L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
usaven el default nullptr (set els 7 callers).
CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.
Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.
Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.
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Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
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Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).
Checks aplicados:
- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.
NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno
Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
que quedó como cruft.
clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.
Build limpio, smoke test OK.
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Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
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El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).
Cambios principales:
- core/rendering/render_context.hpp: alias central
`using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.
- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
begin del render pass. toggleVSync() usa
SDL_SetGPUSwapchainParameters.
- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
`linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
viewport hace el letterbox.
- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.
- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.
Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).
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Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld:
- body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente)
- disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s)
- update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva
- postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position
- desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva
GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay
sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision
(el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius).
Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId,
get_grace_timer->getGraceTimer.
MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente.
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