Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/

Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 09:51:46 +02:00
1 parent 8c251d2246
commit b746578bc8
74 files changed
+74 -85

No files matched your search

+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// audio_adapter.cpp - Implementación de AudioResource para orni_attack
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Implementa AudioResource::getMusic / getSound delegando a
// Resource::Helper::loadFile (que abstrae el resources.pack y el fallback
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// postfx_config.hpp - Carga de los parámetros del shader de postpro desde YAML.
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Lee `config/postfx.yaml` (dentro de resources.pack) y devuelve un struct
// PostFxParams listo para pasar a GpuFrameRenderer::setPostFx(). Si el YAML
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura de entidades
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape.cpp - Implementació del sistema de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/shape.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape.hpp - Sistema de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_loader.cpp - Implementació del carregador con caché
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_loader.hpp - Carregador estàtic de formes con caché
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/starfield.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// vector_text.cpp - Implementació del sistema de text vectorial
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
// Test pre-commit hook
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// vector_text.hpp - Sistema de texto vectorial con display de 7-segmentos
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// easing.hpp - Funciones de interpolació i easing
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// collision.hpp - Utilitats de detecció de colisiones
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// physics_world.cpp - Implementación del mundo físico
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
#include "core/physics/physics_world.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// physics_world.hpp - Mundo físico 2D
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Gestiona un conjunto de RigidBody, integra sus movimientos y detecta
// colisiones por frame. Diseño minimalista para arcade: broadphase trivial
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// rigid_body.hpp - Cuerpo rígido 2D para el sistema de física
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Estructura POD-like que encapsula el estado físico de una entidad:
// posición, velocidad lineal/angular, masa, restitución y damping.
@@ -1,5 +1,5 @@
// coordinate_transform.cpp - Inicialización de variables globals
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
@@ -1,5 +1,5 @@
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_device.hpp - Wrapper de SDL_GPUDevice
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Ownership del SDL_GPUDevice y del claim del window. Backend preferido:
// Vulkan (Linux, Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX.
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_frame_renderer.hpp - Renderer de alto nivel basado en SDL_GPU
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Flujo por frame:
// 1. beginFrame(clear_color)
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_line_pipeline.hpp - Pipeline gráfico para dibujar líneas vectoriales
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Las líneas se renderizan como quads (2 triángulos = 6 índices) ya extrudidos
// en CPU según el grosor pedido por línea. Vertex layout: position (vec2) + color (vec4).
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_postfx_pipeline.hpp - Pipeline de postprocesado (fullscreen triangle)
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Pase final del frame: muestrea la escena renderizada en offscreen y aplica
// bloom + flicker + background pulse en el fragment shader. El vertex shader
+1 -2
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
// line_renderer.cpp - Implementación de renderizado de líneas (SDL3 GPU)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
+1 -2
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
// line_renderer.hpp - Renderizado de líneas vectoriales (SDL3 GPU)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
//
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// sdl_manager.cpp - Implementació del gestor SDL3
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "sdl_manager.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
//
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderizado de formes
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// resource_helper.cpp - Implementació de funciones de ajuda
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "resource_helper.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// resource_helper.hpp - Funciones de ajuda per gestió de recursos
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
// API simplificada i normalització de rutes
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// resource_loader.cpp - Implementació del carregador de recursos
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "resource_loader.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// resource_loader.hpp - Carregador de recursos (Singleton)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
// Coordina càrrega des del paquet i/o sistema de archivos
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// resource_pack.cpp - Implementació del sistema de empaquetament
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "resource_pack.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// resource_pack.hpp - Sistema de empaquetament de recursos
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
// Basat en el sistema de "pollo" con adaptacions per Orni Attack
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// debug_overlay.hpp - Overlay de debug (FPS + VSync) toggleable con F11
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Sistema global propiedad del Director. Se actualiza y dibuja cada frame
// después de la escena (queda on top). En builds debug arranca visible,
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// global_events.cpp - Implementació dels events globals
// © 2025 Port a C++20
// © 2026 JailDesigner
#include "global_events.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// global_events.hpp - Events globals del juego
// Basat en el patró del projecte "pollo"
// © 2025 Port a C++20
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
// © 2025 Port a C++20
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// types.hpp - Tipos básicos compartidos
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// path_utils.cpp - Implementació de utilitats de rutes
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "path_utils.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// path_utils.hpp - Utilitats de gestió de rutes
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
// Detecció de directoris i bundles multiplataforma
#pragma once