars_{0}; // Caracteres de msg_lines_ actualmente visibles
|
int typewriter_chars_{0}; // Caracteres de msg_lines_ actualmente visibles
|
||||||
float typewriter_timer_{0.0F};
|
float typewriter_timer_{0.0F};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Animación basada en tiempo (0→1 en ANIM_DURATION)
|
||||||
|
float anim_progress_{0.0F}; // Progreso normalizado [0, 1]
|
||||||
|
float anim_start_{0.0F}; // Valor inicial (y_ o height_)
|
||||||
|
float anim_end_{0.0F}; // Valor final
|
||||||
|
|
||||||
// Animación de altura dinámica
|
// Animación de altura dinámica
|
||||||
float target_height_{0.0F}; // Altura objetivo (según número de líneas de mensaje)
|
float target_height_{0.0F}; // Altura objetivo (según número de líneas de mensaje)
|
||||||
int notifier_offset_applied_{0}; // Acumulador del offset enviado al Notifier
|
|
||||||
|
|
||||||
// Historial de comandos (navegable con flechas arriba/abajo)
|
// Historial de comandos (navegable con flechas arriba/abajo)
|
||||||
std::deque<std::string> history_;
|
std::deque<std::string> history_;
|
||||||
|
|||||||
@@ -491,6 +491,9 @@ static auto cmdDebug(const std::vector<std::string>& args) -> std::string { //
|
|||||||
if (args[2] == "GAME") {
|
if (args[2] == "GAME") {
|
||||||
target = SceneManager::Scene::GAME;
|
target = SceneManager::Scene::GAME;
|
||||||
name = "game";
|
name = "game";
|
||||||
|
} else if (args[2] == "DEMO") {
|
||||||
|
target = SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||||
|
name = "demo";
|
||||||
} else if (args[2] == "LOGO") {
|
} else if (args[2] == "LOGO") {
|
||||||
target = SceneManager::Scene::LOGO;
|
target = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||||
name = "logo";
|
name = "logo";
|
||||||
@@ -651,10 +654,10 @@ static auto cmdItems(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
|||||||
return "Items: " + std::to_string(count);
|
return "Items: " + std::to_string(count);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|ENDING|ENDING2|RESTART]
|
// SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|DEMO|ENDING|ENDING2|RESTART]
|
||||||
static auto cmdScene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
static auto cmdScene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||||
if (Options::kiosk.enabled) { return "Not allowed in kiosk mode"; }
|
if (Options::kiosk.enabled) { return "Not allowed in kiosk mode"; }
|
||||||
if (args.empty()) { return "usage: scene [logo|loading|title|credits|game|ending|ending2|restart]"; }
|
if (args.empty()) { return "usage: scene [logo|loading|title|credits|game|demo|ending|ending2|restart]"; }
|
||||||
|
|
||||||
if (args[0] == "RESTART") {
|
if (args[0] == "RESTART") {
|
||||||
SceneManager::scene_before_restart = SceneManager::current;
|
SceneManager::scene_before_restart = SceneManager::current;
|
||||||
@@ -677,6 +680,7 @@ static auto cmdScene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
|||||||
if (args[0] == "TITLE") { return GO_TO(SceneManager::Scene::TITLE, "Title"); }
|
if (args[0] == "TITLE") { return GO_TO(SceneManager::Scene::TITLE, "Title"); }
|
||||||
if (args[0] == "CREDITS") { return GO_TO(SceneManager::Scene::CREDITS, "Credits"); }
|
if (args[0] == "CREDITS") { return GO_TO(SceneManager::Scene::CREDITS, "Credits"); }
|
||||||
if (args[0] == "GAME") { return GO_TO(SceneManager::Scene::GAME, "Game"); }
|
if (args[0] == "GAME") { return GO_TO(SceneManager::Scene::GAME, "Game"); }
|
||||||
|
if (args[0] == "DEMO") { return GO_TO(SceneManager::Scene::DEMO, "Demo"); }
|
||||||
if (args[0] == "ENDING") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING, "Ending"); }
|
if (args[0] == "ENDING") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING, "Ending"); }
|
||||||
if (args[0] == "ENDING2") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING2, "Ending 2"); }
|
if (args[0] == "ENDING2") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING2, "Ending 2"); }
|
||||||
return "Unknown scene: " + args[0];
|
return "Unknown scene: " + args[0];
|
||||||
@@ -948,11 +952,16 @@ static auto cmdKiosk(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
|||||||
|
|
||||||
// EXIT / QUIT
|
// EXIT / QUIT
|
||||||
static auto cmdExit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
static auto cmdExit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
(void)args;
|
||||||
|
return "Not allowed in web version";
|
||||||
|
#else
|
||||||
if (Options::kiosk.enabled && (args.empty() || args[0] != "PLEASE")) {
|
if (Options::kiosk.enabled && (args.empty() || args[0] != "PLEASE")) {
|
||||||
return "Not allowed in kiosk mode";
|
return "Not allowed in kiosk mode";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||||
return "Quitting...";
|
return "Quitting...";
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// SIZE
|
// SIZE
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,6 +15,7 @@
|
|||||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
|
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
|
||||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, NotificationPosition
|
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, NotificationPosition
|
||||||
|
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||||
|
|
||||||
@@ -73,8 +74,11 @@ void Notifier::render() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||||
void Notifier::update(float delta_time) {
|
void Notifier::update(float delta_time) {
|
||||||
|
// Base Y leída cada frame: cada notificación se dibuja en rect.y (relativo a BASE) + BASE
|
||||||
|
const float BASE = static_cast<float>(getStackBaseY());
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& notification : notifications_) {
|
for (auto& notification : notifications_) {
|
||||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
// Si la notificación anterior está "entrando", no hagas nada (stall del resto)
|
||||||
if (!notifications_.empty() && ¬ification != ¬ifications_.front()) {
|
if (!notifications_.empty() && ¬ification != ¬ifications_.front()) {
|
||||||
const auto& previous_notification = *(std::prev(¬ification));
|
const auto& previous_notification = *(std::prev(¬ification));
|
||||||
if (previous_notification.state == Status::RISING) {
|
if (previous_notification.state == Status::RISING) {
|
||||||
@@ -84,17 +88,17 @@ void Notifier::update(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
switch (notification.state) {
|
switch (notification.state) {
|
||||||
case Status::RISING: {
|
case Status::RISING: {
|
||||||
const float DISPLACEMENT = SLIDE_SPEED * delta_time;
|
const float TARGET = static_cast<float>(notification.y);
|
||||||
notification.rect.y += DISPLACEMENT;
|
notification.rect.y += SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
if (notification.rect.y >= TARGET) {
|
||||||
if (notification.rect.y >= notification.y) {
|
notification.rect.y = TARGET;
|
||||||
notification.rect.y = notification.y;
|
|
||||||
notification.state = Status::STAY;
|
notification.state = Status::STAY;
|
||||||
notification.elapsed_time = 0.0F;
|
notification.elapsed_time = 0.0F;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case Status::STAY: {
|
case Status::STAY: {
|
||||||
|
notification.rect.y = static_cast<float>(notification.y);
|
||||||
notification.elapsed_time += delta_time;
|
notification.elapsed_time += delta_time;
|
||||||
if (notification.elapsed_time >= notification.display_duration) {
|
if (notification.elapsed_time >= notification.display_duration) {
|
||||||
notification.state = Status::VANISHING;
|
notification.state = Status::VANISHING;
|
||||||
@@ -103,10 +107,8 @@ void Notifier::update(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case Status::VANISHING: {
|
case Status::VANISHING: {
|
||||||
const float DISPLACEMENT = SLIDE_SPEED * delta_time;
|
const float TARGET_Y = static_cast<float>(notification.y - notification.travel_dist);
|
||||||
notification.rect.y -= DISPLACEMENT;
|
notification.rect.y -= SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
const float TARGET_Y = notification.y - notification.travel_dist;
|
|
||||||
if (notification.rect.y <= TARGET_Y) {
|
if (notification.rect.y <= TARGET_Y) {
|
||||||
notification.rect.y = TARGET_Y;
|
notification.rect.y = TARGET_Y;
|
||||||
notification.state = Status::FINISHED;
|
notification.state = Status::FINISHED;
|
||||||
@@ -120,8 +122,13 @@ void Notifier::update(float delta_time) {
|
|||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
notification.sprite->setPosition(notification.rect);
|
// Refrescar posiciones de sprite cada frame (convierte rect.y relativo a absoluto)
|
||||||
|
for (auto& notification : notifications_) {
|
||||||
|
SDL_FRect sprite_rect = notification.rect;
|
||||||
|
sprite_rect.y += BASE;
|
||||||
|
notification.sprite->setPosition(sprite_rect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
clearFinishedNotifications();
|
clearFinishedNotifications();
|
||||||
@@ -170,15 +177,13 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon
|
|||||||
|
|
||||||
// Posición horizontal
|
// Posición horizontal
|
||||||
float desp_h = ((Options::game.width / 2) - (WIDTH / 2));
|
float desp_h = ((Options::game.width / 2) - (WIDTH / 2));
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;
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// Posición vertical
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// Offset vertical (relativo a la base de la pila, que se consulta cada frame)
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const int DESP_V = y_offset_;
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// Offset
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const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT;
|
const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT;
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||||||
const int TRAVEL_MOD = 1;
|
const int TRAVEL_MOD = 1;
|
||||||
const int OFFSET = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + (TRAVEL_MOD * notifications_.back().travel_dist) : DESP_V;
|
const int OFFSET = !notifications_.empty()
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||||||
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? notifications_.back().y + (TRAVEL_MOD * notifications_.back().travel_dist)
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||||||
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: 0;
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||||||
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// Crea la notificacion
|
// Crea la notificacion
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||||||
Notification n;
|
Notification n;
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||||||
@@ -191,8 +196,9 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon
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|||||||
n.texts = texts;
|
n.texts = texts;
|
||||||
n.shape = SHAPE;
|
n.shape = SHAPE;
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||||||
n.display_duration = style.duration;
|
n.display_duration = style.duration;
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||||||
const float Y_POS = OFFSET + -TRAVEL_DIST;
|
// Posición inicial relativa a la base: arranca "travel_dist" por encima del target (=OFFSET)
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||||||
n.rect = {.x = desp_h, .y = Y_POS, .w = WIDTH, .h = HEIGHT};
|
const float Y_POS_REL = static_cast<float>(OFFSET) - TRAVEL_DIST;
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||||||
|
n.rect = {.x = desp_h, .y = Y_POS_REL, .w = WIDTH, .h = HEIGHT};
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||||||
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||||||
// Crea la textura
|
// Crea la textura
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||||||
n.surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT);
|
n.surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT);
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||||||
@@ -252,8 +258,10 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon
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|||||||
// Deja de dibujar en la textura
|
// Deja de dibujar en la textura
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||||||
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
|
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
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||||||
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||||||
// Crea el sprite de la notificación
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// Crea el sprite de la notificación (rect absoluto a partir del relativo + BASE)
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n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.surface, n.rect);
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SDL_FRect initial_sprite_rect = n.rect;
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||||||
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initial_sprite_rect.y += static_cast<float>(getStackBaseY());
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||||||
|
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.surface, initial_sprite_rect);
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||||||
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||||||
// Añade la notificación a la lista
|
// Añade la notificación a la lista
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||||||
notifications_.emplace_back(n);
|
notifications_.emplace_back(n);
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||||||
@@ -278,9 +286,21 @@ void Notifier::clearNotifications() {
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|||||||
clearFinishedNotifications();
|
clearFinishedNotifications();
|
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}
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}
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||||||
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// Ajusta el offset vertical base
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// Y absoluta de la base de la pila (justo debajo de Console, o 0 si no hay Console)
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void Notifier::addYOffset(int px) { y_offset_ += px; }
|
auto Notifier::getStackBaseY() const -> int {
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||||||
void Notifier::removeYOffset(int px) { y_offset_ -= px; }
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return Console::get() != nullptr ? Console::get()->getVisibleHeight() : 0;
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
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// Altura animada ocupada por la pila (usa rect.y animado, no el target — para transiciones suaves)
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auto Notifier::getVisibleHeight() const -> int {
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int bottom = 0;
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for (const auto& n : notifications_) {
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if (n.state == Status::FINISHED) { continue; }
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||||||
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const int N_BOTTOM = static_cast<int>(n.rect.y + n.rect.h);
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||||||
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if (N_BOTTOM > bottom) { bottom = N_BOTTOM; }
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||||||
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}
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||||||
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return bottom;
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|
}
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||||||
|
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||||||
// Obtiene los códigos de las notificaciones
|
// Obtiene los códigos de las notificaciones
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||||||
auto Notifier::getCodes() -> std::vector<std::string> {
|
auto Notifier::getCodes() -> std::vector<std::string> {
|
||||||
|
|||||||
@@ -59,9 +59,9 @@ class Notifier {
|
|||||||
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
|
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
|
||||||
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
|
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
|
||||||
|
|
||||||
// Offset vertical (para evitar solapamiento con Console y renderInfo)
|
// Altura animada ocupada por la pila de notificaciones, en píxeles (relativa a la base).
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||||||
void addYOffset(int px); // Suma píxeles al offset base
|
// Crece/decrece suavemente con las animaciones de entrada/salida.
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||||||
void removeYOffset(int px); // Resta píxeles al offset base
|
[[nodiscard]] auto getVisibleHeight() const -> int;
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private:
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private:
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// Tipos anidados
|
// Tipos anidados
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@@ -78,8 +78,8 @@ class Notifier {
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|||||||
std::vector<std::string> texts;
|
std::vector<std::string> texts;
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||||||
Status state{Status::RISING};
|
Status state{Status::RISING};
|
||||||
Shape shape{Shape::SQUARED};
|
Shape shape{Shape::SQUARED};
|
||||||
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F}; // rect.y es relativo a la base de la pila
|
||||||
int y{0};
|
int y{0}; // Top objetivo de la notificación relativo a la base de la pila
|
||||||
int travel_dist{0};
|
int travel_dist{0};
|
||||||
std::string code;
|
std::string code;
|
||||||
bool can_be_removed{true};
|
bool can_be_removed{true};
|
||||||
@@ -99,6 +99,7 @@ class Notifier {
|
|||||||
// Métodos privados
|
// Métodos privados
|
||||||
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
|
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||||
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
|
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getStackBaseY() const -> int; // Y absoluta de la base de la pila (leída de Console)
|
||||||
|
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||||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
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||||||
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
|
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
|
||||||
@@ -111,5 +112,4 @@ class Notifier {
|
|||||||
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
|
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
|
||||||
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
|
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||||
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||||
int y_offset_{0}; // Offset vertical base (ajustado por Console y renderInfo)
|
|
||||||
};
|
};
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||||||
|
|||||||
@@ -5,14 +5,24 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
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|||||||
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*/
|
*/
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||||||
|
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||||||
#include <memory>
|
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
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#include <SDL3/SDL_main.h>
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||||||
|
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||||||
#include "core/system/director.hpp"
|
#include "core/system/director.hpp"
|
||||||
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auto main() -> int {
|
SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int /*argc*/, char* /*argv*/[]) {
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||||||
// Crea el objeto Director
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*appstate = new Director();
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auto director = std::make_unique<Director>();
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return SDL_APP_CONTINUE;
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||||||
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}
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||||||
// Bucle principal
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||||||
return Director::run();
|
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) {
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||||||
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return static_cast<Director*>(appstate)->iterate();
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) {
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||||||
|
return static_cast<Director*>(appstate)->handleEvent(*event);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult /*result*/) {
|
||||||
|
delete static_cast<Director*>(appstate);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
|||||||
namespace Texts {
|
namespace Texts {
|
||||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
|
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
|
||||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
|
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
|
||||||
constexpr const char* VERSION = "1.13"; // Versión por defecto
|
constexpr const char* VERSION = "1.14"; // Versión por defecto
|
||||||
} // namespace Texts
|
} // namespace Texts
|
||||||
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// Tamaño de bloque
|
// Tamaño de bloque
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Reference in New Issue
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