Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -23,15 +23,8 @@ constexpr float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5F;
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} // namespace
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DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer)
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: text_(renderer),
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#ifdef _DEBUG
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visible_(true),
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#else
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visible_(false),
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#endif
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fps_accumulator_(0.0F),
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fps_frame_count_(0),
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fps_display_(0) {}
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: text_(renderer)
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{}
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void DebugOverlay::update(float delta_time) {
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fps_accumulator_ += delta_time;
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@@ -27,12 +27,12 @@ class DebugOverlay {
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private:
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Graphics::VectorText text_;
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bool visible_;
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bool visible_{true};
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// FPS counter — se actualiza cada FPS_UPDATE_INTERVAL segundos.
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float fps_accumulator_;
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int fps_frame_count_;
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int fps_display_;
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float fps_accumulator_{0.0F};
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int fps_frame_count_{0};
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int fps_display_{0};
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};
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} // namespace System
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@@ -327,7 +327,12 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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debug_overlay.update(delta_time);
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Audio::update();
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sdl.clear(0, 0, 0);
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// Si la swapchain no está disponible (ventana minimizada, etc.),
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// saltarse draw+present ese frame: dibujar dejaría vértices
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// colgando en el batch interno sin nadie que los presente.
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if (!sdl.clear(0, 0, 0)) {
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continue;
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}
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sdl.updateRenderingContext();
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scene.draw();
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debug_overlay.draw(); // siempre on top de la escena
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@@ -19,29 +19,29 @@ struct MatchConfig {
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// Métodos auxiliars
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// Retorna true si solo hay un player active
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[[nodiscard]] bool es_un_jugador() const {
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[[nodiscard]] auto es_un_jugador() const -> bool {
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return (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) ||
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(!jugador1_actiu && jugador2_actiu);
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}
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// Retorna true si hay dos jugadors active
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[[nodiscard]] bool son_dos_jugadors() const {
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[[nodiscard]] auto son_dos_jugadors() const -> bool {
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return jugador1_actiu && jugador2_actiu;
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}
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// Retorna true si no hay sin player active
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[[nodiscard]] bool cap_jugador() const {
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[[nodiscard]] auto cap_jugador() const -> bool {
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return !jugador1_actiu && !jugador2_actiu;
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}
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// Compte de jugadors active (0, 1 o 2)
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[[nodiscard]] uint8_t compte_jugadors() const {
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[[nodiscard]] auto compte_jugadors() const -> uint8_t {
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return (jugador1_actiu ? 1 : 0) + (jugador2_actiu ? 1 : 0);
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}
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// Retorna l'ID de l'únic player active (0 o 1)
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// Solo vàlid si es_un_jugador() retorna true
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[[nodiscard]] uint8_t id_unic_jugador() const {
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[[nodiscard]] auto id_unic_jugador() const -> uint8_t {
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if (jugador1_actiu && !jugador2_actiu) {
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return 0;
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}
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@@ -16,7 +16,7 @@ using SceneType = SceneContext::SceneType;
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namespace GlobalEvents {
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bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
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auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
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// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
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auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
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if (!event_msg.empty()) {
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@@ -15,5 +15,5 @@ class SceneContext;
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namespace GlobalEvents {
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// Processa events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
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// Retorna true si l'event ha state processat y no necesario seguir processant-lo
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bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context) -> bool;
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} // namespace GlobalEvents
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@@ -64,7 +64,7 @@ class SceneContext {
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}
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// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
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[[nodiscard]] const GameConfig::MatchConfig& getMatchConfig() const {
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[[nodiscard]] auto getMatchConfig() const -> const GameConfig::MatchConfig& {
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return match_config_;
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}
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