- Notifier singleton (System::init/get/destroy) que dibuixa un cuadre
centrat al centre-superior amb fons semitransparent (derivat oscur del
color del text) i bordes en línies.
- Màquina d'estats HIDDEN → ENTERING → HOLDING → EXITING amb easing
outCubic (entrada) i inCubic (sortida), slide de 300 ms.
- pushRect() afegit a GpuFrameRenderer (2 triangles, edge_dist=0) per
poder pintar el fons opac/semitransparent reutilitzant el pipeline de
línies — sense afegir cap pipeline nou.
- VectorText::render/renderCentered admeten color RGBA explícit
(default {0,0,0,0} preserva el comportament previ amb oscil·lador
global de color).
- Easing header-only a core/utils/easing.hpp (outCubic, inCubic).
- Director crea Notifier just després del DebugOverlay i el draweja com
a última capa per damunt de l'escena i el debug.
Encara cap consumer el crida; els F1-F5 i la doble pulsació d'ESC
arriben en commits posteriors.
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Permet alternar l'AA geomètric en runtime:
- Action::TOGGLE_ANTIALIAS bound a F5.
- GlobalEvents::handle reacciona al scancode F5 cridant sdl.toggleAntialias().
- SDLManager::toggleAntialias muta cfg_->rendering.antialias i propaga a
gpu_renderer_.setAntialias().
- GpuFrameRenderer manté l'estat antialias_enabled_ (true per defecte) i
pushLine adapta extrusió i edge_dist en funció del flag — geometria nua
quan està OFF, fade als bords quan està ON.
- RenderingConfig guanya el camp `antialias{1}` per coherència amb vsync;
l'estat NO es persisteix al YAML de moment (decisió volgudament conservadora,
podem afegir-ho en un commit a part si cal).
- DebugOverlay (F11) mostra una tercera línia "AA: ON/OFF" sota VSYNC per
poder comparar a temps real.
Afegim antialias geomètric (sense MSAA) al pipeline de línies aprofitant
que la línia ja es construeix com a quad extruït a CPU:
- LineVertex: nou camp edge_dist (±1 als laterals del quad, 0 al centre).
- pushLine: extrudeix 0.5px extra per banda (AA_PADDING) per allotjar el
fade sense menjar gruix nominal.
- line.vert: passa l'edge_dist al fragment com a varying.
- line.frag: alpha *= 1 - smoothstep(0.7, 1.0, |edge_dist|) — fade Hermite
C¹ als bords, sense banding.
AA actiu per defecte. El toggle a runtime (F5) ve en el commit següent.
setVSync demanava SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE sense comprovar suport.
A SDL_GPU només VSYNC està garantit; IMMEDIATE i MAILBOX són opcionals.
Si no estaven suportats (típicament Wayland/X11 amb compositor), SDL
retornava error i la swapchain es quedava en VSYNC sense que ho sabéssim.
Ara:
- Consultem SDL_WindowSupportsGPUPresentMode abans de fer la crida.
- En VSync OFF: provem IMMEDIATE → fallback a MAILBOX → si cap, ens
quedem en VSYNC i avisem (driver/compositor força VSync).
- Loggejem sempre el mode efectiu (no només els errors), perquè ara mateix
no hi havia forma de saber des de fora si el toggle havia tingut efecte.
Quan arribava un SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED en fullscreen, recalculàvem
zoom_factor_ a partir de la mida física i el clampàvem a max_zoom_. Això
"consumia" el zoom_factor_ que tenia l'usuari en windowed, així que en
tornar a windowed (F3) la mida quedava la del clamp, no la prèvia.
Ara, en fullscreen, zoom_factor_ i windowed_*_ es deixen intactes (no
participen del càlcul del viewport, que ja és aspect-fit sobre la mida
física). En windowed, comportament inalterat.
A SDL3, SDL_SetWindowFullscreen(true) sol hereta el SDL_DisplayMode que tingués
la finestra. Sense una crida prèvia a SDL_SetWindowFullscreenMode(win, nullptr),
el comportament és no determinista entre invocacions (i pot acabar en mode
exclusiu si abans hi havia hagut un mode setejat).
Afegim la crida amb mode=nullptr just abans d'activar el fullscreen perquè
sempre entrem en "borderless desktop" (cobrint el monitor on viu la finestra).
El viewport del pase final es calculava com `Game::WIDTH * zoom_factor_`. Però
`zoom_factor_` està capat a `max_zoom_`, que es deriva de `display - 100px`
(marge per a decoracions). En fullscreen això deixa marc negre als 4 costats:
amb display 1920×1080 max_zoom_≈1.25 → viewport 1600×900 dins de 1920×1080.
Ara l'escala es calcula directament de la finestra física actual com a
aspect-fit (`min(curW/1280, curH/720)`), de manera que el viewport sempre
omple un eix i lletraboxeja l'altre, independentment del zoom_factor_. El
zoom_factor_ continua dimensionant la finestra en mode windowed (F1/F2).
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.
Canvis:
- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
(preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
engine_config.hpp i audio.hpp.
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Pas 4/N del hallazgo #28.
SDLManager deixa d'incloure game/options.hpp. El ctor accepta ara una
Config::EngineConfig& (per llegir/mutar window i rendering) i un
opcional std::function<void()> on_persist callback.
Canvis funcionals:
- Es mantenen les mutacions de window.{width,height,zoom_factor,fullscreen}
però ara sobre cfg_->window en lloc d'Options::window. Comportament
idèntic perquè Options::window és un alias a engine_config.window.
- toggleVSync deixa de cridar Options::saveToFile() directament i
invoca on_persist_ si està connectat. El Director li passa una lambda
que fa la persistència (mantenint sdl_manager agnòstic).
- initWindowAndGpu (free function) rep el vsync inicial per paràmetre.
- Eliminat el ctor per defecte (SDLManager()) que no era cridat des de
cap call-site del projecte.
Cleanup preexistent surfat per clang-tidy en treure el ctor default:
- finestra_, max_width_, max_height_, max_zoom_ passen a tindre
default member initializers; eliminat el seu ctor mem-init redundant.
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L'struct Rotation3D, la funció apply3dRotation i el paràmetre opcional
rotation_3d de renderShape mai s'activaven en cap caller:
- Ship, Enemy i Bullet passaven explícitament nullptr.
- Title scene, logo scene, starfield, vector_text i ship_animator
usaven el default nullptr (set els 7 callers).
CLAUDE.md descriu un sistema 3D del title screen que ja no està viu —
el comentari en ship_animator.cpp aclareix que la perspectiva s'ha
bakeat dins de la shape, així que la rotació dinàmica era residu
històric.
Esborrats: struct Rotation3D + ctors + hasRotation(), apply3dRotation(),
la branca rotation_3d a transformPoint() i el seu paràmetre, el
paràmetre rotation_3d de renderShape, i els arguments nullptr als
3 callers d'entitats.
Hallazgo #16 de CODE_REVIEW.md.
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Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
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Tanda local de identifier-naming: ningún símbolo cross-file, todo
contenido en su propio TU. De paso traduce los catalán/spanish a inglés
allá donde aplica.
- shape_renderer.cpp: apply_3d_rotation → apply3dRotation, transform_point
→ transformPoint, perspective_factor → PERSPECTIVE_FACTOR (constexpr).
- debris_manager.cpp: transform_point → transformPoint (otro file-static
con el mismo nombre, no comparte símbolo con shape_renderer).
- logo_scene.cpp: calcular_progress_letra → computeLetterProgress.
- vector_text.cpp: char_width/char_height → BASE_CHAR_WIDTH/BASE_CHAR_HEIGHT
(el sufijo BASE_ evita el conflicto con la macro CHAR_WIDTH de Windows
headers que clang-tidy detectó).
- floating_score_manager.cpp::draw: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- game_scene.cpp::dibuixar_missatge_stage: escala_base/spacing →
BASE_SCALE/SPACING (constexpr locales).
- game_scene.cpp::dibuixar_continue: constexpr spacing → SPACING.
- game_scene.cpp en stepGameOver: constexpr scale/spacing → SCALE/SPACING.
- ship_animator.cpp::actualizar_exiting: constexpr Vec2 punt_fuga →
VANISHING_POINT.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).
Checks aplicados:
- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.
NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno
Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
que quedó como cruft.
clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.
Build limpio, smoke test OK.
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Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
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Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).
Cambios principales:
- core/rendering/render_context.hpp: alias central
`using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.
- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
begin del render pass. toggleVSync() usa
SDL_SetGPUSwapchainParameters.
- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
`linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
viewport hace el letterbox.
- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.
- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.
Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).
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Preparacion del pipeline GPU. Codigo nuevo aislado en
core/rendering/gpu/; el runtime sigue usando SDL_Renderer hasta
Fase 7b. Tras 7a el juego sigue funcionando identico.
Shaders (shaders/):
- line.vert.glsl: vertex shader, transforma de pixeles logicos a NDC
via uniform buffer LineUniforms{viewport_w, viewport_h}.
- line.frag.glsl: pinta el color RGBA interpolado.
Build:
- CMakeLists.txt: step nuevo que compila *.glsl a build/shaders/*.spv
con glslc. ALL depende del target 'shaders' para incluirlo en cada
build. Falla en cmake config si glslc no esta instalado.
Wrappers C++ (source/core/rendering/gpu/):
- gpu_device.hpp/cpp: GpuDevice, claim del window, loadShader desde
.spv. Backends solicitados: Vulkan + Metal (sin DirectX).
- gpu_line_pipeline.hpp/cpp: GpuLinePipeline. Vertex layout
(vec2 pos + vec4 color), primitive TRIANGLELIST (lineas como
quads), alpha blending estandar, sin culling ni depth.
- gpu_frame_renderer.hpp/cpp: GpuFrameRenderer, API alto nivel:
beginFrame / pushLine / endFrame. Extrusion perpendicular en CPU
por linea (thickness libre por linea). Un draw call por frame
con vertex+index buffers transitorios.
Plan: 7b swap del SDL_Renderer al GpuFrameRenderer en SDLManager.
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Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.
Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'
Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica
vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal
queda eliminada.
Borrats (huerfanos):
- source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/
crear_poligon_regular)
- source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol)
- core::types::Triangle, Poligon, IPunt
- Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp
- EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat)
- Bresenham comentat dins de Rendering::linea()
Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true):
- Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void
- Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar
- 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager)
- 12 callsites de render_shape() actualitzats
Modernitzats:
- 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics
- types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc)
- debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp
Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament.
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Cambios aplicados:
- Reemplazar std::endl con '\n' (91 casos)
* std::endl hace flush del buffer (más lento)
* '\n' solo inserta newline (más rápido)
* Mejora rendimiento de logging/debug
Check excluido:
- performance-enum-size: Tamaño de enum no es crítico para rendimiento
Cambios aplicados:
- [[nodiscard]] añadido a funciones que retornan valores
- .starts_with() en lugar de .find() == 0
- Inicializadores designados {.x=0, .y=0}
- auto en castings obvios
- = default para constructores triviales
- Funciones deleted movidas a public
- std::numbers::pi_v<float> (C++20)
Checks excluidos:
- use-trailing-return-type: Estilo controversial
- avoid-c-arrays: Arrays C aceptables en ciertos contextos
- Agregar paréntesis explícitos en operaciones matemáticas para claridad
- Ejemplos: '1.0F - a * b' → '1.0F - (a * b)'
- 291 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 2/N completado
🤖 Generated with Claude Code
- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado
🤖 Generated with Claude Code