Lint: bugs reales + enums uint8_t + use-equals-default

Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:

Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):

- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
  parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
  como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
  .clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
  comentario ampliado explicando la decisión.

- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
  'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
  parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
  construir, así que el field era código muerto. Eliminado.

- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
  get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
  mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
  comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
  igual que el caracter.

- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
  manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
  a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
  comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.

- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
  GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
  es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
  template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.

Otros mecánicos:

- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
  ': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
  Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
  ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.

- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
  defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.

Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 11:23:49 +02:00
parent c45e524109
commit 424d0d2b89
16 changed files with 33 additions and 24 deletions
+4 -2
View File
@@ -40,8 +40,10 @@ void readRgb255(const fkyaml::node& node, const char* key,
dst_r = static_cast<float>(R) / 255.0F; dst_r = static_cast<float>(R) / 255.0F;
dst_g = static_cast<float>(G) / 255.0F; dst_g = static_cast<float>(G) / 255.0F;
dst_b = static_cast<float>(B) / 255.0F; dst_b = static_cast<float>(B) / 255.0F;
} catch (...) { } catch (...) { // @INTENTIONAL
// Mantiene los defaults si algún elemento no es entero. // Mantiene los defaults si algún elemento del RGB no es entero parseable
// (el YAML viene de archivo, así que es razonable degradar a los defaults
// en vez de propagar la excepción y abortar el load del postpro entero).
} }
} }
+2 -1
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint>
#include <string> #include <string>
#include <vector> #include <vector>
@@ -11,7 +12,7 @@
namespace Graphics { namespace Graphics {
// Tipo de primitiva dins de una shape // Tipo de primitiva dins de una shape
enum class PrimitiveType { enum class PrimitiveType : std::uint8_t {
POLYLINE, // Secuencia de points connectats POLYLINE, // Secuencia de points connectats
LINE // Línia individual (2 points) LINE // Línia individual (2 points)
}; };
+1 -2
View File
@@ -21,8 +21,7 @@ Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
: shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")), : shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")),
renderer_(renderer), renderer_(renderer),
punt_fuga_(punt_fuga), punt_fuga_(punt_fuga),
area_(area), area_(area) {
densitat_(densitat) {
if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) { if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) {
std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n'; std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n';
return; return;
-1
View File
@@ -77,7 +77,6 @@ class Starfield {
Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
SDL_FRect area_; // Àrea activa SDL_FRect area_; // Àrea activa
float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
int densitat_; // Nombre total de estrelles
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default) float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
}; };
+3 -4
View File
@@ -80,7 +80,9 @@ void VectorText::load_charset() {
} }
auto VectorText::get_shape_filename(char c) const -> std::string { auto VectorText::get_shape_filename(char c) const -> std::string {
// Mapeo carácter → nombre de archivo (con prefix "font/") // Mapeo carácter → nombre de archivo (con prefix "font/").
// Dígitos 0-9 y mayúsculas A-Z comparten el mismo path: la shape se llama
// como el caracter mismo, así que se agrupan en un único case.
switch (c) { switch (c) {
case '0': case '0':
case '1': case '1':
@@ -92,9 +94,6 @@ auto VectorText::get_shape_filename(char c) const -> std::string {
case '7': case '7':
case '8': case '8':
case '9': case '9':
return std::string("font/char_") + c + ".shp";
// Lletres majúscules A-Z
case 'A': case 'A':
case 'B': case 'B':
case 'C': case 'C':
+4 -1
View File
@@ -420,8 +420,11 @@ auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
return addGamepad(event.gdevice.which); return addGamepad(event.gdevice.which);
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED: case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
return removeGamepad(event.gdevice.which); return removeGamepad(event.gdevice.which);
default:
// El resto de eventos SDL no interesan a Input (los maneja el resto
// del sistema: ventana, teclado, mouse).
return {};
} }
return {};
} }
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string { auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
+2 -1
View File
@@ -3,11 +3,12 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> #include <array>
#include <cstdint>
#include <string> #include <string>
#include <unordered_map> #include <unordered_map>
// --- Enums --- // --- Enums ---
enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego enum class InputAction : std::uint8_t { // Acciones de entrada posibles en el juego
// Inputs de juego (movimiento y acción) // Inputs de juego (movimiento y acción)
LEFT, // Rotar izquierda LEFT, // Rotar izquierda
RIGHT, // Rotar derecha RIGHT, // Rotar derecha
+1 -1
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
namespace GameConfig { namespace GameConfig {
// Mode de juego // Mode de juego
enum class Mode { enum class Mode : std::uint8_t {
NORMAL, // Partida normal NORMAL, // Partida normal
DEMO // Mode demostració (futur) DEMO // Mode demostració (futur)
}; };
+4 -2
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint>
#include "core/system/game_config.hpp" #include "core/system/game_config.hpp"
namespace SceneManager { namespace SceneManager {
@@ -12,7 +14,7 @@ namespace SceneManager {
class SceneContext { class SceneContext {
public: public:
// Tipo de escena del juego // Tipo de escena del juego
enum class SceneType { enum class SceneType : std::uint8_t {
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES) LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
TITLE, // Pantalla de título con menú TITLE, // Pantalla de título con menú
GAME, // Juego principal (Asteroids) GAME, // Juego principal (Asteroids)
@@ -20,7 +22,7 @@ class SceneContext {
}; };
// Opciones específiques para cada escena // Opciones específiques para cada escena
enum class Option { enum class Option : std::uint8_t {
NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte) NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani) JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur) // MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
+3 -1
View File
@@ -61,7 +61,9 @@ class GameScene final : public Scene {
// Estat del juego // Estat del juego
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2 std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_; std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bullets_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5] // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds) std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system // Lives and game over system
+2 -1
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> #include <array>
#include <cstdint>
#include <memory> #include <memory>
#include <vector> #include <vector>
@@ -32,7 +33,7 @@ class LogoScene final : public Scene {
private: private:
// Màquina de estats per l'animación // Màquina de estats per l'animación
enum class AnimationState { enum class AnimationState : std::uint8_t {
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
POST_ANIMATION, // Logo complet visible POST_ANIMATION, // Logo complet visible
+2 -1
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> #include <array>
#include <cstdint>
#include <memory> #include <memory>
#include <vector> #include <vector>
@@ -39,7 +40,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
private: private:
// Màquina de estats per la pantalla de título // Màquina de estats per la pantalla de título
enum class TitleState { enum class TitleState : std::uint8_t {
STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s) STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s) STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START) MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
@@ -15,9 +15,7 @@
namespace StageSystem { namespace StageSystem {
SpawnController::SpawnController() SpawnController::SpawnController() = default;
{}
void SpawnController::configure(const StageConfig* config) { void SpawnController::configure(const StageConfig* config) {
config_ = config; config_ = config;
+1 -1
View File
@@ -11,7 +11,7 @@
namespace StageSystem { namespace StageSystem {
// Tipo de mode de spawn // Tipo de mode de spawn
enum class ModeSpawn { enum class ModeSpawn : std::uint8_t {
PROGRESSIVE, // Spawn progressiu con intervals PROGRESSIVE, // Spawn progressiu con intervals
IMMEDIATE, // Todos los enemigos de cop IMMEDIATE, // Todos los enemigos de cop
WAVE // Onades de 3-5 enemigos (futura extensió) WAVE // Onades de 3-5 enemigos (futura extensió)
+1 -1
View File
@@ -31,7 +31,7 @@ namespace Systems::Collision {
struct Context { struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships; std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies; std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, Defaults::Entities::MAX_BALES * 2>& bullets; std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player; std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player; std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<int, 2>& lives_per_player; std::array<int, 2>& lives_per_player;
+2 -1
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> #include <array>
#include <cstdint>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp" #include "core/graphics/shape.hpp"
@@ -16,7 +17,7 @@
namespace Title { namespace Title {
// Estats de l'animación de la ship // Estats de l'animación de la ship
enum class ShipState { enum class ShipState : std::uint8_t {
ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
FLOATING, // Flotante en posición estàtica FLOATING, // Flotante en posición estàtica
EXITING // Volant hacia el point de fuga EXITING // Volant hacia el point de fuga